segunda-feira, 3 de outubro de 2016

Escrito por em 3.10.16 com 0 comentários

Esgrima

As Olimpíadas já terminaram, mas meus posts sobre os esportes olímpicos, não. Hoje, vou falar sobre esgrima.

Espadas eram usadas como armas de ataque e defesa desde a antiguidade, mas somente por volta do século XV, motivado principalmente pelos duelos entre membros da aristocracia, é que a luta com espadas passaria a ser considerada uma arte, ao invés de treinamento militar. Estima-se que a prática da esgrima tenha surgido na Espanha, com os primeiros registros históricos da hoje chamada escola espanhola datando de 1458, e o livro mais antigo sobre o assunto sendo o Tratado sobre Armas, escrito por Diego de Valera e publicado em 1471.

Da Espanha, a esgrima chegaria ao sul da Itália, onde, no século XVI, sofreria uma grande modificação: adaptando as regras da esgrima ao gosto dos duelistas italianos, e introduzindo inovações como uma postura de pernas que deixa o esgrimista quase ajoelhado, mestres italianos como Agrippa e Capo Ferro dariam origem à chamada escola italiana, que se tornaria tão popular que levaria à extinção da escola espanhola. No século XVIII, na França, a esgrima passaria por mais modificações, que introduziriam o uso do florete, dando origem à escola francesa. Hoje, a esgrima é uma mistura dos estilos italiano e francês, adaptados para uso na prática esportiva, e não para duelos até a morte.

A ideia de se criar um esporte baseado na esgrima também surgiria de um italiano, Domenico Angelo, mas que morava em Londres, Inglaterra, e lá, em 1763, fundaria a Angelo's School of Arms, uma espécie de academia dedicada a ensinar a esgrima aos jovens da aristocracia. Angelo estabeleceria as fundações da esgrima esportiva, como as regras de postura, o trabalho de pés, e os métodos de ataque e de bloqueio - algumas de suas técnicas, aliás, permanecem imodificadas até hoje, ainda sendo usadas na prática da esgrima. Angelo também publicaria um livro, L'École des Armes, também de 1763, no qual enfatizava os benefícios que a prática da esgrima trazia à saúde, tentando afastar a imagem que se tinha na época de que espadas só serviriam para matar. A Angelo's School of Arms permaneceria a mais influente escola de esgrima da Europa durante mais de um século, sendo gerenciada por três gerações da família Angelo.

A popularidade da Angelo's School of Arms levaria, evidentemente, à fundação de novas escolas de esgrima, não somente na Inglaterra, mas também na Itália, França, Espanha e Hungria. Muitas dessas logo deixariam de ser exclusivas para membros da aristocracia, se dispondo a ensinar as técnicas da esgrima esportiva para qualquer um que as desejasse aprender - embora, até o final do século XIX, o maior interesse vinha dos militares. Partiria dos militares, inclusive, a ideia de se organizar o primeiro torneio de esgrima do qual se tem registro, na cidade de Islington, Inglaterra, em junho de 1880. Embora todos os competidores fossem militares britânicos, militares de outros países que assistiram à competição levaram a ideia para suas nações de origem, estimulando o surgimento não só de mais torneios, mas também de clubes de esgrima, onde não-militares podiam aprender a prática do esporte e testar suas habilidades uns contra os outros. No final do século XIX, a popularidade da esgrima já era tamanha que o esporte foi incluído na primeira edição das Olimpíadas da Era Moderna, em Atenas, 1896.

Faltava, ainda, unificar as regras do esporte para que fossem as mesmas no mundo inteiro, o que não foi nada fácil: em 1882, seria fundada, na França, a Sociedade para o Encorajamento da Esgrima (que vamos chamar de SEE para facilitar), mas o livro oficial de regras do esporte seria publicado, em 1896, pela Associação Amadora de Ginástica do Reino Unido, que, em 1890, mudaria de nome para Associação Amadora de Ginástica e Esgrima (AGFA, da sigla em inglês). A SEE não reconheceria as regras da AGFA, e preferiria trabalhar em conjunto com a Federação Belga de Círculos de Esgrima, fundada em 1897, para definir as regras que seriam usadas internacionalmente. Em 1900, a SEE organizaria o primeiro torneio internacional de esgrima da história, em Paris, com a presença de atletas da França, Bélgica, Itália e Espanha, mas houve muita discussão a respeito de quais regras deveriam ser adotadas, sem que se chegasse a um consenso, sendo usadas, provisoriamente, as regras da França. Um novo torneio seria disputado em 1905 em Bruxelas, e, novamente sem se chegar a um consenso, se usariam as regras da Bélgica. Durante este segundo torneio, ficou acertada a criação de um comitê internacional, que definiria as regras de uma vez por todas. Mas, após cinco anos de discussão, tudo o que esse comitê conseguiu fazer foi decidir que as regras da França valeriam para todos os torneios internacionais a partir de então, o que desagradou aos italianos. Em 1912, usando de sua influência junto ao Comitê Organizador, os italianos conseguiram fazer com que as Olimpíadas daquele ano, realizadas em Estocolmo, Suécia, usassem as regras da Itália, e não as da França, o que irritou os franceses, que organizaram um boicote aos Jogos. Achando que isso já estava indo longe demais, o presidente da SEE, René Lacroix, chamou os representantes das outras oito nações que participaram das Olimpíadas de 1912 para uma reunião de emergência em julho de 1913, na cidade de Ghent, Bélgica. Provavelmente ele trancou a porta e disse que só abriria quando todos chegassem a um acordo.

Porta trancada ou não, a reunião de Ghent seria a base para a fundação da Federação Internacional de Esgrima (FIE, da sigla em francês), fundada em Paris, em novembro de 1913, pelas federações da França, Bélgica, Itália, Reino Unido, Espanha, Hungria, Noruega, Holanda e Boêmia (hoje parte da República Tcheca), e que, finalmente, definiria as regras oficiais do esporte, baseadas nas regras adotadas na França, mas com vários elementos das adotadas na Hungria. Já no ano seguinte, a FIE aceitaria sete novos membros - Áustria, Dinamarca, Mônaco, Romênia, Suíça, Rússia e Estados Unidos - o que ajudaria a consolidar sua versão das regras em todo o planeta. Hoje, a FIE já conta com 145 membros dos cinco continentes, incluindo o Brasil, membro desde 1927.

Para enfatizar o aspecto esportivo, o termo usado para uma partida de esgrima é "jogo", sendo a forma correta "jogar esgrima", e não "lutar esgrima" como algumas pessoas costumam dizer. Um jogo de esgrima ocorre em uma área chamada pista, fina e comprida, com entre 1,5 e 2 m de largura e no mínimo 14 m de comprimento. O exato meio da pista é demarcado com uma linha cheia, que a divide em duas metades; a 2 m dessa linha, em cada metade, é demarcada a "linha de en garde", na qual os esgrimistas iniciam a partida; e, a 2 m do final da pista, em cada metade, é demarcada uma linha de aviso, para que os competidores saibam que a pista está acabando - os últimos 2 m da pista costumam ser demarcados com listras diagonais, também para sinalizar que a pista está acabando. Se a pista tiver mais de 14 m, qualquer área além dos 14 m deve ser de cor diferente, e será considerada "fora da pista". Pisar fora da pista resulta automaticamente em um ponto para o adversário. Para permitir a realização de mais de um jogo de cada vez, cada local de competição pode ter duas pistas (dispostas de forma paralela), três pistas (arrumadas formando um triângulo) ou até quatro pistas (arrumadas formando um quadrado). Uma característica curiosa dos locais de competição é que o foco de luz fica sobre a pista, ficando os espectadores na penumbra.

Os esgrimistas usam um uniforme característico, todo de cor branca, composto por uma jaqueta de mangas compridas; calças compridas chamadas culottes, que têm a cintura acima do umbigo e terminam logo abaixo dos joelhos; meias de cano longo; botas; luvas; um acessório chamado sous-plastron, que se parece com uma camisa de uma manga só, aberta do outro lado e presa com uma fita, que serve para proteger o braço que empunha a arma; um colete especial chamado lamé, que cobre a área válida para toques; um protetor de seios feito de plástico para as mulheres; e um "capacete" especial (chamado de máscara) cuja frente é uma tela - em competições internacionais, muitos esgrimistas pintam essa tela com o desenho e as cores da bandeira de seu país de origem.

Os esgrimistas entram na pista sem suas máscaras, e, antes de assumir seus lugares, devem saudar o adversário com um movimento da arma. Após a saudação, o árbitro dará o comando en garde, com o qual os esgrimistas colocarão suas máscaras e assumirão posição de esgrima, com um dos pés à frente do outro, o mais próximo possível da linha de en garde, uma das mãos para trás e a arma em posição de combate. O árbitro, então, perguntará, em francês, se eles estão prontos (prêts? para homens, prêtes? para mulheres), e, se nenhum dos dois protestar - pode ser, por exemplo, que a máscara esteja fora do lugar, ou um dos cabos de pontuação frouxo, e essa é a hora de avisar e ajustar - dará, também em francês, o comando para que o jogo comece (allez!).

O objetivo da esgrima é tocar uma parte válida do corpo do adversário com uma parte válida da arma. Toda vez que isso acontece, o esgrimista que efetuou o toque ganhará um ponto. Um jogo de esgrima dura três períodos de três minutos cada, com intervalo de um minuto entre um e outro, ou até que um dos esgrimistas consiga 15 pontos. Não é possível um jogo de esgrima terminar empatado, e a forma de se resolver um empate é bastante curiosa: caso o jogo esteja empatado quando o tempo se esgotar, ocorrerá um sorteio dentre os dois esgrimistas, e o sorteado terá a preferência. Após o sorteio, é disputado mais um set de um minuto, com o esgrimista que obtiver um ponto primeiro (mesmo que não seja o que tem a preferência) vencendo automaticamente; caso nenhum dos dois pontue, aí sim o vencedor será o que tem a preferência.

Cada vez que um esgrimista consegue um ponto, o relógio para e ambos retornam para suas posições de esgrima nas linhas de en garde, com o tempo voltando a contar após o comando do árbitro. O árbitro também pode interromper o combate caso um dos esgrimistas cometa falta - agarrar o oponente, virar de costas, ultrapassá-lo na pista, tocá-lo com a mão desarmada, dentre outras. Falando nisso, o jogo tem apenas um árbitro, mas que pode ser auxiliado por dois juízes de linha, um para observar cada esgrimista.

Originalmente, para se determinar se um toque foi válido ou não, as pontas das armas eram mergulhadas em uma tinta preta, e, após cada toque, se conferia se a marca da tinta estava no corpo do esgrimista tocado, apagando-a e mergulhando novamente as armas na tinta. Desde a década de 1930, entretanto, é usado um sistema elétrico, que avisa automaticamente ao árbitro se o toque ocorreu ou não. Evidentemente, este sistema foi sendo aperfeiçoado ao longo dos anos, e hoje em dia já é completamente computadorizado, com os pontos sendo acusados e registrados instantaneamente, cabendo ao árbitro apenas conferi-los. Esse sistema é composto de um cabo, ligado à parte válida de toque da arma, ao lamé, e, dependendo da arma, à máscara ou à luva, cuja outra ponta está ligada a um aparelho que transmite os pontos ao computador. Para que "pontos falsos" não sejam transmitidos, a pressão do toque deve ser de 750 gramas (a pressão necessária para se romper a pele e tirar sangue, caso fosse um duelo real) e o contato deve ocorrer por, no mínimo, 15 milissegundos (para evitar pontos causados porque a arma resvalou no oponente); ainda assim, há um grupo de puristas que é contra o uso do sistema elétrico, alegando que alguns pontos não seriam considerados como tal caso fosse realmente um duelo com armas de verdade tirando sangue dos competidores. Desde que o sistema elétrico foi inventado, o sistema da tinta foi abandonado; em torneios que não tenham condições de fornecer equipamentos para todos os competidores, os pontos são acusados pelos juízes de linha.

Se vocês notaram que, até agora, eu usei o termo "arma", e não "espada", o fiz porque a FIE reconhece três armas diferentes para a prática da esgrima: a espada (conhecida internacionalmente como épée), usada tradicionalmente nas escolas espanhola e italiana; o florete, introduzido pela escola francesa; e o sabre, usado originalmente na Hungria. Cada uma dessas armas é considerada uma modalidade em separado, não somente porque elas são diferentes em formato umas das outras, mas também porque as regras de pontuação, incluindo a área de toque válida da arma e no corpo do oponente, são diferentes para cada arma. Todas as três armas são feitas de aço temperado, sendo a empunhadura livre (uma mesma empunhadura pode ser usada para as três armas), existindo diversos tipos de empunhaduras ergonômicas para escolha dos esgrimistas. O comum é que um esgrimista se especialize em apenas uma arma, sendo raro aquele que joga com duas ou com as três.

A arma mais popular dentre os praticantes de esgrima é o florete. Um florete de competição tem a lâmina retangular e extremamente fina, mas bastante comprida, com no máximo 90 cm de comprimento - somando a empunhadura, o comprimento máximo da arma não pode ultrapassar 110 cm. A lâmina do florete é feita para se dobrar cada vez que é pressionada contra o corpo do oponente, para evitar que ele se machuque ou que ela se quebre, o que causa um efeito estético interessante. Pelas regras da FIE, um florete não pode pesar mais de 500 g, mas armas de competição são normalmente bem mais leves, pesando por volta de 350 g. No jogo de florete, o toque deve ocorrer com a ponta da arma para ser considerado válido, e, por isso, a ponta tem uma espécie de botão, ao qual o fio do sistema eletrônico é preso. A área válida de toque é o torso do oponente, incluindo ombros, peito, barriga, costas, cintura, virilhas, nádegas e genitais; toda essa área é protegida pelo lamé, e, quando o botão do florete toca o lamé com a pressão e o tempo adequados, o circuito se fecha, registrando o ponto. O florete usa o sistema de prioridade ou primazia, segundo o qual apenas o esgrimista que tem a prioridade pode pontuar; para obter a prioridade, o esgrimista deve iniciar o ataque primeiro, ou bloquear ou esquivar um ataque do oponente com sucesso - em outras palavras, se ambos conseguirem um toque ao mesmo tempo, apenas aquele que iniciou o ataque primeiro ganhará o ponto. O sistema elétrico é usado para o florete desde as Olimpíadas de 1956, em Melbourne, Austrália.

O sabre é semelhante ao florete, mas mais curto e mais largo. Sua lâmina também é retangular, mas é bem mais rígida que a do florete, se dobrando bem menos no toque - para evitar ferimentos, a ponta do sabre é "dobrada para dentro", o que a deixa arredondada. O comprimento máximo da lâmina é de 88 cm, e o da arma completa, com empunhadura, é de 105 cm; o peso máximo é de 500 g, mas armas de competição possuem por volta de 400 g. A principal característica do sabre é que são válidos toques com qualquer parte da lâmina; por isso, o fio do equipamento eletrônico é ligado à base da lâmina, e uma baixa corrente elétrica corre pela lâmina durante todo o jogo. A área válida no corpo do oponente inclui todo o corpo da cintura para cima, incluindo barriga, peito, costas, ombros, braços, mãos, pescoço e cabeça; o sistema elétrico, portanto, é ligado não só ao lamé, mas também às luvas e à máscara. Assim como o florete, o sabre usa o sistema de prioridade. Jogos de sabre são extremamente rápidos, não sendo incomum que terminem antes dos primeiros três minutos; por causa disso, as regras da FIE estabelecem que, quando o primeiro dos dois sabristas alcançar 8 pontos, é feito um intervalo de um minuto, após o qual o relógio prossegue de onde estava. Devido a dificuldades encontradas para se registrar corretamente os pontos, o sabre foi a última arma a adotar o sistema elétrico, começando pelas Olimpíadas de 1988, em Seul, Coreia do Sul.

Finalmente, temos a espada, a mais larga e pesada das armas, e a que tem menos restrições de pontuação: não há a regra da prioridade, e todo o corpo do oponente é considerado área válida; por isso, o sistema elétrico da espada é diferente do usado no florete e no sabre, fechando contato toda vez que um botão na ponta da espada - única área válida para toque na arma - toca qualquer superfície - exceto a pista, que é aterrada. A lâmina da espada é triangular, ou seja, tem três lados ao invés de quatro, e é a que menos se dobra no toque. Assim como o florete, o comprimento máximo da lâmina é de 90 cm e o total da arma é de 110 cm; o peso máximo da espada é de 770 g, mas armas de competição pesam por volta de 450 g. Como não há a regra da prioridade, se dois toques ocorrem "simultaneamente" - espaçados até 40 milissegundos um do outro, pelas regras da FIE - ambos os esgrimistas marcam ponto; por causa disso, é possível um jogo empatar 15 a 15, caso no qual será vencedor aquele que conseguir uma diferença de um ponto a mais que o oponente primeiro. Como tem o sistema elétrico mais simples, a espada também foi a primeira arma a adotá-lo, usando-o desde 1933.

A FIE reconhece dois formatos de torneio para a esgrima, aquele no qual todos os jogos são eliminatórios, com os participantes sendo pareados dois a dois, os vencedores avançando e os perdedores sendo eliminados, e aquele no qual a fase eliminatória é precedida por uma ou mais fases de grupos, com cada participante enfrentando os demais de seu grupo uma vez, cada vitória valendo um ponto, e aqueles com mais pontos em cada grupo avançando para a fase seguinte. Caso sejam usados os grupos, os jogos da fase de grupos são disputados apenas até um dos esgrimistas alcançar 5 pontos, e não 15, ou até se esgotar um único período de três minutos, e não três períodos, sendo empates resolvidos da forma tradicional. Embora a FIE não a use em seus torneios, ela também prevê a "regra do 1", segundo a qual cada jogo dura um minuto e vence quem tocar o oponente primeiro - a parte de esgrima do pentatlo moderno usa essa regra, sendo que não há grupos, mas todos os participantes enfrentam uns aos outros, e, em caso de empate, ambos são considerados perdedores.

Além das disputas individuais, a FIE reconhece a esgrima por equipes. Uma equipe é composta de três esgrimistas mais um reserva, sendo que, a partir do momento em que um reserva substitui um dos membros da equipe, o membro substituído não pode mais jogar até o final do torneio. Uma disputa por equipes é composta de nove jogos, nos quais cada um dos três membros da equipe enfrenta cada um dos três membros da equipe oponente uma vez. A ordem de entrada dos membros da equipe é secreta para a equipe adversária (mas, evidentemente, não para a organização do torneio), ou seja, cada esgrimista não sabe qual oponente vai enfrentar até entrar na pista. Jogos por equipes duram apenas um período de três minutos ou até um dos esgrimistas somar 5 pontos; uma particularidade desse formato, porém, é que o placar não zera entre um jogo e outro, e há um incremento de 5 pontos a cada jogo (ou seja, o primeiro jogo é até 5, o segundo até 10, o terceiro até 15, e assim por diante). Dessa forma, se, no primeiro jogo, a Equipe A soma 5 pontos e a Equipe B soma 3, para vencer o segundo jogo, a Equipe B terá de fazer 7 pontos (para somar 10), enquanto a Equipe A terá de fazer apenas 5. Se o segundo jogo terminar com a Equipe B fazendo mais 3 pontos e a Equipe A apenas 1, ou seja, 8 a 6 para a Equipe B, no terceiro jogo a Equipe A precisará de 9 pontos (para somar 15) e a Equipe B de 7. Como são nove jogos, a disputa termina quando uma das equipes somar 45 pontos, embora isso seja extremamente raro (exceto no sabre), sendo mais comum uma equipe vencer a outra na soma total de pontos. Caso o nono jogo termine empatado, as regras normais de se decidir empates são usadas, sendo o minuto extra jogado pelos mesmos esgrimistas que jogaram o nono jogo.

A esgrima faz parte do programa das Olimpíadas desde a primeira edição, em 1896, quando foram disputadas as provas do florete e do sabre individuais masculinos. A espada individual masculina estrearia na edição seguinte, em Paris, 1900, que também contaria, pela única vez, com curiosas provas de florete, espada e sabre individuais masculinos "para masters", das quais só podiam participar profissionais, enquanto das outras três, como do restante das Olimpíadas, só participavam amadores; e com uma prova de espada individual masculina "mista", que contou com a participação de profissionais e amadores. Em 1904, em St. Louis, Estados Unidos, estrearia a prova de florete masculino por equipes, e seria disputada, pela única vez, uma prova na qual os esgrimistas usavam bastões de madeira como arma. As provas da espada e do sabre masculinos por equipes estreariam em Londres, 1908; o florete individual feminino em Paris, 1924; o florete feminino por equipes em Roma, 1960; a espada feminina individual e por equipes em Atlanta, 1996; o sabre individual feminino em Atenas, 2004; e o sabre feminino por equipes apenas em Pequim, 2008. Atualmente, dez provas de esgrima fazem parte do programa olímpico, as seis individuais (três masculinas e três femininas) e quatro por equipes (duas masculinas e duas femininas), existindo um rodízio para se determinar qual arma ficará de fora a cada edição nas provas por equipes - na desse ano, ficaram de fora o sabre masculino e o florete feminino; em 2020, como em 2008, serão o florete masculino e a espada feminina; e em 2024, como em 2012, serão a espada masculina e o sabre feminino, com essa ordem se repetindo até a FIE mudar de ideia.

A FIE também realiza uma série de campeonatos anualmente, em um formato semelhante ao do tênis. Do mais para o menos prestigiado temos o Campeonato Mundial de Esgrima, as etapas do Grand Prix de Esgrima, os Campeonatos Zonais (Zonal Americano, Zonal Europeu etc.), as etapas da Copa do Mundo de Esgrima, e os Campeonatos-Satélite (próprios para iniciantes). Cada um desses campeonatos possui suas próprias regras sobre quais esgrimistas podem participar e quais provas serão disputadas, e o desempenho dos esgrimistas em cada um deles (assim como nas Olimpíadas) vale um determinado número de pontos para o ranking de cada arma, com apenas os 64 mais bem colocados no ranking a cada ano disputando o Campeonato Mundial. Desde 1932, as Olimpíadas também contam como Mundial do ano em que são realizadas (esse ano, por exemplo, as Olimpíadas do Rio de Janeiro também contaram como Campeonato Mundial de Esgrima de 2016), exceto no caso das duas provas por equipes que não são disputadas nas Olimpíadas; essas são disputadas um pouco antes dos Jogos, nas mesmas instalações destes, servindo também como evento-teste - as provas de sabre masculino por equipes e florete feminino por equipes de 2016, por exemplo, foram disputadas em abril, na Arena Carioca 3, mesmo local de competições da esgrima das Olimpíadas, valendo tanto como evento-teste quanto como provas do Mundial.

Para terminar, vale citar que existe uma versão paralímpica da esgrima, chamada oficialmente de esgrima em cadeira de rodas e regulada pela IWAS (sigla em inglês para "esportes internacionais para cadeira de rodas e amputados"), organização internacional responsável por regular também a sinuca em cadeira de rodas e o lawn bowls em cadeira de rodas, além de organizar torneios de atletismo para cadeirantes e amputados com regras ligeiramente diferentes daquelas usadas pelo Comitê Paralímpico Internacional (que, para todos os efeitos, é o órgão internacional responsável pela regulação do atletismo paralímpico não só nas Paralimpíadas, mas também em outras competições internacionais), e que, no passado também foi responsável por regular o basquete em cadeira de rodas (hoje regulado pela IWBF) e o rugby em cadeira de rodas (hoje regulado pela IWRF).

As regras da esgrima em cadeira de rodas são rigorosamente as mesmas da FIE, exceto pela área de jogo: ao invés da pista, a IWAS usa uma estrutura metálica à qual as cadeiras de rodas são presas, a uma distância suficiente para que ambos os esgrimistas efetuem os toques; em outras palavras, não é possível avançar ou retroceder em relação ao adversário, apenas movimentar o tronco e os braços buscando tocá-lo com a arma. Nas provas de espada, as pernas dos esgrimistas são cobertas por uma espécie de manta, para que todos os atletas tenham a mesma área válida de toque abaixo da cintura - de outra forma, um biamputado, por exemplo, poderia levar vantagem, já que seu adversário não teria como registrar pontos de toques em suas pernas.

Assim como outros esportes paralímpicos, a esgrima em cadeira de rodas usa um sistema de classificação, para garantir que todos os atletas possam competir em igualdade de condições. Na Classe A são incluídos os atletas que tenham o movimento das pernas prejudicado, mas tenham controle total do tronco e equilíbrio perfeito na parte superior do corpo, como paraplégicos e amputados das pernas. Na Classe B são incluídos aqueles que não somente tenham o movimento das pernas prejudicado, mas também dificuldade de movimentos no tronco e nos braços e dificuldade de equilíbrio, como paralisados cerebrais e amputados de um dos braços. Já na Classe C são incluídos aqueles que tenham restrição de movimentos em todos os quatro membros, como os tetraplégicos.

A esgrima em cadeira de rodas faz parte do programa das Paralimpíadas desde a primeira edição do evento, em Roma, 1960. Atualmente, fazem parte do programa provas para as Classes A e B do florete e espada individual masculino e feminino e do sabre individual masculino, além de provas por equipes de florete e espada masculinas e femininas (sendo que as equipes podem conter tanto paratletas Classe A quanto B, mas um A sempre enfrenta um A e um B sempre enfrenta um B), para um total de 14 provas. Além das Paralimpíadas, a esgrima em cadeira de rodas faz parte do programa dos IWAS World Games, evento multiesportivo que abrange todos os esportes da IWAS, realizado a cada dois anos, sempre nos anos ímpares. Finalmente, a esgrima em cadeira de rodas possui seu próprio Campeonato Mundial, realizado anualmente, exceto em ano de Paralimpíada, e uma Copa do Mundo, com oito etapas também realizadas anualmente, que valem pontos para o ranking mundial, que, por sua vez, classifica os paratletas para o Mundial e as Paralimpíadas.

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