Em algumas ocasiões, porém, eles exageraram: pegaram um jogo japonês qualquer e mudaram os personagens e a história, transformando-o em um jogo norte-americano completamente diferente. O exemplo mais conhecido é o de Super Mario Bros. 2, que, originalmente, era um jogo japonês chamado Yume Koujou: Doki Doki Panic, ambientado na Arábia - por isso elementos como cobras, vasos, tapetes voadores e até mesmo a roupa do Toad, que se parece com a de um eunuco - e protagonizado por uma família de pai, mãe, filho e filha. A Nintendo mudaria esses quatro personagens, respectivamente, para Mario, Luigi, Toad e a Princesa, mas manteria as fases e inimigos, assim como a jogabilidade, criando um jogo totalmente destoante dos demais da série. Curiosamente, essa versão de Super Mario Bros. 2 faria tanto sucesso que acabaria sendo lançada, anos depois, também para o Famicom, com o nome de Super Mario Bros. USA. A versão original japonesa de Super Mario Bros. 2, bastante parecida com o primeiro Super Mario Bros., mas bem mais difícil - principal razão pela qual a Nintendo of America decidiria não lançá-la nos Estados Unidos - jamais seria lançada para o NES, e só chegaria ao ocidente com a coletânea Super Mario All Stars, do Super Nintendo, na qual ganharia o nome de Super Mario Bros: The Lost Levels (as "fases perdidas").
Mas Super Mario Bros. 2, como vocês já devem ter adivinhado, não foi o único jogo do NES a ser, na verdade, versão de um jogo do Famicom que não tinha nada a ver com ele. Não sei ao certo quantos desses existem, mas hoje vou falar sobre dois. Dois jogos de NES que eu adorava, e que só descobri terem contrapartes japonesas curiosas anos depois. E o primeiro desses jogos se chama Shatterhand.
Shatterhand era um jogo de ação típico da época, como Ninja Gaiden e Contra, no qual o objetivo era passar por fases de plataforma destruindo soldados de um exército inimigo, tendo um chefe ao final de cada uma delas. Seu protagonista, Steve Hermann, tinha mãos cibernéticas, capazes de grandes proezas usando seus socos, como destruir paredes e até mesmo rebater balas. Originalmente um policial do Bronx no ano de 2030, Hermann perderia seus dois braços em um atentado praticado pelo grupo terrorista Metal Command, composto por ex-militares renegados liderados pelo General Gus Grover, que planejam tomar o poder nos Estados Unidos e usar seu arsenal nuclear para dominar o mundo. Após o incidente, Hermann receberia uma oferta da Divisão de Regulação da Lei e Ordem (LORD, na sigla em inglês), grupo criado para deter o Metal Command, mas que não estava conseguindo sucesso: ele receberia dois braços biônicos experimentais - os responsáveis por ele conseguir realizar suas proezas - sendo que deveria usá-los para se infiltrar nas fileiras do Metal Command e matar o General Grover, acabando com os planos dos vilões.
Mais bizarro do que essa história é o fato de que, quando foi lançado originalmente no Japão, Shatterhand era um jogo de Solbrain. Isso mesmo, Tokkyuu Shirei Solbrain, o seriado japonês de tokusatsu exibido por aqui na década de 1990 pela extinta Rede Manchete, e que era de certa forma uma continuação do anterior, Tokkei Winspector. No jogo original, o jogador assume o papel de SolBraver, líder do Solbrain, e é enviado pelo Chefe Massaki para deter um grupo terrorista que conta com humanos geneticamente modificados e ameaça destruir Tóquio. Também chamado Tokkyuu Shirei Solbrain, o jogo seria lançado pela softhouse Angel, uma subsidiária da Bandai, em outubro de 1991, no mesmo ano em que Solbrain estava sendo exibido na televisão japonesa.
Através de um contrato com a Bandai, a softhouse Jaleco - que, ao contrário da Angel e da própria Bandai, possuía uma subsidiária nos Estados Unidos, chamada Jaleco USA - conseguiria os direitos para lançamento no mercado americano de vários jogos produzidos pela Bandai e por suas subsidiárias japonesas, dentre eles Tokkyuu Shirei Solbrain. Sem querer lançá-lo sem alterações em um país no qual Solbrain era quase que completamente desconhecido, a Jaleco decidiria mudar sua história e seu protagonista. Em termos de alterações no jogo, além da tela-título e dos sprites do protagonista - substituindo SolBraver por Hermann - pouquíssima coisa seria alterada: somente as sequências de abertura e a final, que mostravam os demais integrantes do Solbrain e o Chefe Massaki, e faziam referência a acontecimentos da série; e, por alguma razão, uma das fases, que no jogo original era ambientada em um parque de diversões, enquanto em Shatterhand ocorria nos esgotos. Todos os demais elementos, incluindo os sprites dos inimigos e chefes, continuaram idênticos aos da versão original japonesa. Essas poucas alterações permitiram que a Jaleco lançasse o jogo nos Estados Unidos apenas dois meses depois do lançamento do original japonês, em dezembro de 1991.
A principal arma de Hermann, como já foi dito, são suas próprias mãos. Usando socos, ele pode destruir inimigos, derrubar alguns tipos de paredes, e até mesmo rebater tiros - mas apenas balas, não funciona com raios de energia. Espalhadas pelas fases, também estão caixas que Hermann pode quebrar com socos, e que contêm ou moedas ou uma letra grega. Em relação às moedas, uma caixa pode ter apenas uma ou várias, sendo que as que têm várias devem ser socadas múltiplas vezes, e, quanto mais socadas em menos tempo, mais moedas dão - de forma semelhante aos blocos com interrogação que possuem múltiplas moedas em Super Mario Bros. As moedas são usadas em plataformas especiais, que liberam power ups se o jogador se ajoelhar nelas. Existem três tipos dessas plataformas: a que recupera toda a energia de Hermann, ao custo de 300 moedas; a que confere uma vida extra, ao custo de 2.000 moedas; e a que aumenta o poder dos socos de Hermann, ao custo de 100 moedas. Esse aumento dura até o jogador perder uma vida, e pode ser notado pelo fato de que a jaqueta de Hermann muda de cor, de verde para marrom; ele não é, porém, cumulativo: se a jaqueta de Hermann já estiver marrom, se ajoelhar nessa plataforma fará apenas com que as moedas sejam gastas, não aumentando ainda mais a força dos socos.
Em relação às letras gregas, existem dois tipos, alfa e beta. Independentemente de qual letra sair, Hermann pode mudá-la socando-a (ou seja, socar uma alfa a transforma em uma beta e vice-versa). Hermann pode socar a letra quantas vezes quiser, mas, se socá-la demais, ela explode e ele a perde. Quando recolhe uma letra, ela vai para um local específico do painel, onde pode ser visualizada. Recolher três letras faz com que Hermann ganhe a ajuda de uma unidade de apoio da LORD (no jogo original, um robô especialmente desenvolvido para ajudar SolBraver a deter os vilões), um robozinho que fica voando atrás de Hermann, um pouco mais alto que sua cabeça, e dispara tiros toda vez que ele dá um soco. Além de disparar tiros, o robozinho também serve para auxiliar Hermann a alcançar lugares altos - se ajoelhando e pressionando o botão de pular, Hermann agarra o robô, e, desde que não solte o botão, o jogador pode controlar seu voo nas oito direções - e pode, ainda, ser arremessado contra inimigos. O próprio robô causa dano aos inimigos se tocar neles, mas há um limite de dano que o robô pode sofrer antes de explodir e se perder.
Existem oito tipos diferentes de robôs, cada um acionado por uma combinação de letras: alfa-alfa-alfa (tiro de laser na diagonal para baixo), alfa-alfa-beta (tiro de laser diretamente para a frente), alfa-beta-alfa (espada, que cria uma espécie de rastro danoso aos inimigos bem na frente de Hermann), alfa-beta-beta (bola de fogo que quica), beta-beta-beta (granada, lançada em arco para a frente, que explode ao tocar um inimigo), beta-beta-alfa (lança-chamas), beta-alfa-beta (bumerangue) e beta-alfa-alfa (bola de fogo que corre pelas paredes). O jogador pode continuar recolhendo letras mesmo que já tenha um robô, e pegar três letras diferentes faz com que o robô antigo seja substituído pelo novo (ou seja, se você pegou alfa-beta-alfa e estava com o robô da espada, se pegar beta-alfa-beta o da espada vai embora e você fica com o do bumerangue).
Mas a verdadeira vantagem está em pegar três letras iguais: independentemente de qual seja o robô que você está usando, pegar as mesmas três letras que o acionaram (ou seja, se você estiver com o robô alfa-beta-alfa, deve pegar novamente alfa-beta-alfa, nessa ordem) faz com que Hermann receba uma armadura especial, com a qual se torna invulnerável a todos os ataques de inimigos e ainda tem acesso a uma arma poderosa, que destrói a maioria dos inimigos com um único tiro (no jogo original, SolBraver ganhava uma espécie de bazuca, mas sua armadura continuava idêntica, embora ele também ficasse invulnerável enquanto estivesse com a bazuca). Hermann terá acesso a essa armadura durante 20 segundos, sendo que cada ataque que o acertar enquanto ele estiver com ela, embora não o cause dano (afinal, ele está invulnerável), faz com que esse tempo seja diminuído em 1 segundo. Ao final do tempo, a armadura se vai, mas o robô volta. É interessante notar que, se conseguir alcançar o fim da fase estando dentro dos 20 segundos de duração da armadura, Hermann pode usá-la contra os chefes, se tornando invulnerável a seus ataques, capaz de atingi-los à distância (sim, sem a armadura nem um robô, você deve derrotar os chefes com socos) e tirando mais energia deles por golpe do que o normal. Também é importante mencionar que Hermann começa cada fase sem nenhuma letra (mesmo que não tivesse pegado todas as três antes da anterior terminar), robô (mesmo que estivesse com um após derrotar o chefe) ou armadura (mesmo que ainda estivesse dentro dos 20 segundos ao derrotar o chefe).
Shatterhand possui um total de sete fases, chamadas Areas e identificadas por letras de A a G. A Area A é a primeira fase; depois dela, o jogador poderá escolher a ordem das outras cinco (B, C, D, E e F) livremente, embora a ordem escolhida seja apenas uma questão de preferência pessoal, não havendo nenhuma diferença aplicada à jogabilidade. Depois que essas cinco fases tiverem sido concluídas, o jogador terá acesso à Area G, o quartel-general do Metal Command, onde, após enfrentar três dos chefes anteriores de novo, finalmente confrontará o General Grover.
Shatterhand não fez muito sucesso, passando despercebido dentre lançamentos mais famosos da época, como Ninja Gaiden 3 e Battletoads. Como se trataba de uma adaptação, a Jaleco não se animou a investir em uma sequência, e essa acabou sendo mesmo a única aventura de Hermann.
O segundo jogo que veremos hoje se chama Whomp'Em, e também foi lançado pela Jaleco, mas, antes que vocês comecem a pensar que a galera de lá não tinha boas ideias próprias, vale dizer que o jogo do qual Whomp'Em é uma versão modificada, Saiyuki World 2: Tenjoukai no Majin, também foi lançado no Japão pela Jaleco. E a história de seu lançamento é curiosa por si só.
Tudo começou em 1986, com o lançamento de Wonder Boy para arcades. Se você leu meu post sobre a série Adventure Island, já sabe parte dessa história: Wonder Boy foi produzido por uma empresa chamada Escape (que, depois, mudaria de nome para Westone), e lançado para uma placa de arcades da Sega, chamada System-1. Para que a Escape pudesse produzir o jogo para essa placa, porém, a Sega fez uma exigência bizarra: todos os direitos sobre o nome "Wonder Boy", sobre as músicas do jogo, e até sobre a aparência e nome dos personagens pertenceriam à Sega. A Escape manteria os direitos sobre todo o resto. Que não era muito.
Com esse acordo draconiano, a Sega conseguiria lançar nada menos que cinco sequências de Wonder Boy, além de duas versões do jogo original, uma para Master System, outra para Game Gear, sem ter de pagar um centavo para a Escape. Que, evidentemente, sendo dona do "resto do jogo", também quis ganhar alguns trocados. Assim, ela negociaria com a Hudson uma versão a ser lançada para o Famicom/NES, que viria a se tornar Adventure Island - que é uma cópia fiel do primeiro Wonder Boy, exceto pela aparência e nome do protagonista e do último chefe, da namorada sequestrada do protagonista, pelas músicas e pela ambientação, já que Wonder Boy é ambientado em uma floresta, enquanto Adventure Island é ambientado em uma ilha da Polinésia.
Certo, e o que isso tem a ver com Whomp'Em? Acontece que a Hudson não seria a única a lançar uma versão modificada de Wonder Boy para o Famicom. A Jaleco também negociaria com a Escape, e lançaria um jogo chamado Saiyuki World. Saiyuki é o nome em japonês de Xi You Ji, conhecido em português como Jornada ao Oeste, romance de autoria atribuída a Wu Cheng'en, escrito provavelmente no século XVI, durante a Dinastia Ming, e hoje considerado um dos Quatro Grandes Romances Clássicos da Literatura Chinesa. Em Jornada ao Oeste, o monge Tang Xuanzang viaja do Tibete para a Índia (indo, portanto, em direção ao oeste), buscando encontrar o Sutra, os escritos sagrados do budismo. Em sua jornada, ele é acompanhado por uma criatura mitológica, o Rei Macaco (Son Wukong no original chinês, Son Goku na versão japonesa), híbrido de humano e macaco dotado de incríveis poderes, que incluem mudar de forma e controlar os elementos da natureza, e que usa como arma um bastão mágico capaz de mudar de tamanho. Enquanto viajam, Xuanzang e Son Wukong têm de lidar não somente com a ira do Imperador - pois o objetivo de Xuanzang é escrever uma tradução do Sutra mais fiel ao original que as existentes na China, algo que o Imperador é contra por motivos religiosos - mas também com outras criaturas mitológicas, como o Rei Dragão do Mar do Oeste. Em determinados momentos, eles também receberão a ajuda de dois Celestiais banidos dos céus e condenados a viver na Terra por incompetência, o porco Zhu Bajie e o ogro do rio Sha Wujing.
Apesar de sua origem chinesa, Jornada ao Oeste é uma das histórias mais populares do Japão, e a própria história ou seus personagens já foram adaptados para uma centena de outros meios, incluindo filmes, peças de teatro, histórias em quadrinhos, desenhos animados, séries de TV, e, é claro, games - o próprio Goku de Dragon Ball é uma adaptação de Son Wukong, tanto que nele cresce uma cauda de macaco quando manifesta seus poderes; e os três robôs inéditos de Megaman: The Wily Wars, lançado pela Capcom exclusivamente para Mega Drive, são baseados nos personagens da história: Buster Rod em Son Wukong, Hyper Storm em Zhu Bajie, e Mega Water em Sha Wujing. A própria Capcom, aliás, criaria um personagem, SonSon, baseado em Son Wukong, e o usaria em vários de seus jogos, desde um lançado para arcades em 1984 e também chamado SonSon, que adapta de forma bem livre a história de Jornada ao Oeste, até Marvel vs. Capcom 2, no qual SonSon é um dos lutadores pelo lado da Capcom.
Pois bem, após o lançamento de Adventure Island, a Jaleco procuraria a Escape, e manifestaria seu desejo de transformar Wonder Boy em uma adaptação de Jornada ao Oeste para Famicom. Assim como a Hudson fez com Adventure Island, a Jaleco manteria as mesmíssimas fases - dessa vez, inclusive, não mudaria nem a ambientação, mantendo o jogo em uma floresta - mas mudaria o protagonista para Son Wukong, alguns coadjuvantes, como os vendedores das lojas, para Zhu Bajie, Sha Wujing, e o último chefe para o Rei Dragão do Mar do Oeste. E, para todos os efeitos, a história era a mesma do romance, com Son Wukong indo da China para a Índia em busca dos Sutras - mas, por algum motivo, sem a companhia de Xuanzang, que, não vamos esquecer, é o protagonista do romance.
Com o nome de Saiyuki World, o jogo seria lançado em 1988 - quatro anos depois de Wonder Boy e dois depois da versão japonesa de Adventure Island, mas no mesmo ano que a versão norte-americana. Saiyuki World não seria exatamente um sucesso, sendo criticado não somente por ser parecido demais com Adventure Island, mas também por ser absurdamente difícil e por ter músicas péssimas - vamos lembrar que as músicas originais de Wonder Boy pertenciam à Sega e não podiam ser usadas pela Jaleco, que contratou outra softhouse, chamada NMK, para cuidar da aparência dos personagens e das novas músicas. Não somente por não ter sido bem recebido, mas também por Jornada ao Oeste não ser nem de longe tão famoso nos Estados Unidos quanto no oriente, Saiyuki World seria lançado exclusivamente no Japão, jamais ganhando uma versão norte-americana.
Mas, se a Jaleco tivesse desistido depois desse fracasso, não teríamos essa história para contar. Em janeiro de 1989, poucos meses após o lançamento de Saiyuki World, a Capcom lançaria, para o PC-Engine (conhecido no Japão como Turbografx-16), SonSon 2, continuação de seu jogo de arcade de 1984, com gráficos de última geração, fases mais elaboradas, e até mesmo alguns elementos de RPG. SonSon 2 seria um enorme sucesso, e motivaria a Jaleco a investir em uma continuação de Saiyuki World - afinal, os personagens de Jornada ao Oeste eram de domínio público mesmo, e muito mais gente tinha um NES do que um PC-Engine. Dessa vez, aliás, ela decidiria fazer a coisa do jeito certo, produzindo o jogo do zero ao invés de modificando um já pronto. O resultado foi o já citado Saiyuki World 2: Tenjoukai no Majin ("o gênio do mundo celestial").
Em Saiyuki World 2, um gênio invade a China, e cabe a Son Wukong, com a ajuda de seu bastão mágico, detê-lo. Curiosamente, o jogo "pega emprestado" características não só de SonSon 2, mas de vários outros jogos da Capcom, como Megaman (a possibilidade de escolher a ordem das fases, ganhando novos poderes ao fim de cada uma delas) e Duck Tales (o bastão de Son Wukong funciona exatamente como a bengala do Tio Patinhas). A Capcom pareceu não se importar, e Saiyuki World 2, lançado em dezembro de 1990, foi um grande sucesso. Tanto que a Jaleco decidiria lançá-lo também nos Estados Unidos, para faturar um dinheirinho extra, mas esbarrou na questão de sempre: será que o público norte-americano compraria um jogo com personagens baseados em uma história chinesa da qual a maioria deles jamais havia ouvido falar?
A solução, obviamente, era mudar esses personagens para algo mais próximo do público norte-americano. E aí o funcionário da Jaleco responsável pelo trabalho ou era meio sem-noção, ou, pelo contrário, era um ás do marketing, porque ele decidiu trocar Son Wukong por um índio. Pois é, já que o jogo será ambientado na América, vamos fazer do protagonista um índio. Isso por um lado até que foi bom, já que Whomp'Em - o título que a Jaleco decidiria dar para a versão norte-americana do jogo - entraria para a História como um dos poucos jogos de videogame da história protagonizado por um indígena nativo norte-americano. O próprio nome Whomp'Em (que significa algo como "paulada neles"), aliás, é um jogo de palavras bizarro com a palavra wampum (de pronúncia idêntica), nome de pequenas contas que os indígenas norte-americanos usavam como moeda na época em que os peregrinos chegaram para colonizar os Estados Unidos.
Lançado em março de 1991, Whomp'Em é ambientado em uma América pré-colonização, e protagonizado pelo índio Soaring Eagle ("águia que voa alto"), maior guerreiro de sua tribo, enviado para deter Majin, um demônio que veio não se sabe de onde para ameaçar suas terras. Para isso, ele contará com a ajuda de sua lança, que pode ser usada tanto para destruir inimigos quanto para aumentar a altura e o alcance de seus pulos; com itens deixados pelo Espírito do Grande Urso, protetor da tribo, como poções que restauram sua energia e amuletos que o deixam invencível por alguns instantes; e com os sete Totens Mágicos, armas de grande poder obtidas conforme os generais de Majin (que, aliás, são temáticos de acordo com as fases, com o da fase do fogo sendo de fogo, o da fase do gelo sendo de gelo etc.) são derrotados: assim como em Megaman, cada vez que Soaring Eagle derrota um chefe, ele ganha sua arma, que será útil não somente durante as fases, mas também contra um outro chefe específico. Falando nisso, os inimigos do jogo, em sua maioria, são demônios menores vindos da mesma dimensão que Majin e seus generais, mas dentre eles também estão animais nativos, dominados ou apenas assustados, mas que representam igual perigo a Soaring Eagle.
Assim como Shatterhand, Whomp'Em começa com uma fase obrigatória, após a qual o jogador poderá escolher entre seis fases diferentes: o Bosque Sagrado, a Floresta Mágica, o Teste do Fogo, o Teste da Água, o Ritual do Gelo e o Penhasco Secreto - dessa vez, porém, a ordem das fases não é apenas uma questão de preferência pessoal, mas de estratégia, já que, como foi dito, ao final de cada uma delas Soaring Eagle ganha uma arma diferente. Terminando as seis, Soaring Eagle ganha uma nova arma - que dispara um tiro devastador, mas ao custo de um coração de energia inteiro - e acesso à última fase, ao fim da qual poderá enfrentar Majin.
Whomp'Em, infelizmente, não seria tão bem sucedido nos Estados Unidos quanto Saiyuki World 2 foi no Japão, e acabaria sendo a única aventura de Soaring Eagle. Por alguma razão, a Jaleco também não voltaria a investir em Sayuki World, deixando de lado os personagens de Jornada ao Oeste após o segundo jogo.
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