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sábado, 25 de julho de 2026

Escrito por em 25.7.26 com 0 comentários

WildC.A.T.s

Eu ia começar esse post dizendo que eu nunca tinha lido WildC.A.T.s, mas depois eu me lembrei que, quando a Editora Globo lançou as revistas da Image no Brasil, embora eu realmente não comprasse WildC.A.T.s, eu comprava Gen 13, e, depois de um tempo, claramente para economizar, eles juntaram as duas revistas numa só (e com qualidade de papel pior) chamada Gen 13 & WildC.A.T.s, que eu segui comprando, então essas histórias dos WildC.A.T.s eu já havia lido sim, o que eu nunca havia lido foram as histórias originais dos WildC.A.T.s, que, ainda por cima, eu achava que haviam sido escritas pelo Jim Lee, e não só desenhadas por ele. Recentemente, entretanto, eu aproveitei um saldão da Panini e comprei um encadernado dos WildC.A.T.s, com todas as histórias desenhadas pelo Jim Lee. Depois que terminei de ler, achei que, já que eu não falo há um tempão sobre um super-herói aqui no átomo, poderia tentar fazer um post, e, por isso, hoje é dia de WildC.A.T.s.

Embora seja um dos sete artistas considerados fundadores da Image, Jim Lee não estava no grupo que originalmente decidiu cortar laços com a Marvel e a DC e fundar sua própria editora. Quem teve essa ideia, talvez nada surpreendentemente, foi Rob Liefeld, que, na época, desenhava a X-Force para a Marvel - revista que havia sido criada por ele ao receber carta branca para reinventar os Novos Mutantes - e considerava que a revista só fazia sucesso por causa de sua arte, se ressentindo de que não recebia participação nas vendas nem tinha direitos sobre os personagens que criava, já que, pelas leis dos Estados Unidos, se alguém cria uma coisa enquanto está sob contrato, os direitos pertencem ao contratante, e não ao criador. Mais que isso, Liefeld se preocupava com o futuro, achando que os desenhistas dos anos 1990 haviam ficado "grandes demais para o sistema", que a Marvel não queria "estrelas", e que isso pudesse resultar em sua demissão em um futuro próximo.

Liefeld conversaria com Todd McFarlane, que na época escrevia e desenhava a Spider-Man, uma nova revista do Homem-Aranha lançada praticamente só por causa dele, e se sentia desprestigiado por motivos parecidos, acreditando que deveria receber parte do lucro sobre a venda de merchandising associado ao personagem, como camisetas, material escolar e outros produtos que usassem a sua arte - o que, segundo as leis dos Estados Unidos, só ocorre se houver uma cláusula específica quanto a isso no contrato - e os dois decidiriam identificar outras "estrelas" da arte nos quadrinhos que pensassem de forma parecida, visando convidá-las para fundar sua própria editora, com regras diferentes das adotadas por Marvel e DC. Os dois primeiros foram Erik Larsen, que ficou famoso desenhando o Hulk, mas, na época, desenhava a The Amazing Spider-Man, a revista original do Homem-Aranha, onde McFarlane fez sua fama, e Jim Valentino, que desenhava a Guardians of the Galaxy.

Alguns meses depois, McFarlane se encontraria com Jim Lee e Marc Silvestri em um leilão beneficente na Sotheby's, em Nova Iorque, e decidiria convidar também os dois. Silvestri na época desenhava a Wolverine, e Lee a X-Men, também uma nova revista dos X-Men criada só por causa dele. Lee tinha opiniões parecidas com as de McFarlane, mas dúvidas quanto a deixar a segurança da Marvel para se aventurar em um projeto arriscado como a fundação de uma nova editora; ele só decidiria aceitar o convite após conversar com Whilce Portacio, desenhista da The Uncanny X-Men, a revista original dos X-Men, a quem acabou convidando também. Liefeld, McFarlane, Larsen, Valentino, Silvestri, Lee e Portacio, então, entrariam para a história como os fundadores da Image, a única editora que verdadeiramente chegou a ameaçar o reinado da Marvel e da DC - por um curto período de tempo, inclusive, superando a DC em vendas e sendo a segunda que mais vendia quadrinhos nos Estados Unidos, atrás apenas da Marvel.

A principal característica da Image era que os criadores seriam donos de tudo o que criassem, com a editora só sendo dona de seu nome e seu logotipo. Para que isso funcionasse, ela era tipo uma cooperativa, com cada um dos fundadores tendo uma "mini-editora" (na verdade, um estúdio) que produzia suas criações, cabendo à Image apenas tratar da impressão e da distribuição - sendo que, no início, como ela não tinha meios de fazer nem uma coisa, nem outra, a impressão e a distribuição caberiam a outra editora pequena, a Malibu Comics, que fez um contrato com a Image para que os quadrinhos das "mini-editoras" fossem impressos e distribuidos junto com os criados pela Malibu. No início, as seis "mini-editoras" - chamadas por alguns fãs de "selos" - da Image eram o Extreme Studios de Liefeld, a McFarlane Productions, a Highbrow Entertainment de Larsen, a Shadowline de Valetino, a WildStorm de Lee, e a Top Cow de Silvestri - Portacio só criaria seu Avalon Studios seis anos depois, inicialmente produzindo seus títulos pela WildStorm. Ao longo dos anos, a Image reuniria vários outros selos, como o Cliffhanger e a Skybound Entertainment, e cada um deles se desenvolveria de forma diferente - a Top Cow, hoje, é praticamente uma editora completa, inclusive imprimindo e distribuindo seus próprios títulos, com sua ligação com a Image sendo basicamente afetiva.

Pois bem, após aceitar o convite de McFarlane, fundar a Image e definir como seria o funcionamento da WildStorm, a primeira coisa que Lee faria seria entrar em contato com um amigo de infância, o roteirista Brandon Choi. Tanto Lee quanto Choi nasceram em Seul, na Coreia do Sul, e emigraram para os Estados Unidos quando crianças, acompanhando seus pais - Lee tinha 7 anos, Choi tinha apenas 2, mas ambos são da mesma idade, o que significa que Choi emigrou primeiro. Eles se conheceram na década de 1970 na igreja, que era frequentada pelos pais de ambos, segundo Choi, quando um dia ele viu Lee brincando com bonequinhos dos X-Men, que ninguém tinha na época, pediu para brincar também, e Lee o presenteou com um boneco do Anjo. Os dois logo se tornaram melhores amigos e, por coincidência, quando passaram para o middle school, o equivalente ao nosso segundo segmento do Ensino Fundamental, ficaram na mesma turma. Ambos, então, começaram a criar várias histórias de super-heróis, com Choi criando os enredos e Lee os personagens.

Lee seria mais bem sucedido que Choi ao perseguir seus sonhos, sendo contratado pela Marvel aos 23 anos, em 1987, para desenhar Alpha Flight, a revista da Tropa Alfa, passando em seguida para The Punisher War Journal, a revista secundária do Justiceiro, até parar na The Uncanny X-Men, onde trabalhava com Chris Claremont - as vendas nessa época seriam tão grandes que a Marvel daria aos dois uma revista totalmente nova, chamada apenas X-Men, com a Uncanny passando para outra equipe e as histórias de ambas se complementando. Choi, enquanto isso, não conseguiu ser contratado por nenhuma editora de quadrinhos e decidiu tentar a sorte no cinema, estando matriculado em um curso de roteirista quando Lee o telefonou e o convidou para trabalhar na WildStorm. A ideia de Lee era não somente retomar a parceria com o amigo, mas tentar fazer de uma forma profissional e oficial os quadrinhos que os dois inventavam quando crianças, o que deixou Choi extremamente empolgado.

Choi e Lee, então, começariam a revisar os enredos e personagens que haviam criado, para adequá-los ao que fazia sucesso nos anos 1990 e tornar tudo mais profissional. Devido à experiência de Lee com os X-Men, e ao sucesso da equipe dos mutantes, Lee decidiria que queria também fazer um grupo de heróis, ao invés de um herói solo. Sendo ambos fãs de ficção científica e tendo como filme favorito Blade Runner, Lee e Choi decidiriam começar por dois personagens originalmente inspirados por essa obra: Bandoleiro e Espartano. Bandoleiro era originalmente uma versão com superpoderes do personagem Deckard, interpretado por Harrison Ford; ele manteria a atitude e o sobretudo de Deckard, mas acabaria sendo transformado em um mercenário ao invés de um detetive; já Espartano seguiria sendo uma versão turbinada de um Replicante, um humano artificial, mas capaz de voar e lançar raios pelas mãos. Outros dois personagens antigos, Lacuna e Warblade, ganhariam modificações inspiradas pelo T-1000 de O Exterminador do Futuro 2, filme lançado pouco antes da fundação da Image; Lacuna ganharia um uniforme reflexivo semelhante à pele de metal líquido do androide, enquanto Warblade poderia transformar suas mãos em vários tipos de lâminas. O personagem que menos mudaria seria Marreta, ganhando apenas um novo nome - o original era Tusk - e uma história ligada à nova origem criada para a equipe.

Falando nisso, a moda nos anos 1990 era explorar a guerra entre o Céu e o Inferno; outro personagem superfamoso da Image, Spawn, foi criado especialmente com essa guerra em mente, e até Marvel e DC se enveredaram por esse caminho, com o Justiceiro durante um tempo sendo um agente do Céu que caçava demônios, e o personagem Constantine ganhando um título que explorava essa temática lançado pelo selo Vertigo. Lee também queria envolver seu grupo de heróis em uma guerra entre Céu e Inferno, mas Choi decidiria adaptar esse enredo para a ficção científica, criando duas raças alienígenas que vivem escondidas dos humanos na Terra, os kherubins e os demonitas. Os kherubins são praticamente idênticos aos humanos, mas têm cabelos brancos e jamais morrem de velhice, com os homens tendo poderes quânticos e as mulheres sendo extremamente fortes e ágeis; já os demonitas são monstruosos e só conseguem sobreviver se utilizarem um outro ser como hospedeiro, se valendo dessa tática para influenciar governos e organizações. Acidentalmente naufragados na Terra há milhares de anos, os demonitas buscam uma forma de trazer reforços de seu planeta natal para dominar o nosso, enquanto os kherubins os caçam e tentam acabar com sua ameaça.

Faltava apenas um detalhe: o primeiro grupo de heróis lançado pela Image seria o Youngblood, de Liefeld, cujos membros eram ligados à CIA ou ao governo dos Estados Unidos e viviam como celebridades, sendo tratados pela população como se fossem atores, cantores ou atletas de prestígio. Lee decidiria que seu grupo seria justamente o contrário, atuando das sombras e sem o conhecimento do grande públco - o que inclusive combinava com o conceito da "guerra secreta" entre demonitas e kherubins. Após definir essa característica, ele decidiria chamar a equipe de WildC.A.T.s, com "C.A.T.s" sendo uma sigla para Covert Action Teams, algo como "equipes de ação sigilosa" em inglês - nome que pode parecer meio estranho hoje, mas estava super dentro da moda nos quadrinhos nos anos 1990. Chamando o grupo de WildC.A.T.s, inclusive, Lee pôde batizar seu grupo seguinte de StormWatch - o que fazia com que as primeiras metades de cada um formassem o nome WildStorm.

A equipe original dos WildC.A.T.s é liderada por Lorde Emp, kherubim que perde a memória e vive anos dentre os humanos usando o nome de Jacob Marlowe. Após perder tudo, Emp vive como mendigo até ser encontrado por Lacuna, que era a cosmonauta russa Adrianna Tereshkova até seu corpo se fundir a um artefato alienígena conhecido apenas como Orbe, o que lhe deu o poder de ver o passado e o futuro simultaneamente ao presente e de teleportar a si mesma e a outros. Lacuna conta a Emp sobre a guerra entre os kherubins e demonitas e o ajuda a fundar a Corporação Halo, empresa presente em vários ramos de empreendimento, mas que na verdade é uma fachada para financiar os WildC.A.T.s e permitir que agentes demonitas sejam identificados e detidos. É a Halo a responsável por criar Hadrian-7, o ciborgue de codinome Espartano, que tem força e vigor sobre-humanos, pode voar, disparar raios pelas mãos, interagir com equipamentos eletrônicos e cuja consciência pode ser transferida para um novo corpo caso o que está sendo usado seja danificado além de qualquer reparo.

Quando Emp veio para a Terra, trouxe consigo uma guarda-costas, Lady Zannah, que adotou o codinome Devota. Após Emp perder a memória e desaparecer, Devota reuniu as demais kherubins da Terra e criou a Irmandade Coda, que iria treiná-las para a guerra contra os demonitas; infelizmente, algumas membros da Coda se mostraram traidoras e se aliaram aos inimigos, enquanto outras desvirtuaram os preceitos da sociedade kherubim, o que fez com que Devota decidisse deixar a ordem e vagar o mundo procurando por Emp. Enquanto fazia isso, ela decidiu treinar um aprendiz, Cole Cash, ex-agente do governo, ex-mercenário e ex-membro da equipe conhecida como Team 7, que ganhou poderes psiônicos limitados e uma resistência a lesões e fraturas que o torna praticamente imortal após ser submetido a experimentos de um projeto secreto do governo norte-americano chamado Projeto Gênese - mas o principal "poder" de Cash é sua exímia habilidade com armas de fogo, o que lhe valeu o codinome de Bandoleiro. Após anos contando apenas um com o outro, Devota e Bandoleiro decidem também se unir aos WildC.A.T.s após o ressurgimento de Emp.

Os outros três membros dos WildC.A.T.s inicialmente estão em treinamento. Um deles é Jeremy Stone, codinome Marreta, um híbrido humano/kherubim (mais tarde sofrendo um retcon e se tornando um híbrido de humano com uma raça alienígena chamada titanthrope) com o poder de aumentar de tamanho, com a significativa desvantagem de que, quanto mais ele aumenta, mais seu raciocínio fica prejudicado - vulgarmente falando, quanto maior, mais burro ele fica. Já Reno Bryce, codinome Warblade, também um híbrido humano/kherubim, pode transformar seu corpo em metal líquido, esticando seus membros e transformando suas mãos e pés em uma variedade de lâminas; no passado, Warblade teve ligações profundas com Ripclaw, herói criado por Silverstri e membro da equipe Cyber Force.

Finalmente, temos Priscilla Kitaen, codinome Vodu, uma híbrida humano/demonita, que entra para a equipe na primeira edição, após ser encomtrada por Bandoleiro trabalhando como stripper - ou melhor, "dançarina exótica", já que, até para os anos 1990, uma heroína stripper era um pouco demais. Vodu consegue enxergar quando um demonita está possuindo um humano, e, fazendo um gigantesco esforço, consegue expulsar o demonita do hospedeiro, normalmente matando o vilão no processo; isso faz com que ela seja um alvo preferencial dos demonitas, que a consideram um perigo para seus planos. Como ela nunca foi heroína na vida, tem que aprender a se virar durante as missões, sendo treinada nos intervalos por Devota e Espartano - com quem ela chega a desenvolver um romance.

O principal vilão de WildC.A.T.s é Helspont, demonita que, antes de vir à Terra, possui como hospedeiro um alienígena de raça desconhecida. Helspont planeja substituir membros-chave do governo dos Estados Unidos por demonitas, obtendo com isso os meios para trazer uma grande armada de seu planeta natal para dominar a Terra e exterminar os kherubins que estão aqui. Outros vilões criados por Lee incluem o Lanceiro, espécie de Deadpool do mal, um mercenário humano que se uniu aos demonitas; Providência, que ganhou o poder de ver o futuro após ter contato com um Orbe; Tapeçaria, que pode alterar memórias e tem um passado em comum com Devota; a telepata Miséria, que tem um passado em comum com Warblade e Ripclaw; e Gnomo, mafioso alienígena que planeja obter as Orbes para si, empregando os serviços de um trio de criminosos cohecido como Tríade, composto por Ática, mercenário que faz uso de armas e armaduras futuristas; Escória, mutante cujo corpo é feito de lava; e o robô Dano. Diversas kherubins treinadas pela Coda que decidem se aliar aos vilões, todas chamadas apenas de Coda, também aparecem nas histórias.

Assim como muitas das séries da Image, WildC.A.T.s - Covert Action Teams foi originalmente lançado, para "testar as águas", na forma de uma minissérie, com roteiros de Choi e arte de Lee, em quatro edições, entre agosto de 1992 e março de 1993. Em seguida, seria lançada outra minissérie, em três edições, entre junho e setembro de 1993, chamada WildC.A.T.s Trilogy; curiosamente sem a participação de Jim Lee, com roteiros de Choi e arte de Jae Lee, essa segunda minissérie trazia a primeira aparição da equipe Gen 13, estabelecia a Ilha de Themiscyra como a base da Irmandade Coda, e tinha como vilã uma Coda renegada chamada Ártemis, que planejava matar Devota. WildC.A.T.s Trilogy também traria a primeira aparição de Lorde Hightower, demonita que possuiu um humano e se valia de seu prestígio social para fazer avançar os planos dos alienígenas, sendo um adversário recorrente em muitas das edições seguintes.

O sucesso das minisséries levaria ao lançamento de uma série regular a partir de novembro de 1993, mas com a numeração continuando do 5, como se fosse a continuação da minissérie original. Acreditando que as chances de sucesso da Image seriam maiores caso existisse um "Universo Image", nos moldes do que faziam a Marvel e a DC, Lee negociaria com Liefeld e Silvestri a inclusão de seus personagens em histórias dos WildC.A.T.s: a minissérie original contaria com a participação do Youngblood, enquanto as três primeiras edições da série regular faziam parte da saga Instinto Assassino, sendo intercaladas com as edições de 1 a 3 da série regular de Cyber Force, explorando as relações entre Warblade, Ripclaw e Miséria, e colocando a Cyber Force, um grupo de mutantes ciborgues que enfrentavam uma mega corporação corrupta, para brigar contra os WildC.A.T.s - que, afinal de contas, era um grupo secreto, desconhecido pelos demais heróis.

Jim Lee seria o artista da série regular até a edição 13, quando sairia para se dedicar a Gen 13, Deathblow e Stormwatch; os roteiros da série regular começariam com Choi, mas logo vários roteiristas convidados, como Grant Morrison e Chris Claremont, também escreveriam suas próprias histórias dos WildC.A.T.s. Claremont seria responsável pelas edições de 10 a 13, com a 10 marcando a estreia de um personagem criado por ele, o Caçador - que, pelas regras da Image, pertenceria somente a ele, devendo haver uma autorização e compensação financeira caso algum outro roteirista quisesse utilizá-lo. Lee também aproveitaria essas últimas edições para introduzir novos personagens criados por ele, como Savant, irmã adotiva de Devota, que, ao invés de grande força física, possui uma inteligência fora do comum, além de uma bolsa com vários artefatos lendários, como as Botas de Sete Léguas e o Manto de Invisibilidade; e Majestic, kherubim que tem poderes semelhantes aos do Superman.

Após a saída de Lee, Larsen escreveria e desenharia a edição 14, com James Robinson e Travis Charest assumindo como roteirista e artista na 15. Na época, WildC.A.T.s já era um enorme sucesso, e a WildStorm decidiria apostar também em aventuras solo de seus membros, com Espartano ganhando uma minissérie em quatro edições, com roteiros de Kurt Busiek e arte de Mike McKone, chamada Spartan: Warrior Spirit, lançada entre julho e novembro de 1995, e Devota ganhando uma chamada Zealot, em três edições lançadas entre agosto e novembro, com roteiros de Ron Marz e arte de Terry Shoemaker. O passado em comum de Warblade e Ripclaw também voltaria a ser explorado na minissérie Warblade: Endangered Species, em quatro edições lançadas entre janeiro e abril de 1995, com roteiros de Steven Seagle e arte de Scott Clark.

Mas o personagem mais popular era sem dúvida o Bandoleiro, que, além de fazer team ups com outros personagens, incluindo Backlash, de Stormwatch, Bedrock, de Youngblood, Shi, criada por Billy Tucci para a editora Crusade, e até mesmo o Máskara, da editora Dark Horse, seria o astro de duas séries regulares, ambas chamada Grifter, a primeira com roteiros de Seagle e arte de Ryan Benjamin, que exploraria seu passado em dez edições, publicadas entre maio de 1995 e março de 1996, e a segunda, com numeração recomeçando do 1, com histórias ambientadas simultaneamente a suas aventuras com os WildC.A.T.s, em 14 edições publicadas enre julho de 1996 e agosto de 1997, com roteiros de Steven Grant e arte de Mel Rubi.

Também em 1995 seria lançada a minissérie Team One, com duas edições protagonizadas pelo Stormwatch, com roteiros de Seagle e arte de Tom Raney, e duas protagonizadas pelos WildC.A.T.s, com roteiros de Robinson e arte de Rich Johnson, lançadas entre junho e setembro, que exploravam as fundações do "Universo WildStorm"; esse conceito seria expandido na saga Wildstorm Rising, que se espalharia pelas edições publicadas em 1996 de WildC.A.T.s, Stormwatch, Gen 13, Grifter, Team 7, Union, Deathblow, Backlash e Wetworks (essa última criada por Portacio), e que, pouco a pouco, definiria o Universo Wildstorm como independente dos demais títulos da Image - embora o passado em comum de Warblade e Ripclaw jamais tenha sido oficialmente alterado.

Após o final da Wildstorm Rising, a equipe original dos WildC.A.T.s partiria para o planeta Khera, terra natal dos kherubins, e uma nova equipe ficaria na Terra, composta por Savant, Majestic, o humano artificial Tao, a punk ciborgue Ladytron, e o irmão do Bandoleiro, Max Profitt. Essa fase, que começaria na edição 21, seria escrita por Alan Moore e bastante elogiada. Moore encerraria a guerra entre os kherubins e os demonitas com a derrota total dos vilões, e colocaria seus WildC.A.T.s para enfrentar criminosos comuns, os distanciando cada vez mais dos demais heróis do Universo WildStorm; em determinado momento, entretanto, ele revelaria que Tao era um agente infiltrado dedicado à destruição do grupo, inclusive empregando a Tríade, e que a separação da equipe e a mudança de modus operandi faziam parte de seu plano.

Moore seguiria nos roteiros até a edição 34, escrevendo também o crossover Spawn/WildC.A.T.s, com arte de Scott Clark, em quatro edições publicadas entre janeiro e abril de 1996, e a minissérie Voodoo, com arte de Michael Lopez, na qual Vodu vai a Nova Orleans aprender sobre o verdadeiro vodu, em quatro edições publicadas entre novembro de 1997 e março de 1998. Moore seria substituído por Barbara Randall Kesel, que faria apenas duas edições antes do retorno de Choi, que estabeleceria a organização criminosa Puritanos como os novos vilões; Choi criaria uma nova equipe, formada por Bandoleiro, Max, Lacuna e uma antiga versão do Espartano, mais os novatos Mythos, um kherubim capaz de se mover tão rápido que os humanos não o conseguem ver; Olympia, uma marcenária demonita com treinamento Coda; e a Irmã Eva, noviça com o poder de controlar a energia do Caos. Essa equipe viajava no tempo para deter os Puritanos, cujo objetivo era também viajar no tempo para destruir todos os kherubins e demonitas que um dia já pisaram na Terra.

1997 também seria o ano do lançamento da primeira colaboração entre a WildStorm e a Marvel, WildC.A.T.s / X-Men, série especial em quatro edições lançadas em fevereiro, junho e agosto de 1997 e maio de 1998, a primeira e a última lançadas pela Image, as duas do meio pela Marvel. A rigor, WildC.A.T.s / X-Men não era uma minissérie, já que cada edição trazia uma história completa e independente; a princípio, inclusive, todas as edições trariam o número 1 na capa, mas a Marvel não concordou, e elas acabaram numeradas de 1 a 4. Na primeira edição, chamada The Golden Age, com roteiro de Scott Lobdell e arte de Travis Charest, Devota e Wolverine combatem nazistas durante a Segunda Guerra Mundial para recuperar um artefato kherubim; na segunda, The Silver Age, com roteiro de Lobdell e arte de Jim Lee, Bandoleiro é convencido pela S.H.I.E.L.D. a embarcar em uma missão, durante a qual se encontra acidentalmente com Jean Grey, que está viajando sem o resto dos X-Men originais (Ciclope, Fera, Homem de Gelo e Anjo), e os dois acabam tendo de enfrentar uma aliança entre os demonitas e a Ninhada; na terceira, The Modern Age, com roteiro de James Robinson e arte de Adam Hughes, a segunda equipe dos X-Men (Ciclope, Jean Grey, Tempestade, Wolverine, Noturno e Colossus) está investigando o desaparecimento de um jovem mutante que pode estar ligado ao Clube do Inferno, e acaba se aliando aos WildC.A.T.s, que tentam salvar Lorde Emp, sequestrado após ser convidado a se tornar membro do clube; e a última, The Dark Age, com roteiro de Warren Ellis e arte de Sean Parsons, é ambientada em um futuro distópico no qual os demonitas usaram Sentinelas para dominar o mundo, com os X-Men e WildC.A.T.s sobreviventes se unindo para tentar usar tecnologia de viagem no tempo para impedir que isso aconteça. Todas as quatro edições pressupõem que os WildC.A.T.s, os kherubim e os demonitas existem no Universo Marvel, o que se tornaria bem curioso após os eventos seguintes.

Desde 1996, Lee não estava satisfeito com a Image, principalmente porque, pelo modelo adotado pela editora, todos os custos de impressão e distribuição deveriam ser pagos pela WildStorm, e ele achava que o retorno financeiro das vendas das edições e dos direitos sobre os personagens já não estavam compensando os gastos. Após aceitar participar da saga Heróis Renascem, reinventando o Quarteto Fantástico e o Homem de Ferro para a Marvel, ele começaria a pensar seriamente em vender a WildStorm e voltar a ser apenas um artista contratado pela Marvel ou DC. Em 1998, a DC demonstraria interesse na compra, e Lee aceitaria, abrindo mão de todos os personagens que criou para a WildStorm, que passariam a ser todos de propriedade da Warner, dona da DC, em troca de uma polpuda soma em dinheiro e de um contrato para desenhar o Batman. A DC decidiria manter o Universo WildStorm como uma parte em separado do Universo DC, com o selo WildStorm atuando mais ou menos como o selo Vertigo, mas deixaria em aberto a possibilidade de personagens da WildStorm aparecerem nos títulos tradicionais da DC e vice-versa.

Embora a compra tenha ocorrido em 1998, o contrato de Lee com a DC estabelecia que a propriedade começaria a valer em janeiro de 1999; como a WildC.A.T.s chegaria em seu número 50 em junho de 1998, Lee decidiria encerrar a série, deixando o caminho livre para um reboot feito pela DC - ao contrário do que ocorreu com Gen 13, que seguiu sendo publicada sem interrupção, com a edição 36 saindo pela Image e a 37 pela DC. A nova WildCats, sem abreviação no cats, com numeração recomeçando do 1 e publicada pela DC, teria roteiros de Lobdell e arte de Charest, sendo lançada em março de 1999 e pegando a equipe em meio a um turbilhão emocional, retornando de uma missão na qual deu tudo errado e Devota aparentemente morreu.

Lobdell e Charest ficariam até a edição 7, sendo substituídos por Joe Casey e Sean Phillips, que começaram uma fase aclamada pela crítica, mas com vendas bastante baixas, na qual Espartano absorveu os poderes de Lacuna e Emp, e liderava uma nova equipe formada por Bandoleiro, Vodu, Marreta, Ladytron e Noir, um francês especialista em armas. O principal vilão dessa fase foi Samuel Smith, um assassino serial com poderes sobre-humanos. Ao todo, a WildCats da DC teria 28 edições, a última de dezembro de 2001, sendo cancelada por baixas vendas; durante o período, também seriam lançados vários one shots, como WildCats: Ladytron, que explorava o passado da personagem, o crossover WildCats/Aliens, e Wild Times: WildCats e Wild Times: Grifter, ambientados em realidades alternativas, além da série regular Mr. Majestic, com nove edições lançadas entre setembro de 1999 e maio de 2000.

A DC reinventaria os WildC.A.T.s na série para o público adulto WildCats Version 3.0, na qual Emp, que teve sua consicência transferida para o corpo de Espartano, decide usar a Corporação Halo para espalhar tecnologia avançada pelo mundo e melhorar a vida da humanidade. Com roteiros de Casey e arte de Dustin Nguyen, Duncan Rouleau, Francisco Ruiz Velasco, Pascual Ferry e Sean Phillips, a série teria 24 edições, lançadas entre outubro de 2002 e outubro de 2004, e terminaria com Devota voltando à equipe e a célula Coda criada por ela sendo destruída. Em seguida, Majestic ganharia uma nova minissérie, chamada apenas Majestic, com quatro edições lançadas entre outubro de 2004 e janeiro de 2005, com uma nova série regular com 17 edições sendo publicada entre março de 2005 e julho de 2006. Majestic e Devota também seriam as estrelas de WildCats: Nemesis, com roteiros de Robbie Morrison e arte de Talent Caldwell e Horacio Domingues, em 9 edições lançadas entre novembro de 2005 e julho de 2006, na qual a vilã era uma Coda renegada chamada Nêmese, mais tarde reimaginada como uma anti-heroína.

Em 2005 também seria lançada a minissérie Captain Atom: Armageddon, na qual o Capitão Átomo fica acidentalmente preso no Universo WildStorm, com sua presença lá podendo levar à destruição; com a ajuda de uma nova Lacuna, ele retorna ao Universo DC, mas todo o Universo WildStorm é reformulado no processo - ou seja, a minissérie seria um pretexto para um grande reboot, que começaria com uma nova revista WildCats, com roteiro de Grant Morrison e arte de Jim Lee, lançada em dezembro de 2006 - e que seria cancelada após apenas uma edição. Os WildC.A.T.s, pela primeira vez, ficariam sem revista própria durante quase dois anos até retornar em uma nova série regular, mais uma vez chamada WildCats, ambientada em um futuro pós-apocalíptico, que até conseguiu fazer um relativo sucesso, tendo 30 edições lançadas entre setembro de 2008 e fevereiro de 2011.

Após a saga Renascimento, em 2017, o Universo WildStorm deixaria de existir, e os personagens da WildStorm seriam integrados ao Universo DC, com a Corporação Halo passando a fazer parte do universo do Batman. Os WildC.A.T.s, entretanto, só ganhariam uma nova revista muito tempo depois, mais de dez anos após o cancelamento da última. Chamada WildC.A.T.s - a primeira da DC na qual C.A.T. era uma abreviação - ela trazia uma equipe reunida pelo Bandoleiro para realizar missões em cantos inóspitos do Universo DC. Com roteiros de Matthew Rosenberg e arte de Stepehn Segovia, a última WildC.A.T.s teria 12 edições, publicadas entre dezembro de 2022 e janeiro de 2024. Desde então, os WildC.A.T.s só fazem participações em histórias de outros heróis, principalmente do Batman, embora Helspont tenha enfrentado o Superman em algumas ocasiões.

Para terminar, vale dizer que, no auge de seu sucesso na década de 1990, os WildC.A.T.s foram astros de um desenho animado, criado para tentar competir com o dos X-Men. Criado por David Wise e produzido pela Nelvana, o desenho adaptava as primeiras histórias da equipe nos quadrinhos, mas atenuadas de forma que o desenho fosse "para toda a família". Exibido pela CBS, o desenho não faria muito sucesso e teria apenas uma temporada de 13 episódios, que foram ao ar entre 1 de outubro de 1994 e 21 de janeiro de 1995. Para promover o desenho, a WildStorm criaria uma série em quadrinhos, WildC.A.T.s Adventures, com 10 edições publicadas pela Image entre setembro de 1994 e junho de 1995, com roteiros de Jeff Mariotte e arte de Ty Templeton, cujas histórias não são consideradas oficiais para a cronologia dos WildC.A.T.s.
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segunda-feira, 30 de outubro de 2017

Escrito por em 30.10.17 com 0 comentários

Spawn

Eu já citei aqui várias vezes o boom dos quadrinhos dos anos 1990. Também já mencionei mais de uma vez que um dos principais responsáveis por esse boom foi a Image Comics, editora fundada por talentos egressos da Marvel e da DC, que queriam, basicamente, manter os direitos sobre os personagens que criassem. Talvez quem leia a história dos quadrinhos hoje não consiga ter uma dimensão do impacto que a Image teve sobre essa indústria - tão grande, aliás, que a publicação especializada Wizard colocou "o lançamento da Image Comics" na primeira posição de uma lista das coisas que mais chacoalharam o mundo dos quadrinhos entre 1991 e 2008, data na qual a lista foi publicada. Não é exagero nenhum dizer que a Image mudou a forma de se fazer quadrinhos - se foi para melhor ou para pior, fica a critério de cada um - e essa mudança toda seria capitaneada pelo primeiro personagem lançado pela editora: Spawn.

Criado por Todd McFarlane, que já havia trabalhado na DC, com Batman, e na Marvel, com Homem-Aranha, se tornando famoso por sua associação com esse último, Spawn era um personagem que dificilmente seria encontrado nas revistas da Marvel ou DC da época: um anti-herói de origem demoníaca, que luta para fazer o bem enquanto tenta escapar de um destino previamente traçado. Seu lançamento teve um efeito tão bombástico que até mesmo eu, que não era especialmente fã de McFarlane, nem costumo gostar de histórias que envolvem anjos e demônios, fiquei fascinado, e rapidamente incluí Spawn dentre meus personagens preferidos. Com o tempo, essa fascinação foi sumindo, e hoje eu até acho Spawn um personagem interessante, mas não acompanho suas histórias há quase vinte anos.

Ainda assim, fazendo o post sobre a Era dos Quadrinhos, e em seguida o sobre a Amalgam, me recordei da época em que a Image chacoalhou o mercado, e fiquei com vontade de escrever sobre Spawn. Como, em se tratando de assuntos para posts, eu não gosto de passar vontade, hoje é dia de Spawn no átomo!

Spawn, na verdade, é o ex-fuzileiro naval norte-americano Al Simmons. Ou quase. Vítima de uma cilada armada por Jason Wynn, diretor de uma agência governamental fictícia que equivale à CIA, NSA e NSC ao mesmo tempo, Simmons foi morto e acabou indo parar no inferno, por ter voluntariamente matado inocentes enquanto era fuzileiro. Lá, ele conheceu o demônio Malebólgia, que fez com ele um trato: sua alma em troca de poder retornar à Terra e rever sua esposa, Wanda. Como todo mundo sabe, nunca dá certo fazer um pacto com o diabo: Malebólgia realmente fez com que Simmons voltasse à vida, mas: (a) como uma criatura demoníaca de aparência hedionda e com poucas memórias de sua vida pregressa e (b) cinco anos depois de sua morte, tempo durante o qual Wanda se casou novamente, com o melhor amigo de Simmons, o empresário Terry Fitzgerald, e com ele teve uma filhinha, chamada Cyan.

Sem que Simmons soubesse, tudo isso já estava arranjado desde antes de sua morte, já que o motivo pelo qual Wynn decidiria enviá-lo para uma cilada seria um trato que ele fez com Malebólgia: um soldado altamente treinado e capaz de matar inocentes sem remorsos em troca de psicoplasma, substância sobrenatural que na Terra possui incríveis poderes, mas no inferno é inerte e existe em abundância. Desde o início, Malebólgia tramou fazer o pacto com Simmons para transformá-lo em um Spawn (palavra da língua inglesa que significa "cria" ou "rebento", e é normalmente usada na ficção para se referir a filhotes de monstros ou de seres sobrenaturais, como na expressão hellspawn, "cria do inferno"), uma criatura que age na Terra sob o seu comando, realizando missões de seu interesse - já que o próprio Malebólgia não pode se manifestar na Terra. Ao longo dos anos, incontáveis Spawns já obedeceram suas ordens, sendo Simmons o mais recente dessa lista.

Malebólgia não contava, porém, com a incrível força de vontade de Simmons, que decide usar seus poderes de Spawn para o bem - embora, mesmo assim, ele acabe atendendo aos interesses de Malebólgia, como quando Spawn matou um pedófilo, livrando a Terra de um criminoso, mas mandando mais uma alma fresquinha e poderosa para o exército do vilão no inferno. Para que Spawn não saia muito da linha, Malebólgia mandou outro demônio para a Terra, o Violador, que tem o poder de mudar de forma, embora em sua forma humana se pareça com um palhaço gordo e baixinho. Violento e depravado, o Violador se diverte atormentando Spawn, o que, ao invés de colocá-lo na linha, acaba aumentando sua vontade de desobedecer seu mestre.

Mesmo sendo um herói, Spawn ainda é visto como um servo de Malebólgia, o que faz com que ele tenha problemas com as forças do bem - como com as anjas caçadoras de demônios Angela e Tiffany; o Anti-Spawn, criatura que surge toda vez que um Spawn vem à Terra, e tem como única missão destruí-lo; ou Curse, fanático religioso que quer destruí-lo para garantir um lugar no céu. Como ele frequentemente interfere com os negócios de criminosos como o mafioso Tony Twist, Spawn também acaba sendo alvo de vários supervilões, como Chacina, ciborgue superforte e cheio de armas a serviço da máfia; e Capela, ex-parceiro de Simmons nos fuzileiros que agora atua como mercenário. A polícia também não vê o trabalho de Spawn com bons olhos, pois, para eles, ele está fazendo justiça com as próprias mãos, o que faz com que o caminho de Spawn frequentemente de cruze com o dos policiais Sam Burke e Twitch Williams. Felizmente, ele também tem aliados, como a bruxa adolescente Nyx e o mendigo Cogliostro, que sabe mais do que aparenta sobre Malebólgia e acaba se tornando um mentor de Spawn.

Os poderes de Spawn vêm de seu traje, que na verdade é um simbionte myrlu, uma criatura nativa do inferno, chamado Leetha, originário da Sétima Casa de K (ou K7-Leetha, para os íntimos). Os myrlu precisam de um hospedeiro para sobreviver, e, em troca permitem que ele comande suas ações, usando quando bem entender seus vastos poderes, que incluem força, velocidade, agilidade e resistência sobre-humanos, regeneração rápida, teleporte para locais próximos, e a habilidade de lançar rajadas de necroplasma pelas mãos. O poder do myrlu, entretanto, não é infinito, e se Spawn usá-lo demais, sem dar ao simbionte a possibilidade de se "recarregar", ambos morrerão. Todos os componentes do uniforme de Spawn, inclusive sua capa e suas correntes, são, na verdade, parte do simbionte, e, graças a isso, a capa e as correntes podem se mover como se fossem membros independentes, aprisionando inimigos ou protegendo Spawn de ataques. Após uma batalha contra o Anti-Spawn, o estresse faz com que novos poderes do myrlu se manifestem, mudando ligeiramente a aparência do uniforme de Spawn - a capa passa a ter um aspecto de rasgada, e as luvas e botas passam a contar com espinhos - e permitindo que a capa se transforme em diversos objetos para confundir seus inimigos. Assim como todas as criaturas demoníacas, Spawn também tem o poder de assumir forma humana, mas, graças a uma sacanagem de Malebólgia, ele não assume a forma de Simmons quando usa esse poder, muito pelo contrário - Simmons era negro, enquanto a forma humana de Spawn é a de um homem branco, louro e de olhos azuis.

Como já foi dito, Spawn foi o primeiro título lançado pela Image Comics, em maio de 1992. Na época, seu criador, Todd McFarlane, era um dos mais populares desenhistas de quadrinhos, graças ao período no qual trabalhou para a Marvel na revista do Homem-Aranha. Insatisfeito com a forma como foi tratado por DC e Marvel, achando que os personagens que criava deveriam ser de sua propriedade, e não da editora, e que ele merecia, além de seu salário mensal, um percentual sobre as vendas das revistas pelas quais era responsável, McFarlane decidiria se demitir e fundar a Todd McFarlane Productions, que, mais tarde, se tornaria um dos "selos" da Image. Graças à popularidade de McFarlane, o primeiro número de Spawn seria uma das revistas mais vendidas da história dos quadrinhos, com 1,7 milhão de exemplares. As boas vendas se manteriam durante cerca de quinze anos, com a queda nos números só começando a se acentuar a partir de 2008; ainda assim, Spawn ainda é uma das revistas mais vendidas da Image, além de uma das mais longevas, já que é uma das duas únicas - a outra sendo The Savage Dragon - a ter sido publicada ininterruptamente desde a fundação da editora até os dias de hoje.

Mas o sucesso de Spawn não advém apenas da popularidade de McFarlane. Talvez surpreendentemente - já que algumas histórias do Homem-Aranha das quais ele foi roteirista, como Tormenta, tinham roteiros, digamos, abaixo da média - Spawn conseguiu trazer roteiros inovadores e bem produzidos, em uma época na qual essa história de guerra entre o céu e o inferno e demônios que resolvem ser bonzinhos estava em seu início, e não tão saturada como de uns tempos pra cá. As primeiras edições de Spawn também contariam com roteiristas convidados da mais alta estirpe, como Dave Sim, Alan Moore, Frank Miller e Neil Gaiman - o que acabou causando um baita problema jurídico para McFarlane, já que foi Gaiman quem criou, na Spawn 9, da qual foi roteirista, três personagens importantíssimos: a anja caçadora Angela, o antecessor de Simmons como Spawn (apelidado de Spawn Medieval, já que atuou durante a Idade Média) e o misterioso Cogliostro.

Dada a importância desses personagens para a mitologia de Spawn, McFarlane continuou usando-os muitas e muitas vezes nas edições seguintes. Ao contrário do que pregava, porém, ele não considerou Gaiman como seu "dono", alegando que ele havia sido um "roteirista contratado", e que, portanto, os personagens que ele criou pertenciam à Todd McFarlane Productions. Gaiman recorreu à justiça e, enquanto não havia uma decisão final sobre o caso, McFarlane se viu proibido por ordem judicial de usar os três personagens. Ele acabaria, então, criando outros três, a anjas caçadoras Tiffany e Domina, e o "Spawn da Idade das Trevas", além de mudar a aparência de Cogliostro e passar a chamá-lo apenas de Cog. Quando saísse a sentença final, McFarlane se veria não somente proibido de usar Angela, Spawn Medieval e "Cog", mas também Tiffany, Domina e o Spawn da Idade das Trevas, considerados pela justiça como plágio dos personagens de Gaiman, além de ter de pagar ao roteirista uma gorda indenização, e passar a ele a propriedade dos três personagens que ele criou. Gaiman acabaria vendendo Angela à Marvel, e ela seria incorporada ao Universo Marvel não como uma anja caçadora de demônios, e sim como uma irmã há muito desaparecida de Thor.

McFarlane seria o roteirista de Spawn até a edição 70, de fevereiro de 1998, exceto pelas edições de 8 a 11, que foram as já citadas com roteiristas convidados (Moore, Gaiman, Sim e Miller, nessa ordem), e nas de 16 a 18, que tiveram roteiro de Grant Morrison. McFarlane também seria o desenhista até a edição 25, sendo substituído a partir da 26 por Greg Capullo. Depois de sua saída, as histórias passariam a ser escritas por roteiristas como Andrew Grossberg, Tom Orzechowski, Brian Holguin e David Hine, e, após a saída de Capullo, a arte ficaria a cargo de Whilce Portacio, Angel Medina, Philip Tan e Szymon Kudranski; ainda assim, McFarlane sempre esteve presente como uma espécie de "consultor", tanto no tocante aos roteiros quanto à arte. McFarlane atuaria como roteirista em algumas edições intermitentes, mas usando um pseudônimo, para parecer que um novo talento havia se unido à equipe da revista, e, em 2008, quando as vendas começaram a cair, ele aceitaria retornar como roteirista e desenhista por algumas edições, para tentar alavancá-las.

Ao longo desses anos de aventuras, Spawn derrotaria Malebólgia, encontraria um novo arqui-inimigo no demônio Mammon, voltaria a ser humano, perderia a memória, ficaria preso na Terra, faria contato com seres de outra dimensão, impediria a ressurreição do deus Urizen, e até mesmo morreria: entre as edições 186, de novembro de 2008, e 250, de fevereiro de 2015, os poderes de Spawn não pertenceram a Al Simmons, e sim a Jim Downing, homem sem memória a quem o simbionte se uniu após a morte de Simmons, e que decidiu investigá-la. O retorno de Simmons foi um grande evento, com direito a uma edição de quase cem páginas, para comemorar o fato de Spawn ter chegado às 250 edições - na primeira vez em que uma revista de super-heróis que não fosse publicada nem pela DC, nem pela Marvel alcançou tal marca.

Além de em sua revista mensal, Spawn também protagonizaria quatro spin-offs: Spawn: Blood Feud, minissérie em quatro edições lançadas entre junho e setembro de 1995, escrita por Alan Moore com arte de Tony Daniel, na qual Spawn enfrenta um vampiro chamado Sansker; Curse of the Spawn, com 29 edições lançadas entre setembro de 1996 e março de 1999, que buscava expandir o universo de Spawn com histórias sem relação com o arco que estava sendo contado na revista regular, e que contou com um especial chamado Spawn: Blood and Salvation, lançado em dezembro de 1999 para concluir a história da última edição; Spawn: The Undead, série com nove edições lançadas entre junho de 1999 e fevereiro de 2000, escrita por Paul Jenkins, cada edição com uma história completa e sem relação com a revista mensal, lançada após o sucesso da edição especial Spawn: Blood and Shadows, com uma história completa também escrita por Jenkins, lançada em fevereiro de 1999; e Hellspawn, que teve 16 edições lançadas entre agosto de 2000 e abril de 2003, com histórias mais adultas e sombrias que a série mensal.

Os antecessores de Simmons também foram astros das minisséries Spawn the Impaler, escrita por Mike Grell com arte de Rob Pryor, com três edições lançadas entre outubro e dezembro de 1996, que sugere que Vlad Tepes, o homem que inspirou a criação do Conde Drácula, era um Spawn; Medieval Spawn / Witchblade, minissérie em três edições lançadas entre maio e julho de 1996, com roteiro de Garth Ennis e arte de Marc Silvestri e Brandon Peterson, na qual o Spawn Medieval e Katarina, a detentora da luva Witchblade na Idade Média, se unem para derrotar Lord Cardinale, detentor do poder do Darkness na mesma época; e a série Spawn: the Dark Ages, estrelada pelo Spawn da Idade das Trevas, que contou com 28 edições lançadas entre março de 1999 e outubro de 2001.

Os personagens coadjuvantes também ganhariam títulos próprios, como Angela, minissérie em três edições lançadas entre dezembro de 1994 e fevereiro de 1995, com roteiro de Neil Gaiman e arte de Greg Capullo, que mostra o julgamento de Angela por ter falhado em destruir Spawn, e foi seguida por uma edição especial chamada simplesmente Angela, lançada em junho de 1995, com roteiro de Beau Smith e arte de C. Bradford Gorby, na qual Angela caça um Spawn na época dos piratas; Sam & Twitch, série regular estrelada pelos policiais que investigavam os casos relacionados a Spawn, com 26 edições lançadas entre agosto de 1999 e fevereiro de 2003, seguida de Case Files: Sam & Twitch, com 25 edições lançadas entre maio de 2003 e julho de 2006; e Violator, minissérie em três edições lançadas entre maio e julho de 1994, centrada no Violador e em Tony Twist, com roteiro de Alan Moore e arte de Greg Capullo.

O Violador também apareceria na minissérie Violator vs. Badrock, com quatro edições lançadas entre maio e agosto de 1995 com roteiro de Alan Moore a arte de Rob Liefeld (uma dupla extremamente improvável, na minha opinião), na qual ele enfrenta um dos heróis criados por Liefeld para seu selo da Image, o Extreme Studios; Angela também se encontraria com uma criação de Liefeld em Angela / Glory, minissérie em duas edições, a primeira de março de 1996, com roteiro de Robert Place Napton e arte de Roger Cruz, e a segunda (chamada Glory / Angela), de abril de 1996, tendo roteiro de Liefeld, Jim Valentino e Randy Queen, e arte de Andy Park e Pat Lee. E Alan Moore também seria o roteirista de Spawn / Wild C.A.T.S., minissérie em quatro edições com arte de Scott Clark lançadas entre janeiro e abril de 1996, na qual Spawn se une ao grupo criado por Jim Lee para evitar um futuro no qual ele se torna maligno e ditador do planeta Terra.

Mas o mais importante crossover envolvendo um personagem da série de Spawn foi Spawn / Batman, único entre um personagem da série de Spawn e um de outra editora que não fosse a Image. Lançada em maio de 1994, com roteiro de Frank Miller e arte de McFarlane, esse especial coloca os dois heróis trabalhando juntos para encontrar um assassino serial em Nova Iorque. Como sempre acontece nesses casos, como um crossover foi lançado pela Image, outro deveria ser lançado pela DC: Batamn / Spawn, de dezembro de 1994, com roteiro de Alan Grant, Chuck Dixon e Doug Moench e arte de Klaus Janson, no qual Spawn vai até Gotham investigar a ressurreição de um homem que ele matou enquanto ainda era Simmons. Durante anos, os fãs pediram por um crossover de Spawn e Homem-Aranha desenhado por McFarlane, mas Image e Marvel jamais conseguiram chegar a um acordo para publicá-lo.

Além dos quadrinhos, Spawn protagonizou um desenho animado produzido pela HBO, chamado Todd McFarlane's Spawn, que teve três temporadas de seis episódios cada, exibidas entre maio de 1997 e maio de 1999, com a primeira sendo bastante fiel aos quadrinhos. O desenho, que contava com McFarlane em pessoa falando sobre Spawn na abertura, foi bastante elogiado, e chegou a ganhar dois Emmys de Melhor Programa de Animação, em 1997 e 1999. O desenho traz Keith David (de O Enigma de Outro Mundo e Platoon) como Spawn, e Jennifer Jason Leigh (de Mulher Solteira Procura e Os Oito Odiados) como a vampira Lilly.

Spawn também teve seu próprio filme para o cinema, lançado nos Estados Unidos em 1o de agosto de 1997, dirigido por Mark A.Z. Dippé e contando com o praticamente desconhecido Michael Jai White no papel de Spawn, John Leguizamo (de Para Wong Foo, Obrigado por Tudo) como Violador, Martin Sheen (de Apocalypse Now) como Jason Wynn, e o famoso dublador Frank Welker como a voz de Malebólgia. A origem de Spawn é quase a mesma dos quadrinhos, mas Wynn não possui qualquer pacto com Malebólgia e é o chefe de Simmons, mandando-matá-lo porque ele está próximo de descobrir um esquema ilegal de venda de armas que comanda. Ao retornar para a Terra, Spawn decide se vingar de Wynn, que, para impedi-lo, ameaça matar Wanda (Theresa Randle).

Apesar de trazer efeitos especiais de última geração para a época, o filme tinha sérios problemas de roteiro, como diálogos fracos e situações bizarras - Malebólgia transforma Simmons em Spawn para que ele lidere seu exército em uma invasão à Terra, mas, sem qualquer explicação, ele decide agir por conta própria, e ainda ouve do demônio "você nunca vai liderar meu exército se continuar assim", como se fosse isso que Simmons quisesse. As críticas ao filme foram bastante negativas, com o foco sendo principalmente no excesso de violência - que, aliás, poderia ter sido bem pior, já que o corte original do filme foi classificado como R (menores de 17 anos só podem assistir ao filme acompanhados pelos pais), o que levou a New Line Cinema, responsável por sua produção, a reeditá-lo para que ele fosse reclassificado como PG-13 (liberado para todas as idades, mas desaconselhado para menores de 13 anos). Apesar de uma bilheteria razoável - custou 40 milhões, rendeu 87 nos EUA - o filme também foi considerado um fracasso de público.

Durante anos, McFarlane pensou em fazer uma sequência para o filme, que incluísse os detetives Sam e Twitch. Em 2007, ele abandonaria essa ideia, passando a tentar conseguir a luz verde de algum estúdio para um novo filme, que atuaria como reboot, ignorando os eventos do de 1997. Em 2009, ele anunciaria que estava disposto a fazer um filme de classificação R, para que Spawn ficasse mais fiel aos quadrinhos. Em 2013, ele declararia que o filme teria orçamento baixo, sem uma grande quantidade de efeitos especiais, mais focado na história que um filme de super-heróis tradicional. Em 2016, ele anunciaria que estava com o roteiro pronto, escrito por ele mesmo, e que esperava poder começar a produção em breve. As últimas notícias dão conta de que o filme será produzido pela Blumhouse Productions, e que McFarlane, além de roteirista, também atuará como diretor e produtor. White e Jamie Foxx já expressaram sua vontade de interpretar Spawn, mas, até agora, ninguém do elenco foi oficialmente anunciado.
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segunda-feira, 10 de julho de 2017

Escrito por em 10.7.17 com 0 comentários

As Eras dos Quadrinhos de Super-Heróis

Essa semana eu estava explicando a uma colega o que seriam as tais Era de Ouro, de Prata e de Bronze dos quadrinhos, conversa motivada por um artigo sobre o filme da Mulher Maravilha que ela leu no qual eram mencionados esses termos, que ela não conhecia. Sendo eu o nerd de plantão, claro que ela viria perguntar pra mim o que seria essa divisão em Eras. Expliquei de forma resumida, me atendo aos fatos sobre os quais eu tinha certeza, e ela felizmente entendeu. Mas, depois de 724 posts, é claro que vocês já me conhecem, e sabem que eu mesmo fiquei querendo novas informações sobre esse assunto. E, normalmente, quando eu procuro novas informações sobre algum assunto, fico com vontade de escrever um post. Foi assim que nasceu esse aqui, que acabou com um título meio comprido e esquisito, mas eu não consegui pensar em nenhum melhor.

Vamos começar do começo. É consenso quase geral que a primeira história em quadrinhos do mundo foi Hogan's Alley, escrita e desenhada por Richard F. Outcault e publicada aos domingos no jornal The New York World entre 17 de fevereiro de 1895 e 23 de janeiro de 1898, protagonizada por The Yellow Kid, um menino careca que vestia apenas uma túnica amarela, daí seu apelido ("a criança amarela" em inglês). Inspirado nas charges e cartuns, que já existiam nos jornais há anos, e normalmente, como hoje, eram usados como crítica aos governos e políticos, Outcault criaria historinhas curtas, nas quais o Yellow Kid e os demais habitantes de Hogan's Alley se metiam em confusões ou ponderavam sobre a vida e a sociedade; algumas até tinham cunho político e social, mas a maioria era frívola, apenas para entretenimento.

O consenso é "quase geral" porque nem todos consideram Hogan's Alley (que, aliás, muita gente chama de The Yellow Kid, confundindo o nome da história com o de seu protagonista) como a primeira história em quadrinhos, já que outras histórias usando mais de um quadrinho - diferentemente das charges e cartuns, que usavam um quadro só - já haviam sido publicadas por outros jornais e revistas antes de 17 de fevereiro de 1895 - incluindo As Aventuras de Nhô Quim, do brasileiro Angelo Agostini, publicada pela primeira vez no jornal Vida Fluminense em 1869, considerada pela maioria dos estudiosos brasileiros como a verdadeira primeira história em quadrinhos. Hogan's Alley costuma ser considerada a primeira, porém, porque tinha uma coisa que nenhuma de suas antecessoras, nem mesmo As Aventuras de Nhô Quim trazia: os balões de fala e pensamento.

Assim como minha colega disse quando eu mencionei esse fato, você deve ter pensado "só isso, que besteira", mas somente com a introdução dos balões é que as histórias em quadrinhos passaram a ser consideradas obras em separado; sem eles, elas não eram muito diferentes, por exemplo, dos livros infantis, que traziam, a cada página, uma ilustração acompanhada de algumas frases que explicavam o que estava acontecendo ou revelavam ao leitor os diálogos ou pensamentos dos personagens. A adição dos balões deu às histórias em quadrinhos um meio próprio para transmitir essas informações, que as diferenciava dos livros, charges e outras obras ilustradas. A facilidade em perceber de imediato qual personagem estava falando (ou pensando) o quê logo garantiu a popularidade dos balões, e, por conseguinte, das histórias em quadrinhos, que começariam a se multiplicar por todos os jornais da América e Europa.

Mas Hogan's Alley e as demais histórias que a seguiram eram, essencialmente, tirinhas: histórias curtas, de poucos quadrinhos, publicadas em jornais (ou em revistas, mas com o mesmo formato). As revistas em quadrinhos como conhecemos hoje, com histórias que levam várias páginas para se concluir (algumas vezes ocupando a revista inteira, ou até mais de uma revista), só apareceriam bem depois. Sua precursora seria a revista Funnies on Parade, criada pelo editor Max Gaines e lançada em março de 1933. Totalmente a cores, Funnies on Parade trazia reimpressões de tirinhas de jornais famosas (muitas das quais foram publicadas originalmente em preto e branco), e não era vendida, e sim trocada por selos que vinham nas embalagens de produtos da marca Procter & Gamble; ou seja, era parte de uma promoção da empresa. Essa promoção seria extremamente bem sucedida, com toda a tiragem de dez mil exemplares encomendada por Gaines se esgotando rapidamente.

Vendo uma oportunidade comercial, Gaines procuraria outros patrocinadores além da Procter & Gamble e entraria em contato com a Eastern Color (mais tarde conhecida como EC), a editora que imprimiu a Funnies on Parade, visando criar uma revista semelhante, mas que trouxesse histórias inéditas e fosse vendida em lojas de departamentos e bancas de jornal. Essa revista, chamada Famous Funnies: A Carnival of Comics, lançada em setembro de 1933 com uma tiragem de 100 mil exemplares, é hoje considerada a primeira de todas as revistas em quadrinhos, pois, além de reimpressões de tirinhas de jornais, ela trazia histórias inéditas, criadas especialmente para ela, algumas ocupando mais de uma página. Toda a tiragem de Famous Funnies se esgotaria em uma semana, e seu sucesso daria origem a várias outras publicações semelhantes, com a primeira revista de um personagem criado especialmente para elas (e não para jornais ou outras revistas), chamada Skippy’s Own Book of Comics e protagonizada pelo menino Skippy, sendo lançada pela Dell Publishing em janeiro de 1934.

Quase a totalidade das primeiras histórias em quadrinhos era de humor, por isso elas se tornariam conhecidas como funnies (algo como "engraçadinhas") ou comics, sendo as revistas conhecidas como comic books (os "livros de comics"), nome que é usado em inglês até hoje, mesmo que a revista não tenha nada de humor. As primeiras histórias em quadrinhos que não foram voltadas para a comédia foram adaptações de clássicos da literatura de aventura, fantasia e ficção científica, como 20.000 Léguas Submarinas, Buck Rogers e Tarzan, que estrearam nos jornais no mesmo dia, em 7 de janeiro de 1929. O sucesso dessas histórias logo levaria ao surgimento de personagens inéditos no mesmo estilo, como Flash Gordon, de Alex Raymond, cuja estreia foi em 7 de janeiro de 1934; o mágico Mandrake, de Lee Falk, com estreia em 11 de junho do mesmo ano; e o Fantasma, também de Falk, com estreia em 17 de fevereiro de 1936. Essas tirinhas chegariam às revistas a partir de 1936, em publicações como a King Comics, da McKay Publications, e a Tip Top Comics, da United Features, que simplesmente republicavam as tiras de jornal.

Ainda em 1936, porém, a editora Comics Magazine Company decidiria inovar, lançando dois títulos voltados apenas para criações inéditas, chamadas New Fun Comics e More Fun Comics, que, apesar do nome (sendo fun, "diversão", uma palavra normalmente associada ao humor), traziam histórias de todos os estilos. Seria na New Fun Comics que estrearia o Dr. Mystic, personagem ao estilo de Mandrake criado por uma certa dupla chamada Jerry Siegel e Joe Shuster. A maioria das histórias publicadas por essas duas revistas seria de caubóis e piratas, mas as mais populares eram as policiais, nas quais detetives e investigadores particulares solucionavam crimes misteriosos e frustravam os planos de gênios do crime que se mostravam mais do que aquilo com que a polícia conseguia lidar. Foi para capitalizar sobre o sucesso dessas histórias policiais que Malcolm Wheeler-Nicholson, um dos antigos donos da editora National Allied Publications, decidiria fazer uma parceria com o dono de gráfica Harry Donenfeld e lançar, em março de 1937, a revista Detective Comics, dedicada apenas a histórias protagonizadas por detetives, através de uma nova editora fundada pelos dois também chamada Detective Comics. E aí, finalmente, chegamos no ponto que realmente interessa para esse post.

Em meados da década de 1930, Siegel e Shuster criariam um novo personagem, o qual planejavam colocar como protagonista de uma tira de jornal. Eles o ofereceram a Gaines, que não se interessou. Alguns meses depois, quando eles já estavam desistindo, Gaines entrou em contato, perguntando se, ao invés de uma tira, eles poderiam escrever uma história em várias páginas, porque a Detective Comics (que, alguns anos depois, após se fundir com outras editoras menores, decidiria mudar de nome para DC Comics) estava pensando em lançar uma nova revista, chamada Action Comics, e queria, para protagonizá-la, um herói que não fosse caubói, pirata ou detetive. Esse personagem se chamava Super-Homem (ou Superman, no original em inglês e na forma mais usada atualmente, por razões de marketing), e acabou fazendo tanto sucesso que deu origem a um gênero totalmente novo, o dos super-heróis.

Sim, porque personagens como Buck Rogers, Flash Gordon, Tarzan, Mandrake e o Fantasma eram com certeza heróis, mas não tinham nada de "super", sendo homens perfeitamente normais que se valiam apenas de sua inteligência, habilidade e equipamentos para superar suas aventuras (até se pode argumentar o mesmo em relação a personagens como o Batman e o Arqueiro Verde, mas, como eles surgiram depois do Super-Homem, acabaram sendo enquadrados no mesmo grupo, enquanto os anteriores não). Como o Super-Homem foi o primeiro dos super-heróis, o lançamento de sua primeira revista, a Action Comics número 1, em abril de 1938, marca o início da Era de Ouro dos quadrinhos de super-heróis.

É claro, óbvio e evidente que, na época, ninguém a chamava assim, tipo "oba, estamos lendo várias histórias da Era de Ouro assim que elas estão sendo lançadas", com esse termo sendo bem posterior a essa época: a primeira menção ao termo "Era de Ouro" foi feita pelo autor de ficção científica Richard A. Lupoff, em um artigo que ele escreveu em 1960, publicado na revista Comic Art de abril daquele ano - na verdade, o termo "Era de Ouro" só começaria a ser usado em larga escala quando ficasse bem claro que havia uma diferença entre esses primeiros quadrinhos de super-heróis e aqueles que viriam depois.

A Detective Comics e a All-American Publications (outra das editoras que se fundiriam para dar origem à DC) foram as mais profícuas em criar novos super-heróis, lançando, durante a Era de Ouro, Super-Homem, Batman, Mulher Maravilha, Flash (o original, Jay Garrick), Lanterna Verde (também o original, Alan Scott), Átomo (idem, Al Pratt), Gavião Negro (ibidem, Carter Hall), Arqueiro Verde, Aquaman e o Caçador de Marte, nessa ordem, além da Sociedade da Justiça, uma equipe que reunia super-heróis de ambas (Flash, Lanterna Verde, Gavião Negro e Átomo da All-American; Sr. Destino, Homem-Hora, Espectro e Sandman da Detective Comics). A Timely Comics, uma das antecessoras da Marvel Comics, contra-atacaria com o Tocha Humana (o original, que é um androide), o Príncipe Submarino (Namor) e o Capitão América. Mas o mais vendido dos super-heróis da Era de Ouro, e, por conseguinte, o mais popular, era publicado pela Fawcett Comics e se chamava Capitão Marvel (Shazam!); enquanto Super-Homem e Batman vendiam por volta de um milhão de revistas por mês cada, e o Capitão América vendia perto de 800 mil, o Capitão Marvel alcançava a incrível marca de 1,4 milhão de revistas vendidas todos os meses, o que já é motivo de comemoração hoje em dia, mas devia ser absolutamente enlouquecedor naquela época.

Uma das principais características da Era de Ouro era a ingenuidade das histórias. Normalmente os vilões eram ou criminosos absolutamente comuns, dos quais qualquer policial poderia dar conta (e que jamais apareciam novamente após serem derrotados), ou cientistas loucos que queriam dominar o mundo com planos absurdos, como substituir todos os policiais da cidade por robôs. Supervilões eram poucos, e quase sempre sem superpoderes, sendo apenas criminosos fantasiados temáticos (como o Coringa, que originalmente não era psicótico, apenas gostava de fazer piadas e ria à toa, ou o Charada, que compulsivamente deixava pistas sobre seus próximos roubos; Lex Luthor e o Dr. Silvana, arqui-inimigo do Capitão Marvel, se encaixavam na categoria dos cientistas loucos). Muito pouco se sabia sobre a vida particular dos super-heróis, com suas "identidades secretas" aparecendo por poucos quadrinhos a cada história e não tendo qualquer relevância sobre o enredo da mesma, que normalmente seguia a fórmula "algo estranho acontece - herói investiga - vilão é revelado - herói derrota vilão - todos riem". As histórias também tinham um "narrador", que explicava o que estava acontecendo praticamente a cada quadrinho, com as falas dos personagens apenas complementando a história (tipo "Batman abre a porta", enquanto Batman, abrindo a porta, diz "vamos ver o que há do outro lado").

Durante a Segunda Guerra Mundial, não somente toda uma leva de "super-heróis patrióticos" foi criada - da qual o Capitão América era o maior expoente, mas também podem ser citados o Tio Sam, da DC, o Minute Man, da Fawcett e o Escudo, da MLJ Comics - como também os super-heróis que já existiam foram "convocados" para ajudar nos esforços de guerra, com as capas das revistas frequentemente mostrando Super-Homem, Batman e companhia enfrentando alemães e japoneses - mesmo que eles não o fizessem na história, apenas na capa. Nazistas e criminosos de guerra passaram a figurar como vilões, e muitas das histórias envolviam os super-heróis ajudando a frustrar algum plano que poderia levar à vitória do Eixo.

Não se sabe se as histórias patrióticas foram a causa, ou se foi apenas coincidência, mas, a partir de meados dos anos 1940, os super-heróis começariam a ter uma queda expressiva de popularidade, com todas as revistas tendo quedas nas vendas e muitas delas sendo canceladas. Quase todas as revistas canceladas davam lugar a publicações com histórias de faroeste, com a All-American Comics, que publicava as histórias do Lanterna Verde, se tornando a All-American Western, e a All-Star Comics, que trazia as histórias da Sociedade da Justiça, se tornando a All-Star Western. Em 1953, a DC, que nos áureos tempos chegou a publicar mais de vinte revistas de super-heróis por mês, já havia cancelado todas, exceto oito, todas estreladas por Super-Homem, Batman ou Mulher Maravilha. As outras editoras seguiriam pelo mesmo caminho, com a Timely transformando a Human Torch na Marvel Mystery Comics, dedicada a histórias de mistério, em 1949, mesmo ano em que a Sub-Mariner Comics foi cancelada, com a Captain America sendo cancelada no ano seguinte - até mesmo o Capitão Marvel da Fawcett, que, no auge da popularidade, estrelava quatro revistas, acabou ficando com uma só em 1953, e saiu totalmente de circulação em 1954.

A Era de Ouro começaria a acabar justamente em 1954, com a publicação do livro Sedução dos Inocentes, do psicólogo Fredric Wertham, que associava a leitura de histórias em quadrinhos à delinquência juvenil. Assustados, pais furiosos começariam a pedir mudanças nas histórias publicadas, para que eles tivessem menos elementos considerados "inapropriados", como violência, comportamento subversivo e elementos típicos de filmes de terror, que poderiam traumatizar os leitores. Essa histeria levaria à fundação da Associação de Revistas em Quadrinhos da América (CMAA, na sigla em inglês), que criaria o Comics Code Authority (CCA), um órgão independente que lia as histórias previamente e, se as aprovasse, colocava um selo na capa da revista. Uma revista não era proibida de ser publicada sem o selo do CCA, mas, devido à publicidade negativa, ninguém as comprava se não o tivessem. Isso levaria, por exemplo, à falência da EC, já que suas revistas mais vendidas eram as de terror, que jamais ganhavam o selo do CCA.

Com as histórias de terror, mistério e detetives seriamente prejudicadas, já que não poderia haver violência, horror, uso de drogas, nem outros elementos típicos delas, a DC decidiria arriscar um retorno aos super-heróis, e daria carta branca aos roteiristas Robert Kanigher e John Broome para que eles criassem um novo Flash, que não seria Jay Garrick, e sim Barry Allen, e faria sua estreia na revista Showcase número 4, de outubro de 1956, com arte de Carmine Infantino. Os elementos presentes nessa primeira história do novo Flash, bem como os das histórias dele e de outros super-heróis que o seguiriam, eram bem distintos daqueles encontrados nas histórias dos super-heróis da Era de Ouro, assim como a arte de Infantino e de seus contemporâneos era diferente do estilo semelhante ao das tiras de jornal usado até então; por causa disso, a Showcase 4 é considerada como a primeira revista da Era de Prata dos quadrinhos de super-heróis.

Mais uma vez, ninguém falou "oba, começou a Era de Prata" ou algo do tipo. No início, as editoras usavam termos como "Segunda Era dos Quadrinhos" ou "Era Moderna dos Quadrinhos", e a maioria das pessoas sequer considerava que havia ocorrido uma "mudança de era", com quadrinhos de super-heróis sendo quadrinhos de super-heróis e pronto. A primeira menção a algo semelhante ao termo "Era de Prata" ocorreria na Seção de Cartas da revista Justice League of America 42, de fevereiro de 1966, quando o leitor Scott Taylor, em uma carta enviada à DC, disse que "daqui a vinte anos, as pessoas vão se referir à nossa época como os silver sixties" (os "sessenta de prata", uma referência à década de 1960 e ao termo Era de Ouro, que, em 1966, já gozava de popularidade dentre os fãs). Taylor, mais tarde, declararia ter se inspirado no sistema de medalhas das Olimpíadas (no qual a ordem é ouro, prata e bronze) para cunhar o termo - na época, "Era de Ouro" já era um termo comum para se referir, por exemplo, a filmes, músicas e livros antigos (como em "a Era de Ouro de Hollywood"), mas "Era de Prata" era um termo novo, cunhado pelos fãs a partir da sugestão de Taylor, e logo aproveitado também pela indústria dos quadrinhos - até mesmo as lojas que vendiam quadrinhos especificavam se uma determinada revista trazia os super-heróis da "Era de Ouro" ou da "Era de Prata".

Essa distinção era importante porque a Era de Prata teria várias novas versões dos super-heróis clássicos da Era de Ouro, com direito a um novo Lanterna Verde (Hal Jordan), um novo Átomo (Ray Palmer) e um novo Gavião Negro (Katar Hol), todos criados sob o comando do editor da DC na época, Julius Schwartz, e do roteirista Gardner Fox. Como eram os três super-heróis mais populares, Super-Homem, Batman e Mulher Maravilha não ganhariam versões novas, mas seriam "revitalizados", com suas personalidades e aparências se adequando ao novo estilo da Era de Prata; mais tarde, a DC decidiria fazer o mesmo com o Arqueiro Verde e com Aquaman. Aproveitando a falência da Fawcett, a DC também compraria os direitos do Capitão Marvel, adicionando-o ao seu panteão - embora, devido a uma manobra da Marvel Comics, sua revista tivesse de se chamar Shazam!, com o nome "Capitão Marvel" só podendo ser usado nas páginas internas. Até mesmo a Sociedade da Justiça seria revitalizada, com o nome de Liga da Justiça, e contando com as novas versões do Flash e do Lanterna Verde, além de Super-Homem, Batman, Mulher Maravilha, Aquaman e o Caçador de Marte como seus membros.

Diz a lenda, aliás, que a Liga da Justiça teria sido responsável pelo surgimento da maior rival da DC, a Marvel Comics: segundo boatos, o editor da então Atlas Comics (sucessora da Timely e detentora dos direitos de seus personagens), Marvin Goodman, estava jogando golfe com um figurão da DC (dependendo de quem conta, Jack Liebowitz ou Irwin Donenfeld), que se gabou do sucesso da Liga da Justiça, e, assim que voltou para a editora, incumbiu Stan Lee, seu homem de confiança, de criar uma equipe que pudesse rivalizar com a Liga; Stan Lee, então, criou o Quarteto Fantástico.

Desde que a popularidade dos super-heróis começou a diminuir, a Timely passou por maus bocados, chegando às portas da falência; para evitar o pior, ela mudou de nome para Atlas, e voltou a publicar as histórias do Tocha Humana, do Capitão América e de Namor na revista Young Men Comics, a partir do número 24, de dezembro de 1953. Nenhuma das revistas da Atlas vendia bem, mas Goodman viu tanto potencial na ideia de Stan Lee que decidiu mudar o nome da editora mais uma vez (para que ninguém a associasse com a Timely ou a Atlas), interromper a publicação dessas histórias, e lançar a Fantastic Four número 1, em novembro de 1961, sob o selo da Marvel Comics - diz a lenda, aliás, que também foi Stan Lee quem criou esse nome.

Entre 1961 e 1970, Stan Lee criaria todos os super-heróis de maior sucesso da Marvel, sempre em parceira com grandes desenhistas, como Jack Kirby (que, de tão bom que era considerado por quem trabalhava no meio, ganharia o apelido de "o Rei") e Steve Ditko. Em ordem de estreia, os fãs dos quadrinhos veriam surgir Quarteto Fantástico, Hank Pym (que algum tempo depois se tornaria o Homem-Formiga), Hulk, Homem-Aranha, Thor, Homem de Ferro, Nick Fury, Doutor Estranho, os X-Men, os Vingadores (a resposta da Marvel à Liga da Justiça da DC), Demolidor, Hércules, os Inumanos, Surfista Prateado, Pantera Negra, Capitão Marvel (aproveitando que o nome não era registrado de ninguém após a falência da Fawcett), Carol Danvers, os Guardiões da Galáxia e Falcão.

As histórias da Marvel traziam um detalhe que até então era inexistente nos super-heróis, mas que, depois, se tornaria a marca registrada da Era de Prata: os super-heróis tinham problemas típicos das pessoas comuns. O Quarteto Fantástico era uma família, e se amava e brigava como tal (o Coisa, especificamente, era revoltado por ser o único que não era capaz de retornar à forma humana); o Homem-Aranha era um adolescente que sofria bullying e se apaixonava sem ser correspondido pelas meninas da escola; o Homem de Ferro tinha problemas cardíacos e era alcóolatra; os X-Men sofriam preconceito; o Demolidor tinha contas a pagar, e por aí vai. De repente, ser um herói superpoderoso já não era a resposta para os problemas do dia a dia, e isso fez com que os leitores conseguissem se relacionar com os personagens a um nível mais íntimo, aumentando sua popularidade. Além disso, a vida pessoal dos super-heróis, bem como os seus problemas, era não somente bastante abordada nas histórias, mas também algumas vezes parte essencial delas, sendo muitas vezes mais importante que um eventual vilão ou oponente.

Outra grande característica da Era de Prata é a presença constante da ficção científica nas histórias, devido ao fato de que muitos dos roteiristas das décadas de 1950 e 1960 eram, também, escritores deste estilo. Flash, Homem-Aranha, Hulk e muitos outros ganharam seus poderes em acidentes de laboratório; o Lanterna Verde e o Quarteto Fantástico têm suas origens ligadas à exploração espacial; os X-Men são o próximo passo na evolução humana, e assim por diante - em clara contraposição à Era de Ouro, onde os super-heróis, com poucas exceções, ganhavam seus poderes através de magia, intenso treinamento, ou eram alienígenas eles mesmos, ao invés de humanos que receberam seus poderes de alienígenas.

A Era de Prata também viu o surgimento dos verdadeiros supervilões, pessoas que tinham superpoderes mas optaram por usá-los para o mal ao invés de para o bem. Aparentemente, é bem mais tentador se voltar para o mal, pois, praticamente a cada edição, cada super-herói ganhava um novo supervilão, com cada um deles logo tendo uma "galeria de vilões" capaz de mantê-lo ocupado por muitos e muitos anos. A maioria dos vilões de Super-Homem, Batman e Mulher-Maravilha foi mantida, mas reformulada - o Coringa, por exemplo, deixou de ser um criminoso comum que gosta de se vestir de palhaço e passou a ser um maníaco perigoso, capaz de matar instantaneamente com seu gás do riso. A ausência de um narrador constante e as inovações trazidas na arte - não somente por Infantino e Kirby, que desenhavam em um estilo mais realístico, diferente dos bonequinhos semelhantes aos de tiras de jornal comuns até então, mas também por Neal Adams e Jim Steranko, que inovaram inclusive no layout das páginas - também costumam ser citadas como características inerentes da Era de Prata. As histórias da Era de Prata também costumam ser as mais valorizadas pelos fãs - até mais que as da Era de Ouro, hoje consideradas por muitos como amadorísticas e ingênuas - com muitos dos exemplares originais da época alcançando milhões de dólares em leilões.

Mesmo com todas as vantagens da Era de Prata, é claro que DC e Marvel não iriam simplesmente descartar seus personagens da Era de Ouro: na DC, Gardner Fox inventou que os super-heróis da Era de Ouro habitavam uma realidade alternativa, chamada Terra-2, enquanto os da Era de Prata habitavam a Terra-1 (efetivamente criando dois Super-Homens, dois Batmans e duas Mulheres Maravilha), sendo possível, com a tecnologia certa, viajar entre as duas Terras. Já a Marvel trouxe de volta Namor logo nas primeiras edições da revista do Quarteto Fantástico, primeiro como um oponente, então como um aliado, e, em março de 1964, na revista Avengers 4, trouxe de volta o Capitão América, incluído na equipe dos Vingadores com o bônus de ser um homem deslocado no tempo, já que estava preso no gelo desde o final da Segunda Guerra Mundial e não acompanhou as mudanças que ocorreram desde então (mais tarde, ficaria definido que o Capitão América da década de 1950, da revista Young Men Comics, era um impostor); o Tocha Humana original demoraria um pouco mais a voltar, só sendo inserido no Universo Marvel após o fim da Era de Prata.

DC e Marvel monopolizariam o mercado de tal forma que poucas outras editoras conseguiriam sobreviver criando super-heróis próprios, sendo as mais notáveis exceções a Charlton Comics, criadora, dentre outros, de Questão, Besouro Azul, Judoka e Capitão Átomo (mais tarde comprada pela DC, que incorporou quase todos os personagens da Charlton a seu Universo); a Tower comics, responsável por Dynamo, Mercury Man, NoMan e os THUNDER Agents; e a Gold Key, que publicava o Dr. Solar. Por outro lado, os super-heróis faziam um sucesso tão grande que todo mundo queria tirar uma casquinha: a Dell publicaria versões super-heroicas de Drácula, do Monstro de Frankenstein e do Lobisomem; a Archie Comics criaria identidades de super-herói para seus dois principais personagens, Archie (o "Capitão Coração Puro") e Jughead (o "Capitão Herói"); a American Comics Group faria o mesmo com seu personagem Herbie Popnecker, que estrelaria algumas histórias como o super-herói Fat Fury; e até mesmo a Disney criaria o Super-Pateta.

Ao contrário da Era de Ouro, a Era de Prata não acabou com um evento único. No início da década de 1970, vários eventos, incluindo a aposentadoria de muitos dos mais famosos roteiristas e desenhistas da Era de Prata (ou, no caso de Kirby, sua transferência da Marvel para a DC), fariam com que os críticos dos quadrinhos decretassem que a Era de Prata havia acabado, e, seguindo o modelo das Olimpíadas, se iniciava a Era de Bronze. Então, dessa vez, por incrível que pareça, as pessoas puderam dizer "opa, agora eu estou lendo uma revista da Era de Bronze" na mesma época em que ela começou. Talvez não nas primeiras, porque demorou um pouquinho até os críticos perceberem que uma era havia acabado e outra nova estava começando.

Dois eventos costumam ser citados como os principais da Era de Bronze: no lado da DC, Julius Schwartz entregou a revista Green Lantern para o roteirista Dennis O'Neil e o desenhista Neal Adams; O'Neil decidiu mudar o nome da revista para Green Lantern & Green Arrow (a partir da edição 76, de abril de 1970), estabelecer uma parceria do Lanterna Verde com o Arqueiro Verde, e fazer com que os dois saíssem em uma viagem ao estilo Easy Rider pelo interior dos Estados Unidos, se deparando com a pobreza, a fome, as drogas e vários outros problemas sociais. Do lado da Marvel, foi a morte de Gwen Stacy, na revista The Amazing Spider-Man 121, de junho de 1973. A morte de Gwen foi um grande choque para os leitores, e algo impensável para a época, pois o Homem-Aranha era o super-herói mais popular da Marvel, e as namoradas dos heróis simplesmente não morriam - ninguém conseguia nem conceber uma história na qual, por exemplo, Lois Lane morre, quanto mais ter a coragem de publicá-la.

O principal motivo pelo qual se decretou o fim da Era de Prata e o início da Era de Bronze nos quadrinhos, portanto, foi o fim da inocência, possibilitado, principalmente, por uma revisão do CCA, que passou a permitir, a partir de 1971, histórias mais "fortes", desde que dentro do contexto apropriado - viciados em drogas deveriam ser mostrados sem glamour, e policiais corruptos deveriam ser punidos ao fim da história, por exemplo. Um dos principais catalisadores dessa revisão foi um pedido do Departamento de Saúde, Educação e Bem-Estar dos Estados Unidos a Stan Lee para que ele criasse uma história que pudesse ser usada como alerta aos jovens contra as drogas; Stan Lee escreveu uma história do Homem-Aranha na qual Harry Osborn, o melhor amigo de Peter Parker, tem problemas com drogas, sempre mostrando o uso de drogas como nocivo e perigoso. A história ficaria tão boa que, ao invés de publicá-la na forma de uma revista promocional, Stan Lee decidiria publicá-la em três partes na The Amazing Spider-Man, entre maio e julho de 1971. Devido à presença de drogas na história, o CCA não a aprovou, mas Stan Lee decidiu comprar a briga e publicou as revistas mesmo sem o selo do CCA na capa. Todas as três edições foram grandes sucessos de vendas, o que levou a um temor por parte da CMAA de que as revistas pudessem abandonar o selo e voltar aos temas controversos proibidos, o que ocasionou a revisão.

Aproveitando as regras menos rígidas, O'Neil escreveria uma das mais memoráveis histórias do Arqueiro Verde, publicada na Green Lantern & Green Arrow 85, de outubro de 1971, na qual é revelado que seu parceiro adolescente, Ricardito, é viciado em heroína, algo que marcaria a carreira do personagem dali por diante. A Marvel, por sua vez, se aproveitaria para criar super-heróis diferentes do padrão tradicional, com elementos de horror e violência, como Motoqueiro Fantasma, Justiceiro, Homem-Coisa e Blade. A Era de Bronze também veria um retorno dos licenciamentos de personagens da literatura para os quadrinhos, com a Marvel publicando histórias de Conan, Red Sonja e Solomon Kane, enquanto a DC ficaria com Tarzan, John Carter e Beowulf. No auge da Era de Bronze, existiriam versões em quadrinhos não somente de personagens famosos da literatura, mas também do cinema (Star Wars, Planeta dos Macacos, Indiana Jones), da TV (Star Trek, Battlestar Galactica, Esquadrão Classe A) e até mesmo de brinquedos (Comandos em Ação, Transformers, Thundercats) - nem mesmo personalidades da vida real escaparam, com a Marvel publicando histórias estreladas pela banda KISS e a DC publicando a "luta do século" em Superman vs. Muhammad Ali. O sucesso dessas adaptações, bem como o de novos títulos de horror e faroeste (como The Tomb of Dracula, da Marvel, e Jonah Hex, da DC) levaria ao cancelamento de muitos títulos de super-heróis que não estavam vendendo bem, incluindo The X-Men - hoje pode parecer inacreditável, mas, no início da década de 1970, os X-Men eram talvez os super-heróis menos populares da Marvel.

Os movimentos sociais dos anos 1970 também passariam a ser refletidos nos quadrinhos, com o surgimento de várias personagens femininas que representavam o empoderamento, como a Grande Barda da DC e a Mulher-Aranha e a Mulher-Hulk (que, além de ser super-heroína, era uma advogada de sucesso) da Marvel, e de super-heróis negros de grande destaque, como Luke Cage (o primeiro super-herói negro a estrelar um título próprio) e Tempestade, da Marvel, e Jon Stewart e Ciborgue, da DC - Tempestade e Ciborgue, em meados da década de 1980, se tornariam os líderes, respectivamente, dos X-Men e dos Jovans Titãs, algo talvez impensável nas Eras de Ouro e de Prata. Falando em X-Men, aliás, uma nova equipe, multirracial e internacional, criada por Len Wein e Dave Cockrum, substituiria a original em Giant Size X-Men, uma edição especial de maio de 1975 que seria o relançamento da equipe de mutantes; frequentemente usados como metáfora no lugar de outras minorias, como os homossexuais ou os afro-americanos, os mutantes rapidamente passariam do posto de menos populares para o de mais populares da Marvel, com a revista The Uncanny X-Men superando em vendas por larga margem todas as demais da editora a partir do início dos anos 1990.

Os anos 1990, porém, não fazem parte da Era de Bronze, e sim da Era Moderna. Como ocorreu na transição da Era de Prata para a Era de Bronze, não há um evento específico ou uma "primeira edição" que demarque a mudança da Era de Bronze para a Era Moderna, mas vários eventos que mudariam o estilo dos quadrinhos subsequentes, justificando que se considerasse que uma nova Era começou. É consenso, porém, que a Era Moderna começou por volta de 1985 ou 1986, e se estende até os dias de hoje.

Um dos principais catalisadores do início da Era Moderna foram os quadrinhos autorais - aqueles normalmente lançados por uma editora pequena ou selo próprio, nos quais o roteirista tem muito mais liberdade para desenvolver ou até mesmo criar os personagens, não sendo raro que esse roteirista seja também o desenhista. Os quadrinhos autorais surgiram na Era de Prata, sendo seus principais expoentes Robert Crumb e Gilbert Shelton; foi somente no final dos anos 1970, entretanto, que eles tiveram um impacto significativo no mercado. Nessa época, vários dos roteiristas e desenhistas da Marvel e da DC foram dispensados, e, ao invés de irem diretamente para a concorrente (como era comum até então), preferiram assinar com editoras pequenas, como a Pacific Comics, a Eclipse Comics e a First Comics, visando justamente maior liberdade criativa. Esses talentos produziriam títulos como Jon Sable: Freelance, Nexus, Rocketeer e GrimJack, que logo se tornariam sucessos de vendas e ganhariam vários dos prêmios destinados à indústria dos quadrinhos. Vendo uma nova oportunidade de mercado, a DC decidiria oferecer essa liberdade aos roteiristas mais famosos, para não perdê-los para as nanicas; seria assim que começaria a fase de Alan Moore à frente do Monstro do Pântano, e o enorme sucesso Sandman, de autoria de Neil Gaiman.

Outro evento que costuma ser citado como responsável por abrir caminho para a Era Moderna foi a minissérie Guerras Secretas, de Jim Shooter e Mike Zeck, lançada pela Marvel entre maio de 1984 e abril de 1985. Minisséries eram extremamente raras na época, pois ainda era muito caro colocar uma nova revista no mercado, e as editoras preferiam ficar com as séries regulares a se arriscar com uma série limitada que poderia não ter boas vendas - pois essa não poderia ser "salva" antes de seu final. O sucesso de Guerras Secretas estimularia novas aventuras no formato, e hoje minisséries são tão comuns quanto séries regulares.

Uma das principais minisséries que vieram na esteira de Guerras Secretas foi Crise nas Infinitas Terras, de Marv Wolfman e George Pérez, lançada pela DC entre abril de 1985 e março de 1986, e frequentemente citada como o "divisor de águas" entre a Era de Bronze e a Era Moderna da DC. Um projeto ambicioso, Crise visava acabar com os problemas de continuidade criados pelo fato de existirem múltiplas versões de muitos dos heróis - conforme já citado, por exemplo, Super-Homem, Mulher Maravilha e Batman tinham no mínimo duas versões cada, uma da Terra-1, criada na Era de Prata, e uma da Terra-2, criada na Era de Ouro. Depois da Crise, muitos dos "universos alternativos" da DC foram descontinuados, as revistas do Super-Homem e da Mulher Maravilha foram canceladas e relançadas com numeração recomeçando do 1, e muitos dos eventos "pré-Crise" deixaram de ser canônicos, não exercendo mais influência sobre o Universo DC - como, por exemplo, as histórias do Superboy, já que, em sua versão "pós-Crise", o Super-Homem só se torna um super-herói depois de adulto.

Uma das principais características da Era Moderna são os quadrinhos mais voltados para adultos, mais sombrios e com histórias mais profundas - tanto que alguns estudiosos a chamam de Era das Trevas ao invés de Era Moderna. Essa seria uma tendência que começaria com o lançamento de O Cavaleiro das Trevas, escrito e desenhado por Frank Miller e lançado pela DC entre fevereiro e junho de 1986. Ao trabalhar para a Marvel na década de 1970, Miller já havia repaginado o Demolidor, transformando-o de praticamente um Homem-Aranha cego (já que era acrobático e fazia piadinhas enquanto combatia o crime) em um personagem sombrio e amargurado; em O Cavaleiro das Trevas, Miller faria uma reformulação semelhante com o Batman, mas não com o Batman atual, e sim com um Batman de um futuro distópico, já velho e cansado de combater o crime, sem vergonha de recorrer à violência extrema para alcançar seus objetivos, o que faz com que ele acabe sendo caçado pelo Super-Homem.

Pouco após o lançamento de O Cavaleiro das Trevas, entre setembro de 1986 e outubro de 1987, a DC lançaria outra minissérie adulta, Watchmen. Escrita por Alan Moore e desenhada por Dave Gibbons, Watchmen era ambientada em um universo alternativo no qual existiam super-heróis, mas apenas um deles (o Dr. Manhattan) realmente tinha superpoderes, com os demais recorrendo a treinamento e tecnologia. A presença do Dr. Manhattan no passado desequilibra o jogo de poder em prol dos Estados Unidos (a ponto de eles vencerem a Guerra do Vietnã e transformarem o país asiático em seu 51o estado) e acaba levando a um presente distópico, no qual super-heróis são vistos como foras da lei e proibidos de combater o crime. O estilo de O Cavaleiro das Trevas e Watchmen, sombrio e adulto, com elementos de violência extrema e até erotismo, era algo jamais visto em uma série em quadrinhos da Marvel ou da DC, e seu imenso sucesso daria origem a muitos outros quadrinhos no mesmo estilo.

Uma das consequências dessa tendência seria a proliferação dos anti-heróis: personagens como Wolverine, Justiceiro, John Constantine e Lobo, que não evitavam a violência, tinham um código moral elástico e apresentavam um certo cinismo, eram vistos como "maneiros", enquanto aqueles mais rígidos em sua conduta, como Super-Homem ou Ciclope, era considerados "bocós". Como os anti-heróis faziam mais sucesso, logo se tornariam maioria, não apenas com novos anti-heróis surgindo (como Cable e Preacher), mas também com heróis antigos (Homem-Animal) ou até vilões (Venom) sendo transformados em anti-heróis. Em contrapartida, a rejeição ao maniqueísmo afetaria também os vilões, que ganhariam mais contornos de cinza - Lex Luthor, por exemplo, deixaria de ser um megalomaníaco maligno para se tornar um empresário que fez fortuna do nada e considera o Super-Homem uma potencial ameaça aos Estados Unidos, assim como Magneto deixou de pregar que os mutantes devem exterminar a humanidade para lutar pelo fim da opressão aos mutantes, inclusive ao lado dos X-Men caso necessário.

Outra característica da Era Moderna é a reinvenção constante: na DC, o Flash passaria a ser Wally West antes de voltar a ser Barry Allen, o Lanterna Verde deixaria de ser Hal Jordan para ser Kyle Rayner, o Super-Homem morreria e depois ressucitaria, e o Batman seria aleijado por Bane, ficando paralítico mas reaprendendo a andar depois; na Marvel, o Homem-Aranha ganharia um uniforme preto, surgiria o Hulk cinza, o Anjo dos X-Men seria corrompido pelo vilão Apocalipse e se tornaria o Arcanjo, e a equipe dos Vingadores mudaria de membros praticamente todo mês. Diferentemente das Eras de Ouro, Prata e Bronze, quando os personagens eram praticamente imutáveis, na Era Moderna eles estão sempre se reinventando, seja com um novo uniforme, com novos poderes, ou apenas com uma mudança de atitude - até o Fanático decidiu ser bonzinho por um tempo e se tornar membro dos X-Men. Na DC essas reinvenções costumam ter impacto maior que na Marvel, já que, constantemente, a editora cria um evento que sacode as bases de seu Universo, como o recente Os Novos 52, no qual todos os principais heróis foram reformulados - com o Super-Homem e a Mulher Maravilha, inclusive, passando a ser um casal.

Finalmente, a Era Moderna viu o nascimento de toda uma leva de novas editoras, como a Dark Horse Comics, a Valiant Comics, a IDW Publishing, a CrossGen Entertainment, a Caliber Comics, a Crusade Comics e a Basement Comics, sustentadas principalmente por quadrinhos autorais, como Hellboy, de Mike Mignola, Shi, de William Tucci, ou Danger Girl, de J. Scott Campbell. Algumas dessas editoras também tomariam o lugar da Marvel e da DC na publicação de quadrinhos licenciados - a Dark Horse, por exemplo, passaria a publicar Star Wars em 1991, e seria responsável pelas linhas Buffy: The Vampire Slayer e Avatar: The Last Airbender, dentre outras - e seriam responsáveis por publicar, nos Estados Unidos, quadrinhos de sucesso na Europa, como Judge Dredd e Tank Girl.

A mais famosa dessas editoras da Era Moderna foi a Image Comics. No início dos anos 1990, alguns artistas dos quadrinhos, como Todd McFarlane e Jim Lee, alcançaram uma popularidade jamais vista nessa indústria, comparada por muitos à de astros do cinema ou atletas profissionais; insatisfeitos com o fato de que os personagens de sucesso que criavam para a Marvel e a DC não pertenciam a eles, e sim à editora, e acreditando que mereciam, além do salário fixo, um percentual sobre as vendas das revistas que desenhavam, já que, segundo eles, as vendas eram resultado direto de sua arte, sete desses artistas (McFarlane, Jim Lee, Rob Liefeld, Marc Silvestri, Erik Larsen, Whilce Portacio e Jim Valentino) resolveriam se demitir e fundar sua própria editora. A Image, entretanto, era uma editora diferente: cada criador possuía seu próprio "selo" - o de Jim Lee era a Wildstorms, o de Silvestri a Top Cow, por exemplo - que publicaria todas as revistas de sua criação, com os direitos sobre os personagens pertencendo a seu criador e a maior parte do dinheiro das vendas indo para o selo. Os primeiros títulos lançados pela Image, como Spawn, WildCATS, Gen 13, Witchblade e The Savage Dragon foram gigantescos sucessos, e chegaram a rivalizar com os heróis da DC e da Marvel em vendas. Entretanto, desentendimentos entre os membros fundadores acabariam levando à saída de Silvestri em 1996, que transformou a Top Cow Productions em uma editora em separado; de Liefeld em 1997, que fundaria sua própria editora, a Awesome Comics (que iria à falência em 2000); e de Jim Lee em 1998, que venderia a Wildstorms e todos os seus personagens para a DC em 1999. Hoje, a Image ainda existe, e, embora ainda mantenha a política de que os personagens pertencem a seus criadores, é uma editora mais ao estilo tradicional. Suas principais séries ainda publicadas são Spawn, The Walking Dead e Invincible.

Alguns críticos já defendem que a Era Moderna já teria acabado, e que hoje vivemos a Era Pós-Moderna dos quadrinhos, sob o argumento de que, embora muitas das características da Era Moderna ainda estejam presentes, elas já não são tão acentuadas quanto nas décadas de 1980 e 1990. A principal característica da Era Pós-Moderna seria a aproximação da linguagem dos quadrinhos com a linguagem do cinema: com a compra da Marvel pela Disney em 2009, que fez com que as duas principais editoras de super-heróis pertencessem a grandes corporações historicamente ligadas ao cinema - a DC pertence à Warner Bros. desde 1967 - e os filmes de super-heróis quebrando recordes de bilheteria, os quadrinhos estariam cada vez mais parecidos com filmes, com longas sequências de ação, ilustrações que ocupam páginas duplas sendo comuns, e uma quantidade de texto muito menor por página que a encontrada até o início dos anos 2000. Essa, entretanto, ainda é uma classificação extra-oficial; para todos os efeitos, a Era Moderna ainda está em vigor.
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