sábado, 25 de maio de 2024

Escrito por em 25.5.24 com 0 comentários

Luna Maris

Muita gente não sabe, mas, dentre os muitos jogos de tabuleiro que estão sendo lançados de alguns anos pra cá no Brasil, há uma boa quantidade de jogos nacionais, criados por brasileiros, a maioria deles muito bons. Eu tenho comprado alguns desses jogos, e hoje eu decidi selecionar aquele do qual eu mais gostei até agora para ser o tema do post de hoje. Hoje é dia de Luna Maris no átomo!

Luna Maris é uma criação de Ricardo Amaral, pernambucano professor de física, mestre em Ensino das Ciências, doutor em Educação Tecnológica, pesquisador sobre RPG Pedagógico e jogos na educação, e autor do livro RPG na Escola: Aventuras Pedagógicas. Ricardo teve uma infância pobre, e conheceria o RPG somente em 2005, já depois de começar a dar aula, pois sua primeira experiência como professor seria frustrante, o que o levaria a pesquisar na internet sobre métodos lúdicos para serem usados em sala de aula. Acabaria descobrindo que alguns professores usavam o RPG para ensinar história e literatura, e decidiria aprender do que se tratava esse tal de RPG, para ver se ele também poderia ser usado para ensinar física. Entraria em contato com grupos de sua cidade, e em pouco tempo já estava usando o jogo em suas aulas - e tendo tanta intimidade com ele que surpreenderia quem imaginava que ele jogava RPG desde a adolescência. Alguns anos mais tarde, Ricardo se apaixonaria também por jogos de tabuleiro ao conhecer Colonizadores de Catan, lançado pela Grow no Brasil em 2010. Ele logo começaria a jogar e comprar vários jogos de tabuleiro, até decidir criar seu próprio.


No início de 2015, Ricardo decidiria criar um jogo sobre a colonização de Marte - na sua opinião, um tema que ainda não havia sido devidamente explorado em jogos de tabuleiro. Enquanto desenvolvia o jogo, porém, ele descobriria que, no exterior, vários jogos com essa temática já estavam em desenvolvimento, como Terraforming Mars, First Martians e Martians: A History of a Civilization. Inicialmente, ele consideraria isso um balde de água fria, mas, depois, decidiria que poderia manter o tema espacial, mudando apenas o cenário, para mais perto: ao invés de Marte, a Lua. Originalmente, ele chamaria seu jogo de Mares Tranquilitates, o nome em latim da região mais famosa do satélite (conhecida em português como Mar da Tranquilidade), mas, logo nos primeiros testes, perceberia que o nome não "pegava", porque os jogadores tinham dificuldade para pronunciá-lo. Ricardo não queria um nome em português, pois, se conseguisse produzir o jogo, tinha o sonho de negociá-lo com alguma editora estrangeira, que pudesse lançá-lo sem precisar alterar o nome, mas também não queria um nome em inglês. Ele acabaria optando por outro nome em latim, Luna Maris, "os mares da Lua".

Sendo um físico e educador, Ricardo procuraria encher o jogo de informações científicas, mas sempre de forma leve e integrada aos conceitos do jogo - como a duração dos dias e noites lunares, que são diferentes dos da Terra. Ele pesquisaria o que havia de mais recente nas descobertas sobre a Lua, como as partículas de gelo e Hélio-3 encontrados em rochas, a composição rochosa da Lua para definir os minérios obtidos no jogo, os protocolos em desenvolvimento para uma futura exploração de minerais na Lua, e quais tipos de vegetais que se desenvolveriam em solo semelhante ao lunar.

Luna Maris ficou em desenvolvimento durante quatro anos, com Ricardo conseguindo um contrato para que ele fosse lançado pela Meeple BR em 2020, como parte de uma "trilogia de jogos brasileiros", após Brazil Imperial, de Zé Mendes, e Paper Dungeons, de Leandro Pires. Após assinar o contrato, Ricardo ainda mudaria um elemento do jogo com o qual não estava satisfeito, e teria de trabalhar novamente nas regras para que o jogo voltasse a ficar balanceado. Pelo menos ele teria mais tempo para testá-lo, já que, por causa da Pandemia, Luna Maris acabaria sendo lançado somente em 2022.

Com arte lindíssima de Diego Sá, que imita aquarelas, Luna Maris é ambientado em um futuro próximo, no qual viagens espaciais já são cotidianas, e empresas privadas fazem contratos com vários governos da Terra para extrair da Lua elementos como ferro, titânio e o poderoso combustível Hélio-3, essencial para as viagens espaciais. Cada jogador faz o papel de um Coordenador, que deve, bem, coordenar uma equipe de cientistas, mineradores e processadores que trabalhará para obter esses elementos, usá-los para manter a base lunar em funcionamento e enviá-los para a Terra, para que essas empresas lucrem e as viagens espaciais se desenvolvam cada vez mais, até ser possível montar bases semelhantes em outros planetas. Devido ao ambiente hostil encontrado no satélite natural de nosso planeta - que não tem atmosfera, possui gravidade reduzida, e onde a água é escassa e apenas alguns poucos tipos de alimentos podem ser cultivados - é essencial que cada equipe seja muito bem coordenada, para evitar o desperdício e garantir a maior produção - ou seja, o maior número de pontos - possível.

Luna Maris é um jogo para de 1 (no modo solo) a 4 jogadores, que podem escolher dentre as cores amarela, azul, verde ou roxa. Os componentes são um tabuleiro principal, 5 tabuleiros de jogador (um para cada jogador e um para o modo solo), 5 cartas de referência (idem), 30 fichas de demanda, 1 peça de pesquisa avançada de sustentabilidade, 8 peças de módulo avançado, 7 peças de ferramentas especiais, 36 cartas de alimentos, 24 cartas de cientista nível 1 (6 de cada cor), 16 cartas de cientista nível 2, 12 cartas para o modo solo, e os seguintes componentes em madeira: 16 sondas (cilindros, 4 de cada cor), 4 marcadores de oxigênio (1 de cada cor), 4 marcadores de estresse (1 de cada cor), 4 astronautas (meeples, 1 de cada cor), 36 discos (9 de cada cor) e 116 cubos, sendo 28 de energia (amarelos), 20 de água (azuis), 12 de Hélio-3 (laranja), 16 de titânio (cinza) e 40 de ferro/lixo (pretos).

Durante a preparação, o tabuleiro principal vai para o centro da mesa, e cada jogador coloca um disco de sua cor no espaço 5 da trilha de pontuação. O primeiro jogador será aquele que mais recentemente olhou para a Lua, e coloca um de seus discos na primeira posição da trilha da ordem de turnos, com os demais jogadores, no sentido horário, colocando seus discos nas posições seguintes. Cada jogador também coloca um de seus discos no primeiro espaço da trilha de CO2, um na trilha de pesquisa em extração, um na trilha de pesquisa em sustentabilidade, e um cubo de energia, um de água e um de ferro no espaço de sua cor do depósito de emergência. As fichas de demanda são separadas de acordo com o número de traços no seu verso (I, II, III ou IIII) e então embaralhadas; de cada quantidade de traços são colocadas uma quantidade de fichas igual à quantidade de jogadores mais uma, nos respectivos espaços da Área de Expedição, em quatro pilhas viradas para baixo, mas com a ficha do topo de cada pilha virada para cima, e as que não forem ser utilizadas voltando para a caixa. As cartas de cientistas de nível 2 e as de alimentos são embaralhadas separadamente e colocadas em duas pilhas próximas ao tabuleiro, com as três cartas do topo de cada pilha sendo reveladas e colocadas ao lado da pilha correspondente; algumas cartas de alimentos não são usadas dependendo do número de jogadores. As fichas de módulo avançado são embaralhadas e cinco delas são sorteadas, sendo colocadas ao lado do tabuleiro, com as demais voltando para a caixa. Uma sonda de cada jogador é colocada em cada espaço inicial da área de mineração, aleatoriamente. Finalmente, os cubos de energia, ferro, titânio, água e Hélio-3 são separados e colocados em uma reserva comum próxima ao tabuleiro.

Cada jogador então pega seu tabuleiro, seu astronauta, seu marcador de oxigênio, seu marcador de estresse, seus 4 discos restantes e suas 3 sondas restantes. O marcador de oxigênio é colocado na casa 0 da trilha de oxigênio, e o marcador de estresse é colocado na trilha de estresse, na casa imediatamente abaixo da casa 6 da trilha de oxigênio. As sondas são colocadas nos espaços apropriados, e os discos e o astronauta ficam próximos ao tabuleiro, na reserva pessoal do jogador, junto com a carta de referência. 3 cubos de energia são colocados na bateria, 2 cubos de água no reservatório, 1 cubo preto (representando ferro) na esteira, e 1 cubo preto (representando lixo) na trilha de lixo. Finalmente, as 6 cartas de cientista de nível 1 da cor do jogador formarão sua mão. Em uma partida avançada (que não seja a primeira), as fichas de ferramenta especial são embaralhadas e é separada uma quantidade de fichas igual à quantidade de jogadores mais uma. Começando pelo último a jogar e seguindo em sentido anti-horário, cada jogador escolhe uma ficha e a coloca em sua reserva pessoal.

Antes de começar a jogar, falta definir a posição inicial dos astronautas. Em uma partida de 2 jogadores, isso é feito escolhendo aleatoriamente uma carta de cientista de nível 1 de qualquer jogador; em uma partida para 3 jogadores, revelando a carta do topo do monte de cientistas de nível 2 (que depois é reembaralhada ao monte); e, em uma partida de 4 jogadores, escolhendo aleatoriamente duas cartas de cientista de nível 1 de qualquer jogador. Cada carta de cientista de nível 1 possui dois símbolos de módulos diferentes, enquanto cada carta de nível 2 possui três símbolos. Começando pelo jogador inicial e seguindo no sentido horário, cada jogador escolhe um dos símbolos da(s) carta(s) revelada(s) e coloca seu astronauta no módulo correspondente, no tabuleiro principal. Só é possível dois astronautas começarem a partida no mesmo módulo caso sejam 4 jogadores e existam 2 símbolos iguais, um em cada uma das cartas escolhidas.

Uma partida de Luna Maris é jogada em cinco rodadas, sendo que as rodadas ímpares acontecem durante o dia, e as pares durante a noite. Cada rodada é dividida em três fases, realizadas sempre na mesma ordem. A primeira é a Fase de Produção, que, por um acaso, não acontece na primeira rodada (que começa direto na Fase de Ação, a segunda). A partir da segunda rodada, em cada Fase de Produção, começando pelo espaço da direita na esteira, cada jogador deve mover cada um de seus cubos de ferro ou titânio um espaço para a frente em direção ao final da esteira. Minérios que estejam no último espaço no início da Fase de Produção são transformados em lixo, devendo ser colocado um cubo preto no espaço mais à direita da trilha de lixo. Depois disso, cada jogador recebe da reserva comum uma quantidade de ferro e titânio correspondente à localização de suas sondas na área de mineração, colocando-os no espaço mais à esquerda de sua esteira. Além disso, na terceira e quinta rodadas, cada jogador recebe da reserva geral 3 cubos de energia, que deve colocar em sua bateria. Cada bateria só comporta até 6 cubos, com os excedentes sendo perdidos.

A segunda fase é a Fase de Ação. Começando pelo jogador inicial e seguindo no sentido horário, cada jogador escolhe entre realizar uma de três ações possíveis: Ativar Módulos, Alimentar Cientistas ou Encerrar o Expediente. Um jogador que escolha Encerrar o Expediente não poderá mais realizar nenhuma ação até o final dessa Fase de Ação, que termina quando todos os jogadores tiverem Encerrado o Expediente. Não há limite para quantas ações um jogador pode realizar a cada Fase de Ação, desde que ele tenha os recursos para pagar por todas elas.

A ação mais importante da Fase de Ação é Ativar Módulos. Primeiro, o jogador escolhe uma carta de cientista de sua mão, e a coloca sobre a mesa, ao lado de seu tabuleiro - um jogador que não tenha mais cartas de cientista na mão não poderá realizar essa ação. Caso já haja uma carta de cientista ao lado do tabuleiro do jogador, a carta escolhida deve ser colocada sobre ela, formando uma pilha de descanso. Como foi dito, cada carta de cientista de nível 1 possui duas opções de módulos, e cada carta de nível 2 possui três opções. O jogador escolhe uma dessas opções e leva seu astronauta até o módulo escolhido, gastando 1 oxigênio para cada módulo no qual o astronauta entrar durante esse movimento - o que é feito movendo o marcador de oxigênio um espaço para a frente cada vez que o astronauta entra em um módulo. O oxigênio usado para cada astronauta se movimentar, portanto, é limitado, e pode ser que o jogador não tenha oxigênio suficiente para levar o astronauta até o módulo escolhido. Além disso, o marcador de estresse limita quanto oxigênio o jogador pode gastar a cada movimentação, com o marcador de oxigênio jamais podendo ultrapassar o marcador de estresse - no início do jogo, portanto, o máximo de oxigênio que um jogador pode gastar é 6.

Após chegar ao módulo desejado, o jogador deve ativá-lo, colocando seu astronauta sobre o símbolo da energia e retornando uma energia de sua bateria para a reserva geral. Após ativar o módulo, o jogador poderá efetuar a ação específica daquele módulo. É possível que o módulo já esteja ativado por outro jogador quando o astronauta chegar ali; nesse caso, ele não precisará pagar a energia para efetuar a ação, mas o jogador cujo astronauta ativou o módulo receberá 1 ponto de vitória. Alguns módulos também possuem uma ação extra, com custo além dessa energia; ao chegar até ele, o jogador pode realizar apenas a ação principal (pagando apenas a energia), apenas a ação extra (pagando apenas o custo extra, e não colocando seu astronauta sobre o símbolo da energia), ou ambas (colocando seu astronauta sobre o símbolo da energia e pagando a energia e o custo extra).

É possível um jogador se mover até um módulo e não ativá-lo, inclusive se for um módulo cujo cientista escolhido por ele não tem o ícone; nesse caso, ele gastará apenas o oxigênio. Também é possível ativar o módulo no qual o astronauta já está quando o jogador decide realizar a ação, desde que o cientista escolhido possua o ícone correspondente. Se o astronauta já estava sobre a energia do módulo, o jogador paga apenas 1 oxigênio para a ativação; se não estava, ele paga 1 oxigênio e 1 energia, e coloca o astronauta lá; e, se já havia um astronauta de outro jogador lá, ele paga 1 oxigênio e esse outro jogador ganha 1 ponto de vitória. Cientistas de nível 2 permitem que o jogador ative um segundo módulo após ativar o primeiro, se movendo para lá e seguindo as regras normais, mas não é permitido ativar o mesmo módulo duas vezes. Após efetuar as ações decorrentes da ativação do(s) módulo(s), o jogador passa a vez para o seguinte na ordem de turnos.

A todo, a Colônia Lunar possui dez módulos que podem ser ativados pelos jogadores. Oito deles possuem versões avançadas, sendo que até quatro poderão ser aprimorados durante a partida, usando as cinco peças de módulo avançado que foram sorteadas durante a preparação. Sete também possuem ferramentas especiais, que os jogadores podem usar antes de ativar o módulo, para mudar os efeitos de sua ativação; o jogador que possui a ferramenta especial associada àquele módulo deve seguir suas regras e virá-la com o verso para cima, pois cada ferramenta especial só pode ser usada uma vez por rodada.

O primeiro módulo é a Sala de Descompressão, através da qual os astronautas podem sair da Colônia e instalar novas sondas, para minerar ferro e titânio - mas com parcimônia, pois passear no espaço causa estresse. Com o módulo ativo, o jogador deve mover seu marcador de estresse uma casa para a esquerda; se ele já estiver na primeira casa da trilha, o módulo não poderá ser ativado. Excepcionalmente, pode ser que, durante a ativação desse módulo, o marcador de oxigênio fique mais à frente na trilha que o marcador de estresse, sendo essa a única situação na qual isso pode ocorrer. Ao ativar o módulo, o jogador pega uma sonda de seu tabuleiro e a coloca em uma casa vazia da área de mineração. Durante a Fase de Produção, o jogador receberá um minério da cor do espaço onde cada uma de suas sondas está (preto para ferro, cinza para titânio); além disso, sondas adjacentes do mesmo jogador valem pontos extras no final da rodada. Vale dizer também que um cubo de titânio pode sempre ser usado no lugar de um cubo de ferro, mas o contrário não é verdade. As sondas devem ser removidas do tabuleiro do jogador de cima para baixo, e, cada uma delas, quando instalada na área de mineração, fornece diferentes recursos ao jogador, que devem ser colocados nas seções respectivas de seu tabuleiro - a primeira fornece um ferro e um ponto de vitória, a segunda uma água, a terceira um Hélio-3 e um lixo.

O segundo módulo é a Sala de Comunicação, através da qual a Colônia entra em contato com a Terra e contrata novos cientistas. Com o módulo ativo, o jogador escolhe uma das três cartas de cientista de nível 2 que estão abertas sobre a mesa, paga o custo em ferro indicado na carta (retornando os cubos de sua esteira para a reserva geral) e coloca a carta em sua mão, podendo utilizá-la já em sua próxima ação se quiser. Logo após, ele pega uma nova carta do topo da pilha e a coloca, com a face para cima, no lugar da que pegou; se a pilha tiver acabado, ninguém mais poderá contratar cientistas. Se o módulo avançado estiver ativo, após contratar um cientista de nível 2, o jogador poderá remover do jogo um cientista de nível 1 de sua mão ou de sua pilha de descanso, exceto o que foi usado para ativar o módulo, e ganhar 2 pontos de vitória. A ferramenta especial é a Antena de Alta Frequência, e, quando usada, permite que o jogador pague 1 ferro a menos ao contratar o cientista - o que faz com que cientistas de custo 1 possam ser contratados sem custo algum.

O terceiro módulo é a Sala de Expedição, através da qual os recursos serão enviados da Lua para a Terra. Com o módulo ativo, o jogador escolhe uma das fichas de demanda que estão com a face para cima, devolve os recursos listados nela (que podem ser Hélio-3, ferro, titânio ou água) de seu tabuleiro para a reserva geral e recebe os bônus (que podem ser reduzir seu CO2, recuperar um cientista da pilha de descanso para sua mão, avançar seu marcador numa trilha de pesquisa, descartar um lixo, ou pontos de vitória) indicados na ficha; então ele pega a ficha, a coloca ao lado de seu tabuleiro de jogador, e revela a próxima ficha da pilha de onde ela saiu. Quanto mais traços no verso da ficha, mais difíceis serão seus requisitos, mas maiores serão suas recompensas. Uma pilha que fique sem fichas permanecerá vazia até o fim da partida. Com o módulo avançado, o jogador recebe 1 ponto de vitória sempre que usar um titânio para pagar um custo de ferro. A ferramenta especial é o Contrato de Fidelidade, que, quando usado, dá ao jogador 1 ponto de vitória por cada outra ficha de demanda que ele já tenha ao lado de seu tabuleiro.

O quarto módulo é o Laboratório. Com o módulo ativo, o jogador escolhe entre avançar em um nível para cima seu disco na trilha de Pesquisa em Extração ou na trilha de Pesquisa em Sustentabilidade. Essas trilhas influenciam as ações de outros dois módulos, o Complexo Industrial e a Usina de Reciclagem, respectivamente. Cada trilha possui quatro níveis, e cada jogador tem acesso às ações do nível em que está e a todas as dos níveis inferiores. Uma vez que o disco do jogador chegue ao quarto nível, ele ainda poderá usar o Laboratório para avançar mais uma vez, colocando seu disco sobre um dos bônus da área de bonificação, presente na parte superior das trilhas, e recebendo o bônus escolhido imediatamente; ele seguirá recebendo os bônus dos quatro níveis da trilha de onde saiu ao usar o módulo correspondente. Um jogador que já tenha ambos seus discos na área de bonificação não pode mais usar o laboratório, exceto se o módulo avançado estiver em jogo, então o jogador poderá receber novamente um dos bônus da área de bonificação na qual tem um marcador. Os bônus possíveis são receba 1 lixo e 2 águas, receba 1 lixo e 1 Hélio-3, escolha uma carta de alimento da pilha de descarte e a coloque em sua mão, mova seu marcador duas casas para trás na trilha de CO2, descarte 3 lixos, receba energias até ficar com 6, mova seu marcador de estresse para a casa mais à direita, receba 4 pontos de vitória.

Também é através do Laboratório que os módulos avançados são construídos. Para isso, como uma ação extra, o jogador deve pagar 2 titânios e 1 energia, escolher uma das peças de módulo avançado ainda disponível e colocá-la sobre o módulo correspondente. Em seguida, o jogador pega um dos discos de sua reserva e o coloca sobre o maior número disponível na trilha de construção de módulos avançados, recebendo uma igual quantidade de pontos de vitória. Se quatro das peças de módulo avançado já tiverem sido usadas, a quinta volta para a caixa, e nenhum outro módulo poderá ser aprimorado. Caso o módulo avançado do Laboratório já esteja em jogo, o custo para construir um módulo avançado será de apenas 1 titânio e 1 energia.

O quinto módulo é o Complexo Industrial, onde serão produzidos água e Hélio-3. Com o módulo ativo, o jogador escolhe uma das opções disponíveis na trilha de Pesquisa em Extração, paga o custo e recebe os materiais produzidos. No início do jogo, cada jogador terá duas opções: mover 1 ferro de sua esteira para sua trilha de lixo para receber 1 água e 1 ponto de vitória; ou mover 1 ferro de sua esteira para sua trilha de lixo e devolver 1 água de seu tabuleiro para a reserva geral para receber 1 Hélio-3 e 1 ponto de vitória. Conforme o disco do jogador vai avançando, ele mantém a opção de escolher uma dessas duas, mas também libera outras: no nível 2, ele pode mover 1 ferro de sua esteira para sua trilha de lixo para receber 2 águas, 1 lixo (para um total de 2 lixos) e 1 ponto de vitória; no nível 3, ele poderá mover 2 ferros de sua esteira para sua trilha de lixo e devolver 2 águas de seu tabuleiro para a reserva geral para receber 2 Hélios-3 e 1 ponto de vitória; e, no nível 4, ele pode realizar duas ações das anteriores com uma única ativação, desde que uma dessas ações produza água e a outra produza Hélio-3.

O Complexo Industrial tem uma ação extra: o jogador pode devolver 1 ou 2 energias de sua bateria para a reserva geral para retornar seu marcador uma igual quantidade de casas na trilha de CO2. Se o módulo avançado estiver em jogo, e o jogador usar titânio para pagar por um custo em ferro, o titânio será descartado ao invés de transformado em lixo. A ferramenta especial é o Extrator de Hélio a Seco: ao invés de escolher uma das ações da trilha de Pesquisa em Extração, o jogador poderá descartar 2 ferros para receber 1 Hélio-3 e 1 lixo.

O lixo é nocivo ao jogador: toda vez que um cubo de lixo cobre a antepenúltima casa da trilha de lixo, o jogador deve mover seu disco um espaço para a frente na trilha de CO2; o mesmo acontece quando um cubo de lixo cobre a penúltima casa. Já quando um cubo de lixo cobre a última casa, o jogador deve mover seu marcador de estresse uma casa para a esquerda. Se não for possível realizar uma dessas ações, ela é ignorada. Se a trilha de lixo estiver completa e o jogador produzir mais lixo, ele simplesmente o descarta, devolvendo-o para a reserva geral.

Para se livrar do lixo, o jogador deve usar o sexto módulo, a Usina de Reciclagem, que funciona como o Complexo Industrial: com o módulo ativo, o jogador escolhe uma das opções disponíveis na trilha de Pesquisa em Sustentabilidade, paga seu custo e recebe seu bônus. No início da partida, a única opção disponível é retornar 1 lixo de sua trilha de lixo para sua esteira, transformando-o em 1 ferro. No nível 2, também é possível escolher mover 1 lixo de sua trilha de lixo para a reserva geral para colocar 3 energias em sua bateria; no nível 3, mover 1 lixo de sua trilha de lixo para a reserva geral para receber 1 água; e, no nível 4, podem ser realizadas duas das três ações anteriores com uma única ativação. Quando o módulo avançado da Usina de Reciclagem é construído, o jogador deve pegar a peça de pesquisa avançada de sustentabilidade e colocá-la sobre a trilha de Pesquisa em Sustentabilidade. A partir de então, no nível 1 o jogador poderá escolher entre duas opções (retornar 1 lixo de sua trilha de lixo para sua esteira, transformando-o em 1 titânio; ou retornar 1 lixo de sua trilha de lixo para sua esteira e pegar uma carta de alimento), e, no nível 2, ele receberá 4 energias ao invés de 3 - as opções dos níveis 3 e 4 não são alteradas. A ferramenta especial é a Composteira Lunar, e, com ela, ao invés de escolher uma das opções da trilha, o jogador poderá devolver 1 lixo de sua trilha de lixo para a reserva geral para mover seu marcador de oxigênio 2 casas para a esquerda na trilha de oxigênio.

O sétimo módulo é o Modulo de Mineração, no qual o jogador poderá escolher dentre duas opções: receba 1 minério (ferro ou titânio, dependendo da sonda) para cada uma de suas sondas, como ocorre na Fase de Produção, mas sem mover nenhum minério da esteira para o lixo; ou mova 1 ferro de sua esteira para a trilha de lixo para receber 2 titânios, que serão colocados em sua esteira. Com o módulo avançado presente, ao escolher a primeira opção, o jogador também pontua imediatamente por suas sondas adjacentes, e, ao escolher a segunda, deve retornar o ferro para a reserva geral ao invés de colocá-lo na trilha de lixo (ainda assim recebendo 2 titânios). A ferramenta especial é o Sonar de Mineração; tanto se escolher a primeira quanto a segunda opção, o jogador receberá 1 titânio a mais.

O oitavo módulo é a Usina de Energia, que possui uma regra especial: ela não custa energia para ser ativada, e nenhum jogador recebe pontos de vitória se já estava lá quando outro decidiu ativá-la. Ao ativá-la, o jogador pode escolher entre duas opções: devolver 1 ferro de sua esteira para a reserva geral para receber 2 energias e 1 ponto de vitória; ou devolver 1 água e 1 lixo para a reserva geral para receber 4 energias e 1 ponto de vitória. Com o módulo avançado presente, cada uma das opções resulta em 1 energia a mais (3 na primeira, 5 na segunda). A ferramenta especial é o Produtor de Bioenergia, que acrescenta uma terceira opção: devolva 1 ferro e 1 lixo para a reserva geral para encher completamente sua bateria (ou seja, fazer com que ela tenha 6 cubos de energia) e receber 1 ponto de vitória.

O nono módulo é a Estufa, onde serão cultivados os alimentos dos cientistas, no qual o jogador também poderá escolher dentre duas opções: pegue uma das cartas de alimento abertas sobre a mesa; ou devolva 1 água para a reserva geral, pegue as 3 cartas de alimento abertas sobre a mesa e ganhe 1 ponto de vitória. De qualquer forma, ao fim do turno do jogador, novas cartas são tiradas do topo do monte para repor as que foram pegas; caso o monte de compras esteja vazio, o monte de descartes é reembaralhado para formar um novo. Cartas de alimento vão para mão do jogador, onde ficarão até ser usadas. Com o módulo avançado presente, o jogador tem uma terceira opção: devolver 1 titânio para a reserva geral para pegar 2 cartas abertas e receber 1 ponto de vitória. A ferramenta especial é o Fertilizante Ultra Rápido, que adiciona uma ação extra, que pode ser realizada além da opção escolhida originalmente: pegue a carta do topo do monte de compras de alimentos e mova seu marcador de oxigênio uma casa para a esquerda na trilha de oxigênio.

O décimo e último módulo é o Dormitório, onde os astronautas vão descansar. O Dormitório não possui símbolo, e qualquer carta de cientista pode ser usada para levar o astronauta até lá. Com o módulo ativo, o jogador pode colocar qualquer carta de cientista de sua mão na pilha de descanso; para cada cientista de nível 1 usado dessa forma, mova seu marcador de estresse um espaço para a direita na trilha de estresse, e, para cada cientista de nível 2, dois espaços. Um jogador não pode usar a segunda ação de um cientista de nível 2 para mover seu astronauta para outro módulo após usar o dormitório; ao invés disso, se chegou ao dormitório com a primeira ação, poderá mover o marcador de estresse um espaço a mais para a direita.

É importante dizer que, a qualquer momento em que um jogador for receber recursos, se ele não tiver espaço suficiente em seu tabuleiro, o excedente será descartado. A qualquer momento durante a fase de ação, um jogador também pode pegar um dos cubos do espaço de sua cor na reserva de emergência e movê-lo para o seu tabuleiro. Isso não conta como uma ação, e o jogador pode pegar um, dois, ou os três cubos de uma vez. Para cada cubo que pegar, entretanto, ele perderá a quantidade de pontos de vitória mostrada sobre a coluna daquele tipo de cubo. Cada jogador é limitado a um cubo de energia, um de ferro e um de água por toda a partida, jamais os repondo após eles serem retirados da reserva de emergência.

A segunda ação que o jogador pode escolher é Alimentar Cientistas, com a qual, o jogador poderá descartar cartas de alimento de sua mão para pegar cartas de cientista de sua pilha de descanso e colocá-las em sua mão. Cada carta de alimento possui um número no canto superior esquerdo que corresponde ao seu valor nutricional, e quantas cartas de cientista o jogador poderá recuperar - por exemplo, uma carta de alimento de valor nutricional 2 permite que o jogador pegue 2 cartas de cientista de sua pilha de descanso e as coloque em sua mão. Os cientistas não precisam ser recuperados na ordem em que estavam na pilha, com o jogador podendo escolher quais cientistas quer recuperar. Caso o jogador descarte uma carta de alimento de valor maior que o número de cartas de cientista que ele tem em sua pilha de descanso, ele recuperará todas as cartas, mas cada número não utilizado virará um cubo de lixo, para representar que a comida foi jogada fora - por exemplo, se o jogador usar um alimento de valor 4 para recuperar 2 cientistas, ele deverá colocar 2 cubos em sua trilha de lixo. Alguns alimentos também possuem bônus aplicados quando o jogador descarta suas cartas para recuperar cientistas: a rúcula permite que o jogador pegue 1 energia da reserva geral e a coloque em sua bateria, o tomate permite que o jogador mova seu marcador de oxigênio uma casa para a esquerda, e o alho-poró permite que o jogador mova seu marcador de estresse uma casa para a direita. Todas as cartas de alimento de todos os jogadores são descartadas para uma pilha em comum, que será reembaralhada para formar um novo monte de compras caso este acabe. Caso um jogador não tenha cartas de alimento, mas, ainda assim, quiser recuperar cientistas, ele poderá perder 2 pontos de vitória para cada cientista que quiser recuperar - se ele só tiver 1 ponto de vitória, poderá colocar seu marcador no 0 para recuperar apenas uma carta de cientista. Descartando cartas de alimento ou não, após recuperar os cientistas, caso um jogador tenha um astronauta ativando um módulo, ele deverá obrigatoriamente ser movido para fora do espaço de energia, desativando o módulo.

A terceira ação que o jogador pode escolher é Encerrar o Expediente - mas, ao escolhê-la, ele passa a vez, e não poderá mais jogar nessa rodada. Primeiro, se o jogador tiver algum astronauta ativando um módulo, ele deverá obrigatoriamente ser movido para fora do espaço de energia, desativando o módulo. Então, o jogador pega seu marcador de ordem de turno e o coloca no espaço livre mais à esquerda da trilha do turno seguinte; se o espaço tiver um ícone, o jogador recebe imediatamente o bônus mostrado - o primeiro e o segundo a encerrarem o expediente na 3a e 5a rodadas poderão escolher 1 alimento dentre as cartas abertas na mesa; na 2a e 4a rodadas, o primeiro a encerrar o expediente ganha 2 energias, enquanto o segundo ganha 1. O primeiro a encerrar o expediente sempre será o primeiro a jogar na rodada seguinte, com os demais jogando na ordem em que encerraram o expediente, e não na ordem em que estão sentados na mesa.

Depois que todos os jogadores tiverem encerrado seus expedientes, começa a terceira e última fase da rodada, a Fase de Limpeza, que ocorre em cinco etapas. Primeiro, os jogadores pontuarão pelas sondas que tiverem adjacentes na área de mineração: se um mesmo jogador tiver 2 sondas em 2 casas interligadas, ganha 1 ponto, se tiver 3, ganha 2, e, se tiver 4, ganha 3 pontos. Em seguida, os jogadores pontuam de acordo com a posição de seus marcadores na trilha de CO2: o jogador que estiver mais abaixo ganha 2 pontos (1 em uma partida para 2 ou 3 jogadores), o que estiver mais acima perde 1 ponto, e os que estiverem no meio ganham 1 ponto (0 numa partida para 2 ou 3 jogadores). Em terceiro, cada jogador recebe 1 ponto para cada módulo avançado que construiu. Em quarto, as ferramentas especiais que foram utilizadas são reativadas, viradas novamente para cima. Finalmente, cada jogador move seu marcador de oxigênio para a casa 0 da trilha.

Após a Fase de Limpeza da 5a rodada, o jogo acaba e é feita a contagem da pontuação final. Primeiro, são contados os pontos por estresse, com os jogadores que estiverem com seu marcador na casa mais à direita da trilha ganhando 5 pontos, os que estiverem na imediatamente anterior ganhando 2 pontos, e os demais não ganhando nada. Em seguida, cada jogador ganha 2 pontos para cada cientista de nível 2 que tiver, em sua mão ou em sua pilha de descanso. Em terceiro, cada jogador conta quantas cartas de alimento de nome diferente tem em sua mão; o que tiver a maior variedade (o maior número de cartas com nomes diferentes) ganha 8 pontos, o segundo ganha 5, o terceiro ganha 2. Em quarto, os jogadores somam o valor nutricional de todos os alimentos que tiverem em sua mão; mais uma vez, o que tiver o maior valor total ganha 8 pontos, o segundo ganha 5, o terceiro ganha 2. Em quinto, os jogadores ganham ou perdem os pontos expressos na trilha de CO2, de acordo com a casa onde está seu marcador. Em sexto, cada jogador ganha ou perde pontos de acordo com o número de fichas de demanda que tem ao lado de seu tabuleiro de jogador: para 0 fichas, perde 5 pontos, para 1, não ganha nem perde nada, e, para 2, 3 ou 4 ou mais fichas, ganha, respectivamente, 3, 5 ou 8 pontos. Em sexto, o jogador soma quantos recursos (energia, ferro, titânio, água e Hélio-3) ainda tem em seu tabuleiro, divide essa quantidade por 2, arredondando para baixo, e ganha uma igual quantidade de pontos. Finalmente, cada jogador perde 1 ponto se tiver pelo menos 1 cubo de lixo ainda em seu tabuleiro, e mais 2 pontos para cada cubo de lixo além do primeiro.

Depois de somar esses pontos todos, o jogador com o maior número de pontos de vitória será o vencedor. Caso haja empate, será vencedor o que tiver o maior número de cartas de demanda. Caso o empate persista, o vencedor será quem estiver mais abaixo na trilha de CO2. Caso haja mais de um jogador no espaço mais abaixo, o jogo termina empatado.

0 Comentários:

Postar um comentário