sábado, 13 de abril de 2024

Escrito por em 13.4.24 com 1 comentário

Kho-Kho / Ordo

Hoje eu vou falar sobre dois esportes exóticos, porque parece que eu já falei sobre todos os normais. Vamos começar por um que eu conheci assistindo filmes indianos no streaming, chamado kho-kho.

O kho-kho (cujo nome não se pronuncia "cocô", e sim algo como "rorrô", com um R aspirado semelhante ao H da língua inglesa) é um dos esportes mais antigos da Índia, com evidências apontando que ele já era praticado no século IV a.C., e referências à sua prática constando do Mahabharata, texto épico mitológico que conta a origem da Índia e do hinduísmo. Alguns estudiosos acreditam que o kho-kho seria uma evolução de um esporte ainda mais antigo, chamado rathera e praticado usando carruagens (sendo ratha a palavra em sânscrito para "carruagem"); verdade ou não, inicialmente ele se chamava kho-dhwani krida, "um jogo no qual se faz o som kho", e esse kho não significa absolutamente nada, sendo apenas o som que os jogadores fazem ao trocar de lugar.

A forma moderna do kho-kho, jogada até hoje, foi criada em 1914 pelo Deccan Gymkhana Club, da cidade de Pune, próxima a Mumbai. Dois anos depois, em 1916, seria criada a Federação Indiana de Kho-Kho (KKIF), que visava garantir que as regras criadas em Pune fossem usadas em todo o país, permitindo a realização de torneios. Um dos principais fatores que levaram à popularidade do kho-kho ao longo do século XX foi sua inclusão no programa das escolas; sendo um esporte que não precisa de equipamentos sofisticados, ele é ideal para a prática nas comunidades mais pobres, o que transformou rapidamente o kho-kho em um sucesso nas aulas de educação física das escolas do interior. Com sua inclusão nas escolas, o kho-kho também evoluiria: originalmente jogado na lama, ele passaria a ser praticado na terra batida ou em superfícies acarpetadas, dependendo das condições de cada escola, em ambos os casos proporcionando um jogo mais veloz e dinâmico - mas superfícies de concreto, como as das quadras esportivas escolares, não são recomendadas devido ao alto índice de lesões.

Embora hoje a KKIF já atue em todo o território indiano, o kho-kho ainda é mais popular no sul da Índia que no norte, o que faz com que a entidade tenha um programa especial voltado para a popularização do esporte nos estados onde ele é menos praticado. Nos últimos anos, tem crescido também a prática do kho-kho fora da Índia, levado principalmente por imigrantes indianos; apesar de ainda não existir uma federação internacional de kho-kho, vários países já contam com federações nacionais, quase todos da Ásia, como Bangladesh, Sri Lanka, Butão, Nepal, Irã, Malásia, Indonésia e Coreia do Sul - uma das poucas exceções é a Inglaterra, cuja federação nacional foi fundada em 2014. O kho-kho já faz parte do programa dos Jogos do Sul da Ásia, e almeja ser incluído nos Jogos Asiáticos, versão daquele continente de nossos Jogos Panamericanos.

O kho-kho é disputado em um campo de 27 metros de comprimento por 16 de largura. No sentido do comprimento, próximas à metade do campo, são traçadas duas linhas de 24 m de comprimento cada, distantes 30 cm uma da outra; essas linhas formam a chamada central lane. Em cada uma das pontas da central lane há um poste cilíndrico, com entre 9 e 10 cm de diâmetro e entre 120 e 125 cm de altura; no sentido da largura, uma linha atravessa o centro de cada poste, sendo a área de 1,5 m de comprimento além de cada poste conhecida como zona neutra. Tirando a zona neutra, o campo de jogo é dividido em nove partes pelas chamadas cross lanes, que cortam o campo no sentido da largura; cada cross lane é formada por duas linhas paralelas, uma a 35 cm da outra, havendo um total de 8 cross lanes. A distância entre cada cross lane e a seguinte é de 2,3 m, e a da primeira e da última para cada poste é de 2,55 m. As interseções das cross lanes com a central lane criam oito creases, retângulos de 35 cm de comprimento por 30 cm de largura.

Uma equipe de kho-kho é formada por nove jogadores. No início da partida, será sorteado um time que será o perseguidor e um que será o perseguido. Oito dos jogadores do time perseguidor se sentarão nas creases, quatro virados para cada metade do campo, de forma alternada - se o primeiro estiver olhando para a metade da direita, o segundo deverá olhar para a metade da esquerda, o terceiro para a metade da direita, e assim por diante. O nono jogador será o primeiro perseguidor, e se posicionará ao lado de um dos postes, escolhendo uma das metades do campo. Do time perseguido, três jogadores começam em campo, nas posições que bem entenderem, enquanto os outros seis ficam de fora, esperando sua vez. A um sinal do árbitro, o jogo começa.

O objetivo do primeiro perseguidor é encostar em um dos três jogadores do time perseguido; se ele conseguir, o jogador no qual ele encostou estará eliminado. Quando os três que estão em campo forem eliminados, entram os três seguintes na ordem determinada pelo técnico ou capitão. Assim como no beisebol, um jogador "eliminado" não é excluído do jogo; se todos os nove forem eliminados, e ainda houver tempo, aqueles três que começaram a partida voltam para o campo, não havendo limite para o número de vezes que um jogador pode voltar para o campo. Um jogador também é eliminado caso pise fora da área de jogo por qualquer motivo, ou caso demore muito para entrar em campo quando um novo trio tiver de assumir seu lugar. Para cada jogador eliminado, o time perseguidor soma um ponto.

Para que as coisas não fiquem muito fáceis, existem algumas regras que os jogadores devem seguir. Para começar, embora os jogadores do time perseguido possam correr em qualquer direção, mudar de direção à vontade, e até mudar o lado do campo onde estão correndo, o perseguidor só pode correr na metade do campo que ele escolheu antes de o jogo começar, e nunca pode mudar de direção no sentido do comprimento - se ele estava correndo da esquerda para a direita, não pode mudar e passar a correr da direita para a esquerda. Para que o jogo não fique impossível, há duas formas de mudar de lado e direção. A mais simples é o perseguidor ir até a zona neutra e dar a volta no poste; se ele fizer isso, ele passa a poder correr no lado oposto do campo e na direção contrária que ele estava correndo.

O kho-kho é, porém, um esporte coletivo, e ficar dando voltas nos postes demanda muito tempo, o que nos leva ao aspecto principal do jogo: o kho. A qualquer momento, o jogador perseguidor pode encostar em um de seus colegas de time que estão sentados e falar "kho", no que se chama "fazer um kho". No momento em que o kho é feito, o jogador que estava sentado se levanta e passa a ser o novo perseguidor, e o que estava perseguindo se senta no lugar dele, olhando para o mesmo lado do campo que ele estava olhando antes do kho. Após se levantar, o jogador só pode correr no lado do campo para o qual estava olhando, e, uma vez que comece a correr, não pode mudar de direção - a menos que, como já vimos, dê a volta em um dos postes. Para que o kho seja válido, o perseguidor não pode ter passado da cross lane correspondente à crease onde está sentado o colega, e o colega só pode se levantar e começar a correr depois que ele for tocado e a palavra kho for pronunciada; o antigo perseguidor deve se sentar em seu lugar assim que possível.

Caso o perseguidor pise fora do campo, faça kho em algum colega pelo qual já passou, mude de direção ou de lado de campo quando está correndo sem dar a volta no poste, ou demore muito para se sentar após fazer o kho, ele incorrerá em falta. Um jogador que incorra em falta não poderá eliminar nenhum oponente até alcançar a zona neutra mais distante do ponto onde está e dar a volta no poste, quando poderá voltar a tentar eliminar os oponentes normalmente.

Uma partida de kho-kho dura quatro tempos de nove minutos cada, com os times se alternando entre perseguidor e perseguido - se, no primeiro tempo, o time A foi o perseguidor, no segundo tempo ele será o perseguido, no terceiro será o perseguidor, e no quarto será o perseguido. O vencedor será o time que, ao final do quarto tempo, tiver marcado mais pontos, com o jogo podendo ser mais curto caso o time que seria o perseguidor no quarto tempo já esteja ganhando ao final do terceiro, ou consiga ultrapassar o outro time ao longo do quarto. É possível um jogo terminar empatado, mas, caso seja um jogo eliminatório, é disputado o chamado minimum chase: são jogados mais dois tempos com "morte súbita", que se encerram assim que o primeiro jogador é eliminado, e o time vencedor será aquele que conseguir eliminar um oponente mais rápido.

Sendo um esporte regional popular dentre crianças, o kho-kho tem diversas variações; nas escolas, a mais popular é o time kho-kho, no qual a partida dura só dois tempos, com cada tempo se encerrando quando os nove jogadores do time perseguido forem eliminados, e sendo vencedor o time que conseguiu eliminar seus nove oponentes mais rápido. Na zona rural, a variação mais popular é a circle kho-kho, na qual o campo de jogo é composto por dois círculos concêntricos e não há postes; um perseguidor não pode passar do círculo externo para o interno e vice-versa, e seus colegas não ficam sentados, mas de pé espalhados pelo campo, metade olhando para o círculo interno, metade de costas para ele - quando é feito o kho, jogadores que estavam olhando para o círculo interno só podem correr dentro dele, enquanto os que estavam de costas só podem correr fora dele, mas os perseguidos podem mudar de círculo à vontade.

Em 2022, a KKIF criaria uma variante chamada Ultimate Kho Kho (UKK), visando jogos profissionais mais emocionantes. No UKK, o jogo é mais curto, durando 4 tempos de 7 minutos cada, e o time perseguidor tem apenas 7 jogadores em campo (mas o perseguido ainda tem 9); por isso, há apenas 7 cross lanes e 7 creases, com o campo tendo apenas 22 m de comprimento. O jogo é indoor, sendo disputado em uma superfície semelhante à de uma quadra de vôlei, e cada eliminação vale 2 pontos. É feita uma pausa de 30 segundos entre a eliminação do terceiro jogador de um grupo e a entrada do grupo seguinte; e, caso um grupo perseguido consiga permanecer sem ter nenhum jogador eliminado durante 3 minutos (a chamada Dream Run), o time perseguido ganha 1 ponto, e mais 1 ponto para cada 30 segundos sem ter seu primeiro jogador eliminado depois disso. Antes de cada partida, um dos jogadores de cada time é escolhido para ser o wazir; quando o time está perseguindo, o wazir, se for o perseguidor ativo, pode mudar de direção livremente. Cada time perseguidor também pode, uma vez por tempo, decidir chamar um powerplay, durante o qual terá dois wazirs, o que começou a partida e outro escolhido por ele; o powerplay começa quando um grupo de 3 perseguidos entra em campo e dura até todos os três serem eliminados. O powerplay também está sempre ativo durante o Minumium Chase, caso ele seja necessário.

O principal torneio do UKK também se chama UKK, e já teve duas edições, uma disputada em 2022 e uma que começou em dezembro de 2023 e terminou em janeiro de 2024, ambas exclusivamente masculinas - embora o kho-kho amador tenha versões masculina, feminina e mista, essa última a mais popular nas escolas. Segundo dados das emissoras de TV da Índia, se não forem considerados os torneios de críquete, o UKK é o terceiro torneio esportivo de maior público do país, atrás da Pro Kabaddi League e da Indian Super League (de futebol); isso fez com que a KKIF já começasse a planejar uma expansão para o futuro, com mais times (atualmente são apenas seis) e talvez um torneio feminino.

Internacionalmente, o principal torneio do kho-kho é o Campeonato Asiático, realizado em 1996, 2000, 2016 e 2023. O torneio é organizado pela KKIF, que tem a intenção de torná-lo anual com a mesma fórmula do de 2023: oito etapas ao longo do ano nas quais os times somam pontos, sendo campeão quem tiver mais ao final da última. A Índia ganhou as quatro edições no masculino, mas apenas três no feminino, com a de 2000 tendo sido conquistada por Bangladesh. Em 2024, a KKIF também organizou um Campeonato Mundial de Kho-Kho (com a presença das seleções da Inglaterra, Austrália e Quênia, além das asiáticas), sediado na Índia, que conquistou os títulos do masculino e do feminino.

No estado de Maharashtra, onde fica Mumbai, é muito popular um esporte aparentado do kho-kho, chamado atya patya, que conta com sua própria federação, a Federação Indiana de Atya Patya, fundada em 1982, e é conhecido em outras regiões da Índia pelos nomes killithattu, klithatu, wanjh wati, gallery, sur-pati, lon-pati, darya-banth, saragari, saramani, tilli, uppinat, uppupatti, choupal pati, panchwati e chikka. O campo é mais estreito, com apenas 7 m de largura, e as cross lanes são nove, separadas 3,4 m uma da outra; não há postes nem zona neutra. No início do jogo, o time que está defendendo coloca um jogador em cada uma das creases, e o time que está atacando começa com dois jogadores de cada lado do campo, um em cada metade; dois vão correr da esquerda para a direita, enquanto os outros dois vão correr da direita para a esquerda. Os defensores só podem se movimentar nas cross lanes, e seu objetivo é tocar os atacantes, que podem mudar de direção no sentido da largura, mas não no sentido do comprimento - ou seja, só podem correr para a frente. O time atacante ganha 1 ponto para cada cross lane que cada jogador seu ultrapassou completamente antes de ser eliminado. Um jogador que consiga passar por todas as nove grita "tond", e então pode voltar e correr no sentido contrário; se ele conseguir cruzar todas as nove de novo, ele marca uma Lona, e os atacantes que estão em quadra mas não foram eliminados podem retornar às suas posições iniciais para recomeçar a correr. Se os quatro atacantes forem eliminados, outros quatro entram em seu lugar, sendo permitido um jogador ser atacante mais de uma vez durante o mesmo tempo de jogo. A partida é dividida em quatro tempos de 7 minutos cada, com os times se alternando entre atacantes e defensores. Até hoje só foi disputado um Campeonato Asiático de Atya Patya, no Butão, em 2013, exclusivamente no masculino e conquistado pela Índia.

Outro parente do kho-kho é o langdi, popular no sudeste da Índia, embora seja hoje considerado mais um jogo de crianças que um esporte. O campo de jogo é um quadrado de 10 m de lado, e cada time tem 12 jogadores; uma partida dura quatro tempos de 9 minutos cada, com os times se alternando entre atacante e defensor. O time defensor começa com três jogadores em campo, enquanto o atacante começa com apenas um. Todos os jogadores podem correr em qualquer direção, mas o atacante deve fazê-lo pulando em um pé só - o pé direito no primeiro tempo em que o time atua como atacante, o pé esquerdo no segundo. Cada vez que o atacante toca em um defensor, ou se um defensor pisar fora do campo, o defensor é eliminado e o time atacante ganha 1 ponto; quando os três defensores são eliminados, entram os três seguintes. Se o atacante pisar no chão com o pé errado, ou se pisar fora do campo, é o atacante que é eliminado; o time defensor não ganha pontos, mas outro atacante deve substituí-lo.

O segundo esporte que veremos hoje se chama ordo, e eu o conheci quando descobri os Jogos Mundiais Nômades, sobre os quais já falei aqui no átomo. Descrito como "um jogo de tabuleiro gigante disputado na areia" ou "bocha usando ossos", o ordo é um esporte milenar, considerado o mais antigo dos esportes tradicionais do Quirguistão. Ele é tão antigo que não há nenhum registro de quando ele teria surgido, com suas regras, pela maior parte de sua história, tendo sido transmitidas por tradição oral; há inclusive uma alegação do governo da Mongólia - onde o ordo também é popular - de que o esporte teria surgido na Mongólia e sido levado para o Quirguistão, algo que o governo do Quirguistão contesta com veemência.

Uma partida de ordo simboliza uma invasão ao palácio do Khan - ordo, em quirguiz, era justamente o nome do palácio do Khan. Tradicionalmente, ele é disputado sobre uma superfície de areia, na qual é traçado um círculo de 80 cm de diâmetro que representa o palácio do Khan. Cada time tem oito jogadores, sendo sete titulares e um reserva, que pode substituir um dos outros a qualquer momento durante a partida, mas o que foi substituído não pode mais voltar. Cada time também tem um técnico, que pode orientar os jogadores de forma limitada durante a partida, gritando certas instruções e sugestões, mas sem poder entrar na área de jogo. Assim como no críquete, primeiro um time joga, depois o outro, visando igualar ou superar a pontuação do que jogou primeiro.

Três tipos de peças são usadas no jogo de ordo; 35 delas se chamam alchicks, representam os guardas do Khan, e são feitas com ossos do tornozelo de ovelhas. Uma das peças é um disco de bronze de 2 cm de diâmetro, que representa o Khan; os alchicks e o Khan começam o jogo dentro do círculo, com o Khan exatamente no centro do círculo e os alchicks cercando-o. A terceira peça será usada pelos jogadores para tentar remover os alchicks e o Khan do círculo, se chama tompoy, e é feita do osso do tornozelo de uma vaca. Tradicionalmente, os alchicks são de cor vermelha e o Khan é de cor marrom, um dos times joga com um tompoy vermelho e o outro com um tompoy amarelo, mas, recentemente, já passou a ser permitido que cada tompoy seja da cor do uniforme de cada time, embora um dos times ainda seja o "vermelho" e o outro o "amarelo", mesmo que seus uniformes não sejam dessas cores.

No início de cada partida, o capitão de cada time pega um alchick e joga para cima, de forma que ele passe da altura de sua cabeça. Se os dois alchicks caírem com o mesmo lado para cima, é feito um novo arremesso, mas, se cada um cair com um lado para cima, o time cujo alchick caiu com o lado mais arredondado, chamado aykur, pra cima começa. Cada jogador deverá se posicionar em uma postura própria, apoiado em um pé só, com os dedos tocando a linha do círculo e o dedão apontando para dentro do círculo, e arremessar o tompoy para que ele bata nos alchicks e os remova do círculo. Existem várias técnicas diferentes para lançar o tompoy, cada uma delas apropriada para uma configuração de alchicks - já que, no início do jogo, todos os alchicks estarão arrumadinhos no centro do círculo, mas, a cada arremesso, eles vão se espalhando. Cada jogador tem direito a três arremessos, mas tem que acertar pelo menos um alchick em cada um deles; se o jogador arremessar o tompoy e não acertar nenhum alchick do círculo, ele passa sua vez. Um jogador que pise incorretamente na hora de fazer seu arremesso, que toque nos alchicks, que jogue o tompoy para fora do círculo, ou que cometa outras infrações previstas nas regras também perde sua vez. Cada jogador pode remover até cinco alchicks do círculo, também passando a vez quando remove o quinto.

Quando um jogador passa a vez, o seguinte em uma lista previamente determinada pelo técnico assume seu lugar. Não há limite para quantas vezes cada jogador pode jogar, mas cada um dos sete deve jogar pelo menos uma vez antes que eles comecem a se repetir, e jogadores que tirem cinco alchicks do círculo saem da rotação. Os jogadores vão se alternando e arremessando até que consigam remover todos os alchicks de dentro do círculo; quando isso acontece, os jogadores que estavam fora da votação retornam, e o objetivo passa a ser remover o Khan do círculo, sendo que, para remover o Khan, o jogador pode pisar dentro do círculo, embora ainda tenha que se apoiar em um pé só, e seu dedão tenha que apontar na direção do Khan - além disso, em todos os arremessos para remover o Khan, o tompoy tem que deixar a mão do jogador por baixo da linha de seus joelhos. Um time tem 60 minutos (também conhecido como uma hora) para concluir seu turno; caso consiga remover o Khan do círculo antes desse tempo, o time faz um malak.

Quando o primeiro time faz o malak, ou quando os 60 minutos se esgotam, passa a ser a vez do outro time, que seguirá as mesmas regras. Ao final do turno do segundo time, se um dos dois times tiver feito malak mas o outro não, o time que fez malak vence. Se ambos tiverem feito, o jogo termina empatado. Se for um jogo eliminatório, uma partida-desempate começa imediatamente.

E se, vocês devem estar se perguntando, nenhum dos dois times fizer malak? Caso pelo menos um dos times não tenha conseguido remover todos os alchicks, ganha quem removeu mais. Caso ambos tenham deixado só o Khan, o jogo conta com dois árbitros, que observam se a postura dos jogadores e os arremessos estão corretos, se um jogador cometeu alguma falta, e se os alchicks e o Khan realmente saíram do círculo. Um desses árbitros carrega um equipamento muito importante: uma régua de 40 cm, que tem um lado vermelho e o outro amarelo. Se o time que arremessou primeiro deixou só o Khan, mas não fez malak, o árbitro mede, a partir do centro do círculo, a distância que o Khan ficou da borda do círculo, e a anota. Se o segundo time ficar na mesma situação, o árbitro também mede essa distância, e vence o time cujo Khan ficou mais perto da borda do círculo. Ainda é possível empatar, caso os dois times removam a mesma quantidade de alchicks, ou caso os dois Khans fiquem na mesma distância.

Torneios de ordo tradicionalmente são disputados em pontos corridos, sem jogos eliminatórios; nesse sistema, um time que ganhou a partida porque fez malak e o outro não ganha 3 pontos, um time que ganhou a partida sem fazer malak ganha 2 pontos, e, em caso de empate, cada time ganha 1 ponto. Em torneios com jogos eliminatórios, essa pontuação é usada na fase de grupos, mas, na fase eliminatória, os vencedores vão avançando e os perdedores vão sendo eliminados.

O ordo é regulado pela Federação Quirguiz de Ordo, fundada apenas em 2012; além de no Quirguistão e na Mongólia, que tem sua própria federação nacional, e regras um pouquinho diferentes, o ordo é jogado no Cazaquistão, Uzbequistão, Tajiquistão, Turcomenistão, Paquistão, Afeganistão, China e Nepal. Sua única competição internacional é os Jogos Mundiais Nômades, dos quais faz parte do programa desde a primeira edição, em 2014, tendo ficado de fora em 2022 mas já estando previsto para voltar em 2024. Por questões de tradição, o ordo é disputado somente no masculino - embora não haja absolutamente nada que impeça as mulheres de jogá-lo além do machismo.

Antes de terminarmos por hoje, cabe dizer que há um jogo de tabuleiro chamado Ordo, criado pelo alemão Dieter Stein e lançado em 2009, que não tem absolutamente nada a ver com o esporte, com as regras sendo completamente diferentes; o Ordo de Stein se tornou relativamente famoso, porém, e já há até versões dele para computador e celular.

Um comentário:

  1. Interessante este jogo, Kho-Kho, ele é bem dinâmico, encontrei alguns shorts no youtube e até uma partida inteira. Talvez colocar um ou dois links para ilustrar mais a matéria seria interessante.

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