domingo, 2 de julho de 2023

Escrito por em 2.7.23 com 0 comentários

TEG

Hoje o assunto no átomo é mais uma vez War. Ou quase. Porque existe um jogo argentino muito parecido, que eu descobri sem querer, e sobre o qual eu já venho pensando em falar há um tempo. Quando escrevi o post anterior, pensei até em colocá-lo junto com War II e War Cards, mas a seção sobre ele acabou ficando muito comprida, e eu achei que seria melhor fazer um post em separado. Com isso, hoje é dia de TEG no átomo!

TEG - Plan Táctico y Estratégico de la Guerra é a versão argentina de War - vejam bem, de War, não de Risk: por mais que os argentinos digam que ele é "baseado em Risk", e que haja na Argentina uma discussão sobre se TEG é plágio de Risk ou não, as regras de TEG são quase idênticas às de War, o que torna muito difícil acreditar que eles pegaram as regras do Risk e mudaram exatamente as mesmas coisas por pura coincidência. Eu descobri o TEG numa loja de brinquedos quando viajei pela primeira vez para a Argentina, em 2011; minha esposa comentou que o tabuleiro era muito feio, eu não tinha pretensão de comprar um jogo argentino, e larguei pra lá. Quando estava procurando um terceiro jogo para fechar o post anterior sobre War, porém, me lembrei dele, decidi pesquisar, e descobri que TEG também tem outras versões, o que acabou me convencendo a escrever sobre ele.

Lançado em 1976 pela Yetem, TEG, como foi dito, possui regras quase idênticas às de War. As mais notáveis diferenças são o nome e a disposição de alguns territórios, e o fato de que as cores dos exércitos disponíveis para os jogadores são amarelo, azul, vermelho, verde, preto e rosa, ao invés de branco. A qualidade dos componentes, entretanto, é bem inferior à de War, sendo semelhante à dos daqueles jogos que aqui no Brasil são baratinhos e vendem em papelarias; os exércitos, por exemplo, vêm em caixinhas de papel e são compostos por fichas, daquelas redondas e finas, tipo as usadas em jogos de bingo e roleta, ao invés de pastilhas, só existindo fichas de um único tamanho, cada uma representando um exército - em compensação, cada jogador tem 100 fichas, ou seja, 100 exércitos. Os dados, apesar de grandes, são todos brancos, do tipo comum, sem diferença entre os do ataque e os da defesa. Mas o pior, na minha opinião, são as cartas: feitas de papel comum, também na cor branca e impressas em preto e branco, tanto as de objetivo quanto as de território, elas não possuem nada no verso, e vêm em uma folha inteira, sendo necessário destacá-las antes de jogar pela primeira vez, o que faz com que elas fiquem com aquelas "bolinhas" de papel nas bordas. As cartas de objetivo possuem apenas o texto e uma rosa dos ventos, enquanto as de território possuem apenas o nome do território, sem seu contorno, e uma figura que pode ser um canhão, caravela ou balão, usada para formar os grupos de 3 na hora das trocas.

Outra questão na qual TEG é inferior a War é que o mapa do tabuleiro, vamos ser francos, é bem feinho - os continentes são estilizados, e a África é totalmente deformada. TEG tem os mesmos 6 continentes, mas 8 territórios a mais que War, totalizando 50: América del Norte (laranja, 10 territórios - México, California, Nueva York, Terranova, Labrador, Canadá, Oregon, Yukón, Alaska, Groenlandia), América del Sur (verde claro, 6 - Brasil, Argentina, Uruguay, Chile, Colombia, Perú), Europa (roxo, 9 - Islandia, Gran Bretaña, Suecia, Rusia, España, Francia, Alemania, Italia, Polonia), África (amarelo, 6 - Sahara, Egipto, Etiopia, Zaire, Madagascar, Sudáfrica), Asia (verde escuro, 15 - Aral, Tartaria, Taymir, Kamtchatka, Siberia, Irán, Mongolia, Gobi, China, India, Japón, Malasia, Turquía, Israel, Arabia) e Oceanía (azul, 4 - Borneo, Sumatra, Java, Australia). Também vale dizer que a fonte usada no mapa é bastante estilizada, com todos os U sendo V, todos os N sendo ao contrário (И) e os pingos dos Is sendo enormes; apesar de isso não ter nenhuma influência no jogo, no Oceano Atlântico tem escrito "Mar del Norte", e, no Pacífico, "Mar del Zur".

Além de seus objetivos secretos, que devem cumprir para ganhar o jogo, todos os jogadores possuem um objetivo comum: conquistar 30 territórios (ou seja, 60% do total); em outras palavras, um jogador que possui exércitos em 30 territórios ganha o jogo, mesmo que sua carta de objetivo dissesse algo completamente diferente. Por causa disso, não é possível um jogador ganhar o jogo porque eliminou todos os outros e conquistou todos os territórios, já que, assim que conquistar o trigésimo, já terá cumprido o objetivo comum. As regras também preveem que, se um jogador tinha por objetivo destruir completamente um exército de uma determinada cor, e outro jogador o fez, ele passa a ter como objetivo conquistar 30 territórios. Curiosamente, as regras não dizem que os objetivos referentes às cores que não estão sendo usadas (em uma partida com menos de 6 jogadores) sejam removidos antes da distribuição, e sim que, caso um jogador receba um desses objetivos, seu objetivo passa a ser automaticamente destruir completamente os exércitos do jogador à sua direita.

Outra regra diferente diz respeito à troca de cartas por exércitos. Assim como em War, o número de exércitos que cada jogador recebe depende de quantas trocas ele já efetuou; a partir da terceira troca, porém, para ganhar uma carta de território, um jogador precisa ter conquistado pelo menos dois territórios na mesma rodada. As regras de TEG preveem que a troca pode ser feita antes de o jogador fazer seu primeiro ataque daquela rodada (troca ofensiva) ou após realizar seu último ataque, antes de remanejar seus exércitos (troca defensiva); exércitos obtidos com uma troca defensiva devem obrigatoriamente ser colocados no último território que o jogador conquistou. A troca defensiva só pode ser feita se o jogador conquistou pelo menos um território, mas nada impede o jogador de fazer uma troca ofensiva e não atacar ninguém, partindo direto para o remanejamento.

Uma coisa curiosa é que o manual de TEG traz regras para pactos: os jogadores podem propor um pacto de não-agressão entre dois territórios vizinhos, com um não podendo atacar o outro; um pacto de não-agressão continental, com o qual dois jogadores concordam em um não atacar os territórios do outro dentro de um continente qualquer; e o mais curioso, o pacto de declaração de zona internacional. Para firmar esse pacto, é preciso que dois jogadores tenham territórios que façam fronteiras com um terceiro, que será declarado zona internacional. Após essa declaração, os jogadores se alternarão no controle desse território, da seguinte forma: se o território é controlado pelo jogador A, o jogador B o ataca, o conquista, e deixa apenas um exército lá, para que o jogador A o ataque e o conquiste, deixando apenas um exército lá, e assim sucessivamente - isso garante que tanto o jogador A quanto o jogador B conquistem pelo menos um território a cada rodada. Segundo o manual, todos os pactos entre jogadores devem ser públicos, sem cláusulas secretas, e qualquer jogador tem o direito de perguntar, a qualquer momento, quais pactos estão em vigor. Um jogador pode decidir acabar com um pacto a qualquer momento, mas deverá esperar o outro jogar na mesma rodada caso ele ainda não o tenha feito.

Além do TEG original, fazem parte atualmente do catálogo da Yetem três outras versões; a primeira delas seria lançada em 1990, com o nome de TEG: La Revancha. Essa versão possui muito mais territórios, 72, divididos em 7 continentes: América del Norte (laranja, 12 - California, Nueva York, Las Vegas, Florida, Chicago, Terranova, Labrador, Canadá, Oregon, Isla Victoria, Alaska, Groenlandia), América Central (amarelo, 6 - México, Honduras, El Salvador, Nicaragua, Cuba, Jamaica), América del Sur (verde claro, 8 - Brasil, Argentina, Uruguay, Chile, Colombia, Bolivia, Paraguay, Venezuela), Europa (roxo, 16 - Islandia, Irlanda, Gran Bretaña, Noruega, Finlandia, Bielorrusia, Portugal, España, Francia, Alemania, Italia, Croacia, Serbia, Polonia, Albania, Ucrania), África (rosa, 8 - Sahara, Egipto, Etiopia, Nigeria, Angola, Mauritania, Madagascar, Sudáfrica), Asia (verde escuro, 16 - Rusia, Siberia, Chechenia, Chukchi, Kamtchatka, Irán, Irak, China, Corea, Japón, Malasia, Turquía, Israel, Arabia, India, Vietnam) e Oceanía (azul, 6 - Borneo, Filipinas, Tonga, Australia, Tasmania, Nueva Zelandia). Os exércitos são nas cores tradicionais amarela, azul, vermelha, verde, preta e branca, e as fichas possuem dois formatos diferentes, com as redondas valendo 1 exército cada e as quadradas valendo 10 exércitos cada.

TEG: La Revancha tem várias regras novas, uma delas sendo a dos mísseis: cada míssil substitui 6 exércitos, e um jogador pode colocar um deles no tabuleiro a qualquer momento durante sua vez de jogar, desde que o território no qual o míssil será colocado tenha no mínimo 7 exércitos (já que é necessário deixar um exército de ocupação). Não há limites para quantos mísseis um mesmo território pode ter, e, para atacar com um míssil, não é necessário rolar os dados: se o jogador usar um míssil para atacar um território adjacente, ele automaticamente destrói três exércitos do oponente; se usado contra um a duas fronteiras de distância, destrói dois exércitos; e, se usado contra um a três fronteiras de distância, destrói um exército. Um território não pode atacar com míssil outro território que tenha uma quantidade de mísseis igual ou maior que a dele, e não é possível usar um míssil defensivamente, nem para deixar um território sem exércitos. O míssil não conta como um exército de ocupação, e sai do tabuleiro assim que usado - sua função é simplesmente diminuir as forças do oponente antes de um ataque. Mísseis podem ser remanejados junto com os demais exércitos do jogador, e podem ser "capturados" caso todos os exércitos de um território com míssil sejam derrotados e esse território seja conquistado.

Como são mais territórios, o objetivo comum é conquistar 45 deles. As cartas de território possuem cinco figuras diferentes para a troca: soldados, avião, navio, granada ou tanque; os soldados são curingas, e podem ser combinados com quaisquer outras figuras na hora da troca. E, além das Cartas de Território, TEG: La Revancha tem Cartas de Continente: um jogador que controle todos os territórios de um continente ganha a Carta de Continente correspondente, que também pode ser usada para trocar exércitos; se ele perder o controle do continente e a carta já tiver sido trocada, o jogador seguinte que conseguir controlar o continente (podendo ser ele mesmo) também ganha a carta. As Cartas de Continente da Europa, Ásia e América do Norte possuem três figuras cada, e podem ser trocadas sozinhas por mais exércitos; as da América do Sul e África possuem duas figuras cada, e devem ser combinadas a uma terceira carta; e as da América Central e Oceania possuem apenas uma figura cada, e contam como uma Carta de Território normal.

Outra regra nova é a do bloqueio: se todas as fronteiras de um território forem com territórios dominados pelo mesmo oponente, e cada um desses territórios tiver pelo menos dois exércitos, o jogador que controla o território cercado não poderá colocar novos exércitos nele, a menos que ele seja seu único território restante. TEG: La Revancha também traz um novo tipo de pacto, segundo o qual dois jogadores podem se unir para atacar um território de um terceiro até que ele seja conquistado; essa regra cria o curioso caso do "território compartilhado", que pode ter exércitos de dois jogadores diferentes - nesse caso, um jogador não pode atacar territórios controlados pelo outro que façam fronteira com o compartilhado, jogadores que atacam o compartilhado podem escolher qual jogador vão atacar, e, ao fim do pacto, um jogador pode atacar o outro dentro do território que compartilhavam. Com a adição dos mísseis, dois jogadores que controlam dois territórios que não são adjacentes podem fazer um pacto segundo o qual um não pode atacar o outro com mísseis; e jogadores que firmem um pacto de não-agressão não podem usar mísseis se eles forem passar por territórios envolvidos no pacto antes de atingir seu alvo.

Mas a nova regra mais legal é a das Cartas de Situação: são 50 ao todo, que são embaralhadas e colocadas em um monte ao lado do tabuleiro antes do início da partida; a cada rodada, o primeiro jogador deverá revelar a carta do topo desse monte, e ela determinará um efeito que estará em vigor durante toda a rodada. 20 das Cartas de Situação são de combate clásico, o que significa que nenhuma regra é alterada, e 6 são de descanso, uma para cada cor - nessa rodada, o jogador que controla o exército dessa cor não poderá ser atacado, mas também não poderá atacar nem remanejar seus exércitos, somente trocar exércitos e colocá-los em seus territórios. As 24 cartas restantes são 4 de cada um dos seguintes tipos: nieve (jogadores que estejam sendo atacados rolam um dado a mais que o número de exércitos que está se defendendo), viento a favor (jogadores que estejam atacando rolam um dado a mais que o número de exércitos que está atacando), fronteras abiertas (só é possível atacar territórios que não sejam do mesmo continente daquele de onde está partindo o ataque), fronteras cerradas (só é possível atacar territórios que sejam do mesmo continente daquele de onde está partindo o ataque), refuerzos extras (cada jogador ganha um número de exércitos igual ao número de territórios que controla, e não igual à metade) e crisis (todos os jogadores rolam um dado, o que tirar o número menor não poderá trocar cartas por exércitos nessa rodada).

Em 2011, para comemorar os 35 anos do jogo original, a Yetem lançou uma segunda edição (conhecida como Edición Tributo) tanto de TEG quanto de TEG : La Revancha. Em ambos os casos, a única diferença entre a primeira e a segunda edição estava na arte, com as caixas, os mapas dos tabuleiros e as figuras das cartas de território e das caixinhas de guardar os exércitos sendo mais bonitos. Desde então, TEG: La Revancha passou a ser comercializado apenas na segunda edição, mas o TEG original voltaria a ser fabricado com a arte da primeira, o que fez com que a segunda edição se tornasse uma espécie de edição limitada de aniversário.

No ano seguinte, 2012, seria a vez do lançamento de TEG Cartas, que, como o nome sugere, é a versão sem tabuleiro, dados ou fichas, apenas usando cartas, de TEG. As regras são idênticas às de War Cards, mas com quatro territórios a mais e a opção de jogar com apenas 2 jogadores. As Cartas de Objetivo de TEG Cartas também são diferentes de acordo com o número de jogadores, o que faz com que, antes da distribuição, as cartas inadequadas tenham de ser removidas do baralho. Esses dois fatos fazem com que o baralho de TEG Cartas seja maior que o de War Cards, com 137 cartas: 21 Cartas de Objetivo (7 para cada quantidade de jogadores), 16 Cartas Especiais, 56 Cartas de Dados, 40 Cartas de Território e 4 cartas com a "cola" de quantas cartas especiais cada jogador pega por controlar um continente completo, uma para cada jogador. Apesar de a regra ainda prever que o primeiro jogador em cada rodada é o que estiver sentado à esquerda do primeiro da rodada anterior, não há Carta de General, devendo ser usado outro método para que ninguém se confunda. Além de vencer o jogo cumprindo o que diz em sua Carta de Objetivo, qualquer jogador pode vencer cumprindo o objetivo comum, que é conquistar 29 territórios em uma partida para 2 ou 3 jogadores, ou 21 territórios em uma partida para 4 jogadores.

O material das cartas de TEG Cartas é de melhor qualidade que o das de TEG, com as cartas sendo coloridas e plastificadas, mas a arte mais uma vez deixa a desejar: as cartas de objetivo e as especiais possuem apenas o texto (algumas têm um balão, canhão ou caravela), e as de território não têm o desenho do mesmo, apenas uma moldura com o nome do território e seu continente, trazendo abaixo dela a lista dos que fazem fronteira com ele, com os de outros continentes vindo ao final e separados dos demais por linhas listradas. Assim como em War Cards, cada território faz fronteira com todos os demais de seu mesmo continente, mesmo que isso não fosse verdade no tabuleiro. Os continentes e territórios de TEG Cartas são: América del Norte (rosa, 8 - México, California, Nueva York, Terranova, Oregon, Yukón, Alaska, Groenlandia), América del Sur (verde claro, 6 - Brasil, Argentina, Uruguay, Chile, Colombia, Perú), Europa (azul claro, 7 - Islandia, Gran Bretaña, Suecia, Rusia, España, Alemania, Italia), África (laranja, 6 - Sahara, Egipto, Etiopia, Zaire, Madagascar, Sudáfrica), Asia (amarelo, 9 - Kamtchatka, Irán, Gobi, China, India, Japón, Malasia, Turquía, Israel) e Oceanía (azul escuro, 4 - Borneo, Sumatra, Java, Australia).

Mas o pior, na minha opinião, são as cartas de dado: todas são de cor branca, e cada uma traz apenas três círculos brancos, cada um com um número preto de 1 a 6, em algarismos arábicos, não em pontinhos de dado. Os mesmos números valem tanto para o ataque quanto para a defesa, o que limita a estratégia - talvez para compensar, TEG Cartas tem mais Cartas de Dados que War Cards.

Em 2016, seria a vez do lançamento de TEG Júnior, uma versão de TEG simplificada, apropriada para crianças. Os territórios são maiores e em menor quantidade (apenas 32), os objetivos são mais simples (incluindo o objetivo comum, que é dominar 20 territórios para 2 jogadores, 14 para 3 ou 12 para 4), os dados possuem números, ao invés de bolinhas, e a troca por cartas é feita com duas cartas de território quaisquer. As regras para atacar, defender e remanejar exércitos não tiveram alterações. Os continentes e territórios são: América del Norte (vermelho, 6 - Estados Unidos, Canadá, México, Nueva York, Groenlandia, Alaska), América del Sur (verde, 4 - Argentina, Chile, Brasil, Colombia), Europa (azul, 6 - Islandia, Gran Bretaña, España, Alemania, Suecia, Rusia), África (rosa, 4 - Sahara, Egipto, Etiopia, Sudáfrica), Asia (amarelo, 9 - Siberia, Mongolia, Kamtchatka, Irán, China, Japón, Turquía, India, Malasia) e Oceania (roxo, 3 - Sumatra, Borneo, Australia).

Ao longo dos anos, a Yetem também lançaria outras três versões de TEG, que atualmente se encontram fora de catálogo. A primeira foi TEG II, lançada em 1982, que buscava, simultaneamente, tornar o jogo menos dependente da sorte e mais focado na estratégia, e representar a busca por dominação global durante a Guerra Fria. Os seis jogadores, ao invés de controlar exércitos coloridos e começar com territórios aleatórios, representavam, cada um, um dos blocos que disputavam o poder global: Estados Unidos, União Soviética, Europa Ocidental, Europa Oriental, China e Japão. O jogo trazia dois tabuleiros, um apenas com as Américas e um com o restante do mundo, sendo que ambos só eram usados em partidas de 6 jogadores, com os jogadores podendo escolher qual dos dois iriam usar caso jogassem de 3 a 5. Ao invés de ter objetivos para cumprir, os jogadores disputavam pontos, e, ao final de um número de rodadas pré-determinado, quem tivesse mais pontos era o vencedor; para ganhar pontos, ao invés de "dominar" territórios, os jogadores tinham de "intervir" nos países do então chamado Terceiro Mundo e controlar rotas de comércio. Uma curiosidade era que as batalhas ocorriam sempre pelo controle dos países do Terceiro Mundo, nunca entre os países controlados pelos jogadores - os Estados Unidos não podiam atacar a União Soviética, por exemplo. Ao invés de dados, as batalhas usavam "relógios de batalha", com cada jogador também tendo um determinado número de armas nucleares, que alteravam o desenrolar do jogo quando usadas. TEG II foi considerado muito complexo, não foi bem aceito pelo público, e acabou saindo de catálogo apenas três anos depois, em 1985.

Em 2008, foi a vez de TEG de los Negocios, que, ao invés de batalhas entre exércitos, simulava batalhas entre grandes corporações, que buscavam dominar o mundo através do dinheiro, e não da guerra; assim, as fichas, em oito cores (amarelo, azul, verde, vermelho, preto, branco, rosa e laranja), representam capital, e não exércitos. O mapa, que é bonito e até se parece com o de War, é dividido em sete continentes e 80 territórios; cada grupo de 10 territórios, espalhados pelo mapa, possui um dos ícones dos tipos de empresa presentes no jogo (alimentos, recursos naturais, meios de comunicação, tecnologia, política, petróleo, armas e farmacêuticos). Há também um segundo tabuleiro, chamado Mercado Financeiro, e cada jogador tem seu próprio mini-tabuleiro. Curiosamente, TEG de los Negocios é um jogo para de 4 a 8 jogadores, não trazendo regras para jogar com 2 ou 3.

Os continentes e territórios são: América del Norte (vermelho, 16 - Alaska, Canadá, Nevada, California, Utah, Colorado, Arizona, Texas, Kansas, Virginia, Alabama, Georgia, Florida, Washington, Nueva York, Maine), América Central (amarelo, 8 - México, Guatemala, Honduras, Nicaragua, Costa Rica, Cuba, Jamaica, Haiti), América del Sur (verde, 10 - Brasil, Argentina, Uruguay, Paraguay, Chile, Perú, Ecuador, Bolivia, Colombia, Venezuela), Europa (roxo, 12 - Reino Unido, Noruega, Suecia, Rusia, Portugal, España, Francia, Alemania, Italia, Polonia, Grecia, Turquía), África (preto, 10 - Argelia, Túnez, Egipto, Togo, Sudán, Etiopia, Angola, Uganda, Madagascar, Sudáfrica), Asia (laranja, 16 - Israel, Arabia Saudita, Yemen, Jordania, Irak, Irán, Pakistán, India, Indonesia, Malasia, Vietnam, China, Japón, Corea del Sur, Corea del Norte, Mongolia) e Oceanía (azul, 8 - Australia, Papua, Palao, Islas Salomón, Islas Marshall, Fiji, Samoa, Tonga).

Assim como no TEG original, para ganhar o jogo um jogador tem que cumprir seu objetivo secreto, presente em uma carta que ele recebeu no início do jogo, ou um dos dois objetivos comuns: dominar 32 territórios espalhados pelo mapa ou 16 territórios que formem um bloco único, todos ligados por fronteiras. Muitas outras coisas são diferentes, porém: cada território só pode ter um máximo de 4 fichas (e o mínimo de uma); cada jogador só pode fazer no máximo 5 ataques por rodada, ganhando ou perdendo; o número mínimo de dados que cada jogador rola em um ataque é de 2, e o máximo de 4; e os dados são somados e seus resultados comparados, com aquele que teve o maior resultado ganhando. O vencedor ganha o direito de substituir todas as fichas no outro território, não importa quantas eram, por fichas suas - mesmo que o defensor ganhe, caso no qual ele substitui as fichas do território de onde partiu o ataque.

Se um jogador tiver o controle de 6 ou mais territórios com um mesmo ícone, ele tem o domínio daquele tipo de empresa; se tem a maioria dos territórios com o mesmo ícone, mas sendo 5 territórios ou menos, tem a preponderância; e, se não tem domínio nem preponderância, tem participação. Essas três condições determinam como será o combate: se for entre dois jogadores com condições iguais (por exemplo, o atacante tem o domínio da empresa cujo ícone está no território de onde está partindo o ataque, e o defensor tem o domínio da empresa cujo ícone está no território atacado), cada um rola 2 dados, soma os resultados, e o maior vence. Caso um tenha o domínio e o outro a preponderância, o que tem o domínio rola 3 dados e o outro 2; caso um tenha preponderância e o outro participação, o que tem a preponderância rola 3 dados e o outro 2; e, caso um tenha o domínio e o outro participação, o que tem o domínio rola 4 dados e o outro 2 - em todos os casos, apenas os 2 melhores resultados de cada jogador são somados e comparados. Caso um território tenha 4 fichas e um adjacente só tenha uma, é possível fazer uma aquisição hostil, sem rolar os dados, removendo a ficha do oponente e movendo uma ou mais de suas quatro fichas para o território tomado (ao invés de substituí-la); somente uma aquisição hostil pode ser feita por jogada, e ela conta como um ataque parta o limite de 5 por rodada.

Quando for remanejar suas fichas, o jogador pode movê-las para territórios com ícones diferentes, desde que sejam adjacentes, ou para territórios com o mesmo ícone em qualquer lugar no mapa, mas sempre respeitando o limite de 4 fichas por território. Cada jogador pode fazer um de cada desses movimentos por rodada. Uma regra curiosa é a da suspensão: no início de cada rodada, o jogador com o controle de mais territórios poderá escolher um jogador que não poderá atacar ninguém naquela rodada, e o jogador que tiver mais fichas no Mercado Financeiro poderá escolher outro. Um jogador suspenso ainda poderá remanejar suas fichas. Nenhum jogador pode ser suspenso por duas rodadas seguidas.

O Mercado Financeiro começa com 5 fichas de cada jogador, e seu total de fichas deve sempre ser igual a 5 vezes o número de jogadores (20 fichas para 4 jogadores, 25 para 5, e assim por diante). No início de cada rodada, quando os jogadores forem receber mais fichas, pelo número de territórios que controlam ou por trocas de cartas, essas fichas na verdade serão trocadas entre o tabuleiro central, os tabuleiros dos jogadores e o Mercado Financeiro; se, a qualquer momento, um jogador tiver a mais da metade das fichas do Mercado Financeiro (por exemplo, 11 fichas de um mesmo jogador em uma partida com 4), ele também ganha o jogo. Com toda essa complexidade, TEG de los Negocios até conquistou um público que o transformou em cult, mas não vendeu o suficiente para se manter no catálogo da Yetem.

Finalmente, em 2010, foi lançado TEG Independencia, o único dos três realmente previsto para ser uma edição especial limitada, que traz um mapa da América Latina no final do século XVIII, dividido em 6 regiões e 56 territórios: Virreinato de Nueva España (amarelo, 14 territórios - México, San José, Managua, Salvador, Veracruz, Mérida, Oaxaca, Guadalajara, Nuevo Santander, Coahuila, Durango, Vieja California, Nueva California, Luisiana), Cuba e Islas del Caribe (marrom, 7 - Cuba, Antillas, Puerto Rico, Sto. Domingo, Bahamas, Jamaica, Florida), Virreinato de Nueva Granada (verde, 10 - Caracas, Santa Marta, Maracaibo, Barinas, Santa Fe, Guayana, Popayán, Chocó, Cartagena, Panamá), Virreinato del Perú (vermelho, 9 - Quito, Quijos, Maynos, Trujillo, Lima, Tarma, Cuzco, Puno, Arequipa), Capitanía General de Chile (laranja, 5 - Santiago, La Serena, Concepción, Valdivia, Chiloe) e Virreinato del Río de la Plata (cinza, 11 - Buenos Aires, Islas Malvinas, Córdoba, Potosí, Salta, La Paz, Cochabamba, Chiquitos, Paraguay, Litoral, Montevideo). As figuras presentes nas cartas de território, para as trocas, são duas armas cruzadas, uma pluma e tinta, um canhão, ou um timão.

TEG Independencia busca simular os conflitos que levaram à independência das colônias espanholas nas Américas. Os jogadores devem se dividir entre patriotas, os que defendiam a independência, e realistas, os que defendiam manter a soberania da Espanha sobre as colônias, com a ordem sendo alternada e definida pelas posições da mesa: o primeiro a jogar escolhe a qual grupo pertence, então o segundo deve ser do grupo rival, o terceiro do mesmo grupo do primeiro, e assim por diante. Não importa a qual grupo o jogador pertence, para ganhar ele deve somar Pontos de Hegemonia, que podem ser obtidos de quatro formas: concluindo os objetivos das Cartas de Objetivo, dominando regiões completas, controlando territórios que possuam cidades-fortaleza, e tendo Líderes no tabuleiro. Os Líderes são peças formadas por papelão encaixado em uma base plástica para ficar de pé, que representavam personagens históricos da época; cada jogador começa com um deles, à sua escolha, e cada Líder possui uma região ou território próprio, com o jogador tendo de escolher outro se não controlar o território apropriado.

Além de para ganhar pontos, os Líderes conferem bônus quando um jogador ataca a partir de um território com um deles. Utilizar um Líder não é obrigatório, mas, se um jogador usá-lo durante um ataque e conquistar um território, deverá movê-lo para o território conquistado, e, se perder todos os exércitos de um território com Líder, deverá remover o Líder do tabuleiro - o jogador poderá recolocar esse Líder em jogo em sua próxima fase de remanejar exércitos, desde que tenha um território adequado para ele. Também é possível colocar um segundo Líder no tabuleiro usando as Cartas Especiais; cada jogador pode ter até dois líderes no tabuleiro de cada vez. Alguns territórios também contam com cidades-fortaleza, que conferem bônus quando o território está sendo atacado; se um jogador com Líder atacar um território com cidade-fortaleza, os dois bônus se anulam. Também é interessante que alguns territórios possuem elementos, como montanhas ou florestas, em suas fronteiras; esses territórios não são considerados adjacentes, e um jogador não poderá atacá-los a partir de um vizinho nem mover exércitos para ele durante o remanejamento, a menos que tenha uma Carta Especial apropriada.

As Cartas Especiais, falando nisso, conferem vantagens a quem as joga ou desvantagens a seus oponentes; cada jogador pode ter até 4 Cartas Especiais na mão de cada vez, devendo descartar caso vá ficar com mais, e cada uma delas possui um momento apropriado para ser jogado, como quando um território for atacado. A forma de ganhar as Cartas Especiais é interessantíssima: TEG Independencia vem com um caderninho de perguntas e respostas sobre a independência da América Latina, e, ao final de sua vez de jogar, antes de passar a vez para o próximo, cada jogador deve responder a uma pergunta, escolhida aleatoriamente através da combinação de uma letra presente na Carta de Território do topo do baralho com um número rolado pelo dado. Caso o jogador acerte a resposta, ele ganha uma Carta Especial.

O jogo dura um número de rodadas pré-determinado, que depende do número de jogadores, com uma trilha especial no tabuleiro sendo usada para controlar em qual rodada o jogo se encontra; a cada nova rodada (assim como em War Cards e TEG Cartas), o primeiro a jogar será o que foi o segundo na rodada anterior, com o primeiro da rodada anterior sendo o último. Ao final da última rodada, aquele com mais Pontos de Hegemonia é o vencedor. As regras trazem duas versões do jogo, a padrão, que se termina após entre 5 e 7 rodadas, e a larga, que termina após entre 8 e 12 rodadas.

Série War

TEG

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