domingo, 25 de novembro de 2018

Escrito por em 25.11.18 com 0 comentários

Ticket to Ride

Como eu disse aqui outro dia, eu amo jogos de tabuleiro, mas, infelizmente, há anos que eu não jogo nenhum deles. Isso fez com que eu também me desligasse de acompanhar os mais recentes lançamentos - às vezes vejo as caixas, mas nem sei do que se trata. Houve, porém, uma exceção: um dia, eu vi vendendo um jogo sobre trens, e achei interessante. Li a parte de trás da caixa, e, quando cheguei em casa, resolvi procurar me informar sobre ele. Na época (não me lembro bem quanto tempo faz, tem alguns anos já) pensei em escrever um post sobre ele aqui, mas, como não comprei um, acabei desistindo. Após escrever o terceiro post sobre War, entretanto, me lembrei disso, e acabei pesquisando novamente sobre o jogo, dessa vez me animando a escrever. Esse jogo se chama Ticket to Ride, e hoje é dia dele no átomo!


Atualizado em 12 de abril de 2020

Ticket to Ride foi criado por Alan R. Moon, e lançado em 2004 pela fabricante Days of Wonder, que, até então, só havia lançado quatro outros jogos. Ticket to Ride rapidamente se tornou o jogo mais popular da fabricante, caindo no gosto do público e da crítica, ganhando o Origins Award (principal prêmio norte-americano da indústria de jogos), o Spiel des Jahres ("Jogo do Ano", principal prêmio dos jogos de tabuleiro na Alemanha) e o Japan Boardgame Prize (principal prêmio do Japão) de 2004; o As d'Or no Festival de Jogos de Cannes (mesma cidade do prêmio do cinema), na França, e o Diana Jones Award de Excelência em Jogos em 2005; e ficando em segundo lugar no Schweizer Spielepreis (principal prêmio da Suíça) na categoria Jogos para Toda a Família, em 2004.

Ticket to Ride é um jogo sobre viagens ferroviárias. Segundo o manual do jogo, logo após Phileas Fogg dar sua Volta ao Mundo em 80 Dias (descrita no livro de mesmo nome, escrito por Júlio Verne), cinco amigos, inspirados por tal feito, decidiram apostar qual seria o primeiro a chegar em Paris, partindo da Universidade na qual estudavam, nos Estados Unidos. A partir de então, a cada ano, os cinco se reúnem e fazem uma nova aposta, sempre com um gordo prêmio em dinheiro para o vencedor. O ano no qual o jogo se passa é 1900, e, nele, o vencedor da aposta será aquele que conseguir visitar o maior número de cidades dos Estados Unidos, viajando exclusivamente de trem, no espaço de sete dias. Cada um dos jogadores, portanto, representará um dos amigos, tentando vencer a aposta.

O tabuleiro do jogo é um mapa que mostra a parte continental dos Estados Unidos (exceto o Alasca), parte do sul do Canadá e parte do norte do México; suas casas representam as estradas de ferro que ligam 31 cidades norte-americanas e 4 cidades canadenses (nenhuma mexicana, provavelmente porque elas não têm ligações ferroviárias com as demais do tabuleiro na vida real, ou pelo menos não tinham em 1900). No início do jogo, cada jogador escolhe uma cor de trem (azul, vermelho, verde, amarelo ou preto), e recebe 45 vagõezinhos de plástico da mesma cor. Seu objetivo será preencher as casas do tabuleiro com esses vagõezinhos, ganhando pontos no processo. Ao fim do jogo, o jogador com mais pontos será o vencedor.

Para colocar seus vagões no tabuleiro, os jogadores usarão as Cartas de Vagão. No início do jogo, cada jogador recebe quatro Cartas de Vagão, e outras cinco são reveladas e colocadas com a face para cima junto ao tabuleiro; as demais formam um montinho, do qual novas Cartas de Vagão serão compradas quando necessário. Cada jogador recebe, também, três Bilhetes de Destino, sendo que deve ficar com pelo menos dois, podendo devolver o terceiro para o final da pilha dos que sobraram - mas podendo manter os três se desejar. Também há uma carta chamada Maior Caminho Contínuo, que, no início do jogo, é colocada com a face para cima junto ao tabuleiro. Finalmente, ao redor do tabuleiro existe uma escala de pontuação, que vai do 00 ao 100 (que, curiosamente, ocupam a mesma casa); cada jogador recebe um marcador da mesma cor de seus vagõezinhos, e o coloca no 00.

Segundo as regras do jogo, o "viajante mais experiente" começa - a rigor, isso significa que quem já visitou mais cidades dos Estados Unidos joga primeiro, mas, na impossibilidade de se determinar essa pessoa (como, por exemplo, se nenhum dos jogadores jamais tiver visitado nenhuma), vale qualquer método, como zerinho-ou-um, o mais velho, o mais jovem, quem tirar o palitinho menor etc. Depois que ficar definido quem joga primeiro, os demais jogarão no sentido horário. Em sua vez de jogar, cada jogador pode realizar uma, e apenas uma única, ação, devendo passar a vez assim que terminar de realizá-la. Existem três tipos de ação que um jogador pode realizar na sua vez: comprar Cartas de Vagão, comprar Bilhetes de Destino, e conquistar uma rota.

Caso o jogador deseje comprar Cartas de Vagão, ele simplesmente pega duas Cartas de Vagão e as coloca em sua mão; essas cartas podem ser compradas do topo do monte ou das cinco que estão reveladas junto ao tabuleiro, sendo que, toda vez que um jogador compra uma carta revelada, deverá revelar a seguinte do montinho e colocar em seu lugar. As Cartas de Vagão que um jogador tem na mão não devem ser reveladas aos oponentes até que chegue o momento de elas serem jogadas, e não há limite para o número de Cartas de Vagão que um jogador pode ter na mão ao mesmo tempo. Ao todo, existem nove tipos de Cartas de Vagão, sendo que oito delas mostram vagões da mesma cor presente nas casas do tabuleiro (roxo, azul, laranja, branco, verde, amarelo, preto e vermelho); o nono tipo é a Locomotiva, que serve como curinga, e segue uma regra especial: se um jogador comprar uma Locomotiva que está revelada, com a face para cima, junto ao tabuleiro, ele só poderá comprar uma carta, e não duas, naquela rodada (mas, se ele tirar uma Locomotiva do topo do montinho, ou seja, na sorte, poderá comprar outra carta, do montinho ou revelada, normalmente). Além disso, se, a qualquer momento, três ou mais das cinco cartas reveladas forem Locomotivas, todas as cinco deverão ser descartadas, e cinco outras compradas do topo do montinho para ocupar seu lugar. Uma vez que sejam jogadas, as Cartas de Vagão são descartadas; assim que acabar o montinho de compras, o monte de descartes deve ser reembaralhado para formar um novo montinho de compras. No caso raro de não haver cartas reveladas, nem no montinho de compras, nem no monte de descartes (ou seja, se todas estiverem nas mãos dos jogadores), um jogador não poderá comprar Cartas de Vagão naquela rodada, devendo escolher outra ação ou passar a vez.

Caso um jogador deseje comprar Bilhetes de Destino, ele compra as três cartas do topo do montinho e as examina; ele deve manter pelo menos uma, mas pode manter duas ou todas as três se desejar, devolvendo as que não quiser manter para o final do montinho. Os Bilhetes de Destino devem permanecer em segredo, sendo conhecidos apenas por seu dono, até o final do jogo, e não há limite para o número de Bilhetes de Destino que um jogador pode ter em sua posse durante o jogo. Evidentemente, se não houver mais Bilhetes de Destino no montinho, um jogador não poderá comprar um novo, devendo escolher outra ação ou passar a vez. Ao todo, o jogo traz 30 Bilhetes de Destino diferentes.

Já conquistar uma rota é a ação principal do jogo, pois é com ela que os jogadores marcarão pontos. Para efeitos do jogo, uma rota é o conjunto de casas do tabuleiro que liga uma cidade a outra, representando uma estrada de ferro. Para conquistar uma rota, o jogador deve jogar, de sua mão, uma quantidade de cartas de vagão da mesma cor da rota, em número igual ao comprimento da rota; ao fazê-lo, ele pega seus vagõezinhos e os coloca nas casas do tabuleiro que representam aquela rota. Algumas rotas são de cor cinza; nesse caso, o jogador pode usar Cartas de Vagão de qualquer cor para conquistá-las, desde que todas sejam da mesma cor - por exemplo, para conquistar uma rota azul de três casas, o jogador precisa de três Cartas de Vagão azuis, mas para conquistar uma rota cinza de três casas, pode usar três azuis, três vermelhas, três amarelas etc; mas nunca duas de uma cor e uma de outra, nem três de três cores diferentes. As Locomotivas atuam como curingas, e podem substituir cartas de qualquer cor - no exemplo anterior, para conquistar a rota azul de três casas, o jogador poderia usar duas cartas azuis e uma Locomotiva, ou uma carta azul e duas Locomotivas, ou até três Locomotivas. Algumas rotas do tabuleiro são "duplas", com dois caminhos paralelos; nesse caso, cada jogador só pode conquistar um dos dois caminhos, nunca ambos. Um jogador só pode conquistar uma única rota em sua vez de jogar, mas pode escolher qualquer rota do tabuleiro, não sendo obrigatório fazer uma rota contínua - ou seja, não é obrigatório começar sua rota seguinte do local onde sua anterior terminou, embora isso possa valer pontos de bônus. Também não é obrigatório que o jogador cumpra as rotas presentes em seus Bilhetes de Destino, embora isso seja preferível. Finalmente, é obrigatório conquistar a rota toda de uma única vez - ou seja, se estiver tentando conquistar uma rota de três casas, o jogador deverá jogar três cartas, não poderá jogar duas e esperar para completar a rota em seu turno seguinte.

Imediatamente após um jogador conquistar uma rota, ele pega seu marcador de pontuação e avança na escala de pontuação um número de casas determinado pelo comprimento da rota: se a rota tiver uma casa, ela vale um ponto; duas casas, dois pontos; três casas, quatro pontos; quatro casas, sete pontos; cinco casas, dez pontos; e uma rota de seis casas (as maiores do tabuleiro) vale quinze pontos. No final do jogo, os jogadores também ganham (ou perdem) pontos de acordo com seus Bilhetes de Destino: cada Bilhete de Destino tem o nome de duas cidades e um valor; caso haja um caminho contínuo (formado somente pelos vagões do jogador) entre essas duas cidades, ele anda no marcador de pontuação uma quantidade de casas igual ao valor do Bilhete de Destino. Mas, se não houver (ou seja, se parte do caminho contínuo for formado por vagões de outro jogador), ele deverá retornar no marcador uma quantidade de casas igual ao valor do Bilhete de Destino, perdendo esses pontos.

Assim que qualquer um dos jogadores ficar com dois ou menos vagões fora do tabuleiro (ou seja, com 43 ou mais vagões ocupando rotas), cada jogador, incluindo ele, tem direito a uma última jogada, em sua ordem normal. Após essa última rodada, os Bilhetes de Destino de cada jogador são revelados, e seus pontos são somados ou subtraídos (sendo possível, antes disso, que os pontos pelas rotas sejam recontados, caso os jogadores desejem). Depois de resolver os Bilhetes de Destino, deverá ser determinado o jogador que conseguiu o Maior Caminho Contínuo, ou seja, o maior número de casas contínuas ocupadas por vagões da mesma cor, sem interrupções - sendo que um caminho contínuo pode passar por uma mesma cidade mais de uma vez, mas cada vagão só pode ser contado uma única vez como parte desse caminho. O jogador que obtiver o Maior Caminho Contínuo ganha a carta do Maior Caminho Contínuo, e avança dez casas com seu marcador de pontuação - caso haja empate, ninguém ganha a carta, mas todos os empatados avançam as dez casas. Depois disso tudo, o jogador que tiver o marcador indicando a maior pontuação será o vencedor. Caso haja empate no número de pontos, o vencedor será, dentre os empatados, o que conseguiu ganhar pontos por mais Bilhetes de Destino; persistindo o empate, será o que conseguiu o maior caminho contínuo dentre os empatados (não necessariamente o Maior Caminho Contínuo do jogo). Persistindo o empate, o jogo termina empatado mesmo, e melhor sorte na próxima vez.

O sucesso de Ticket to Ride levaria ao lançamento de uma nova versão do jogo, chamada Ticket to Ride Europa, em 2005. Como o nome sugere, dessa vez o tabuleiro é um mapa de Europa, e o objetivo de cada jogador é se tornar o maior magnata do ramo ferroviário europeu. As regras do jogo são as mesmas do Ticket to Ride normal, com o tabuleiro contando com o mesmo número de casas e o mesmo número de cidades (35, agora espalhadas por 15 países; lembrando que o mapa retrata a Europa do ano 1900, e não a atual); Ticket to Ride Europa, entretanto, adiciona quatro novidades: as balsas, os túneis, as Estações de Trem e os Bilhetes de Destino com rotas longas - além disso, as regras estabelecem que começa o jogo o jogador que já tiver visitado o maior número de países europeus.

Os Bilhetes de Destino com rotas longas são a novidade menos complicada. Ticket to Ride Europa traz 46 Bilhetes de Destino, sendo 40 "normais", com o verso marrom, e seis de rotas longas, com o verso azul. No início do jogo, cada jogador recebe três Bilhetes de Destino normais e um de rota longa. Os demais Bilhetes de Destino normais vão para o montinho, mas os demais de rotas longas (um só, se cinco estiverem jogando) voltam para a caixa, e não serão usados naquela partida. O jogador deve manter pelo menos dois Bilhetes de Destino, mas pode manter três ou os quatro se quiser; Bilhetes de Destino descartados pelos jogadores nesse momento vão para a caixa, e não serão usados nessa partida - o Bilhete de Destino com rota longa pode ser descartado nesse momento normalmente, se o jogador não o quiser - mas os descartados durante as compras vão para o fim do montinho. No fim do jogo, os pontos dos Bilhetes de Destino de rotas longas são contados como os dos Bilhetes de Destino normais: se o jogador cumpriu a rota, ganha os pontos, caso contrário, os perde. Como o nome sugere, as rotas dos Bilhetes de Destino com rotas longas são maiores que as do demais, e, portanto, sua pontuação também é maior.

No início do jogo, cada jogador também receberá três Estações de Trem, representadas por prediozinhos de plástico. Em sua vez de jogar, ao invés de comprar Cartas de Vagão, comprar Cartas de Destino ou conquistar uma rota, um jogador também pode decidir construir uma Estação de Trem (lembrando que ele só poderá fazer apenas uma dessas quatro coisas em sua vez de jogar). Para construir uma Estação de Trem, o jogador deve escolher uma cidade que já não tenha uma (pois cada cidade só pode ter, no máximo, uma Estação de Trem) e descartar, de sua mão, um determinado número de Cartas de Vagão: para construir sua primeira Estação de Trem, é necessário descartar uma carta; para a segunda, duas cartas da mesma cor; e, para a terceira, três cartas da mesma cor (como se estivesse conquistando uma rota cinza de duas ou três casas, respectivamente); assim como para conquistar uma rota, Locomotivas podem substituir cartas de qualquer cor descartadas para se construir uma Estação de Trem. Cada jogador só pode construir uma Estação de Trem em sua vez de jogar, e no máximo três durante o jogo; construir as Estações de Trem, porém, não é obrigatório, e as que não foram construídas valem pontos no final do jogo: depois de somar os pontos pelos Bilhetes de Destino, cada jogador anda quatro casas no marcador de pontos para cada Estação de Trem que ele não construiu; Estações de Trem que estiverem no tabuleiro não valem absolutamente nada.

E qual seria a vantagem, então, de construir uma Estação de Trem? Na hora de calcular os pontos dos Bilhetes de Destino, um jogador poderá usar uma rota controlada por outro jogador como parte de seu caminho contínuo, desde que essa rota saia de uma cidade na qual ele construiu uma Estação de Trem. Por exemplo, o jogador amarelo tem um Bilhete de Destino que traz a rota entre Berlim e Bucareste. Se o jogador amarelo quiser ganhar o bônus ao final do jogo, deverá controlar três rotas: uma verde de Berlim a Viena, uma vermelha de Viena a Budapeste, e uma cinza de Budapeste a Bucareste. Em condições normais de jogo (ou seja, pelas regras do Ticket to Ride original), se uma dessas três rotas estiver sendo controlada por outro jogador, ele não ganhará o bônus. Mas, vamos supor que as rotas entre Berlim e Viena e entre Viena e Budapeste estão sendo controladas pelo jogador amarelo, e somente a rota entre Budapeste e Bucareste está sendo controlada por outro jogador, digamos, o azul. Nesse caso, se o jogador amarelo, durante o jogo, construir uma Estação de Trem amarela em Budapeste, ele poderá usar a rota do jogador azul como se fosse sua, ganhando o bônus normalmente. A rota "roubada" pela Estação de Trem pode ser qualquer uma das presentes no caminho - eu fiz o exemplo com a última rota do trecho, mas também seria possível ganhar o bônus, por exemplo, se o jogador amarelo controlasse as rotas de Viena a Budapeste e de Budapeste a Bucareste e tivesse uma Estação de Trem em Berlim. Vale citar, porém, que cada Bilhete de Destino só pode usar uma única Estação de Trem - ou seja, se, no exemplo anterior, apenas a rota entre Viena e Budapeste for controlada pelo jogador amarelo, ele não ganharia o bônus mesmo que tivesse uma Estação de Trem em Berlim e uma em Budapeste, pois só poderia usar uma delas. Por outro lado, uma mesma Estação de Trem pode ser usada para ganhar o bônus de mais de um Bilhete de Destino, caso mais de uma rota passe pela cidade na qual ela foi construída.

Uma Estação de Trem só conta para os bônus dos Bilhetes de Destino, nunca para o bônus do maior caminho contínuo - que, nesse jogo, se chama Bônus do Expresso Europeu. Nesse caso, o caminho deve ser realmente contínuo, todo da mesma cor. Falando nisso, Ticket to Ride Europa traz rotas de oito casas, que valem nada menos que 21 pontos ao jogador que conseguir controlá-las. Por alguma razão, não há nenhuma rota de sete casas.

Além das rotas de oito casas, Ticket to Ride Europa traz dois novos tipos de rotas, as balsas e os túneis. Os túneis são marcados por um contorno que os torna facilmente identificáveis, e adicionam um componente aleatório ao ato de conquistar a rota: toda vez que um jogador tentar conquistar um túnel, após jogar as cartas necessárias, deverá revelar as três Cartas de Vagão do topo do monte de compras, e, para cada carta revelada da mesma cor que jogou, deverá jogar mais uma de sua mão. Por exemplo, há um túnel preto de três casas entre Madri e Pamplona; para conquistá-lo, o jogador deverá jogar três cartas pretas. Após fazê-lo, ele revela as três cartas do topo do monte de compras. Se, dentre essas três cartas, tiver uma carta preta, ele deverá jogar mais uma carta preta de sua mão - se houver duas, mais duas, ou, se ele for extremamente azarado e todas as três forem pretas, mais três. Caso o jogador não tenha mais cartas pretas na mão, pega de volta as que iria jogar e passa a vez, não podendo fazer mais nada naquele turno. Em compensação, caso nenhuma das três cartas reveladas seja da mesma cor das que ele jogou, ele conquista o túnel imediatamente.

Locomotivas continuam servindo como curingas na hora de conquistar túneis. Elaborando sobre o exemplo anterior: um jogador joga três cartas pretas para conquistar o túnel entre Madri e Pamplona, revela as três cartas do topo do monte de compras, e dentre elas há uma preta; se ele tiver uma Locomotiva na mão, poderá jogá-la normalmente e conquistar o túnel. O reverso, no entanto, também é verdadeiro: se, dentre as três cartas reveladas do topo do monte de compras houver uma ou mais Locomotivas, elas contarão como cartas pretas, e o jogador deverá jogar de sua mão um número de cartas pretas ou Locomotivas igual ao número de cartas pretas e Locomotivas reveladas. Tentar conquistar um túnel só com Locomotivas é arriscado, porque, se forem reveladas Locomotivas dentre as três, o jogador obrigatoriamente deverá jogar Locomotivas para conquistar o túnel - mas não precisará jogar cartas adicionais caso sejam reveladas cartas da mesma cor que o túnel (no caso do exemplo, pretas).

Existem túneis de cor cinza, que seguem tanto as regras das rotas cinza quanto a dos túneis, ou seja, as cartas jogadas pelo jogador para conquistar o túnel poderão ser de qualquer cor, mas deverão ser todas da mesma cor, e ele deverá jogar cartas adicionais, dessa mesma cor, caso sejam reveladas cartas dentre as três da mesma cor das que ele jogou - em outras palavras, se o jogador jogou cartas vermelhas, deverá jogar mais cartas vermelhas caso sejam reveladas cartas vermelhas dentre as três. As regras das Locomotivas se aplicam normalmente. Finalmente, caso o montinho de compras das Cartas de Vagão tenha menos de três cartas, deverá ser reembaralhado ao monte de descartes antes que as três do topo sejam reveladas; caso não haja monte de descartes, revele apenas as cartas presentes no montinho de compras, e siga as regras normalmente. No raro evento de não haver monte de compras nem de descartes, todos os túneis são conquistados como se fossem rotas comuns, sem regras adicionais. Seja qual for o caso, todas as cartas reveladas para conquistar um túnel sempre vão para o monte de descartes ao final da vez do jogador.

As balsas, felizmente, têm uma regra menos complicada. Todas as balsas são rotas de cor cinza que ligam duas cidades adjacentes através de um corpo d'água. Cada uma delas possui um ícone de locomotiva em uma ou mais de suas casas. Na prática, isso significa que, para conquistar uma balsa, dentre as Cartas de Vagão que você jogar, deverá haver pelo menos uma Locomotiva para cada ícone de locomotiva na balsa. Por exemplo, entre Palermo e Izmir há uma balsa de seis casas, das quais duas têm ícones de locomotiva; para conquistar essa balsa, você deverá jogar duas Locomotivas, mais quatro cartas de qualquer cor, todas as quatro da mesma cor (sendo que quaisquer dessas quatro podem, também, ser Locomotivas, porque as regras normais das Locomotivas continuam valendo).

Em 2006, seria lançada uma terceira versão do jogo, chamada Ticket to Ride Märklin. A Märklin é uma fabricante de brinquedos alemã, famosa por seus trenzinhos, ao estilo Ferrorama, considerados por alguns como os melhores modelos de trem do planeta. Todas as ilustrações de Ticket to Ride Märklin, como as das Cartas de Vagão, representavam modelos fabricados pela Märklin, e o tabuleiro trazia um mapa da Alemanha em 1900, com 35 cidades dentro do território alemão e mais cinco nas fronteiras, representadas pelos nomes "Dinamarca", "França", "Suíça", "Áustria" e "Holanda", para um total de 40. Esse mapa contava com as novas rotas triplas, que seguiam as mesmas regras das rotas duplas, e com rotas de sete casas, que valiam 18 pontos quando conquistadas. As cores dos vagõezinhos dos jogadores eram diferentes das outras versões: roxo, preto, branco, vermelho e amarelo.

Ticket to Ride Märklin trazia 23 Bilhetes de Destino normais e 23 de rotas longas, e, ao invés do bônus de Maior Caminho Contínuo, trazia o bônus de Mais Bilhetes Completados, que conferia 10 pontos ao jogador que tivesse completado o maior número de Bilhetes de Destino ao fim do jogo. As balsas, túneis e Estações de Trem não estavam presentes, mas havia duas novidades, os Passageiros e os produtos, além das Locomotivas +4, que só podiam ser usadas em rotas de quatro casas ou mais, mas, quando um jogador as escolhesse dentre as cartas reveladas para comprar uma Carta de Vagão, não contavam para a regra normal das Locomotivas, com o jogador ainda podendo pegar uma segunda carta. Os produtos eram representados por 38 marcadores redondos, de quatro cores diferentes (16 brancos, 14 amarelos, 6 vermelhos e 4 pretos), com valores entre 1 e 7; no início do jogo, esses marcadores eram colocados sobre as cidades, sempre com a cor do marcador correspondendo à cor da bolinha da cidade no mapa.

Assim como ocorria com as Estações de Trem, cada jogador começava o jogo com três Passageiros, representados por bonequinhos de plástico. Toda vez que um jogador conquistasse uma rota, ele poderia colocar um de seus passageiros em uma das duas cidades da rota que conquistou, sendo que cada cidade só poderia ter um passageiro de cada vez. Uma vez que uma cidade tivesse um passageiro, em sua vez de jogar, ao invés de comprar uma Carta de Vagão, comprar um Bilhete de Destino ou conquistar uma rota, o jogador poderia mover um Passageiro. Para isso, ele pegava um passageiro de uma cidade e o colocava em outra cidade ligada por uma rota que ele conquistou - ou seja, se é o jogador vermelho, ele deve pegar um passageiro vermelho de uma cidade e colocá-lo em outra que esteja ligada a ela por uma rota feita de vagões vermelhos. Uma vez que o passageiro chegue na segunda cidade, o jogador pega para si o marcador dos produtos da cidade de destino (mas não o da cidade de origem), que valerá uma quantidade de pontos igual ao valor impresso nele (um marcador com o número 2, portanto, vale 2 pontos), que serão computados imediatamente. Se houver um caminho contínuo, o passageiro pode continuar se movendo, recolhendo produtos nas cidades seguintes, até que esse caminho contínuo se esgote - por exemplo, se há um passageiro vermelho em Karlsruhe, e um caminho contínuo vermelho até Colônia, o jogador vermelho pode levar o passageiro de Karlsruhe até Colônia, recolhendo os bônus de Mannheim, Mainz, Koblinz e Colônia. Uma vez que um passageiro "encerre sua viagem", ou seja, chegue a uma cidade na qual não possa mais seguir um caminho contínuo, ele é removido do jogo para nunca mais voltar, ou seja, cada jogador só pode usar até três passageiros por jogo para recolher os bônus dos produtos.

Havia, ainda, uma forma para prolongar a viagem dos passageiros: Ticket to Ride Märklin trazia 10 Cartas de Passageiros, que deviam ser embaralhadas junto com as Cartas de Vagão; se, em sua vez de jogar, o jogador optasse por comprar Cartas de Vagão, e comprasse uma Carta de Passageiro, ele poderia mantê-la consigo. Quando decidisse mover um passageiro, ele poderia descartar uma Carta de Passageiro para fazer com que o Passageiro usasse uma rota de outro jogador como se fosse sua - usando o exemplo anterior, vamos supor que a rota entre Karlsruhe e Mannheim e as rotas entre Mainz e Colônia fossem vermelhas, mas a rota entre Mannheim e Mainz fosse amarela, o jogador vermelho poderia jogar uma Carta de Passageiro para usar essa rota amarela e levar seu passageiro de Karlsruhe até Colônia. Cada jogador só podia usar uma Carta de Passageiro por rota, e as Cartas de Passageiro seguiam duas das regras das Locomotivas: se comprasse uma Carta de Passageiro revelada, o jogador só poderia comprar uma carta, e não duas, e, se a qualquer momento, três Cartas de Passageiro estivessem reveladas, as cinco seriam descartadas e cinco novas seriam reveladas.

Ticket to Ride Märklin seria lançado como uma edição limitada, e já está há muito tempo esgotada; em 2017, o jogo seria reformulado e relançado com o nome de Ticket to Ride Germany. O tabuleiro era o mesmo, mas todas as referências à Märklin seriam removidas, com as ilustrações voltando a seguir o padrão original. Além disso, havia 55 Bilhetes de Destino normais e 34 de rotas longas, não havia Locomotivas +4, produtos, nem Cartas de Passageiro, e os Passageiros agora seguiam uma regra completamente diferente: agora representados por meeples de madeira, semelhantes aos de Carcassonne, os passageiros eram 10 de cada cor, nas mesmas cores dos jogadores. No início do jogo, eles eram sorteados aleatoriamente pelos jogadores de dentro de um saco e colocados nas cidades, sendo que Berlim ficaria com cinco passageiros; Flamburg, Colônia, Frankfurt e Munique com quatro cada; Leipzig e Stuttgart com três cada; e as demais cidades com um cada. No decorrer do jogo, toda vez que um jogador conquistasse uma rota, ele poderia pegar um passageiro de cada uma das duas cidades da rota (podendo escolher qual pegar se houvesse mais de um, e evidentemente não pegando nenhum se não houvesse nenhum), não necessariamente da mesma cor de seus vagões, e guardá-lo para si. No fim do jogo, na hora de contar os pontos, o jogador que tiver o maior número de Passageiros de uma única cor ganha 20 pontos, e o que tiver o segundo maior número ganha 10 pontos - se houver empate no primeiro lugar, todos os empatados ganham 20 pontos, e ninguém ganha 10; se houver empate no segundo lugar, todos os empatados ganham 10 pontos, e o primeiro lugar ganha 20.

Em 2007, seria lançada uma quarta versão do jogo, chamada Ticket to Ride Nordic Countries (Ticket to Ride: Países Nórdicos no Brasil). Seu tabuleiro trazia um mapa da Escandinávia em 1910, com rotas que ligavam cidades da Dinamarca (3), Noruega (11), Suécia (11) e Finlândia (13), mais uma cidade na Rússia (Murmansk) e uma na Estônia (Tálin), para um total de 40. As ilustrações das cartas eram temáticas, com os vagões estando cobertos de neve, e eram usadas as regras das balsas e túneis. Assim como Ticket to Ride Märklin, Ticket to Ride Nordic Countries trazia o bônus de Mais Bilhetes Completados (aqui chamado de bônus Globetrotter) ao invés do de Maior Caminho Contínuo. Seu mapa contava também com uma rota de nove casas, entre Murmansk e Lieksa, que valia 27 pontos ao jogador que a conquistasse. Ticket to Ride Nordic Countries era um jogo para apenas três jogadores, vindo com vagõezinhos e marcadores de pontuação em apenas três cores (roxo, preto e branco), mas nada impedia que até cinco jogassem, usando as peças de outra versão.

Em 2014, seria lançada Ticket to Ride 10th Anniversary, em comemoração aos dez anos do lançamento do jogo original. Essa versão é idêntica ao jogo original, exceto por três detalhes: o tabuleiro é maior e mais bonito, os vagõezinhos são diferentes para cada cor e mais realísticos, e estão incluídas cinco caixas de metal para guardar os vagõezinhos. Ticket to Ride 10th Anniversary seria lançada em edição limitada, se encontra esgotada, e hoje é vendida por uma pequena fortuna em sites de leilão.

Assim como todos os jogos de tabuleiro modernos, Ticket to Ride também teve um punhado de expansões. Sete delas estavam disponíveis por tempo limitado, e hoje só podem ser encontradas a preços extorsivos em sites de leilão, ou em forma de arquivos pdf para imprimir em casa. A primeira foi Mystery Train, lançada ainda em 2004, que trazia quatro novos Bilhetes de Destino e cinco Cartas de Profissão (mais uma para o jogador inventar sua própria). As Cartas de Profissão eram embaralhadas junto com os Bilhetes de Destino, e, quando um jogador comprasse uma delas, poderia guardá-la junto com seus Bilhetes de Destino, revelando-a no momento oportuno, quando poderia realizar a ação descrita na carta. Quatro profissões estavam disponíveis, Agente de Estação, Magnata, Inspetor e Engenheiro (sendo que o Engenheiro tinha duas cartas iguais), cada uma com um efeito diferente.

A segunda expansão seria USA 1910, lançada em 2006, que trazia 35 novos Bilhetes de Destino (com o ano 1910 impresso em um dos cantos), uma carta de bônus de Globetrotter (valendo 15 pontos) e os quatro Bilhetes de Destino de Mystery Train. Os novos Bilhetes de Destino substituiriam os do Ticket to Ride original (e o bônus de Globetrotter substituía o do Maior Caminho Contínuo) para que o jogo passasse a ser ambientado em 1910, e não em 1900 - mas nada impedia que eles fossem simplesmente incorporados ao jogo, totalizando 69 Bilhetes de Destino possíveis. Nos mesmos moldes, seria lançada em 2009 a expansão Europe 1912, que trazia 55 Bilhetes de Destino novos (que, somados aos 46 de Ticket to Ride Europa, totalizavam 101), usados para ambientar o jogo em 1912 ao invés de 1900. Essa expansão também trazia Armazéns e Depósitos; durante o jogo, Cartas de Vagão seriam adicionadas aos armazéns, e jogadores que construíssem depósitos nas cidades poderiam pegá-las para si sem seguir a regra normal de comprar Cartas de Vagão.

A quarta expansão foi a mais curiosa de todas: Alvin & Dexter, lançada em 2010, trazia um bonequinho de alienígena (Alvin) e um de Dinossauro (Dexter), que eram colocados cada um sobre uma cidade, aleatoriamente, no início do jogo. Uma cidade que conte com a presença de Alvin ou Dexter é considerada "em caos", e nenhuma rota que parta dela ou chegue nela pode ser conquistada enquanto o monstro estiver lá. Em sua vez de jogar, qualquer jogador pode, ao invés de realizar as ações usuais da versão que está jogando (comprar uma Carta de Vagão, comprar um Bilhete de Destino, conquistar uma rota, construir uma Estação de Trem ou depósito, ou mover um Passageiro), descartar até duas Locomotivas de sua mão, sendo que, para cada carta descartada, pode mover Alvin ou Dexter para até três cidades de distância, segundo as rotas do tabuleiro (mesmo que elas não tenham sido conquistadas). Um jogador que mova um monstro ganha uma carta para cada cidade percorrida por ele durante o movimento, e, no fim do jogo, o jogador com o maior número de Cartas de Alvin e o com o maior número de Cartas de Dexter ganham 10 pontos extras cada. Na hora de contar os pontos dos Bilhetes de Destino, Bilhetes que tenham uma cidade que conte com a presença de Alvin ou Dexter no fim do jogo têm sua pontuação cortada pela metade.

As três últimas expansões eram bastante simples: Halloween Freighter, de 2012, trazia cinco conjuntos de vagõezinhos e cinco Estações de Trem temáticos de Halloween, que podiam ser usados para substituir as peças de qualquer versão do jogo. Character Score Markers, de 2013, trazia novos marcadores de pontuação, em oito cores diferentes, que também podiam ser usados em qualquer versão do jogo. E Orient Express, de 2015, trazia sete novos Bilhetes de Destino para Ticket to Ride Europa, que representavam a rota do famoso Expresso do Oriente.

As demais expansões são chamadas Map Collection, e, assim como as quatro versões oficiais do jogo, estão à venda por tempo indeterminado. As duas primeiras foram lançadas em 2011; a primeira, Ticket to Ride Asia, trazia um tabuleiro dupla-face, que, de um lado, trazia o mapa Legendary Asia (no qual era representada a Ásia continental, mais Japão e Taiwan, no ano de 1913, com 40 cidades distribuídas por 17 países), e, do outro, o Team Asia (no qual era representada a Ásia da Índia até a China, no ano de 1892, com 40 cidades distribuídas por 8 países). O Legendary Asia usava as regras normais do jogo, contando também com balsas e com uma novidade, as trilhas de montanha, marcadas com um X em algumas de suas casas; para conquistá-las, além de descartar as Cartas de Vagão apropriadas, o jogador deve remover do jogo um de seus vagõezinhos para cada X na rota - em compensação, a rota vale 2 pontos a mais para cada vagãozinho "destruído". Já o Team Asia usava uma regra especial para que os jogadores, sempre 4 ou 6, jogassem em duplas, ao invés de individualmente, cada dupla usando vagõezinhos de uma cor; esse mapa tinha rotas triplas, balsas e túneis, mas não trilhas de montanha - como curiosidade, para que algumas rotas não ficassem muito longas, há três casas sem nome no tabuleiro (para um total de 43), que não representam cidades, e sim entrepostos; entrepostos nunca eram destinos nos bilhetes, mas uma rota que liga uma cidade a um entreposto vale pontos normalmente. Além do tabuleiro, Ticket to Ride Asia trazia 90 Bilhetes de Destino com rotas normais (30 para Legendary Asia e 60 para Team Asia), 6 Bilhetes de Destino de rotas longas (para Legendary Asia), 9 vagõezinhos de cada uma das cinco cores (para Team Asia) e seis suportes de madeira para apoiar as Cartas de Vagão sobre a mesa de forma que seus jogadores as vissem, mas seus oponentes não. As demais peças necessárias (como os outros vagõezinhos e as Cartas de Vagão) deveriam ser usadas de outras versões do jogo (afinal, era uma expansão).

A segunda Map Collection foi Ticket to Ride India / Switzerland, que também trazia um tabuleiro dupla-face. De um dos lados, havia um mapa da Índia em 1911 (o que significa que o Paquistão e Bangladesh ainda eram parte de Índia, com quatro cidades paquistanesas e uma bengali fazendo parte do tabuleiro junto com 35 indianas, para um total de 40 casas), que contava também com balsas. Essa versão do jogo era própria para até 4 jogadores, e vinha com 58 Bilhetes de Destino e uma carta do bônus do Expresso Indiano (que, a rigor, era igual à do Maior Caminho Contínuo); na hora de contar os pontos, uma novidade: jogadores que tivessem um Bilhete de Destino cujas cidades eram ligadas por duas rotas diferentes controladas por ele ganhavam um bônus que poderia chegar a até 40 pontos, dependendo do número de Bilhetes de Destino com essa condição cumprida que ele tivesse. O outro lado do tabuleiro era um mapa da Suíça em 1905, contando também com túneis. Essa versão do jogo era própria para 2 ou 3 jogadores, e vinha com 34 Bilhetes de Destino nacionais e 12 internacionais, sendo que, para ganhar o bônus de um Bilhete de Destino internacional, o jogador deveria conquistar uma rota que ligasse a cidade suíça especificada no Bilhete a uma casa localizada num país vizinho, ou uma rota que ligasse duas casas localizadas em países vizinhos - sendo que os "países vizinhos" são casas sem nome, com as bandeiras da Alemanha (5), Áustria (3), Itália (5) e França (4); Vaduz, capital do Liechtenstein, também está no mapa, mas conta como uma das 33 cidades suíças, para um total de 50 casas. Todos os Bilhetes de Destino, nacionais e internacionais, são embaralhados juntos, e, no início do jogo, cada jogador recebe cinco, devendo manter pelo menos dois; cada Bilhete de Destino internacional tem três (no caso de rotas que ligam dois países estrangeiros) ou quatro (no caso de rotas que ligam uma cidade suíça a um país estrangeiro) opções de rota, cada uma com uma pontuação, mas o jogador só ganha os pontos da mais valiosa que conquistar. As Locomotivas também têm uma regra diferente, só podendo ser usadas para conquistar túneis, nunca rotas normais, mas, em compensação, com o jogador sempre pega duas cartas ao comprar Cartas de Vagão, mesmo que uma delas seja uma Locomotiva. Não há bônus de Globetrotter ou de Maior Caminho Contínuo. Se você está achando que Índia e Suíça não têm nada a ver uma com a outra, a razão pela qual elas foram colocadas juntas foi que esse mapa da Suíça (junto com seus Bilhetes de Destino) foi lançado originalmente em 2007, como uma expansão limitada, mas relançado em 2011 como parte do Ticket to Ride India de forma ilimitada.

A terceira Map Collection, lançada em 2012, se chamava Ticket to Ride: The Heart of Africa, e trazia um mapa da África subsaariana no ano de 1900. O tabuleiro tinha um total de 48 casas, sendo que 33 representavam cidades, dez representavam entrepostos, e cinco representavam países (Nigéria, Chade, Sudão e Madagascar); uma curiosidade é que cada casa que representava um país tinha duas rotas ligando-os a outras cidades, menos Madagascar, que tinha duas casas ligadas entre si por uma rota, cada uma ligada a uma outra cidade do mapa (uma com uma rota que a ligava a Moçambique, outra com uma rota que a ligava a Durban, ambas sendo essas as duas únicas balsas do tabuleiro), sendo que, para ganhar o bônus de um Bilhete de Destino que tinha Madagascar, o jogador poderia considerar qualquer uma das duas como destino da rota, não sendo necessário conquistar a rota que ligava uma à outra. Além do mapa, a expansão trazia 48 Bilhetes de Destino (recebendo quatro no início do jogo, devendo manter pelo menos dois) e 45 Cartas de Terreno (e as regras determinam que se use o bônus Globetrotter, mas não é fornecida uma nova carta). As Cartas de Terreno são divididas em três tipos (15 de cada), cada uma relacionada a rotas de três cores: deserto e savana (amarelo, vermelho e laranja), selva e floresta (roxo, azul e verde) e montanha e penhasco (branco, cinza e preto); no início do jogo, cada jogador recebe uma Carta de Terreno, outras duas são reveladas e colocadas junto ao tabuleiro, e o restante formará um montinho de compras. Quando o jogador, em sua vez, decidir comprar Cartas de Vagão, ele poderá comprar também Cartas de Terreno - comprando duas Cartas de Vagão, uma Carta de Vagão e uma de Terreno, ou duas de Terreno, respeitando a regra da Locomotiva (um jogador que compre uma Locomotiva revelada não pode comprar outra carta). As Cartas de Terreno de cada jogador não ficam em segredo, permanecendo abertas para que todos os jogadores vejam quais Cartas de Terreno cada jogador tem. Na hora de conquistar uma rota, um jogador pode descartar Cartas de Terreno para dobrar a pontuação conferida para aquela rota; para isso, ele deve descartar apenas Cartas de Terreno correspondentes à cor da rota que está conquistando, e só poderá fazê-lo caso tenha em sua posse pelo menos a mesma quantidade de Cartas de Terreno que o jogador com o maior número de cartas daquele Terreno - ou seja, se ele quer descartar uma carta de montanha e penhasco, e há um jogador com duas cartas de montanha e penhasco, ele só poderá fazê-lo se também tiver duas cartas de montanha e penhasco. Locomotivas podem ser usadas como curingas de Cartas de Terreno para cumprir essa regra: se há um jogador com duas cartas de montanha e penhasco, mas o que quer descartar só tem uma, ele poderá descartar uma Locomotiva junto com sua Carta de Terreno; assim, o requisito será considerado cumprido. Para dobrar o valor de uma rota de 1, 2 ou 3 casas, é necessário descartas uma Carta de Terreno, mas, para dobrar o valor de uma rota de 4, 5 ou 6 casas, é necessário descartar duas Cartas de Terreno.

A quarta Map Collection, lançada em 2013, foi Ticket to Ride Nederland, que trazia um mapa da Holanda em 1900 com 30 casas (representando 22 cidades da Holanda, 5 da Bélgica e 3 da Alemanha), 44 Bilhetes de Destino (com cada jogador recebendo cinco no início do jogo) e 100 tokens de pedágio, sendo 55 de valor 1, 33 de valor 2 e 12 de valor 4. No início do jogo, cada jogador recebe 10 tokens de 1, 6 de 2 e 2 de 4; esses tokens serão usados para pagar o pedágio presente nas rotas: quando um jogador conquista uma rota, deverá pagar ao banco um valor em tokens igual ao descrito no tabuleiro para aquela rota; se for uma rota dupla, e uma das duas rotas já tiver sido conquistada, o jogador que conquistar a segunda deverá pagar o valor em tokens ao que conquistou a primeira. Caso um jogador não tenha tokens suficientes, ele pode conquistar a rota, mas receberá uma carta que diz que ele está devendo ao banco, que jamais poderá ser recomprada, mesmo que ele receba tokens de outro jogador (caso ele não tenha tokens para pagar pela segunda rota de uma dupla, receberá a carta da dívida, e o jogador que conquistou a primeira receberá tokens do banco). No fim do jogo, os jogadores recebem pontos extras pelos tokens que não usaram, e perdem pontos por cada carta de dívida que tiverem. Não há bônus de Globetrotter ou de Maior Caminho Contínuo. Como começar jogando representa uma vantagem (por causa das rotas duplas), o primeiro a jogar começa com 0 pontos, mas os demais começam já com 1, 2, 3 e 4 pontos, respectivamente.

A quinta Map Collection, lançada em 2015, foi Ticket to Ride United Kingdom, que trazia mais um tabuleiro dupla-face: um dos lados do tabuleiro trazia um mapa do Reino Unido em 1900 (quando a Irlanda inteira ainda fazia parte) com 49 casas (21 na Inglaterra, 10 na Escócia, 10 na Irlanda, 5 no País de Gales e 3 "internacionais"), o outro trazia um mapa do nordeste dos Estados Unidos, com destaque para o estado norte-americano da Pensilvânia (são 21 casas representando cidades da Pensilvânia, 12 de outros estados e duas do Canadá, para um total de 35). A expansão ainda trazia um conjunto completo de Cartas de Vagão temático do Reino Unido; 107 Bilhetes de Destino, sendo 57 do Reino Unido e 50 da Pensilvânia (com cada jogador recebendo cinco no início do jogo, em ambas as versões); 47 Cartas de Tecnologia; e 60 Cartas de Ações (de nove companhias diferentes). Na versão Reino Unido, para até quatro jogadores, cada jogador recebe uma Locomotiva no início do jogo, junto com suas outras Cartas de Vagão (dentre as quais pode haver uma ou mais Locomotivas, sem problemas), e, quando três ou mais Locomotivas estão reveladas, as cinco cartas não são descartadas e substituídas. No início do jogo, os jogadores só podem conquistar as rotas de uma ou duas casas dentro do território da Inglaterra, com exceção da balsa que liga Southampton a Nova Iorque (sim, nos Estados Unidos; as outras duas "cidades internacionais" do mapa são identificadas apenas como "França"), que tem dez casas e vale 35 pontos. No início de sua vez de jogar, ele poderá descartar Locomotivas para comprar Cartas de Tecnologia, sendo que existem Cartas de Tecnologia que custam 1, 2, 3 e 4 Locomotivas cada (caso um jogador não tenha as Locomotivas suficientes, ele poderá descartar outras Cartas de Vagão, sendo que cada quatro Cartas de Vagão equivalem a uma Locomotiva). Algumas Cartas de Tecnologia permitem que o jogador conquiste rotas de 3 casas ou mais, outras permitem que ele conquiste rotas na Escócia, País de Gales ou Irlanda, enquanto outras conferem efeitos especiais ou pontos de bônus. Após comprar uma ou mais Cartas de Tecnologia, o jogador poderá comprar Cartas de Vagão, comprar Bilhetes de Destino ou conquistar uma rota normalmente antes de ter de passar sua vez de jogar. Essa versão não usa os bônus de Globetrotter e de Maior Caminho Contínuo - embora traga Cartas de Tecnologia que conferem esses bônus. Já a versão Pensilvânia é para até cinco jogadores, tem balsas e rotas duplas, usa o bônus Globetrotter, e segue as regras normais do jogo com apenas uma única diferença: algumas rotas possuem ícones de companhias ferroviárias; quando um jogador conquista uma dessas rotas, pode escolher uma dessas companhias e pegar para si uma Carta de Ação dessa companhia. No fim do jogo, os jogadores ganham pontos de bônus de acordo com o número de ações que possuem de cada companhia.

A sexta Map Collection foi lançada em 2017, se chama Ticket to Ride France, e também traz um tabuleiro dupla-face, que, de um lado, traz um mapa da França em 1900, e, do outro, um mapa do Velho Oeste norte-americano. Também fazem parte da expansão 108 Bilhetes de Destino (58 para a França, 50 para o Velho Oeste), quatro cartas de bônus (uma de Globetrotter para cada versão, uma do Maior Caminho Contínuo para a França e uma especial para o Velho Oeste), 64 peças de rota (para uso com a França), um conjunto de 40 vagõezinhos brancos (para uso com o Velho Oeste), 18 marcadores de cidade (idem) e um marcador que representa Alvin, o alienígena. Na versão França, no início do jogo cada jogador recebe oito Cartas de Vagão e cinco Bilhetes de Destino (devendo manter pelo menos dois), e a maior parte das rotas está incompleta (sendo representada por trilhos), e não pode ainda ser conquistada. Toda vez que um jogador decide Comprar Cartas de Vagão durante a sua vez de jogar, ele pode pegar uma peça de rota e colocar sobre uma rota incompleta; a partir de então, aquela rota pode ser conquistada normalmente, por qualquer jogador. É interessante notar que, se outras rotas incompletas ficarem "por baixo" da peça de rota, elas se tornam inutilizáveis, e nenhum jogador pode colocar peças de rotas nelas - por exemplo, completando a rota entre Marselha e Grenoble, com uma peça de rota de cinco casas, um jogador torna inutilizáveis duas rotas, entre Avignon e Nice e entre Avignon e Besançon. Uma vez que uma rota construída seja conquistada, sua peça de rota é removida do tabuleiro, e pode ser usada por outro jogador - as rotas que ficaram por baixo da conquistada, porém, continuam inutilizáveis. O tabuleiro conta com balsas, rotas duplas, rotas triplas, e tem 58 casas, sendo 41 cidades francesas e 17 "internacionais", representadas por bandeiras da Espanha (4), Córsega (3), Itália (3), Suíça (3), Bélgica (3) e Alemanha (1), mas que, para todos os efeitos, contam como destinos normais.

Já a versão Velho Oeste é para até seis jogadores (por isso vem com um conjunto de trens a mais), e seu mapa, de 42 casas, conta com balsas e rotas duplas e triplas. No início do jogo, cada jogador recebe cinco Bilhetes de Destino (devendo manter dois) e três marcadores de cidade, devendo cada jogador escolher sua cidade inicial e marcá-la com um deles; a primeira rota que ele conquistar deverá partir obrigatoriamente de sua cidade inicial, e, a partir de então, ele só poderá conquistar rotas que partam de sua cidade inicial ou de uma cidade com a qual ela está conectada através de um caminho contínuo. Sempre que um jogador conquistar uma rota, se quiser, ele pode descartar duas Cartas de Vagão da mesma cor (ou uma Carta de Vagão e uma Locomotiva, ou duas Locomotivas) para escolher uma das cidades nessa rota e colocar nela outro marcador; cada jogador pode ter até três marcadores no tabuleiro, e dois jogadores não podem marcar a mesma cidade. Durante o jogo, quando um jogador conquista uma rota que sai de uma cidade não-marcada para uma marcada, é o jogador que marcou a cidade que ganha os pontos da rota, e não o que conquistou a rota; se ele conquista uma rota que sai de uma cidade marcada por um jogador para uma marcada por outro jogador (com um desses dois jogadores sendo ele ou não), ambos os jogadores que marcaram as cidades ganham os pontos da rota; e, caso o mesmo jogador tenha marcado as cidades de origem e de destino, ele ganha os pontos da rota em dobro. A versão Velho Oeste também conta com a presença de Alvin, mas com uma regra diferente: Alvin sempre começa na cidade de Roswell, que é a única cidade que nenhum jogador pode marcar durante o jogo. O primeiro jogador a conquistar uma rota até Roswell captura Alvin, ganha imediatamente 10 pontos, e pode colocar Alvin em uma das cidades que tenha marcado. A partir de então, cada jogador que conquistar uma rota até a cidade onde Alvin está ganha 10 pontos e pode colocá-lo em uma das cidades que tenha marcado. No fim do jogo, o jogador que marcou a cidade onde está Alvin ganha a carta de bônus de Alvin, que vale mais 10 pontos.

Além de nos Estados Unidos, Reino Unido e Brasil (onde é fabricado pela Galápagos Jogos), Ticket to Ride seria lançado oficialmente (isto é, fabricado no próprio país, sem ser vendido apenas importado) na Alemanha (com o nome de Zug um Zug), França (Les Aventuriers du Rail), Espanha (¡Aventureros al Tren!), Finlândia (Menolippu), Japão, Holanda, Dinamarca, Noruega e Suécia (nesses cinco, assim como no Brasil, com o nome de Ticket to Ride mesmo). Em 2019, a Polônia se juntaria a essa lista (com o jogo ganhando o nome de Wsiąść do Pociągu), e, para comemorar, Alan. R. Moon concordaria em criar uma exclusiva "Map Collection 6 ½", Ticket to Ride Polska, cuja venda é exclusiva na Polônia (embora nada impeça lojas de outros países de importá-lo, ou de alguém ir até a Polônia, comprar um e levar de volta para seu país de origem). O mapa, evidentemente, representa a Polônia (aparentemente na época atual), com 28 casas representando cidades polonesas e sete representando países vizinhos (Alemanha, República Tcheca, Eslováquia, Lituânia, Ucrânia, Bielorrússia e Rússia), para um total de 35 casas. O mapa é bem simples, apenas com rotas comuns (sem túneis ou balsas), distribuídas entre simples, duplas, triplas e até mesmo uma rota quádrupla; a única novidade é que os países vizinhos nunca fazem parte dos Bilhetes de Destino, mas possuem uma regra especial: cada um possui uma quantidade de cartas-bônus igual ao número de rotas ligando-o as cidades polonesas; o primeiro jogador a conquistar uma rota que ligue dois países vizinhos pega a mais valiosa de cada um, o segundo pega a segunda mais valiosa, e assim por diante, com os bônus dessas cartas sendo somados à sua pontuação no final do jogo - por exemplo, o jogador A liga a Rússia à Alemanha, então ele pode pegar a carta mais valiosa da Rússia e a mais valiosa da Alemanha; em seguida, o jogador B liga a Eslováquia à Alemanha, pegando a carta mais valiosa da Eslováquia e a segunda mais valiosa da Alemanha; e assim por diante, sendo que cada jogador só pode pegar uma carta de cada país (o jogador A, no nosso exemplo, não pode ligar a Rússia ou a Alemanha a outro país para pegar uma segunda carta de uma delas). Além do tabuleiro e das 20 cartas-bônus dos países vizinhos, essa expansão traz 35 Bilhetes de Destino.

Para terminar, Ticket to Ride também tem quatro versões especiais. A primeira, chamada Ticket to Ride: Rails and Sails (Ticket to Ride: Trilhos e Velas no Brasil), lançada em 2016, além de trens, tem navios. Seu tabuleiro também é dupla-face, com um dos lados trazendo um mapa-múndi e o outro a região dos Grandes Lagos, entre os Estados Unidos e o Canadá. Cada jogador controla trens e navios da mesma cor, e usa Cartas de Vagão para conquistar as rotas dos trens (que sempre percorrem caminhos por terra) e Cartas de Navio para conquistar as rotas dos navios (que sempre percorrem caminhos pela água). A segunda, também lançada em 2016, se chama Ticket to Ride: First Journey, possui duas versões, uma com o mapa dos Estados Unidos, outra com o mapa da Europa (embora a caixa seja diferente, o nome do jogo em ambas é o mesmo), e é apropriada para crianças, comportando até quatro jogadores e tendo mecânicas bastante simplificadas - nada de pontos, por exemplo, sendo vencedor o jogador que primeiro completar seis Bilhetes de Destino diferentes. As duas outras, lançadas em 2018 e 2019, fazem parte da série Cities, na qual, ao invés de entre cidades de um ou mais países, o jogador deve fazer rotas entre pontos de destaque de uma mesma cidade. As mecânicas são as mesmas do jogo original, mas com mapas bem menores, rotas de menos casas, e apenas quatro jogadores, o que faz com que o jogo seja bem mais veloz, com uma partida durando cerca de 15 minutos. O primeiro jogo da série Cities, Ticket to Ride: New York, traz um mapa da cidade de Nova Iorque na década de 1960, com os jogadores, ao invés de trens, usando táxis; o segundo, Ticket to Ride: London, traz um mapa da cidade de Londres na década de 1970, e os jogadores usam os famosos double-deckers, os ônibus de dois andares.

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