segunda-feira, 27 de março de 2017

Wushu

Minha personagem preferida de Street Fighter II sempre foi a Chun Li. Sempre me dei bem com seus pulos altos, seus chutes velozes e sua habilidade de quicar no canto da tela e derrubar no chão um oponente que estivesse em pleno ar. Graças a essa afinidade, até hoje, toda vez que eu vou jogar pela primeira vez um jogo no qual ela esteja presente, Chun Li é a primeira que eu escolho.

Havia uma coisa sobre a Chun Li, porém, que eu achava estranha: a descrição de cada personagem de Street Fighter II trazia, além de data de nascimento, altura, peso e nacionalidade, o "estilo de luta" daquele personagem - o que, na verdade, não valia de nada, já que, no verdadeiro Caratê Shotokan, não existe hadouken nem shoryuken. Enfim, Chun Li era chinesa, então, na minha cabeça, ela lutava kung fu. Só que sua descrição dizia que ela lutava um tal de wushu. Que eu nunca tinha ouvido falar, mas assumi que fosse alguma arte marcial chinesa que eu não conhecia. De qualquer forma, eu achava que estava faltando um personagem que lutasse kung fu no jogo, e, quando Fei Long foi adicionado, em Super Street Fighter II, pensei, "agora tem". Mas não tinha, porque Fei Long luta jeet kune do. Por que raios será que a Capcom ignorava o kung fu?

Muitos anos depois, mais precisamente durante as Olimpíadas de 2008, realizadas em Pequim, na China, eu viria a descobrir. E atenção para uma revelação surpreendente: não existe uma arte marcial chamada kung fu. Em chinês, a expressão "kung fu", algumas vezes transliterada como "kungfu", "gung fu" ou "gongfu" (mas sempre pronunciada "kânhifu"), se aplica a qualquer habilidade que uma pessoa possa adquirir através de um treinamento que envolva paciência, dedicação e tempo - kung significa "mérito", e fu é uma partícula usada para denotar que algo pertence a uma pessoa específica. Como esse tipo de treinamento é característico do aprendizado de artes marciais, a expressão kung fu acabaria associada a elas.

Na China, porém, ninguém chama as artes marciais de kung fu. Lá, elas se chamam wushu, palavra que significa, adivinhem, "artes marciais" - wu significa "marcial", e shu significa "arte". Pois é, também não existe uma arte marcial chamada wushu, wushu é apenas um nome genérico usado para se referenciar como um todo às mais de cem artes marciais de origem chinesa, dentre as quais podemos citar o bajiquan, o mizongquan, o tanglangquan, o zuiquan, o shaolinquan e o houquan - só para ficar nas usadas por alguns dos personagens de Virtua Fighter. Foi exatamente ao escrever o post sobre Virtua Fighter, e vendo todas essas artes marciais chinesas presentes no jogo, aliás, que eu fiquei com vontade de escrever sobre wushu. Fiz um pequeno desvio semana passada, mas hoje resolvi saciá-la. Hoje é dia de wushu no átomo.

Ah, sim, e como foi que surgiu a crença de que existe uma arte marcial chamada kung fu? A culpa, como em outras ocasiões, é dos Estados Unidos: na década de 1970, começaria uma "febre do kung fu" naquele país, motivada, principalmente, pela exibição de filmes advindos de Hong Kong, dublados, nos cinemas norte-americanos. Os primeiros desses filmes chegariam ainda na década de 1960, e, em seus diálogos, frequentemente aparecia a expressão kung fu. Sem saber como traduzi-la, os responsáveis pela dublagem decidiram deixá-la no original, o que daria origem a falas como "você tem um bom kung fu", ou "eu posso sentir seu kung fu". Como vocês devem imaginar, quem estava vendo o filme nunca iria pensar que "kung fu" significa "algo que se consegue com treinamento, paciência, dedicação e tempo", sendo mais fácil e lógico imaginar que significa "socar e chutar o oponente". Ato contínuo, os personagens desses filmes "lutavam kung fu".

Conforme a "febre do kung fu" dava origem a muitos filmes, séries de TV e histórias em quadrinhos produzidas nos Estados Unidos que envolviam artes marciais, a expressão se enraizava, com cada vez mais gente achando que "kung fu" era uma arte marcial chinesa - afinal, a expressão estava presente até mesmo nos títulos das obras, como no caso da famosa série Kung Fu, estrelando David Carradine, ou da revista The Deadly Hands of Kung Fu, publicada pela Marvel e protagonizada por Shang Chi, o Mestre do Kung Fu. Conforme esses filmes, séries e revistas eram exportados para outros países, mais e mais pessoas passariam a achar que existe uma arte marcial chamada kung fu. Hoje, até mesmo escolas de wushu se aproveitam da confusão, usando frases como "venha aprender kung fu". E nem adianta o governo da China reclamar, a expressão já está até dicionarizada, em muitos idiomas, como "arte marcial de origem chinesa" - e o Dicionário Oxford ainda completa com "semelhante ao caratê".

Ok, eu disse que, assim como não existe uma arte marcial chamada kung fu, não existe uma arte marcial chamada wushu. Como, então, que eu vou escrever um post sobre wushu? Falando sobre as mais de cem artes marciais chinesas? Felizmente, não. Não existe uma arte marcial chamada wushu, mas existe um esporte chamado wushu, que combina elementos de diversas (mas não de todas, o que seria impossível) artes marciais chinesas. É esse esporte que é ensinado nas escolas de wushu ao redor do planeta, que é regulado pela Federação Internacional de Wushu, e que pleiteia um lugar nas Olimpíadas. A partir de agora, portanto, toda vez que eu falar "wushu", não estarei falando das artes marciais chinesas como um todo, mas sim desse esporte.

As artes marciais chinesas estão dentre as mais antigas do mundo: segundo a lenda, a primeira delas, chamada jueli, teria sido criada pelo Imperador Huangdi, durante a Dinastia Xia, no ano 2.698 a.C., ou seja, mais de quatro mil anos atrás. O jueli utilizava golpes com as mãos e com os pés, arremessos, torções das juntas do adversário, e até mesmo os hoje mitológicos "pontos de pressão e dor", o uso dos dedos para aplicação de pressão em determinados pontos do corpo humano que causavam uma dor capaz de fazer o adversário desistir da luta. Mais ou menos na mesma época, o maior inimigo do Imperador Huangdi, o General Chi You, teria inventado outro estilo de luta, o jiao di, que usa agarrões e arremessos ao estilo da luta olímpica. Independentemente de quando ou por quem tenham sido criados, o jueli e o jiao di foram ensinados aos militares chineses durante séculos, até que, a partir do século III a.C., se popularizaram, passando a ser ensinados também à população em geral - durante a Dinastia Qin, entre 221 e 207 a.C., o jiao di até mesmo se tornaria um esporte, com acirradas competições se espalhando por toda a China.

No ano de 495 d.C., entraria na história um novo personagem: o monge indiano Buddhabhadra, conhecido na China como Batuo (talvez porque seu nome fosse muito comprido). Batuo viajaria até a Floresta Shao, escalaria a Montanha Song, e, lá no alto, construiria o talvez mais famoso templo do mundo: o Templo Shaolin. Segundo registros históricos, os dois primeiros discípulos de Batuo, chamados Huiguang e Sengchou, eram militares de excepcional perícia marcial - a habilidade de Sengchou com a lança é considerada lendária, e está registrada no Cânone do Budismo Chinês. Huiguang e Sengchou ensinariam suas técnicas aos demais monges do templo, até que, no ano de 527, chegaria a Shaolin um outro monge indiano, chamado Bodhidharma, conhecido na China como Damo. Damo também tinha um discípulo de excepcional perícia marcial, chamado Huike, que logo seria aceito por Huiguang e Sengchou como seu igual, se unindo à dupla no ensino das artes marciais. Huiguang, Sengchou e Huike logo criariam sua própria arte marcial, a qual chamariam de shaolinquan, de ensino obrigatório desde então a todos os Monges Shaolin. Existem, inclusive, registros históricos de duas ocasiões nas quais os monges usaram o shaolinquan para defender o templo: em 610, quando bandidos tentaram saqueá-lo (e tiveram uma bela de uma surpresa, imagino) e em 621, durante a Batalha de Hulao.

Conforme a população em geral ficava sabendo dos feitos dos monges, novas artes marciais eram criadas, algumas para autodefesa, algumas para que o exército de algum local tentasse sobrepujar seus inimigos, outras apenas com propósitos filosóficos - afinal, as artes marciais não eram ligadas apenas à violência, havia todo um contexto de preparação do corpo e da alma, e o princípio de que praticá-las ajudava o indivíduo a alcançar a serenidade. Séculos se passariam, entretanto, sem que nenhuma das artes marciais chinesas se tornasse verdadeiramente difundida e popular - todas eram restritas a pequenos grupos, sendo esse o motivo de existirem tantas delas. Somente na primeira metade do século XX esse cenário começaria a mudar, e um dos catalisadores da mudança seria uma revolta popular: o Levante dos Boxers.

No ano de 1899, um grupo que se denominava "os Punhos Harmoniosos e Justiceiros" (Yihequan, em chinês) achou um absurdo a presença de tantos estrangeiros, principalmente missionários, na China. Segundo eles, esses "invasores" estavam destruindo as tradições chinesas, e querendo transformar o país em uma cópia do ocidente. Para impedir essa tragédia, portanto, os Punhos decidiriam expulsar os estrangeiros na porrada, e recuperar a China para os chineses. O nome Levante dos Boxers vem do fato de que a maioria dos Punhos praticava o suai jiao, na época conhecido no ocidente como "boxe chinês", e o ensinavam a qualquer um que quisesse lutar ao seu lado. O conflito duraria quase dois anos, e seria um gigantesco tiro pela culatra: em agosto de 1900, após 230 estrangeiros e mais de mil chineses cristãos terem sido mortos, os estrangeiros resolveriam revidar, formando a Aliança das Oito Nações, composta por forças militares da Rússia, Estados Unidos, Grã-Bretanha, França, Japão, Alemanha, Itália e Império Austro-Húngaro. Como a Imperatriz Cixi, que governava a China desde 1861, talvez em uma jogada de marketing, decidiu apoiar os Punhos, se posicionando contra os estrangeiros, a Aliança imediatamente declarou guerra contra a China, entrou em Pequim, invadiu a Cidade Proibida, e acabou com o Levante em dois tempos, prendendo ou executando todos os Punhos e simpatizantes que encontrasse pelo caminho. Sem alternativa, a Imperatriz se rendeu, foi obrigada a pagar uma pesada indenização em dinheiro, e ainda teve de permitir uma influência das Oito Nações sobre o governo chinês ainda maior do que a existia antes do Levante.

O fracasso do Levante deixaria uma marca tão profunda que acabaria levando ao fim não somente da Dinastia Qing, à qual pertencia Cixi, mas da própria monarquia: em 1911, a Revolução Xinhai, que começaria com uma discussão sobre a construção de uma estrada de ferro, inflamada pela pobreza e condições degradantes da população em geral, deporia o Imperador Xuantong, há apenas três anos no cargo, e transformaria a China em uma República. O início desse período republicano seria extremamente conturbado, com a população tendo de lidar, primeiro, com uma guerra civil, então com uma invasão japonesa, seguida da Segunda Guerra Mundial, e de outra guerra civil - essa resultando na vitória das forças comunistas, que levariam Mao Tse Tung ao poder, com os integrantes do governo de então fugindo para Taiwan.

Esse período conturbado seria, também, a época de ouro das artes marciais chinesas, porque, durante essas guerras todas, o governo decidiria fazer com a população o mesmo que os Punhos faziam durante o Levante: ensinar artes marciais ao maior número de pessoas possível, para que todos pudessem lutar. Escolas foram abertas, artistas marciais foram incentivados a se tornar professores, manuais foram publicados, órgãos governamentais foram criados para supervisionar seu ensino, e até mesmo equipes foram formadas para se apresentar fora da China. As artes marciais passaram a ser vistas não apenas como métodos de combate e filosofias de vida, mas também como motivo de orgulho nacional, como o caminho para se construir uma nação forte, e, principalmente, como esporte, com o governo, a partir de 1932, passando a promover campeonatos locais e nacionais de várias artes marciais. Até mesmo um novo nome, guoshu ("arte nacional"), que não pegou, foi criado para se referir às artes marciais como um todo.

Ao assumir o poder, o governo comunista, entretanto, desencorajaria a prática de artes marciais, vistas como subversivas e em desacordo com a doutrina maoísta. Essa repressão foi especialmente forte entre 1969 e 1976, durante a chamada Revolução Cultural, quando escolas de artes marciais foram fechadas e mestres foram perseguidos ou presos. Muitos deles acabariam fugindo para fora da China, especialmente para Hong Kong - que, na época, era uma colônia britânica - o que ajudaria a popularizar as artes marciais chinesas - ainda que sob o nome de kung fu - no resto do planeta. Entre 1976 e 1989, durante a chamada Era da Reconstrução, essa repressão foi bastante relaxada, e muitos desses mestres retornaram à China e reabriram suas escolas. Quando o fizeram, entretanto, já tinham de lidar com a "concorrência oficial": uma "arte marcial" criada pelo próprio governo.

Parte do governo acreditava que a melhor estratégia era não o banimento das artes marciais, e sim sua adequação aos princípios do maoísmo - controlar alguma coisa era mais fácil do que erradicá-la. Assim, em 1958, mais ou menos na metade do caminho entre a tomada do poder pelos comunistas e o início da Revolução Cultural, o governo criaria um órgão chamado Associação Chinesa de Wushu. Controlado pela Comissão Estadual para a Cultura Física e Desportiva, uma espécie de ministério do esporte da época, o intuito da Associação, no papel, era regular a prática e o ensino de todas as artes marciais chinesas; na prática, entretanto, ele criaria uma "nova arte marcial", com elementos das que já existiam, mas totalmente regulada pelo governo, sem qualquer interferência externa. Para batizá-la, o governo escolheria o nome wushu, que, como vimos, significa "artes marciais", e até era uma palavra que já existia, mas que não era de uso corrente; até então, no dia a dia, os chineses se referiam às artes marciais como quan fa, expressão que significa algo como "técnica de luta" - literalmente, seria "técnica de punho", pois quan, palavra que vem no final do nome de quase todas as artes marciais chinesas, significa "punho", e, por isso, seus nomes costumam ser traduzidos como "punho do sul", "punho do louva-a-deus", "punho shaolin" etc.

Sob a tutela do governo, o wushu se tornaria obrigatório em todas as escolas de ensino médio e universidades, e rapidamente se tornaria um dos esportes mais praticados da China. Graças ao fato de que o wushu agrega características de várias artes marciais diferentes, quando os mestres começaram a retornar ao país, no final da década de 1970, muitos deles decidiriam praticar e ensinar o wushu, ao invés de abrir uma escola exclusiva para sua própria arte marcial. Hoje em dia, dentro e fora da China, também é possível encontrar academias de wushu que ensinem uma das artes marciais "originais" separadamente - se você quiser aprender bajiquan, por exemplo, não é tão difícil encontrar uma escola apropriada - mas algumas delas são mais raras, ou, após serem "contaminadas" pelo wushu, bastante diferentes de quando eram praticadas separadamente - portanto, boa sorte se seu intuito for aprender o verdadeiro shaolinquan.

Atualmente, o wushu é regulado não pelo governo chinês - que encerrou em 1998 seu último órgão que se intrometia no assunto, a Comissão Estadual Desportiva - e sim pela Federação Internacional de Wushu (IWUF, da sigla em inglês), fundada em 1990, em Pequim, durante a realização dos Jogos Asiáticos daquele ano, pelas federações nacionais da China, Japão, Hong Kong e Macau. Desde então, o wushu cresceu bastante no mundo, tanto que a IWUF hoje já conta com 147 membros de todos os cinco continentes, incluindo o Brasil, representado pela Confederação Brasileira de Kungfu Wushu. A IWUF é uma das federações internacionais reconhecidas pelo COI, e, desde 1992, faz uma forte campanha para que o wushu seja incluído nas Olimpíadas - na última votação, que decidiu incluir, dentre outros, o caratê, o wushu foi um dos finalistas, e há quem diga que só não foi incluído porque as próximas Olimpíadas serão no Japão.

A IWUF reconhece duas disciplinas do wushu, o taolu e o sanda (também conhecido como sanshou). O taolu, palavra que significa "formas", é o principal componente do aprendizado do wushu; assim como os kata do judô e do caratê, o taolu é uma série de movimentos coreografados, que visam demonstrar as técnicas do wushu, bem como a perícia, agilidade e flexibilidade do praticante. Até 2003, em competições realizadas fora da China, todos os competidores do taolu deveriam apresentar rotinas fixas, como ocorre em competições de kata do caratê - ou seja, cada competidor escolhia uma rotina de taolu já existente, e ganhava pontos conforme executava seus movimentos com perfeição. Na China, entretanto, também era permitido que o competidor inventasse sua própria rotina, executando movimentos válidos do wushu em qualquer ordem que desejasse; competições realizadas nesse estilo eram bastante populares, e rotinas especialmente memoráveis acabavam se tornando também "oficiais", sendo repetidas por outros competidores em outros torneios.

Inspirada nessas competições, a IWUF decidiria, em 2003, dividir as provas de taolu em dois tipos, as compulsórias e as de rotina livre. Uma prova compulsória funciona como uma competição de kata, com cada competidor devendo escolher uma rotina que já existe dentre uma lista publicada pela IWUF de aproximadamente cem diferentes; já uma prova de rotina livre se parece com uma prova de ginástica de solo ou de patinação artística, com cada competidor montando sua própria rotina e recebendo pontos por cada elemento apresentado. Os elementos também devem constar da lista de movimentos válidos do wushu, com uma exceção: os nandu. Para estimular a criatividade, as provas de rotina livre premiam com até dois pontos extras competidores que executem movimentos especialmente difíceis, por serem acrobáticos ou executados em alta velocidade - a própria palavra "nandu" significa "movimento difícil". Os nandu são criticados por muitos praticantes do wushu, inclusive professores, porque, como já foi dito, um nandu não precisa ser um movimento próprio do wushu, podendo ser qualquer movimento acrobático, ou até mesmo um golpe característico de outra arte marcial, o que, segundo eles, estaria descaracterizando o wushu - e o fato de muitos competidores se lesionarem ao tentarem executar nandu extremamente difíceis também não contribui para sua popularidade dentre os mais tradicionais.

Competições de taolu são divididas em doze eventos diferentes, cada um deles com movimentos próprios que podem ser usados naquele evento, alguns exclusivos - ou seja, que não podem ser usados nos demais. Desses doze eventos, dois são disputados por grupos, enquanto os outros dez são individuais. Desses dez, três são eventos desarmados, enquanto nos outros sete os competidores usam uma arma durante as rotinas, sendo quatro com armas curtas e três com armas longas. Em competições da IWUF, apenas os três eventos desarmados possuem provas compulsórias e de rotina livre separadas; os outros nove possuem apenas provas de rotina livre - para um total de 30 provas de taolu, se considerarmos que são 15 masculinas e 15 femininas.

O mais popular dos eventos desarmados se chama changquan, e utiliza elementos de artes marciais que eram populares no norte da China, chamadas chaquan, huaquan, hongquan, shaolinquan, fanziquan e pao chui. O changquan é veloz, dinâmico e bastante acrobático, usando movimentos de longo alcance, saltos, piruetas e cambalhotas. Também é considerado o evento mais difícil, requerendo grande flexibilidade e atleticidade por parte dos competidores, que normalmente começam a treiná-lo ainda na infância.

O segundo dos eventos desarmados é o nanquan, que utiliza elementos das artas marciais populares no sul da China: wing chun, lei gar, lau gar, mok gar, choy gar, choy li fut, wuzuquan e hongjiaquan. Diferentemente do changquan, o nanquan possui poucos movimentos acrobáticos, sendo conhecido por suas posturas firmes, movimentos intrincados de braços e pernas, e golpes repentinos e poderosos, acompanhados de explosões vocais (conhecidas no Japão como "gritos de kiai").

Finalmente, temos o taijiquan, conhecido no ocidente como tai chi chuan, e que por aqui costuma considerado pouco mais que um exercício calmo e relaxante para idosos. O taijiquan era uma arte marcial por si só, com várias vertentes, cada uma de uma região específica da China, como a Chen, a Wu, a Yang, a Su e a Hao; quando o wushu foi criado, todas essas vertentes acabaram misturadas, com o evento do taijiquan usando movimentos de todas elas. Os movimentos do taijiquan são praticamente em câmera lenta, mas, de repente, o competidor pode dar um salto ou executar um golpe explosivo, voltando aos movimentos lentos em seguida. O mais importante para o competidor de taijiquan é ter bom equilíbrio e flexibilidade.

Nos eventos armados com armas curtas temos o daoshu, que usa uma espada chamada dao, cuja ponta é bem mais larga que o lado que toca a empunhadura, na qual há uma espécie de lenço amarrado, com a lâmina sendo levemente curvada para cima, bastante vista em filmes de kung fu. O daoshu usa os mesmos movimentos do changquan, mas com a espada na mão, o que o torna ainda mais difícil. Da mesma forma, temos o jianshu, que usa uma espada mais comprida e de lâmina reta, chamada jian, e que também usa os movimentos do changquan, acrescidos de movimentos próprios que simulam cortes e estocadas com a espada. Já o taijijian também usa a jian, mas com os movimentos do taijiquan. Finalmente, temos o nandao, que usa uma espada curta e reta de mesmo nome, e usa os movimentos do nanquan, acrescidos de cortes e estocadas. É importante dizer que, embora as espadas originais tivessem fio - a dao e a nandao de apenas um lado da lâmina, a jian de ambos - as espadas usadas no taolu, apesar de verdadeiras, são cegas, para evitar que os competidores se cortem por acidente.

O primeiro dos eventos armados com armas longas é o gunshu, que usa um bastão de madeira, chamado gun, que deve ter, apoiado no chão, a mesma altura que o competidor, de pé, com seus dois braços esticados para cima. O gunshu usa os mesmos movimentos do changquan, mas acrescidos de golpes, giros e estocadas com o bastão. O segundo evento é o nangun, que também usa o gun, mas com os movimentos do nanquan, mais uma vez acrescidos de golpes, giros e estocadas. E o terceiro evento é o qiangshu, que usa uma lança chamada qiang, feita da mesma madeira e com o mesmo tamanho do gun, mas acrescida de uma ponta de aço (cega, evidentemente) em uma das extremidades, adornada por um feixe de pelos de crina de cavalo pintados de vermelho. O qiangshu também usa os movimentos do changquan, mas acrescidos de golpes, giros e estocadas próprios para serem usados por quem luta usando lanças.

Para terminar, temos os eventos em grupo: o duilian é um evento em duplas, enquanto no jiti se apresentam grupos de três a cinco componentes cada. Em ambos, o uso de armas é opcional, podendo ocorrer de nenhum integrante do grupo usar armas, de todos usarem armas, ou de alguns usarem armas e outros não, com os que estão usando armas usando todos a mesma arma ou cada um usando uma arma diferente. Cada componente do grupo é avaliado como se ele estivesse em uma prova daquela arma (um componente que use uma dao é avaliado como se estivesse em uma prova de dao; um componente sem arma é avaliado com uma regra própria dos eventos em grupo), e o grupo é avaliado como um todo levando em conta sua sincronia, sua cumplicidade e o realismo de seus movimentos - um soco desferido a dois metros do rosto do colega vale menos pontos que um desferido a dois centímetros. Vale lembrar que as apresentações de duilian e de jiti são coreografadas, ou seja, os componentes não se enfrentam, apenas fingem estar lutando entre si.

Desde 2004, a IWUF reconhece diversas artes marciais e armas tradicionais chinesas como parte do "wushu tradicional". Essas artes marciais são baguazhang, bajiquan, chuojiao, ditangquan, houquan, mizongquan, piguaquan, shequan, tantui, tanglangquan, tongbeiquan, xingyiquan, yingzhuaquan e zuiquan, e as armas são changsuijian (espada de borda longa), shuangshoujian (espada de duas mãos), jiujiebian (chicote), sanjiegun (bastão de três segmentos), shengbiao (corda com gancho), pudao (uma espécie de lança com uma espada na ponta), dadao (alabarda), emeici (duas adagas), shuangdao (duas dao, uma em cada mão), shuangjian (duas jian), shuangbian (dois chicotes) e shuanggou (duas cimitarras). A IWUF permite que as federações nacionais de wushu realizem provas de taolu dessas artes marciais e armas em conjunto com as dos seus eventos, mas ela mesma, até 2015, só as realizava em separado; naquele ano, entretanto, ela incluiria no programa do Campeonato Mundial de Wushu provas masculinas de xingyiquan e dadao, e femininas de banguazhang e shuangjian, o que pode ser um indicativo de que, no futuro, ou essas quatro provas passarão a ser eventos oficiais, ou mais eventos "tradicionais" poderão ser realizados em conjunto com os oficiais.

As competições de taolu ocorrem em uma área de espuma coberta por um carpete, de 14 por 8 m (exceto no caso do jiti, no qual a área tem 16 por 14 m), com uma área de segurança de no mínimo 2 m ao seu redor, onde não pode haver nenhum elemento; pisar fora da área demarcada representa perda de pontos, e pisar fora da área de segurança resulta em desclassificação. Cada apresentação tem duração mínima de 50 segundos e máxima de um minuto e vinte segundos, exceto no caso do taijiquan, do taijijian e do jiti, no qual o mínimo é de três minutos e o máximo é de quatro minutos. Apresentações de taijiquan e taijijian são feitas ao som de música instrumental (sem vocais), enquanto as demais são feitas sem acompanhamento musical. O uniforme consiste de uma camisa longa fechada na frente por botões, de mangas curtas ou compridas, amarrada na cintura com uma faixa de tecido, calças compridas e sapatilhas com cadarços. Os competidores se apresentam um por vez, sendo julgados por dez árbitros, sendo três em cada um de três painéis e um árbitro central: o Painel A fica responsável por julgar a qualidade dos movimentos (o que vale 50% da nota final), o Painel B a performance geral (30%), o Painel C avalia a dificuldade dos elementos (20%), e o árbitro geral determina o início e o fim das apresentações, confere pontos por nandu e retira pontos por penalidades. A ordem das apresentações é feita por sorteio; ao final da última, o competidor (ou grupo) de maior nota é declarado o vencedor.

A segunda disciplina do wushu é o sanda, também conhecido como sanshou - ambas as palavras significam a mesma coisa, "luta livre", e a própria IWUF parece alternar entre os nomes, usando ora um, ora outro. Se fôssemos comparar com o caratê, o taolu seria o kata, enquanto o sanda seria o kumite; o sanda é a luta em si, o evento no qual dois competidores se enfrentarão diretamente, um tentando derrotar o outro atingindo-o com os golpes próprios do wushu.

O sanda é disputado em uma espécie de plataforma chamada lei tai, feita de madeira revestida com material acolchoado, com 8 m de lado e 80 cm de altura; ao redor da plataforma, há uma área de segurança de 2 m, que também conta com material acolchoado, para que os lutadores não se lesionem caso caiam da plataforma. Cada luta é disputada em uma melhor de três rounds de dois minutos cada, com intervalo de um minuto entre um round e outro. Ambos os lutadores começam cada round zerados, e o que obtiver mais pontos naquele round será o vencedor do round; o primeiro a vencer dois rounds vence também a luta, o que significa que nem sempre é disputado o terceiro round. Caso ambos os lutadores terminem um round empatados em pontos, vence quem tiver menos penalidades; persistindo o empate, quem tiver menos advertências; persistindo, vence o lutador mais leve; e, se ambos tiverem o mesmo peso, é feito um sorteio.

As lutas são oficiadas por um árbitro de plataforma, que fica na plataforma junto com os lutadores, dois assistentes, que ficam de pé na borda da área de segurança, e por um juri composto por nove árbitros. Desses nove, um ficará responsável pela contagem do tempo; um registrará as penalidades sofridas por cada lutador; um será o responsável por supervisionar o juri, anunciar o resultado de cada round e o vencedor da luta; um será seu assistente; e os outros cinco ficarão responsáveis por conferir os pontos aos lutadores. Diferentemente do que ocorre em outras lutas esportivas, a pontuação de cada um dos lutadores não é revelada ao público até o final da luta; no final de cada round, cada um dos cinco árbitros levanta uma plaquinha da cor do uniforme do lutador ao qual ele conferiu mais pontos, ou uma plaquinha de duas cores caso ele ache que o round terminou empatado; o árbitro-supervisor, então, anunciará o vencedor do round.

O sanda faz uso de três tipos de golpes: os socos, os chutes e as projeções, que consistem em agarrar e derrubar o adversário. Como ocorre em outras lutas esportivas, para que um golpe valha pontos, ele deve ser um golpe válido, ou seja, um golpe que faça parte do wushu - no caso das projeções, por exemplo, não basta simplesmente agarra e derrubar o oponente, é preciso fazê-lo usando uma técnica válida do wushu. Para que um soco ou chute valha pontos, ele deve atingir a cabeça, o tronco ou a lateral das coxas do adversário; atingir outras áreas do corpo pode resultar em penalidades, e atingir o pescoço, a nuca ou a virilha pode resultar em desclassificação - assim como usar cabeçadas, cotoveladas, joelhadas, torções de membros, ou fazer o oponente cair de cabeça. Uma característica curiosa do sanda é que, como existem as projeções, nem sempre "abraçar" o oponente (no movimento conhecido no boxe como clinch) é proibido: quando há um clinch, o árbitro de plataforma deve esperar para ver se ele se tornará uma projeção; caso ele considere que muito tempo se passou e a projeção não vai começar, ele pode interromper o clinch e determinar que os lutadores se separem.

A rigor, a luta no sanda é contínua, sem interrupções quando um dos lutadores pontua; o árbitro de plataforma, porém, pode interromper a luta a qualquer momento com o comando de ting ("parem"), reiniciando-a com o comando de kaish ("comecem"). O motivo mais comum para um ting é justamente um clinch que demorou demais, mas ele também pode ocorrer caso ambos os lutadores caiam da plataforma, quando um dos lutadores está claramente ferido e necessita de atendimento médico, quando um dos lutadores recebe uma penalidade, ou quando o árbitro de plataforma julgar necessário por algum problema externo à luta, como irregularidade na plataforma, falta de iluminação adequada etc. O árbitro-supervisor também pode pedir a interrupção da luta, mas apenas para corrigir algum erro ou omissão do árbitro de plataforma; e um dos lutadores pode pedir interrupção para atendimento médico, que deverá ter duração máxima de um minuto e meio.

A pontuação do sanda é contada da seguinte forma: caso o lutador acerte a cabeça ou o tronco do oponente com um chute, caso consiga derrubá-lo com um soco ou chute e continue de pé, caso o derrube com uma projeção voltando a ficar de pé logo em seguida, ou caso derrube o oponente da plataforma usando um soco ou chute, mas não caia da plataforma junto com ele, ganhará 2 pontos. Caso o lutador acerte a cabeça ou o tronco do oponente com um soco, a coxa do oponente com um chute, caso consiga derrubá-lo com um soco ou chute mas caia junto com ele, caso o derrube com uma projeção mas não consiga voltar a ficar de pé logo em seguida, ou caso o oponente caia sozinho, em decorrência de tentar aplicar um golpe sem sucesso, e não se levante após três segundos, o lutador ganhará 1 ponto. Caso um lutador derrube o oponente da plataforma, mas caia junto com ele, ninguém pontua.

Existem dois tipos de punição no sanda, as advertências, que valem 1 ponto para o adversário, e as penalidades, que valem 2 pontos para o adversário. São motivos de advertência a falta de combatividade (fugir da luta ao invés de atacar o adversário), não realizar um golpe válido 8 segundos após o árbitro de plataforma dar o comando de kaish, atingir o oponente com um soco ou chute durante um clinch, atingir o oponente com um soco na coxa, pedir atendimento médico sem necessidade apenas para interromper a luta, retirar durante a luta um dos equipamentos de proteção obrigatórios, se dirigir de forma ofensiva a um dos árbitros, e se recusar a obedecer aos comandos do árbitro de plataforma. São motivos penalidade atacar o oponente com a luta interrompida, usar um golpe inválido e atingir com socos ou chutes uma área inválida do corpo do oponente. Um lutador que receba três penalidades em uma mesma luta é automaticamente desclassificado, com o oponente sendo considerado vencedor, assim como um lutador que, na opinião dos árbitros, está pondo em risco a vida ou a integridade física do adversário.

O sanda possui regras para nocaute (chamado, no caso, de "vitória absoluta"): toda vez que um lutador for derrubado em decorrência de um golpe forte e válido, o árbitro de plataforma pode abrir contagem; caso ele não consiga se levantar após 10 segundos, ou caso consiga se levantar, mas o árbitro de plataforma considere que ele não tem condições de seguir lutando, o árbitro de plataforma, com a concordância do árbitro-chefe, pode declarar o outro lutador vencedor da luta imediatamente. Caso o árbitro abra contagem, mas o lutador consiga se levantar e continuar lutando normalmente, o oponente ganha 2 pontos; caso o árbitro abra contagem três vezes em uma mesma luta, o oponente é declarado automaticamente vencedor da luta. Caso o árbitro abra contagem duas vezes em um mesmo round, o oponente é declarado automaticamente vencedor daquele round (mas não da luta), independentemente da pontuação de cada um dos lutadores; da mesma forma, caso um lutador consiga derrubar o oponente da plataforma usando um soco ou chute, sem cair junto com ele, duas vezes no mesmo round, ele é declarado vencedor automático daquele round. Um lutador também pode desistir da luta a qualquer momento, dando a vitória automaticamente ao oponente, por acreditar que não tem condições de continuar lutando, ou que o adversário é superior e que não conseguirá derrotá-lo; um lutador que termine seu tempo de atendimento médico mas ainda não tenha condições de continuar lutando é obrigado a desistir.

O uniforme do sanda é diferente para o masculino para o feminino. Para o masculino, é usada uma camisa sem mangas, levemente folgada, e um calção largo com um elástico grosso na cintura, semelhante ao do boxe, mais protetores de gengiva, iguais aos do boxe, e luvas também semelhantes às do boxe; os lutadores lutam descalços, sendo o uso de proteção para os pés opcional, podendo essa ser "profissional", semelhante à do caratê, ou feita com esparadrapos ou ataduras. Já as mulheres usam uma camisa sem mangas bem justa no corpo, e uma saia curta com um short justo por baixo; além dos protetores de gengiva e das luvas, são equipamentos obrigatórios no feminino os protetores de pés ao estilo dos do caratê, um capacete acolchoado e um colete acolchoado que protege todo o tórax, das clavículas até a cintura. Tanto no masculino quanto no feminino, um dos lutadores sempre luta de azul, enquanto o outro sempre luta de vermelho, sendo que o elástico dos calções e saias deve sempre ser amarelo, para demarcar claramente a linha da cintura. Elementos decorativos na cor amarela também são permitidos, sendo dragões e flores os mais populares.

Assim como ocorre com outras lutas esportivas, no sanda os lutadores são divididos em categorias de peso, para que as lutas fiquem mais justas. Diferentemente do que fazem outras federações internacionais, a IWUF estabelece as mesmas 11 categorias de peso para o masculino e para o feminino: até 48 Kg, até 52 Kg, até 56 Kg, até 60 Kg, até 65 Kg, até 70 Kg, até 75 Kg, até 80 Kg, até 85 Kg, até 90 Kg e acima de 90 Kg. Nem todas as categorias, entretanto, são usadas no feminino; no último Mundial de Wushu, por exemplo, fizeram parte do programa provas para as 11 categorias masculinas, mas apenas para as sete primeiras no feminino.

Atualmente, o mais importante torneio internacional de wushu é o Campeonato Mundial, realizado a cada dois anos desde 1991. O domíno da China é absoluto, com mais de cem medalhas de ouro a mais que o Vietnã, segundo colocado no geral. Além do Mundial, a IWUF também realiza a Copa do Mundo de Sanda, a cada dois anos desde 2002; a Copa do Mundo de Taolu, cuja primeira edição foi realizada em 2016, também prevista para a cada dois anos; e o Campeonato Mundial de Kungfu, que até 2014 se chamava Campeonato Mundial de Wushu Tradicional. Realizado a cada dois anos de 2004 a 2014, e agora a cada três anos, sempre tendo uma cidade chinesa como sede, o Mundial de Kungfu conta apenas com provas de taolu das artes marciais e armas que a IWUF considera como parte do "wushu tradicional".

O wushu já fez parte do programa dos World Games por duas vezes, em 2009 e 2013, em ambas como esporte convidado. Em 2009, em Kaohsiung, fizeram parte do programa 13 provas, sendo 8 de taolu (4 masculinas e 4 femininas) e 5 de sanda (3 masculinas e 2 femininas); em 2013, em Cali, Colômbia, foram disputadas 17 provas, sendo 10 de taolu (5 masculinas e 5 femininas) e 7 de sanda (4 masculinas e 3 femininas). A IWUF não é membro do IWGA, por isso o wushu não se garantiu no programa dos World Games de 2017, e, para retornar ao evento no futuro, terá de ser mais uma vez como convidado.

O wushu também foi um "quase esporte de demonstração" nas Olimpíadas de 2008: como o wushu é considerado o esporte nacional da China, e as Olimpíadas daquele ano seriam realizadas lá, o Comitê Organizador Local faria um pedido ao COI para que fosse aberta uma exceção, e o wushu pudesse ser incluído no programa olímpico como esporte de demonstração - sendo que os esportes de demonstração haviam sido oficialmente retirados do programa após as Olimpíadas de 1992. O pedido seria indeferido pelo COI, que, entretanto, abriria uma exceção diferente: segundo o contrato assinado entre o COI e as cidades-sede, nenhum torneio esportivo, nacional ou internacional pode ser realizado na cidade-sede durante um período que começa 7 dias antes da cerimônia de abertura e se encerra 7 dias depois da cerimônia de encerramento. O COI não somente permitiria que a IWUF realizasse um torneio internacional de Wushu em Pequim durante as Olimpíadas, como também permitiria que fosse usada uma das instalações dos Jogos (o Ginásio do Centro Esportivo Olímpico, onde foram realizadas as competições de handebol), que os atletas que fossem competir neste torneio ficassem hospedados na Vila Olímpica, que os voluntários das Olimpíadas também fossem voluntários nesse torneio, que elementos como o pódio e a decoração fossem as mesmas das Olimpíadas, e que as medalhas fossem idênticas às das Olimpíadas, mas em tamanho menor - em suma, as mesmas características que os esportes de demonstração tiveram entre 1912 e 1992, quando faziam parte do programa. As únicas exigências do COI foram que as referências aos Jogos Olímpicos, como o símbolo dos cinco anéis e o logotipo de Pequim 2008, fossem substituídos pelo logotipo da IWUF, e que o calendário do torneio, os atletas e os resultados não fossem listados no site oficial das Olimpíadas de 2008.

O torneio receberia o nome de Torneio de Wushu Pequim 2008, e contaria com um total de 15 provas, sendo 10 de taolu e 5 de sanda. No taolu, as provas de daoshu e gunshu, nanquan e nangun, jianshu e qiangshu, e taijiquan e taijijian seriam disputadas na forma de "combinados", ou seja, o mesmo competidor se apresentaria nos dois eventos de cada combinado, e suas notas seriam somadas; além desses quatro combinados, haveria também a prova de changquan, para um total de cinco provas masculinas e cinco femininas, todas de rotina livre. No sanda, seriam disputadas provas de até 56 Kg, até 70 Kg e até 85 Kg no masculino, e de até 52 Kg e até 60 Kg no feminino; assim como nas demais lutas presentes nas Olimpíadas, cada uma dessas provas conferiu duas medalhas de bronze, no caso, sem que os perdedores das semifinais precisassem se enfrentar. O Brasil conquistaria uma dessas medalhas de bronze, com Emerson Almeida na categoria até 85 Kg.

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