segunda-feira, 24 de novembro de 2014

Escrito por em 24.11.14 com 0 comentários

Beisebol (II)

Essa semana eu tive uma ideia legal para um post: existem, pelo mundo, vários esportes semelhantes ao beisebol, no qual o objetivo é atingir uma bola com um bastão e sair correndo; quando eu fiz o post sobre beisebol, entretanto, eu só falei sobre beisebol e softbol - depois eu também fiz um sobre críquete, mas isso não vem ao caso. Essa semana, pensei em fazer um novo post falando sobre mais esportes desse tipo, mais ou menos como eu fiz quando escrevi o post sobre hóquei. O post é esse aqui, e, por falta de nome melhor, ele se chamará Beisebol (II).

pesäpalloVamos começar pelo que é considerado o que deu origem ao beisebol, o rounders. Curiosamente, a primeira referência escrita ao jogo de rounders, que data de um livro de 1744, o chama de base-ball, nome pelo qual suas variações, criadas nos Estados Unidos, é que se tornariam conhecidas (falando nisso, o beisebol que existe hoje é uma de duas variações, a outra tinha regras um pouco diferentes, e acabou extinta). A primeira menção ao nome "rounders" data de outro livro, de 1828, o primeiro a trazer a descrição de suas regras. A codificação das regras do rounders seria feita alguns anos mais tarde, em 1884, na Irlanda, pela Associação Atlética Gaélica (GAA), que existe até hoje e, na falta de uma federação internacional, é considerada o órgão máximo, além do rounders, de três outros esportes, o handebol gaélico, o hurling e o futebol gaélico (sendo que esses dois últimos também já ganharam um post aqui no átomo). As regras da GAA eram um pouco diferentes das adotadas na Inglaterra - onde, por exemplo, os bastões, as bolas e o campo eram de tamanho menor - por isso, em 1943, foi fundada a Rounders England, responsável por codificar o jogo no Reino Unido. Atualmente, a versão da GAA é mais famosa, sendo jogada também em países com número significativo de imigrantes irlandeses (inclusive na Inglaterra), enquanto a versão da Rounders England é jogada apenas na Inglaterra, Escócia e País de Gales.

Pelas regras da GAA, o campo de rounders é um quadrado de 70 metros de lado. Em um dos vértices desse quadrado fica a home plate, sobre a qual o rebatedor se posiciona. Seguindo as linhas do quadrado, à direita do rebatedor fica a primeira base, e, à esquerda, a terceira, ambos a 25 metros da home plate. A 25 metros da primeira e da terceira, bem de frente com a home plate, fica a segunda base - em outras palavras, o circuito das bases forma um quadrado menor, de 25 metros de lado, que compatilha o vértice da home plate com o quadrado maior, de 70 metros. A bola é feita de couro, cheia de tecido ou espuma, e tem entre 22,7 e 25,5 cm de circunferência; o bastão, cilíndrico, é feito de madeira, plástico ou metal, e pode ter entre 70 e 110 cm de comprimento e até 7 cm de diâmetro, de acordo com a preferência do jogador. As bases são almofadas quadradas de 46 cm de lado, exceto a home plate, que tem 68 cm. Diferentemente do que ocorre no beisebol, no rounders nenhum jogador usa luvas.

Um time de rounders possui nove jogadores, mais três reservas que podem substituir qualquer um deles enquanto a bola não estiver em jogo, mas com a condição de que um substituído não pode mais voltar. Quando o time estiver atacando, todos os nove atuarão como rebatedores, seguindo uma ordem estabelecida pelo técnico, que deve ser mantida durante todo o jogo. Quando o time estiver defendendo, um dos jogadores será o catcher, e ficará ajoelhado atrás do rebatedor para pegar as bolas que ele não conseguir rebater. Outro será o arremessador, e ficará dentro de um quadrado de 64 cm de lado a 12 metros de distância da home plate, em uma linha reta na direção da segunda base. Os outros sete ficarão espalhados pelo campo, nas seguintes posições: um ao lado de cada base (primeira, segunda e terceira), um dentro do quadrado menor entre a segunda e a terceira base, e os outros três além das linhas do quadrado menor, um próximo de cada linha lateral e um próximo ao vértice de frente com a home plate.

Cada rebatedor tem três chances para acertar uma bola lançada pelo arremessador, que deve arremessar a bola por baixo como no softbol. Diferentemente do beisebol, quando o rebatedor acerta a bola, não é obrigado a correr. Se o rebatedor acertar a bola mas não correr, se a acertar mas ela cair fora dos limites laterais do campo (além das linhas à direita e à esquerda da home plate; exceto se for a última chance), ou se o arremessador lançar a bola em um local que seria impossível para ele acertar ou atingi-lo com a bola, ele ganha uma nova chance (ou aquela não é deduzida de suas três, o que dá no mesmo). Se o rebatedor não conseguir acertar uma bola nessas três chances, ele é eliminado. Se conseguir e decidir correr, ele deve ir para a primeira base, e, se houver um jogador lá, deve ir para a segunda, e assim sucessivamente. Um jogador que passe pelas três bases e chegue à home plate marca um ponto (chamado "rounder" como o jogo). Um jogador não é obrigado a passar pelas bases uma por uma; se ele sentir segurança, pode tentar ir para a base seguinte após alcançar a anterior na mesma jogada.

Também diferentemente do beisebol, o rebatedor deve correr levando o bastão - aliás, se ele deixar o bastão cair durante a corrida, estará eliminado. Além de ser eliminado por largar o bastão ou por não acertar a bola em três chances, um jogador pode ser eliminado por rebater a bola além das linhas laterais na terceira e última chance, por não sair de uma base antes de um companheiro chegar lá, ou por atrapalhar de propósito qualquer jogador adversário, incluindo o catcher. Depois que o rebatedor rebate a bola, os jogadores do time defendendo também podem pegá-la e tentar fazer com que ela chegue à base antes do rebatedor que está correndo; se o jogador que pegou a bola pisar na base antes do que está correndo, ou se encostar a bola nele, ele também está eliminado. Uma vez que três jogadores tenham sido eliminados, os times trocam de posição, com o que estava atacando passando a defender e vice-versa. Uma vez que ambos tenham atacado e defendido, termina uma entrada. Uma partida é composta de cinco entradas, sendo entradas extras disputadas caso o jogo não possa terminar empatado.

Pelas regras da Rounders England, o campo tem apenas 36 metros de lado, e o quadrado menor apenas 12 metros. A bola tem entre 18 e 20 cm de circunferência, e o bastão deve ter no máximo 46 cm de comprimento, 5,5 cm de diâmetro e pesar no máximo 370 gramas. Ao invés de almofadas, as "bases" são marcadas com pequenos postes de madeira de 50 cm de altura e 5 cm de diâmetro. Curiosamente, se o arremesso for válido (se o arremessador não lançar a bola fora do alcance do bastão nem atingir o rebatedor), o rebatedor será obrigado a correr, tendo acertado a bola ou não - e levando o bastão. Um jogador que complete o circuito das bases após ter acertado a bola marca um ponto (rounder), enquanto um que o complete sem ter acertado a bola marca meio ponto (half-rounder). Se um jogador receber duas bolas inválidas seguidas, for atrapalhado na corrida entre as bases por um adversário ou alcançar duas bases com uma mesma corrida, independentemente de ter acertado a bola ou não, também marca meio ponto. Um rebatedor é eliminado se um defensor pegar uma bola rebatida por ele antes que ela toque o chão, se um defensor pegar a bola e fizer com que ela chegue à base antes dele, se largar o bastão, tocar na metade de cima do poste que demarca a base, ou se não sair da base antes que um colega chegue até lá - nesse caso, ambos são eliminados. Após nove jogadores serem eliminados, os times trocam de função, e, após mais nove eliminações, termina uma entrada. Uma partida é composta de duas entradas, mais entradas extras caso seja necessário um desempate. Mas a característica mais curiosa eu deixei para o final: nas regras da Rounders England, a home plate é apenas o local onde se posiciona o rebatedor; para completar o circuito das bases, o rebatedor deve correr da terceira para a quarta base, que se localiza em ângulo reto em relação à terceira e à home plate, a 12 metros de cada.

campo de rounders, regras da Rounders EnglandA Rounders England não foi a primeira entidade a codificar o rounders na Inglaterra. Bem antes dela, em 1892, uma outra, chamada English Baseball Association, já havia codificado o esporte. Curiosamente, porém, ao fazê-lo, ela decidiu não usar o nome rounders, e sim o nome beisebol. Essa versão do rounders também existe até hoje, mas é conhecida como beisebol britânico. Atualmente, apenas Inglaterra e País de Gales possuem federações e torneios desse esporte, que é até bem parecido com o rounders da Rounders England, com as únicas diferenças sendo a ausência da quarta base (servindo a home plate como quarta base como de costume), o fato de que cada time tem 11 jogadores (e cada entrada só termina com 11 eliminados) e que a bola é idêntica à do beisebol, mas o bastão é chato como o de críquete, com entre 50 e 60 cm de comprimento. No beisebol britânico, o jogador só corre quando atinge a bola, e ganha um ponto para cada base na qual pisa (completar o circuito de bases, portanto, vale 4 pontos). Assim como no rounders da GAA, cada jogador tem três chances para acertar a bola, sendo eliminado se não conseguir.

Vamos agora para a Finlândia, lar do pesäpallo, único dos esportes de hoje a já ter feito parte do programa olímpico - foi esporte de demonstração em Helsinque, 1952, com uma partida disputada entre dois times finlandeses. O pesäpallo (que significa "bola no ninho" em finlandês) foi inventado em 1922 por Lauri Pihkala, atleta e fanático por esportes, que chegou a competir nas provas do salto em altura e do arremesso de disco nas Olimpíadas de 1908 e nos 800 metros nas de 1912. O objetivo de Pihkala era criar um jogo que combinasse características dos esportes tradicionais finlandeses de bola e bastão com as do beisebol norte-americano, do qual gostava, mas achava pouco dinâmico. O esporte rapidamente ganhou popularidade, com a Pesäpalloliitto (a Associação Finlandesa de Pesäpallo) sendo fundada em 1931 e o primeiro campeonato nacional masculino sendo disputado em 1932.

O campo de pesäpallo pode ser de terra batida, gramado ou de grama sintética. Seu formato é o de um triângulo sobre um retângulo, mais ou menos como uma casa desenhada por uma criança. No vértice do triângulo, que tem um ângulo de 45 graus e 32 metros de lado (com as linhas que delimitam os lados delimitando também a área válida de jogo), fica a home plate, um semicírculo de 7 metros de raio, com um menor, de 5 metros dentro, e uma almofada redonda, de 60 cm de diâmetro e entre 3 e 5 cm de altura, bem no meio, sobre a qual ficará o rebatedor. dos outros dois vértices do triângulo se unem às linhas do retângulo, que tem no mínimo 60,5 e no máximo 96 metros de comprimento. Seguindo pela linha do triângulo à direita do rebatedor, a 20 metros da home plate, fica a primeira base, um semicírculo de 3 metros de raio. A segunda e a terceira bases também são semicírculos de 3 metros de raio, e ficam uma de cada lado do retângulo, a 3,5 metros de cada ponto onde ele se encontra com o triângulo. As três bases não possuem almofadas, sendo apenas marcações no campo.

A bola é feita de material sintético, é de cor amarela, bastante dura, tem entre 21,6 e 22,2 cm de circunferência e pesa entre 160 e 165 g para os homens e entre 135 e 140 g para as mulheres. Os bastões são cilíndricos, feitos de uma mistura de fibra de vidro e fibra de carbono, e devem ter no máximo 1 metro de comprimento, 5,6 cm de diâmetro, e pesar entre 580 e 620 gramas. Todos os jogadores do time que está atacando devem usar capacetes, e todos os do time defendendo devem usar luvas, que são bem diferentes das do beisebol, menores, mais acolchoadas e mais curvas.

O arremessador não fica posicionado de frente com o rebatedor, e sim a seu lado, dentro do círculo menor da home plate. O arremesso, no pesäpallo, é feito na vertical, ou seja, com a bola sendo lançada para cima e sendo atingida pelo rebatedor quando estiver caindo. Para que um lançamento seja considerado válido, a bola deve subir pelo menos um metro acima da cabeça do rebatedor, e, se não for rebatida, cair dentro do círculo menor da home plate. Cada rebatedor tem três arremessos válidos para conseguir acertar a bola, mas, se acertar, não é obrigado a correr, podendo optar por gastar uma dessas três tentativas e continuar tentando. Se o rebatedor rebater mas optar por não correr, não conseguir rebater um arremesso válido, ou rebatê-lo para fora da área de jogo, ele gasta uma das tentativas; gastando as três, ele é eliminado. Um arremesso que não seja válido não conta como tentativa, e, se não houiver ninguém na primeira base, o rebatedor pode andar até lá "de graça"; se houver, ele só pode andar se ocorrerem dois arremessos inválidos seguidos - nesse caso, quem já está na primeira passa para a segunda e assim sucessivamente. Uma vez que rebata a bola e decida correr, o rebatedor tem que largar o bastão e chegar na primeira base antes da bola, que será pega por alguém do time defendendo e passada pelos companheiros até chegar até lá. Da mesma forma, quem estava na primeira corre para a segunda, e assim sucessivamente, devendo chegar nas bases antes da bola para não ser eliminado.

Para marcar um ponto, o jogador tem que percorrer todo o circuito das bases, voltando ao círculo maior da home plate; curiosamente, ele não faz esse circuito em linha reta como no beisebol, e sim ziguezagueando pelo campo - com o trajeto da terceira base até a home plate sendo bem mais comprido que os outros três. Se um mesmo jogador percorrer todo o trajeto de uma vez só (no que, no beisebol, seria um home run), ele marca o ponto, mas tem o direito de retornar à terceira base para tentar marcar mais um ponto na jogada seguinte. Uma regra curiosa é que, se a bola for pega no ar, sem tocar o chão antes, o jogador que a rebateu não estará eliminado; todos os jogadores que não estejam em uma base, porém (como, por exemplo, os que estão correndo de uma base para outra), deverão retornar para a fila dos rebatedores, perdendo seus lugares nas bases.

campo de pesäpalloUma equipe de pesäpallo tem doze jogadores. Quando o time está defendendo, um deles será o arremessador, e outros oito assumirão posições de defesa no campo, normalmente um em cada base, dois no meio do caminho entre as bases, um bem do lado da segunda base e dois no fundo do campo, embora as posições mudem de acordo com o tipo de jogada que o ataque está aparentando tentar executar. Os outros três jogadores, conhecido como jokers (palavra inglesa que significa "piadista" ou "bufão", mas aqui é usada no sentido de "curinga" por causa do nome em inglês da carta do curinga no baralho), jamais entram em campo quando o time está defendendo. Quando o time está atacando, os nove jogadores que atuam quando o time está na defesa formam uma fila, e devem rebater na ordem dessa fila; os três jokers não precisam respeitar a ordem da fila, podendo "furá-la" para rebater a qualquer momento. Como é muito difícil errar uma rebatida, a estratégia do jogo consiste em diferentes configurações de ataque e defesa, com os jogadores sendo bastante especializados em algumas funções - por isso o uso dos jokers no ataque, que tenta surpreender o adversário. Uma das características mais curiosas do pesäpallo é que o capitão de cada time pode passar instruções referentes à estratégia para os demais jogadores através de um código de cores, usando papeletas coloridas que são seguradas como um leque. Cada time tem seus próprios códigos, e o uso dos leques é para que um não decifre a estratégia do outro.

Uma partida de pesäpallo dura dois sets de quatro entradas cada; ao final da quarta entrada de cada set, o time com mais pontos ganha aquele set, e o seguinte começa zerado. Se o jogo terminar empatado, com um set para cada equipe, é jogada uma nona entrada de desempate, e, se o empate persistir, uma disputa na qual os times, alternadamente, começam no ataque já com um jogador na terceira base, sendo perdedor o time que não conseguir completar a corrida para a home plate após a rebatida sem seu jogador ser eliminado. Cada entrada é dividida em duas metades, sendo que o time que ataca em uma defende na outra. Uma metade termina quando três jogadores do time atacando são eliminados, ou se todos os 12 rebatedores do time atacando já tiverem rebatido pelo menos uma vez e esse time não tiver marcado pelo menos dois pontos nessa entrada.

A Finlândia possui um campeonato profissional de pesäpallo, com times fortes e bastante populares, chamado Superpesis. Levado por imigrantes, o pesäpallo chegou a países como Suécia (onde se chama boboll), Alemanha, Austrália, Japão, Suíça e Canadá, sendo que os três primeiros também possuem federações nacionais e até campeonatos amadores ou semi-profissionais, o que permitiu a criação da Copa do Mundo de Pesäpallo (organizada pela Pesäpalloliitto, já que ainda não existe uma federação internacional). Já foram organizadas três edições da Copa do Mundo, em 2006, 2009 e 2012, com a seguinte prevista para 2015; todas as edições contaram apenas com Finlândia, Alemanha, Suécia e Austrália (embora Japão e Estônia tenham manifestado interesse em participar da próxima), sendo que a Finlândia, evidentemente, ganhou todas.

Da Finlândia vamos para a vizinha Suécia, onde existe um esporte chamado brännboll. Criado na cidade de Umea a partir das regras do beisebol, o brännboll tira seu nome do termo usado para indicar que um jogador está eliminado, bränna (que, em sueco, significa "queimado"). O brännboll é um esporte exclusivamente amador, não contando com federações nacionais nem com regras unificadas, e sendo jogado, em sua maioria, por estudantes, já que faz parte do programa de educação física de muitas escolas; ainda assim, o esporte saiu da Suécia e se espalhou pelos vizinhos, sendo hoje também praticado na Noruega (onde se chama slaball), Dinamarca (rundbold) e Alemanha (brennball). Por não ter regras unificadas, fica meio difícil determinar quais seriam as "oficiais", já que cada um joga como quer; eu optei por comentar aqui as regras usadas em Umea, onde, uma vez por ano, acontece um festival chamado Brännbollscupen, o mais próximo que existe de um campeonato de brännboll.

O campo de brännboll não tem uma medida fixa. Seu ponto mais importante é o local onde o rebatedor se posiciona; esse local será o vértice de um ângulo reto, cujas linhas imaginárias determinam a área válida de jogo - ou seja, a área na qual a bola tem que cair para que a rebatida seja considerada válida. A mais ou menos dois metros à direita dessa posição fica a primeira base, e, a mais ou menos oito metros à esquerda, fica a quarta base. Com a segunda e terceira bases elas formarão um quadrado de mais ou menos dez metros de lado.

Um time de brännboll possui sete jogadores. Quando o time está no ataque, todos farão uma fila, rebatendo a bola de acordo com a ordem em que entraram nela. Quando o time está defendendo, os jogadores se posicionam um na diagonal entre a primeira e a terceira base, um entre a segunda e a terceira base, um entre a terceira e a quarta base, e três além da linha entre a segunda e a terceira bases, nas posições que julgarem melhor; o que sobra fica próximo à primeira base, sobre uma base de cor diferente chamada "base de eliminação".

campo de brännbollNo brännboll não existe arremessador; o próprio rebatedor joga a bola para cima ou a quica no chão e, então, a rebate. A bola usada normalmente é uma bola de tênis, ou outra que quique de forma semelhante; o bastão pode ser um bastão de beisebol, de críquete ou até mesmo uma raquete, dependendo do nível de experiência do jogador. Uma vez que o rebatedor rebata a bola, se ela for em direção à área de jogo válida (se a bola não for em direção à área de jogo válida após ser rebatida, ele tenta de novo), ele larga o bastão e corre para a primeira base. O objetivo dos jogadores de defesa será pegar a bola e jogá-la para o que está na base de eliminação. Como vocês devem estar imaginando, se a bola chegar na base de eliminação antes de o jogador chegar na base, o jogador será queimado - não eliminado, queimado. O rebatedor não precisa parar na primeira base; se tiver segurança, pode continuar correndo até a segunda, terceira ou quarta, mas, se a bola chegar na base de eliminação enquanto ele estiver no meio do caminho, será queimado. Outra curiosidade é que um jogador não é obrigado a trocar de base só porque outro está se encaminhando para a base na qual ele está, não existindo um limite para o número de jogadores que pode ocupar uma mesma base.

Uma das razões para essa regra é que, ao contrário do que vocês estão imaginando, um jogador queimado não sai do jogo, e sim retorna para a base que estava antes (como a primeira base fica a dois metros do local da rebatida, é praticamente impossível ele ser queimado antes de chegar à primeira base, mas, se acontecer, ele rebate de novo). Um jogador que consiga chegar à quarta base marca pontos para seu time, e entra no final da fila dos rebatedores. Após um intervalo de tempo pré-determinado, normalmente 15 minutos, acaba uma entrada, independentemente de quantos jogadores tenham sido queimados ou tenham pontuado. Na entrada seguinte, os times inverterão os papéis, com o time que estava defendendo agora rebatendo e vice-versa. Normalmente, um jogo dura quatro entradas, com o time com mais pontos ao final da quarta sendo vencedor, e entradas extras sendo jogadas para desempatar se necessário.

No brännboll, ambos os times podem pontuar a cada entrada: cada jogador do time atacando que pise na quarta base marca um ponto para o time atacando, mas cada jogador queimado vale um ponto para o time defendendo. Se a fila de rebatedores se esgotar - ou seja, se todos os jogadores estiverem nas bases, sem nenhum para rebater - o time defendendo ganha cinco pontos, e a entrada termina automaticamente. E, caso três jogadores ou mais do time atacando alcancem a quarta base com uma mesma rebatida, o time atacando ganha seis pontos de bônus.

Vamos agora para a Romênia, onde existe um esporte chamado oina. E um esporte muito antigo: a primeira referência escrita ao oina data de 1370, em um tratado sobre a região da Valáquia. Ninguém sabe ao certo, porém, como o jogo teria surgido, sendo aceitas duas teorias, a de que ele teria sido criado por pastores, no campo, como passatempo, e a de que teria sido criado por soldados para treinar para a guerra. Seja lá como for, no século XIX houve um forte movimento para transformar o oina no esporte nacional da Romênia, que culminou em 1899, quando o Ministro da Educação da época determinou que ele deveria ser incluído em todas as aulas de educação física das escolas romenas, e organizou o primeiro torneio intercolegial nacional de oina. Graças a isso, o esporte começou o século XX com uma popularidade crescente, que levou ao surgimento da Federação Romena de Oina, em 1932, e dos primeiros clubes profissionais. Hoje, o oina é um dos esportes mais populares da Romênia, e é jogado profissionalmente também na vizinha Moldova. Aliás, esses são os dois únicos países do mundo com federações nacionais desse esporte, mas o sonho da Federação Romena é criar uma Federação Internacional; para isso, ela está dando suporte para a criação de times e campeonatos de oina na Bulgária e Sérvia, países vizinhos de grande população de ascendência romena, e na Suécia, que demonstrou interesse no esporte.

Em termos de regras, o oina é bastante diferente dos demais esportes desse post. Para começar, seu campo é retangular, com 70 metros de comprimento por 32 de largura. A 5 metros de cada linha de fundo, é traçada uma linha conhecida como linha de jogo, que determina as três áreas do campo: de um lado, a zona de rebater, do outro, a zona de fundo, e, entre as linhas, a área de jogo. Centralizados na linha que divide a zona de rebater da área de jogo temos dois semicírculos: um de 3 metros de raio, dentro da zona de rebater, com duas pequenas linhas de 1 metro de comprimento cada se prolongando a partir dos locais onde ele toca a área de jogo para dentro desta, e um de 1 metro de raio, dentro da área de jogo. O rebatedor, que pertence ao time que está atacando, ficará dentro do semicírculo de 3 metros.

campo de oinaE ainda não acabou: a área de jogo é dividida ao meio, no sentido do comprimento, por uma outra linha, que separa a área de jogo em uma área de avanço (à esquerda do rebatedor) e uma área de retorno (à direita). A cada 15 metros, a área de jogo é novamente dividida, por linhas paralelas às de fundo. Nas interseções entre essas linhas paralelas e a linha e central, e nos pontos onde essas linhas paralelas tocam as linhas de lado, existem nove círculos de 2 metros de diâmetro cada, dentro dos quais ficarão os jogadores do time que está defendendo. Finalmente, na zona de rebater, a 1 metro da linha de fundo, do lado direito do rebatedor, é traçada uma linha de 10 metros de comprimento chamada linha de espera, onde se posicionarão os rebatedores que esperam por sua vez.

No início do jogo, dois dos jogadores do time atacando se posicionarão dentro do semicírculo de 3 metros, cada um no espaço entre a linha que o delimita e a que delimita o de 1 metro. O primeiro da fila de rebatedores (o qual chamaremos de Jogador A) será o rebatedor, enquanto o segundo (Jogador B) será o arremessador. O arremessador jogará a bola para o rebatedor, que a rebaterá com o bastão, tentando jogá-la o mais longe possível, e então largará o bastão e sairá correndo pela área de avanço, tentando chegar à zona de fundo. O jogador do time defendendo mais próximo da bola, então, correrá para pegá-la, voltará para sua posição (dentro de um dos círculos de 2 metros) e a jogará para um companheiro. Esse companheiro poderá jogá-la para outro companheiro (sem limite de vezes em que isso pode ser feito) ou arremessá-la na direção do rebatedor que agora está correndo para a zona de fundo. Se acertá-lo, o time defendendo ganha dois pontos, a menos que a bola acerte as palmas das mãos do rebatedor; nesse caso, ele continua correndo, e outro jogador do time defendendo pode ir lá pegar a bola e repetir o processo. Sendo acertado ou não, o rebatedor continua correndo em direção à linha de fundo até chegar lá; a única diferença é que, se ele for acertado, o time defendendo, como já foi dito, faz dois pontos (sendo que ele só pode ser acertado uma vez), e, se não for, o time defendendo não faz ponto. Também é importante notar que os jogadores de defesa podem sair de dentro dos círculos para pegar a bola, mas só podem tentar acertar os oponentes se estiverem com os dois pés dentro do círculo.

Uma vez que o Jogador A chegue à zona de fundo, o Jogador B se torna o rebatedor, e o Jogador C se torna o arremessador. O processo é repetido, sendo que, agora, o Jogador A deve voltar correndo pela área de retorno, e também pode ser acertado no meio do caminho pelos jogadores do time defendendo (que farão dois pontos se o acertá-lo). O Jogador B, que está correndo pela área de avanço, também pode ser acertado normalmente. Mais uma vez, sendo acertado ou não, o Jogador A só termina sua corrida na zona de rebater, quando sai do jogo. O processo se repete até que todos os rebatedores tenham rebatido (no último deles, o Jogador A volta a campo apenas para atuar como arremessador). Uma vez que todos os rebatedores tenham alcançado a zona de rebater após correr para lá e para cá, uma das metades do jogo, chamada repriza, termina, e, após um intervalo de 15 minutos, o jogo retorna para a segunda repriza com as posições invertidas (o time que estava atacando agora está defendendo e vice-versa). Ao final da segunda repriza, o jogo termina, e o time com mais pontos é declarado o vencedor. É possível um jogo terminar empatado, sendo marcado um jogo-desempate caso seja um jogo eliminatório.

Mas não é só o time defendendo que pode marcar pontos; dependendo de onde caiu a bola após ser rebatida, o time atacando também os marca: se a bola passar pela linha que divide a área de jogo da zona de fundo, o time atacando marca dois pontos; se ela cair entre a última linha paralela e a linha que divide a área de jogo da zona de fundo, o time atacando marca um ponto. Um jogador que marque ponto não é obrigado a correr, podendo se posicionar fora do semicírculo, de frente com a área de avanço; a regra permite que até dois jogadores se posicionem desa forma, correndo juntos assim que o rebatedor seguinte rebater, para confundir o time adversário. Da mesma forma, um jogador que alcance a zona de fundo sem ser acertado pode optar por não correr na jogada seguinte, "correndo em dupla" na próxima.

Cada time de oina possui onze jogadores. Quando o time está atacando, todos começam na linha de espera, se tornando rebatedores e arremessadores de acordo com a ordem da fila. Quando o time está defendendo, nove deles se posicionam nos círculos de 2 metros, um por círculo, ficando o capitão do time (normalmente o jogador mais experiente) no círculo do meio; os outros dois ficam um na zona de rebater, ao lado do arremessador, e um na zona de fundo, em frente à linha central, para que os dos círculos não precisem correr muito para pegar bolas que caiam nessas zonas. A partida é oficiada por dois árbitros, um posicionado à direita da zona de rebater e um à esquerda da zona de fundo. Cada time pode ter cinco reservas, sendo que as substituições podem ser feitas a qualquer momento em que a bola não esteja em jogo, mas um jogador substituído não pode mais voltar ao jogo. A bola é feita de couro, tem 8 cm de diâmetro, e é cheia de pelo de cavalo, porco ou boi, pesando 140 g. O bastão é feito de madeira, parece o do beisebol, mas é mais curto, com 80 cm de comprimento, e mais fino, com 3,5 cm de diâmetro.

Para terminar, vamos ao lapta, o representante da Rússia. Na época da União Soviética, o lapta (que se pronuncia "laptá") era um dos esportes mais populares do país, com mais de 40 campeonatos regionais e um forte campeonato nacional; atualmente, embora alguns desses campeonatos ainda existam na Rússia, o lapta perdeu grande parte de seu prestígio, sendo praticado, em sua maioria, por crianças nas escolas.

O lapta é jogado em um campo gramado com entre 40 e 55 metros de comprimento por entre 25 e 40 metros de largura, podendo, inclusive, ser quadrado (40x40), embora o retangular seja bem mais comum. Em um dos lados do campo, centralizado, fica um círculo de 50 cm de diâmetro; a 10 metros da linha de fundo do lado onde está esse círculo há uma linha, chamada kon. O objetivo é rebater a bola para além dessa linha, soltar o bastão e sair correndo, até alcançar a linha de fundo do outro lado, e então, se possível, voltar correndo até a linha do lado do círculo. Atualmente, a bola usada é uma bola de tênis, mas o bastão é próprio, feito de madeira, com 60 cm de comprimento e 10 cm de largura, com uma empunhadura de 3 cm de diâmetro, chato como o do críquete, e não cilíndrico como o do beisebol.

diagrama de um campo de laptaUm time de lapta é composto de seis jogadores. No time que está atacando, os seis formarão uma fila, e rebaterão a bola na ordem em que a formaram, se posicionando dentro do círculo para fazê-lo; no time que está defendendo, eles se posicionarão além da kon, e terão como objetivo pegar a bola rebatida e atingir o jogador oponente que está correndo com ela. Assim como no oina, o rebatedor seguinte da fila atua como arremessador, se posicionando ao lado do círculo e jogando a bola para cima com um movimento característico, dobrando os joelhos e com o braço totalmente esticado. O rebatedor tem duas chances para rebater a bola para além da linha, e, se conseguir, corre. Se alcançar a linha de fundo do outro lado sem ser atingido pela bola, marca um ponto; se conseguir voltar sem ser atingido, marca mais dois (para um total de três). A pegadinha é que, se ele correr até o outro lado sem ser atingido, resolver voltar, e for atingido na volta, não marca nenhum - nem mesmo o que marcaria por ter alcançado o outro lado. Em compensação, se ele achar que não é seguro voltar, ele pode ficar parado do lado de lá, garantindo o ponto, e voltar (obrigatoriamente) quando o rebatedor seguinte rebater a bola; nesse caso, porém, ele só marcará um ponto no retorno se não for atingido (para um total de dois) ou nenhum se for (mas continuará com o ponto da ida, para um total de um). Jogadores que retornem para o lado onde são feitas as rebatidas entram no final da fila de rebatedores. Um jogador que erre suas duas chances para rebater a bola também volta para o final da fila.

Uma partida de lapta dura dois tempos de 30 minutos cada. Ao final do primeiro tempo, os times trocam de posição, com o que estava atacando passando a defender e vice-versa. Ao final, quem tiver mais pontos é o vencedor. Se o jogo não puder terminar empatado, é jogada uma prorrogação de dois tempos de 10 minutos cada. Como só o time atacando pode marcar pontos, se o time no segundo tempo ultrapassar a pontuação que seu rival fez no primeiro, o jogo termina automaticamente.

O lapta é o mais antigo de todos os esportes de bola e bastão, tendo registros escritos datados da Idade Média, com bastões e bolas do século XIV podendo ser encontrados em vários museus russos. Segundo os russos, foi ele quem deu origem ao beisebol, ao críquete, ao rounders e ao oina, ao ser levado por imigrantes russos para os Estados Unidos, Inglaterra e Romênia. Estudiosos desses países, evidentemente, não consideram essa versão como verídica.

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