quarta-feira, 6 de janeiro de 2010

Killer Instinct

Na adolescência, eu adorava jogar fliperama. Se somar tudo, devo ter gasto mais de mil reais em fichas e créditos. Felizmente, não somente eu gostava de jogar como também era bom neles, tendo impressionado meus colegas mais de uma vez ao terminar um jogo com apenas um crédito - me lembro, em especial, de Ultimate Mortal Kombat 3, que joguei, inclusive, com torcida contra. Houve uma ocasião, porém, na qual eu não somente perdi na primeira luta como também apanhei feio. Diante de alguma zoação, e de uma pergunta tipo "o que aconteceu?", minha resposta foi simplesmente talvez o maior clichê do mundo em uma situação como essa: não se pode ganhar todas.

Para falar a verdade, eu fiquei mais chateado por ter perdido o dinheiro investido no jogo na primeira luta do que com a zoação dos que assistiam ao jogo - afinal, eu não estava tentando me mostrar para eles, estava apenas querendo me divertir metendo a porrada em alguns oponentes virtuais, diversão esta que foi abreviada com a minha derrota precoce. E o pior é que eu nem tinha mais dinheiro naquele dia, então nem pude me vingar da máquina, tendo de esperar outra ocasião para mostrar a ela quem é que mandava. Ainda por cima, não era a primeira vez que eu jogava aquele jogo, e, mesmo sem ainda tê-lo terminado em apenas um crédito, eu jamais havia perdido na primeira luta. Diante disso tudo, "não se pode ganhar todas" me pareceu não somente uma boa resposta, mas também a única explicação plausível para o que tinha acontecido.

Caso alguém esteja curioso, o jogo em questão era Killer Instinct. Eu estava jogando com o Fulgore, e tomei uma surra do Cinder. Esta semana, me lembrei dessa história, aparentemente sem nenhuma razão em especial - sabe quando você de repente se lembra de uma coisa, e fica até tentando descobrir por que se lembrou daquilo justamente naquele momento? Pois é, foi assim. Em homenagem a esta lembrança desgarrada, decidi fazer um post sobre Killer Instinct. Afinal, pode ter alguém por aí que não saiba quem são Fulgore e Cinder.

Killer Instinct foi uma das maiores mentiradas da história dos videogames: desenvolvido pela Rare, produzido pela Midway e lançado pela Nintendo em 1994, o jogo foi vendido como uma prévia da capacidade do novo console que a Nintendo desenvolvia na época, o Ultra 64, mais tarde renomeado para Nintendo 64. O problema é que o hardware utilizado nos arcades de Killer Instinct não tinha absolutamente nada a ver com o que a Nintendo desenvolvia para o console - e, ainda por cima, ambos também eram completamente diferentes do hardware de outro jogo anunciado como prévia do Ultra 64, Cruisin USA. Se eles fossem apenas diferentes, tudo bem, mas, na verdade, o hardware do Nintendo 64 acabou sendo inferior, o que fez com que ele só conseguisse rodar as versões caseiras de suas "prévias" depois que a estas foram aplicadas severas restrições e limitações. Para quem esperava poder jogar um Killer Instinct ingual ao dos arcades em casa, foi uma grande decepção.

Apesar disso, o jogo é bastante divertido, e possui alguns méritos: para começar, ele foi o primeiro arcade do mundo a trazer um disco rígido, de 125 MB, o que não é nada hoje, mas em 1994 era umas dez vezes mais do que a memória do arcade mais parrudo do mercado. Seus gráficos, de última geração, foram criados nos computadores da Silicon Graphics, com uma nova técnica batizada de "sprites renderizados" sendo utilizada para criar os personagens, que graças a ela não ficaram com o aspecto "chapado" dos sprites tradicionais, nem com o "quadrado" dos jogos poligonais da época. Seus cenários foram produzidos como animações em computação gráfica, que ficavam rodando em loop no fundo da tela. Todo o jogo, aliás, era cheio de animações em CG, na abertura, na apresentação dos personagens, após as lutas e no final do jogo. Para rodar tudo isso, a Midway criou uma placa exclusiva onde só o Killer Instinct rodou, algo ao estilo dos antigos arcades da década de 1980, e que havia sido praticamente abandonado depois da invenção das placas projetadas para rodar mais de um jogo, como a MVS da SNK e a CPS da Capcom. O clock do processador dessa placa - um R4600 da Quantum Effect Design - rodava a 100 MHz, absurdamente rápido para um arcade de 1994.

Em termos de jogabilidade, Killer Instinct era uma espécie de mistura de Street Fighter com Mortal Kombat. O jogador tinha à sua disposição seis botões, sendo três socos e três chutes, e, combinando-os com movimentos do direcional, tinha acesso a golpes especiais, únicos de cada lutador. Quando a luta estivesse prestes a acabar, porém, ele podia usar dois tipos de golpes especiais extras, o No Mercy (depois renomeado para Danger Move) e o Humiliation. O No Mercy equivalia a um fatality, destruindo o oponente para todo o sempre, enquanto o Humiliation era uma espécie de Friendship, de Mortal Kombat II, e submetia o oponente a uma situação vexatória, como sair dançando loucamente.

Killer Instinct introduziu duas novidades que depois seriam copiadas por diversos jogos: em primeiro lugar, ao invés de lutas em dois rounds, ele usava o esquema de duas barras de energia; uma vez que a primeira barra acabasse, o personagem era derrubado, se levantando em seguida com a segunda barra, enquanto a barra do oponente continuava na mesma posição. O primeiro personagem a cair duas vezes, ou seja, a perder suas duas barras de energia, perdia a luta. Para terminar a luta com um No Mercy, era preciso que o oponente estivesse tonto e com sua segunda barra de energia piscando em vermelho, ou seja, às portas do nocaute. Para usar um Humiliation, além deste requisito, era necessário que o personagem usando o golpe ainda estivesse em sua primeira barra de energia, ou seja, não tivesse caído nenhuma vez.

A segunda novidade eram os "combos automáticos". Normalmente, em um jogo de porrada, um combo é uma sequência de golpes, onde você acerta o seguinte antes do oponente se recuperar do anterior, o que faz com que ele não tenha a chance de se defender. Em Killer Instinct, porém, os combos eram acionados através de sequências de botões pré-determinados, exatamente como os golpes especiais. Assim, apertando, digamos, cinco botões, você poderia aplicar em um oponente um incrível combo de doze golpes, que, além de acabar com a energia dele, possuía excelente efeito estético. Killer Instinct se tornou conhecido por seus combos surpreendentemente enormes, com os maiores podendo chegar a oitenta golpes - bastava fazer a sequência e cruzar os braços enquanto o oponente apanhava feito boi ladrão. Como tudo na vida, porém, os combos enormes de Killer Instinct tinham um preço: quanto maior o combo, maior a sequência de botões que o jogador deveria pressionar - e decorar. Além disso, a maioria deles só "pegava" se os primeiros golpes da sequência acertassem o oponente, ou seja, era possível que você fizesse a sequência todinha para, depois do primeiro soco, levar uma rasteira e ver seu trabalho indo por água abaixo - e o oponente se aproveitando para usar contra você o combo que você ia usar contra ele. E, como se isso já não fosse incomodação suficiente, cada personagem possuía também um combo breaker, uma sequência que, se efetuada corretamente, "quebrava" o combo do oponente, interrompendo a sequência e retornando a luta para o modo normal - e, mais uma vez, dando uma chance ao oponente de mandar um combo enorme contra você. Bem, ninguém disse que a vida era justa.

Embora o enredo não costume ser o ponto alto dos jogos de porrada, Killer Instinct até que tem uma história razoável: em um futuro onde as megacorporações tomaram o lugar das nações, uma delas, de nome Ultratech, organiza anualmente um torneio chamado Killer Instinct. Aberto à participação de lutadores do mundo todo, o torneio também é usado para testar criaturas geneticamente modificadas pela Ultratech, que, ainda por cima, desenvolveu uma tecnologia capaz de criar portais entre as dimensões, e trouxe um monstro interdimensional para servir como último oponente do torneio.

Ao todo, dez competidores participam do torneio Killer Instinct retratado no jogo: Fulgore, um ciborgue criado pela Ultratech para substituir soldados em guerras, que terá suas capacidades combativas testadas durante o torneio; Cinder, um criminoso a quem foi prometida liberdade caso participasse de um programa secreto de armas químicas da Ultratech, onde um acidente o transformou em um ser feito de fogo, e agora participa do torneio sob a promessa de ser retornado à sua forma humana se vencer; Glacius, um alienígena feito de gelo, capaz de assumir diferentes formas, capturado pela Ultratech para estudo, e a quem também foi prometida liberdade se vencesse; Jago, que, embora se pareça com um ninja, é um monge tibetano que acredita ser seu destino destruir a Ultratech e pôr um fim em suas experiências bizarras; Riptor, um híbrido de humano e velociraptor criado pela Ultratech, que terá sua inteligência e ferocidade testadas no torneio; Sabrewulf, um lobisomem a quem a Ultratech prometeu a cura de sua licantropia se ele vencesse o torneio - e que era vilão de um dos primeiros jogos da Rare, Sabre Wulf, lançado em 1984 para o ZX Spectrum; Spinal, um esqueleto de um guerreiro reanimado pela Ultratech, que luta no torneio por não saber fazer outra coisa - e que possui a característica interessante de só pode usar golpes especiais caso tenha "cargas", representadas por crânios fluorescentes que voam ao seu redor, e obtidas quando ele bloqueia magias com seu escudo ou quando usa seu combo breaker, sendo que Spinal só pode ter até cinco cargas de cada vez; TJ Combo, ex-campeão dos peso-pesados do boxe, banido do esporte após ser descoberto que ele usava implantes cibernéticos ilegais nos braços, a quem a Ultratech prometeu varrer a história para baixo do tapete, devolver seus títulos e permitir que ele volte a competir caso vença o torneio; Chief Thunder, um índio que entra no torneio buscando descobrir o que aconteceu com seu irmão, que desapareceu após participar do Killer Instinct do ano anterior; e Black Orchid, uma espiã que trabalha para uma agência desconhecida, disfarçada como secretária da Ultratech, e inscrita no torneio para desmascarar as ações ilegais da corporação - e que possui o fatality mais ultrajante da história dos videogames, onde ela abre a blusa e faz o oponente ter um ataque cardíaco com a visão de seus peitos. O último chefe do jogo é Eyedol, um monstro de duas cabeças de outra dimensão, com a capacidade de recuperar energia durante a luta. Eyedol pode ser selecionado através de um truque, mas não possui No Mercies, Humiliations ou Ultra Combos - que, aliás, também não podem ser usados contra ele.

Como o desenvolvimento do Nintendo 64 atrasou, a Nintendo acabou lançando, em 1995, uma versão de Killer Instinct para o Super Nintendo, para capitalizar sobre o sucesso que o jogo fazia nos arcades. Essa versão vinha em um cartucho preto - e não cinza, como os demais títulos do SNES - e a primeira tiragem acompanhava um CD com a trilha sonora do jogo, chamado Killer Cuts. Como o hardware do SNES não era nem de longe potente como o do arcade, algumas adaptações tiveram de ser feitas: os personagens, por exemplo, agora eram sprites comuns, assim como os cenários, que se utilizavam de recursos do SNES, como o Mode7, para criar uma ilusão de tridimensionalidade. As animações em CG também foram removidas, substituídas por imagens estáticas. Muitos detalhes dos personagens e dos golpes foram removidos, e as "cargas" de Spinal passaram a ser representadas por pequenos crânios abaixo de sua energia, ao invés de flutuando ao redor do personagem. Spinal, aliás, foi o personagem mais afetado na conversão, já que um de seus fatalities, onde mãos esqueléticas gigantes brotavam do chão e puxavam o oponente para baixo da terra, foi substituído por uma cópia de um dos fatalities de Chief Thunder, no qual um raio cai do céu e fulmina o oponente. Apesar dessas limitações, a versão SNES de Killer Instinct ainda podia ser considerada superior a outros jogos de porrada do console, foi extremamente bem recebida pela crítica e pelos jogadores, e se tornou um dos clássicos do console.

O mesmo não se pode dizer da versão Game Boy, também lançada em 1995, e que evidentemente sofreu limitações ainda mais drásticas, não somente na parte gráfica e sonora como também na jogabilidade, além da remoção de Cinder e Riptor e de mudanças nos golpes de outros lutadores, especialmente Sabrewulf. Por incrível que pareça, Killer Instinct jamais ganhou uma versão para o Nintendo 64, o console que deveria promover.

O jogo ganhou, entretanto, uma continuação, Killer Instinct 2, ou simplesmente KI2, lançado em 1996. Mais uma vez, o jogo foi desenvolvido pela Rare, produzido pela Midway e lançado pela Nintendo, usando uma placa própria, baseada na do primeiro jogo, mas mais potente, e com um disco rígido bem maior, de 436,5 MB. Mais uma vez, os personagens foram renderizados nos computadores da Silicon Graphics, e os cenários eram animações em CG, presentes ainda na abertura, apresentação dos personagens e no final do jogo. Os gráficos de KI2 possuem mais detalhes que os do primeiro Killer Instinct, e os personagens são mais bem trabalhados, especialmente Orchid, que no primeiro jogo se parecia com uma boneca de borracha.

A história de KI2 é um tanto bizarra: após a destruição de Eyedol, abriu-se uma fenda temporal, que lançou o prédio da Ultratech, onde estava sendo realizada a luta contra o monstro, 2.000 anos no passado. Não somente isso, a fenda possibilitou que Gargos, rival de Eyedol e proveniente da mesma dimensão que ele, voltasse no tempo e dominasse o mundo com seus poderes. Agora, cabe aos dez lutadores Impedir Gargos, seja para voltar para sua própria época, seja para impedir que o mundo seja dominado por uma criatura extradimensional, ou seja por outro motivo qualquer.

Dos dez lutadores disponíveis em Killer Instinct, apenas sete retornam para KI2, e mesmo assim três deles não são exatamente os mesmos: Fulgore é uma nova versão do ciborgue, mais moderna e avançada, já que o original foi destruído no primeiro torneio; Spinal também foi destruído no primeiro torneio, e o que participa do segundo é na verdade um outro esqueleto reanimado, de propriedade de Gargos; e Glacius também não é o mesmo, que conseguiu fugir da Ultratech e voltar para casa, mas um outro membro da mesma raça, que veio à Terra do passado investigar um sinal de socorro captado por sua nave. Jago, Orchid, Sabrewulf e Combo são os mesmos do jogo anterior, embora Sabrewulf agora tenha braços biônicos, seja lá por qual motivo. Chief Thunder, Cinder e Riptor não foram sugados pela fenda temporal, e, portanto, não participam de KI2, tendo sido substituídos pelo bárbaro Tusk, a amazona Maya e a artista marcial Kim Wu, todos devotados a destruir Gargos, que, como era de se esperar, é o último chefe do jogo.

KI2 também trouxe mudanças na jogabilidade, mutas das quais não foram bem aceitas pela maioria dos fãs do jogo original. Arremessos, que não existiam no primeiro jogo, agora eram possíveis, assim como o parry, o ato de defender um ataque no momento certo, congelando o atacante por alguns momentos. Uma barra de super também foi adicionada, que enchia conforme o personagem apanhava, e possibilitava super especiais quando estava totalmente cheia. O sistema de combos também foi alterado, permitindo que os combos começassem com movimentos bem mais simples e fáceis de acertar, e que especiais e super especiais fossem adicionados durante um combo, tornando-o mais poderoso e impossível de ser interrompido por um combo breaker - por outro lado, talvez para tentar equilibrar as coisas, em KI2 era muito mais fácil quebrar um combo com um breaker do que no primeiro Killer Instinct, já que os comandos dos breakers eram mais simples. A alteração nos combos foi muito criticada, já que deixava os combos muito mais fáceis de se usar e mais difíceis de se evitar, mas outra foi mais criticada ainda: os golpes "normais" (socos, chutes, voadoras etc.) perderam alcance e velocidade, mas ficaram muito mais poderosos, tanto que era possível fazer um combo no mesmo estilo de outros jogos de porrada, simplesmente encaixando um novo golpe antes do oponente se recuperar do anterior, e até mesmo vencer uma luta inteira só usando golpes normais, o que até dava chance aos jogadores que ainda não estivessem habituados com o sistema de combos e especiais do jogo, mas acabava nivelando o jogo por baixo, tornando-o mais fácil.

KI2 ainda contava com os Danger Moves, mas os Humiliations ficaram de fora. Em compensação, cada personagem podia ter até quatro finais diferentes, dependendo de quais oponentes "matasse" com o Danger Move e quais simplesmente "nocauteasse", acabando com toda a sua energia sem aplicar o Danger Move - o final de Fulgore, por exemplo, muda conforme o jogador mata ou nocauteia Orchid e Jago.

KI2 chegou a ter um protótipo desenvolvido para o SNES, mas este foi abandonado em favor de uma versão para o Nintendo 64, lançada com o nome de Killer Instinct Gold. Além da já falada inferioridade do hardware do console em relação ao do arcade, ainda houve o problema da limitação de espaço, já que um cartucho do Nintendo 64 não comportava os mais de 400 Mega do jogo. Por causa disso, os gráficos da versão caseira são inferiores, as animações em CG foram substituídas por cenas usando os próprios personagens e cenários do jogo - que, aliás, foram refeitos com gráficos poligonais para economizar memória - e cada personagem só tinha um final, independente de quem matasse ou deixasse viver. Para compensar, o jogo trazia novas opções, como um modo de torneio e cores alternativas para os personagens.

Tanto a versão arcades quanto a versão caseira de KI2 não foram tão bem recebidas pelos jogadores quanto o primeiro Killer Instinct. Como o jogo também já não era uma novidade, a Nintendo acabou desistindo dele, não encomendando uma terceira versão. Apesar disso, a Rare ainda detém os direitos sobre os personagens do jogo, e já há vários anos fala em lançar um Killer Instinct 3, possivelmente aproveitando os recursos mais modernos dos videogames de última geração. Por enquanto, porém, as informações sobre um terceiro jogo da série não passam de boatos.

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