quarta-feira, 29 de julho de 2009

Escrito por em 29.7.09 com 0 comentários

Stardust

Cinema é um negócio bastante curioso. Basta um filme qualquer fazer sucesso que, nos anos seguintes, trezentos outros são produzidos com temas e ambientações semelhantes - foi por causa de Star Wars, por exemplo, que a década de 1980 foi povoada de filmes com robôs e naves espaciais. Atualmente, o filão explorado é o da fantasia: inaugurado por O Senhor dos Anéis: A Sociedade do Anel e Harry Potter e a Pedra Filosofal, ele já deu origem a centenas de filmes com elfos, goblins, animais falantes e outras coisas que antigamente eram bonecos ou anões vestidos, mas hoje podem ser feitas de computação gráfica, para um maior realismo. De Nárnia a Spiderwick, da Ponte para Terabítia à Bússola de Ouro, praticamente não se passam seis meses sem que um novo mundo fantástico ganhe as telas.

Essa moda dos filmes de fantasia, porém, possui um "agravante" em relação à moda dos filmes de ficção científica: a grande maioria deles não nasce como filmes, mas como livros, que então têm seus direitos comprados e são transformados em filmes pelos grandes estúdios, ávidos por mais um sucesso. Essa prática, infelizmente, faz com que bombas que jamais chegariam aos cinemas de outra forma sejam adaptadas só por causa do cenário de fantasia (Eragon me vem à mente...). É claro que se pode alegar que isso sempre existiu, que o saldo ainda está positivo a favor dos bons filmes, e coisas do gênero, mas, mesmo assim, é uma prática que tem me incomodado de uns tempos pra cá.

Mas, como nem tudo na vida são agruras, de vez em quando surge um filme pelo qual eu não dava uma pataca, mas que acaba me surpreendendo favoravelmente. Um daqueles que, antes de assistir, a gente pensa "oh, não, mais um!" mas depois fica satisfeito por ter dado uma chance. O último que fez isso comigo foi Stardust: O Mistério da Estrela.

Confesso: não fui ver Stardust no cinema - e nem A Bússola de Ouro, nem Spiderwick, nem Terabítia, nem Eragon, já que é para confessar, vamos confessar tudo de uma vez. Meu tempo para ir ao cinema está cada vez mais escasso, então não dá para ficar indo ver tudo o que é filme só porque tem um bicho falante ou um dragão nele. Após vê-lo na televisão, porém, me senti absolutamente conquistado, comprei seu DVD, e fiquei com vontade de escrever um post. Depois achei que ficaria um post muito pequeno, e larguei pra lá. Essa semana, porém, enquanto pensava em um assunto para o post de hoje, resolvi escrevê-lo mesmo assim. E o resultado está nas linhas que agora se seguem.

Assim como todos os filmes que já foram citados neste post até agora (à exceção de Star Wars), Stardust também é a adaptação de um livro; no caso, um livro escrito por Neil Gaiman - e esse foi um dos motivos que me afastaram do cinema; já conhecendo o talento de Hollywood para adaptações, achei que uma adaptação de uma obra de Neil Gaiman boa coisa não iria ser. Para quem não sabe, Gaiman é aquele autor inglês, que fez fama internacional escrevendo os quadrinhos do Sandman e costuma ser citado nas músicas da Tori Amos. Stardust, publicado originalmente em 1998, foi seu primeiro livro escrito em prosa sem a ajuda de nenhum co-autor. Curiosamente, ele nem seria um livro, mas uma espécie de história em quadrinhos, com grandes ilustrações e poucas linhas de texto, publicado pela DC Comics, que já publicava o Sandman. Convencido pela editora Avon de que o material renderia um romance, Gaiman decidiu lançã-lo como livro, com mais texto e sem as ilustrações, no ano seguinte, 1999.

Stardust é ambientado na metade final do século XIX em Stormhold, um reino fantástico no Mundo das Fadas, uma espécie de dimensão paralela "composta de todas as terras empurradas para fora do mapa por bravos exploradores que quiseram provar que elas não existiam". Seu enredo começa, porém, em 1839, na Vila do Muro, uma pequena cidade inglesa margeada por uma enorme muralha de pedra. De um lado do Muro, fica a Inglaterra como nós a conhecemos; do outro, o Mundo das Fadas, com todas as suas criaturas mágicas. A única passagem entre os dois mundos é através de um buraco no Muro, guardado 365 dias por ano por dois sentinelas, exceto a cada nove anos no dia 1o de maio, quando uma feira se instala do outro lado do muro, e os moradores de Muro podem atravessá-lo para afzer compras.

A trama começa a se desenrolar quando Dunstan Thorn, um jovem morador de Muro, vai à feira comprar um presente para sua noiva, Daisy. Lá, ele acaba se envolvendo com uma moça de orelhas de gato, escrava de uma bruxa dona de uma das barracas da feira. Os dois têm uma noite de amor antes de Dunstan retornar a Muro, que cobra seu preço nove meses depois, quando Dunstan e Daisy, já casados, encontram em sua porta uma cestinha com o filho de Dunstan com a moça-gato. Batizado Tristran, ele é criado por Dunstan e Daisy como se fosse filho de ambos, sem jamais saber sobre sua herança mágica.

Dezessete anos se passam, e agora é Tristran que está apaixonado, pela "moça mais bonita em um raio de 100 Km", Victoria Forester. Ao ver uma estrela cadente se dirigindo para o outro lado do mundo, Tristran promete a Victoria que irá buscá-la e trazê-la de presente. Cruzando o muro, ele acaba descobrindo que a estrela, na verdade, é uma linda moça, Yvaine, que ainda por cima é caçada por oponentes perigosos: as três bruxas conhecidas como Lilim, que pretendem comer seu coração, para se tornarem jovens e bonitas por séculos; e Septimus, o filho mais novo do recém-falecido Rei de Stormhold, que pretende suceder ao pai no trono. Juntos, Tristran e Yvaine viverão aventuras incríveis viajando por todo o Mundo das Fadas, fugindo de seus perseguidores e tentando retornar a Muro, até Tristran descobrir que sua mãe, na verdade, era Lady Una, a filha mais velha do Rei, e que o trono é seu por direito.

Gaiman teve a ideia de escrever a história quando, viajando por uma estrada do interior, viu um muro à sua margem, que parecia não ter fim. Imediatamente, ele imaginou que poderia haver um Mundo das Fadas do outro lado, e decidiu usar esse argumento em uma futura história. Pouco depois, ele e o ilustrados Charles Vess estavam em uma festa por ocasião de um prêmio recebido por Gaiman, quando este viu uma estrela cadente, e imaginou que poderia usar também esse elemento em sua história sobre o muro. Imediatamente ele abordou Vess e lhe disse o que já havia pensado, e este concordou em fazer as ilustrações. Em pouco tempo, Stardust estava pronta, sendo lançada pela DC como uma minissérie de luxo, com papel especial e sem propagandas, em quatro edições mensais.

Gaiman e Vess, porém, preferiam que a história fosse lançada completa, e, após muito insistir, convenceram a DC a relançá-la em um só volume, em duas versões, uma de capa mole e uma de capa dura com capa imitando couro e estrelas em alto-relevo. Esta edição chegou às mãos da editora Avon, que já havia publicado algumas obras de Gaiman na Inglaterra, e o convenceu a relançar Stardust mais uma vez, agora como um romance.

O sucesso do romance, por sua vez, chamou a atenção dos estúdios Miramax, que entraram em contato com Gaiman e conseguiram os direitos preliminares para adaptar a história para o cinema. A Miramax levou uma eternidade na pré-produção, porém, e o prazo para que eles começassem a fazer o filme acabou expirando. Gaiman, então, começou a conversar sobre uma possível adaptação com o diretor Terry Gilliam, que não aceitou por já estar envolvido com Os Irmãos Grimm. A segunda escolha seria Matthew Vaughn, que na época filmava Nem Tudo é o que Parece, e estava cotado para dirigir X-Men: O Confronto Final. Quando Vaughn desistiu do filme dos X-Men, sendo substituído por Brett Ratner, retomou as conversas com Gaiman, e foi convencido a adquirir os direitos preliminares de adaptação em janeiro de 2005. Vaughn os ofereceu à Paramount, que decidiu bancar o filme, desde que o orçamento não ultrapassasse os 70 milhões de dólares.

O roteiro do filme seria escrito pelo próprio Vaughn, em pareceria com a inglesa Jane Goldman, famosa por apresentar um programa de investigação paranormal na TV. Após ler o livro, Vaughn perguntou a Gaiman se poderia amenizar a história, originalmente escrita para adultos, com trechos de sexo e violência, transformando-a em um filme para toda a família, com mais elementos de humor. Gaiman concordou, dizendo que preferia ver uma versão mais amena, mas bem sucedida, de sua história do que uma adaptação extremamente fiel que fracassasse nas bilheterias. Gaiman também ajudou Vaughn a condensar a história, pois, segundo projeções, um roteiro que contivesse todos os elementos do livro resultaria em um filme de dez horas e meia.

Graças a isso - e aliás, como sempre - o livro e o filme possuem algumas importantes diferenças. Para começar, a passagem no Muro não é guardada por dois sentinelas, mas por um velhinho (David Kelly), e Dunstan (Ben Barnes) decide atravessá-la não para ir à feira comprar um presente para sua noiva (que no filme nem existe), mas simplesmente por curiosidade de saber o que se encontra do outro lado. Lá chegando, ele se encanta com Una (Kate Magowan, que no filme não tem orelhas de gato), que trabalha como escrava na loja de Madame Seleme (Melanie Hill), e passa uma noite de amor com ela. Nove meses depois, ele encontra em sua porta uma cesta contendo o pequeno Tristan (que perdeu um r na versão cinematográfica), fruto de seu relacionamento.

Dezessete anos se passam, e Tristan (Charlie Cox) se torna um rapaz tímido e um tanto atrapalhado, apaixonado por Victoria (Sienna Miller), a moça mais linda da Vila do Muro. Victoria pretende se casar com o almofadinha Humphrey (Henry Cavill), mas, sabendo do poder que tem sobre Tristan, fica sempre próxima a ele, se divertindo com suas atitudes abobalhadas. Um dia, para impressionar Victoria, Tristan a convida para um piquenique, no qual ambos vêem uma estrela cadente passando por sobre o Muro. Victoria promete a Tristan que, se ele a trouxer a estrela, se casará com ele. Tristan conta sobre seu plano para seu pai, Dunstan (Nathaniel Parker), que então decide contar para o rapaz a verdade sobre sua mãe, e encorajá-lo a ir para o outro lado do Muro.

Enquanto isso, do outro lado do Muro, no Reino de Stormhold, o Rei (Peter O'Toole) está à beira da morte. Ele então convoca seus quatro filhos sobreviventes, Primus (Jason Flemyng), Secundus (Rupert Everett), Tertius (Mark Heap) e Septimus (Mark Strong), que mataram seus outros três irmãos, Quartus (Julian Rhind-Tutt), Quintus (Adam Buxton) e Sextus (David Walliams), cada um buscando ser o único sobrevivente no dia da sucessão, estando os irmãos mortos condenados a vagar como fantasmas até que um dos sobreviventes assuma o trono. Como ainda restam quatro irmãos vivos, o Rei pega seu rubi real e proclama que o primeiro a retorná-lo será o novo Rei, sucedendo-o. É este rubi que, ao ser arremessado em direção aos céus, acaba derrubando a bela Yvaine (Claire Danes), uma estrela que, em Stormhold, possui forma humana.

Tristan acaba encontrando Yvaine, e planeja levá-la para Victoria como presente. O local onde a estrla caiu, porém, é distante do Muro, e eles levarão um bom tempo para chegar até lá. Para infelicidade de Tristan, Yvaine também é cobiçada não somente pelos príncipes - já que, inadvertidamente, passa a usar o rubi real como joia após sua queda - mas também pela maligna bruxa Lamia (Michelle Pfeiffer), mais velha de um trio de irmãs que também inclui Empusa (Sarah Alexander) e Mormo (Joanna Scanlan). Com séculos de idade, as três já se encontram em estado deplorável, e sua única chance de voltarem a ser jovens e bonitas é comendo o coração de uma estrela. Como se já não bastassem todos esses contratempos, o casal ainda acaba cruzando o caminho do Capitão Shakespeare (Robert DeNiro), um temível pirata no comando de um navio voador que armazena raios em tambores para vender ao comerciante Ferdy (Ricky Gervais).

Lançado em 2007, Stardust foi um grande sucesso de crítica e público, rendendo quase 10 milhões de dólares apenas em seu primeiro fim de semana nos Estados Unidos, 38 milhões em toda a temporada nos Estados Unidos, 31 milhões no Reino Unido, e mais de 135 milhões no mundo inteiro. As críticas também foram bastante positivas, e o filme acabou reacendendo o interesse pelo livro que lhe deu origem, tanto que Gaiman já fala em escrever uma continuação, ou pelo menos uma segunda história ambientada na Vila do Muro.

E todo esse sucesso é merecido. Stardust é um filme muito divertido, tem um elenco de primeira, e uma história bem aos estilo dos romances de sucesso: ao longo de sua jornada, Tristan reavalia sua vida, cresce como pessoa, e tem um final feliz ao lado das pessoas que ama. Mais que elfos ou dragões, esses são elementos que todo filme de fantasia merece ter.
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quarta-feira, 22 de julho de 2009

Escrito por em 22.7.09 com 0 comentários

Punch-Out!!

Dentre outras coisas, a cultura pop nos ensina que, quando não conseguimos vencer usando a força bruta, temos de recorrer à inteligência. Na minha opinião, foi exatamente isso que a Nintendo fez quando decidiu lançar seu Wii: se vendo incapaz de competir com o Playstation 3 em termos de gráficos, sua única saída foi inventar um videogame que chamasse a atenção do público por outro motivo. E, se fosse um motivo que nunca havia sido explorado antes, tanto melhor, pois ganharia pontos pela originalidade. O resultado é que, por mais que reclamem que os jogos do Wii não têm gráficos tão bons quanto os de Playstation 3 ou Xbox 360, ele já é o videogame mais vendido da história, tendo conseguido o que parecia impossível: ultrapassar a marca do Playstation 2, que está no mercado há mais que o dobro de tempo.

Com seu sensor de movimento, o Wii não apenas revolucionou a indústria dos videogames - a ponto dos concorrentes já estarem falando em controles que interpretariam os movimentos do jogador de forma ainda mais avançada - como deu um novo fôlego a jogos da Nintendo que andavam meio mais ou menos. Super Mario Galaxy, por exemplo, é divertido como um jogo de Mario não era há muito tempo.

Recentemente, o sensor de movimento ajudou a ressucitar uma franquia da Nintendo que parecia morta e enterrada, apesar de um enorme sucesso feito na década de 1980. E a Nintendo parece não ter poupado esforços para ressucitá-la em grande estilo. Em homenagem a esses esforços, hoje teremos um post sobre Punch-Out!!.

Punch-Out!! sempre foi um dos meus jogos preferidos do NES. Eu não tinha um (não por falta de vontade, por algum motivo jamais achei um para comprar), mas meu primo tinha, e eu sempre pegava emprestado. Passei muitas horas da minha vida enfrentando oponentes do dobro do meu tamanho, e consegui derrubar Mike Tyson um bom número de vezes. Quando comprei meu Super Nintendo, um dos primeiros jogos que aluguei foi sua continuação, Super Punch-Out!!, com a qual, infelizmente, me decepcionei. Depois, a Nintendo aparentemente desistiu do jogo, e ele foi esvanecendo de minha memória. Mas só até esse ano, quando, para deleite dos fãs, sua nova versão foi lançada, mantendo todos os componentes que fizeram do original um grande sucesso - bem, exceto Mike Tyson, mas confesso que ele não fez tanta falta assim.

Challenger vs Glass Joe (Arcade)Chamar o Punch-Out!! do NES de "original", porém, não é tecnicamente correto - muita gente, como eu, só conheceu a série através dele, mas dois outros de seus jogos já haviam sido lançados antes, para arcades. O primeiro deles, também chamado Punch-Out!!, é de 1984, e foi um dos arcades mais revolucionários da época: para começar, ele não tinha um, mas dois monitores, sendo que o de baixo, na altura dos olhos do jogador, mostrava a luta, as barras de energia dos lutadores, e uma barra que enchia conforme golpes bem sucedidos sucessivos eram aplicados, e diminuía conforme você era atingido; o de cima, na parte superior do gabinete, mostrava os rostos dos lutadores, o tempo restante para a luta acabar, e o placar, que incluía uma pontuação e o número da luta. Além desse gabinete modernoso, Punch-Out!! tinha muitas vozes digitalizadas, para os oponentes, o árbitro e até para o treinador do personagem controlado pelo jogador, algo bastante raro na época.

O personagem controlado pelo jogador em Punch-Out!! não tinha nome, sendo identificado simplesmente como "Challenger" ("desafiante") e por três letras escolhidas como as iniciais do jogador. "Challenger" é um homem branco, de estatura mediana, vestindo calção e luvas verdes; em seu "retrato", no monitor superior, ele tem cabelos e olhos verdes, mas na luta eles são pretos. Na luta, aliás, o corpo de Challenger, exceto as luvas, o cabelo e o calção, se transforma em um quadriculado verde fluorescente, para que você possa ver o oponente através dele, em um esquema quase de primeira pessoa. Os controles de Challenger são bastante simples, contando com um direcional e três botões: movendo o direcional para a direita ou esquerda, ele desvia para a direita ou esquerda; movendo o direcional para baixo, ele bloqueia na altura da barriga; movendo o direcional para cima, ele bloqueia na altura do rosto. Como você não vai ganhar de ninguém só desviando e bloqueando, os botões servem para desferir socos: apertando o botão da esquerda, Challenger soca com a mão esquerda, enquanto o botão da direita, evidentemente, faz com que ele soque com a mão direita. Os socos saem na altura da barriga; para socar o rosto do oponente, é preciso mover o direcional para cima e apertar o botão. Há também um terceiro botão, que desfere um soco poderosíssimo, mas só pode ser usado quando a tal barra dos socos contínuos está totalmente cheia, o que é indicado por um conselho do treinador de Challenger.

Em cada luta, Challenger terá a missão de derrubar o adversário três vezes, ou derrubá-lo de uma forma tão eficiente (a critério da máquina) que ele seja nocauteado direto. Cada oponente tem seu próprio arsenal de golpes, alguns mais fáceis de se desviar ou contra-atacar, outros mais difíceis - sendo que os mais difíceis, invariavelmente, também causam mais dano. A seu favor, há o fato de que todos os oponentes avisam quando vão aplicar um golpe: seus olhos, normalmente brancos, ficam amarelos por um curto período de tempo antes do golpe. Eles não avisam, porém, qual golpe vão aplicar, cabendo ao jogador estar atento para reagir apropriadamente. Cada luta dura três minutos, e, se o tempo esgotar, invariavelmente o árbitro dará a vitória ao oponente, então rapidez nas decisões também é fundamental. Se o tempo se esgotar, ou se Challenger for derrubado três vezes, perderá o jogo. Você pode inserir uma nova moeda para uma revanche, mas apenas uma vez: perdendo uma segunda luta, é game over definitivo.

Para conseguir ser campeão, Challenger terá de derrotar seis oponentes divididos em dois Circuitos de três oponentes cada. No Minor Circuit, os oponentes serão o francês Glass Joe (um trocadilho com glass jaw, que pode ser traduzido para "queixo de vidro", apelido dado a um boxeador que é derrubado facilmente), o cubano Piston Hurricane e o turco Bald Bull (que, curiosamente, significa "touro careca" em inglês). No Major Circuit, os oponentes serão o norte-americano Kid Quick, o italiano Pizza Pasta e o também norte-americano Mr. Sandman. Derrotando Mr. Sandman, Challenger se torna o novo campeão, e prossegue em sua carreira em um novo Circuito, onde enfrentará todos os oponentes novamente, menos Kid Quick. Neste novo Circuito, todos estarão mais rápidos e mais fortes, e não ficarão mais com os olhos amarelos antes de desferir um golpe - e uma característica curiosa desse novo Circuito é que, se perder alguma luta, você perderá o título para o oponente que o derrotou, recuperando o cinturão se derrotá-lo em uma revanche. Vencendo esse novo Circuito, Challenger se envolve em mais um, onde enfrentará Piston Hurricane, Bald Bull, Glass Joe e Mr. Sandman, nessa ordem e se sucedendo infinitamente, ainda mais rápidos e mais fortes que antes, até perder o jogo de uma vez por todas. Não, como todos os jogos da época, Punch-Out!! também não tem final, estando o pobre Challenger condenado a lutar pela eternidade.

Hoje em dia esse Punch-Out!! original pode ser meio desconhecido, mas na época fez bastante sucesso, tanto que, no ano seguinte, 1985, ganhou uma continuação, chamada Super Punch-Out!!. Essa continuação era praticamente idêntica ao jogo original, com o mesmo tipo de gabinete, o mesmo estilo de jogo, gráficos bastante semelhantes, e os mesmos controles, a não ser por uma diferença, que representava mais uma inovação: o direcional de Super Punch-Out!! podia ser puxado, como se o jogador quisesse arrancá-lo da máquina. Ao fazer isso, Challenger executava um novo movimento: se agachava, algo essencial para escapar dos golpes de alguns dos oponentes do jogo.

O maior diferencial de Super Punch-Out!! em relação ao seu antecessor, aliás, eram os oponentes. Super Punch-Out!! trazia cinco oponentes novinhos em folha, que, além de cada um ter seus golpes próprios, como no jogo anterior, dessa vez tinham características especiais, que afetavam a forma como se devia lutar contra eles. Os oponentes eram o canadense Bear Hugger (o "abraçador de ursos"), que, de tão gordo, era imune a socos na barriga, não perdendo energia com eles; o honconguês Dragon Chan, que, de forma um tanto desleal, também utilizava chutes durante a luta; o russo Vodka Drunkenski, que atrasava de propósito alguns de seus golpes para você perder o tempo da defesa, bloqueio ou agachamento; o indiano Great Tiger, que tinha o poder de se teleportar; e o norte-americano Super Macho Man, único sem alguma gracinha, mas de golpes poderosos e difíceis de evitar. Derrotando os cinco, Challenger ganha o cinturão, e entra no já conhecido modo onde os cinco têm de ser enfrentados novamente, mas mais rápidos, mais fortes e sem avisar que vão bater. Derrotando os cinco novamente começa o modo onde Dragon Chan, Vodka Drunkenski, Super Macho Man e Bear Hugger ficam se alternando nessa ordem por toda a eternidade. Ou até que você perca o jogo.

Por ser um arcade bastante avançado para a época, Punch-Out!! demorou para receber uma adaptação oficial para um videogame caseiro. Uma versão não-oficial de Super Punch-Out!!, porém, chegou a ser lançada, exclusivamente na Europa, para os computadores Commodore 64, ZX Spectrum e Amstrad CPC. Rebatizada Frank Bruno's Boxing, ela trazia o boxeador britânico Frank Bruno no lugar de Challenger, e apenas três dos lutadores da versão original, Bear Hugger (renomeado Canadian Crusher), Dragon Chan (renomeado Fling Long Chop) e Vodka Drunkenski (renomeado Andra Punchredov) além dos inéditos Tribal Trouble, Frenchie France, Raviolo Mafiosi, Antipodean Andy e Peter Perfect. Esta versão até que não era ruim, mas por ser não-oficial e limitada à Europa, não fez sucesso, e foi logo esquecida.

Somente em 1987 Punch-Out!! ganharia uma versão oficial desenvolvida pela Nintendo, para seu videogame de 8 bits, o NES. Graças às limitações do console, esta versão não tinha vozes digitalizadas, e seus gráficos eram menos detalhados que os da versão original, mas isso não significava que o jogo fosse menos divertido, tanto que em pouco tempo se tornou um grande sucesso, sendo até hoje considerado um dos melhores jogos da história do NES.

Na versão do NES, o boxeador controlado pelo jogador finalmente tem um nome, Little Mac, um jovem do Brooklyn, Nova Iorque, que sonha se tornar campeão mundial de boxe. Por ser muito baixinho, Little Mac não conseguia encontrar um treinador, pois ninguém o levava a sério. Um dia, ele conhece o ex-campeão mundial dos peso-pesados Doc Louis, hoje um senhor bonachão viciado em chocolate. Vendo potencial no garoto, Doc Louis decide treiná-lo, inscrevendo-o no torneio do Minor Circuit, próprio para iniciantes. Através de seu próprio talento, Little Mac poderá galgar novas posições, até se tornar ele mesmo o campeão mundial.

Little Mac vs Super Macho Man (NES)Little Mac não é baixinho por acaso: como no NES seria impossível fazer um lutador quadriculado como no arcade, os programadores decidiram fazer a luta em uma espécie de perspectiva, e, sendo Little Mac baixinho, graças a este ângulo é possível ver o oponente quase inteiro por sobre sua cabeça. Outras mudanças estéticas em relação à versão arcade incluem uma musiquinha tocando ao fundo durante as músicas, esquemas de cores diferentes para os ringues dependendo do Circuito em que Little Mac está lutando, e cut scenes entre as lutas, que mostram Little Mac treinando com Doc Louis, recebendo conselhos de seu treinador sobre como vencer a luta, ou sendo provocado pelos oponentes. Além disso, o árbitro das lutas é ninguém menos que Mario, o mascote da Nintendo, em uma participação especial.

Mas, além de diferenças estéticas, o Punch-Out!! do NES também tem algumas diferenças no estilo de jogo: para começar, as lutas agora duram três rounds, de três minutos cada. Little Mac tem três formas de vencer uma luta: derrubando o oponente três vezes em um mesmo round (o que resulta em um nocaute técnico, ou TKO); derrubando o oponente um número pré-determinado de vezes ao longo dos três rounds, o que fará com que ele seja automaticamente nocauteado (embora alguns oponentes sejam impossíveis de se nocautear); ou chegando ao final do terceiro round com mais energia restante e tendo derrubado o oponente mais vezes do que foi derrubado por ele, quando vencerá por pontos (embora novamente alguns oponentes, como os campeões de cada Circuito, sejam impossíveis de se vencer por pontos). Se Little Mac for derrubado três vezes em um mesmo round, cinco vezes ao longo de uma luta, ou perder por pontos, perderá a luta. O jogador pode usar um continue e continuar lutando contra o mesmo oponente, a menos que tenha perdido para um campeão de Circuito, quando retorna para a luta anterior. Se perder uma segunda vez para um mesmo oponente, Little Mac também cai uma posição no ranking, tendo de derrotar novamente o oponente anterior. Cada jogador só tem direito a dois continues, ou seja, se perder três lutas, consecutivas ou não, será game over. O lado bom é que o Punch-Out!! do NES tem um sistema de passwords, com o qual o jogador que já tenha vencido um Circuito pode começar do seguinte, ao invés de ter que subir os degraus todos de novo.

O placar do Punch-Out!! do NES também traz duas novidades, além das já conhecidas barras de energia de cada lutador, da pontuação e do cronômetro regressivo (que agora também indica o número do round): as estrelas e os corações. As estrelas substituem a "barra de nocaute" da versão arcade: toda vez que Little Mac contra-atacar um oponente, ou seja, acertá-lo bem no momento em que seria acertado por ele, ganhará uma estrela, que poderá gastar a qualquer momento da mesma luta para desferir um soco poderosíssimo. Os corações, por sua vez, medem a fadiga de Little Mac: ele começa cada luta com um número pré-determinado de corações, perdendo um toda vez que bloqueia um ataque do oponente ou toda vez que um oponente bloqueia um ataque seu, e três cada vez que é acertado com sucesso por um oponente. Quando os corações chegam a zero, Little Mac fica rosa fluorescente, exausto, e incapaz de desferir socos, podendo apenas se esquivar dos ataques oponentes. Após algum tempo nessa condição ele recupera alguns corações, e pode voltar a atacar e bloquear normalmente.

Os controles do Punch-Out!! do NES são bem parecidos com os do original do arcade: colocando o direcional para a direita ou para a esquerda, Little Mac esquiva para a direita ou para a esquerda; colocando o direcional para baixo, ele bloqueia (e, como é baixinho, não há a diferença de bloqueio alto ou baixo). O botão B desfere um soco com a mão esquerda, na altura da barriga do oponente se pressionado sozinho, ou na altura de seu rosto se apertado junto com o direcional para cima, enquanto o botão A desfere um soco com a mão direita, nas mesmas condições. Finalmente, o botão start desfere o star punch, o soco poderoso que só pode ser usado quando Little Mac tem pelo menos uma estrela.

Os oponentes de Little Mac em sua caminhada rumo ao título são uma atração à parte. Como de costume, eles avisam que irão golpear, ficando por um breve momento da cor vermelha, mas alguns avisam com mais antecedência, outros quase simultaneamente ao golpe. Também como de costume, embora avisem que vão golpear, não avisam como, sendo que alguns golpes são mais fáceis de contra-atacar, esquivar ou bloquear que outros, e os mais difíceis normalmente tiram mais energia de Little Mac quando acertam. Alguns oponentes também têm características especiais, que afetam a forma como se deve lutar contra eles; alguns possuem golpes secretos, com uma forma bem específica de serem evitados; e alguns possuem o chamado one-punch knockdown, um momento da luta no qual poderão ser derrubados com um único golpe, se este for aplicado corretamente.

Os oponentes no Punch-Out!! do NES estão divididos em três Circuitos. No primeiro, o Minor Circuit, Little Mac deverá enfrentar o francês Glass Joe, o alemão Von Kaiser e o japonês Piston Honda (o primeiro com um golpe secreto). No Major Circuit, os oponentes serão o espanhol Don Flamenco (que passa a maior parte da luta provocando Little Mac), King Hippo, rei das fictícias Ilhas Hippo (que é tão gordo que nem consegue se levantar após derrubado, sempre sendo nocauteado direto), o indiano Great Tiger e o turco Bald Bull. O último Circuito, o World Circuit, é também o mais extenso, e nele Little Mac deverá enfrentar Piston Honda novamente, o russo Soda Popinski (que na verdade é Vodka Drunkenski, com um novo nome para evitar alegações de que a Nintendo fazia apologia de bebidas alcóolicas), Bald Bull de novo, Don Flamenco de novo, e os norte-americanos Mr. Sandman e Super Macho Man. Vencendo os três circuitos, Little Mac se torna o campeão do mundo, e conquista o direito de participar de uma luta dos sonhos contra o maior lutador de todos os tempos: Mike Tyson! Pois é, o Kid Dinamite está no jogo, e, desnecessário dizer, é o oponente mais difícil de todos. Little Mac só tem uma oportunidade para vencer Tyson: mesmo que chegue nele sem ter usado nenhum continue, se perder, perderá o jogo. Se vencer, por outro lado, terá direito a um final especial.

Tyson, apesar de ser um bônus e tanto, não estava nos planos dos programadores desde o início, e, por causa dele, o jogo acabou ficando com três versões. A primeira, lançada exclusivamente no Japão, se chamava apenas Punch-Out!!, e só ia até Super Macho Man, que então era o último chefe do jogo. Quando chegou a hora de lançá-lo na América, o presidente da Nintendo of America, Minoru Arakawa, achou que seria uma boa estratégia de marketing colocar o lutador mais famoso da época no jogo, e negociou com Tyson os direitos de seu nome e imagem, lançando o jogo como Mike Tyson's Punch-Out!!. Mike Tyson's Punch-Out!! fez um sucesso tão grande que acabou sendo lançado também no Japão, em 1988. O contrato com Tyson, porém, só era válido até o final de 1989, e o boxeador não se interessou em renová-lo, o que fez com que a Nintendo tivesse que alterar o jogo para relançá-lo em 1990 - curiosamente, boatos correram na época de que Tyson havia sido removido do jogo por ter perdido o título mundial para James Buster Douglas, o que só ocorreria em 1990, ou por ter sido acusado de estuprar Desiree Washington, o que só aconteceu em 1991. A terceira versão do jogo foi lançada nos Estados Unidos e Japão como Punch-Out!! featuring Mr. Dream, e trazia um novo lutador, o tal Mr. Dream, que tinha exatamente os mesmos golpes de Tyson, mas era branco e tinha uma aparência diferente, como último chefe. Esta última versão é a que é considerada pela Nintendo como a "oficial" do jogo, sendo, inclusive, a disponível para download no Virtual Console do Wii.

Little Mac vs Dragon Chan (SNES)Em 1994, a Nintendo decidiu lançar uma nova versão de Punch-Out!!, dessa vez para o Super Nintendo. Com o nome de Super Punch-Out!!, porque o nome de quase todos os jogos do SNES começavam com "Super" mesmo, o jogo na verdade tinha mais a ver com o original dos arcades do que com seu antecessor do NES. Para começar, as lutas voltaram a ser de apenas um round de três minutos cada e com nocaute obrigatório, sendo impossível vencer por pontos. As estrelas e os corações sumiram, e voltou a barra que aumenta conforme golpes sucessivos são aplicados com sucesso e diminui conforme você é acertado, agora identificada como "barra de super". Além disso, existe alguma controvérsia sobre quem seria o personagem controlado pelo jogador: o manual diz que é Little Mac, mas ele não se parece com o Little Mac do NES (que tem cabelos pretos, enquanto esse tem cabelos claros; além disso, ele parece ser bem mais alto), não é treinado por Doc Louis (que nem aparece no jogo) e, se for o mesmo personagem, ainda resta uma questão a ser resolvida: por que Little Mac, campeão do mundo alguns anos antes, teria de recomeçar sua carreira toda de novo do início do Minor Circuit? Ficou fora de atividade e só agora resolveu voltar?

Bem, sendo ele ou não, "Little Mac" traz uma novidade em relação aos jogos anteriores: graças aos recursos mais sofisticados do SNES, ele é um personagem normal como qualquer outro, mas transparente, o que possibilita que o jogador veja os oponentes através dele sem que sejam necessários recursos como o corpo quadriculado ou o ângulo de visão superior. Os controles são mais ou menos os mesmos de sempre: direcional para a direita ou esquerda, ele desvia para a direita ou esquerda, e com o direcional para cima ele bloqueia na altura do rosto. Uma novidade é que o bloqueio na altura da barriga é automático, bastando que você não aperte nada. Para atacar, o botão Y desfere um soco com a mão esquerda, na altura da barriga se for pressionado sozinho, ou na altura do rosto se for pressionado junto com o direcional para cima; o botão B faz a mesma coisa, mas o soco é com a mão direita. A maior novidade fica por conta dos "super socos": toda vez que a barra da base da tela esté totalmente cheia, Little Mac pode desferir um soco especial com o botão A: pressionando apenas A, será um gancho poderosíssimo na barriga, A junto com o direcional para cima desfere um gancho não tão poderoso no rosto, A duas vezes bem rápido desfere uma sequencia devastadora de socos na barriga, e A duas vezes bem rápido junto com o direcional para cima desfere uma série de socos no rosto. Diferentemente do que ocorria nos jogos anteriores, aqui os super socos podem ser bloqueados, esquivados ou contra-atacados, então é importante escolher bem a hora de usar um deles. Finalmente, o retrato de Little Mac no placar serve como um indicador do power mode: ele começa com o fundo azul, e, dependendo de seu desempenho, pode ficar verde, depois amarelo, e finalmente vermelho. Quando fica vermelho, as luvas de Little Mac começam a brilhar e ele entra no power mode (automaticamente ou pressionando X, à escolha do lutador), onde, durante alguns segundos, causará muito mais dano com seus ataques.

O Super Punch-Out!! do SNES traz dois modos de jogo, o championship e o time attack. O championship é o modo tradicional, no qual Little Mac terá de passar pelos lutadores de quatro Circuitos para se tornar campeão do mundo. O cartucho possui uma bateria, que grava seu progresso automaticamente, e ainda permite que você enfrente novamente em revanche qualquer oponente de um Circuito que já tenha vencido antes. No time attack o objetivo é derrotar cada oponente o mais rapidamente possível, com o jogo registrando os melhores tempos de cada luta. Em ambos os modos, para derrotar um oponente basta derrubá-lo três vezes (ou ser tão devastador que ele não consiga se levantar ao ser derrubado da primeira ou da segunda vez). Se Little Mac estiver enfrentando um oponente pela primeira vez e perder, terá de gastar um continue para prosseguir, mas, se gastar todos os continues, terá de voltar para a primeira luta do Circuito em que estava. Perder no time trial ou em uma luta contra um oponente de um Circuito anterior não traz problemas.

Como sempre, a maior atração do Super Punch-Out!! do SNES são os oponentes, embora eu pessoamente ache que eles exageraram, criando alguns caricatos demais. No primeiro Circuito, o Minor Circuit, Little Mac deverá enfrentar o francês Gabby Jay (que o manual diz ter sido treinado por Glass Joe), o canadense Bear Hugger (que continua imune a socos na barriga), o cubano Piston Hurricane e o turco Bald Bull. No Major Circuit, os oponentes serão o jamaicano Bob Charlie, o honconguês Dragon Chan (que continua usando chutes), o luchador mascarado mexicano Masked Muscle e o norte-americano Mr. Sandman (que foi rebaixado de Circuito desde a última vez). No World Circuit Little Mac enfrentará o irlandês Aran Ryan (que recebe muito pouco dano de socos normais, mas muito mais dano de super socos), o transformista japonês Heike Kagero (que além do poder de se teletransportar ainda golpeia com o cabelo), o palhaço italiano Mad Clown e o norte-americano Super Macho Man. Finalmente, no Special Circuit os oponentes serão o britânico Narcis Prince (que fica irritadíssimo quando alguém acerta seu belo rosto), o velhinho chinês Hoy Quarlow (que costuma golpear com a bengala), e os gêmeos Rick e Nick Bruiser, de nacionalidade desconhecida (primeiro um, depois o outro, naturalmente). Na época, boatos corriam de que Nick Bruiser era, na verdade, um androide, devido à forma como se movia e à ausência de uma frase provocativa dirigida a Little Mac antes da luta, mas jamais foi oficialmente confirmado se ele é humano ou não.

Depois do Super Punch-Out!! do SNES, a franquia parece ter ficado meio esquecida, já que nunca mais haviam sido lançados jogos novos para ela. Até esse ano, quando, aproveitando o sensor de movimento do Wii, a Nintendo decidiu lançar mais um jogo para a série, mais uma vez chamado, simplesmente, Punch-Out!!.

Isso porque o Puch-Out!! do Wii é, na verdade, um remake do jogo do NES, e não uma continuação. Mais uma vez o jogador assume o papel de Little Mac (e agora é Little Mac mesmo), o pequeno lutador rejeitado que encontra em Doc Louis o treinador perfeito para sua caminhada rumo ao título mundial. Graças aos recursos mais avançados do Wii, Little Mac é mais uma vez transparente (mas continua baixinho), o que faz com que a luta possa ser vista de trás. Todos os personagens, incluindo Doc Louis, são tridimensionais e possuem falas com vozes digitalizadas - aliás, os conselhos de Doc Louis a Little Mac nos intervalos das lutas são uma atração à parte. Os oponentes também provocam Little Mac com falas e movimentos acintosos durante as lutas, e uma hilária cut scene é apresentada antes da luta contra cada um deles.

O Punch-Out!! do Wii aceita três tipos de controles: se o jogador preferir, pode usar apenas o Wiimote, deitado, como se fosse o controle do NES. Nesta configuração, o direcional para a direita ou esquerda faz com que Little Mac desvie para a direita ou esquerda, o direcional para cima faz com que ele bloqueie, e o direcional para baixo faz com que ele agache. O botão 1 soca com a mão esquerda, na altura da barriga se pressionado sozinho, ou na altura do rosto se pressionado junto com o direcional para cima, enquanto o botão 2 faz a mesma coisa, só que com a mão direita, e o botão A desfere o star punch. Se o jogador preferir um estilo mais realístico, pode usar o Wiimote combinado com o Nunchuk; nesse caso, os movimentos do direcional devem ser feitos com o direcional do Nunchuk, não do Wiimote, e, para socar, o jogador deve socar mesmo, impulsionando o Wiimote para a frente para um soco com a mão direita e o Nunchuk para um soco com a mão esquerda - para socar na altura do rosto, basta botar o direcional do Nunchuk para cima; o star punch continua sendo acessado com o botão A. Finalmente, se o jogador tiver um e quiser usar, o jogo aceita o Wii Balance Board (aquele acessório que vem junto com o Wii Fit), para ser usado em conjunto com o Wiimote e o Nunchuk; nesse caso, além de realmente socar, ele deverá realmente esquivar para a direita ou esquerda se quiser que Little Mac desvie, e realmente agachar para que Little Mac agache - os comandos para bloqueio e para socar na altura do rosto continuam sendo com o direcional do Nunchuk para cima, e o star punch continua sendo no botão A.

Little Mac vs King Hippo (Wii)O esquema de jogo é bastante semelhante ao do NES: cada luta dura três rounds, e, para vencê-la, você deve derrubar o oponente três vezes em um mesmo round, derrubá-lo um número pré-programado de vezes durante a luta, ou chegar ao final do tempo com mais energia e tendo-o derrubado mais vezes do que ele te derrubou. Os corações estão de volta e funcionam da mesma forma que o NES, mas as estrelas são um pouco diferentes: agora Little Mac ganha estrelas ao contra-atacar os oponentes ou atacá-los com sucesso enquanto o estão provocando, e as perde toda vez que é atingido. Ele pode acumular até três estrelas de cada vez, e, quanto mais estrelas tiver quando desferir o star punch, mais devastadores serão seus efeitos. O star punch é novamente impossível de ser bloqueado - embora alguns lutadores consigam escapar dele se Little Mac o usar bem no meio do movimento de um de seus golpes - e alguns lutadores ainda contam com a conveniência do one-punch knockdown. Uma novidade do Punch-Out!! do Wii é que Little Mac pode recuperar sua energia enquanto os oponentes estão caídos e o árbitro está faznedo a contagem, sacudindo bem rápido o Wiimote e o Nunchuk, ou pressionando rapida e alternadamente os botões 1 e 2. O mesmo método pode ser utilizado quando Little Mac for ser nocauteado, uma vez por luta, para que ele volte com um ínfimo de energia e tente virar o jogo. Também é possível recuperar parte da energia entre um round e outro de uma luta pressionando o botão -, mas apenas uma vez por luta.

O Punch-Out!! do Wii começa com três opções de jogo: Career, Exhibition e Head to Head. Head to Head é um inédito modo para dois jogadores, onde dois Little Macs de cores diferentes se enfrentam. A novidade aqui é que um deles (não sei bem como, deve ter a ver com a forma como luta) pode se transformar durante a luta em Giga Mac, uma versão maior e mais bombada do personagem. Em Exhibition você poderá lutar contra um holograma de seu próximo oponente, sem o risco de perder energia ou corações, para se acostumar com seus golpes, seu estilo de luta, ou até mesmo com os controles; além disso, você pode enfrentar novamente qualquer oponente que já tenha derrotado, com o bônus de três desafios para cada um deles (como derrotar Von Kaiser com apenas cinco socos ou derrotar King Hippo sem desferir nenhum soco em seu rosto). Cumprindo os três desafios, você libera um sound mode daquele lutador, onde poderá ounvir sua música de fundo e todas as suas falas.

O modo Career é o tradicional do jogo, onde Little Mac passará por três circuitos buscando se tornar campeão do mundo. No Minor Circuit, seus oponentes serão Glass Joe, Von Kaiser, o norte-americano Disco Kid (único personagem novo do jogo) e King Hippo. No Major Circuit ele enfrentará Piston Hondo (que teve o nome mudado talvez para evitar problemas com a Honda), Bear Hugger (um dos dois únicos personagens de Super Punch-Out!! incluídos no jogo), Great Tiger e Don Flamenco. Finalmente, no World Circuit, os cinco oponentes serão Aran Ryan (o segundo), Soda Popinski, Bald Bull, Super Macho Man e Mr. Sandman. Graças aos novos gráficos e vozes, os oponentes estão mais divertidos que nunca, sem cair na caricatura como alguns do jogo do SNES faziam.

Após derrotar Mr. Sandman, Little Mac se torna campeão do mundo, e destrava uma nova opção de jogo, a Title Defense. Neste modo, ele, como campeão, terá de derrotar todos os oponentes novamente, mas agora eles estão muito mais difíceis, e ainda trazem artimanhas para a luta (King Hippo, por exemplo, protege a barriga com uma tampa de bueiro). Derrotando todos os oponentes do Title Defense, duas novas opções são destravadas, a Champions Mode, semelhante à Exhibition, mas onde cada oponente tem o poder de derrubar Little Mac com apenas um soco (ou seja, você deve vencer cada luta sem ser atingido três vezes), e o Last Stand, onde os oponentes, ainda mais difíceis, se sucedem de forma aleatória e infinita. O Last Stand tem duas curiosidades: a primeira é que, no meio das lutas, você pode ter de lutar contra um personagem secreto, ninguém menos que Donkey Kong, em uma participação especial. A segunda é que, assim que Little Mac perde uma luta no Last Stand, ele se aposenta. Em termos de jogo, isso significa que, se o jogador quiser continuar jogando, deve escolher um novo save e começar tudo do início de novo.

O Punch-Out!! do Wii foi bastante bem recebido, com críticas positivas e boa vendagem. Seus elementos, como os desafios, garantem muitas horas de jogo, mesmo para quem já terminou o modo Career. Se seu sucesso garantirá um novo Super Punch-Out!!, porém, é cedo para dizer. Se garantir, eu espero que pelo menos não tenha os lutadores esquisitos do SNES. Bem, talvez Masked Muscle. Porque a graça do jogo está em seus oponentes, os verdadeiros responsáveis pelo sucesso da série.
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quarta-feira, 15 de julho de 2009

Escrito por em 15.7.09 com 0 comentários

Maggie Gyllenhaal

É muito raro que eu escreva sobre atores e atrizes aqui no átomo. De fato, de 317 posts, só seis foram dedicados a eles, e, assim mesmo, só porque eram os seis atores e atrizes que escolhi para colocar no meu Perfil quando decidi incluir essa categoria. O motivo para isso já foi discutido aqui diversas vezes: tirando o Schwarzenegger, ator nenhum nunca foi motivo para que eu visse um filme. Talvez porque eu nunca me liguei muito nesse lance de interpretação boa ou ruim como requisito para gostar de um filme. Lembro-me, por exemplo, que, quando fui assistir ao primeiro Hulk, aquele do Ang Lee, saí do cinema reclamando de várias coisas, enquanto uma amiga disse algo do tipo "pois é, e ainda por cima a Jennifer Connelly interpretou muito mal". Algo que eu nunca iria nem parar para prestar atenção.

Mas deixemos a digressão de lado e voltemos à introdução desse post, que, como alguns já devem ter imaginado, versa sobre um ator ou atriz. Mais especificamente, sobre uma atriz. Mais especificamente ainda, sobre Maggie Gyllenhaal, que receberá a honra de ser a primeira atriz de fora do meu Perfil a ganhar um post no átomo. E não que ela não esteja no meu perfil porque eu não goste dela, porque eu absolutamente a adoro, mas porque, se for para começar a colocar todos os atores de que eu gosto no Perfil, eu vou ter de colocar também todos os filmes, todos os games, todas as bandas, e aí meu Perfil vai ficar maior que a lista de Textos Passados, o que para mim não faria sentido algum.

E o que interessa é que Maggie Gyllenhaal é linda, é uma excelente atriz, e desde que eu revi O Cavaleiro das Trevas há alguns dias estou com uma vontade louca de escrever um post sobre ela. Então vamos a ele.



Margareth Ruth Gyllenhaal (que se pronuncia "djilenróu") nasceu dia 16 de novembro de 1977 na cidade de Nova Iorque, Estados Unidos. Filha do diretor Stephen Gyllenhaal com a roteirista Naomi Foner, e irmã mais velha do também ator Jake Gyllenhaal (de Brokeback Mountain), Maggie vem de uma linhagem nobre da Suécia, descendendo do famoso entomologista Leonard Gyllenhaal, um dos principais difusores da Igreja Swedenborgiana.

Mas Maggie não nasceu em uma família de entomologistas ou religiosos, mas de cineastas, o que fez com que eles se mudassem, quando ela tinha apenas um ano de idade, para Los Angeles. Enquanto seus pais trabalhavam para a indústria de Hollywood, Maggie e Jake, que nasceu dois anos depois deles se estabelecerem na Califórnia, estudavam na famosa escola preparatória Harvard-Westlake, onde Maggie participava de todas as peças de teatro que conseguia. Desde cedo, ela levava a interpretação a sério, embora fosse vista pelos professores e colegas como uma espécie de rebelde, que não gostava de se relacionar com os estudantes de famílias mais abastadas.

Em 1992, quando Maggie tinha 15 anos, seu pai decidiu dar um empurrãozinho em sua carreira e colocá-la em um papel de apoio em seu filme Waterland. No ano seguinte, ele arrumaria mais uma ponta para ela em Uma Mulher Perigosa. Conseguir papéis em outros filmes, porém, se revelaria uma tarefa difícil: alta, magra e de traços pouco convencionais, Maggie teve de ouvir mais de uma vez após um teste que era talentosa, mas não bonita ou sexy o suficiente para o papel.

Em 1995, Maggie se formou na Harvard-Westlake, e decidiu voltar para Nova Iorque, para estudar na Universidade de Columbia, onde estudou artes e literatura. Ela chegou a decidir suspender a carreira artística enquanto estudava, mas acabou participando de mais quatro filmes dirigidos pelo pai: Shattered Mind (1996, feito para a TV), Três Sócios Duvidosos (1998), The Patron Saint of Liars (1998, feito para a TV) e Resurrection (1999, feito para a TV). Em 1999, ao se formar na universidade, Maggie decidiu viajar para Londres e estudar na Royal Academy of Dramatic Arts, para ampliar suas habilidades teatrais.

Ao retornar, Maggie finalmente conseguiria um papel em um filme que não fosse dirigido por seu pai, interpretando uma maquiadora satanista na sátira Cecil Bem Demente, de 2000, dirigido por John Waters. No mesmo ano, ela conseguiria uma pontinha em O Flash da Morte, de Jeremy Stein. Também em 2000, enquanto fazia testes para novos filmes, ela decidiu se dedicar ao teatro, sendo bastante elogiada por sua interpretação na peça Closer (que em 2004 seria adaptada para o filme de mesmo nome com Natalie Portman, Jude Law, Julia Roberts e Clive Owen). Maggie também atuaria com elogios nas peças A Tempestade e Antônio e Cleópatra, ambos de Shakespeare; Sem Saída, de Jean Paul Sartre; e em O Efeito Borboleta (que também seria adaptada em 2004 para um filme de sucesso com Ashton Kutcher).

Em 2001, após uma participação em Os Garotos da Minha Vida, estrelado por Drew Barrymore, Maggie ganhou a oportunidade que esperava, mas talvez não da forma que esperava, sendo convidada para interpretar a irmã de seu próprio irmão, Jake, que seria o protagonista de Donnie Darko. Segundo ela, foi difícil ver o irmão mais novo se tornar uma estrela de Hollywood enquanto ela lutava para conseguir pequenos papéis. Sua atuação em Donnie Darko, porém, lhe renderia um convite para o papel que finalmente faria sua carreira decolar, em Secretária, de 2002.

No papel de uma menina tímida e um tanto perturbada, adepta do autoflagelamento, que consegue um emprego de secretária e se envolve em uma relação sado-masoquista com o chefe (James Spader), Maggie recebeu uma avalanche de críticas favoráveis, elogios da imprensa especializada, uma indicação para o Globo de Ouro, outra do Independent Spirit Award, e um prêmio de Performance Revelação da Online Film Critics Society. No mesmo ano de 2002 em que sua carreira começaria a deslanchar, Maggie conheceria seu namorado Peter Sarsgaard, com quem teria uma filha, Ramona, em 2006, e se casaria em 2009.

Ainda em 2002, Maggie poderia ser vista em pequenos papéis em filmes de grande repercussão, como 40 Dias e 40 Noites; Adaptação, onde contracenou com Nicholas Cage; e Confissões de uma Mente Perigosa, onde contracenou com George Clooney - estes dois últimos escritos pelo roteirista cult Charlie Kaufmann. Mas somente em 2003 ela participaria de um filme que pudesse ser considerado bem sucedido financeiramente, O Sorriso de Mona Lisa, onde interpretou Giselle Levy, uma aluna avançadinha da escola de 1950 que tem sua vida mudada pela chegada da nova professora interpretada por Julia Roberts.

Depois disso, buscando papéis desafiadores, Maggie se dedicaria a pequenos filmes independentes, como Casa de los Babys (2003), que conta a história de um grupo de mulheres norte-americanas que viaja para a Argentina para adotar crianças; 171 (2004), refilmagem do filme argentino Nove Rainhas, no qual interpreta a irmã do protagonista, uma gerente de hotel que acaba se envolvendo em um golpe tramado pelo irmão, que pretende vender um selo falsificado; e Strip Search (2004), um filme para a TV produzido pela HBO, no qual interpreta uma estudante norte-americana acusada de terrorismo durante uma viagem à China; além de uma pequena participação em The Pornographer: A Love Story (2004), que conta a história de um relacionamento conturbado entre um diretor e uma atriz.

Em 2004, Maggie voltou ao teatro, sendo bastante elogiada no papel da filha de uma turista britânica morta durante uma visita ao Afeganistão em Homebody/Kabul. Sua carreira também tomou novas direções quando ela foi convidada para integrar a Academy of Motion Picture Arts and Sciences, mais conhecida como a Academia, aquela que distribui os prêmios conhecidos no mundo todo como Oscars. No mesmo ano, ela participou da campanha Declare Yourself, que estimulava os cidadãos norte-americanos a votarem nas eleições daquele ano; e de um evento beneficente que buscava arrecadar dinheiro para a organização Tibet House, que busca preservar e difundir a cultura tibetana. Maggie também acabou gerando alguma repercussão negativa na imprensa ao promover seu novo filme, Histórias de Nova York (2005), que contava cinco histórias intercaladas ambientadas na cidade após os ataques de 11 de setembro de 2001, ao declarar que a América era "em parte responsável pelos ataques" por ter feito "coisas repreensíveis". E, finalmente, a menina que não era sexy o suficiente para ganhar seu primeiro papel viu-se vingada ao ser escolhida uma das "100 mulheres mais sexies do mundo" pelas duas revistas mais conceituadas nesse assunto nos Estados Unidos, a Maxim em 2004, e a FHM em 2005.

Em 2005 Maggie também estrelaria Finais Felizes, onde interpretaria uma cantora de caráter duvidoso que se envolve romanticamente com um rapaz homossexual receoso em assumir sua opção sexual, apenas para depois seduzir o pai dele; e Totalmente Apaixonados, onde tenta convencer o personagem de Billy Crudup, com quem namora há sete anos, de que é hora de assumir um compromisso mais sério. Infelizmente, nenhum dos dois filmes foi exatamente um sucesso de bilheteria, e a atuação de Maggie chegou a ser criticada, especialmente no segundo, onde alguns críticos consideraram que ela estava interprentando "o mesmo papel de sempre".

Maggie voltaria aos blockbusters em 2006 ao aceitar filmar As Torres Gêmeas, de Oliver Stone, onde mais uma vez contracenaria com Nicholas Cage. No mesmo ano, ela interpretaria uma dona de padaria que se apaixona pelo personagem de Will Ferrell, que aparentemente tem sua vida controlada por uma escritora de romances, na comédia Mais Estranho que a Ficção; teria mais uma performance arrebatadora, que lhe renderia uma segunda indicação ao Globo de Ouro e um prêmio de Melhor Atriz no Festival de Estocolmo, ao interpretar uma ex-viciada que tenta se reconciliar com a filha após sair da prisão em Sherrybaby; participaria da reunião de curtas Paris, Eu te Amo, como uma atriz americana viciada em haxixe e vivendo na Cidade-Luz; e faria seu primeiro trabalho de dublagem, ao emprestar a voz (e algo de sua aparência) à babá adolescente Zee, no desenho animado de terror produzido por Steven Spielberg A Casa Monstro.

Por causa da gravidez, Maggie faria um único trabalho em 2007, o curta High Falls, no qual contracena com Sarsgaard e interpreta uma mulher que tem seu casamento ameaçado quando seu marido decide trocar confidências íntimas com um amigo. Seu retorno aos longas seria em grande estilo, ao ser escolhida pela Warner para substituir Katie Holmes, que parece ter ficado meio alheia de tudo após se casar com Tom Cruise, no papel da assistente de promotoria Rachel Dawes em Batman: O Cavaleiro das Trevas, seu filme de maior bilheteria até o momento.

Em 2009, Maggie retornou aos teatros, na peça Tio Vanya, recebendo críticas positivas e negativas sobre sua interpretação. No cinema, ela participou de Away We Go, no papel de uma professora universitária, recebendo muitos elogios por sua interpretação. Seu mais recente filme, Crazy Heart, onde interpreta uma repórter que se envolve com um cantor de música country alcóolatra, está em pós-produção, e deve estrear ainda esse ano. Atualmente, ela está filmando Nanny McPhee and the Big Bang, continuação de Nanny McPhee, a Babá Encantada, onde interpreta a Sra. Green, com estreia prevista para 2010; e já foi reservada para South Solitary, sem data prevista ainda para o início das filmagens.

Além do cinema, Maggie continua envolvida com ações humanitárias, apoiando a American Civil Liberties Union, e participando de eventos como os da TrickleUp.org, que financia micro-empresas; da organização Witness, que delata violações de direitos humanos; da Food Bank, que arrecada comida para os moradores pobres de Nova Iorque; e da Lunchbox Fund, que arrecada comida para crianças da África do Sul. Ela também é contra a Guerra do Iraque e a favor da ecologia e do desenvolvimento sustentável, tendo sido apresentadora do evento Fashionably Natural de 2008, que apresenta estilistas e designers que trabalham com materiais biodegradáveis e não-nocivos ao meio-ambiente.
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quarta-feira, 8 de julho de 2009

Escrito por em 8.7.09 com 3 comentários

Mulher Maravilha

Já faz um tempão que eu não falo aqui sobre um super-herói. De fato, ao checar os posts na categoria correspondente, descobri que o último foi o Hulk, lá no final do ano passado. Também descobri que, até hoje, todos os super-heróis dos quais eu falei, com exceção de membros de equipes, foram do sexo masculino. Com esses dois dados em meu poder (sem intenção de trocadilho), imaginei que seria bom escrever hoje não somente mais um post sobre um super-herói, mas meu primeiro post inteiramente dedicado a uma super-heroína. E nenhuma super-heroína é mais adequada para essa honra do que a primeira e mais famosa de todas, a Mulher Maravilha.

Wonder Womaaaaaaan!A Mulher Maravilha foi criada em 1941 pelo psicólogo William Moulton Marston, sob o pseudônimo de Charles Moulton, para a editora All-American Publications, que mais tarde se uniria à National Periodicals para se tornar a DC Comics. Diz a lenda que Moulton teria sido contratado após os editores da All-American lerem uma entrevista sua na revista feminina Family Circle, na qual ele falava sobre o potencial educativo das revistas em quadrinhos, para criar um super-herói que não combatesse o mal com força bruta e armas de fogo, mas com o poder da verdade e do amor. Também diz a lenda que a esposa de Moulton, Elizabeth, ao ouvi-lo repetir essa frase, disse a ele "certo, mas crie uma mulher".

Verdade ou ficção, o fato é que Moulton se inspirou em sua própria esposa, que ele considerava um modelo de mulher à frente de seu tempo, para criar a personagem, que estrearia em uma história secundária da edição número 8 da All Star Comics, de dezembro de 1941. Já no mês seguinte ela conseguiria sua própria revista, a Sensational Comics, e em julho de 1942 ganharia uma revista com seu nome, tudo aparentemente de acordo com a concepção de Moulton de que as mulheres deveriam dominar o mundo - mais que um feminista, ele não acreditava que as mulheres eram iguais aos homens, mas superiores a eles, e destinadas a governar a sociedade. Sua Wonder Woman, uma belíssima morena de 1,80 m, mais forte que qualquer homem, e que ainda tinha um laço capaz de fazer qualquer um deles dizer somente a verdade, era um símbolo desse poder feminino. Aliás, o laço mágico da Mulher Maravilha tem uma origem curiosa: Moulton também foi um dos inventores do polígrafo, aquele aparelho conhecido como "detetor de mentiras", e, durante suas experiências com ele, chegou à conclusão de que as mulheres mentiam menos, e portanto eram mais confiáveis, que os homens.

Sendo uma mulher tão especial, a Mulher Maravilha não poderia ser uma humana comum como o Batman; ela precisaria ser alguém "de fora", como o Super-Homem. Assim, a identidade secreta da super-heroína era Diana, Princesa das Amazonas, filha da Rainha Hipólita, criada na Ilha Paraíso, onde mulheres fortes e guerreiras, inspiradas nas amazonas da Grécia antiga, treinavam seus corpos e suas mentes até atingir níveis sobre-humanos. Além de força incomparável, extrema agilidade e raciocínio formidável, tudo possível graças ao treinamento das amazonas, Diana ainda contava com duas armas: o laço da verdade, forjado pelo próprio Hefesto e dado de presente por Afrodite à sua mãe, indestrutível, de alcance infinito, e com o poder de fazer qualquer um amarrado por ele a responder somente a verdade a seu portador; e um par de braceletes também indestrutíveis, que, graças ao rigoroso treinamento de Diana, serviam para que ela rebatesse balas e outros projéteis disparados contra seu corpo.

Diana veio parar no mundo dos homens depois que o militar Steve Trevor, do exército dos Estados Unidos, caiu com seu avião na Ilha Paraíso. Cuidando dele, a Princesa se apaixonou, e, quando Afrodite determinou que uma campeã amazona, escolhida através de um torneio, deveria acompanhá-lo de volta a seu país e ajudar a humanidade a combater o nazismo, mesmo contra a vontade da mãe, usando uma máscara para não ser reconhecida, ela decidiu participar de tal torneio, vencendo-o e ganhando o direito de lutar pelo bem. Ao chegar nos Estados Unidos, Diana adotou a identidade de Diana Prince, trocando de lugar com uma enfermeira que estava viajando para a América do Sul para reencontrar seu noivo, e passa a trabalhar ao lado de Trevor na inteligência militar, primeiro como enfermeira, depois como secretária, mas sempre se transformando na Mulher Maravilha quando a situação exigia, digamos, uma intervenção direta.

A abordagem extremamente feminista de Moulton criaria alguns problemas para a personagem, como acusações de que ela incitava o desenvolvimento sexual precoce dos leitores. Mas, por causa das limitações sociais da época, a Mulher Maravilha estava longe de ser o ícone feminista que seu criador almejava - ao entrar para a Sociedade da Justiça, por exemplo, ela se tornou a secretária do grupo, mesmo sendo bem mais poderosa que a maioria de seus membros. A situação pioraria ainda mais a partir de 1947, quando Moulton faleceria, e o roteirista Robert Kanigher decidiria por uma nova abordagem em relação à personagem, com menos feminismo e mais traquitanas, como brincos que permitiam que ela respirasse sob a água e no espaço sideral; um comunicador instalado em um dos braceletes, com o qual ela poderia falar diretamente com a Ilha Paraíso; uma tiara-bumerangue indestrutível; e o infame Jato Invisível, com o qual ela viajava pelo mundo. Em meados da década de 1950, após a publicação do livro Seduction of the Innocent, que basicamente culpava os quadrinhos pela delinquência juvenil, a personagem foi ainda mais descaracterizada, para que não trouxesse "problemas" à editora, o que levou a uma falta de interesse geral pela Mulher Maravilha, que já não era vista como uma personagem interessante.

Na década de 1960, a personagem seria reformulada, assim como a maioria dos personagens da DC. Em uma nova origem, criada por Ross Andru e Mike Esposito, Diana teria sido feita do barro da Ilha Paraíso, e recebido as bênçãos dos deuses do Olimpo, se tornando tão bela quanto Afrodite, tão inteligente quanto Atena, mais forte que Hércules e mais ágil que Hermes. Seu treinamento com as amazonas lhe conferiu uma fraca forma de telepatia, profundo conhecimento científico, e a habilidade de falar qualquer idioma humano. Andru e Esposito também eliminaram quaisquer referências à Segunda Guerra e ao nazismo, e estabeleceram uma regra segundo a qual a Ilha Paraíso seria destruída caso um homem pusesse os pés nela. A Mulher Maravilha ainda viria ao mundo dos homens lutar pelo bem, mas não contra o nazismo, e nem por causa de Steve Trevor.

Ao longo da década, a Mulher Maravilha ganharia novos e mais impressionantes poderes, como a capacidade de voar levada por correntes de ar, um super sopro que transformava água em neve, a capacidade de projetar imagens com o poder da mente, ventriloquismo, visão microscópica e invulnerabilidade a calor e frio extremos. Então, no final dos anos 1960, ela os perdeu todos, ao escolher ficar no mundo dos homens defendendo Steve Trevor de acusações criminais a viajar com suas irmãs amazonas para outra dimensão. Diana Prince, agora uma mulher comum, treinaria artes marciais com o mestre oriental I Ching, se tornaria uma especialista em armas, e se envolveria em aventuras de ação e espionagem, ao estilo de séries de TV como Os Vingadores e As Panteras (que ainda nem havia estreado, mas ainda assim serve como referência).

Sensational Comics no. 1As aventuras de Diana Prince durariam até 1972, quando a jornalista Gloria Steinem, editora da revista feminina Ms., que crescera lendo as aventuras da Mulher Maravilha, revoltada com o fato de que a mais importante super-heroína do mundo havia sido privada de seus poderes, decidiu colocá-la na capa da revista que trazia um artigo exaltando-a em seu interior. A alta vendagem da edição levou a DC a chamar Kanigher para reassumir a revista Wonder Woman na edição 203, onde ela ganharia novamente seus poderes. Após um arco que durou dois anos, onde a Mulher Maravilha tinha de cumprir doze trabalhos para provar que poderia voltar a ser membro da Liga da Justiça, Kanigher escreveu mais algumas histórias ambientadas na Segunda Guerra, o que se tornou possível graças à decisão da DC de criar o Multiverso, segundo as leis do qual a Mulher Maravilha de 1970 e a de 1940 eram duas mulheres diferentes, que coexistiam em universos paralelos.

Na década de 1980, a Mulher Maravilha ganharia um novo símbolo, que lembrava dois W (de "Wonder Woman", evidentemente), um em cima do outro, no lugar da águia que enfeitava seu decote no uniforme original. Apesar das histórias dessa época serem consideradas como algumas das melhores da carreira da heroína, as vendas caíam ano após ano, até que, em 1986, a DC tomou a decisão de cancelar a revista, com o último número mostrando o casamento de Diana Prince e Steve Trevor. Mas aí veio a infame Crise nas Infinitas Terras, que apagou a Mulher Maravilha da continuidade do universo, permitindo que fosse contada uma nova origem para a personagem, que mais uma vez recomeçaria do zero com novos poderes.

A nova Mulher Maravilha, que estrearia em uma nova Wonder Woman número 1, de fevereiro de 1987, era a princesa e emissária da ilha de Themyscira, criada do barro da ilha e presenteada pelos deuses com várias habilidades: de Afrodite, recebeu beleza estonteante e um coração puro; de Atena, grande sabedoria; de Deméter, força superior à dos mortais; de Héstia, imunidade ao fogo; de Ártemis, instintos de caçadora e a capacidade de se comunicar com animais; e de Hermes, grande agilidade e a capacidade de voar. Possuindo ainda uma certa ingenuidade de quem passara a vida inteira em uma ilha, essa nova Mulher Maravilha, que não se considerava uma heroína, lutava contra supervilões inspirados na mitologia grega - alguns representando os próprios deuses, como Ares - que ameaçavam o mundo dos mortais.

Nos anos seguintes, Diana lutaria ao lado de suas colegas amazonas, se tornaria uma diplomata, questionaria seu lugar na sociedade, e se tornaria a guarda-costas pessoal da deusa Atena. Até que, graças à Crise Infinita, seria "rebootada" mais uma vez, com o terceiro número 1 de Wonder Woman sendo lançado em junho de 2006. Agora Diana Prince era novamente uma agente secreta, e o símbolo da Mulher Maravilha combinaria a águia original com os dois W. Essa nova série não vem rendendo o sucesso esperado, e muitos atribuem esse fato a uma certa incosistência da DC em relação à personagem, que, apesar de estar dentre as mais famosas do mundo, jamais teve uma continuidade sólida, com diversos autores se revezando em um espaço de poucos meses, e mudanças de direção e estilo frequentes e confusas. De fato, parece que muitos conhecem a figura da Mulher Maravilha, mas poucos se interessam em conhecer suas histórias.

Alguns acreditam, inclusive, que a maior parte da popularidade da Mulher Maravilha não venha dos quadrinhos onde teve origem, mas da TV, principalmente dos desenhos animados dos quais participou, como o dos Super Amigos, exibido nas décadas de 1970 e 1980, e o da Liga da Justiça, exibido há alguns anos no Cartoon Network. Neles, porém, Diana não era apresentada como uma super-heroína "solo", mas como parte de uma equipe. O primeiro desenho focado exclusivamente em sua história seria lançado apenas esse ano, um longa metragem de animação lançado diretamente em DVD.

Em carreira solo, porém, a Mulher Maravilha construiu uma bem sucedida carreira na TV na década de 1970, que começou de forma um tanto atrapalhada: em 1967, motivado pelo sucesso da série do Batman, o produtor William Dozier manifestou interesse em produzir uma série no mesmo estilo sobre a super-heroína. Um piloto de cinco minutos chegou a ser produzido, onde Diana Prince (Ellie Wood Walker), que morava ao lado de uma base da força aérea norte-americana, ouvia sua mãe (Maudie Prickett) reclamar do fato de que ela não arrumava um namorado. Quando a mãe deixa a cena, ela se transforma na Mulher Maravilha (Linda Harrison, que depois faria Nova no Planeta dos Macacos), se admira no espelho e sai voando pela janela. Graças aos deuses, esse piloto não foi aprovado, e a série foi engavetada.

Em 1974, a ABC decidiu fazer uma nova tentativa de levar a Mulher Maravilha para a telinha, produzindo um filme para a TV que seria exibido dia 12 de março daquele ano. Inspirado na época em que Diana Prince era uma agente secreta treinada por I Ching, o filme trazia Cathy Lee Crosby no papel principal, e Kaz Garas como o agente Steve Trevor. Juntos, os dois tinham a missão de deter o vilão Abner Smith (Ricardo Montalban), que roubara arquivos confidenciais do governo norte-americano. Embora Diana seja conhecida no filme como "Mulher Maravilha", ela não usa o uniforme dos quadrinhos, e não tem qualquer tipo de superpoder, o que faz com que o filme se pareça mais com um de 007 do que com um filme de super-heróis. A própria ABC reconheceria que a produção deste filme foi um erro, e que não tinha interesse em fazer dele uma série regular.

Lynda CarterMesmo assim eles não desistiram, e, no ano seguinte, já estavam trabalhando em outro filme para a TV, desta vez com o roteirista recebendo ordens de fazê-lo o mais fiel possível aos quadrinhos. Talvez essa ordem tenha sido um pouco exagerada, já que o filme acabou sendo ambientado na Segunda Guerra Mundial. Para o papel da Mulher Maravilha, os produtores escolheram a belíssima Lynda Carter (que, assim como a Diana dos quadrinhos, é uma morena de olhos azuis de 1,80 m), enquanto Steve Trevor ficou a cargo de Lyle Waggoner, um dos atores cotados para interpretar o Batman que acabaria ficando com Adam West. Assim como nos quadrinhos, neste filme Trevor cai com seu avião na Ilha Paraíso (que no filme fica no Triângulo das Bermudas), e Diana é escolhida, através de um torneio do qual participa disfarçada, para retornar com ele ao mundo dos mortais. Ao chegar aqui, e descobrir sobre a ameaça do nazismo, ela decide ficar e lutar contra o mal, assumindo a identidade secreta de Diana Prince, secretária de Trevor.

O filme, de 90 minutos, que estreou em 7 de novembro de 1975, foi um grande sucesso, e imediatamente a ABC encomendou mais dois, de uma hora cada, para irem ao ar em abril de 1976. Esses outros filmes também foram bem sucedidos, o que levou o canal a encomendar mais 11 episódios de uma hora cada, exibidos entre 13 de outubro de 1976 e 16 de fevereiro de 1977. Juntos, os três primeiros filmes e esses 11 episódios formariam a primeira temporada da série regular. Nela, Diana se transforma na Mulher Maravilha girando em torno de seu próprio eixo (um movimento, segundo dizem, sugerido pela própria Lynda Carter), e, apenas quando está transformada, possui grande agilidade, que permite que ela rebata balas com seus braceletes indestrutíveis, e força sobre-humana, conferida por um cinturão especial, bem como pode se utilizar de seu laço da verdade. O curioso Jato Invisível também aparece em alguns episódios, assim como uma outra heroína, a Garota Maravilha (Debra Winger), na verdade a irmã mais nova de Diana, Drusilla, enviada para levá-la de volta à Ilha Paraíso. Nos três primeiros filmes Diana também tem o poder de imitar qualquer voz, mas na série regular isso é esquecido.

Mesmo com todo o sucesso da série, a ABC não quis investir em uma segunda temporada, com receio de que a boa audiência não se mantivesse. Mas a Warner, que tinha os direitos sobre a personagem, pensava diferente, e ofereceu a série à CBS, que aceitou bancar uma segunda temporada com a condição de que esta fosse ambientada nos dias atuais (da época), e não na Segunda Guerra Mundial. A Warner atendeu, e arrumou uma explicação até razoavelmente simples: como Diana era imortal e não envelhecia, após a Segunda Guerra ela retornou à Ilha Paraíso, voltando ao mundo dos mortais após 35 anos, como uma agente da IADC, uma agência internacional que combatia o crime e invasões alienígenas. Lynda Carter foi mantida no papel da Mulher Maravilha, e Lyle Waggoner continuou na série, desta vez como Steve Trevor Jr, filho do Steve Trevor da série original, que falaceu alguns anos antes de Diana retornar à América. Diana Prince começaria a série como assistente de Trevor, mas aos poucos conquistaria seu lugar na agência, sendo enviada em missões sozinha. A segunda temporada teve 22 episódios, e foi ao ar entre 16 de setembro de 1977 e 21 de abril de 1978.

A segunda temporada teve boa audiência, mas não tanto quanto a primeira, o que levou a CBS a sugerir mudanças, visando tornar a série mais atraente para adolescentes, para a terceira temporada, que estrearia em 22 de setembro de 1978, com mais 24 episódios. O robozinho Rover, introduzido no final da segunda temporada como apoio cômico, fazia aparições cada vez mais frequentes e duradouras; em quase todos os episódios o protagonista era um jovem ou adolescente; e os temas agora versavam sobre esportes radicais, discoteca e proteção ao meio ambiente. Trevor desapareceu da série, e a Mulher Maravilha ganhou novos poderes, como a capacidade de se comunicar telepaticamente com animais e de criar explosões luminosas. A audiência se manteve boa, mas oscilante, o que levou a Warner a preparar uma espécie de reboot da série para a quarta temporada, com Diana sendo realocada para a divisão de Los Angeles da IADC (originalmente ela trabalhava em Washington), em um episódio que até mesmo introduziu novos personagens coadjuvantes - incluindo um chimpanzé.

Em 1979, porém, a CBS tomou a decisão de privilegiar suas sitcoms, que na época alcançavam altíssimos índices de audiência, deixando a Mulher Maravilha meio de lado. Eles ainda passaram os episódios que já estavam filmados, mas sem muita preocupação com eles, o que fez com que nenhum episódio da Mulher Maravilha fosse exibido em abril, junho ou julho de 1979, e apenas um fosse exibido no mês de agosto. Mais que isso, por causa dessa confusão, o episódio do reboot não foi o último, com mais dois sendo exibidos depois dele, o que fez com que a continuidade da série fosse para o espaço. No final de 1979, a CBS optou por não investir em uma quarta temporada, o que fez com que o último episódio da Mulher Maravilha fosse ao ar em 11 de setembro de 1979. A série, porém, continua sendo um cult, e Lynda Carter, mesmo tendo feito outros papéis, continua sendo conhecida como a Mulher Maravilha.

A série com Lynda Carter foi a última vez em que a Mulher Maravilha foi representada em carne e osso. Muito se fala de um filme com a heroína, que estrearia na esteira dos recentes sucessos da Marvel, mas até agora a Warner, dona da DC, não conseguiu chegar a um consenso sobre o roteiro ou sobre quem interpretaria a protagonista. Também muito se falou que a Mulher Maravilha apareceria no indefinidamente suspenso filme da Liga da Justiça, mas antes disso seria bom que Diana ganhasse um filme só dela - afinal, não é justo que a maior super-heroína do mundo fique conhecida por fazer parte de uma equipe.
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quarta-feira, 1 de julho de 2009

Escrito por em 1.7.09 com 0 comentários

Battlestar Galactica

Há algumas semanas, eu terminei aqui uma série de posts que tinha o intuito de falar sobre temas do meu Perfil que ainda não haviam sido abordados - da qual eu, aparentemente, não consigo me livrar, já que depois de seu fim eu já falei sobre dois outros desses temas. Mas hoje não é dia de falar sobre um terceiro. Bem, pelo menos não totalmente.

Se alguém lê com regularidade meu Perfil - o que eu duvido muito, já que ninguém teria motivo para isso - deve ter percebido que ele não é imutável, que seus temas não são os mesmos desde o dia em que eu o escrevi pela primeira vez. Não que eu seja esquizofrênico e fique mudando de gostos a toda hora, mas de vez em quando eu chego à conclusão de que já não gosto tanto assim de um assunto e o retiro, ou percebo que algum assunto estava faltando e o incluo. A inclusão, aliás, é bem mais frequente que a exclusão, já que é mais fácil eu sentir vontade de incluir alguma coisa na minha lista de favoritos do que deixar de gostar de outra a ponto de não querê-la mais lá.

Além de ser mais frequente, a inclusão é, de certa forma, mais alardeada: quando eu excluo um assunto, normalmente não aviso nada a ninguém, mas, quando incluo um, sempre deixo para fazê-lo no dia em que levo ao ar um post sobre ele. Hoje, portanto, se vocês consultarem o meu Perfil, mais especificamente a parte sobre séries de TV, perceberão que Battlestar Galactica foi incluída entre elas.

A Battlestar GalacticaA Galactica original nunca foi uma de minhas séries preferidas. Ela passava quando eu era pequeno, mas, por algum motivo, eu não dava muita bola. Por causa disso, quando a nova série estreou, eu não me interessei em assisti-la. Além do mais porque quem passava era o TNT, canal com o qual eu nutro uma certa implicância.

Entretanto, eu posso ter um milhão de defeitos, mas ninguém pode me chamar de preconceituoso. Quando eu não conheço uma coisa, mas alguém me diz que é bom, eu sempre procuro conferir se é bom mesmo. Assim, quando um amigo me aconselhou que eu assistisse à série, pouco depois de eu fazer meu post sobre Jornada nas Estrelas aqui no átomo, tratei de alugar um DVD do piloto, que eu já tinha visto na locadora aqui perto de casa. Gostei bastante, tanto que acabei comprando a primeira temporada. E a segunda. E a terceira. A quarta eu ainda estou devendo, então por favor nada de spoilers nos comentários desse post!

Apesar de terem o mesmo nome, as duas séries de Battlestar Galactica são distintas o suficiente para fazer com que a segunda seja considerada uma "reimaginação" da primeira, já que não é uma refilmagem nem uma continuação. A série original foi criada em 1978 por Glen A. Larson, produtor executivo de sucessos como O Homem de Seis Milhões de Dólares e Dr. Quincy, e que na década seguinte criaria Magnum e A Super Máquinha. Seu episódio-piloto, de 148 minutos, foi o mais caro da história da TV até então, e chegou a ser exibido nos cinemas do Canadá, Europa e Japão. A ideia original de Larson era fazer três filmes para a TV, que juntos contassem uma história completa, mas, graças aos excelentes índices de audiência do primeiro, o projeto ganhou mais 21 episódios de 45 minutos cada, se transformando em uma série exibida entre 17 de setembro de 1978 (data da exibição do piloto) e 29 de abril de 1979. No final, porém, a audiência já não era a mesma, e a ABC, que exibia o seriado, decidiu não encomendar uma segunda temporada à Universal, que o produzia.

Galactica não era ambientada no futuro da Terra, mas em um tempo indeterminado, em uma região remota do espaço onde existem as Doze Colônias, um grupo de doze planetas onde viviam seres humanos, que estavam em guerra contra os cilônios, robôs guerreiros criados por uma raça reptiliana ancestral que supostamente foi destruída por suas próprias criações. Sem terem sido instruídos a parar de guerrear, os cilônios continuaram lutando, desta vez contra os humanos. Após mil anos de guerra, os cilônios receberam uma ajudinha do Conde Baltar (John Colicos) e destruíram as Doze Colônias, forçando os sobreviventes a fugirem em quaisquer naves disponíveis. A Astronave de Combate Galactica era supostamente a única nave de guerra que não foi destruída no ataque, e, por causa disso, seu comandante, Adama (Lorne Greene, do seriado Bonanza), decidiu tomar para si a missão de proteger o que restava da humanidade, espalhada por uma frota de 200 naves, guiando-os até um planeta mítico, onde as lendas contavam também existir humanos, chamado Terra.

Os cilônios, porém, não eram de desistir fácil, e decidiram seguir a frota para terminar o serviço. Assim, a cada episódio, os humanos tinham de lidar com um novo ataque cilônio, com os habitantes de um novo planeta descoberto, ou com as maquinações de Baltar, que sobreviveu ao ataque e se juntou à frota. Além de Baltar e Adama, os personagens principais da série eram os filhos de Adama, a jovem Atena (Maren Jensen) e o piloto Apolo (Richard Hatch); o também piloto e melhor amigo de Apolo, Starbuck (Dirk Benedict); a repórter Serina (Jane Seymour) e seu filho Boxey (Noah Hathaway); o engenheiro Boomer (Herb Jefferson Jr); e o segundo em comando na Galactica, Coronel Tigh (Terry Carter).

Como a série foi cancelada de repente, a Galactica jamais chegou à Terra, embora no último episódio eles tenham perdido por pouco as transmissões da Apollo-11 que avisavam sobre seu pouso na Lua. Após o cancelamento, porém, algo estranho aconteceu, e a série, por algum motivo, virou cult. Milhares de fãs descontentes com a interrupção da busca pela Terra escreveram para a ABC, que decidiu rever sua decisão de cancelar a série e encomendar uma nova temporada à Universal. Como Galactica era uma série muito cara, porém, a ABC exigiu alterações em seu formato, para que os episódios saíssem menos custosos.

Starbuck, Apolo, Adama e Atena na série originalLarson e o produtor Donald P. Bellisario decidiram, então, tomar uma atitude arriscada: ambientar a série na Terra, nos "dias atuais", e com um elenco reduzido, criando uma espécie de spin-off. Assim, em 27 de janeiro de 1980 estrearia Galactica 1980, ambientada cinco anos após o final da série original, com os humanos finalmente conseguindo chegar à Terra no ano terrestre de 1980. Como os cilônios continuam seguindo-os, eles não podiam simplesmente pousar suas naves e viver em paz, já que a Terra ainda não possuía a tecnologia necessária para proteger-se de um ataque dos robôs. A frota decide, portanto, permanecer em órbita, e enviar regularmente - e secretamente - cidadãos das Doze Colônias para se misturar à população e influenciar avanços tecnológicos e científicos que permitam à Terra ajudar na luta contra os cilônios. Os únicos personagens de Galactica presentes em 1980 são Adama e Boomer, promovido a segundo em comando; outros personagens importantes são Troy (Kent McCord), que na verdade é Boxey, já crescido; e o Comandante Xavier (Richard Lynch), que tem uma abordagem mais direta para o problema: viajar no tempo para o passado da Terra, e provocar um avanço científico que permita à frota destruir os cilônios assim que chegarem ao planeta. Galactica 1980 não fez o sucesso esperado, e teve apenas 10 episódios. Depois de seu fracasso, durante muito tempo ninguém mais quis ouvir falar em Galactica, achando que a série já dera o que tinha de dar.

Somente em 1998 o ator Richard Hatch decidiu tentar ressucitar a série, criando, produzindo e dirigindo um curta de 30 minutos chamado Battlestar Galactica: The Second Coming, que contava com a participação dele mesmo, como um Apollo promovido a comandante da frota; Colicos como Baltar; e Carter como Coronel Tigh, além de outros atores em outros papéis, de personagens que existiam na série original ou não. O intuito de Hatch era produzir uma nova série, que começasse exatamente do ponto onde a original parou, ignorando os eventos de 1980. Hatch preparou um trailer de 4 minutos de seu curta, e o exibiu em diversas convenções de ficção científica dos Estados Unidos. A Universal, porém, jamais se interessou pelo projeto, e, como ela ainda detinha os direitos da série, ninguém mais se animou a tentar produzi-la. The Second Coming permanece inédito até hoje, e não existem planos para lançá-lo em nenhum formato.

Em 1999, o produtor Todd Moyer se uniu a Larson para tentar criar um filme estrelado pela Battlestar Pegasus, uma segunda astronave de combate que aparece nos episódios 12 e 13 da série original. Este projeto, porém, jamais saiu do papel. No ano seguinte, foi a vez do diretor Bryan Singer e do produtor Tom DeSanto criarem o projeto de uma minissérie baseada no Galactica original, que ofereceram à Fox, da qual ambos eram contratados. A Fox deu sinal verde para a produção e começou a negociar os direitos com a Universal, mas os ataques de 11 de setembro de 2001 levaram a sucessivos atrasos do cronograma do projeto, que acabou engavetado quando Singer foi filmar X-Men 2.

Finalmente, em 2003, os produtores Ronald D. Moore e David Eick, com consultoria de Larson, criaram um novo projeto, que ofereceram à Universal. Ao invés de uma continuação ou uma refilmagem, seria uma nova versão de Galactica, com a mesma trama central e personagens principais, mas com uma abordagem mais séria e tensa. Além disso, assim como Singer e DeSanto, Moore e Eick apresentaram seu projeto como uma minissérie de três horas de duração total, fechada o suficiente para ser condensada em um filme para a TV caso não fizesse sucesso, e aberta o suficiente para servir como piloto caso uma série fosse desenvolvida. A Universal adorou tanto a ambientação quanto o formato, e deu luz verde para a minissérie, que foi exibida em duas partes, em 8 e 9 de dezembro de 2003 no Sci Fi Channel dos Estados Unidos. O sucesso foi estrondoso: o primeiro episódio de Battlestar Galactica foi nada menos que o programa de maior audiência de toda a história do canal.

Na minissérie, os cilônios foram criados não por uma raça ancestral, mas pelos próprios humanos habitantes das Doze Colônias, doze planetas batizados em homenagem aos signos do zodíaco (Aerilon, Tauron, Gemenon, Canceron, Leonis, Virgon, Libran, Scorpia, Sagittaron, Cáprica, Aquarion e Picon), colonizados há séculos por outros humanos, que vieram de um planeta chamado Kobol. Originalmente criados para "tornar a vida mais fácil nas Doze Colônias", atuando como trabalhadores braçais e soldados, um dia os cilônios se rebelaram e atacaram os humanos, dando início a uma guerra que durou muitos anos, e só terminou graças a um armistício, nos termos do qual os cilônios procurariam outro planeta para morar e ambos os lados cessariam as hostilidades. Depois do armistício, mais de quarenta anos se passaram sem que os humanos tivessem notícia de qualquer cilônio.

Mas, durante esse tempo, os cilônios, que originalmente tinham forma e aparência de robôs, se adaptaram e evoluíram - tramando, alguns dizem, seu ataque final contra as Doze Colônias. A minissérie começa com a revelação de que agora existem cilônios que são, em todos os aspectos, idênticos a humanos, e que alguns deles, como a bela Número Seis (Tricia Helfer) estão inflitrados nas Doze Colônias, colocando um sinistro plano em prática: seduzido por uma Seis, o muito inteligente mas pouco esperto cientista Dr. Gaius Baltar (James Callis) acaba permitindo que os cilônios acessem as defesas computadorizadas do planeta Cáprica, capital das Doze Colônias, o que leva a um ataque nuclear maciço, que praticamente extermina a raça humana. Praticamente só sobrevivem os que estavam fora dos planetas, em naves espaciais, no momento do ataque.

Nessa nova série, a Galactica não é uma importante astronave de combate, muito pelo contrário: é uma nave antiga, caindo as pedaços, que lutou na primeira guerra contra os cilônios, há mais de quarenta anos, e está prestes a ser decomissionada e transformada em um museu. O que parece ser uma fraqueza, porém, acaba se revelando o maior trunfo da Galactica: como apenas uma pequena parte de seus sistemas é computadorizada, e seus computadores não estão em rede com os da superfíce de Cáprica, a nave não é afetada pelo ataque inicial cilônio, e continua funcionando normalmente. Com a suposta morte de todos os oficiais hierarquicamente superiores, o Comandante da Galactica, William Adama (Edward James Olmos), assume o comando da frota e começa a traçar um plano de contra-ataque ou, na pior das hipóteses, fuga. Adama acaba convencido por Laura Roslin (Mary McDonnell), uma professora primária escolhida Secretária da Educação e que acaba se tornando Presidente das Doze Colônias quando todos os 42 nomes anteriores na lista de sucessão são mortos no ataque, de que lutar é impossível, e que o melhor que eles têm a fazer é fugir para o mais longe possível dos cilônios. Para levantar a moral da frota, Adama divulga que eles não estão simplesmente fugindo, mas indo para uma nova vida no planeta Terra, que seria a décima-terceira colônia, para onde também foram humanos de Kobol na época da colonização. O próprio Adama, porém, não acredita que a Terra exista, considerando que ela é só uma lenda dos tempos antigos. De qualquer forma, assim se configura a mesma situação do seriado original, com a Galactica liderando uma frota de aproximadamente 40 naves, que carregam aproximadamente 50.000 sobreviventes do ataque cilônio, em direção à Terra.

Além de Adama e Baltar, outros personagens da série original também estavam presentes na minissérie, todos, porém, com algumas pequenas diferenças em relação aos originais: Apolo, agora chaamdo Lee Adama (Jamie Bamber), ainda é filho de Adama, Capitão da frota e piloto de Viper, os caças da frota, mas tem uma relação complicada com o pai, parcialmente influenciada por um acidente que vitimou seu irmão mais novo, Zak (Clarke Hudson). Starbuck também ainda é piloto, parceiro de Apolo, e ocupa o posto de Tenente, mas agora é uma mulher, Kara Thrace (Katee Sackhoff), que é tratada como filha por Adama e tem uma espécie de relacionamento amoroso complicado com Apolo, principalmente porque, no passado, também se envolveu com Zak. O Coronel Saul Tigh (Michael Hogan) ainda é o segundo em comando na Galactica; e Boxey, agora Alex Boxman (Connor Widdows), é uma criança sobrevivente do ataque, que anda pela nave com Starbuck e Boomer; mas Boomer, agora Sharon Valerii (Grace Park), além de ser mulher, ainda deixou de ser engenheiro para se tornar Tenente e piloto de Raptor, uma pequena nave de transporte. Personagens novos incluem o Chefe Galen Tyrol (Aaron Douglas), responsável pelo hangar e pela manutenção dos Vipers e Raptors; sua assistente, a Especialista Cally Handerson (Nicki Clyne); a oficial de comunicações Anastasia Dualla, conhecida como Dee (Kandyse McClure); o oficial tático Felix Gaeta (Alessandro Juliani); o assistente de Roslin, Billy Keikeya (Paul Campbell); o Tenente Karl "Helo" Agathon (Tahmoh Penikett), parceiro de Boomer no Raptor, que acaba perdido em Cáprica após uma missão de resgate pós-ataque cilônio; e os cilônios Número Cinco (Matthew Bennett) e Número Dois (Callum Keith Rennie).

Baltar, Número Seis, Tigh, Roslin, Adama, Apolo, Tyrol, Boomer e Starbuck


O enorme sucesso alcançado pela minissérie fez com que a Universal se animasse a produzir a série regular, que começaria com uma temporada de 13 episódios de 45 minutos cada. Curiosamente, graças a um acordo com a British Sky Broadcasting, que forneceu parte do dinheiro da produção, essa primeira temporada estrearia primeiro no Reino Unido, em 18 de outubro de 2004, só chegando ao Sci Fi Channel norte-americano em 14 de janeiro de 2005. Nada menos que 3 milhões de espectadores assistiram a 33, o primeiro episódio da série regular, que contou com boa audiência durante toda a temporada. Além de continuar combatendo os cilônios - e fugindo deles para lutar outro dia, quando necessário - a frota intensifica suas buscas pela Terra, após Adama e Roslin descobrirem que a lenda talvez não seja tão fantasiosa assim. Novos personagens da primeira temporada incluem os pilotos Alex "Crashdown" Quartararo (Sam Witwer), Brandon "Hot Dog" Constanza (Bodie Olmos), Margaret "Racetrack" Edmondson (Leah Caims) e Louanne "Kat" Katraine (Luciana Carro); o Especialista James "Jammer" Lyman (Dominic Zamprogna); o médico da nave, Major Dr. Sherman Cottle (Donnelly Rhodes); a esposa do Coronel Tigh, dada como morta após o ataque cilônio, Ellen Tigh (Kate Vernon); e Tom Zarek (Richard Hatch), ex-terrorista de Sagittaron que decide se tornar político. Curiosamente, Boxey não aparece em nenhum dos episódios da série regular, sumindo sem dar maiores explicações.

A segunda temporada de Galactica estrearia primeiro nos Estados Unidos, em 15 de julho de 2005, com mais 20 episódios. Entretanto, devido à política do Sci Fi Channel de que temporadas longas eram divididas em duas, uma "temporada de verão" e uma "temporada de inverno", ela seria interrompida após o episódio 10, em 23 de setembro, para retornar apenas em 6 de janeiro de 2006. O mais importante acontecimento da primeira metade da segunda temporada é o aparecimento da Battlestar Pegasus, que também sobreviveu ao ataque cilônio, mas estava vagando pelo universo em busca da frota. Como a comandante da Pegasus, Almirante Helena Cain (Michelle Forbes) é hierarquicamente superior a Adama, ela assume o comando da frota, tomando algumas decisões controversas que acabam desestabilizando o frágil estado de coisas conseguido por Adama e Roslin. Outra sacudida acontece na segunda metade, quando, em uma eleição limpa, Baltar ganha de Roslin e se torna o novo Presidente das Doze Colônias, decidindo que é hora de parar de procurar a Terra e se estabelecer em um planeta de ambiente favorável encontrado por acaso e batizado de Nova Cáprica. Infelizmente, um ano após o início da colonização de Nova Cáprica, os cilônios chegam e dominam tudo, governando os humanos com mão de ferro. Novos personagens importantes da segunda temporada incluem Samuel T. Anders (Michael Trucco), que sobreviveu ao ataque nuclear em Cáprica e montou uma pequena resistência local com outros sobreviventes, e desenvolve um relacionamento amoroso com Starbuck; Tory Foster (Rekha Sharma), uma nova assistente para Roslin, mais incisiva e decidida que Billy; e três novos modelos de cilônios, a Número Três (Lucy Lawless), o Número Quatro (Rick Worthy) e o Número Um (Dean Stockwell).

A produção da terceira temporada foi mais esmerada - e, de certa forma, complexa - que a das duas primeiras, o que fez com que ela só estreasse sete meses após a segunda, em 6 de outubro de 2006, com mais 20 episódios - pelo menos eles foram exibidos de uma vez só, e não em duas partes. Antes da estreia, o Sci Fi Channel teve a ideia de pegar algumas cenas que foram gravadas mas não utilizadas na terceira temporada e lançar dez "webisódios", de por volta de dois minutos cada, dois por semana, em seu site. Esses webisódios mostravam o Coronel Tigh, o Chefe Tyrol e Jammer formando uma resistência para lutar contra os cilônios em Nova Cáprica, e consistiam de cenas que originalmente apareceriam como flashbacks, já que o primeiro episódio da terceira temporada é ambientado quatro meses após o último da segunda. Por melhor que tenha sido a ideia dos webisódios, ela gerou alguma confusão em relação aos direitos conexos dos autores e atores, que tinham contrato com a Universal, não com o Sci Fi Channel, o que resultou em um processo e na proibição de se lançarem novos webisódios enquanto não se chegasse a um acordo.

A terceira temporada começa focada na luta contra os cilônios em Nova Cáprica, e no resgate dos sobreviventes, que voltam a procurar pela Terra, após encontrarem novas pistas de sua localização. Alguns episódios seguintes são "soltos", com pouca ligação com o arco original, por pressão do Sci Fi Channel, que imaginou que desta forma atrairia novos fãs que não estivessem acompanhando a série desde o início. Esses episódios foram, porém, bastante criticados, e acusados de terem feito a audiência cair no final da temporada, o que levou a Universal a decidir não aceitar nenhuma forma de intervenção criativa para a quarta temporada. A terceira temporada de Galactica foi a primeira a ser exibida em HD nos Estados Unidos e Reino Unido, e seu único personagem novo de destaque é Romo Lampkin (Mark Sheppard), advogado de Baltar em um julgamento no qual ele é acusado de ter colaborado com os cilônios durante a ocupação de Nova Cáprica.

Após a terceira temporada, o Sci Fi Channel chegou a um acordo com a Universal em relação aos webisódios, e lançou mais dez deles, novamente de dois a três minutos cada, com um novo formato: primeiro, ao invés de feitos de cenas descartadas, eles foram produzidos especialmente para a ocasião; segundo, eles serviam de introdução para um filme feito para a TV baseado na série, chamado Razor, que já estava em produção; e terceiro, simultaneamente à sua estreia na internet, eles também eram exibidos no próprio Sci Fi Channel. E quarto, obviamente, todos os direitos foram pagos. Esses novos webisódios mostravam um William Adama ainda jovem (Nico Cortez), lutando no último dia da primeira guerra contra os cilônios, representados com a mesma aparência que tinham na série original.

um cilônioRazor estrearia dia 24 de novembro de 2007. Ao invés de acompanhar a Galactica, porém, ele era centrado na Pegasus, mostrando flashbacks do último dia da primeira guerra contra os cilônios, e do dia do ataque nuclear contra Cáprica, quando a Pegasus conseguiu escapar, ligando esses eventos com o presente através da Major Kendra Shaw (Stephanie Jacobsen). A iniciativa de fazer esse filme partiu da Universal, que desejava lançar um filme fechado mas relacionado com a série em DVD, para atrair novos fãs e ganhar alguns trocados com os antigos. Moore gostou da ideia por poder usá-la para explorar eventos que não eram abordados com muita frequência na série regular. Além de filme para a TV e de lançamento em DVD, Razor, por decisão de Moore e Eick, também foi dividido em dois para servir como os dois primeiros episódios da quarta temporada, que seria também a última da série - não devido a baixos índices de audiência ou cancelamento, mas porque os produtores acharam que ela faria mais sentido como uma série fechada, com um fim programado, do que se ficasse sendo produzida até o eventual cancelamento.

Assim como a segunda, a quarta temporada também foi dividida em duas metades de 10 episódios cada, desta vez não por decisão do Sci Fi Channel, mas por causa da greve dos roteiristas. A primeira metade estreou dia 4 de abril de 2008, enquanto a segunda começou a ir ao ar dia 16 de janeiro de 2009. Entre as duas metades foram lançados mais 10 webisódios de 3 a 6 minutos cada, mais uma vez exibidos simultaneamente no Sci Fi Channel e disponibilizados na internet. Tudo o que eu posso dizer sobre a quarta temporada é que, nela, finalmente a frota encontra a Terra. O último episódio, com duas horas de duração, foi exibido dia 20 de março de 2009.

Apesar da série já ter terminado, ainda falta ir ao ar um novo filme para a TV, chamado The Plan, que consiste de novo material permeado por cenas tiradas da minissérie e da primeira temporada, e conta como os cilônios armaram seu plano de ataque nuclear às Doze Colônias. The Plan está previsto para ir ao ar em novembro, encerrando de vez a série, cujos cenários já foram desmontados, materiais cenográficos vendidos em leilão, e atores liberados para procurar outros projetos.

O legado de Galactica, porém, ainda se faz presente: já foi lançado o piloto de uma nova série, chamada Caprica, que deve estrear no ano que vem. Ambientada em Cáprica, antes da primeira guerra contra os cilônios, a série mostrará como eles foram criados e como se rebelaram contra os humanos, dando origem a tudo isso que vimos aí em cima. Pelo jeito, todas as boas histórias sempre arrumam uma forma de serem contadas mais uma vez.
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