quarta-feira, 24 de junho de 2009

Escrito por em 24.6.09 com 0 comentários

Mario (II)

Hoje teremos a segunda parte do post sobre os jogos do Mario. Semana passada, paramos quando o encanador bigodudo chegou ao Super Nintendo, com o lançamento de Super Mario World. E é daí que prosseguiremos hoje.

Super Mario WorldLançado em 1990 no Japão e no ano seguinte nos EUA, SMW foi desenvolvido para ser o jogo que vinha como brinde no lançamento do console. Por ter tido seu desenvolvimento apressado pela Nintendo, que julgava já ter perdido muito do mercado para o Mega Drive da Sega e para o PC Engine da NEC, o jogo, na opinião de seu criador Shigeru Miyamoto, não ficou tão bom quanto o desejado. Ainda assim, é um jogo divertidíssimo, que mantém o estilo de SMB3, acrescentando as novidades gráficas permitidas pelo SNES.

Mais uma vez a missão de Mario (e Luigi, se dois estiverem jogando) é salvar a Princesa Peach das garras do vilão Bowser, que agora a sequestrou enquanto ela tirava umas merecidas férias no Mundo dos Dinossauros (Dinosaur World), que provavelmente também faz parte do Reinado onde fica o Reino dos Cogumelos. Para salvá-la, Mario terá de visitar sete regiões deste estranho mundo, a Ilha de Yoshi, a Planície das Rosquinhas, o Domo de Baunilha, a Ponte de Queijo, a Floresta da Ilusão, a Ilha de Chocolate e o Vale de Bowser. Em cada região, acessível através de um mapa, como em SMB3, Mario encontrará fases comuns, fortalezas, casas mal-assombradas e um castelo onde terá de enfrentar um dos filhos de Bowser. Derrotando todos os sete, terá acesso ao castelo do vilão, onde poderá derrotá-lo e salvar a Princesa mais uma vez.

SMW trouxe muitas novidades, sendo a maior delas a possibilidade de se gravar o jogo para continuar depois - apenas após algumas fases específicas, mas ainda assim era melhor do que ter de terminar tudo de uma vez só. Cada fase conta também com um "checkpoint", que deve ser tocado por Mario, e de onde ele retorna se perder uma vida após passar por ele. Além disso, algumas fases, identificadas no mapa pela cor vermelha, possuíam duas "saídas", uma normal no final da fase e uma onde uma chave deveria ser usada para abrir uma fechadura. As saídas secretas abriam novos caminhos no mapa, que levavam a novas fases, como, por exemplo, o Mundo da Estrela, composto de cinco novas fases. Completando todas, você alcançaria o Mundo Secreto, com oito fases bem difíceis. Completando o mundo secreto, uma curiosa alteração se configurava no jogo, com todas as cores sendo trocadas, as tartarugas usando máscaras de Mario e algumas plantas carnívoras ficando com cabeças de abóbora. Bizarro.

Outra grande novidade de SMW é Yoshi, o parceiro dinossauro de Mario. Segundo Miyamoto, ele queria incluir Yoshi já no primeiro SMB, mas as limitações gráficas do NES fizeram com que ele tivesse de adiar seu sonho. Yoshi sai de dentro de um ovo, e Mario o utiliza como montaria - se Mario já estiver montado em Yoshi, e encontrar outro ovo, de dentro do ovo sairá um cogumelo verde. Se Yoshi sofrer dano, derrubará Mario e sairá correndo, mas Mario poderá montar nele novamente se alcançá-lo, a menos que ele caia em um abismo. Enquanto está montado em Yoshi, Mario pode fazer com que o dinossauro coma os inimigos, sendo que as tartarugas lhe conferem poderes especiais: enquanto está com um casco de tartaruga verde na boca (antes de engolir), Yoshi pode cuspi-lo a qualquer momento para destruir outros inimigos; se o casco for vermelho, Yoshi cuspirá uma bola de fogo; se for amarelo, cria uma nuvem de areia quando pula; e se for azul, Yoshi poderá voar por um tempo limitado. A cor normal de Yoshi é verde, mas, em alguns momentos do jogo, Mario também pode encontrar Yoshis coloridos, que saem do ovo como bebês, e devem ser alimentados com inimigos para que cresçam. Uma vez crescidos, esses Yoshis têm sempre o mesmo poder que o Yoshi verde teria com um casco de tartaruga da cor correspondente, ou seja, o Yoshi vermelho sempre cospe bolas de fogo, não importando se o casco em sua boca é verde, vermelho, azul ou amarelo; da mesma forma, o Yoshi amarelo sempre causa nuvens de areia, e o Yoshi azul sempre consegue voar por um tempo limitado, com qualquer casco na boca. Além de inimigos, Yoshi também pode comer itens (o que não é uma boa ideia) e frutas; comendo dez frutas vermelhas, ele devolve um cogumelo vermelho, enquanto comer duas frutas cor de rosa faz com que ele produza uma novem que joga moedas e itens, e, se Mario pegar oito desses itens, a nuvem jogará um cogumelo verde. Yoshi não pode entrar em fortalezas, castelos e casas mal-assombradas.

Em matéria de itens, o jogo traz poucas novidades, o que é até conpreensível dado a presença de Yoshi. Além do cogumelo vermelho, que faz com que Mario dobre de tamanho, do cogumelo verde, que lhe confere uma vida extra, da flor que permite que Mario lance bolas de fogo, e da estrela que o deixa invencível por alguns segundos, SMW traz uma lua que confere três vidas extras; a pena, que dá a Mario uma capa, com a qual ele pode voar durante um breve período de tempo; o balão, que transforma Mario em um balão, que sai flutuando, também por tempo limitado; e o par de asas, item exclusivo para Yoshi, que leva Mario e o dinossauro para uma seção secreta da fase. A maior novidade em relação aos itens é que você pode "armazenar" itens em uma janela no alto da tela, de onde eles caem automaticamente quando Mario estiver usando um item e for atingido. Algumas fases de SMW tem também cinco moedas grandes com a cara de Yoshi; se pegar as cinco, Mario ganha uma vida extra. Algumas fases têm uma sexta moeda escondida, que confere mais uma vida se Mario tiver conseguido pegar as outras cinco.

Assim como SMB3, SMW também foi relançado para o Game Boy Advance, em 2002. Nessa nova versão, o jogador poderia escolher jogar com Mario ou Luigi, que tinha uma aparência própria (ao invés de ser um Mario de camisa verde), pulava mais alto e escorregava mais que Mario. Além disso, se Yoshi estivesse sendo controlado por Luigi, podia pegar e cuspir qualquer inimigo, sendo que o normal (com Mario) era que ele engolisse os inimigos, só podendo cuspir os cascos de tartaruga. Essa versão do jogo também conta com gráficos melhorados e algumas pequenas diferenças, como o fato de poder gravar a qualquer momento e os Yoshis coloridos devolvendo itens diferenets após comer dez frutas - o vermelho devolve uma flor, o amarelo uma estrela e o azul uma pena.

Super Mario Land 2Depois de SMW, Mario voltou para o Game Boy com Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, lançado em 1992, o primeiro jogo a trazer o vilão Wario, que muitos imaginam ser o "irmão malvado" do Mario, mas na verdade é um amigo de infância que sempre teve inveja de Mario (segundo o próprio manual do jogo) e aproveitou que Mario estava em Sarasaland salvando a Princesa Daisy para invadir o Reino dos Cogumelos e dominar tudo, fazendo lavagem cerebral em seus habitantes para que eles pensem que Wario é seu Rei. Para impedir o vilão, Mario precisa encontrar as seis moedas douradas do título, que foram espalhadas por Wario por diferentes regiões do Reino.

SML2 conta com 32 fases que podem ser acessadas através de um mapa. A maioria delas faz parte de uma das regiões do Reino, chamadas aqui de zonas, que são seis no total (a da árvore, a espacial, a gigante, a das abóboras, a das tartarugas e a Mario Zone), mas algumas fases, como a inicial e a final (o castelo de Wario) curiosamente não fazem parte de zona nenhuma. Cada zona possui um chefe que guarda uma das seis moedas, com Mario recuperando-a ao derrotá-lo. O jogo traz os mesmos itens de sempre, o cogumelo, a flor e a estrela (com o cogumelo verde sendo substituído por um coração, já que os gráficos do Game Boy são em preto e branco) e mais um novo, a cenoura, com a qual Mario ganha uma fantasia de coelho que lhe permite pular continuamente se mantiver o botão pressionado e descer em queda lenta usando as orelhas como para-quedas. Assim como em SMW, as moedas em SML2 são usadas para participar de joguinhos ao final das fases, que podem render itens.

Em 1993, Mario retornaria ao SNES, mas não com um jogo inédito - bem, na verdade com um jogo quase inédito. Neste ano foi lançado Super Mario All-Stars, uma coletânea que reunia, em um mesmo cartucho, o SMB original, SMUSA, SMB3, e, pela primeira vez lançado fora do Japão, o SMB2 original do NES, renomeado para Super Mario Bros: The Lost Levels. Todos os jogos contam com gráficos melhorados para ficar no padrão do Super Nintendo, além de alguns toques extras, como gráficos diferentes para Luigi e Mario e uma caveira no "cogumelo do mal" de SMB2. Além disso, em todos os jogos era possível gravar em determinados pontos para prosseguir depois. Em 1994, foi lançada uma nova versão de Super Mario All-Stars, que trazia também SMW, em uma versão quase idêntica à original, exceto pelo fato de que Luigi tinha aparência diferente da de Mario.

O jogo de plataforma inédito seguinte de Mario só seria lançado em 1996, junto com o Nintendo 64, com o talvez apropriado nome de Super Mario 64. Primeiro jogo da série com gráficos 3D, SM64 mais uma vez revolucionou o mundo dos videogames, sendo copiado por praticamente todos os jogos de plataforma 3D que vieram depois. Devido às maiores possibilidades do ambiente 3D, SM64 também foi o primeiro jogo onde cada fase tem vários caminhos e objetivos diferentes, ao invés do jogador simplesmente ter de sair do início e chegar até o final. Também graças a isso, Mario ganhou toda uma nova gama de movimentos diferentes, como uma cambalhota, um pulo triplo e um pulo mais longo apoiado em muros. Mario também pode socar e chutar os inimigos, ao invés de apenas pular em cima deles, pegar uma carona nos cascos das tartarugas, e ser disparado de canhões para alcançar áreas aparentemente inacessíveis.

A única coisa que não é revolucionária no jogo é o enredo: a Princesa convida Mario para comer um bolo em seu castelo, mas, quando o encanador chega lá, descobre que Bowser invadiu o local e sequestrou a pobre donzela. Mario deve então entrar no castelo e, através de pinturas mágicas que dão passagem a outros mundos, recuperar estrelas que permitirão acessar portas de salas trancadas com novas pinturas, até encontrar onde a Princesa está sendo mantida. Algumas estrelas são conseguidas normalmente ao se completar as fases, outras são secretas e estão espalhadas pelo jogo. Como de costume, também existem fases secretas, que podem ser acessadas com certas condições. Apesar de vários inimigos clássicos de Mario retornarem em 3D, os filhos de Bowser ficaram de fora: o único chefe do jogo é o próprio vilão, que deve ser derrotado três vezes em diferentes momentos. Curiosamente, Luigi não participa do jogo. Aparentemente, a Princesa não o convidou para o bolo.

Super Mario 64Em SM64, Mario não começa pequeno e depois cresce; ele é sempre grande, e tem uma energia em esquema de pizza, o que significa que ele pode ser atingido até oito vezes antes de perder uma vida. Por causa disso, os itens são bastante diferentes, sem os tradicionais cogumelo, flor e estrela - bem, na verdade as estrelas estão no jogo, mas servem para abrir portas, e a vida extra continua sendo um cogumelo verde. Os itens em SM64 são representados por três diferentes tipos de chapéus: o chapéu alado permite que Mario voe por um curto período de tempo, o chapéu de metal o torna invulnerável, e o chapéu transparente o torna invisível por alguns instantes, permitindo, inclusive, que Mario atravesse paredes. As moedas também funcionam diferente em SM64, com Mario recuperando energia sempre que pega uma delas. As moedas vêm em três cores, as amarelas valem 1 ponto, as vermelhas 2 e as azuis 5; coletando 50 pontos de moedas em uma mesma fase você ganha uma vida, e coletando 100 pontos você ganha uma estrela, assim como coletando oito moedas vermelhas em uma mesma fase.

SM64 foi relançado para o Nintendo DS em 2004, com gráficos melhorados, mais estrelas, novas fases, minigames que usavam a tela sensível ao toque, e a possibilidade de se jogar com Luigi, Yoshi ou Wario ao invés de Mario. Depois de SM64, Mario ficaria seis anos sem estrelar um jogo de plataforma inédito. Antes disso, em 1999, seria lançado Super Mario Bros DeLuxe para o Game Boy Color, uma nova versão do SMB original, com gráficos atualizados, um mapa, um modo Challenge, no qual desafios tinham de ser cumpridos para se poder completar as fases, e o SMB2 original japonês como um bônus, com suas fases identificadas como For Super Players.

Em 2002, com o lançamento de um novo console da Nintendo, foi lançado também um novo jogo de plataforma de Mario, Super Mario Sunshine, para o GameCube. Desta vez, Mario e a Princesa estão indo tirar umas merecidas férias na Ilha Delfino, mas, quando chegam lá, descobrem que alguém muito parecido com Mario (a quem o jogo se refere como Shadow Mario) pichou a ilha toda, irritando seus habitantes. Assim que Mario pisa na ilha, portanto, é preso e condenado a limpar toda a sujeira que supostamente fez.

Para cumprir seu objetivo, Mario conta com uma mangueira presa a uma mochila, conhecida como FLUDD, com a qual pode pegar água do cenário ou de garrafinhas espalhadas pelas fases e espirrar nas pichações, apagando-as. Ao longo do jogo, Mario também encontra três bicos diferentes para a mangueira, um que permite que ele voe por um curto período de tempo, um que permite que ele seja projetado pela água até uma grande altura, e um que espirra a água com mais força. Além da FLUDD, Mario conta mais uma vez com a ajuda de Yoshi, o qual pode usar como montaria em alguns momentos do jogo. Yoshi pode comer insetos para produzir moedas, e frutas para cuspir seu suco, o que serve a vários propósitos, como destruir obstáculos e transformar inimigos em plataformas. Yoshi possui uma energia que diminui constantemente, mais rápido ainda quando você faz ele cuspir suco, e é recarregada quando ele come frutas. Se essa energia chegar ao final, Yoshi abandonará Mario e você terá de encontrar outro. Yoshi também não pode entrar na água. Os únicos outros itens presentes no jogo são o cogumelo verde que confere uma vida, e as moedas, que vêm em três cores: as moedas amarelas, mais comuns, recuperam parte da energia de Mario; as vermelhas, mais raras, recuperam o dobro dessa energia; e as azuis, as mais raras de todas, são usadas como dinheiro pelos habitantes da ilha, com os quais Mario pode negociar.

Além de limpar a sujeira feita por Shadow Mario, Mario tem como missão encontrar os Shines, artefatos roubados pelo vilão que fornecem a energia da Ilha Delfino. A rigor, a cada fase completada você encontra um Shine, mas, assim como as estrelas de SM64, alguns Shines estão espalhados em locais secretos das fases, e você ganha um Shine sempre que coletar as oito moedas vermelhas de cada fase, ou 100 moedas amarelas em uma mesma fase. Ao todo o jogo tem 120 Shines, e há uma recompensa caso você encontre todos.

Em dado momento, Mario descobre que Shadow Mario é na verdade Bowser Jr, o filho caçula de Bowser, que decidiu armar uma cilada para tirar Mario do caminho e sequestrar a Princesa, que ele julga ser sua mãe. Após limpar toda a sujeira feita por ele, portanto, Mario ainda tem de enfrentar Bowser para salvar a princesa. Como sempre, aliás.

Super Mario SunshineEm 2006, foi a vez de Mario retornar aos portáteis com New Super Mario Bros, lançado para o Nintendo DS. Um jogo de plataforma em 2D com gráficos dos personagens em 3D, NSMB procurava ser o mais fiel possível ao SMB original, acrescentando novidades que agradassem tanto aos novos quanto aos antigos fãs. Desta vez, a Princesa é sequestrada por Bowser Jr, e Mario e Luigi (o jogador pode escolher com qual dos dois quer jogar) partem para salvá-la, passando por oito mundos de dez fases cada.

Cada um dos mundos (que, assim como no SMB original, não têm nomes) tem um mapa, ao estilo dos de SMB3 e SMW. O objetivo é passar pelas fases obrigatórias até alcançar um castelo onde uma batalha contra Bowser Jr ou Bowser pai acontecerá, com o resgate da Princesa acontecendo ao se completar o Mundo 8. Cada mapa tem também várias fases secretas, acessíveis ao se completar alguns pré-requisitos; casas de Toads, onde Mario poderá ganhar itens de graça ou em joguinhos; e dois obstáculos móveis, o bloco voador e o Hammer Brother. Se Mario selecionar uma fase enquanto o bloco voador estiver sobre ela, terá a chance de acertar um bloco voador para ganhar um item; se for o Hammer Brother, terá de enfrentá-lo.

Assim como em SMW, Mario pode armazenar um item para uso posterior se já estiver usando outro. O jogo conta, ao todo, com sete itens: os tradicionais cogumelo vermelho, que faz Mario dobrar de tamanho; cogumelo verde, que vale uma vida extra; flor, que permite que Mario lance bolas de fogo; e estrela, que o deixa invulnerável por alguns segundos; e os novos mega cogumelo, que deixa Mario do tamanho da tela; mini cogumelo, que o deixa diminuto (ambos por tempo determinado); e casco de tartaruga azul, que, quando vestido por Mario, permite que ele deslize ou se esconda dentro dele para não sofrer dano. Além dos itens, o jogo conta com moedas de dois tipos, as normais, que dão uma vida extra a cada cem coletadas, e as com um desenho de estrela, em um total de três por fase, que devem ser usadas para liberar algumas fases secretas.

No ano seguinte, foi a vez do lançamento do mais recente jogo de plataforma de Mario, Super Mario Galaxy, lançado em 2007 para o Wii. Desta vez, Bowser sequestra a Princesa e a leva para o centro do universo, roubando estrelas pelo caminho para construir sua própria galáxia, que governará com mão de ferro. Para deter o vilão e salvar a princesa, Mario recebe a ajuda da misteriosa Rosalina, e precisa encontrar as estrelas, espalhadas por 42 galáxias, para que sua nave consiga viajar até o centro do universo. Ao todo, o jogo tem 122 estrelas, sendo que 15 são secretas e só podem ser encontradas após se terminar o jogo pelo menos uma vez, e outras duas requerem que o jogo seja concluído pelo menos duas vezes. A maioria das estrelas é obtida a se terminar uma fase, mas algumas estão escondidas pelas fases, algumas devem ser obtidas derrotando Bowser ou Bowser Jr, e algumas são conquistadas ao se completar novamente algumas fases sob novas condições - com limite de tempo, inimigos mais rápidos, sem poder tocar em nenhum inimigo, tendo de recolher 100 moedas roxas, ou tendo que ganhar uma corrida até a estrela contra Cosmic Mario, uma versão malvada do herói. Após dois jogos de ausência, Luigi finalmente retorna, e também ajuda Mario a encontrar estrelas escondidas em algumas fases. Os Toads também participam do jogo, mas Yoshi só aparece em uma participação especial.

SMG faz amplo uso das capacidades únicas do controle do Wii. Enquanto controla Mario, por exemplo, o jogador pode mover um cursor apontando o Wiimote para a tela, que o ajuda a recolher Star Bits, fragmentos de estrelas que servem para alimentar estrelinhas famintas, atingir inimigos, e ainda dão uma vida extra ao encanador a cada 50 recolhidos. Este cursor também serve para empurrar Mario em trechos onde ele navega pelas fases dentro de uma bolha, fazer com que estrelas azuis o atraiam com seu campo gravitacional, e para controlar sua direção quando ele for ser atirado de estilingues ou canhões. Mario também deve completar algumas fases rolando uma bola sob seus pés, com o Wiimote, na vertical, atuando como sensor de movimento, e outras surfando, nas quais o Wiimote, na horizontal, controla sua direção. Mesmo durante as fases onde Mario é controlado normalmente - com o Nunchuk - sacudir o Wiimote faz com que ele dê um golpe especial giratório, que serve para atingir inimigos, desatarrachar parafusos, escalar plantas, patinar no gelo e ativar estrelas que o lançam de um planeta para outro. Finalmente, para arremessar cascos de tartaruga o jogador deve fingir que arremessa o Wiimote. Além desses movimentos únicos, Mario também conta com todos os movimentos de SM64 e SMS, como o pulo triplo, a cambalhota e o pisão.

Mas a coisa mais louca de SMG não é nem esses movimentos estranhos: em cada galáxia, Mario percorrerá vários planetas até conseguir chegar à estrela. Prepare-se, portanto, para andar de cabeça para baixo, pular de um planeta para outro tendo de ser atraído por seu campo gravitacional no momento certo, desviar de inimigos em cenários que giram enquanto Mario permanece parado no mesmo lugar, e outras bizarrices que Miyamoto deve ter tido muito prazer em inventar para complicar a vida dos jogadores.

Super Mario GalaxyE, além de tudo, ele foi econômico: em SMG, a energia de Mario tem apenas três níveis, o que significa que você só pode ser atingido três vezes antes de partir dessa para uma melhor. Para recuperar um nível de energia, basta pegar uma moeda amarela, que ainda lhe dá uma vida extra caso você pegue 50 em uma mesma fase. O cogumelo vermelho faz uma volta triunfal, desta vez aumentando a energia de Mario para 6 unidades, até o final da fase ou até ela ser reduzida para 3 - ou seja, se você estiver com quatro ou cinco e pegar uma moeda, continua valendo. A flor também retorna, mas dessa vez permitindo que Mario jogue bolas de fogo - com um movimento do Wiimote, claro - por tempo limitado. Uma versão especial da flor, de cor branca, transforma Mario em um homem de gelo, capaz de andar sobre a água criando plataformas congeladas, também por tempo limitado. Para completar os retornos dos itens, a estrela que confere invencibilidade por tempo limitado também está de volta nesse jogo, mas agora ela é colorida e permite que Mario corra mais rápido e pule mais alto enquanto estiver invencível. Uma outra estrela, vermelha, permite que Mario voe por tempo determinado. E o cogumelo verde de sempre confere mais uma vida extra ao encanador.

Além de todos esses itens, algumas fases contam, ainda, com três cogumelos especiais: o listrado de amarelo e preto dá a Mario uma roupa de abelha, com a qual ele pode dar pequenos voos, escalar paredes feitas de mel, e andar sobre nuvens e flores; o cogumelo branco transforma Mario em um fantasma, que pode flutuar e atravessar paredes; e o cogumelo de metal coloca Mario dentro de uma mola, que irritantemente pula sem parar, mas com a qual você pode dar pulos enormes e alcançar lugares antes inatingíveis. O efeito desses três cogumelos dura por tempo ilimitado, desde que Mario não toque na água.

Depois do lançamento do Wii, a carreira de Mario recebeu um novo gás, e dois novos lançamentos já estão sendo preparados para 2010: Super Mario Galaxy 2, que seguirá o mesmo estilo do anterior, com novas galáxias e novos desafios, e New Super Mario Bros Wii, semelhante ao jogo do DS, mas que permitirá quatro jogadores simultâneos (controlando Mario, Luigi e, a princípio, dois Toads), e trará novos itens como uma roupa que permite voar, uma roupa de pinguim que congela os inimigos, e Yoshis de várias cores. Este novo jogo será o primeiro jogo de plataforma em 2D (embora com gráficos em 3D) de Mario lançado para um console principal da Nintendo desde SMW.

De um começo discreto, salvando uma mocinha de um gorila, Mario se transformou em um verdadeiro ícone dos videogames, com jogos que revolucionaram a indústria e continuam encantando novos e antigos jogadores quase trinta anos após sua criação. Graças a isso, podemos concluir que, também no mundo dos games, é possível começar de baixo e vencer na vida.
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quarta-feira, 17 de junho de 2009

Escrito por em 17.6.09 com 0 comentários

Mario (I)

Como eu já devo ter dito aqui, graças a uma mania que meu pai tinha de comprar novidades assim que elas eram lançadas, eu fui uma das primeiras crianças que conhecia a ter um Atari 2600 e um computador, mesmo que fosse um MSX. Para entrar no mundo dos videogames de 8 bits, porém, eu demorei bastante. Na época, meu pai enfrentava sérios problemas financeiros, e não podia arcar com o preço elevado dos consoles. Durante muito tempo, meu único contato com um videogame de 8 bits foi na casa do meu primo, que ganhou um Dynavision 2, clone do NES, no mesmo ano em que este fora lançado.

Apenas no meu aniversário em 1991 é que eu ganharia também um clone do NES, no caso um Top Game VG-9000, fabricado pela CCE. Foi presente do meu avô, que era quem mais vezes me levava à casa do meu primo para jogar. Olhando em restrospecto, talvez essa demora tenha sido providencial, já que, se meu pai tivesse dinheiro, provavelmente teria me comprado um Master System, que saiu por aqui antes, me levando para o lado da Sega ao invés do da Nintendo.

Mas o que interessa para o post de hoje é que meu pai, não podendo ter me dado o console, prometeu me dar um jogo, que era mais barato. Graças ao meu primo, eu já conhecia diversos jogos, mas, por alguma razão, talvez por imaginar que os que ele tinha eu poderia pedir emprestado, decidi pedir ao meu pai um que eu nunca havia jogado, mas que chamara minha atenção em uma revista especializada: Super Mario Bros 3. De posse do nome, meu pai saiu rodando o Rio de Janeiro, até encontrar uma versão fabricada pela Dismac em uma loja na Barra da Tijuca. Na minha opinião, valeu a pena: durante muito tempo foi o único jogo que eu tinha (sem contar um Tiger Heli que veio junto com o videogame), mas me proporcionou horas infindáveis de diversão. Além de me motivar a adquirir outros jogos do Mario, embora, na minha opinião, nenhum dos demais se compare.

Dito isto, cabe revelar que, mesmo com toda esta estima pelo jogo, eu nunca havia me animado a falar de Mario aqui no átomo. Até hoje, quando o encanador bigodudo mais famoso dos games fará uma aparição neste modesto blog. Preparem seus cogumelos, que hoje é dia de Mario no átomo!

Um dos motivos pelos quais eu nunca havia falado de Mario é que, sejamos francos, eu precisaria de uma série maior que a das Olimpíadas para falar de todos eles. Afinal, desde sua criação, Mario já figurou em mais de 200 jogos de uma dezena de sistemas. Por razões de economia, portanto, por mais que eu goste de Mario Kart, Mario Party e Paper Mario, neste post, assim como no de Final Fantasy, me aterei à "série principal", deixando de fora os dessas três séries e mais Smash Bros, Dr. Mario, os de esportes, os educativos, e os estrelados por Wario ou Yoshi. E mesmo assim eu vou falar de coisa pra caramba.

Mario foi criado em 1981 pelo designer Shigeru Miyamoto, para estrelar o jogo Donkey Kong. Quando de sua criação, o personagem nem tinha nome, sendo conhecido no Japão como "Jumpman" (o "homem-pulo") ou "Mr. Video Game". Na verdade, para os padrões dos jogos da época, ele nem precisava de nome: bastava que os jogadores soubessem que ele tinha de escalar um prédio, subindo por escadas e pulando sobre barris, para salvar sua amada de um gorila malvado, em uma trama claramente inspirada no filme King Kong.

Falando nisso, aqui eu preciso fazer uma pausa para comentar que Donkey Kong é um dos títulos mais picaretas de toda a história do entretenimento - não estou me referindo ao jogo, quando digo título quero dizer o próprio nome "Donkey Kong". Isso porque donkey, em inglês, significa "burro", mas não como antônimo de "inteligente", e sim burro mesmo, aquele animal que zurra e é parente do asno e do jumento. Acontece que, assim como em português, em japonês a palavra "burro" (roba) serve tanto para o animal quanto para o sujeito desprovido de inteligência, enquanto em inglês isso não é verdade, sendo dumb o termo correto para pessoas burras. O intuito da Nintendo, evidentemente, era chamar seu jogo de "Gorila Burro", mas acabou que quem inventou esse título é que foi burro - e duplamente, já que, talvez influenciado pelo King Kong, imaginou que gorila em inglês fosse "kong", quando na verdade é gorilla.

Mas etmologias e traduções à parte, o jogo, que já tinha um gorila como vilão, precisava de um herói. Miyamoto o imaginou como um carpinteiro, para deixar bem claro que ele era um trabalhador comum, uma pessoa do povo, não um príncipe encantado. Como os gráficos do jogo possuíam sérias limitações, e o personagem seria bem pequeno, Miyamoto decidiu vesti-lo com uma camisa azul e uma jardineira vermelha, cores que contrastavam não só com o fundo preto como também entre si. Para que os jogadores pudessem ver seus braços se mexendo quando ele andasse, foram adicionadas luvas brancas. Para não ser necessário gastar a memória do jogo com a animação de seu cabelo, colocaram um boné vermelho em sua cabeça. E, para que não fosse preciso desenhar uma boca, ele ganhou um bigode. Por causa dessas características, a maioria das pessoas via "Jumpman" como um encanador, e não um carpinteiro, o que até levou Miyamoto a oficialmente mudar a profissão do personagem.

Ok, ele já tinha uma aparência, uma profissão e um objetivo na vida, mas por que raios o nome Mario? Quando o jogo estava sendo preparado para ser lançado nos Estados Unidos, o dono do armazém onde a Nintendo guardava suas máquinas de arcades recém-importadas em Nova Iorque, Mario Segale, arrumou uma grande confusão com a Nintendo, alegando que esta lhe devia aluguéis de vários meses. Após muita negociação, a Nintendo e Mario chegaram a um acordo bem quando as máquinas de Donkey Kong chegaram à América. Por causa da confusão - e também por que eles deviam ser parecidos - os funcionários da Nintendo acabaram apelidando o personagem de Mario, nome que pegou e passou a ser usado até mesmo no material promocional do jogo.

Mario BrosQuando criou Mario, o intuito de Miyamoto era fazer dele uma espécie de mascote, um personagem que pudesse aparecer em vários jogos da Nintendo, tanto que, ao longo da década de 1980, Mario apareceu não só na continuação de Donkey Kong, Donkey Kong Jr. (de 1982), onde ele finalmente capturava o gorila, e cabia ao filho de Kong alcançá-lo para salvar o pai, e em um novo jogo estrelado por ele, Wrecking Crew (algo como "equipe de demolição"; de 1985), onde em cada fase deve destruir certos objetos, mas também em diversos jogos do NES, como em Pinball (de 1984), durante uma fase de bônus, Tennis (também de 1984) e Punch Out!! (de 1987), onde era o árbitro das partidas e das lutas. A fama de Mario, porém, não seria construída com participações especiais, mas sim com uma bem sucedida série de jogos da qual ele seria o protagonista, iniciada pelo primeiro jogo que levaria seu nome no título, Mario Bros.

Lançado em 1983 para arcades, e depois adaptado para uma dezena de plataformas, entre elas o Atari 2600 e o NES, Mario Bros começou a ser concebido quando Miyamoto aceitou a idéia de que Mario se parecia mais com um encanador que com um carpinteiro. Ele então decidiu criar um jogo onde Mario pudesse exercer sua profissão, ao invés de ficar salvando garotas de gorilas. O que conseguiu parcialmente, já que Mario não tem no jogo atribuições de um encanador comum.

Mario Bros levava Mario, um encanador norte-americano descendente de italianos, para os esgotos de Nova Iorque. Lá, sua missão era enfrentar medonhas criaturas como tartarugas, caranguejos, moscas e bolas de fogo, que infestam os encanamentos e impedem a água de fluir. A cada fase, Mario terá um número de criaturas para derrotar, o que fará pulando sob elas (e dando com a cabeça nos canos) para virá-las de ponta-cabeça, e então chutando-as para o oblívio. Pode não ser muito realístico, mas é muito divertido.

O nome do jogo é mais uma pérola da Nintendo: "Bros", em inglês, é uma forma reduzida de Brothers, "irmãos", normalmente usada em nomes de firmas. Como o jogo era para dois jogadores, a intenção de Miyamoto era criar algo como uma firma de desentupimentos chamada Mario Bros. Só que o "bros" teria de vir depois de um sobrenome, não de um nome próprio; do jeito que está, significa que são os "irmãos Mario", ou seja, todos os dois se chamam Mario. E, como todos sabem, o irmão do Mario não se chama Mario, mas Luigi; o que poucos sabem é o porquê: na época do lançamento do jogo, a Nintendo havia acabado de abrir sua matriz norte-americana, a Nintendo of America, em Washington. E, do outro lado da rua, havia uma pizzaria chamada Mario & Luigi's. Quando os funcionários da Nintendo notaram a coincidência, foi inevitável batizar o irmão de Mario como Luigi. Nesse primeiro jogo, mais uma vez devido a limitações gráficas, Mario e Luigi eram irmãos gêmeos, já que a única coisa diferente entre os dois era a cor da jardineira e do boné, vermelhos para Mario, verdes para Luigi. Mais tarde, ficaria definido que Mario é mais velho que Luigi, e, quando os gráficos permitiram, os irmãos passaram a ter aparências diferentes. Seu sobrenome ainda é uma incógnita, mas, oficialmente, segundo a Nintendo, não é "Mario".

Mario Bros fez um sucesso gigantesco, uma proeza ainda mais notável se repararmos que ele foi lançado no mesmo ano de 1983 em que a indústria dos videogames passou por uma violenta crise, na qual muitos fabricantes faliram, e a própria existência dos videogames foi ameaçada. De certa forma, Mario foi quem ajudou a garantir a sobrevivência dos arcades e sistemas caseiros, transformando a Nintendo, até então uma fabricante pouco conhecida fora do Japão, em uma gigante do entretenimento mundial.

Nada mais justo, portanto, que, ao lançar seu primeiro sistema caseiro, o Nintendo Entertainment System, ou NES, a Nintendo tenha escolhido Mario para protagonizar o jogo que dividiria a história dos jogos de plataforma: Super Mario Bros. Só é uma pena que tenham insistido no erro do "bros".

Super Mario BrosLançado em 1985 e também criado por Miyamoto, Super Mario Bros foi o primeiro jogo de plataforma onde a ação passava de forma contínua de uma tela para outra, com chefes ao final de cada fase, e um "final" ao se alcançar o objetivo do jogo. Graças a isso, ele não só se tornou o jogo mais vendido da história, ocupando esse posto, acreditem ou não, até o ano passado, quando foi superado por Wii Sports, como também foi um dos mais copiados, dando origem a centenas de outros jogos de plataforma similares - exagerando um pouco, pode-se dizer que, se SMB não tivesse sido inventado, não teríamos jogos como Megaman, Castlevania, ou até mesmo Tomb Raider. Além de uma mecânica de jogo revolucionária e altamente elogiada, SMB também contava com uma trilha sonora inspirada, composta por Kouji Kondo - tão inspirada que, até hoje, suas músicas estão dentre as mais facilmente identificáveis da história dos videogames, sendo reconhecidas logo em seus primeiros "acordes".

SMB tirava o pobre Mario de Nova Iorque, levando-o para o Reino dos Cogumelos (Mushroom Kingdom), onde deveria salvar a Princesa Toadstool (mais tarde rebatizada como Peach - aliás, a moça que Mario tinha de salvar de Donkey Kong também passou a ser identificada como a Princesa depois desse jogo) do terrível Rei Koopa (mais tarde rebatizado como Bowser). Para alcançar seu objetivo, Mario tinha de passar por oito "mundos", cada um divido em quatro fases infestadas pelos servos de Koopa, como cogumelos ambulantes, tartarugas voadoras e plantas carnívoras, sendo que a quarta fase sempre era um castelo, onde Mario enfrentava um dos comparsas do Rei Koopa (que, por alguma razão, tinham aparência idêntica à do vilão). Para matar a maioria dos inimigos, bastava que Mario pulasse sobre eles, mas alguns exigiam formas mais criativas de se causar dano, como por exemplo ser atingido por um casco de tartaruga, que ficava no chão após Mario pular em cima de uma tartaruga (duas vezes se ela fosse voadora). Para derrotar o Rei Koopa e seus comparsas, Mario precisava passar por ele e alcançar uma alavanca que fazia com que a ponte onde ele estava sumisse, derrubando-o na lava. A cada comparsa derrotado, Mario também salvava um dos súditos da Princesa (mais tarde batizados de Toads), que lhe dizia a infame frase "obrigado, Mario, mas a Princesa está em outro castelo".

Para cumprir sua missão, Mario tinha a ajuda de quatro itens que lhe conferiam poderes mágicos: um cogumelo vermelho, que fazia com que ele dobrasse de tamanho - o que, além de permitir que Mario quebrasse blocos de pedra, ainda tinha a vantagem de que, se Mario tocasse um inimigo enquanto estivesse grande, voltaria ao seu tamanho normal ao invés de perder uma vida; um cogumelo verde, que lhe conferia uma vida extra; uma flor, que fazia com que Mario pudesse lançar nos oponentes bolas de fogo que quicavam pelo chão; e uma estrela brilhante, que deixava Mario imune a todos os inimigos durante um breve período de tempo. Além desses itens, Mario também podia recolher moedas durante as fases, que rendiam pontos e uma vida extra a cada cem na mesma fase. Luigi também participa do jogo, sendo usado pelo segundo jogador no modo para dois jogadores. Como o fundo da maioria das fases é azul, as roupas de Mario e Luigi acabaram alteradas para um melhor contraste: Mario passou a ter uma jardineira vermelha e camisa bege, e Luigi uma jardineira branca e camisa verde.

Finalmente, vale fazer três observações: cada fase tem um tempo limite, com Mario ou Luigi perdendo uma vida se não a completarem antes dele zerar; em algumas fases estão escondidas Warp Zones, canos que levam Mario e Luigi a mundos mais avançados sem precisar passar por todas as fases; e terminar o jogo libera o Hard Mode, onde as fases são mais difíceis, com inimigos mais rápidos, plataformas menores, e outras dificuldades.

Em 1986, SMB ganharia uma continuação, chamada, evidentemente, de Super Mario Bros 2. Segundo Miyamoto, SMB2 era um desafio a todos os jogadores que já haviam conquistado o primeiro SMB: bastante parecido com o primeiro jogo, com o mesmo esquema de fases e a mesmíssima história, era muito mais difícil, com fases mais complicadas, inimigos mais traiçoeiros, e armadilhas como um vento que empurrava Mario e Luigi de certas plataformas e um cogumelo marrom "envenenado", que causava dano a Mario como se ele tivesse encostado em um inimigo. SMB2 também tinha Warp Zones que mandavam o jogador para mundos anteriores, obrigando-o a jogar várias fases de novo, um "mundo secreto", alcançado ao se terminar o jogo sem usar nenhuma Warp Zone, e um "mundo supersecreto", alcançado após se terminar o jogo oito vezes seguidas sem resetar nem desligar o videogame. Diferentemente de SMB, SMB2 era apenas para um jogador, que podia escolher no início do jogo entre Mario ou Luigi, que, pela primeira vez, tinham características diferentes: Luigi saltava mais alto e mais longe que Mario, mas "escorregava" mais, sendo mais difícil pará-lo se ele viesse correndo.

SMB2 foi considerado tão difícil que a Nintendo of America decidiu nem lançá-lo nos Estados Unidos - além disso, dizem os boatos que seu presidente, Howard Lincoln, teria detestado o jogo, achando que ele nada fez para avançar a franquia. O ocidente não ficaria sem um SMB2, porém: em uma decisão que na época parecia acertada, mas hoje é vista por alguns como equivocada, a Nintendo of America pegou um jogo japonês jamais lançado nos Estados Unidos, Yume Koujou: Doki Doki Panic, e substitui sua história, músicas e personagens pelos de SMB, criando um Super Mario Bros 2 totalmente novo, lançado para o NES em 1988. Esta versão seria lançada no Japão em 1992 com o nome de Super Mario USA, mas a versão original de SMB2 jamais seria lançada para o NES.

Super Mario USAPor ser, na verdade, outro jogo, SMUSA é totalmente diferente do primerio SMB. Para começar, o jogo não tem placar nem tempo para completar as fases, e os jogadores podem ir e voltar no cenário quantas vezes quiserem - no SMB original era impossível retornar, com Mario sempre parando no limite esquerdo da tela. SMUSA também é o primeiro jogo da série onde os personagens têm "energia", podendo ser atingidos até quatro vezes antes de perder uma vida, e só diminuindo de tamanho quando estão com apenas uma energia. Além disso, apenas pular sobre os inimigos não basta para matá-los, eles devem ser erguidos e jogados em buracos ou contra outros inimigos, ou atingidos com vegetais que podem ser arrancados do chão em locais de onde brota uma graminha. Algumas vezes, ao invés de um vegetal, o jogador poderá arrancar um item, que tem propriedades especiais, como o cogumelo que vale uma vida extra, o relógio que congela os inimigos durante alguns segundos, o bloco POW, que destrói todos os inimigos da tela quando arremessado, e a poção, que, ao ser jogada no chão, cria uma porta. Entrando nessa porta, o personagem vai parar em um mundo paralelo de duração limitada, onde pode, ao invés de vegetais, arrancar das graminhas moedas que serão usadas em um joguinho de caça-níqueis valendo vidas extras ao final da fase; entrar em vasos que funcionam como Warp Zones; ou encontrar cogumelos que valem mais unidades de energia. Outros itens do jogo são um coração que surge quando se mata uma quantidade pré-determinada de inimigos em cada fase e recupera uma energia; a chave, que serve para abrir portas trancadas, mas ao ser tocada ativa um inimigo indestrutível, que persegue o personagem até que ele a solte; e as cerejas, que, a cada cinco coletadas, fazem aparecer na tela uma estrela, que deixa o personagem invencível por alguns segundos.

Mas a característica mais distintiva de SMUSA é que o jogador, no início de cada fase, pode escolher dentre quatro personagens: Mario, Luigi, Toad e a Princesa. Toad é o personagem mais rápido, Luigi é o que pula mais longe e mais alto, e a Princesa é a mais lenta, mas pode flutuar durante alguns segundos no ar se o botão de pulo for mantido pressionado. Mario é o mais equilibrado, não tendo nenhuma habilidade especial. Neste jogo, aliás, pela primeira vez Mario e Luigi são diferentes, com Luigi sendo mais magrinho e mais alto. Também pela primeira vez, Mario e Luigi aparecem com as roupas que se tornariam padrão para todos os jogos seguintes, com jardinheiras azuis e camisa e boné vermelhos para Mario e verdes para Luigi.

Neste novo jogo, Mario e seus amigos atendem a um chamado de ajuda vindo do mundo de Subcon, que foi dominado pelo maligno sapo Wart, e vão até lá derrotar o vilão e salvar a população. O jogo é dividido em sete mundos de três fases cada (exceto o último, que só tem duas fases), onde, além de Wart e seus servos, Mario e seus amigos enfrentarão o rato Mouser, o dinossauro Birdo, a cobra de três cabeças Triclyde, a bola de fogo Fryguy e o caranguejo Clawgrip. Embora todos os inimigos do jogo fossem originalmente de Doki Doki Panic, eles voltariam a aparecer em outros jogos seguintes de Mario, e alguns deles, como Birdo e Shyguy, acabariam se tornando marcas registradas da série.

Curiosamente, quando de seu lançamento, SMUSA foi elogiadíssimo, e se tornou o quinto jogo mais vendido da história do NES. Depois que descobriram que ele não era um jogo original, porém, a opinião pública parece ter mudado, e hoje muitos o consideram a "ovelha negra" da série, com muitos fãs nem o reconhecendo como um jogo de Mario por causa de suas diferenças. Por causa disso, houve uma certa gritaria quando o jogo foi relançado em 2001 para o Game Boy Advance com o nome de Super Mario Advance e algumas diferenças, como um placar e vozes digitalizadas, além do Mario Bros original como brinde. Mesmo com todos os protestos, Super Mario Advance vendeu muito bem, obrigado.

Enquanto SMUSA era lançado nos Estados Unidos, o Japão já via Super Mario bros 3, que só chegaria ao ocidente dois anos depois, em 1990. Esse atraso ocorreu porque SMB3 foi o primeiro jogo a usar o novo chip MMC3, que resolveu esgotar no mercado justamente quando a Nintendo fazia a conversão do jogo para o mercado americano. Graças ao MMC3, SMB3 tinha recursos como scroll multi-direcional, mais elementos simultâneos na tela, gráficos mais detalhados e animações mais fluidas. O que SMB3 não tinha, porém, era uma bateria para gravar o jogo, o que significava que, para concluí-lo jogando do início ao fim, o jogador precisava ficar sentado diante da televisão umas seis horas - e eu bem fiz isso umas duas vezes. A capacidade de se gravar o jogo só seria implementada em seu remake para o Game Boy Advance, lançado em 2003, que também trazia gráficos melhorados e vozes digitalizadas.

Mas o SMB3 original já era bom o suficiente sem essas novidades. Nele, Bowser ataca novamente, mandando seus sete filhos atacarem sete reinos que fazem parte do mesmo Reinado que o Reino dos Cogumelos. Em cada um deles, uma das crianças roubou o cetro do monarca, transformando-o em um animal. Cabe a Mario (e Luigi, se dois estiverem jogando) derrotar os pestinhas, recuperando os cetros e devolvendo os reis a suas formas humanas, para então invadir os domínios de Bowser e derrotá-lo, salvando mais uma vez a Princesa. Miyamoto desenhou cada um dos sete filhos de Bowser à semelhança de um dos sete programadores que trabalharam com ele no jogo, como uma forma de homenageá-los; quando o jogo foi lançado nos Estados Unidos, porém, a Nintendo decidiu nomeá-los em homanagem a celebridades que se parecessem com eles, o que resultou em nomes como Iggy Koopa e Ludwig van Koopa.

O jogo é, portanto, dividido em oito mundos temáticos (da grama, do deserto, da água, dos gigantes, do céu, do gelo, dos canos e o Reino de Bowser), cada um com um número variável de fases. Antes de cada fase, Mario pode andar por um mapa do reino, escolhendo para qual fase irá a seguir, e por qual caminho chegará no chefe. Algumas fases são obrigatórias, outras opcionais, e algumas são especiais, como o castelo onde Mario deve derrotar o sub-chefe Boom-Boom para poder abrir um portão que bloqueia seu caminho no mapa; o encontro com os Hammer Bros, tartarugas antropomórficas que jogam martelos em Mario; a "loja", onde Toad oferece três baús para que Mario abra um deles e ganhe um item, que mais tarde pode ser utilizado enquanto Mario estiver no mapa; os jogos de caça-níqueis e da memória, que rendem vidas extras e outros itens; além de um navio voador cheio de moedas, que só aparece se o jogador cumprir certos pré-requisitos. A fase onde o filho de Bowser aguarda por Mario também ocorre em um navio voador, e no mundo 8 Mario terá de lidar com navios voadores, tanques, fases aleatórias e com o castelo do próprio Bowser.

Super Mario Bros 3Além dos cogumelos vermelho e verde, da flor e da estrela, SMB3 traz um grande número de outros itens, dos quais o mais emblemático é a folha, com a qual Mario ganha um rabo e orelhas de texugo, que lhe permitem matar alguns inimigos com rabadas e voar durante um curto período de tempo. Outros itens são a roupa de texugo, que confere os mesmos poderes da folha e mais a capacidade de se transformar em estátua para não sofrer dano de inimigos; a roupa de sapo, horrível de se usar em terra, mas que permite maior mobilidade na água; a roupa de Hammer Brother, com a qual Mario pode jogar martelos nos inimigos; a bota, que permite que Mario pise em obstáculos que de outra forma o causariam dano; a flauta, que pode ser usada para acessar uma Warp Zone; a âncora, que impede que um navio voador mude de lugar no mapa; a nuvem, que permite que Mario pule uma fase sem precisar completá-la; a marreta, que destrói pedras que bloqueiam o caminho em alguns mapas; a caixa de música, que adormece os Hammer Bros de uma determinada fase; e a asa, que permite que Mario voe durante tempo ilimitado em apenas uma fase. Alguns itens, como a folha, podem ser encontrados durante as fases, outros, como a âncora, só podem ser adquiridos em lojas e usados no mapa.

Em 1989, Mario chegou pela primeira vez ao Game Boy, com o lançamento de Super Mario Land. Criado por Gunpei Yokoi, o jogo se parecia bastante com o SMB original, e ajudou a alavancar as vendas do Game Boy no mundo inteiro, se tornando, no processo, o terceiro jogo de Mario mais vendido da história. O enredo do jogo é que não era lá essas coisas.

Em SML, Mario tem como missão resgatar uma outra Princesa, a Princesa Daisy, do Reino de Sarasaland, que foi sequestrada por Tatanga, o Alienígena Misterioso. Além de Mario e de um ou outro inimigo, como as tartarugas, nenhum outro personagem da série aparece no jogo, o que o deixa meio parecido com um spin off ou uma adaptação ao estilo de SMUSA.

De qualquer forma, para salvar Daisy, Mario terá de passar por quatro mundos de três fases cada, nos quais enfrentará como subchefes uma esfinge, um cavalo-marinho, um moai e um bicho que mora em uma nuvem e joga galinhas (?) no herói, antes de encarar o próprio Tatanga, que o enfrenta em seu disco voador. Além do cogumelo que o aumenta de tamanho, do que confere uma vida, e da estrela, Mario conta com a ajuda da Super Flor, que lança bolas de fogo enormes que também servem para pegar itens distantes, e em duas das fases do jogo poderá pilotar um avião e um submarino que lançam torpedos. Assim como no SMB original, em SML, após terminar o jogo, o jogador tem a opção de jogar tudo de novo no Hard Mode.

Depois do Game Boy, foi a vez de Mario fazer sua estreia no Super Nintendo. Mas isso fica para a semana que vem, pois este post já está maior que um Goomba do Reino dos Gigantes. Até lá!
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quarta-feira, 10 de junho de 2009

Escrito por em 10.6.09 com 0 comentários

Ciclismo

Algumas vezes, quando eu estou escrevendo um post, sinto vontade de escrever outro, sobre algum assunto de alguma forma relacionado. Aí, para não fazer dois posts parecidos seguidos, eu o guardo para depois. E, de vez em quando, esse depois se revela bem depois. Hoje, por exemplo, eu decidi escrever um post cuja idéia tive quando escrevia o do atletismo, lá no ano passado. Hoje é dia de um post sobre ciclismo.

ciclismo de estradaIsto porque o ciclismo, assim como o atletismo, é um esporte composto de várias provas, algumas delas que as pessoas não conhecem muito bem - especialmente em um país onde o esporte tem pouca expressão, como o Brasil. Eu mesmo, por exemplo, sempre tive curiosidade de saber quais seriam as provas disputadas no tal do velódromo. Para saciar minha curiosidade e informar vocês, nada melhor do que um post. Portanto, ei-lo!

O ciclismo surgiu junto com a chamada era de ouro das bicicletas, no final do Século XIX. Praticamente uma invenção coletiva, a bicileta pode ter sua origem traçada até 1817, quando o Barão Karl von Drais inventou na Alemanha um veículo de duas rodas onde o condutor dava impulso com os pés no chão e controlava a direção através de um guidom preso à roda da frente. Em 1860, os franceses Pierre Michaux e Pierre Lallement decidiram acrescentar pedais na roda da frente, para que o condutor não tivesse mais de colocar os pés no chão. Este modelo, batizado então de velocípede, sofreu alterações do escocês Thomas McCall em 1869, e acabou originando aquela bicicleta antiga, que tinha uma roda enorme na frente e uma pequenininha atrás - curiosamente, esta foi a única forma encontrada na época para que o condutor conseguisse manter o equilíbrio.

Essa bicicleta do rodão era pouco prática e difícil de conduzir, porém, e diversos outros inventores começaram a trabalhar em modelos com duas rodas de tamanho normal. A maior dificuldade para eles eram os pedais na roda da frente, que dificultavam o equilíbrio, problema que só foi resolvido em 1885, quando os ingleses J. K. Starley e J. H. Lawson inventaram a correia que faz com que os pedais, localizados no meio da bicicleta, girassem a roda de trás. A esta fantástica invenção se seguiram outras, como as rodas pneumáticas, em oposição às de madeira ou borracha maciça, introduzidas pelo escocês John Boyd Dunlop em 1888; a roda traseira livre, que continuava girando mesmo quando o condutor não estivesse pedalando; e os sistemas de freios e de marchas, introduzidos por volta de 1898.

Com todas essas inovações, a bicicleta se tornou extremamente popular não só como meio de transporte, mas também de lazer. Na virada do século, já existiam vários clubes de ciclismo, onde os condutores de bicicletas, já conhecidos como ciclistas, poderiam se reunir para trocar idéias, exibir seus modelos aos colegas, participar de passeios, e, é claro, se engajar em competições esportivas. Aos poucos, as associações ciclísticas de cada país foram sendo fundadas, para poder regular as competições que surgiam, até que, em 1900, as associações ciclísticas da França, Bélgica, Itália, Suíça e Estados Unidos se uniram e fundaram a União Ciclística Internacional (UCI), ainda hoje o órgão máximo do ciclismo internacional.

Atualmente, a UCI conta com 127 países-membros (dentre eles, evidentemente, o Brasil), e é responsável por regular nada menos que sete disciplinas do ciclismo: ciclismo de estrada, ciclismo de pista, bicicross, BMX, mountain biking, biketrial e ciclismo indoor; além das provas do "para-ciclismo", destinado a portadores de deficiências, e que usam bicicletas adaptadas com apenas um pedal ou onde os pedais são acionados pelas mãos. O intuito deste post, como vocês devem estar imaginando, é descrever as provas das sete disciplinas reguladas. Vamos a elas, portanto!

Começando pelo ciclismo de estrada, a mais antiga das disciplinas do ciclismo, cujas primeiras provas remontam a 1868. No ciclismo de estrada, os ciclistas devem percorrer um trajeto pré-estabelecido ao ar livre, normalmente através de ruas ou estradas, daí o nome da competição. As provas do ciclismo de estrada podem ser de três tipos. As chamadas provas de estrada são resolvidas em um único dia, com os ciclistas percorrendo um trajeto "só de ida" (como o da maratona) ou composto por diversas voltas (conhecido como criterium). Nas provas de estrada os ciclistas largam todos juntos, e é declarado vencedor o que cruzar a linha de chegada primeiro. De esquema semelhante são as corridas contra o relógio (ou time trials, ou TT), disputadas normalmente em um trajeto mais curto que as provas de estrada, e com os ciclistas largando um de cada vez, sendo declarado vencedor o que completar o percurso com o menor tempo. Já as chamadas voltas ciclísticas são divididas em "estágios", com os competidores percorrendo um trecho por dia, somando os tempos de cada trecho, e sendo declarado vencedor o que obtiver o menor tempo total após o último trecho. Menos comuns são as chamadas ultra-maratonas, provas que também duram vários dias, mas onde os competidores não param entre um trecho e outro, percorrendo por volta de 5.000 km sem parar para descansar.

O ciclismo de estrada faz parte do programa das Olimpíadas desde a primeira edição, em 1896 (embora não tenha sido disputada nas edições de 1900, 1904 e 1908). Atualmente são disputadas as provas de estrada masculina (por volta de 200 km) e feminina (por volta de 120 km) e de corrida contra o relógio masculina (por volta de 45 km) e feminina (por volta de 30 km); no passado também já foram disputadas provas de estrada e corrida contra o tempo masculinas por equipes, onde se somavam os resultados dos atletas e a vitória era dada ao time com melhor tempo. Além da participação nos Jogos Olímpicos a cada quatro anos, o ciclismo de estrada conta com diversas provas importantes realizadas anualmente, das quais as três de maior prestígio são as voltas ciclísticas conhecidas como Grand Tours: a Tour de France, o Giro d'Italia e a Vuelta a España.

ciclismo de pistaOutra modalidade bastante famosa do ciclismo é o ciclismo de pista. Disputado em uma arena especial conhecida como velódromo, que conta com uma pista coberta feita de madeira e construída em ângulo inclinado, o ciclismo de pista faz uso de vários equipamentos especiais para diminuir o arrasto e aumentar a velocidade dos ciclistas, como bicicletas feitas de materiais leves, aros especiais nas rodas traseiras, macacões colados ao corpo e aquele capacete comprido que deixa o ciclista com cara de ET.

As provas do ciclismo de pista são divididas em duas subcategorias, as corridas de velocidade e as corridas de resistência. Das de velocidade, a mais famosa é o sprint, onde dois ciclistas largam lado a lado, sendo vencedor o que primeiro completar 1.000 metros (4 voltas no velódromo), no caso dos homens, ou 750 metros (3 voltas), no caso das mulheres. A prova do sprint é interessantíssima, porque os competidores não saem pedalando o mais rápido que conseguem desde a linha de largada - isso faria com que o competidor que está liderando ficasse em desvantagem, pois além de fazer um esforço maior para romper o ar, ainda criaria um vácuo atrás de si onde o segundo poderia pedalar com menos desgaste. Por causa disso, os competidores começam pedalando bastante devagar, se estudando e trocando de posição frequentemente. De repente, um dos dois sai correndo, e é aí que a corrida se define, com o da frente conseguindo abrir uma distância suficiente para superar o de trás, ou com o de trás pegando o vácuo e passando pelo da frente como uma bala para vencer a corrida. Os competidores no sprint se enfrentam dois a dois, com os perdedores sendo eliminados, até que só reste um, o vencedor da prova.

Semelhante ao sprint é o sprint por equipes ou "sprint olímpico", disputado por duas equipes de três ciclistas cada, no caso dos homens, ou duas ciclistas cada, no caso das mulheres. A prova masculina dura 750 metros (3 voltas), enquanto a feminina dura 500 metros (2 voltas). Cada equipe larga de um dos lados do velódromo, sendo que o ponto em que largou será também sua linha de chegada; a cada volta, o ciclista que está à frente na equipe deixa sua posição e vai para o fim da fila, com o segundo passando a liderar. É declarada vencedora a equipe que termine o número estabelecido de voltas no menor tempo, sem que seja necessário uma equipe ultrapassar a outra. Assim como no sprint, as equipes vão se enfrentando duas a duas, com as perdedoras sendo eliminadas, até que só reste uma, a campeã.

De mecânica semelhante é a corrida contra o relógio (também conhecida como time trial ou TT), onde os ciclistas competem sozinhos na pista, em uma prova masculina de 1.000 metros (4 voltas) ou feminina de 500 metros (2 voltas). Cada ciclista corre o mais depressa que conseguir, e, depois que todos tiverem tentado, é declarado campeão o que conseguiu completar as voltas em menos tempo. Essa prova tem uma variação interessante, conhecida como flying, onde cada ciclista pode dar duas voltas na pista na velocidade em que quiser, e então, ao cruzar a linha de largada, o cronômetro é disparado, com o ciclista acelerando para completar 200 metros no menor tempo possível.

Finalmente, temos o keirin, onde grupos de seis a nove ciclistas percorrem 2.000 metros (8 voltas), sendo vencedor o que cruzar a linha de chegada primeiro. A largada do keirin é dada em movimento, com os ciclistas percorrendo duas voltas atrás de um pace, uma bicicleta ou moto conduzida por alguém da organização do evento, que começa pedalando muito lentamente e vai aumentando gradativamente a velocidade, deixando a pista 60 metros antes da linha de partida, quando então os competidores podem acelerar a valer. Quando estão atrás do pace, os competidores devem pedalar em fila, cuja ordem é determinada por sorteio antes do início da prova. Assim como as demais provas de velocidade, o keirin conta com várias eliminatórias até que sejam definidos os integrantes do grupo final que disputará o título; a diferença é que aqui temos repescagens, com os eliminados tendo uma segunda chance para chegar à final.

Das provas de resistência, a mais famosa é a perseguição individual. Nela, dois ciclistas largam de pontos opostos do velódromo, tendo de percorrer a distância de 4.000 metros (16 voltas) no caso dos homens, ou 3.000 metros (12 voltas) no das mulheres. A prova se chama "perseguição" porque completar a distância não é a única forma de se ganhar a prova: se, a qualquer momento, um dos dois ciclistas alcançar e ultrapassar o outro, será declarado vencedor imediatamente, sem precisar completar a prova (mas podendo fazê-lo se quiser, para, por exemplo, bater um recorde). A prova de perseguição também existe na versão perseguição por equipes, com a mesma distância e mesmas regras, mas disputada por equipes de quatro ciclistas no masculino e três no feminino, com o da frente passando para o final da fila a cada volta. Em ambas as versões, os ciclistas (ou equipes) se enfrentam dois a dois, com os perdedores sendo eliminados, até que só reste o campeão.

Outra prova bastante famosa, mas um pouco confusa, é a prova dos pontos, disputada em 40.000 metros (160 voltas) no masculino e 30.000 metros (120 voltas) no feminino, com um sprint, onde todos devem acelerar, a cada dez voltas. Cada prova é disputada por um grupo de 6 a 9 ciclistas, sendo declarado vencedor não o que cruzar a linha de chegada na frente, mas o que somar mais pontos, daí o nome da prova. A forma mais comum de ganhar ponto é em cada sprint, quando são distribuídos 5, 3, 2 e 1 ponto para os quatro primeiros a fechar a volta, respectivamente; além disso, se em qualquer volta um competidor conseguir colocar uma volta de vantagem sobre outro, ganhará um bônus de 20 pontos.

mountain bikingSemelhante à prova dos pontos é a conhecida como madison, disputada ao longo de nada menos que 50.000 metros (200 voltas), com um sprint a cada 20 voltas, que vale a mesma pontuação da prova dos pontos. A característica do madison, porém, é que a prova é disputada por equipes de dois ciclistas, sendo que apenas um fica na pista. A qualquer momento, o que está de fora pode entrar na prova, tocar no que está correndo, e substituí-lo, com o que saiu da prova pondendo descansar. Não há limite para o número de trocas nem para o número de voltas que um mesmo ciclista pode permanecer na pista. A prova termina quando algum ciclista completa as 200 voltas, mas, curiosamente, não é declarado vencedor quem chega na frente: se mais de uma equipe completar a prova com o mesmo número de voltas (ou seja, quem não tomou volta de ninguém termina com 200, quem tomou uma termina com 199 e assim por diante), o desempate é feito pelos pontos ganhos nos sprints, o que faz com que o madison seja uma prova de muita estratégia.

A mais simples das provas de resistência é o scratch, disputada em 15.000 metros (60 voltas) no masculino, e 10.000 metros (40 voltas) no feminino. Nela, um grupo de 6 a 9 ciclistas larga de um mesmo ponto, e é declarado vencedor o que cruzar a linha de chegada primeiro após cumprir a distância. Simples assim. Finalmente, temos o omnium, uma espécie de pentatlo do ciclismo, com cinco provas disputadas em um mesmo dia. Em cada uma delas, o primeiro colocado ganha um ponto, o segundo dois, e assim por diante, sendo campeão do omnium o ciclista que somar menos pontos. As cinco provas são uma corrida contra o relógio flyer de 200 metros, um scratch de 7.500 metros/30 voltas (5.000 metros/20 voltas no feminino), uma perseguição individual de 3.000 metros/12 voltas (2.000 metros/8 voltas no feminino), uma prova dos pontos de 15.000 metros/60 voltas (10.000 metros/40 voltas no feminino) e uma corrida contra o relógio de 1.000 metros/4 voltas (500 metros/2 voltas para as mulheres). Todas as provas seguem as mesmas regras de suas versões "separadas", exceto a corrida contra o relógio final, onde os competidores, ao invés de largarem um de cada vez, largam dois a dois em lados opostos, como na perseguição, para que a prova dure menos tempo.

Assim como o ciclismo de estrada, o ciclismo de pista faz parte das Olimpíadas desde 1896, tendo ficado de fora apenas em 1904 e 1912. Atualmente, as provas disputadas são o sprint masculino e feminino, sprint por equipes masculino, perseguição individual masculino e feminino, perseguição por equipes masculino, prova dos pontos masculino e feminino, madison masculino e keirin masculino. Em outras edições também já foram disputadas a corrida contra o relógio masculina e feminina, o scratch masculino, e a curiosa prova do tandem, que usava bicicletas para duas pessoas. Além dos Jogos Olímpicos, os principais eventos do ciclismo de pista são o Campeonato Mundial, disputado anualmente, e o Cycling World Cup Classics, composto de várias etapas disputadas ao longo do ano em diversos países.

A terceira disciplina mais famosa do ciclismo é o mountain biking, que só passou a ser regulado pela UCI em 1990. Disputada ao ar livre, em trilhas que passam por locais de difícil acesso, o mountain biking usa bicicletas mais fortes e resistentes que as demais, com rodas menores mas mais largas, corpo de material mais duro, e amortecedores, para aguentar os inúmeros quiques aos quais é submetida durante uma prova.

A modalidade mais popular do mountain biking é o cross country, onde os competidores largam todos juntos e devem completar um percurso de distância variável, composto de um único trecho ou de várias voltas, sendo vencedor o que cruzar a linha de chegada primeiro. Provas de cross country disputadas em vários trechos, no estilo das voltas ciclísticas, são mais raras, mas também existem. Recentemente, foi inventada uma variação do cross country com trechos curtos, onde as bicicletas atingem altas velocidades, apelidada de short cross. O "contrário" do short cross é o enduro, onde as distâncias podem cobrir de 40 a 120 km, e as provas podem chegar a até 24 horas de duração.

Outra modalidade bastante conhecida é o downhill, onde os competidores, um por um, com intervalos de 30 segundos, devem descer um trecho acidentado mais com a ajuda da gravidade do que propriamente pedalando, vencendo a prova aquele que conseguir completar o trecho no menor tempo. De mecânica semelhante é a prova do four cross, ou 4X, onde quatro competidores descem o trecho de cada vez, vencendo o que chegar primeiro. Os perdedores vão sendo eliminados, em alguns torneios com direito a repescagem, até que o vencedor da bateria final é declarado campeão.

BMXA modalidade mais recente do mountain biking é o freeride, uma espécie de combinação do downhill com o cross country, com trechos com declives, pontes e outros obstáculos naturais ou construídos pela organização, mas onde o objetivo não é chegar primeiro, mas se apresentar bem: em diversos pontos da prova ficam juízes, que atribuem pontos pela perícia técnica dos competidores, sendo declarado vencedor o que obtiver mais pontos.

O mountain biking faz parte das Olimpíadas desde 1996, mas apenas na modalidade cross country, masculino e feminino. Diversas competições importantes de todas as modalidades são realizadas anualmente, como o Campeonato Mundial, as 24 Horas Australianas e o Utah State Downhill Mountain Bike Series.

O Campeonato Mundial de Mountain Biking também serve como campeonato mundial de biketrial, esporte que para muitos é modalidade do mountain biking, mas que a UCI trata como uma disciplina isolada. No biketrial, ou simplesmente trials, existe um circuito composto de rampas, pontes, troncos, plataformas e outros obstáculos naturais ou construídos, e o objetivo de cada competidor é completar esse circuito sem colocar os pés no chão, se se apoiar com as mãos, e sem, é claro, cair de cima de um dos obstáculos. Os trials exigem grande controle do ciclista, que fica "de pé" sobre a bicicleta a maior parte do tempo - por causa disso alguns modelos nem têm assento - controlando seu equilíbro com os freios e "pulando" com a bicicleta de um obstáculo para o outro ao invés de pedalar. Os obstáculos são divididos em seções, sendo que os circuitos normalmente são compostos de duas seções de 10 obstáculos cada, ou três seções de 7 obstáculos cada. Cada vez que comete uma falta - tipo botar o pé no chão - o competidor ganha um ponto, sendo declarado vencedor o que terminar o percurso com menos pontos, com o tempo gasto para percorrê-lo valendo como critério de desempate.

A quinta disciplina regulada pelo UCI é o bicicross, também conhecido como ciclocross. Criado em 1902 como um passatempo para o outono e inverno, quando os ciclistas europeus não tinham competições oficiais, o bicicross utiliza bicicletas semelhantes às do ciclismo de estrada, mas que correm em uma pista de terra irregular parecida com a do cross country. Essas pistas normalmente têm barreiras de madeira de 40 cm de altura que devem ser puladas com a bicicleta, fossos cheios de água ou areia, curvas fechadas demais para se fazer sem colocar um dos pés no chão, e trechos íngremes onde a única forma de subir é desmontando da bicicleta e carregando-a nas costas, montando novamente no topo. O piso pode ter trechos de terra, lama, areia, grama e até mesmo asfalto ou concreto. Cada volta na pista tem entre 2,5 e 3,5 km de extensão, mas a corrida, curiosamente, não é definida por distância ou número de voltas, mas por tempo, normalmente 60 minutos em competições oficiais, sendo declarado vencedor o que primeiro cruzar a linha de chagada depois que o relógio zerar. Assim como acontece com outras disciplinas do ciclismo, o Campeonato Mundial de bicicross é disputado uma vez por ano. Outras provas de prestígio que fazem parte do calendário são a Cross Crusade, a Copa do Mundo, o GvA Trophy, e a Three Peaks, uma corrida realizada em Yorkshire em uma única volta de 61 km, sendo vencedor quem completá-la primeiro.

Uma disciplina que costuma ser confundida com o bicicross é o BMX (cuja sigla significa "bicycle motocross"). Criado em 1970 quando ciclistas decidiram correr em pistas de motocross para imitar seus ídolos deste esporte, o BMX também tem uma pista de terra, mas o percurso é todo feito com o ciclista sobre a bicicleta, que é menor e mais resistente, ao estilo das de mountain biking. Diferentemente do que ocorre no bicicross, no BMX o importante é a velocidade, com a pista sendo curta, com curvas em ângulo inclinado, e tendo como únicos obstáculos grandes rampas que permitem que os competidores saltem longas distâncias - algumas vezes por sobre a própria pista, onde os retardatários ainda estão passando. A própria largada da prova é feita em uma rampa enorme, para que os competidores já entrem na pista com bastante velocidade. As provas do BMX normalmente duram uma única volta na pista, e são disputadas em baterias de oito competidores cada, com os primeiros colocados avançando e os últimos sendo eliminados ou indo para baterias de repescagem, até que o vencedor da bateria final seja declarado campeão. O BMX é a mais recente disciplina do ciclismo a fazer parte dos Jogos Olímpicos, tendo sido incluído no programa na edição de 2008, nas categorias masculina e feminina.

ciclobolFinalmente, temos o ciclismo indoor, que é dividido em duas modalidades bastante diferentes entre si e das demais, o ciclismo artístico e o ciclobol. O ciclismo artístico, inventado em 1888 pelo norte-americano Nicholas Edward Kaufmann, pode ser definido como uma espécie de patinação artística com uma bicicleta ao invés de patins. Disputado em uma quadra de madeira de 11 por 14 metros, com três círculos concêntricos de 50 cm, 4 m e 8 m de diâmetro no centro, nas categorias simples e duplas masculinas e femininas e duplas mistas, o ciclismo artístico exige que os competidores apresentem uma coreografia de seis minutos, acompanhada de música e composta de movimentos obrigatórios e opcionais, que valem pontos de acordo com sua complexidade. Quanto mais perfeitamente executados os exercícios, mais pontos rende o movimento, e o campeão será o competidor ou a dupla que somar mais pontos.

Já o ciclobol, que também foi inventado por Kaufmann, em 1893, é um esporte disputado por duas equipes de duas pessoas cada, que usa uma quadra do mesmo tamanho da do ciclismo artístico, 11 por 14 metros, que tem em cada extremidade um gol de 2 metros de largura por 2 de altura, e cujas únicas marcações são uma linha que a divide ao meio e uma área semicircular de 2 metros de raio em frente ao gol. O tamanho idêntico não é coincidência, e possibilita que a mesma quadra seja usada para ambos os esportes. Cada jogador atua montado em uma bicicleta, e não pode apoiar os pés no chão. Cada um dos dois jogadores pode atuar como atacante ou goleiro a qualquer momento do jogo, sendo que, dentro da área, o que está atuando como goleiro pode usar as mãos para evitar que a bola entre no gol. Fora esta exceção, os jogadores só podem tocar a bola com as rodas da bicicleta ou com a cabeça. Faltas são punidas com tiros livres de onde elas aconteceram, ou com pênaltis, se forem cometidas por um jogador dentro da área que ele está defendendo. A bola tem 18 cm de diâmetro, é feita de couro, e cheia de pelo de rabo de cavalo, podendo alcançar uma velocidade de 60 Km/h se atingida com força. Uma partida dura dois tempos de sete minutos, com prorrogação de mais dois tempos de 3 minutos e disputa de pênaltis caso o jogo não possa terminar empatado. O ciclobol não deve ser confundido com outro esporte que também usa bicicletas, o ciclopolo, que nem é regulado pela UCI, e do qual eu talvez fale um dia aqui.

Tanto o ciclismo artístico quanto o ciclobol possuem campeonatos mundiais anuais, disputados desde 1956 e 1930, respectivamente. Nenhum dos dois jamais apareceu nas Olimpíadas, mas ambos fizeram parte do torneio dos World Games em 1989, com disputas de ciclismo artístico de simples e duplas masculinas e femininas e um torneio masculino de ciclobol.

Pois bem, é isso. Um post sobre múltiplas provas de ciclismo. Espero que todos tenham gostado. Se ele me deixou com vontade de fazer outro parecido? Só o tempo dirá.
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quarta-feira, 3 de junho de 2009

Escrito por em 3.6.09 com 2 comentários

Master

Semana passada, eu encerrei aqui uma série de cinco posts onde falei de assuntos que estavam listados em meu Perfil, mas dos quais eu nunca tinha vontade de falar. Como eu não conseguiria escolher cinco, decidi sorteá-los, e me obriguei moralmente a escrever sobre quaisquer que fossem os assuntos que saíssem dos papeizinhos que preparei para o sorteio. Felizmente, saíram cinco temas sobre os quais acabou sendo muito legal escrever, embora eu reitere que, não fosse pelo sorteio, talvez eu realmente não tivesse tido a vontade de escrever sobre eles.

Um dos temas listados no meu Perfil, porém, sofria de outro tipo de problema: eu sempre tive vontade de escrever sobre ele, mas, incapaz de encontrar algumas informações que eu gostaria de colocar no post, sempre acabava deixando-o de lado. Como eu, conforme dito, me obriguei moralmente a escrever sobre quaisquer temas sorteados, antes do sorteio decidi que, se ele fosse sorteado, escreveria mesmo assim, deixando essas informações de fora. Esse tema é o jogo de tabuleiro Master, aquele onde os jogadores se movem no tabuleiro acertando perguntas.

Acontece que, embora o Master não tenha sido sorteado, eu acabei foi ficando com muita vontade de escrever sobre ele, principalmente porque, enquanto eu escrevia esses cinco posts, joguei uma partida na casa de um amigo. Master é um dos meus jogos preferidos de todos os tempos, e não ter falado dele até hoje aqui no átomo é praticamente uma ofensa. Então, por uma questão de justiça, hoje será dia de Master no átomo!

Primeira EdiçãoLançado pela Grow em 1982, Master foi o primeiro jogo de Trivia lançado no Brasil. Nele, ao invés de jogar um dado ou tirar uma carta para se movimentar pelo tabuleiro, era necessário que os jogadores respondessem a perguntas, a essência dos jogos de Trivia, para que andassem com suas fichas, chegando à vitória o que acertasse o maior número de respostas. Seu tabuleiro tinha uma casa central de chegada, rodeada por um círculo dividido em nove partes, que por sua vez era ladeado por 36 casas, agrupadas de quatro em quatro. Completavam o jogo nove fichas coloridas, com as quais os jogadores se movimentariam pelo tabuleiro, uma ficha preta, um bloco para anotação de pontos, 55 "cartas de assunto", e 605 cartelas, cada uma com nove perguntas e respostas, para um total de 5.445 perguntas diferentes. Essa fixação pelo numero nove não era por acaso, já que as perguntas estavam divididas em nove categorias diferentes: Geografia, História Natural, Variedades, Artes, Cotidiano, Ciências, Entretenimento, Esportes e História.

O Master original, que posteriormente seria conhecido como Primeira Edição, trazia quatro formas diferentes de jogar, embora todas elas tivessem um componente em comum: as cartelas com as perguntas e respostas ficavam em um monte sobre a mesa, sendo que cada jogador deveria tirar a de cima e perguntar para o jogador à sua esquerda, colocando a carta no final do monte e passando sua vez para ele na jogada seguinte, tivesse ele acertado ou não. Na primeira, a única que usava o tabuleiro, mais tradicional, e mais jogada por mim e por meus amigos, cada jogador deveria reponder corretamente a quatro perguntas sobre um mesmo assunto - sorteado ou escolhido de comum acordo - andando pelas quatro casas iniciais deste assunto a cada resposta certa, até entrar no círculo central, quando deveria responder corretamente a nove perguntas, uma de cada assunto, mais uma vez andando, em sentido horário, quando acertasse a resposta, sendo vencedor quando desse uma volta completa no círculo, respondendo corretamente a mais uma pergunta do assunto que iniciou respondendo. Uma regra opcional que nós nunca usamos permitia que os jogadores pulassem perguntas do círculo central, caso uma ficha estivesse sobre outra - tendo ido parar lá porque dois ou mais jogadores caíram na mesma casa - e o jogador que controlava a ficha "de baixo" acertasse a pergunta, levando as fichas de cima com ele para a casa seguinte. A pergunta final sobre o seu assunto, porém, sempre precisava ser respondida, então, se você, de carona, passasse direto pelo seu assunto, azar o seu, tinha de dar outra volta no círculo central. Outra regra opcional que não era muito popular entre nós permitia que cada jogador jogasse com dois ou mais assuntos, caso o número de jogadores fosse quatro ou menos. Curiosamente, uma regra que não estava no manual, mas nós sempre usávamos, era a da "Pergunta Master", uma pergunta final de assunto escolhido pelo jogador que estava perguntando, e que precisava ser respondida corretamente para ganhar o jogo. Evidentemente, nós sempre escolhíamos a pergunta mais difícil da cartela para essa ocasião.

A segunda forma de jogar não utilizava o tabuleiro, mas o bloco. Nele eram anotados os nomes dos jogadores, e qual seria a ordem dos assuntos perguntados. Começando pelo primeiro assunto, um jogador pegava uma cartela do topo do monte e perguntava ao jogador da sua esquerda, que, se acertasse, ganharia dois pontos, que eram marcados no bloco. Se ele errasse, fazia a mesma pergunta ao jogador de sua esquerda, que, se acertasse, ganharia 1 ponto, e, se errasse, perguntaria ao seguinte, até alguém acertar e ganhar 1 ponto, ou até a pergunta dar uma volta na mesa, quando a resposta seria revelada e a carta colocada no fim do monte. Aí o jogador seguinte ao que começou perguntando perguntaria ao da sua esquerda, e assim por diante, com o assunto sendo trocado sempre que a vez de perguntar valendo 2 pontos voltasse ao jogador que começou o jogo, e sendo declarado vencedor o jogador que tivesse mais pontos ao final das nove rodadas.

Na terceira forma de jogar, após anotar os nomes dos jogadores no bloco e definir quantos assuntos deveriam ser corretamente respondidos para se ganhar o jogo, as 55 cartas de assunto eram embaralhadas, e quatro delas eram distribuídas para cada jogador. A cada rodada, o jogador escolheria sobre qual assunto iria responder, estando limitado aos listados nas cartas de assunto, que podiam trazer um só, uma escolha entre dois (Geografia ou História, por exemplo), ou até mesmo a opção "Qualquer Categoria", que permitia uma escolha livre. Acertando ou errando a resposta, o jogador descartava uma de suas cartas de assunto que tinha aquele assunto sobre o qual respondeu e pegava outra. Caso acertasse a resposta, era marcado um X no assunto correspondente, sagrando-se vencedor o jogador que conseguisse acertar primeiro a quantidade de assuntos acordada no início do jogo.

A quarta forma de jogar era a mais complicada, e envolvia apenas as fichas coloridas e as cartelas de perguntas. Todas as fichas eram colocadas no centro da mesa, e o jogador que começava perguntando escolhia um assunto qualquer. Caso o jogador à sua esquerda acertasse a resposta, ganharia a ficha correspondente àquele assunto, sendo decretado campeão quem conseguisse quatro fichas primeiro. Parece fácil, mas havia alguns complicadores: em primeiro lugar, evidentemente, só era possível escolher os assuntos cujas fichas ainda estivessem sobre a mesa, ou seja, se eu acertei a pergunta de Geografia e ganhei a ficha, não poderia perguntar sobre Geografia para o jogador à minha esquerda. Em segundo lugar, se um jogador que já tivesse fichas respondesse a uma pergunta de forma errada, perdia todas as suas fichas, que eram devolvidas para o centro da mesa, ou seja, você tinha de acertar quatro perguntas seguidas para ganhar. Em terceiro lugar, se todas as fichas do centro da mesa tivessem sido distribuídas, e chegasse a vez de um jogador sem nenhuma ficha responder, este era eliminado do jogo - se ele tivesse fichas, o perguntador escolheria um dos temas de suas fichas, e ele continuaria no jogo se acertasse, tendo de devolver as fichas, porém, se errasse. Esta forma de jogar também usava a ficha preta, que ficava com o jogador que respondeu corretamente duas perguntas seguidas por último, e lhe dava o direito de escolher qualquer assunto quando chegasse sua vez de responder.

Durante a década de 1980, Master ganharia duas novas versões. A primeira foi o Master Júnior, uma versão indicada para jogadores menores de 14 anos, que tinha um curioso tabuleiro dividido em 51 casas hexagonais, onde até seis jogadores se locomoviam com peões ao invés de fichas, devendo responder a perguntas que não somente estavam divididas em seis categorias (Música, Esportes, Divertimentos, Curiosidades, Televisão e Escola), mas também em três níveis de dificuldade. O segundo foi o Master Esportes, com um tabuleiro ainda mais curioso, em forma de estádio, e perguntas de seis assuntos (Copa do Mundo, Olimpíadas, Futebol, Esportes Amadores, Esportes a Motor e Variedades) divididas entre respostas diretas, múltipla escolha e verdadeiro ou falso.

Terceira EdiçãoNa década de 1990, seria lançado o Master Segunda Edição, que não somente atualizou as "perguntas velhas" e trouxe um tabuleiro mais estiloso, com um desenho em formato de espiral, mas também aboliu a quarta forma de jogar - que provavelmente ninguém usava mesmo - trocando-a por uma nova, onde o monte de cartas de assunto ficava sobre a mesa, com a face para baixo, e, em sua vez de responder, cada jogador virava a de cima, respondendo sobre o assunto listado (podendo escolher caso fosse mais de um) e marcando um X no bloco caso acertasse, sendo declarado vencedor o jogador que primeiro respondesse corretamente a três perguntas sobre um mesmo assunto. Em 2002, seria a vez da Terceira Edição chegar ao mercado, com 5.445 perguntas totalmente novas, e um novo desenho para o tabuleiro, que agora contava com um "triângulo central" ao invés de um círculo. As regras, porém, eram as mesmas da Segunda Edição.

Junto com a Terceira Edição, foi lançada uma nova versão de Master Júnior, para até quatro jogadores - sendo que o manual dizia que podiam ser quatro equipes, e até mesmo que um jogador podia jogar sozinho. Nesta nova versão, as perguntas não eram divididas em assuntos, mas apenas em três níveis de dificuldade: Nível 1, Nível 2 e Master Desafio. O objetivo do jogo era percorrer todas as dez casas do tabuleiro, respondendo corretamente 6 perguntas de Nível 1, 3 perguntas de Nível 2, e uma pergunta Master Desafio. Cada jogador recebia, no início do jogo, quatro fichas, três verdes e uma azul, devendo descartar uma das verdes cada vez que errasse uma pergunta de Nível 1, e a azul quando errasse uma de Nível 1 ou 2, sendo eliminado do jogo quando errasse uma pergunta de qualquer nível sem ter mais fichas para descartar. Caso um jogador chegasse ao Master Desafio sem descartar nenhuma ficha pelo caminho, poderia descartar todas as quatro caso errasse a pergunta, o que lhe daria uma segunda chance. O vencedor era o jogador que conseguisse responder corretamente ao Master Desafio primeiro, ou o que chegasse mais longe caso ninguém conseguisse, com o número de perguntas corretamente respondidas em sequência servindo como desempate. O novo Master Júnior trazia ainda uma ampulheta, que marcava o tempo limite para que cada jogador respondesse à sua pergunta.

Em 2007, foi lançada a última versão de Master, que não foi vendida, mas podia ser obtida através de promoções do jornal Extra, do cartão Hipercard, e provavelmente de outras empresas. Apelidada de "Mini Master", esta versão, para até quatro jogadores, trazia apenas 495 perguntas e uma nova forma de jogar, onde cada jogador só usava uma cartela: a cada rodada, cada jogador devia responder a uma pergunta de um assunto diferente, movendo sua ficha pelas nove casas do tabuleiro caso acertasse. No final de nove rodadas, quando todos os jogadores já tinham respondido sobre os nove assuntos, seria declarado vencedor o que tivesse chegado mais longe.

Trivial PursuitA "versão mini" do Master foi a última porque, mais ou menos na mesma época de seu lançamento, a Grow optou por, ao invés de continuar lançando novas edições de Master, licenciar o Trivial Pursuit, o jogo de Trivia mais famoso dos Estados Unidos, à venda por lá desde a década de 1970. Apesar do princípio ser o mesmo, a mecânica do Trivial Pursuit era bastante diferente. Para começar, haviam apenas seis categorias (Pessoas & Lugares, Artes & Entretenimento, História, Variedades, Esportes e Ciências Naturais), sendo o número de jogadores também limitado a seis. Cada um joga com uma peça redonda com seis buraquinhos triangulares, o que a deixa meio parecida com uma pizza. O tabuleiro também é redondo, dividido em 42 casas, com seis "braços" de cinco casas cada indo em direção ao centro. Todos os jogadores saem do centro, e, após jogar um dado, andam um número de casas igual ao resultado, em qualquer direção. Se cair em uma casa marcada com "jogue novamente", o jogador tem direito a jogar novamente; se cair em uma casa colorida, deverá responder a uma pergunta do assunto correspondente à casa. Se acertar, joga o dado novamente, se errar, passa a vez. Seis das casas - as seis de onde saem os "braços" - são de tamanho maior, e possuem um efeito especial: respondendo corretamente à pergunta quando sua peça estiver nela, o jogador ganhará uma pequenina peça triangular da mesma cor da casa, que deverá ser encaixada em um dos espaços da peça que ele usa para jogar. Cada jogador só pode ter uma peça de cada cor encaixada na sua, mas ainda pode cair nas casas grandes e responder corretamente às suas perguntas para continuar jogando. Quando um jogador já tiver todas as seis pecinhas, uma de cada cor, encaixada na sua, deverá retornar ao centro do tabuleiro, sendo declarado vencedor. A Grow chegou a lançar duas versões do jogo por aqui, o Trivial Pursuit Master, tradicional, e o Trivial Pursuit Edição Família, onde as perguntas eram divididas em para adultos e para crianças, permitindo que pessoas de diferentes faixas etárias jogassem juntas.

Acontece que a Hasbro, que fabrica o Trivial Pursuit original, decidiu ela mesma fabricar seus jogos aqui no Brasil, revogando a licença da Grow. Para não ficar sem um jogo de Trivia em seu catálogo, ela poderia ter lançado uma quarta edição de Master. Mas, ao invés disso, optou por lançar um jogo novo, chamado Quest.

Eu nunca joguei Quest, até porque, que eu saiba, foi lançado esse ano, então ainda não deu tempo de algum amigo comprar e me convidar para uma partida, mas já andei bisbilhotando as regras, que, apesar de envolverem perguntas e respostas, têm pouco a ver com o Master. Na versão principal, chamada Quest Edição Família, o tabuleiro é redondo, dividido em 32 casas, e o objetivo é ser o primeiro a sair da casa marcada como início e chegar à casa marcada como fim. As perguntas são divididas em seis categorias (Mundo, Artes & Entretenimento, Sociedade, Ciência & Tecnologia, Esportes & Lazer e Variedades), e o jogador deve sempre responder à pergunta da categoria listada na casa onde seu peão caiu, sendo que algumas casas oferecem escolha entre duas categorias diferentes, a casa de início permite que o jogador escolha a categoria livremente, e na casa de fim a escolha da categoria é feita de comum acordo pelos outros jogadores. Ao invés de usar um dado para a locomoção, Quest usa fichas: no início do jogo, cada jogador recebe cinco fichas, com os números de 1 a 5. Antes de responder à pergunta, ele deverá descartar uma delas. Se acertar a resposta, andará com o peão um número de casas igual ao valor da ficha que descartou; se errar, ficará parado, e perderá a ficha. Quando todos os jogadores tiverem gastado as cinco fichas, elas serão redistribuídas. Quest Edição Família também tem perguntas próprias para adultos e para crianças, permitindo que pessoas de diferentes faixas etárias joguem juntas. Além da Edição Família também foi lançado Quest Júnior, que tem as mesmíssimas regras da segunda edição do Master Júnior, sem tirar nem pôr.

É claro que a parte mais divertida dos jogos de Trivia são as perguntas e respostas, mas eu tenho alguma conexão afetiva com o Master, e lamento que ele tenha sido descontinuado. Pessoalmente, não sei por que, já que o Quest Júnior é idêntico ao Master Júnior, o Quest não poderia ser também igual ao Master, só trocando o nome. Aliás, também nem sei por que trocaram o nome. Mas, vendo as coisas pelo lado positivo, pelo menos agora temos dois jogos de Trivia no mercado.
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