quinta-feira, 1 de outubro de 2009

Pinball

Eu ainda me lembro qual foi o primeiro jogo de arcades que eu joguei na vida, lá quando eles ainda se chamavam "fliperamas". Mais que isso, me lembro também que foi no Barra Shopping. Eu não lembro quantos anos eu tinha, mas provavelmente eram uns 7 ou 8, já que na época eu já tinha um Atari em casa. Quando eu era criança, ainda não havia a profusão de shoppings que existe hoje, aliás eu acho que só existiam dois, o Barra Shopping e o Rio Sul - pois é, nem o Norte Shopping ainda havia sido inaugurado - de forma que, morando na Zona Norte, quando meu pai ou minha mãe queriam ou precisavam ir ao shopping, tínhamos de nos deslocar por grandes distâncias. E aí não compensava ir lá, comprar e voltar, o que fazia com que "ir ao shopping" fosse um programa de tarde inteira, com tudo o que tem direito.

Mas, antes que eu me desloque uma grande distância nesse relato também, cabe dizer que o tal primeiro jogo que eu joguei em um fliperama na vida foi Jungle Hunt, no qual o jogador assume o papel de um clone do Tarzan, tendo de se dependurar em cipós, nadar em um rio cheio de crocodilos, saltar pedras que rolam de uma montanha e enganar um canibal para salvar sua Jane. Aparentemente, meu pai já conhecia o jogo, já que, provavelmente enquanto minha mãe visitava alguma loja, entrou comigo no fliperama e me levou direto na máquina. Sabendo que eu gostava do Atari, e que o Jungle Hunt tinha gráficos bem melhores - os personagens eram bonequinhos mesmo, não aquelas silhuetas coloridas do Atari - meu pai deve ter achado que eu iria gostar do jogo. Não me lembro se gostei, mas me lembro que acabei pedindo para jogar outros também, e que, também pela primeira vez na vida, vi uma máquina de pinball ao vivo. Diante daquele artefato que eu só conhecia através da televisão, perguntei para o meu pai se eu podia jogar pinball também. A resposta dele talvez soe surpreendente, mas foi algo que marcou minha infância, e nunca mais saiu da minha cabeça. Segundo meu pai, somente adultos podiam jogar pinball.

Eu nunca fui de contestar a autoridade do meu pai, mas também nunca compreendi por que uma criança não poderia jogar pinball. De qualquer jeito, com a proibição estampada na minha mente - e também pela falta de pinballs próximos disponíveis - eu só viria a jogar pinball pela primeira vez por volta dos 15 anos. Não foi nenhuma catarse nem nenhuma grande novidade, já que eu já jogava pinballs "virtuais", como o Video Pinball do Atari e o Pinball do NES, então já sabia mais ou menos como a coisa funcionava. Ver uma bolinha de verdade correndo debaixo de um vidro e acertando obstáculos de plástico e metal ao invés de ver uma bolinha virtual correndo na televisão e acertando obstáculos de bits e bytes teve uma certa magia, porém. Hoje, embora eu não seja um aficionado nem um mestre do pinball, ainda gosto de gastar algum dinheiro com ele quando posso.

E aí, como eu não consegui fazer uma ponte satisfatória, eu encerro essa introdução de repente, e revelo que o post de hoje será sobre pinball!

Pinball MagicEu não sei se há fundamento na alegação de que somente adultos podem jogar pinball, mas sei que eles possuem duas diferenças essenciais em relação aos demais arcades: primeiro, como eu já disse, muitos de seus elementos são feitos de plástico e metal, e não de bits e bytes; segundo, por causa disso mesmo, é impossível fazer um backup de um pinball, o que faz com que, uma vez que todas unidades produzidas de uma determinada máquina se percam, aquele pinball estará extinto para sempre - o que, em se tratando de um arcade, é uma característica um tanto bizarra.

Estas características do pinball vêm do fato de que ele não foi originalmente pensado para ser uma espécie de arcade, mas, pasmem, uma mistura de sinuca e boliche. As primeiras mesas de pinball surgiram na França, no século XV, quando algumas pessoas decidiram colocar pequenos pinos em uma mesa de sinuca, e usar o taco para impulsionar uma bola para derrubá-los, como em um jogo de boliche. Esta estranha combinação foi evoluindo, até se chegar a um modelo onde a mesa era mais estreita e comprida que uma mesa de sinuca convencional, levemente inclinada, com pinos fixos e o objetivo de acertar a bola em buracos, sendo que cada buraco oferecia uma pontuação, proporcional à dificuldade de se acertar o buraco, com os mais valiosos exigindo que a bola ricocheteasse em alguns pinos após a tacada. A este jogo se deu o nome de bagatelle, após uma festa em homenagem ao Rei Luís XIV realizada no Château de Bagatelle em 1777, onde o tal jogo foi a principal atração.

Na época da Guerra da Independência Norte-Americana, alguns soldados franceses que viajaram para os Estados Unidos para ajudar os americanos a lutar contra os ingleses levaram mesas de bagatelle na bagagem, ou ajudaram os americanos a construir algumas. Rapidamente, o jogo se espalhou por todos os Estados Unidos, e, nos cem anos seguintes, se tornou uma mania nacional.

Esta popularidade seria a responsável pelo surgimento do pinball como conhecemos hoje: em 1869, o inglês Montague Redgrave chegou aos Estados Unidos, e abriu uma fábrica de bagatelles em Cincinnati, Ohio. Dois anos depois, ele conseguiu a patente de uma inovação que revolucionaria o jogo: um sistema que, através de uma mola, impulsionava a bola para a frente através de um canal direto para a área de jogo, onde estavam os pinos e os buracos, eliminando a necessidade do taco. A adição desta mola fez com que o jogo ficasse mais fácil ainda de se jogar, se espalhasse ainda mais rapidamente, e ganhasse seu nome oficial, pinball, derivado dos pinos (pins) que a bola (ball) acertava no meio do caminho até os buracos. Por causa disso, Redgrave é considerado o inventor do pinball, mas, curiosamente, existem provas de que suas ideias não eram totalmente originais: uma variação da bagatelle conhecida como billiard japonais, fabricada na Alsácia no final do século XVIII, já trazia a tal mola para impulsionar a bola, que só seria "inventada" por Redgrave mais de cem anos depois.

Seja como for, ao longo dos anos seguintes as mesas de Redgrave foram sofrendo mais alterações, até que, em 1930, surgiram os pinballs de uso público, operados através de moedas. Com um vidro sobre a mesa para evitar interferência externa, estes primeiros pinballs eram colocados em locais como bares e farmácias, e permitiam que um jogador lançasse de cinco a sete bolas por apenas um centavo. Pode parecer pouco, mas eles eram tão populares que os comerciantes recuperavam o dinheiro pago pelas mesas em poucas semanas, considerando-os um ótimo investimento.

O primeiro pinball a se tornar um sucesso de vendas foi o Baffle Ball, da fabricante Gottlieb, sediada em Chicago, Illinois. A procura pelo Baffle Ball era tão grande que Ray Moloney, um dos distribuidores da Gottlieb, insatisfeito com a dificuldade em se obter mais mesas para suprir sua enorme demanda, decidiu fundar sua própria companhia e lançar seu próprio jogo, Ballyho, em 1932. Com uma área de jogo maior e buracos ainda mais desafiadores de se acertar, Ballyho acabou se tornando um sucesso ainda maior que Baffle Ball, o que motivou Moloney a mudar o nome de sua companhia para Bally. Nos anos seguintes, a Bally e a Gottlieb dominariam o mercado, lançando mesas com cada vez mais novidades - Broker's Tip, mesa da Gottlieb de 1933, por exemplo, foi a primeira a incluir o tilt, um dispositivo que cancelava o jogo caso um jogador engraçadinho decidisse levantar ou sacudir a mesa para mudar a trajetória da bola.

A popularidade - e o lucro - da Bally e da Gottlieb também levaram a uma proliferação sem precedentes de fabricantes de pinball: estima-se que, no final de 1932, já existiam mais de 150 fabricantes de pinball somente nos Estados Unidos. Um mercado tão saturado levou a duas coisas: muitas inovações, pois somente as mesas mais interessantes iriam se destacar no mercado; e muitas falências, já que nem todas as fábricas conseguiriam o desempenho esperado. No campo das falências, o resultado foi brutal: em 1934, já existiam apenas 14 fabricantes de pinball na ativa, menos de 10% do número de dois anos antes.

No campo das inovações, o salto foi igualmente longo, graças a um fenômeno conhecido como "eletrificação": até 1933, as mesas de pinball eram, exceto por uma eventual lâmpada ou sirene, puramente mecânicas, sem qualquer componente elétrico. Naquele ano, porém, a Pacific Amusements, da Califórnia, lançaria Contact, um pinball que contava com dois componentes elétricos, chamados solenoides - basicamente, uma mola que produz um campo magnético quando eletricidade passa por ela. Um dos solenoides ficava dentro de um buraco no meio da mesa, e, se a bola, feita de metal, caísse nele, ficava presa até que o jogador acertasse um buraco no alto da mesa marcado com o nome "Contact", quando outro solenoide fazia soar um sino e liberava a bola presa no primeiro, que caía em direção a um buraco de pontuação maior. Contact fez tanto sucesso que seu criador, Harry Williams, decidiu fundar sua própria fábrica de pinballs, a Williams, que, depois da Segunda Guerra Mundial, se transformaria na terceira gigante do setor.

ContactEm 1936, foi a vez da Bally introduzir uma modificação importantíssima, em uma máquina chamada Bumper: os próprios bumpers, aqueles pinos gordinhos onde a bola bate e segue em outra direção. Antes de Bumper, a pontuação de um jogador era obtida somando os pontos de todos os buracos onde as bolas tivessem caído - por isso, elas não "sumiam" para dentro da mesa ao cair em um buraco, ficando metade para fora até que um novo jogo fosse iniciado, o que provocava o efeito colateral de cada buraco só poder ser acertado por uma bola. Bumper, porém, não tinha nenhum buraco, e cada um de seus 12 bumpers podia ser acertado múltiplas vezes em cada partida, cada um acionando um relé que registrava uma pontuação para o jogador em um placar. Após acertar os bumpers, a bola caía por um vão no final da mesa, e o jogador poderia lançar a seguinte. Bumper foi o segundo pinball com um placar; o primeiro foi Register, da Gottlieb, lançado em 1934. Register, porém, usava o mesmo sistema de apenas uma bola por buraco, e seu placar, com a pontuação disposta em um círculo e uma seta que apontava para a pontuação corrente, servia apenas para que o jogador não precisasse somar seus pontos ao final da partida.

Um ano antes de inventar os bumpers, a Bally já havia experimentado novos sistemas de pontuação diferentes dos buracos, introduzindo, em Silver Streak, os rollovers, rodinhas que giravam quando a bola passava sobre eles, aumentando a pontuação do jogador quando girados. Muitos pinballs lançados no futuro também trariam os rollovers, sendo que alguns aumentavam ainda mais a pontuação a cada giro, ou ofereciam bonificações especiais caso todos os rollovers da mesa fossem girados para a mesma posição.

O final da década de 1930 e início da de 1940 foram praticamente inexistentes para o pinball. Por causa da Segunda Guerra Mundial, poucos tinham dinheiro para gastar com eles, e a maioria das fábricas de pinballs foram recrutadas para fabricar equipamentos para o esforço de guerra norte-americano. Mas o pós-guerra viu um novo boom do pinball, com a juventude transviada ávida por gastar seu dinheiro com eles em bares e locais de reunião com os amigos. Essa época foi dominada pela Gottlieb, que para muitos fabricou os maiores clássicos do pinball, e ainda introduziu modificações que atraíram mais público ainda, como o replay, a possibilidade de se ganhar uma nova partida totalmente grátis ao se conseguir um placar especialmente alto.

Mas foi em uma máquina de 1947, chamada Humpty Dumpty, que a Gottlieb introduziu a novidade mais significativa da história do pinball: os flippers. Isso mesmo: até então, tudo o que o jogador fazia era lançar a bola e torcer para ela cair em um buraco de valor alto ou acertar vários bumpers pelo caminho, o que fazia com que o pinball fosse quase um jogo de azar - ainda era possível ter algum controle sobre a bola alterando a força empregada na mola, mas isso não era muito eficiente. Com o advento dos flippers, porém, os jogadores podiam salvar uma bola que fosse sair da área de jogo, impulsionando-a novamente em direção aos buracos e bumpers, ganhando mais pontos. Mais que isso, sendo hábil no uso dos flippers, o jogador podia acertar o alvo que quisesse, transformando o pinball em um jogo de habilidade e estratégia. Desde o início, os flippers sempre foram movidos a eletricidade, acionados por um impulso elétrico gerado por um botão pressionado pelo jogador. Por causa disso, os flippers da primeira versão de Humpty Dumpty, que usava pouca energia, eram fraquinhos, de forma que a mesa tinha três pares para que o jogador conseguisse fazer com que a bola chegasse ao alto da mesa. Uma segunda versão da máquina, mais potente, tinha apenas dois pares. Eventualmente, eles assumiriam sua configuração tradicional de apenas um par no final da mesa, ou um par no final da mesa e um sozinho no meio. A importância dos flippers para o jogo de pinball foi tão grande que, em muitos lugares, as máquinas ficaram conhecidas como flippers, e os locais onde várias delas pudessem ser encontradas juntas, como fliperamas - nome que no Brasil se estendeu a qualqer lugar com jogos eletrônicos, e foi usado até a década de 1990, quando artigos de revistas especializadas sobre jogos como Street Fighter II, Mortal Kombat e os jogos de porrada da SNK popularizaram o nome "arcade", pelo qual os jogos eletrônicos ativados por moedas sempre foram conhecidos nos Estados Unidos.

Nos anos seguintes, foi a vez da Williams introduzir novidades: Rainbow, de 1948, foi a primeira máquina a introduzir bumpers ativos, que impulsionam a bola com mais força quando atingidos, ao invés dela apenas quicar neles; Nine Sisters, de 1953, foi a primeira com uma rampa na área de jogo, que levava a bola de um lado para o outro da mesa, e computava muitos pontos quando percorrida; e Army Navy, também de 1953, foi a primeira com um placar eletromecânico, daqueles em que os números vão girando, como em um odômetro de um carro (o dispositivo que registra quantos quilômetros o carro já percorreu desde que foi fabricado), ao invés do placar luminoso utilizado até então, onde as diferentes pontuações possíveis iam acendendo e apagando durante o jogo. O placar eletromecânico possibilitou pontuações mais precisas e menos arbitrárias, e logo os jogadores disputavam para saber quem conseguiria a maior pontuação em uma determinada máquina. Vendo nesta competição mais uma chance de lucrar, a Gottlieb lançou, em 1954, Super Jumbo, primeiro pinball multiplayer da história, que permitia que até quatro jogadores se alternassem na partida, com um placar separado para cada, o que possibilitava uma disputa em tempo real pela maior pontuação.

Ocasionalmente, uma outra fabricante surgia com uma novidade. Spinball, de 1948, da Chicago Coin, introduziu os spinner bumpers, mecanismos que giravam durante o jogo, e lançavam a bola em direções aleatórias de esta fosse pega por eles. Super Hockey, de 1949, também da Chicago Coin, introduziu os slingshots, espécies de elásticos que impulsionam a bola com grande velocidade quando acertados, e são normalmente dispostos em formato triangular imediatamente sobre os flippers. E Playboy (sem relação com a revista), de 1967, da Rally Play, introduziu o ball saver, um dispositivo que surgia no meio dos flippers quando o jogador cumpria certos requisitos, e evitava que a bola saísse da mesa por ali.

Mas a maior parte das inovações ainda era introduzida pela Williams e pela Gottlieb, que se alternavam no lançamento de novidades, cada uma buscando atrair mais jogadores e sendo copiada por todas as demais. Balls-a-Popin', da Gottlieb, de 1956, foi a primeira máquina a trazer o modo multiball, no qual até nove bolas poderiam ficar presas ao cair em certos buracos, e então liberadas todas de uma vez se o jogador cumprisse certos pré-requisitos, o que por um lado deixava o jogador meio maluco tentando impedir que tantas bolas saíssem da mesa, mas por outro possibilitava muitos e muitos pontos naquela jogada. Magic Clock, da Williams, de 1960, foi a primeira a adicionar um alvo móvel, no caso um relógio, onde os números eram buracos que abriam e fechavam em sequência, e, quando abertos, podiam ser acertados pela bola para ganhar pontos; nos anos vindouros, toda espécie de alvos móveis, até mesmo bumpers que se moviam pela mesa, seriam inventados pelas fabricantes. A Gottlieb contra-atacaria com Flipper, também de 1960, primeira máquina com extra ball, uma bola extra que o jogador ganhava para continuar jogando (mais ou menos como uma vida extra de um jogo de videogame) se cumprisse determinadas condições, normalmente alcançando uma pontuação alta. Em 1962, em Vagabond, a Williams introduziria os primeiros drop targets, alvos que eram derrubados quando a bola os acertava, dando acesso a novas áreas de jogo, a novos alvos, ou a bonificações na pontuação se fossem todos derrubados. E, em 1969, em Airport, a Gottlieb introduziria os vari-targets, alvos que conferiam pontuações diferentes dependendo da força com que eram acertados pela bola.

Black KnightA década de 1970 trouxe mais uma revolução para os pinballs: com o advento dos microprocessadores, os relés e placares eletromecânicos seriam substituídos por placas de circuito impresso e placares digitais. Grande parte dos elementos das máquinas, como os flippers e bumpers, ainda permaneceria do mesmo jeito, mas, com o jogo controlado por microprocessadores, as fabricantes teriam novas possibilidades, como mudar a pontuação dos alvos no meio do jogo ou aplicar multiplicadores à pontuação quando o jogador cumpria certos pré-requisitos, por exemplo. Os microprocessadores também permitiram que os jogos passassem a ter vozes digitalizadas, trilhas sonoras e outras características até então presentes apenas em videogames. Já os placares demoraram para ganhar novidades, com os primeiros placares digitais, daquele modelo de fundo preto com números formados por traços vermelhos, tendo funções praticamente idênticas às dos eletromecânicos.

O primeiro pinball a utilizar um microprocessador foi Spirit of '76, de 1975, da pequena Mirco Games, que foi considerado ruim e quase não vendeu. As três grandes - Williams, Bally e Gottlieb - demoraram para se render ao novo modelo, e ainda fabricaram pinballs eletromecânicos até o final da década de 1970. A Bally, inclusive, ainda lançou dois pinballs eletromecânicos de destaque neste período: Wizard!, de 1975, primeiro pinball "licenciado", inspirado no filme Tommy, com figuras de Roger Daltry e Ann Margaret no placar; e Freedom, de 1976, primeiro a usar um rollunder spinner, alvo que, quando acertado pela bola, girava, marcando mais pontos a cada giro sucessivo, e um gate, dispositivo que deixa a bola passar em um sentido mas a bloqueia no outro. Tanto Bally quanto Williams lançariam seus primeiros pinballs eletrônicos em 1977; o da Bally foi o Night Rider, o da Williams, o Hot Tip, que também foi lançado em versão eletromecânica - para baratear custos, aliás, a Bally relançou vários de seus pinballs eletromecânicos, inclusive Freedom, em versões eletrônicas no final da década de 1970. Já a Gottlieb lançaria versões eletrônicas de dois pinballs eletromecânicos licenciados, Cleopatra e Charlie's Angels, em 1976 e 1977, respectivamente, e começaria sua produção exclusivamente eletrônica com Close Encounters of the Third Kind, em 1978. Antes do final da década, a Williams ainda lançaria o primeiro pinball com vozes digitalizadas, Gorgar, de 1979.

O final da década de 1970 e início da de 1980 foram marcados por um grande número de pinballs licenciados, e por uma certa retração no mercado do pinball, consequência da popularidade crescente dos arcades. Para sobreviver, Williams, Gottlieb e Bally (através da sua então subsidiária Midway), passaram a fabricar também arcades, reduzindo seus lançamentos de pinball a um mínimo. Curiosamente, duas marcas já estabelecidas no mercado de arcades, a Atari e a Data East, decidiram fazer o caminho contrário, passando a fabricar também pinballs. Com o mercado em retração, as fusões e falências eram inevitáveis: a Chicago Coin foi comprada em 1977 por Samuel Stern, co-fundador da Williams, sendo renomeada Stern Electronics, e fechando em 1985. Já a Bally seria comprada pela Williams em 1988, e a Gottlieb pela Columbia Pictures em 1977, com a qual ficou até 1983, quando seria revendida para a Mylstar, sendo vendida novamente no ano seguinte para a Premier Technology. Mesmo com todas essas mudanças de dono, o nome Gottlieb, de sucesso e respeito no ramo, continuaria sendo utilizado.

Mesmo nesse cenário tenebroso, muitas novidades ainda chegariam ao mercado: Firepower, lançado pela Williams em 1980, seria o primeiro com o recurso do lane change, que funcionava da seguinte forma: no alto da mesa, logo depois que a bola saía do canal, haviam quatro rollovers eletrônicos, luzes que acendiam quando a bola passava por sobre elas, e formavam a palavra "fire". Apertando o botão do flipper direito, o jogador fazia com que as luzes "andassem" para a direita (por exemplo, se o F estivesse apagado e os outros três acesos, ao se apertar o flipper direito o I passaria a estar apagado e os outros três acesos), o que facilitava a vida do jogador que tentava acender as quatro. Já Black Knight, também da Williams, e também de 1980, foi o primeiro a usar o magna save, um imã acionado por um botão que impedia a bola de sair da mesa pelas saídas laterais, mas só podia ser utilizado uma vez por bola, a menos que o jogador cumprisse algum requisito que o religasse. Black Knight também foi o primeiro a conferir uma bola extra ao jogador que quebrasse seu recorde, e o primeiro a ter duas áreas de jogo diferentes, com uma área superior de apenas um flipper acessível através de uma rampa. Uma nova versão do jogo, Black Knight 2000, seria lançada em 1989, e seria o primeiro pinball a ter um wizard mode, onde o jogador pode ganhar uma quantidade absurda de pontos se completar uma tarefa difícil dentro de um tempo limitado, e foi assim batizado em homenagem à canção The Pinball Wizard, da banda The Who.

Outro jogo da Williams, High Speed, de 1986, seria o primeiro com trilha sonora constante durante toda a partida; o primeiro a usar um diverter, um obstáculo que se move para mudar a bola de direção sob certas condições, normalmente mudando o caminho que ela faz em rampas; e o primeiro com um jackpot, uma pontuação imensa obtida ao se acertar um alvo difícil após cumprir certos requisitos. Fechando as novidades da Williams, F-14 Tomcat, de 1987, foi o primeiro com o automatic ball save, sistema com o qual, se o jogador lançar a bola, mas ela não fizer nenhum ponto antes de sair da mesa, não a perderá, como se o jogador tivesse ganhado uma bola extra.

Mas a Williams não foi a única a introduzir novidades na década de 1980: a Gottlieb, em 1982, lançou Caveman, uma curiosa mistura de pinball e arcade, que trazia um monitor na área de jogo e uma alavanca direcional sobre a mesa. Cumprindo certos pré-requisitos no pinball, o jogador podia jogar o videogame, e cumprindo certos pré-requisitos no videogame, ganhava bolas extras no pinball. Também de 1982 e também da Gottlieb, Haunted House expandia o conceito inventado pela Williams em Black Knight, e possuía três áreas de jogo: a principal; um "sótão" elevado, acessível através de uma rampa; e um "porão", que ficava sob um vidro debaixo da área principal, e era acessível por um alçapão, não sendo possível voltar do porão para a área principal. Outro jogo da Gottlieb, Chicago Cubs: Triple Play, de 1985, foi o primeiro com um placar alfanumérico, que mostrava mensagens para os jogadores durante o jogo, e o primeiro a permitir que um jogador registrasse suas iniciais ao bater um recorde, através de dois botões especiais na frente da mesa. Elektra, lançado pela Bally em 1981, tinha um "porão" semelhante ao de Haunted House, mas com sua própria bola, e cujo acesso estava condicionado ao recolhimento de "Elektra Points" na área principal. E Dakar, da Mr. Game, de 1988, foi o primeiro a trazer um monitor no lugar do placar, que mostrava as instruções do jogo e os recordes quando ninguém estava jogando, e a pontuação e mensagens durante o jogo.

ElektraEm 1991, a Data East lançou Checkpoint, primeiro pinball a usar um dot matrix, aquele painel preto no qual centenas de pontos amarelos ou vermelhos formam palavras, números e desenhos. Mais barato que um monitor e mais versátil que um placar digital, o dot matrix logo se tornou padrão em todos os jogos de pinball, sendo usado para mostrar o placar, mensagens ao jogador e animações em situações como bonificações e jackpots. No mesmo ano, a Williams lançaria Terminator 2: Judgement Day, que ainda arrumaria um novo uso para o dot matrix, batizado de video mode: ao se cumprir certas condições, a bola ficava presa, e o jogador tinha acesso a um minigame, jogado através do dot matrix - no caso, destruir Exterminadores usando uma mira controlada pelos botões dos flippers. Terminator 2 também tinha em sua área de jogo um canhão, que podia ser controlado pelo jogador para disparar a bola em cinco direções diferentes caso ela caísse lá dentro.

O início da década de 1990, aliás, parecia trazer um novo alento para a indústria do pinball. Com o fim do bloco comunista, novos mercados se abriam no Leste Europeu e na Ásia, e, depois de anos complicados, as vendas voltavam a subir e as fábricas a lucrar. O mercado era tão bom que The Addams Family, lançado pela Midway em 1992, se tornou o pinball mais vendido da história, com 20.270 unidades vendidas, mesmo sem trazer nenhuma inovação significativa. Os bons ventos fizeram até com que duas gigantes dos videogames, Capcom e Sega, passassem a produzir também pinballs. Máquinas famosas da época incluem Twilight Zone, da Midway, e Indiana Jones: The Pinball Adventure, da Williams, ambas de 1993. A primeira tinha vários imãs espalhados pela mesa, acionados aleatoriamente e que tornavam a trajetória da bola imprevisível, mas possibilitava que o jogador, cumprindo certos requisitos, jogasse com uma bola de cerâmica, imune aos imãs; enquanto a segunda tinha uma parte da área de jogo que podia ser controlada pelo jogador, e foi a primeira máquina de pinball com som de alta fidelidade.

Mas o que parecia ser uma ressurreição acabou se mostrando um canto do cisne. Na segunda metade da década, as vendas despencaram, e muitas fabricantes tiveram de fechar as portas. 1996 foi um ano especialmente emblemático: nele, Capcom e Data East voltariam a se dedicar exclusivamente a videogames, e a Gottlieb fecharia suas portas definitivamente. Em 1999, a Midway e a Sega também voltariam a se dedicar apenas ao mercado de games, e a Sega venderia toda a sua divisão de pinballs para Gary Stern, filho de Samuel Stern, que a usaria para fundar a Stern Pinball. A Williams ainda faria uma última tentativa em 1999, com Revenge from Mars, que possuía um monitor na área de jogo, onde uma história interativa se desenrolava conforme o desempenho do jogador, mas, sem conseguir vender bem, encerrou suas atividades e passou a se dedicar a máquinas de cassino. Antes de fechar as portas, a Williams ainda aceitou assinar um contrato que dava à australiana The Pinball Factory (TPF) o direito de reproduzir e vender suas máquinas fora dos Estados Unidos, desde que não lançasse pinballs inéditos com as marcas Williams ou Bally.

Hoje, infelizmente, o pinball está morrendo. Desde 2000, a Stern Pinball é a única fábrica que lança pinballs inéditos, e uma das poucas ainda em atividade no mundo. A TPF chegou a projetar uma máquina chamada Crocodile Hunter, em homenagem a Steve Irwin, que seria lançada em 2006, mas a morte do Caçador de Crocodilos fez com que o projeto fosse engavetado. A TPF segue na ativa, reproduzindo e vendendo máquinas de sucesso da Williams e da Bally, assim como a Illinois Pinball, que tem os direitos de reprodução das máquinas da Capcom e da Data East, mas nenhuma destas duas companhias atua no mercado norte-americano, onde as máquinas antigas são mantidas e conservadas apenas por colecionadores e aficionados.

Os recursos ultramodernos das novas máquinas de arcades, aliás, parecem estar transformando o pinball cada vez mais em artigo de colecionadores. Poucos são os locais que ainda possuem pinballs para uso do público nos Estados Unidos. Aqui no Brasil ainda é comum encontrá-los em shoppings e em alguns bares, mas ainda assim eles já não comem tantos créditos quanto nos áureos tempos. É uma pena, mas parece que, dentro de alguns anos, o pinball só poderá ser encontrado em versões virtuais produzidas para videogames e computadores, com as máquinas se tornando objetos do passado.

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