sábado, 24 de novembro de 2007

Escrito por em 24.11.07 com 3 comentários

World Games (I)

Atualizado em 7 de setembro de 2015

Há alguns meses, eu terminei aqui uma série de posts sobre as Olimpíadas, que são, indubitavelmente, o maior evento esportivo do planeta, reunindo os principais atletas do mundo em competições memoráveis em busca da medalha de ouro. Apesar de toda a sua importância e visibilidade, porém, as Olimpíadas têm uma característica que muitos consideram um defeito: nem todos os esportes praticados no planeta fazem parte de seu programa. Na verdade, isto provavelmente seria impossível.

É claro que se pode argumentar que apenas os esportes "mais importantes" ou "mais famosos" fazem parte da Olimpíada, mas ainda assim teríamos margem para discussão. Pentatlo moderno, por exemplo, é mais famoso do que boliche? Por que lutadores de judô têm a chance de ganhar uma medalha olímpica, e os do caratê não têm? A ginástica rítmica é um esporte mais importante que o surfe? Evidentemente, nenhuma destas perguntas possui uma "resposta padrão"; tudo depende de qual esporte você gosta mais.

O programa olímpico conta hoje com "apenas" 35 esportes, e a resistência do Comitê Olímpico Internacional à entrada de novos é grande, principalmente porque as Olimpíadas estão tomando proporções gigantescas, reunindo mais de dez mil atletas, movimentando milhões de turistas, exigindo investimentos de bilhões de dólares por parte das sedes, e, na visão do COI, se o evento continuar crescendo, se tornará inviável.

Sob a constatação de que a maioria dos esportes do mundo não faz parte das Olimpíadas, e provavelmente nunca fará, ou pelo menos não tão cedo, algum espírito de porco pode chegar a uma conclusão interessante: eles poderiam se reunir e fazer sua própria Olimpíada! Esqueçamos o COI, nos unamos e disputemos (cruzes, acho que eu nunca havia escrito três verbos seguidos na primeira do plural do presente do subjuntivo) nosso próprio torneio! Na verdade, essa é uma idéia tão boa que eles já fizeram isso. E acabaram criando o que é considerado por muitos o segundo evento multiesportivo mais importante do mundo, a "Olimpíada para os esportes não-olímpicos", os World Games! Que, acho que já deu para perceber, são o tema do post de hoje.

Nota do Guil: os World Games têm nome em português, Jogos Mundiais, que é a tradução corretíssima de seu nome, mas, por uma série de motivos, dentre eles eu nem fazer ideia de que esse nome em português existia quando escrevi esse post originalmente, em 2007, optei por usar o nome em inglês em todos os meus posts do átomo. Espero que vocês compreendam. E voltemos ao assunto.

Criados no ano de 1980, os World Games foram uma idéia do sul-coreano Un Yong Kim, na época presidente da Federação Internacional de Taekwondo. Sua idéia era justamente reunir o maior número de esportes "não-olímpicos" possível, criando um novo torneio, que atrairia visibilidade, novos atletas e novos fãs para estes esportes. Seu objetivo não era concorrer com as Olimpíadas, mas complementá-las, dando a atletas que não estavam acostumados a eventos multiesportivos a chance de disputar um. Kim também pretendia que seu torneio se tornasse uma espécie de "vestibular" para as Olimpíadas: sendo o esporte bem sucedido em termos de nível das competições e comparecimento do público, ele passaria a integrar o programa olímpico no futuro.

punhobolPara colocar sua idéia em prática, Kim convidou os presidentes das Federações Internacionais de onze outras modalidades esportivas que não faziam parte das Olimpíadas na época, e mais um representante do COI, para uma reunião na Coréia do Sul, ainda em 1980. Lá, as 12 Federações se uniram para formar o World Games Council ("Conselho dos Jogos Mundiais"), que depois acabou emprestando seu nome ao próprio torneio. Nesta reunião também ficou definido que, assim como as Olimpíadas, os World Games ocorreriam a cada quatro anos, sempre no ano imediatamente posterior a uma Olimpíada, começando em 1981. O World Games Council, que pouco depois mudaria de nome para International World Games Association, ou IWGA, seria filiado ao COI, e assumiria o compromisso de dar "tratamento olímpico" a todos os atletas e esportes que fizessem parte do torneio, exatamente como ocorre com as Paralimpíadas. Esta parceria foi fundamental para o sucesso do evento, já que era o COI quem possuía os "contatos" com os comitês olímpicos de seus países filiados, sem os quais os convites para que os atletas participassem dos World Games provavelmente não seriam atendidos.

A coisa mais curiosa dos World Games é o seu programa, que, como já foi dito, só conta com esportes que não fazem parte das Olimpíadas; se o esporte passar para as Olimpíadas, ele sai, se sair de lá, provavelmente voltará. Por causa disso, o número de federações internacionais filiadas à IWGA costuma variar: das 12 originais, somente 8 continuam até hoje (até a do taekwondo, a primeirona, já saiu), mas, em compensação, o número total de federações filiadas à IWGA cresceu para 37. O programa dos World Games também pode contar com esportes que fazem parte das Olimpíadas, mas com provas que não fazem, como é o caso, por exemplo, da ginástica rítmica e do tiro com arco; por esta razão, uma mesma federação internacional pode ser filiada ao COI e ao IWGA sem problemas.

Mas o que o programa tem de tão curioso? Bem, além de contar com conhecidos do grande público, como caratê, patinação, squash e fisiculturismo, o programa dos World Games também traz esportes um tanto curiosos, como cabo de guerra, pesca esportiva, dança de salão e paraquedismo, e outros que eu aposto que muita gente aí jamais ouviu falar, como finswimming, corfebol, orientação e punhobol. O finswimming, por exemplo, é nada menos do que natação com a ajuda de um "pé de pato" que une os dois pés do nadador, e tem modalidades sobre a água, onde é permitido respirar normalmente, e subaquáticas, onde o nadador tem de usar um tanque de oxigênio. A orientação é um esporte onde o atleta tem de encontrar o caminho através de uma trilha "no meio do mato", com a ajuda de um mapa, uma bússola e alguns pontos de checagem no caminho. O corfebol é um esporte coletivo onde times de oito jogadores - quatro homens e quatro mulheres - tentam acertar a bola em uma cesta a 3 metros de altura, e que tem como regras curiosas o fato de que todo contato físico é expressamente proibido, e quem está com a bola na mão não pode dar nenhum passo, sendo o trabalho de equipe, portanto, essencial para que a bola chegue à cesta. E o punhobol é um esporte semelhante ao vôlei, mas jogado em um gramado, em equipes de cinco, e com a possibilidade da bola quicar no chão uma vez antes de cada atleta bater nela, sempre com a mão fechada - detalhe: o Brasil é bicampeão mundial neste esporte. Além destes ainda temos o salvamento, praticado por salva-vidas, e que simula situações de resgate; o netbol, semelhante ao basquete, mas onde os jogadores só podem se movimentar em setores da quadra determinados por sua função; o powerlifting, semelhante ao levantamento de peso, mas com o atleta em diferentes posições, que simulam os exercícios de uma academia; e muitos outros, de nomes e regras ainda mais interessantes.

corfebolAlém de todos estes esportes incomuns, o programa dos World Games ainda tem uma característica prática: ele muda a cada edição do evento, graças a uma regra que visa limitar os gastos da cidade sede, e proíbe a construção de novas instalações exclusivas para os World Games; em outras palavras, todas as competições ocorrem em instalações que já existiam na cidade no momento em que ela foi escolhida, e, se alguma instalação estiver faltando, aquele esporte sai do programa, podendo voltar na edição seguinte. Para evitar que algum esporte seja prejudicado, a IWGA procura sempre escolher como sede cidades com o maior número de instalações adequadas possível, mas às vezes não tem jeito - o netbol, por exemplo, ficou de fora de seis das nove edições já disputadas, e a última vez em que a pesca esportiva fez parte do programa foi em 2005.

A IWGA também permite que cada cidade sede inclua no programa "esportes convidados", ou seja, esportes cujas federações internacionais não sejam filiadas à IWGA (desde que a federação internacional daquele esporte aprove sua inclusão no evento, evidentemente). Esportes convidados recebem o mesmo tratamento destinado aos demais esportes dos World Games, mas suas medalhas costumam ser contadas "à parte", sem entrar no quadro de medalhas do evento. Alguns esportes convidados, como o handebol de praia, foram tão bem sucedidos em termos de público que suas federações acabaram se filiando à IWGA e eles passaram a ser esportes fixos do programa. Desnecessário dizer, também não é permitido construir instalações novas para os esportes convidados.

Ao todo, já foram realizadas nove edições dos World Games, e mais duas estão confirmadas. A primeira edição ocorreu em 1981, na cidade de Santa Clara, Estados Unidos. Em seguida, os World Games começariam uma longa sequência de sedes na Europa, começando por Londres, Inglaterra, em 1985, e passando por Karlsruhe, Alemanha Ocidental, em 1989; Haia, Holanda, 1993; e Lahti, Finlândia, 1997. Em 2001 ocorreria a primeira edição na Ásia, na cidade de Akita, Japão. Em 2005, os World Games retornariam à Alemanha, dessa vez na cidade de Duisburgo. Um novo retorno à Ásia aconteceria em 2009, que teve como sede Kaohsiung, Taiwan, e, em 2013, os World Games chegariam à América do Sul, sendo realizados em Cali, Colômbia. A próxima edição, em 2017, está marcada para a cidade de Breslávia, na Polônia, e, na seguinte, os World Games retornarão para os Estados Unidos, dessa vez para a cidade de Birmingham.

finswimmingApesar de terem conseguido alcançar uma popularidade relativamente alta em muitos países, principalmente naqueles em que os esportes de seu programa são populares, os World Games ainda permanecem desconhecidos do grande público, principalmente por falta de cobertura da imprensa. Eu os descobri em 2005, quando o torneio estava sendo disputado na cidade de Duisburgo, Alemanha (um dos países que dá mais importância ao evento), mas por favor não perguntem-me como; eu estava procurando alguma coisa na internet (imagino que sobre corfebol, que eu já conhecia) e de repente me deparei com algum site que falava sobre o evento, talvez até mesmo o oficial. Fanático por esportes que sou, tratei logo de descobrir tudo o que podia sobre estes tais de World Games, e acabei adicionando mais uma entrada à minha lista de coisas que me irritam: como um evento do porte dos World Games pode ser solenemente ignorado pelos nossos canais esportivos, mesmo com o Brasil disputando várias de suas competições - e com chances de medalha: até hoje, nosso país já ganhou 13 ouros, 13 pratas e 16 bronzes, e eu aposto que menos de 1% da população nacional ficou sabendo.

Eu, pessoalmente, torço para que o evento se torne cada vez mais popular, e até para que um dia alguma cidade brasileira se arrisque a sediar o evento. E aí, quem sabe nosso povo não descubra que também tem atletas de ponta fora dos esportes olímpicos?

Série World Games

Resumo

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sábado, 17 de novembro de 2007

Escrito por em 17.11.07 com 0 comentários

MSX

Muitas pessoas ao meu redor imaginam que eu entendo tudo de computadores. Algumas vezes eu até queria que isso fosse verdade, mas infelizmente não é o caso. Eu compreendo, porém, de onde surgiu esta crença: comecei a conviver com computadores muito cedo, aos nove anos de idade. Tudo bem que hoje em dia algumas crianças já sentam na frente do monitor aos três, mas eu tinha nove anos em 1987, então pelo menos demonstrem um pouco de respeito pela minha história. Meu primeiro computador, inclusive, nem foi um PC, mas um MSX.

E o pior é que eu me lembro daquele dia como se tivesse sido ontem: eu tinha ido com meu pai, mãe e irmã passear no Barra Shopping, e em um determinado momento meu pai entrou na loja Garson (eu disse que foi há muito tempo), e me convidou para olhar os computadores com ele. Eu não entendia nada daquilo, e achava que era só um videogame com teclado, então pouco participei, mas acompanhei a conversa do meu pai com o vendedor, que resultou na compra de um modelo Hotbit (do original, branco e cinza). No início, evidentemente, pra mim era só um videogame com teclado (e cujos jogos demoravam uma eternidade para começar, já que eram carregados através de fitas cassete), principalmente porque era ligado na televisão, não em um monitor, mas pelo menos serviu para que eu já fosse me acostumando ao maravilhoso mundo da informática. Eu gostei tanto daquele troço que até colecionei uma série em fascículos sobre computadores da época (que hoje é até meio engraçada de ler, mas eu ainda acho superlegal). Quando meu pai comprou nosso primeiro PC, em 1995, aquilo já não era exatemente uma novidade, e talvez por isso eu tenha me acostumado tão rápido. Hoje em dia, meu Hotbit provavelmente não existe mais, já que os amigos do alheio invadiram a minha casa em 1994 e o levaram, mas ele viverá para sempre em meu coração.

MSX HotbitAparentemente, aliás, muito mais gente aqui no Brasil ainda tem um MSX no coração, tanto que ainda hoje, mais de dez anos após o lançamento do último modelo da série, o computador ainda conta com milhares de entusiastas, que se reúnem em feiras e convenções regularmente, para manter viva a memória do micro. O curioso é que nos Estados Unidos e Europa o MSX nunca foi muito popular - a maior parte dos norte-americanos sequer sabe que existiu um computador chamado MSX - mas mesmo assim um revival do sistema parece começar a se alastrar pelo mundo, com o lançamento de um emulador oficial, de um novo micro compatível com MSX no Japão, e a disponibilização dos mais populares jogos de MSX para o console virtual do Wii.

O MSX surgiu em 1983, no Japão, como uma tentativa de se criar um padrão para os computadores caseiros. Hoje em dia isto pode parecer meio estranho, mas na época computadores eram iguais a videogames, cada fabricante inventava o seu, e os programas que rodavam em um não serviam para nenhum dos outros. Um dos executivos da Microsoft japonesa, Kazuhiko Nishi, teve a idéia de criar um computador "livre", ou seja, que qualquer fabricante pudesse colocar no mercado, o que contribuiria para sua popularização. Se tivesse dado certo, talvez hoje todos tivéssemos um MSX em casa ao invés de um PC.

Para colocar seu plano de "computador genérico" em prática, Nishi decidiu utilizar apenas componentes que já existissem no mercado da época; assim, um MSX era composto de um processador Zilog Z80, de 8 bits e 3,58 MHz; um processador gráfico Texas Instruments TMS9918, com 16 Kb de RAM, modo texto de 40 colunas por 24 linhas, e resolução 256 x 192 e 16 cores; um processador de som AY-3-8910 da General Instrument; e um controlador de periféricos Intel 8255. Todas estas peças eram de fácil aquisição pelos fabricantes da época, e inclusive muitas delas já faziam parte de outros computadores e videogames, como o Colecovision, um dos rivais do Atari - curiosamente, devido a estas semelhanças, alguns emuladores de MSX, como o blueMSX, também rodam jogos de Colecovision. Além destes chips, o MSX ainda tinha 32 Kb de ROM, reservados para a BIOS e o sistema operacional, e entre 8 e 128 Kb de RAM, sendo que a maioria era fabricada com 64 Kb.

O MSX era composto apenas pelo computador em si e o teclado; para baratear o preço, ele não possuía monitor, e podia ser ligado a qualquer televisão, justamente como um videogame. Além da saída para a TV, o computador tinha ainda duas entradas para joysticks, padrão 9 pinos, semelhantes às do Atari; dois slots onde podiam ser encaixados cartuchos de jogos e de expansão de memória; uma porta serial, para ligar periféricos; e uma entrada/saída para ligar um gravador, daqueles de fitas K7. Pois é, um gravador: muitos jogos e programas para MSX vinham gravados em fitas K7, pois drives de disquetes eram um periférico muito caro na época; para fazê-los rodar, bastava colocar no gravador, digitar um comando no computador, e apertar a tecla play. A desvantagem era que o programa carregava na mesma velocidade da fita, então se fosse um jogo grande, por exemplo, o usuário tinha que esperar uma meia hora para poder jogá-lo.

MSX ExpertComo computadores não são feitos só de peças, faltava um sistema operacional, o MSX-Basic, produzido pela própria Microsoft (por esta razão, muita gente acha que MSX significa "MicroSoft eXtended", mas o próprio Nishi já declarou que criou esta sigla com o nome "Machines with Software eXchangeability", algo como "máquinas com software intercambiável", em mente). Apesar do envolvimento da firma de Bill Gates com o projeto, a Microsoft jamais fabricou um MSX: após montar o projeto e se certificar de que ele funcionava, Nishi o ofereceu a diversas outras firmas; os primeiros MSX do Japão chegaram às lojas fabricados pela Sony, Toshiba e National (que depois mudou de nome para Panasonic).

Com o avanço da tecnologia, os fabricantes conseguiram reunir todos os processadores usados pelo MSX em um único chip, batizado de MSX-Engine. Isto levou a uma popularização ainda maior do computador, que passou a ser fabricado também pela Sanyo, Mitsubishi, Hitachi, Canon, Casio, Pioneer, Fujitsu, e Yashica-Kyocera no Japão; chegou à Coréia e Itália pelas mãos da Goldstar, Samsung e Daewoo; foi lançado em praticamente toda a Europa pela Philips; e finalmente aportou nos Estados Unidos, fabricado pela Spectravideo e pela Yamaha. A chegada do MSX à América causou um grande rebuliço na indústria de computadores, então envolvida em uma guerra de preços deflagrada pela Commodore. Imaginava-se que, por causa disso, e devido à sua característica de poder ser fabricado por qualquer um, o MSX iria rapidamente dominar o mercado, mas não foi bem isso que aconteceu: acostumado a computadores como o Commodore 64 e o Amiga, o público norte-americano não deu muita bola para o computador japonês, e a maioria dos que compravam um MSX preferiam utilizá-lo como sintetizador musical, devido à qualidade de seu som. Na Europa o MSX também não deu muita sorte: quando chegou, o mercado já estava dominado pelo Commodore 64 e pelo ZX Spectrum da Sinclair; ainda por cima, o MSX foi lançado quase na mesma época que o NES e o Master System, e o resultado foi que pouca gente sequer prestou atenção em seu lançamento.

No Japão, Coréia do Sul, União Soviética e Brasil, porém, o MSX se tornou extremamente popular. O primeiro modelo lançado aqui foi o Hotbit HB-8000, fabricado pela Sharp, em 1985. O Hotbit era uma peça única, ou seja, o teclado estava "preso" ao computador, algo estranho para hoje, mas não muito diferente dos demais computadores da época. Junto com ele, a Sharp lançou um joystick e um gravador (chamado Datarecorder); mais tarde, foram lançados também um drive de disquetes de 5 e 1/4, e um cartucho de expansão de memória. O sistema instalado era o MSX-Basic 1.1 BR (em português), mas se quisesse você podia utilizar o mais moderno MSX-DOS. Algum tempo depois novos periféricos foram lançados por outros fabricantes, como impressoras, um monitor monocromático, e até um modem (segundo alguns, "o hardware mais plug and play da história"; bastava ligar no MSX, na linha telefônica e usar, sem instalar absolutamente nada).

Antarctic AdventureAinda em 1985, quase simultaneamente com o Hotbit, chegou ao mercado o Expert, fabricado pela Gradiente. A principal diferença entre o Expert e o Hotbit era que ele não era uma peça única, mas duas, uma composta pelo computador em si, com as saídas e entradas, e outra pelo teclado, fininho e bastante parecido com um teclado de hoje em dia. Algumas vantagens do Expert eram que os dois slots eram localizados bem na frente (os do Hotbit eram um no topo, tipo de videogame, e o outro na lateral, escondido por uma portinha) e que ele já vinha com o gravador, enquanto o do Hotbit era vendido separadamente. Além disso, alguns pareciam preferir o Expert porque o fundo da tela, quando editando texto, era preto, enquanto no Hotbit era azul. Como era de se esperar, qualquer periférico lançado no Brasil, fosse da linha Hotbit ou de outros fabricantes, era totalmente compatível com o Expert, pois esta era a idéia do MSX.

O MSX foi considerado um sistema muito bem sucedido, mas infelizmente não se tornou o sistema-padrão que almejava. Aproveitando seu sucesso no Japão, porém, Nishi decidiu lançar, em 1986, uma versão melhorada do computador, que ficou conhecida como MSX2. O processador ainda era o Zilog Z80, mas agora o MSX2 tinha uma ROM de 48 Kb, com capacidade para uma BIOS estendida, um novo sistema operacional, o MSX-Basic 2.0 (e mais tarde o 2.1), e dois programas adicionais, um controlador de drives de disquete (que já vinha instalado na maioria dos MSX2) e uma BIOS específica para áudio (que deveria ser instalada separadamente). O processador gráfico passou a ser o Yamaha V9938, com 128 Kb de RAM, modo texto de 80 colunas por 24 linhas, e dois modos de resolução, 512 x 212 com 16 cores ou 256 x 212 com 256 cores. O processador de som também era um Yamaha, o YM2149, e a RAM do sistema aumentou para de 64 Kb a 512 Kb, sendo os modelos de 128 Kb os mais comuns. A maioria dos MSX2 também já vinha com um drive de disquetes de 3 e 1/2 embutido, além de todas as saídas e entradas normais do MSX.

NemesisAssim como ocorria com o MSX, todas as peças necessárias ao MSX2 eram fáceis de se encontrar no mercado, e qualquer um que se dispusesse podia montar o seu e comercializar. Assim, o MSX2 foi fabricado no Japão pela Sony, Sanyo, Samsung, Mitsubishi, JVC, National, Canon e Yamaha, na Coréia do Sul pela Daewoo e na Europa pela Philips. O MSX2 nunca chegou aos Estados Unidos, e, de certa forma, nem ao Brasil, embora a ACVS e a DDX tenham lançado "kits de conversão", que permitiam transformar qualquer Hotbit ou Expert em um MSX2.

A Sharp e a Gradiente, aliás, além de não se interessarem em lançar o MSX2 por aqui, ainda deram vexame: em 1987 (quando já existia MSX2, portanto), a Sharp lançou uma nova versão do Hotbit, na cor preta, mas cuja única diferença em relação ao original era o sistema operacional, agora o MSX-Basic 1.2 BR. A Gradiente fez ainda pior: em 1989 lançou o Expert Plus, também na cor preta, com sistema 1.2, modo texto de 80 colunas por 24 linhas, e uma série de "melhorias" que, segundo alguns, o deixaram ainda pior que o Expert original. Este "passo atrás" foi mais ou menos resolvido no mesmo ano com o lançamento do Expert DD Plus, sem as tais melhorias e com um drive de disquetes embutido - mas mesmo assim um MSX original, e não um MSX2. Não se sabe porque as fabricantes brasileiras não se interessaram em lançar o MSX2 por aqui, mas alguns põem a culpa nos kits de conversão, que chegaram aqui praticamente junto com os MSX originais.

Em 1988, o MSX ganhou mais uma nova versão, que ficou conhecida como MSX2+. Quase toda a configuração do MSX2 foi mantida, à exceção da ROM, agora com 64 Kb, com uma BIOS estendida, controlador de drive de disquetes, MSX-Basic 3.0, e dois programas opcionais para escrever na tela em japonês; da velocidade do processador, que agora podia chegar a 5,37 MHz; e do processador gráfico, que passou a ser o Yamaha V9958, com todas as especificações do V9938, mais um novo modo de resolução de 256 x 512 com 19.268 cores. Os fabricantes também podiam optar por instalar um processador de som extra, um Yamaha YM2413, mas isto encarecia o custo final do computador. O MSX2+ só foi lançado oficialmente no Japão, onde era fabricado pela Sony, Sanyo e Panasonic, mas kits de conversão tanto para transformar MSX quanto MSX2 em MSX2+ foram lançados na Europa e no Brasil.

KnightmareA última versão do MSX foi lançada em 1990, e recebeu o nome de MSX Turbo R. Como nesta época o mercado mundial de computadores já estava dominado pelos PCs, ele nem chegou a ser lançado fora do Japão, nem sob a forma de kits de conversão, e só chegou a ser fabricado pela Panasonic. O nome "Turbo R" vem do novo processador do sistema, o Zilog R800 de 7,16 MHz. O processador gráfico era o mesmo do MSX2+, mas o MSX Turbo R contava com quatro processadores de som, os Yamaha YM2149 e YM2413, um PCM e um MIDI. A ROM tinha 96 Kb, distribuídos entre uma BIOS estendida, o MSX-Basic 4.0, o controlador de drive de disquetes, um firmware, e dois programas opcionais para escrever em japonês. A RAM podia ser de 256 Kb ou 512 Kb. Todos os Turbo R vinham com drives de disquete embutidos.

O principal atrativo do MSX eram os jogos, tanto que até hoje há quem considere o MSX como um videogame de luxo. Como o MSX foi lançado antes dos videogames de 8 bits, as principais softhouses japonesas concentraram seus lançamentos nele, principalmente a Konami, que possui uma longa lista de clássicos para o sistema, como Antartic Adventure, Magical Tree, Knightmare, TwinBee, King's Valley, Super Cobra e a série Nemesis (conhecida no Japão como Gradius). Algumas séries de jogos hoje famosos debutaram no MSX ou no MSX2, incluindo Metal Gear, Bomberman, Eggerland Mystery (conhecido nos EUA como Adventures of Lolo), Aleste e Parodius. Além disso, vários jogos que já faziam sucesso em outras plataformas também foram lançados para MSX2, como Final Fantasy, e Castlevania (com o nome de Vampire Killer). Enfim, uma lista de jogos para ninguém botar defeito.

O MSX foi oficialmente descontinuado em 1995. Ao todo, vendeu 5 milhões de unidades, bem menos que o Commodore 64 (17 milhões), mas quase tanto quanto o Apple II (6 milhões) e bem mais que o Amstrad CPC (3 milhões), considerados seus principais concorrentes. Em 2006, a companhia D4 Enterprise anunciou o lançamento de uma nova versão, o 1chipMSX, um aparelho que contém todos os processadores do MSX2, dois slots, duas entradas para joystick, saídas de áudio, VGA, S-Video e Composite, um conector PS/2 e duas portas USB; o intuito é que o usuário o ligue a um monitor ou à sua própria TV, a um teclado de PC, e o use como se fosse um MSX. Ainda que não esteja vendendo em quantidades expressivas, seu próprio lançamento é uma prova de que o MSX continua popular, movimentado por uma sólida base de fãs, principalmente de seus ótimos jogos.
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sábado, 10 de novembro de 2007

Escrito por em 10.11.07 com 0 comentários

Baralho (X)

Hoje veremos os padrões regionais do baralho alemão. Como são só nove, decidi falar sobre todos eles de uma vez. Todos são ilustrados com um Rei de Folhas, mas clicando nele você verá as demais cartas do padrão.

Padrão da Bavária


O padrão da Bavária é um descendente direto do Altbayerisches, o padrão que deu origem a todos os atuais padrões do sul da Alemanha, e influenciou praticamente todos os demais. E isso não tem nada de estranho, já que ambos tiveram origem na mesma região, a Bavária. Talvez por esta razão, o padrão da Bavária é considerado um dos mais tradicionais - apesar de não ser o mais famoso - e foi o último a migrar para a versão de figuras impressas em ambos os sentidos da carta, tendo sido comercializado na versão em sentido único até a década de 1950.

Devido a este parentesco, o padrão da Bavária é o que mantém a maior quantidade de elementos em comum com os primeiros baralhos alemães, como as ilustrações dos Daus: o de Sinos é ilustrado com uma cena de uma caçada, onde um cachorro ataca um javali; o de Castanhas traz a figura de Baco bebendo vinho; o de Corações traz um Cupido; e o de Folhas uma taça com uma lança de onde brotam flores e as folhas do naipe. Outros elementos tradicionais são o Ober e o Unter de Folhas, que estão tocando tambor e flauta, respectivamente; o 10 em romanos (X) na parte superior e inferior central das cartas de valor 10; e os quatro Reis sentados em tronos e segurando cetros.

Um fato curioso sobre o Padrão da Bavária é que, mesmo sendo tão tradicional, ele existe em duas versões, uma criada pela ASS, outra pela F. X. Schmid. Estas versões eram conhecidas pelos jogadores e colecionadores pelo nome das cidades-sede de cada um dos fabricantes: Stralsund para o da ASS, Munique para o da Schmid. Ambas as versões eram bem semelhantes, mas com alguns detalhes diferentes: na versão Stralsund os quatro Reis são barbados, o Ober de Castanhas carrega um escudo triangular com a figura de um Sol, o Unter de Castanhas tem a cabeça virada para a direita, e os corações centrais das cartas 9 e 10 de Corações são amarelos e azuis; na versão Munique, dois Reis são barbeados e dois só usam bigode, o Ober de Castanhas carrega um escudo oval com uma cruz, o Unter de Castanhas está olhando para baixo, e todos os corações são vermelhos. A versão Stralsund era mais famosa, considerada por alguns como a "original", e foi a que acabou sendo copiada pelos demais fabricantes; a versão Munique, por outro lado, passou anos sendo fabricada apenas pela Schmid.

Ainda mais curioso foi o fato de que, depois que a Carta Mundi comprou a Schmid e a incorporou à ASS, era de se esperar que a versão de Munique fosse descontinuada, mas aconteceu justamente o contrário: a Carta Mundi decidiu descontinuar sua versão Stralsund, e comercializar a Munique sob o nome de Tarock Schafkopf, ou seja, um baralho próprio para jogar os dois jogos mais populares da Bavária, o Tarock (que pouco tem a ver com o Tarô) e o Schafkopf (que curiosamente significa "cabeça de ovelha").

Independente da versão, um baralho no padrão da Bavária possui 36 cartas (6, 7, 8, 9, 10, Unter, Ober, Rei e Daus de cada naipe) de 56 x 100 mm cada. Cada carta possui uma fina borda e um índice em cada um de seus quatro cantos, composto de uma letra ou número e uma miniatura do naipe. A versão de Munique atualmente só é fabricada na Alemanha (pela ASS, que pertence à belga Carta Mundi), mas a versão de Stralsund se espalhou pela Europa, e hoje é fabricada na Alemanha, Áustria, Polônia e Espanha.

Padrão da Francônia


Também descendente do Altbayerisches, no passado o padrão da Francônia até desfrutou de uma relativa popularidade, mas hoje em dia ele só é fabricado pela Nürnberger e pela ASS, que o vende como uma versão especial do baralho de Tarock Schafkopf.

Apesar de também ter evoluído do Altbayerisches, algumas das cartas do padrão da Francônia apresentam diferenças em relação aos demais baralhos do sul da Alemanha, como os quatro Daus, que nada têm a ver com os bávaros: o de Castnhas tem um leão, o de Folhas uma águia, o de Corações apenas uma decoração com folhas em torno de um círculo onde é impresso o nome do fabricante, e o de Sinos muitas vezes não tem decoração alguma além dos símbolos do naipe. É claro que em outras cartas as ilustrações tradicionais foram mantidas, como os Reis sentados em tronos e empunhando cetros, o Ober de folhas tocando tambor e o Unter tocando flauta, e o X nas cartas de valor 10.

Assim como o padrão da Bavária, o da Francônia possui 36 cartas de 56 x 100 mm, com uma fina borda e índices nos quatro cantos. As figuras são impressas em ambos os sentidos da carta, divididas por uma linha preta quase imperceptível, tanto que no Ober de Folhas ambas as figuras parecem estar tocando o mesmo tambor.

Padrão da Saxônia


A Saxônia fica no norte da Alemanha, então este padrão nada tem a ver com o Altbayerisches. Ele descende de algum outro padrão bem antigo, cujo nome e origem se perdeu no tempo. Como se isso não bastasse, o próprio padrão da Saxônia sofreu muitas mudanças através dos tempos, o que acabou fazendo com que ele ficasse com três versões.

A primeira, original, era impressa em um único sentido da carta, e trazia ilustrações simples e muitos detalhes curiosos, como animais reais e mitológicos decorando as cartas numéricas, e salsichas decorando as cartas de sinos; esta versão desapareceu no início do século XX, mas acabou sendo ressucitada através de uma edição especial lançada pela Spielkartenfabrik Altenburg em 1993. Esta versão também era conhecida como Schwerterkarten ("cartas de espadas") por causa do brasão do Arquiduque de Mechsen, que tinha duas espadas cruzadas, e estava presente nos Daus de Folhas e Castanhas.

A segunda versão do padrão surgiu em 1931, e foi criada pela Spielkartenfabrik Altenburg para substituir a versão original. Esta era impressa nos dois sentidos da carta, com ilustrações mais bonitas e mais bem trabalhadas, e hoje em dia é conhecida como versão Altenburg, o nome da cidade onde foi criada.

A terceira versão surgiu pouco depois da segunda, e foi criada pela ASS, que baseou seus desenhos nos da versão Altenburg. Esta é a versão que ilustra este post, e que ficou conhecida como versão Chemnitz, nome de uma da cidade no leste da Alemanha onde este padrão se tornou o mais popular. A versão Chemnitz é praticamente idêntica à Altenburg, mas tem figuras um pouco menores e um ou outro detalhe diferente nos Daus.

Seja qual for a versão, o padrão da Saxônia tem 32 cartas (7, 8, 9, 10, Unter, Ober, Rei e Daus de cada naipe) de 58 x 87 mm. Nas duas versões mais recentes as cartas possuem bordas finas e índices nos quatro cantos, e as figuras são divididas por uma linha imperceptível. As cartas numéricas possuem uma pequena decoração no centro da carta; os Daus de Folhas e Corações são decorados com brasões, sendo que no centro do de Folhas se lê "proibidas imitações"; o Daus de Sinos traz uma cena onde um casal namora em frente a uma coluna com uma coruja no topo, enquanto um terceiro personagem espiona detrás desta coluna; e o Daus de Castanhas traz um animal (na versão de Altenburg um urso, na de Chemnitz um leão). As versões de Altenburg e de Chemnitz também foram de certa forma influenciadas pelo Altbayerisches, já que seus Reis estão sentados e empunhando cetros, e os 10 possuem o X sobre os naipes.

Infelizmente, o padrão da Saxônia está fadado à extinção: nenhuma de suas três versões faz parte atualmente do catálogo de nenhuma fabricante da Alemanha. Alguns baralhos fabricados pela ASS e pela Spielkartenfabrik Altenburg antes de ambas serem compradas pela Carta Mundi ainda podem ser encontrados no mercado, mas provavelmente o padrão sumirá do mapa quando todos eles forem vendidos.

Padrão de Württemberg


Originário da região da Suábia, o padrão de Württemberg é um dos mais recentes, tendo surgido por volta de 1870; por esta razão, ele nunca teve uma versão com as figuras impressas em um único sentido da carta, já tendo nascido com figuras impressas nos dois sentidos. Apesar da Suábia ficar no sul da Alemanha, ele não foi inspirado no Altbayerisches, mas nos baralhos de Tarô, muito populares por lá no final do século XIX, o que pode ser confirmado pelos Obers, que se encontram montados a cavalo, como se fossem os cavaleiros do Tarô.

Originalmente, o baralho de Württemberg tinha 36 cartas, mas atualmente ele só é encontrado em uma versão de 48 cartas, na verdade dois baralhos de 24 cartas (7, 10, Unter, Ober, Rei e Daus de cada naipe) vendidas juntas e com o mesmo verso. Esta configuração é apropriada para dois jogos muito populares no sul da Alemanha, o Gaigel e o Binokel; por esta razão, a ASS comercializa o padrão de Württemberg com o nome de Gaigel Binokel. O padrão é atualmente fabricado na Alemanha, Áustria e Espanha.

As cartas do padrão de Württemberg têm 56 x 100 mm, possuem uma fina borda e índices nos quatro cantos; com exceção dos Daus, todas as cartas são divididas no meio por uma fina linha preta. Os Daus trazem figuras relacionadas ao vinho, como cachos de uva, folhas de parreira, garrafas e taças; os Reis têm figuras grandes, ocupando praticamente toda a carta; os Obers, como já se disse, estão montados a cavalo, e trazem a palavra "Ober" impressa próximo a suas cabeças, para facilitar a identificação; e os Unters usam chapéus e roupas típicas do final do século XIX, se assemelhando mais a viajantes que aos guerreiros de outros padrões alemães.

Padrão da Prússia


Mais um padrão do norte da Alemanha, o da Prússia é um dos mais interessantes, principalmente por guardar pouquíssimos elementos em comum com os demais padrões. É um padrão relativamente recente, tendo surgido por volta de 1840 com figuras impressas em um único sentido da carta; as primeiras versões com figuras impressas em ambos os sentidos começaram a surgir já em 1865, mas não eram muito populares, pois omitiam as belas cenas de cidades prussas presentes nas cartas numéricas. Após a Primeira Guerra Mundial, começaram a surgir "versões híbridas", onde os Daus, Reis, Obers e Unters eram impressos em ambos os sentidos, mas as cartas numéricas não, mantendo as tais cenas das cidades. Esta foi a versão que sobreviveu, e as cidades se tornaram a marca registrada do padrão.

Ainda assim, não existe um "conjunto oficial" de cidades para o baralho (tipo "o 8 de Sinos traz a figura de Nuremberg"). Como a Prússia era independente na época da criação do baralho, as cartas traziam cenas das cidades da Prússia; após sua incorporação pela Alemanha, algumas cartas tiveram suas cidades "trocadas" por cidades alemãs. Como após a Segunda Guerra a Alemanha perdeu parte de seu território para a Polônia, cidades que passaram a ser polonesas foram retiradas do baralho e substituídas por outras. E, é claro, cada fabricante queria incluir sua cidade no baralho, se esta já não estivesse lá. Por esta razão, praticamente cada tiragem do baralho prusso é diferente das demais, embora as figuras para os Daus, Reis, Obers e Unters tenham sempre sido mantidas.

Os Reis, Obers e Unters, por falar nisso, também estão intimamente ligados à Prússia: os quatro Reis, que originalmente estavam de pé, e não sentados em tronos, representam os quatro Reis da coalizão que impediu que Napoleão dominasse a Prússia; os Obers representam membros da burguesia, e os Unters são os trabalhadores das classes mais baixas. Este também é o único padrão alemão com três figuras femininas, e elas estão nos Daus: as deusas Diana no de Folhas, Minerva no de Corações e Ceres no de Sinos; o Daus de Castanhas traz o deus Baco, no único ponto que este padrão tem em comum com o Altbayerisches além do X nas cartas 10. As cartas possuem bordas, mas não índices; as numéricas ainda têm números em seus quatro cantos, sendo os dois inferiores dentro de círculos, e, além da figura da cidade, trazem uma legenda, com seu nome e algum título, quando apropriado. Algumas versões mais recentes trazem pontos turísticos da Alemanha no lugar de algumas cidades.

O padrão da Prússia tem 32 cartas de 56 x 100 mm, e, infelizmente, é mais um fadado à extinção: ele já não faz parte do catálogo de nenhuma fabricante alemã desde a década de 1980, a não ser sob a forma de duas edições especiais lançadas pela ASS, uma em 1998 e outra em 2005. Ele só ainda não foi considerado totalmente extinto graças a uma edição fabricada pela polonesa KZWP; esta edição, porém, traz figuras bem mais simples, índices em polonês equivalentes aos do baralho francês (K de Król para os Reis, D de Dama para os Obers, e W de Walet para os Unters) e cidades polonesas nas cartas numéricas. Muitos colecionadores nem consideram esta como uma versão do padrão prusso, preferindo chamá-lo de "padrão polonês". Mesmo assim, pode ser que no futuro ela seja a única versão sobrevivente deste padrão tão bonito.

Padrão Quatro Estações ou Guilherme Tell


Este padrão não é originário da Alemanha, mas da Áustria, onde foi inventado pela Piatnik no século XIX, como uma edição enfeitada que trazia personagens e cenas da famosa história de Guilherme Tell; por esta razão, o baralho se tornou conhecido em diversos países da Europa como "padrão Guilherme Tell", ou apenas "padrão Tell". Seu outro nome, "padrão Quatro Estações", vem do fato de que seus Daus têm ilustrações que representam as quatro Estações do Ano: Verão para o de Sinos, Primavera para o de Corações, Outono para o de Folhas, e Inverno para o de Castanhas.

O padrão Quatro Estações poderia ter continuado como uma simples variação enfeitada, se não tivesse chegado até a Hungria, onde, sabe-se lá o porquê, alcançou uma popularidade absurda, ao ponto de se transformar no padrão nacional da Hungria, substituindo o baralho francês em todos os jogos tradicionais húngaros; de fato, em toda a Europa Oriental este padrão é conhecido como "baralho húngaro", e é fortemente associado à Hungria. Em sua Áustria natal, ele ainda goza de certa popularidade, e é conhecido como Doppeldeutsche ("alemão duplo", em referência às figuras impressas nos dois sentidos da carta). Na Alemanha, curiosamente, ele não é muito conhecido, exceto por colecionadores, e não costuma ser usado para jogar.

A principal característica do padrão, evidentemente, é que suas cartas estão relacionadas à história de Guilherme Tell. Cada Ober e cada Unter representa um dos personagens da história (o próprio Guilherme Tell, caso você esteja imaginando, é o Ober de Castanhas), trazendo, inclusive, o nome do personagem impresso ao longo da borda vertical da carta. Algumas cartas numéricas também trazem, entre os naipes, cenas da história e paisagens típicas da Áustria. Os Reis são "genéricos", ou seja, não representam personagens, mas estão os quatro montados a cavalo, o que também pode ser considerado um traço típico do padrão. Os Daus, como já foi dito, trazem cenas referentes às Estações do ano, e o nome da estação correspondente está escrito na parte central superior e inferior de cada carta. As cartas possuem uma fina borda, e são divididas no meio por uma fina linha preta; não possuem índices, mas todas as cartas numéricas são marcadas por algarismos romanos.

Ao chegar na Hungria, o baralho sofreu certas adaptações, o que fez com que ele, assim como outros padrões alemães, tenha duas versões oficiais, a húngara e a austríaca. Ambas são idênticas, exceto por alguns detalhes: para começar, os nomes dos personagens e Estações do Ano, evidentemente, estão escritos em alemão na versão austríaca, e em húngaro na húngara; o Unter de Corações usa uma touquinha e uma roupa simples na versão austríaca, enquanto na húngara ele está bem melhor vestido; Guilherme Tell está em poses diferentes, segurando sua besta com a mão esquerda na versão húngara e com a mão direita na austríaca; e os quatro Daus da versão austríaca trazem cenas bem diferentes das da versão húngara. Além disso, a versão húngara tem apenas 32 cartas (o suficiente para jogar os jogos tradicionais húngaros), enquanto a austríaca tem 36 (mais apropriada para jogos da Áustria). O 6 de Sinos da versão austríaca é conhecido como "Weli", e em alguns jogos que só usam 32 cartas ele serve como curinga.

O padrão Tell é atualmente fabricado na Áustria, Hungria, República Tcheca e Eslováquia. Curiosamente, suas cartas não têm um tamanho padrão, mas costumam ser comercializadas como "Classe B" (menores, com de 60 x 100 mm a 62 x 110 mm) ou "Classe A" (maiores, com de 72 x 111 mm a 77 x 119 mm). A Piatnik também possui uma versão especial em formato redondo.

Padrão de Salzburgo


Este é mais um padrão originário da Áustria, conhecido por lá como Einfachdeutsch ("alemão único"), para diferenciá-lo do padrão anterior. Assim como o Quatro Estações, este padrão ganhou muita popularidade ao migrar para outro país, no caso a Itália, onde foi adaptado para os jogos locais e ganhou o nome de Salisburghesi. Também como o Quatro Estações, esta migração fez com que o padrão de Salzburgo se tornasse um padrão de duas versões, a austríaca, original do século XIX, e a italiana, que começou a ser fabricada na década de 1980. A única diferença entre ambas, porém, está no número de cartas: a austríaca tem 36, enquanto a italiana tem 40 (5, 6, 7, 8, 9, 10, Unter, Ober, Rei e Daus de cada naipe), o número apropriado para se jogar os jogos italianos.

O padrão de Salzburgo é mais um dos descendentes do Altbayerisch, mas desta vez de forma indireta, já que não foi adaptado do próprio Altbayerisch, mas do padrão da Bavária. Por esta razão, apesar das figuras do padrão de Salzburgo serem bem mais simples que as da Bavária, muitas semelhanças entre os dois padrões podem ser apontadas, principalmente nas cartas dos Daus, Reis, Obers e Unters. Como o padrão de Salzburgo jamais se transformou em um padrão de figuras impressas em ambos os sentidos da carta, muitas das ilustrações originais do padrão da Bavária sobrevivem em suas cartas numéricas, embora algumas outras tenham mudado ao longo do tempo, em especial o 6 de Sinos, que se transformou no popular Weli dos jogos austríacos.

As cartas do padrão de Salzburgo têm 57 x 101 mm, e possuem figuras de traços simples, mas muito coloridas; nenhuma carta possui índices, mas os 10 têm o tradicional X no topo. Curiosamente, as quatro cartas extras da versão italiana (os quatro 5) possuem a mesma figura, uma serpente multicolorida mordendo o próprio rabo e formando uma espécie de moldura, com o nome do fabricante impresso no meio - e esta mesma serpente também está presente no 7 de Corações, em ambas as versões. Atualmente, o padrão de Salzburgo é fabricado pelas principais fabricantes italianas, e pela austríaca Piatnik.

Padrão de Praga


Este padrão surgiu na Tchecoslováquia, no final do século XIX. Atualmente, ele é considerado mais um dos descendentes do Altbayerisches, mas na verdade ele foi adaptado de um outro padrão já extinto, o de Regensburg, que, por sua vez, havia sido adaptado do Altbayerisches. O resultado é que, embora muitas das ilustrações do padrão de Praga lembrem cartas dos demais padrões descendentes do Altbayerisches (os da Bavária, Francônia e Salzburgo), muitas outras apresentam detalhes únicos, como as coroas enormes e arredondadas dos Reis, e as figuras no geral remetem a padrões mais antigos, como o de sentido único da Saxônia.

O baralho de Praga, conhecido em tcheco como Jednohlavé ("uma cabeça") ou Mariášové karty ("cartas para Mariáš", o jogo mais popular da região), possui 32 cartas de 63 x 100 mm cada, impressas nas cores amarela, vermelha, verde e marrom. Algumas cartas possuem cenas inusitadas (minha preferida é o 8 de Sinos), os quatro Daus trazem brasões de diversas cidades tchecas, o Daus de Castanhas tem a figura de um estranho urso estilizado, e os Daus de Castanhas e Corações trazem a frase "à vitória". Atualmente o baralho é fabricado na Áustria, República Tcheca, Eslováquia e Croácia.

Padrão Neu Altenburg


Este é o mais recente de todos os padrões regionais de todas as espécies de baralho: foi criado no ano de 1964 pela Spielkartenfabrik Altenburg, que planejava transformá-lo no padrão nacional da Alemanha Oriental. Para chegar a este objetivo, assim que o lançou a fabricante retirou de seu catálogo quase todos os demais padrões regionais, meio que obrigando a população a comprá-lo se quisesse jogar. Embora este não tenha sido um método muito elogiável, acabou dando talvez mais certo do que eles esperavam: a Alemanha Oriental se foi, mas hoje o padrão é o mais popular da Alemanha, sendo inclusive conhecido por muitos jogadores e colecionadores como "padrão alemão". Seu nome "oficial", Neu Altenburg (ou Neues Altenburger, termo gramaticalmente mais correto), é uma referência à cidade onde foi criado, e ao fato dele ser recente ("neu" significa "novo").

Quando foi criado, o padrão de Neu Altenburg era patenteado pela Spielkartenfabrik Altenburg, e só ela podia produzi-lo; com o fim da Alemanha Oriental, esta restrição foi suspensa, e diversas outras fabricantes o adicionaram a seus catálogos. Hoje ele divide com o padrão de Berlim (do baralho francês) o posto de carro-chefe do catálogo da ASS, que o comercializa em duas versões, apropriadas para os dois jogos mais populares, da Alemanha, o Skat e o Doppelkopf, a primeira com 32 cartas e a segunda com dois baralhos de 24 cartas cada e verso igual, totalizando 48 cartas. As cartas têm 59 x 91 mm; suas figuras são impressas em ambos os sentidos (como é um padrão muito recente, jamais existiu na versão de sentido único) e divididas por uma fina linha preta; e todas as cartas possuem índices, com exceção dos Daus, que trazem figuras ligadas à nobreza, como espadas e mantos. A versão comercializada atualmente é conhecida como "tipo II", pois a original foi considerada muito feia e não vendeu bem, então decidiram dar uma melhorada nas ilustrações.

Curiosamente, após "dominar" o padrão alemão a Spielkartenfabrik Altenburg parece ter tentado também expulsar o baralho francês da Alemanha Oriental, pois em 1969 lançou o "tipo III" do baralho, que trazia não Reis, Obers e Unters, mas Reis, Damas e Valetes (que tinham as figuras dos Unters), inclusive com os índices apropriados em alemão (K, D e B). A fabricante esperava que o tipo III fosse utilizado para jogar jogos que usassem o baralho francês, mas acabou que ele não pegou (talvez por causa dos naipes diferentes), e foi retirado do catálogo ainda na década de 1970; alguns exemplares, porém, ainda podem ser encontrados no mercado, e são bastante prezados por colecionadores.

A seguir, o baralho suíço!

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