domingo, 25 de julho de 2004

Escrito por em 25.7.04 com 1 comentário

Melissa auf der Maur

Assim como à maioria dos que apreciam boa música, o panorama do rock atual não tem me empolgado muito. Tomado por linkinparks e limpinbizkits da vida, tudo o que aparece se parece com uma cópia malfeita de algo que já existia. Admito que eu gostei bastante do Evanescence, mas, ainda assim, é New Metal, um gênero com o qual eu mantenho um pé atrás. Já conformado que o jeito era esperar por um novo lançamento de alguma das minhas bandas preferidas (dizem que um novo do Garbage está para sair), não estava dando um caracol para os novos lançamentos, até ver no jornal uma coisa que me chamou a atenção: o primeiro CD solo da canadense Melissa auf der Maur.

Tudo bem que Alanis Morrissette, Nelly Furtado e Avril Lavigne já eram motivos suficientes para eu desconfiar de cantoras canadenses, mas essa tinha um bom histórico: ex-baixista do Hole e do Smashing Pumpkins. Decidi comprar o CD, e não me arrependi nem um centavo.

O som lembra levemente o Hole, mas bem de leve. A voz de Ms. auf der Maur (que sobrenome legal, diga-se de passagem) ainda vacila um pouco em algumas faixas, mais notadamente em Overpower Thee, mas a guitarra está afinadíssima. E a moça ainda é exagerada: além de cantar e tocar guitarra, ainda é responsável pelo baixo e pelo teclado da maioria das faixas.

A melhor faixa é a segunda, Followed the Waves, com um refrão que grudou na minha cabeça. Acho que o que eu mais gostei do álbum foi que ele é igual a um monte de coisas, mas completamente diferente do estilo que infesta as paradas atuais. É o rock que eu sempre gostei de ouvir, nem tão leve nem tão pesado, sem farofa nem invencionices. Só acordes fortes e uma voz bonita de mulher. Aliás, uma coisa que eu achei interessante é que a voz dela não combina com a aparência. Antes de comprar o CD, eu imaginava que ela tivesse uma voz mais grave, talvez até influenciado por ela ter sido baixista do Hole, banda da Courtney Love, ex-sra. Cobain. É a mesma sensação que eu tenho quando ouço a Katie Beckinsale falando, acho que a voz deveria ser mais grave. Mas tudo bem, isso não prejudica a música, muito pelo contrário, pois ajuda a diferenciá-la de sua ex-banda, o que é sempre bom para um egresso.

Melissa auf der Maur nasceu em 17 de março de 1972, em Montreal, Canadá. Filha de uma DJ e um radialista, desde cedo ela viveu imersa no mundo da música (Nota do Guil: Como todos os cantores sobre os quais já escrevi aqui. Isso mata minhas chances de ser um futuro rockstar), e aprendeu a tocar piano e trumpete. Decidida a entrar em uma banda de rock, aprendeu a tocar baixo por conta própria, e começou a andar com os punks da cidade.

Um dia, ela e um ex-namorado decidiram formar uma banda chamada Tinker, que teve vida curta, mas foi convidada para abrir um show que os Smashing Pumpkins fariam em Montreal em 1993. Impressionado com as habilidades musicais da baixista, o vocalista dos Pumpkins, Billy Corgan, amigo pessoal de Courtney Love, recomendou-a para fazer parte do Hole, no lugar da antiga baixista, que havia morrido de overdose. A princípio, Melissa ficou receosa de abandonar o Tinker, que estava prestes a fechar seu primeiro contrato, mas após receber um telefonema da própria Coutney Love, pedindo para que ela voasse até Seattle para se encontrar com a banda, ela mudou seus planos, que incluíam até fazer faculdade de fotografia, e se uniu à banda.

Dois meses depois do telefonema, Melissa já estava tocando com o Hole em sua turnê Live Through This. Para se familiarizar com as músicas da banda, ela tocava baixo enquanto ouvia os CDs, tentando acompanhar as músicas como se a baixista fosse ela. Em 1998, Melissa participou ativamente do novo álbum do Hole, Celebrity Skin, escrevendo algumas das letras e a maioria das músicas. Neste mesmo ano, ela se apresentou em uma turnê com Rick Ocasek, da banda The Cars.

A carreira de Melissa com o Hole durou pouco, porém. Em 1999, cinco anos depois de sua entrada, ela decidiu deixar a banda para fazer carreira solo. Seus planos tiveram de ser adiados novamente quando ela recebeu um telefonema de Billy Corgan, pedindo para que ela se tornasse a nova baixista dos Smashing Pumpkins, já que D'Arcy Wretzky havia decidido se desligar da banda. Sua carreira com os Pumpkins foi ainda mais curta, já que a banda acabou oficialmente no final daquele mesmo ano. Finalmente Melissa estava "livre" para assistir desfiles de moda, estudar fotografia e, por que não?, gravar seu próprio disco solo.

Um disco que eu recomendo para todos os que gostem de um rock mais anos 90, diferente dos niumétaus da vida. Ms. auf der Maur fez o dever de casa direitinho, está aprovada com louvor. Boa sorte para ela.
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domingo, 18 de julho de 2004

Escrito por em 18.7.04 com 0 comentários

Chrono Trigger

Houve uma época na qual eu era apaixonado por RPGs de videogame. Não lembro qual foi o primeiro que eu joguei, mas essa paixão começou com Final Fantasy VI (também conhecido como Final Fantasy III), do SNES, lá em 1995. Foi um verdadeiro fogo de palha, já que, depois de jogar mais uns três ou quatro títulos, a paixão acabou. Hoje eu ainda gosto muito deste estilo de jogo, mas não tenho mais paciência para ficar jogando um mesmo jogo por 100 horas. Nem tenho mais dinheiro para ficar comprando os jogos atuais. Enfim, se ainda existe esta paixão, ela está adormecida por necessidade.

O mapaUm jogo, porém, me cativou mais do que qualquer outro, e me traz boas lembranças até hoje: Chrono Trigger. E é sobre ele que falarei agora.

Chrono Trigger foi lançado também em 1995 pela Square, a mesma softhouse que produz a série Final Fantasy. O mundo, porém, não é o mesmo de FF, e o jogo trouxe algumas novidades, como o sistema de batalha (que depois também seria adotado na série FF) e a possibilidade de viajar no tempo.

O jogo conta a história de um menino chamado Crono, que está indo a uma feira (estilo feira medieval mesmo) conhecer a mais nova invenção de sua amiga Lucca, que tem complexo de cientista louca. Na feira, Crono conhece Marle, uma menina muito bonita e muito agitada. Durante a demonstração da invenção de Lucca (uma cabine de teletransporte), Marle se oferece como cobaia, mas (como sempre) alguma coisa sai errado: ao invés de ser teletransportada para a segunda cápsula, Marle é jogada para o passado, através da linha do tempo! Crono decide ir salvá-la, sendo seguido por Lucca. Os três passam, então, a ter de descobrir uma forma de voltar ao seu próprio tempo, mas devem tomar cuidado, pois suas ações no passado podem alterar o futuro!

Chrono, Marle e Frog se aproximam de um casteloDurante suas viagens (que vão desde a pré-história até o futuro distante) os três amigos acabam descobrindo que, um dia, em um futuro não muito distante, um ser alienígena de nome Lavos irá destruir o planeta. Para que isso não aconteça, eles decidem encontrar uma forma de impedir que Lavos chegue, ou, pelo menos, destruí-lo antes que o apocalipse aconteça.

Aos três amigos se unem outros viajantes, como Frog, um cavaleiro medieval transformado em sapo por uma maldição; Robo, um robô do futuro distante; Ayla, uma mulher-das-cavernas; e Magus, que começa como vilão, mas aos poucos se torna herói. Cada personagem é bastante complexo, tendo sua própria história e papel no jogo.

Lucca analisa um portalAlguns consideram a história de Chrono Trigger pouco profunda para um RPG, mas eu acho que se fosse mais complexa talvez o jogo não fosse tão divertido. Mesmo com a história simples, eu levei em torno de 52 horas para terminar. Como se já não bastassem os gráficos top de linha para a época e os personagens cativantes, Chrono Trigger ainda tem muitos sidequests (coisas que os personagens podem fazer mas que geralmente não modificam o final do jogo) e 11 finais diferentes, dependentes de suas ações durante o jogo (eu só consegui "encontrar" 9, depois fiquei de saco cheio), além da opção "New Game +", que permite começar um novo jogo mantendo as características dos personagens de um jogo anterior já terminado. Ou seja, muito tempo de diversão após terminar pela primeira vez, o que é importante quando se pensa em comprar um jogo.

Lavos, o último inimigo!Em 1999, foi lançada uma versão de Chrono Trigger para Playstation. O jogo é exatamente o mesmo, mas com músicas melhoradas e algumas cenas de anime, além de 2 finais a mais (totalizando 13 diferentes). A Square também fez uma seqüência exclusiva para Playstation, chamada Chrono Cross, mas os personagens eram outros, a história era completamente diferente, e eu não cheguei a jogar o suficiente para dar meu aval.

Cada vez que eu falo de um destes jogos que eu gosto, me convenço mais e mais de que não precisamos de gráficos quase-fotográficos para fazer um bom jogo. A diversão é o que conta.
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domingo, 11 de julho de 2004

Escrito por em 11.7.04 com 0 comentários

Mage: The Ascension

O primeiro RPG com o qual eu tive contato, assim como quase todos os jogadores de RPG do mundo, foi o Advanced Dungeons & Dragons, o AD&D. Mas o primeiro que eu realmente joguei, o primeiro que eu aprendi as regras e participei de uma sessão de jogo, foi um bem menos cotado, apesar de não menos famoso. Seja como for, graças a esta iniciação, desenvolvi uma grande simpatia por este RPG, que até hoje considero um dos mais bem bolados, embora um tanto mal desenvolvido. O RPG em questão se chama Mage: The Ascension.

Mage, de 1994, foi o terceiro RPG lançado pela editora norte-americana White Wolf, dentro de sua linha de jogos World of Darkness, que já contava com o famoso Vampire: The Masquerade, e seu primo mais feroz, Werewolf: The Apocalypse. Mage trazia uma nova abordagem para o Mundo das Trevas, já que nele os jogadores não eram seres sobrenaturais per se, mas sim meros humanos, mortais, sem grande resistência a dano maciço ou fraquezas esotéricas como prata e a luz do Sol. Meros humanos, como eu e você. Mas dotados de grandes poderes.

A premissa é muito interessante: A realidade, na verdade, não é uma coisa imutável, pré-definida, mas sim algo construído diariamente, de acordo com as crenças e conceitos dos seres humanos. Desta forma, não é impossível uma pessoa andar em uma parede só porque a gravidade vai puxá-la para baixo. É impossível simplesmente porque todos acreditam que isso é impossível. A partir do momento em que todos passem a acreditar que podemos andar pelas paredes, realmente poderemos andar pelas paredes, com ou sem gravidade para nos puxar para baixo.

Confuso? Outro exemplo: Até o ano de 1906, era totalmente impossível um objeto mais pesado que o ar levantar vôo. Aí, surgiu um sujeito chamado Santos Dumont e inventou um objeto mais pesado que o ar que levantou vôo. A partir de então, isto passou a ser possível, e qualquer um poderia inventar um avião. Milagre da ciência? Não, simplesmente uma quebra de paradigma. Todos acreditavam que era impossível um avião voar, então era impossível; a partir do momento em que todos começaram a acreditar que era possível, passou a ser possível. Simples assim.

Um personagem de Mage (um "mago", embora bem diferente dos magos tradicionais de RPG) é uma pessoa com uma força de vontade tão grande, mas tão grande, que ele sozinho consegue romper este paradigma, conseguindo fazer praticamente tudo que sua imaginação (e conhecimento) permitir. Se acreditar que pode voar, ele realmente sairá voando por aí. Santos Dumont, no exemplo anterior, seria um mago, por ter conseguido fazer seu avião voar.

Mas existe um preço a pagar. Ninguém pode sair por aí alterando a realidade impunemente. Toda vez que um mago tenta uma proeza considerada impossível pelo paradigma atual, ele é punido por uma energia conhecida como Paradoxo. Quanto "mais impossível" a proeza, maior o Paradoxo.

Como toda regra tem exceção, existe uma forma de anular parcialmente o Paradoxo: Basta revestir sua ação impossível com um disfarce considerado possível. Assim, se você passa anos e anos projetando e construindo um aparelho mais pesado que o ar capaz de voar, quando ele levantar vôo seu Paradoxo será menor do que se você subir em uma tampa de bueiro e sair voando por aí.

Em torno destes princípios se desenvolve a trama do jogo. Para começar, existe um grupo de magos conhecido como a Tecnocracia. Desde a Renascença, quando a razão estava começando a triunfar sobre as crendices, os Tecnocratas se especializaram em tornar seus efeitos mágicos o mais "explicáveis" possível. O trabalho da Tecnocracia foi tão bem feito que eles sequer acreditam que o que estão fazendo é magia: Para eles, tudo são milagres da ciência.

É claro que, possuindo um poder que a maioria da população não possui, e pouco ameaçados pelo Paradoxo, o destino da Tecnocracia só poderia ser um: Eles dominaram o mundo. E consideram qualquer outro mago que não seja um Tecnocrata uma ameaça ao bem-estar social. E é aí que os jogadores entram.

Como já era de se esperar, os jogadores não são Tecnocratas (bem, com um Guide to the Technocracy você pode ser um, mas isso tira muito da graça do jogo). Desde antes do surgimento da Tecnocracia, os magos sempre se organizaram em grupos, pois é mais fácil sobreviver em um ambiente hostil com o apoio de amigos. Atualmente, a maioria dos não-Tecnocratas pertence a um de dez grupos, conhecidos como as Tradições.

Um jogador de Mage, portanto, estará no papel de um mago das Tradições, tentando livrar o mundo da Tecnocracia, enquanto usa sua magia sem ser pego por ela nem destruído pelo Paradoxo. É uma vida de fuga e sofrimento, mas alguns acham que a habilidade de moldar a realidade compensa.

Em termos de jogo, a magia está dividida em nove Esferas, cada uma para um aspecto da realidade: Correspondência, Entropia, Espírito, Forças, Matéria, Mente, Tempo, Vida e a energia do Primórdio, a própria energia da magia. O que um mago pode ou não fazer depende de seu "nível" em determinadas Esferas. Evidentemente, no início do jogo, um personagem poderá fazer muito pouca coisa, mas, combinando os níveis corretos nas Esferas adequadas, qualquer efeito é possível.

Mas a Tecnocracia e o Paradoxo não são as únicas fontes de preocupação para um mago. Existem ainda os Nefandi, magos infernalistas que venderam sua alma em troca de mais poder, e os Marauders (que foram traduzidos para "Desauridos", um termo que eu me recuso a usar), magos loucos que não sofrem os efeitos do Paradoxo, não importa o quão mirabolantes sejam seus efeitos. E não podemos esquecer os vampiros, lobisomens, espíritos, e todo o tipo de criaturta sobrenatural, que no Mundo das Trevas andam pela rua como se isto fosse normal e corriqueiro.

E, como se isso tudo já não bastasse, ainda há um problema bem maior: A magia esté morrendo. O paradigma se tornou tão forte, que até mesmo a Tecnocracia está tendo problemas para superá-lo. Avanços científicos, como a clonagem e os transgênicos, estão sendo rejeitados pela população, ao invés de aceitos e incorporados à realidade, como ocorria no passado. As Tradições estão fragmentadas, reduzidas em seu poder, e é pouco provável que um dia consigam abrir os olhos de todos, para que o povo aceite a magia como parte de suas vidas. Magia, hoje em dia, é artigo em extinção.

Como se vê, é uma história muito bem inventada, que eu desconfio tenha influenciado até mesmo os irmãos Wachovsky quando estes criaram Matrix. Infelizmente, Mage possui um problema muito sério com preconceito: Jogadores dos outros títulos da White Wolf consideram os magos "poderosos demais" se comparados com os demais seres sobrenaturais da editora, o que absolutamente não é verdade, visto que vampiros e lobisomens não têm um Paradoxo mordendo seus calcanhares para se preocupar. Além disso, existem os problemas básicos de qualquer série escrita por vários autores, como algumas regras mirabolantes da segunda edição que foram modificadas na terceira, mas caíram nas graças de alguns jogadores, que insistem em usá-las.

Mesmo com todos estes problemas, Mage merece uma olhada mais detalhada, seja você fã de RPG ou simplesmente de ficção científica. O livro básico da terceira edição e o Guia da Tecnocracia (ambos já existentes em português) são os melhores. Por alguma razão, agora a White Wolf resolveu reformular todos os seus RPGs. Vamos ver o que eles vão fazer com este.
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domingo, 4 de julho de 2004

Escrito por em 4.7.04 com 0 comentários

Gamão



Eu gosto muito de jogos de tabuleiro. Assim como os jogos de baralho, são uma boa oportunidade de se passar alguns momentos agradáveis em companhia de alguns amigos, sem o compromisso do RPG ou a solidão do videogame. É difícil dizer qual seria meu jogo de tabuleiro preferido, mas um deles, infelizmente, é pouco conhecido, e por isso eu decidi escrever sobre ele. Trata-se do Gamão.

Por alguma razão, o Gamão ficou com um estereótipo de jogo de gente rica. Em novelas, quando personagens ricos resolvem jogar alguma coisa, é sempre Gamão. Existem também as pessoas que olham para o tabuleiro e acham que é um jogo complicado, mas na verdade é um jogo simples, divertido, e com bastante espaço para a estratégia, apesar de envolver dados.

As origens do Gamão são mais antigas do que se pode imaginar. O Gamão é descendente direto de dois jogos ancestrais, o egípcio Senet e o indiano Pachisi, sendo que este último também deu origem ao Ludo e ao Chispa. Assim como no Senet, o objetivo do Gamão é levar todas as suas peças de uma ponta do tabuleiro até a outra. Não se sabe como, o Senet e o Pachisi chegaram até o Império Romano, onde deram origem a um novo jogo, chamado Ludus Duodecim Sciptorum ("jogo das doze linhas"). Este foi o jogo mais popular de Roma durante muito tempo, até que, no século I, começou a perder popularidade, e foi substituído por uma variante mais simples, a Tabula.

Enquanto isso, os persas e os árabes jogavam outra variação do Senet e do Pachisi, chamada Nard. Após algum tempo, o Nard chegou à Europa. Na falta de tabuleiros de Nard, os europeus utilizavam o tabuleiro da Tabula, o mesmo do Gamão, para jogar.

O Nard, porém, nunca foi muito popular, até que, no século XVII, surgiu uma nova variante melhorada, o que levou a uma revitalização do jogo e à sua difusão por toda a Europa. Este jogo ficou conhecido como Backgammon na Inglaterra, Trictrac na França, Puff na Alemanha, Tablas Reales na Espanha, Tavola Reale na Itália, e Gamão em Portugal. O nome Gamão vem do inglês medieval gamen, que significa jogo. Backgammon, portanto, seria o "jogo de voltar".

Em 1925, um norte-americano decidiu adicionar um novo objeto ao jogo: um dado que dobraria a pontuação das jogadas. Este dado levou a uma nova febre, que durou até o final da Segunda Guerra Mundial, quando o Gamão mais uma vez começou a entrar em declínio. E assim foi até os anos 70, quando a indústria de jogos começou a lançar versões do Gamão "de brinquedo", com tabuleiros de papel e peças de plástico. Hoje em dia, o Gamão não é tão popular quanto Xadrez ou Damas, mas é relativamente fácil comprar um tabuleiro.

Mas como é que se joga esta bagaça, você deve estar se perguntando? Na verdade, é muito simples. O tabuleiro é composto de 24 casas, 12 de cada lado, em formato triangular, diferentemente dos demais jogos, onde as casas são quadradas. No meio do tabuleiro cruza uma linha, a "Linha Bar", que divide o mesmo em quatro setores de seis casas cada. Cada jogador tem o objetivo de levar todas as suas 15 peças até seu setor final, e depois tirá-las do tabuleiro. As peças iniciam o jogo "espelhadas", ou seja, um dos jogadores move suas peças no sentido horário, e o outro no anti-horário.

Na figura ao lado, podemos ver a disposição inicial das peças. O jogador que controla as brancas deve levar suas peças até o setor que já começa com cinco peças brancas e duas pretas (seu setor final). Sim, cada jogador já começa com cinco peças em seu setor final, e deve levar as outras dez até lá.

Para mover as peças, cada jogador joga dois dados. Cada resultado deve ser "andado" individualmente, mesmo que se use os dois resultados para a mesma peça. Assim, se você tirou 4 e 2, primeiro anda 4 e depois 2, ou primeiro 2 e depois 4, e não 6 de uma vez só. Pode não parecer, mas isso faz uma grande diferença neste jogo. Um jogador pode dividir seus resultados entre duas peças, ou seja, no exemplo anterior, poderia andar 4 casas com uma peça e 2 com outra. Quando um jogador tira uma "dobradinha", pode andar o resultado em dobro, ou seja, um jogador que tira 5 e 5 pode mover 4 peças 5 casas cada, 2 peças 10 casas cada, uma peça 10 casas e ouras duas 5 casas cada, ou uma única peça 20 casas.

Se uma mesma casa tiver duas ou mais peças de uma mesma cor, esta casa está "protegida", e peças da outra cor não poderão parar ali. Ou seja, se uma casa já tiver três peças pretas, uma peça branca não poderá parar nesta casa. Por isso é importante dividir os resultados: se você tirar 4 e 2, e tanto a quarta quanto a segunda casa estiverem protegidas, você não poderá andar com aquela peça, mesmo que a sexta casa esteja livre.

Se uma peça estiver sozinha em uma casa, porém, poderá ser "capturada" se uma peça adversária parar naquela casa. Uma peça capturada sai do tabuleiro (alguns jogadores as colocam sobre a Linha Bar), mas pode entrar de novo na próxima jogada do jogador que a controla. Na verdade, um jogador que tem peças capturadas não pode mover nenhuma outra peça enquanto suas peças capturadas não voltarem para o tabuleiro. Se, com seus resultados, ele não conseguir voltar uma peça capturada para o tabuleiro, simplesmente não joga. Peças capturadas, evidentemente, entram no tabuleiro pelo setor inicial do jogador, e têm que andar o tabuleiro todo de novo.

Uma vez que todas as peças de um jogador estejam em seu setor final, ele poderá começar a retirá-las do tabuleiro. Ele só poderá mover suas peças se tirar um resultado igual ou menor que o suficiente para retirar a peça - e não basta parar na última casa, tem que sair mesmo do tabuleiro. Desta forma, se uma peça está na antepenúltima casa, ela sairá do tabuleiro com um 3, poderá ir para a penúltima casa com um 1, ou para a última com um 2, mas o jogador não poderá retirá-la com um 4, 5 ou 6, devendo passar a vez se não tiver peças nas casas correspondentes.

Quem tirar todas as suas peças do tabuleiro primeiro, ganha o jogo. Em torneios, cada vitória vale 1 ponto. Se o outro jogador não tiver conseguido retirar nenhuma de suas peças do tabuleiro, a vitória vale 2 pontos, e se ele tiver uma peça capturada ou no setor inicial do vencedor, 3 pontos.

Viram? Gamão não é nada difícil, e é divertidíssimo. Minha única tristeza é que, depois que eu ensinei esse jogo pra minha namorada, nunca mais ganhei. Ela dá uma sorte danada!
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