Os japoneses não gostam de histórias sem final. Um famoso ditado daquele país diz que "até as coisas boas devem ter um fim". Um personagem como o Super-Homem, criado na década de 30 e com uma série regular mensal até hoje, seria algo impensável no Japão. Até mesmo séries "aparentemente infinitas", como Pokémon, por exemplo, mudam a cada temporada, com novos objetivos e novos personagens no início da seguinte.
Fazendo jus a este conceito, esta semana chegou ao fim mais uma obra dos japoneses: O videogame Neo Geo. E chegou ao fim após uma verdadeira façanha, que dificilmente será batida: Permanecer por mais de 13 anos no mercado de videogames, conhecido por apresentar um novo console a cada dois anos.
A história do Neo Geo começa no já longínqüo ano de 1978, quando um grupo de programadores decidiu fundar a SNK (Shin Nihhon Kikaku, "Novo Projeto Japonês"), cujo objetivo era fabricar jogos para arcades (também conhecidos por aqui como "fliperamas" ou "fliper"), se possível, inovadores. A SNK foi responsável por grandes sucessos, como Vanguard (1981), Ikari Warriors (1986) e P.O.W. (1988), que acabaram ganhando versões para os videogames e computadores da época. Este sucesso fez com que a SNK, em 1987, conseguisse um vantajoso contrato com a Nintendo, para produzir jogos para seu recém lançado console, o NES.
Mesmo produzindo jogos para um console caseiro, a vocação da SNK sempre foi os arcades. Nesta época, porém, o mercado de arcades estava em crise, graças ao estrondoso sucesso dos consoles caseiros, como o NES e o Sega Genesis (conhecido por aqui como Mega Drive). Sentindo que poderia ter um papel renovador para o mercado, em 1989 a SNK decidiu deixar para suas subsidiárias a tarefa de converter seus jogos para os consoles, e voltar a investir nos arcades, decisão que foi considerada de altíssimo risco.
Sabendo que a única forma de serem bem sucedidos seria inovando, a SNK criou uma placa chamada MVS (Multi Video System), que permitiria que um proprietário de uma máquina de arcade pudesse trocar o jogo simplesmente trocando uma segunda placa, acoplada à MVS, o que não acontecia com os demais jogos de Arcade da época, onde cada jogo necessitava de sua própria máquina.
A MVS ainda tinha mais um trunfo: O proprietário da máquina poderia acoplar até quatro jogos diferentes, mudando-os quando bem entendesse, através de um interruptor na parte interna do gabinete, o que poderia fazer com que, a cada dia da semana, fosse oferecido um jogo diferente aos freqüentadores do local. Esta estratégia já havia sido tentada antes com a placa Playchoice da Nintendo, mas a MVS era muito mais poderosa.
Poderosa e barata, graças a uma estratégia simples: A MVS não tinha apenas um, mas dois processadores, um Motorola-68000, de 16 bits, e um Z-80 de 8 bits. Estes eram chips relativamente baratos na época, e a produção de jogos para eles era simples, já que muitas outras placas de arcade, e até mesmo o Mega Drive, utilizavam estes processadores.
O trunfo da MVS era seu processador gráfico, exclusivo da SNK. Bem mais poderoso que os da época (4096 cores e 380 sprites, contra 64 cores e 80 sprites do Mega Drive), permitia a criação de jogos com até 330 Megabits de memória, quando o máximo da época para consoles caseiros era de 16 Megabits. Esta parte, porém, não ficava na MVS, mas sim nas placas dos jogos, outro fator que diminuía o preço da placa principal.
O deslocamento da parte principal do jogo para uma placa secundária teve um "efeito colateral" não previsto, mas muito bem-vindo: Os jogos poderiam ser aprimorados sem a necessidade de se mexer na MVS, o que, com certeza, garantiria a esta placa uma sobrevida maior que a de suas concorrentes. Era como se fosse possível fazer um jogo com gráficos de Super Nintendo para o NES.
Devido a esta característica única, e ao sucesso conseguido pela MVS, a SNK decidiu se arriscar em um terreno ainda mais perigoso e, no final de 1990, lançou a versão caseira de sua placa, o famoso Neo Geo. O Neo Geo funcionava exatamente igual à MVS: Dentro do videogame, apenas os processadores. Todo o resto estava dentro do cartucho. Isto resultou em um fato curioso, que acabou se tornando uma peculiaridade do Neo Geo: O cartucho era quase do mesmo tamanho que o videogame! Cada controle também era do tamanho do próprio console, e desenhado para se parecer com um controle de Arcade, com uma "manivela" e quatro grandes botões, ao contrário dos botões direcionais e delicados dos consoles da época.
O Neo Geo possuía um defeito grave, porém: Era muito caro. Somente os aficcionados por arcades (que, na época, não eram muitos), compraram o console. A primeira campanha publicitária alegava que o Neo Geo era um videogame de 24 bits, já que este possuía um processador de 16 e um de 8 bits (Nota do Guil: Por alguma razão inexplicável, aqui no Brasil todo mundo diz que o Neo Geo tem dois processadores de 16 bits. Não se sabe como isso começou, mas deve ter sido informação de alguma revista de videogames da época). Após ver que somente os aficcionados se interessavam por ele, a SNK decidiu não fazer mais propaganda, pois a melhor propaganda eram os jogos que podiam ser encontrados nos arcades.
O empurrãozinho que o Neo Geo precisava foi dado em 1991, meio sem querer, pela Capcom. Neste ano, a softhouse japonesa lançou, nos arcade do mundo todo, o famoso game Street Fighter 2. Com um sistema de jogo inovador, Street Fighter levou multidões de volta aos arcades. Aproveitando a onda, a SNK e suas afiliadas lançaram uma verdadeira avalanche de jogos de luta, como Fatal Fury, Art of Fighting, World Heroes, Samurai Shodown, e outros menos conhecidos. Uma idéia brilhante acabou por engrenar de vez o sucesso do console: O Neo Geo possuía um acessório conhecido como Memory Card (presente hoje em todos os videogames, mas que, na época, só o Neo Geo e o Turbografx possuíam), com o qual era possível gravar o progresso do jogador para continuar o jogo do mesmo ponto depois. Em uma jogada jamais vista, a SNK adaptou as máquinas de arcade para que elas também aceitassem o Memory Card, ou seja, um jogador poderia estar muito bem jogando seu Fatal Fury no arcade, e gravar seu progresso no Memory Card para terminar em casa. Ou jogar em casa até chegar no último chefe do Samurai Shodown, e levar seu Memory Card para o fliper, onde gastaria suas fichas tentando derrotá-lo (Nota do Guil: Este sistema só foi implementado no Japão, no resto do mundo, Memory Card era só para se usar em casa mesmo). Pronto. Mesmo caro, o Neo Geo estava vendendo muito bem, obrigado.
1994 foi mais um ano decisivo para o Neo Geo: Neste ano foi lançado o jogo The King of Fighters 94, onde o jogador controlaria não um, mas três lutadores em cada combate, somente perdendo o jogo quando os três fossem derrotados. Contando com personagens dos principais jogos de luta da SNK, KoF logo se tornou o carro-chefe da empresa, e suas novas versões (uma por ano) eram sempre esperadas ansiosamente pelos fãs do console.
1994 também foi o ano de lançamento do Neo Geo CD, uma tentativa da SNK de baratear os custos dos jogos. Inicialmente projetado para ser um adaptador para o Neo Geo (assim como o Sega CD era um adaptador para o Mega Drive), o Neo Geo CD acabou se tornando um videogame novo, com as mesmas especificações técnicas do Neo Geo, mas com os jogos em CD, o que seria bem mais barato do que em cartuchos. O Neo Geo CD não pegou, porém, pois o tempo que o videogame levava para "carregar" os jogos era muito lento (em contraposição aos cartuchos, que tinham carregamento instantâneo, como o arcade).
Em 1996, com o início da febre dos jogos de luta 3D, a SNK lançou uma nova placa, a Hyper Neo Geo 64, com processador de 64 bits, capaz de suportar jogos de luta 3D. Esta placa não era compatível com a MVS, mas seus jogos poderiam rodar no Neo Geo CD sem problemas.
Em 1998, a SNK fez um upgrade, substituindo o processador gráfico dos jogos da MVS por um mais moderno. Os jogos com este processador ficaram conhecidos como Neo Geo Giga Power, pois, a partir de então, o tamanho máximo dos jogos seria de 1 Gigabit, e não mais 330 Megabits. Como não foi mexido na parte principal da placa, todos os jogos Giga Power são plenamente compatíveis com o Neo Geo e com a MVS, diferentemente dos jogos Hyper 64.
Apesar de estar indo muito bem nos arcades, a partir de 1996 a SNK começou a ficar mal das pernas. O principal motivo foi o preço e o estilo dos jogos (quase todos de luta) do Neo Geo em comparação com os novos videogames que começaram a surgir, como o Sega Saturn e o Sony Playstation. Para tentar reequilibrar suas finanças, a SNK lançou uma máquina de arcades capaz de tirar fotos com bordas coloridas (você já deve ter visto uma por aí), investiu nas famosas "máquinas de pegar bichinhos", e em um novo console, o Neo Geo Pocket, lançado em 1998 para concorrer com o Game Boy Color. Nada disso adiantou. O Neo Geo Pocket foi um fracasso tão retumbante que foi cancelado pouco mais de dois anos após seu lançamento. Acreditem ou não, somente duas unidades foram vendidas nos EUA entre abril e agosto de 1999.
Todos estes fiascos resultaram em mais e mais prejuízo. A SNK fechou os anos de 1998 e 1999 no vermelho e, em 2000, tentou dois acordos ousados para tentar se salvar: Um com a Capcom, para produzir jogos que envolvessem personagens das duas empresas; outro com a Aruze, uma fabricante de pachinko (um jogo muito popular no Japão, estilo caça-níqueis). Extremamente arriscado, o contrato com a Aruze dizia que esta passaria a ser sócia majoritária da SNK, com o dinheiro necessário para salvá-la. Em troca, a Aruze poderia produzir máquinas de pachinko com os personagens da SNK.
A Aruze, porém, cada vez investia menos dinheiro nos arcades, preferindo apostar nas versões caseiras dos jogos da SNK para outros videogames, como o Dreamcast e o Playstation. Nesta época, foram lançados muito mais jogos da SNK para estes consoles que para o próprio Neo Geo. SNK vs Capcom foi lançado para arcades pela Capcom, que ficou com 80% do lucro graças ao contrato, que previa um segundo jogo da série, a ser lançado pela SNK, que então ficaria com os 80%. Este segundo jogo, por decisão da Aruze, nunca foi lançado, e a própria Capcom acabou por lançar um SNK vs Capcom 2, e ficar com a maior parte do lucro novamente.
Um grupo de executivos e programadores da SNK decidiu deixar a empresa e fundar uma nova, a Brezzasoft. O restante processou a Aruze como responsável pelos prejuízos da SNK em 2000. Em resposta, a Aruze pediu a falência da SNK, que foi decretada em 22 de outubro de 2001. Após a falência, os direitos dos personagens da SNK foram vendidos para a Brezzasoft.
Pouco após a falência, o antigo CEO da SNK decidiu fundar uma nova empresa, a Playmore, que comprou os direitos dos jogos da Brezzasoft. Como a Aruze continuou lançando jogos de pachinko com estes personagens, foi processada pela Playmore, a "nova" detentora dos direitos, que ganhou 6 bilhões de Yens de indenização. A Playmore continuou lançando jogos para Neo Geo e MVS, mas decidiu investir em apenas três séries: King of the Fighters, Samurai Shodown e Metal Slug, além de lançar sua tão adiada versão de SNK vs Capcom.
No final de 2003, a Playmore conseguiu resgatar o nome SNK, passando a se chamar SNK Playmore, e firmou um contrato com a softhouse Sammy, para lançar jogos de arcade também para sua placa, a Atomiswave. Diante disso, a Playmore tomou mais uma decisão arriscada: Encerrar a produção de jogos para a MVS.
O último jogo para MVS e Neo Geo sairá em breve, Samurai Shodown 5 Special. Novos lançamentos, somente para Atomiswave. Um dos motivos que levou a esta decisão é a defasagem da MVS em relação às novas placas de arcade. Mesmo com novas modificações em seu processador gráfico, os processadores centrais da MVS não seriam capazes de competir com os gráficos e a velocidade de processamento das placas de 128 bits de hoje em dia. A Playmore continuará lançando versões de seus jogos para os consoles mais modernos, como Playstation 2, Xbox e Game Boy Advance, mas o Neo Geo está definitivamente enterrado.
Seja como for, com seus mais de 200 jogos e quase 14 anos de existência, o Neo Geo escreveu seu nome na História. E até as coisa boas devem ter um fim.
Ler mais
Fazendo jus a este conceito, esta semana chegou ao fim mais uma obra dos japoneses: O videogame Neo Geo. E chegou ao fim após uma verdadeira façanha, que dificilmente será batida: Permanecer por mais de 13 anos no mercado de videogames, conhecido por apresentar um novo console a cada dois anos.
A história do Neo Geo começa no já longínqüo ano de 1978, quando um grupo de programadores decidiu fundar a SNK (Shin Nihhon Kikaku, "Novo Projeto Japonês"), cujo objetivo era fabricar jogos para arcades (também conhecidos por aqui como "fliperamas" ou "fliper"), se possível, inovadores. A SNK foi responsável por grandes sucessos, como Vanguard (1981), Ikari Warriors (1986) e P.O.W. (1988), que acabaram ganhando versões para os videogames e computadores da época. Este sucesso fez com que a SNK, em 1987, conseguisse um vantajoso contrato com a Nintendo, para produzir jogos para seu recém lançado console, o NES.Mesmo produzindo jogos para um console caseiro, a vocação da SNK sempre foi os arcades. Nesta época, porém, o mercado de arcades estava em crise, graças ao estrondoso sucesso dos consoles caseiros, como o NES e o Sega Genesis (conhecido por aqui como Mega Drive). Sentindo que poderia ter um papel renovador para o mercado, em 1989 a SNK decidiu deixar para suas subsidiárias a tarefa de converter seus jogos para os consoles, e voltar a investir nos arcades, decisão que foi considerada de altíssimo risco.
Sabendo que a única forma de serem bem sucedidos seria inovando, a SNK criou uma placa chamada MVS (Multi Video System), que permitiria que um proprietário de uma máquina de arcade pudesse trocar o jogo simplesmente trocando uma segunda placa, acoplada à MVS, o que não acontecia com os demais jogos de Arcade da época, onde cada jogo necessitava de sua própria máquina.
A MVS ainda tinha mais um trunfo: O proprietário da máquina poderia acoplar até quatro jogos diferentes, mudando-os quando bem entendesse, através de um interruptor na parte interna do gabinete, o que poderia fazer com que, a cada dia da semana, fosse oferecido um jogo diferente aos freqüentadores do local. Esta estratégia já havia sido tentada antes com a placa Playchoice da Nintendo, mas a MVS era muito mais poderosa.
Poderosa e barata, graças a uma estratégia simples: A MVS não tinha apenas um, mas dois processadores, um Motorola-68000, de 16 bits, e um Z-80 de 8 bits. Estes eram chips relativamente baratos na época, e a produção de jogos para eles era simples, já que muitas outras placas de arcade, e até mesmo o Mega Drive, utilizavam estes processadores.
O trunfo da MVS era seu processador gráfico, exclusivo da SNK. Bem mais poderoso que os da época (4096 cores e 380 sprites, contra 64 cores e 80 sprites do Mega Drive), permitia a criação de jogos com até 330 Megabits de memória, quando o máximo da época para consoles caseiros era de 16 Megabits. Esta parte, porém, não ficava na MVS, mas sim nas placas dos jogos, outro fator que diminuía o preço da placa principal.O deslocamento da parte principal do jogo para uma placa secundária teve um "efeito colateral" não previsto, mas muito bem-vindo: Os jogos poderiam ser aprimorados sem a necessidade de se mexer na MVS, o que, com certeza, garantiria a esta placa uma sobrevida maior que a de suas concorrentes. Era como se fosse possível fazer um jogo com gráficos de Super Nintendo para o NES.
Devido a esta característica única, e ao sucesso conseguido pela MVS, a SNK decidiu se arriscar em um terreno ainda mais perigoso e, no final de 1990, lançou a versão caseira de sua placa, o famoso Neo Geo. O Neo Geo funcionava exatamente igual à MVS: Dentro do videogame, apenas os processadores. Todo o resto estava dentro do cartucho. Isto resultou em um fato curioso, que acabou se tornando uma peculiaridade do Neo Geo: O cartucho era quase do mesmo tamanho que o videogame! Cada controle também era do tamanho do próprio console, e desenhado para se parecer com um controle de Arcade, com uma "manivela" e quatro grandes botões, ao contrário dos botões direcionais e delicados dos consoles da época.
O Neo Geo possuía um defeito grave, porém: Era muito caro. Somente os aficcionados por arcades (que, na época, não eram muitos), compraram o console. A primeira campanha publicitária alegava que o Neo Geo era um videogame de 24 bits, já que este possuía um processador de 16 e um de 8 bits (Nota do Guil: Por alguma razão inexplicável, aqui no Brasil todo mundo diz que o Neo Geo tem dois processadores de 16 bits. Não se sabe como isso começou, mas deve ter sido informação de alguma revista de videogames da época). Após ver que somente os aficcionados se interessavam por ele, a SNK decidiu não fazer mais propaganda, pois a melhor propaganda eram os jogos que podiam ser encontrados nos arcades.
O empurrãozinho que o Neo Geo precisava foi dado em 1991, meio sem querer, pela Capcom. Neste ano, a softhouse japonesa lançou, nos arcade do mundo todo, o famoso game Street Fighter 2. Com um sistema de jogo inovador, Street Fighter levou multidões de volta aos arcades. Aproveitando a onda, a SNK e suas afiliadas lançaram uma verdadeira avalanche de jogos de luta, como Fatal Fury, Art of Fighting, World Heroes, Samurai Shodown, e outros menos conhecidos. Uma idéia brilhante acabou por engrenar de vez o sucesso do console: O Neo Geo possuía um acessório conhecido como Memory Card (presente hoje em todos os videogames, mas que, na época, só o Neo Geo e o Turbografx possuíam), com o qual era possível gravar o progresso do jogador para continuar o jogo do mesmo ponto depois. Em uma jogada jamais vista, a SNK adaptou as máquinas de arcade para que elas também aceitassem o Memory Card, ou seja, um jogador poderia estar muito bem jogando seu Fatal Fury no arcade, e gravar seu progresso no Memory Card para terminar em casa. Ou jogar em casa até chegar no último chefe do Samurai Shodown, e levar seu Memory Card para o fliper, onde gastaria suas fichas tentando derrotá-lo (Nota do Guil: Este sistema só foi implementado no Japão, no resto do mundo, Memory Card era só para se usar em casa mesmo). Pronto. Mesmo caro, o Neo Geo estava vendendo muito bem, obrigado.1994 foi mais um ano decisivo para o Neo Geo: Neste ano foi lançado o jogo The King of Fighters 94, onde o jogador controlaria não um, mas três lutadores em cada combate, somente perdendo o jogo quando os três fossem derrotados. Contando com personagens dos principais jogos de luta da SNK, KoF logo se tornou o carro-chefe da empresa, e suas novas versões (uma por ano) eram sempre esperadas ansiosamente pelos fãs do console.
1994 também foi o ano de lançamento do Neo Geo CD, uma tentativa da SNK de baratear os custos dos jogos. Inicialmente projetado para ser um adaptador para o Neo Geo (assim como o Sega CD era um adaptador para o Mega Drive), o Neo Geo CD acabou se tornando um videogame novo, com as mesmas especificações técnicas do Neo Geo, mas com os jogos em CD, o que seria bem mais barato do que em cartuchos. O Neo Geo CD não pegou, porém, pois o tempo que o videogame levava para "carregar" os jogos era muito lento (em contraposição aos cartuchos, que tinham carregamento instantâneo, como o arcade).
Em 1996, com o início da febre dos jogos de luta 3D, a SNK lançou uma nova placa, a Hyper Neo Geo 64, com processador de 64 bits, capaz de suportar jogos de luta 3D. Esta placa não era compatível com a MVS, mas seus jogos poderiam rodar no Neo Geo CD sem problemas.
Em 1998, a SNK fez um upgrade, substituindo o processador gráfico dos jogos da MVS por um mais moderno. Os jogos com este processador ficaram conhecidos como Neo Geo Giga Power, pois, a partir de então, o tamanho máximo dos jogos seria de 1 Gigabit, e não mais 330 Megabits. Como não foi mexido na parte principal da placa, todos os jogos Giga Power são plenamente compatíveis com o Neo Geo e com a MVS, diferentemente dos jogos Hyper 64.Apesar de estar indo muito bem nos arcades, a partir de 1996 a SNK começou a ficar mal das pernas. O principal motivo foi o preço e o estilo dos jogos (quase todos de luta) do Neo Geo em comparação com os novos videogames que começaram a surgir, como o Sega Saturn e o Sony Playstation. Para tentar reequilibrar suas finanças, a SNK lançou uma máquina de arcades capaz de tirar fotos com bordas coloridas (você já deve ter visto uma por aí), investiu nas famosas "máquinas de pegar bichinhos", e em um novo console, o Neo Geo Pocket, lançado em 1998 para concorrer com o Game Boy Color. Nada disso adiantou. O Neo Geo Pocket foi um fracasso tão retumbante que foi cancelado pouco mais de dois anos após seu lançamento. Acreditem ou não, somente duas unidades foram vendidas nos EUA entre abril e agosto de 1999.
Todos estes fiascos resultaram em mais e mais prejuízo. A SNK fechou os anos de 1998 e 1999 no vermelho e, em 2000, tentou dois acordos ousados para tentar se salvar: Um com a Capcom, para produzir jogos que envolvessem personagens das duas empresas; outro com a Aruze, uma fabricante de pachinko (um jogo muito popular no Japão, estilo caça-níqueis). Extremamente arriscado, o contrato com a Aruze dizia que esta passaria a ser sócia majoritária da SNK, com o dinheiro necessário para salvá-la. Em troca, a Aruze poderia produzir máquinas de pachinko com os personagens da SNK.
A Aruze, porém, cada vez investia menos dinheiro nos arcades, preferindo apostar nas versões caseiras dos jogos da SNK para outros videogames, como o Dreamcast e o Playstation. Nesta época, foram lançados muito mais jogos da SNK para estes consoles que para o próprio Neo Geo. SNK vs Capcom foi lançado para arcades pela Capcom, que ficou com 80% do lucro graças ao contrato, que previa um segundo jogo da série, a ser lançado pela SNK, que então ficaria com os 80%. Este segundo jogo, por decisão da Aruze, nunca foi lançado, e a própria Capcom acabou por lançar um SNK vs Capcom 2, e ficar com a maior parte do lucro novamente.
Um grupo de executivos e programadores da SNK decidiu deixar a empresa e fundar uma nova, a Brezzasoft. O restante processou a Aruze como responsável pelos prejuízos da SNK em 2000. Em resposta, a Aruze pediu a falência da SNK, que foi decretada em 22 de outubro de 2001. Após a falência, os direitos dos personagens da SNK foram vendidos para a Brezzasoft.Pouco após a falência, o antigo CEO da SNK decidiu fundar uma nova empresa, a Playmore, que comprou os direitos dos jogos da Brezzasoft. Como a Aruze continuou lançando jogos de pachinko com estes personagens, foi processada pela Playmore, a "nova" detentora dos direitos, que ganhou 6 bilhões de Yens de indenização. A Playmore continuou lançando jogos para Neo Geo e MVS, mas decidiu investir em apenas três séries: King of the Fighters, Samurai Shodown e Metal Slug, além de lançar sua tão adiada versão de SNK vs Capcom.
No final de 2003, a Playmore conseguiu resgatar o nome SNK, passando a se chamar SNK Playmore, e firmou um contrato com a softhouse Sammy, para lançar jogos de arcade também para sua placa, a Atomiswave. Diante disso, a Playmore tomou mais uma decisão arriscada: Encerrar a produção de jogos para a MVS.
O último jogo para MVS e Neo Geo sairá em breve, Samurai Shodown 5 Special. Novos lançamentos, somente para Atomiswave. Um dos motivos que levou a esta decisão é a defasagem da MVS em relação às novas placas de arcade. Mesmo com novas modificações em seu processador gráfico, os processadores centrais da MVS não seriam capazes de competir com os gráficos e a velocidade de processamento das placas de 128 bits de hoje em dia. A Playmore continuará lançando versões de seus jogos para os consoles mais modernos, como Playstation 2, Xbox e Game Boy Advance, mas o Neo Geo está definitivamente enterrado.
Seja como for, com seus mais de 200 jogos e quase 14 anos de existência, o Neo Geo escreveu seu nome na História. E até as coisa boas devem ter um fim.

Tudo bem, bela e confusa história, mas do que se trata esta bagaça? OK, segurem-se em suas cadeiras, é meio psicodélico...
Saber Marionette J teve 25 episódios, que foram ao ar de outubro de 1996 a março de 1997. Seu relativo sucesso deu origem a uma OVA chamada Saber Marionette J Again, em cinco volumes, lançados entre outubro de 1997 e junho de 1998, e a uma segunda série, Saber Marionette J to X, que foi ao ar na mesma TV Tokyo, entre outubro de 1998 e março de 1999. Os contos de SMJ ainda foram publicados na Dragon até abril de 1999, e o mangá só terminou em setembro de 1999. Desde então, as Marionetes não fizeram mais aparições. Segundo os japoneses, mesmo as coisas boas têm de ter um fim.
Um de meus jogos de videogame preferidos, sobre os quais ainda não tinha falado por aqui, é a série Tomb Raider. Nem tanto por causa da Lara Croft, mas pelo sistema de jogo, que ainda não consegui encontrar em nenhum outro do gênero (o que chegou mais perto foi Deathtrap Dungeon, mas ainda assim era bem diferente).
Próximo à conclusão do jogo, porém, este nome foi descartado, e a heroína ganhou o nome de Laura Cruise. Antes do lançamento do jogo, quando ele foi apresentado ao pessoal da Core, eles perguntaram se a moça era americana ou britânica. Sem ter uma resposta para esta pergunta, os programadores disseram que ela era britânica (já que tanto a Eidos quanto a Core eram britânicas), o que levou à conclusão de que Laura Cruise não era um "nome britânico". Com algumas pequenas modificações, Laura Cruise virou Lara Croft, um nome bem mais forte, mais bonito, e mais britânico.
A primeira versão, lançada em 1996, apesar de ter gráficos feios para os padrões de hoje, foi produzida com o pináculo da tecnologia da época. Lara Croft, arqueóloga e exploradora, é contratada por Jacqueline Natla, CEO da Natla Technologies para encontrar um artefato desconhecido no Peru. No decorrer do jogo, Lara descobre que tal artefato era parte da Scion, um antigo artefato da cidade de Atlântida, e que poderia dar poderes ilimitados a seu possuidor. Ao deduzir que o plano de Natla era ganhar poderes ilimitados para algum propósito, Lara decide intervir e recuperar o artefato ela mesma, colocando-o a salvo da maldade dos homens (é, ela tem mania de fazer isso). O jogo tem 15 longas fases, divididas em 4 "mundos", Peru, Roma, Egito e Atlântida. Cada fase tem segredos, quebra-cabeças e perigos próprios e diferentes, o que garante diversão por muitas e muitas horas.
Em 1998 foi lançado Tomb Raider III: The New Adventures of Lara Croft, na minha opinião o melhor de todos, para PC, Mac e Playstation, com gráficos muito mais bonitos, incluindo raios, chuva, neve e vários outros fenômenos atmosféricos, novas armas, veículos (quadriciclo, unidade de propulsão submarina, bote inflável e carrinho de mineração) e novos movimentos (Lara agora pode se pendurar no teto, se agachar, rastejar e dar corridas curtas). Lara começa sua aventura na Índia, onde procura pela Pedra de Infada. Ao encontrá-la, ela é advertida pelo Dr. Willard, um cientista escocês, de que a Pedra é um de quatro artefatos feitos com metal de um meteoro, e que podem colocar a humanidade em risco se caírem em mãos erradas. Lara decide encontrar tais artefatos, passando por 21 fases. Como no anterior, uma das fases só estará disponível se você encontrar todos os segredos (de 0 a 6 por fase) e outra é a Mansão Croft. As outras 19 estão divididas entre Índia, Area 51, Tahiti, Londres e Antártida. Após cumprir as fases da Índia, você poderá escolher em qual ordem irá enfrentar as três seguintes, só podendo ir à Antártida quando já as tiver concluído.
1999 também foi o ano de lançamento daquela que seria a última aventura de Lara Croft: Tomb Raider: The Last Revelation, para PC, Mac, Playstation e Dreamcast. Tirando os gráficos, a esta altura já belíssimos, este jogo foi planejado para ser o mais parecido possível com o primeiro. O inventário foi remodelado, e agora Lara poderia combinar itens, escalar cordas, se balançar e "virar esquinas" enquanto escala, além de escolher entre mira automática ou manual. A história começa no Camboja, em 1984, onde Lara, com 16 anos, começa sua vida de aventureira. Mais tarde (após duas fases), ela já está no Egito, onde procura o Amuleto de Set. Encontrando-o, porém, Lara libera Set para dominar o mundo, e sua missão passa a ser enclausurá-lo novamente, antes que ele consiga sair do templo. Fora as duas primeiras fases, todas as demais se passam no Egito. Os seis "mundos" da vez são Camboja, Vale dos Reis, Karnak, Alexandria, Cairo e Gizé. Este era o maior jogo de todos até o momento, com 35 fases. Não há Mansão Croft nem fase-bônus, mas o jornal britânico The Times, na época do lançamento do jogo, disponibilizou em seu site uma fase exclusiva, onde Lara explora a tumba de Tutancâmon. Ao final deste jogo, quando Set é novamente aprisionado, o templo começa a desmoronar. Lara não consegue fugir a tempo, sendo soterrada, e dada como morta.
2000 começou com o lançamento de Tomb Raider: The Lost Artifact, para PC e Mac. Inicialmente um projeto do mesmo estilo de Unfinished Business e The Golden Mask, The Lost Artifact foi lançado separadamente, sem Tomb Raider III, e não estava disponível para download na Eidos. A história é que Lara descobriu que existe um quinto artefato feito do mesmo meteoro que os outros quatro de TR3, e decide encontrá-lo também. São seis fases, divididas entre Escócia e Paris, e mais a Mansão Croft.
Provavelmente tão surpreendente quanto o último jogo da série até agora, Tomb Raider: The Angel of Darkness, de 2003. Sim, este jogo sofreu sucessivos atrasos antes de ser lançado para PC e Playstation 2, e todos imaginavam que seria uma obra-prima. Os gráficos realmente são primorosos, mas o jogo em si é horrível! A câmera raramente mostra o que precisamos visualizar, Lara não responde instantaneamente aos comandos, é impossível correr empunhando a arma quando há um inimigo na tela e, como se isso já não bastasse, em algumas fases não se joga como Lara, e sim como um paranormal chamado Kurtis Trent, que deseja vingar a morte de seu pai. Só posso dizer que foi uma decepção total. Até a história é meio estranha: Lara, já não tão presumidamente morta, recebe um telefonema de Von Croy, pedindo para que ela o ajude a encontrar as Pinturas Obscuras, antigos quadros do século XIV. Ao chegar ao apartamento de Von Croy, porém, Lara o encontra morto, e passa a ser a principal suspeita deste crime. Agora, além de fugir da polícia, Lara ainda precisa encontrar um homem chamado Eckhardt, sua única pista sobre o assassinato de Von Croy. São 29 fases, divididas entre Paris e Praga. Apesar de ser o mais bonito, infelizmente é o pior de todos.