domingo, 27 de junho de 2004

Escrito por em 27.6.04 com 1 comentário

Neo Geo

Os japoneses não gostam de histórias sem final. Um famoso ditado daquele país diz que "até as coisas boas devem ter um fim". Um personagem como o Super-Homem, criado na década de 30 e com uma série regular mensal até hoje, seria algo impensável no Japão. Até mesmo séries "aparentemente infinitas", como Pokémon, por exemplo, mudam a cada temporada, com novos objetivos e novos personagens no início da seguinte.

Fazendo jus a este conceito, esta semana chegou ao fim mais uma obra dos japoneses: O videogame Neo Geo. E chegou ao fim após uma verdadeira façanha, que dificilmente será batida: Permanecer por mais de 13 anos no mercado de videogames, conhecido por apresentar um novo console a cada dois anos.

Neo GeoA história do Neo Geo começa no já longínqüo ano de 1978, quando um grupo de programadores decidiu fundar a SNK (Shin Nihhon Kikaku, "Novo Projeto Japonês"), cujo objetivo era fabricar jogos para arcades (também conhecidos por aqui como "fliperamas" ou "fliper"), se possível, inovadores. A SNK foi responsável por grandes sucessos, como Vanguard (1981), Ikari Warriors (1986) e P.O.W. (1988), que acabaram ganhando versões para os videogames e computadores da época. Este sucesso fez com que a SNK, em 1987, conseguisse um vantajoso contrato com a Nintendo, para produzir jogos para seu recém lançado console, o NES.

Mesmo produzindo jogos para um console caseiro, a vocação da SNK sempre foi os arcades. Nesta época, porém, o mercado de arcades estava em crise, graças ao estrondoso sucesso dos consoles caseiros, como o NES e o Sega Genesis (conhecido por aqui como Mega Drive). Sentindo que poderia ter um papel renovador para o mercado, em 1989 a SNK decidiu deixar para suas subsidiárias a tarefa de converter seus jogos para os consoles, e voltar a investir nos arcades, decisão que foi considerada de altíssimo risco.

Sabendo que a única forma de serem bem sucedidos seria inovando, a SNK criou uma placa chamada MVS (Multi Video System), que permitiria que um proprietário de uma máquina de arcade pudesse trocar o jogo simplesmente trocando uma segunda placa, acoplada à MVS, o que não acontecia com os demais jogos de Arcade da época, onde cada jogo necessitava de sua própria máquina.

A MVS ainda tinha mais um trunfo: O proprietário da máquina poderia acoplar até quatro jogos diferentes, mudando-os quando bem entendesse, através de um interruptor na parte interna do gabinete, o que poderia fazer com que, a cada dia da semana, fosse oferecido um jogo diferente aos freqüentadores do local. Esta estratégia já havia sido tentada antes com a placa Playchoice da Nintendo, mas a MVS era muito mais poderosa.

Poderosa e barata, graças a uma estratégia simples: A MVS não tinha apenas um, mas dois processadores, um Motorola-68000, de 16 bits, e um Z-80 de 8 bits. Estes eram chips relativamente baratos na época, e a produção de jogos para eles era simples, já que muitas outras placas de arcade, e até mesmo o Mega Drive, utilizavam estes processadores.

NAM 1975O trunfo da MVS era seu processador gráfico, exclusivo da SNK. Bem mais poderoso que os da época (4096 cores e 380 sprites, contra 64 cores e 80 sprites do Mega Drive), permitia a criação de jogos com até 330 Megabits de memória, quando o máximo da época para consoles caseiros era de 16 Megabits. Esta parte, porém, não ficava na MVS, mas sim nas placas dos jogos, outro fator que diminuía o preço da placa principal.

O deslocamento da parte principal do jogo para uma placa secundária teve um "efeito colateral" não previsto, mas muito bem-vindo: Os jogos poderiam ser aprimorados sem a necessidade de se mexer na MVS, o que, com certeza, garantiria a esta placa uma sobrevida maior que a de suas concorrentes. Era como se fosse possível fazer um jogo com gráficos de Super Nintendo para o NES.

Devido a esta característica única, e ao sucesso conseguido pela MVS, a SNK decidiu se arriscar em um terreno ainda mais perigoso e, no final de 1990, lançou a versão caseira de sua placa, o famoso Neo Geo. O Neo Geo funcionava exatamente igual à MVS: Dentro do videogame, apenas os processadores. Todo o resto estava dentro do cartucho. Isto resultou em um fato curioso, que acabou se tornando uma peculiaridade do Neo Geo: O cartucho era quase do mesmo tamanho que o videogame! Cada controle também era do tamanho do próprio console, e desenhado para se parecer com um controle de Arcade, com uma "manivela" e quatro grandes botões, ao contrário dos botões direcionais e delicados dos consoles da época.

O Neo Geo possuía um defeito grave, porém: Era muito caro. Somente os aficcionados por arcades (que, na época, não eram muitos), compraram o console. A primeira campanha publicitária alegava que o Neo Geo era um videogame de 24 bits, já que este possuía um processador de 16 e um de 8 bits (Nota do Guil: Por alguma razão inexplicável, aqui no Brasil todo mundo diz que o Neo Geo tem dois processadores de 16 bits. Não se sabe como isso começou, mas deve ter sido informação de alguma revista de videogames da época). Após ver que somente os aficcionados se interessavam por ele, a SNK decidiu não fazer mais propaganda, pois a melhor propaganda eram os jogos que podiam ser encontrados nos arcades.

Samurai ShodownO empurrãozinho que o Neo Geo precisava foi dado em 1991, meio sem querer, pela Capcom. Neste ano, a softhouse japonesa lançou, nos arcade do mundo todo, o famoso game Street Fighter 2. Com um sistema de jogo inovador, Street Fighter levou multidões de volta aos arcades. Aproveitando a onda, a SNK e suas afiliadas lançaram uma verdadeira avalanche de jogos de luta, como Fatal Fury, Art of Fighting, World Heroes, Samurai Shodown, e outros menos conhecidos. Uma idéia brilhante acabou por engrenar de vez o sucesso do console: O Neo Geo possuía um acessório conhecido como Memory Card (presente hoje em todos os videogames, mas que, na época, só o Neo Geo e o Turbografx possuíam), com o qual era possível gravar o progresso do jogador para continuar o jogo do mesmo ponto depois. Em uma jogada jamais vista, a SNK adaptou as máquinas de arcade para que elas também aceitassem o Memory Card, ou seja, um jogador poderia estar muito bem jogando seu Fatal Fury no arcade, e gravar seu progresso no Memory Card para terminar em casa. Ou jogar em casa até chegar no último chefe do Samurai Shodown, e levar seu Memory Card para o fliper, onde gastaria suas fichas tentando derrotá-lo (Nota do Guil: Este sistema só foi implementado no Japão, no resto do mundo, Memory Card era só para se usar em casa mesmo). Pronto. Mesmo caro, o Neo Geo estava vendendo muito bem, obrigado.

1994 foi mais um ano decisivo para o Neo Geo: Neste ano foi lançado o jogo The King of Fighters 94, onde o jogador controlaria não um, mas três lutadores em cada combate, somente perdendo o jogo quando os três fossem derrotados. Contando com personagens dos principais jogos de luta da SNK, KoF logo se tornou o carro-chefe da empresa, e suas novas versões (uma por ano) eram sempre esperadas ansiosamente pelos fãs do console.

1994 também foi o ano de lançamento do Neo Geo CD, uma tentativa da SNK de baratear os custos dos jogos. Inicialmente projetado para ser um adaptador para o Neo Geo (assim como o Sega CD era um adaptador para o Mega Drive), o Neo Geo CD acabou se tornando um videogame novo, com as mesmas especificações técnicas do Neo Geo, mas com os jogos em CD, o que seria bem mais barato do que em cartuchos. O Neo Geo CD não pegou, porém, pois o tempo que o videogame levava para "carregar" os jogos era muito lento (em contraposição aos cartuchos, que tinham carregamento instantâneo, como o arcade).

Em 1996, com o início da febre dos jogos de luta 3D, a SNK lançou uma nova placa, a Hyper Neo Geo 64, com processador de 64 bits, capaz de suportar jogos de luta 3D. Esta placa não era compatível com a MVS, mas seus jogos poderiam rodar no Neo Geo CD sem problemas.

King of Fighters 96Em 1998, a SNK fez um upgrade, substituindo o processador gráfico dos jogos da MVS por um mais moderno. Os jogos com este processador ficaram conhecidos como Neo Geo Giga Power, pois, a partir de então, o tamanho máximo dos jogos seria de 1 Gigabit, e não mais 330 Megabits. Como não foi mexido na parte principal da placa, todos os jogos Giga Power são plenamente compatíveis com o Neo Geo e com a MVS, diferentemente dos jogos Hyper 64.

Apesar de estar indo muito bem nos arcades, a partir de 1996 a SNK começou a ficar mal das pernas. O principal motivo foi o preço e o estilo dos jogos (quase todos de luta) do Neo Geo em comparação com os novos videogames que começaram a surgir, como o Sega Saturn e o Sony Playstation. Para tentar reequilibrar suas finanças, a SNK lançou uma máquina de arcades capaz de tirar fotos com bordas coloridas (você já deve ter visto uma por aí), investiu nas famosas "máquinas de pegar bichinhos", e em um novo console, o Neo Geo Pocket, lançado em 1998 para concorrer com o Game Boy Color. Nada disso adiantou. O Neo Geo Pocket foi um fracasso tão retumbante que foi cancelado pouco mais de dois anos após seu lançamento. Acreditem ou não, somente duas unidades foram vendidas nos EUA entre abril e agosto de 1999.

Todos estes fiascos resultaram em mais e mais prejuízo. A SNK fechou os anos de 1998 e 1999 no vermelho e, em 2000, tentou dois acordos ousados para tentar se salvar: Um com a Capcom, para produzir jogos que envolvessem personagens das duas empresas; outro com a Aruze, uma fabricante de pachinko (um jogo muito popular no Japão, estilo caça-níqueis). Extremamente arriscado, o contrato com a Aruze dizia que esta passaria a ser sócia majoritária da SNK, com o dinheiro necessário para salvá-la. Em troca, a Aruze poderia produzir máquinas de pachinko com os personagens da SNK.

A Aruze, porém, cada vez investia menos dinheiro nos arcades, preferindo apostar nas versões caseiras dos jogos da SNK para outros videogames, como o Dreamcast e o Playstation. Nesta época, foram lançados muito mais jogos da SNK para estes consoles que para o próprio Neo Geo. SNK vs Capcom foi lançado para arcades pela Capcom, que ficou com 80% do lucro graças ao contrato, que previa um segundo jogo da série, a ser lançado pela SNK, que então ficaria com os 80%. Este segundo jogo, por decisão da Aruze, nunca foi lançado, e a própria Capcom acabou por lançar um SNK vs Capcom 2, e ficar com a maior parte do lucro novamente.

Metal SlugUm grupo de executivos e programadores da SNK decidiu deixar a empresa e fundar uma nova, a Brezzasoft. O restante processou a Aruze como responsável pelos prejuízos da SNK em 2000. Em resposta, a Aruze pediu a falência da SNK, que foi decretada em 22 de outubro de 2001. Após a falência, os direitos dos personagens da SNK foram vendidos para a Brezzasoft.

Pouco após a falência, o antigo CEO da SNK decidiu fundar uma nova empresa, a Playmore, que comprou os direitos dos jogos da Brezzasoft. Como a Aruze continuou lançando jogos de pachinko com estes personagens, foi processada pela Playmore, a "nova" detentora dos direitos, que ganhou 6 bilhões de Yens de indenização. A Playmore continuou lançando jogos para Neo Geo e MVS, mas decidiu investir em apenas três séries: King of the Fighters, Samurai Shodown e Metal Slug, além de lançar sua tão adiada versão de SNK vs Capcom.

No final de 2003, a Playmore conseguiu resgatar o nome SNK, passando a se chamar SNK Playmore, e firmou um contrato com a softhouse Sammy, para lançar jogos de arcade também para sua placa, a Atomiswave. Diante disso, a Playmore tomou mais uma decisão arriscada: Encerrar a produção de jogos para a MVS.

O último jogo para MVS e Neo Geo sairá em breve, Samurai Shodown 5 Special. Novos lançamentos, somente para Atomiswave. Um dos motivos que levou a esta decisão é a defasagem da MVS em relação às novas placas de arcade. Mesmo com novas modificações em seu processador gráfico, os processadores centrais da MVS não seriam capazes de competir com os gráficos e a velocidade de processamento das placas de 128 bits de hoje em dia. A Playmore continuará lançando versões de seus jogos para os consoles mais modernos, como Playstation 2, Xbox e Game Boy Advance, mas o Neo Geo está definitivamente enterrado.

Seja como for, com seus mais de 200 jogos e quase 14 anos de existência, o Neo Geo escreveu seu nome na História. E até as coisa boas devem ter um fim.
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domingo, 20 de junho de 2004

Escrito por em 20.6.04 com 0 comentários

Saber Marionette

Cherry, Lime & Bloodberry


Eu acho anime um negócio muito legal. Claro que não são todos, existem uns ruins de doer. Mas também existem alguns que, mesmo parecendo toscos, se mostram incrivelmente profundos e/ou engraçados. Um bom exemplo deste tipo é Saber Marionette J: a princípio, eu não dava nada pela série, mas assisti alguns episódios e achei muito divertida, além do fato dela contar com trilha sonora de Megumi Hayashibara, uma das maiores divas da J-Pop atual. Pena que eu perdi alguns capítulos, e não tenho mais Locomotion para voltar a acompanhar.

Saber Marionette J foi criado por Satoru Akahori, originalmente na forma de contos, que estrearam na edição de outubro de 1994 da revista japonesa Dragon, que trata sobre mangá, anime e RPG (e que não é equivalente à famosa revista de RPG americana Dragon Magazine; apenas o nome é o mesmo). O sucesso dos contos levou à criação de um mangá chamado SM Girls Gaiden Saber Marionette Z, em abril de 1995, na seção de quadrinhos da revista Gakken (conhecida internacionalmente como AnimeV). SMZ não era a "quadrinização" de SMJ, mas uma história separada, com muitos personagens diferentes, utilizando apenas o mesmo cenário e conceito. SMZ só teve publicados 7 de seus 8 episódios, terminando em dezembro de 1995 sem final.

Em maio de 1995, paralelamente à publicação de SMZ, foi lançada uma OVA (Only Video Available, um método de distribuição comum no Japão onde o anime sai direto em vídeo, sem passar na TV) da série Saber Marionette R, que se passa 200 anos depois dos contos de Saber Marionette J, mas tem as três mesmas personagens principais, em três volumes, entre maio e setembro de 1995. O sucesso da OVA levou à publicação de um romance de SMR, no mesmo estilo dos contos de SMJ, em setembro de 1995; cujo sucesso levou ao lançamento do romance SMR2, em julho de 1996, que nada mais era que o final que SMZ nunca teve em seu mangá.

A esta altura, Saber Marionette já tinha uma legião de fãs, o que finalmente levou, em agosto de 1996, à publicação do mangá de Saber Marionette J, este sim levando para os quadrinhos os personagens e a história dos contos originais. Como uma coisa puxa a outra, finalmente foi produzido, em outubro de 1996, o anime Saber Marionette J, transmitido pela TV Tokyo, com praticamente a mesma história do mangá.

Otaru e suas MarionetesTudo bem, bela e confusa história, mas do que se trata esta bagaça? OK, segurem-se em suas cadeiras, é meio psicodélico...

A história de Saber Marionette J se passa no século XXII. A Terra está superpovoada, e a única opção para a humanidade é colonizar novos planetas. Como os planetas mais próximos já foram colonizados, chegou a hora de se aventurar a planetas mais distantes. Assim, deixa a Terra a espaçonave Mesopotamia, em busca de um novo lar para a raça humana, levando seis cientistas. Infelizmente, a Mesopotamia sofre um acidente no espaço, e os cientistas têm de se ejetar para não morrer. Sua cápsula de fuga aterrisa em um planeta que não estava previsto para a colonização, de modo que os seis agora se encontram irremediavelmente perdidos.

O planeta, porém, oferece as condições ideais para a colonização, de forma que os cientistas decidem começar a colonizá-lo eles mesmos, na esperança de que, um dia, o povo da Terra os encontre. Assim, eles batizam o novo planeta de Terra2, e o dividem em seis nações, uma para cada um deles governar: Japones, Romana, Germania, Xi'an, New Texas e Peterburg.

O plano de colonização só tinha um pequeno defeito: todos os seis cientistas eram homens. Sem poder procriar, eles decidiram utilizar a tecnologia da clonagem para povoar o planeta. O único inconveniente é que os clones também "nasciam" todos homens, ou seja, até algum "estrangeiro" aparecer, Terra2 estava fadado a ser um planeta sem mulheres...

Cansados de viver sem mulheres, os cientistas e seus "descendentes" decidiram criar as Marionetes, andróides femininas que serviriam de esposas para aqueles que pudessem comprá-las. Algumas Marionetes foram criadas especialmente para o combate (pergunta: por que?) e chamadas de Saber Marionetes. Uma diferença fundamental das Marionetes para as mulheres, porém, é que elas agem como robôs, obedecendo a todas as ordens de seu mestre, incapazes de agir por conta própria ou demonstrar sentimentos. Na falta de mulheres de verdade, porém, as Marionetes quebravam o galho.

E assim, o tempo passou. E passou, e passou e passou. Até que, 300 anos depois do acidente com a Mesopotamia, a sociedade já está plenamente estabelecida, e somente os mais ricos possuem Marionetes. Um dia, um adolescente de nome Otaru Mamiya, durante uma pequena confusão com seu amigo/rival Hanagata Mitsurugi, encontra uma câmara secreta no Museu Histórico de Japones, e, dentro dela, três Saber Marionetes: Lime, Cherry e Bloodberry. Como Otaru ativou as três, elas passaram a considerá-lo seu mestre, e tratá-lo com todas as regalias que um mestre deve ter.

Como se não bastasse a encrenca de ser um adolescente pobre com não uma, mas três Marionetes, Otaru ainda acabou encontrando outro problema: Lime, Cherry e Bloodberry não eram Marionetes normais. Elas possuem um circuito chamado Otome, no lugar do coração, o que faz com que elas sejam praticamente humanas, agindo como garotas de verdade, e capazes de rir, chorar e amar, algo que nenhuma outra Marionete consegue.

Quer dizer, quase nenhuma outra. Faust Gelhardt, descendente do fundador de Germania, possui três Marionetes, Tiger, Panther e Lynx, que também possuem Otome, e o fato das Marionetes de Otaru também possuírem este circuito o intriga. Faust deseja as três Marionetes de Otaru para si, para descobrir a verdadeira origem do Otome. Ainda por cima, Faust também planeja matar o governante de Japones, Ieyasu Tokugawa, e anexar Japones a Germania. Na verdade, ele deseja anexar todas as nações a Germania, e dominar o mundo inteiro!

Assim, o pobre Otaru se vê enrolado com três meninas superfortes e supervelozes, completamente apaixonadas por ele, dispostas a qualquer coisa para que ele se case com uma delas e descarte as outras duas. Seria ótimo se as três não fossem levemente retardadas (cada uma deve ter a idade mental de uma menina de 4 anos), o que leva a situações embaraçosas e à fúria dos vizinhos. Em seu tempo livre, Otaru e suas Marionetes ainda têm que enfrentar as Marionetes de Faust, e impedir que ele roube o coração de Lime, Cherry e Bloodberry, e/ou domine o planeta. Fácil, não?

Lynx, Tiger & PantherSaber Marionette J teve 25 episódios, que foram ao ar de outubro de 1996 a março de 1997. Seu relativo sucesso deu origem a uma OVA chamada Saber Marionette J Again, em cinco volumes, lançados entre outubro de 1997 e junho de 1998, e a uma segunda série, Saber Marionette J to X, que foi ao ar na mesma TV Tokyo, entre outubro de 1998 e março de 1999. Os contos de SMJ ainda foram publicados na Dragon até abril de 1999, e o mangá só terminou em setembro de 1999. Desde então, as Marionetes não fizeram mais aparições. Segundo os japoneses, mesmo as coisas boas têm de ter um fim.

Para finalizar, uma curiosidade: Saber Marionette J tem este nome porque a história se passa em Japones; em Saber Marionette J to X elas vão de Japones para Xi'an; a história de Saber Marionette R se passa em Romana; e a personagem principal de Saber Marionette Z é uma Marionete chamada Zero. Puxa, até que enfim um anime que tem uma razão lógica para essas letras depois do título!
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domingo, 13 de junho de 2004

Escrito por em 13.6.04 com 0 comentários

Tapa-Buraco (III)



Esta semana eu não tive tempo de preparar um texto para colocar aqui. Como de costume, vou colocar uma música, para ajudar a divulgar a obra da minha ídola Tori Amos. Divirtam-se.

Tear in Your Hand
Letra e música: Tori Amos

All the world just stopped now
So you say you don't wanna stay together anymore
Let me take a deep breath babe
If you need me, me and Neil'll
Be hanging out with the Dream King
Neil says hi by the way
I don't believe you're leaving because
Me and Charles Manson like the same ice cream
I think it's that girl
And I think there's pieces of me you've never seen
Maybe she's just pieces of me you've never seen well

Refrão
All the world is
All I am
The black of the blackest ocean
And that tear in your hand
All the world is
Danglin'...danglin'...danglin'...
For me darlin' you don't
Know the power that you have with that
Tear in your hand
Tear in your hand

Maybe I
Ain't used to
Maybes
Smashing in a cold room
Cutting my hands up
Every time I touch you
Maybe
Maybe it's time to wave goodbye now
Time to wave goodbye now

Caught a ride with the moon I know
I know you well well better than I used to haze
All clouded up my mind in the daze
Of the why it could've never been
So you say and I say you know you're full of wish and your
"Baby, baby, baby, babys"
I tell you there're pieces of me you've never seen
Maybe she's just pieces of me you've never seen well

Repitam o Refrão!

With that tear in your hand
Tear in your hand
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domingo, 6 de junho de 2004

Escrito por em 6.6.04 com 0 comentários

Tomb Raider (I)

Tomb Raider IUm de meus jogos de videogame preferidos, sobre os quais ainda não tinha falado por aqui, é a série Tomb Raider. Nem tanto por causa da Lara Croft, mas pelo sistema de jogo, que ainda não consegui encontrar em nenhum outro do gênero (o que chegou mais perto foi Deathtrap Dungeon, mas ainda assim era bem diferente).

Tomb Raider (algo como "saqueador de tumbas") foi criado em 1996 pela gamehouse britânica Eidos, em parceria com a softhouse Core. Os jogos com gráficos poligonais estavam começando a surgir, e os programadores da Eidos planejavam fazer um jogo que misturasse ação, aventura e quebra-cabeças. Já existiam muitos jogos semelhantes (como Gabriel Knight, por exemplo) mas a Eidos queria algo no qual a interação do jogador com o personagem fosse mais do que escolher suas ações em um menu enquanto corria para lá e para cá. A idéia era fazer um jogo no qual o personagem pudesse ser efetivamente controlado, inclusive durante os combates, e os quebra-cabeças fossem resolvidos através de suas ações, não de menus. Aparentemente, os gráficos poligonais permitiriam que se fizesse algo do gênero, e o projeto começou.

Inicialmente, a estrela de Tomb Raider seria um homem, uma mistura de Indiana Jones com Agente do FBI, tentando recuperar artefatos roubados e/ou desaparecidos. Um dos programadores imaginou que o jogo faria mais sucesso se a estrela fosse uma mulher, pois existiam pouquíssimos jogos com protagonistas femininas na época. A idéia foi bem aceita, e a personagem ganhou o nome provisório de "Indiana Jane".

Tomb Raider IIPróximo à conclusão do jogo, porém, este nome foi descartado, e a heroína ganhou o nome de Laura Cruise. Antes do lançamento do jogo, quando ele foi apresentado ao pessoal da Core, eles perguntaram se a moça era americana ou britânica. Sem ter uma resposta para esta pergunta, os programadores disseram que ela era britânica (já que tanto a Eidos quanto a Core eram britânicas), o que levou à conclusão de que Laura Cruise não era um "nome britânico". Com algumas pequenas modificações, Laura Cruise virou Lara Croft, um nome bem mais forte, mais bonito, e mais britânico.

Não se sabe se por causa da Lara Croft, pouco após seu lançamento, Tomb Raider já era um grande sucesso, tendo versões para PC, MacIntosh, Playstation e Sega Saturn. Lara virou uma mania mundial, e milhares de jogos com o mesmo sistema (e com protagonistas femininas) começaram a aparecer, o que, de certa forma, causou a extinção dos jogos de plataforma tradicionais.

Apesar desse plágio todo, Tomb Raider continua único, e se aperfeiçoava a cada versão (bem, pelo menos até a última, que é horrível), o que o deixava sempre um passo à frente de seus concorrentes.

Tomb Raider IIIA primeira versão, lançada em 1996, apesar de ter gráficos feios para os padrões de hoje, foi produzida com o pináculo da tecnologia da época. Lara Croft, arqueóloga e exploradora, é contratada por Jacqueline Natla, CEO da Natla Technologies para encontrar um artefato desconhecido no Peru. No decorrer do jogo, Lara descobre que tal artefato era parte da Scion, um antigo artefato da cidade de Atlântida, e que poderia dar poderes ilimitados a seu possuidor. Ao deduzir que o plano de Natla era ganhar poderes ilimitados para algum propósito, Lara decide intervir e recuperar o artefato ela mesma, colocando-o a salvo da maldade dos homens (é, ela tem mania de fazer isso). O jogo tem 15 longas fases, divididas em 4 "mundos", Peru, Roma, Egito e Atlântida. Cada fase tem segredos, quebra-cabeças e perigos próprios e diferentes, o que garante diversão por muitas e muitas horas.

O sucesso estrondoso do jogo levou ao lançamento quase instantâneo de Tomb Raider II: The Adventures of Lara Croft, em 1997, novamente para PC, Mac, Playstation e Saturn. Desta vez a missão de Lara era encontrar a Adaga de Xian, um artefato que, cravado no coração de um homem, o transformaria em um dragão. Com a ajuda de novas armas (incluindo um lança-arpão, a única que funciona embaixo d'água) e técnicas de salto, Lara deve encontrar o artefato antes da Fiamma Nera, uma organização criminosa liderada por Marco Bartoli, que quer a adaga para si. Lara também pode dirigir uma lancha e um snowmobile, adicionando ainda mais ação a algumas fases. E desta vez são 20 fases, sendo que uma delas só estará disponível se você encontrar todos os segredos do jogo (são três por fase) e outra não é obrigatória: trata-se da Mansão Croft, onde você poderá treinar todos os movimentos de Lara, "auxiliada" por seu mordomo Winston. As demais 18 fases, como no jogo anterior, estão divididas em 4 "mundos": Grande Muralha da China, Veneza, Navio Afundado (meu preferido) e Tibet.

Ainda em 1997 foi lançado Tomb Raider: Unfinished Business, um CD duplo apenas para PC e Mac, com Tomb Raider I e mais quatro fases de bônus, duas no Egito e duas em Atlântida. Quem comprou um Tomb Raider oficial teve o direito de baixar estes quatro níveis de graça do site da Eidos, para não ter que gastar dinheiro de novo.

Vestida para dançar... digo, matar!Em 1998 foi lançado Tomb Raider III: The New Adventures of Lara Croft, na minha opinião o melhor de todos, para PC, Mac e Playstation, com gráficos muito mais bonitos, incluindo raios, chuva, neve e vários outros fenômenos atmosféricos, novas armas, veículos (quadriciclo, unidade de propulsão submarina, bote inflável e carrinho de mineração) e novos movimentos (Lara agora pode se pendurar no teto, se agachar, rastejar e dar corridas curtas). Lara começa sua aventura na Índia, onde procura pela Pedra de Infada. Ao encontrá-la, ela é advertida pelo Dr. Willard, um cientista escocês, de que a Pedra é um de quatro artefatos feitos com metal de um meteoro, e que podem colocar a humanidade em risco se caírem em mãos erradas. Lara decide encontrar tais artefatos, passando por 21 fases. Como no anterior, uma das fases só estará disponível se você encontrar todos os segredos (de 0 a 6 por fase) e outra é a Mansão Croft. As outras 19 estão divididas entre Índia, Area 51, Tahiti, Londres e Antártida. Após cumprir as fases da Índia, você poderá escolher em qual ordem irá enfrentar as três seguintes, só podendo ir à Antártida quando já as tiver concluído.

Seguindo o que já havia acontecido com o primeiro Tomb Raider, em 1999 foi lançado Tomb Raider: The Golden Mask, um CD duplo para PC e Mac, que consistia em Tomb Raider II e uma aventura-bônus, onde Lara teria que encontrar a Máscara de Tornasuk antes de um grupo de mercenários contratados para isto. Quatro fases na Rússia, e mais uma de bônus em Las Vegas, caso o jogador encontrasse todos os 12 segredos. Como no anterior, quem comprou o TR2 original também poderia baixar esta aventura de graça no site da Eidos.

Last Revelation1999 também foi o ano de lançamento daquela que seria a última aventura de Lara Croft: Tomb Raider: The Last Revelation, para PC, Mac, Playstation e Dreamcast. Tirando os gráficos, a esta altura já belíssimos, este jogo foi planejado para ser o mais parecido possível com o primeiro. O inventário foi remodelado, e agora Lara poderia combinar itens, escalar cordas, se balançar e "virar esquinas" enquanto escala, além de escolher entre mira automática ou manual. A história começa no Camboja, em 1984, onde Lara, com 16 anos, começa sua vida de aventureira. Mais tarde (após duas fases), ela já está no Egito, onde procura o Amuleto de Set. Encontrando-o, porém, Lara libera Set para dominar o mundo, e sua missão passa a ser enclausurá-lo novamente, antes que ele consiga sair do templo. Fora as duas primeiras fases, todas as demais se passam no Egito. Os seis "mundos" da vez são Camboja, Vale dos Reis, Karnak, Alexandria, Cairo e Gizé. Este era o maior jogo de todos até o momento, com 35 fases. Não há Mansão Croft nem fase-bônus, mas o jornal britânico The Times, na época do lançamento do jogo, disponibilizou em seu site uma fase exclusiva, onde Lara explora a tumba de Tutancâmon. Ao final deste jogo, quando Set é novamente aprisionado, o templo começa a desmoronar. Lara não consegue fugir a tempo, sendo soterrada, e dada como morta.

Chronicles2000 começou com o lançamento de Tomb Raider: The Lost Artifact, para PC e Mac. Inicialmente um projeto do mesmo estilo de Unfinished Business e The Golden Mask, The Lost Artifact foi lançado separadamente, sem Tomb Raider III, e não estava disponível para download na Eidos. A história é que Lara descobriu que existe um quinto artefato feito do mesmo meteoro que os outros quatro de TR3, e decide encontrá-lo também. São seis fases, divididas entre Escócia e Paris, e mais a Mansão Croft.

Também em 2000 foi lançado Tomb Raider Chronicles, para PC e Mac. Estando Lara presumidamente morta, seus amigos se reúnem para um funeral simbólico (já que não há corpo), e se lembram de suas antigas aventuras. Em um sistema interessante, cada "mundo" do jogo é uma "lembrança" de um dos amigos de Lara. Curiosamente, acompanha este jogo um editor de níveis, para que você possa fazer suas próprias fases de Tomb Raider. Como novos movimentos, Lara pode andar em cordas-bambas, usar barras horizontais como impulso para saltos (tipo uma ginasta) e virar cambalhotas para sair de lugares apertados. O único "veículo" novo é uma roupa de profundidade. As 13 fases estão divididas entre Roma, onde, em uma aventura que se passa entre Tomb Raider I e II, Lara tenta encontrar a Pedra Filosofal; Rússia, onde Lara invade um submarino para encontrar a Lança do Destino; Irlanda, onde Lara com 16 anos enfrenta fantasmas e demônios; e o Quartel-General da VCI, onde nossa heroína tenta recuperar um artefato roubado conhecido como Íris. No fim do jogo, Von Croy, o antigo professor de Lara, fazendo escavações no Egito, encontra algo surpreendente...

Angel of DarknessProvavelmente tão surpreendente quanto o último jogo da série até agora, Tomb Raider: The Angel of Darkness, de 2003. Sim, este jogo sofreu sucessivos atrasos antes de ser lançado para PC e Playstation 2, e todos imaginavam que seria uma obra-prima. Os gráficos realmente são primorosos, mas o jogo em si é horrível! A câmera raramente mostra o que precisamos visualizar, Lara não responde instantaneamente aos comandos, é impossível correr empunhando a arma quando há um inimigo na tela e, como se isso já não bastasse, em algumas fases não se joga como Lara, e sim como um paranormal chamado Kurtis Trent, que deseja vingar a morte de seu pai. Só posso dizer que foi uma decepção total. Até a história é meio estranha: Lara, já não tão presumidamente morta, recebe um telefonema de Von Croy, pedindo para que ela o ajude a encontrar as Pinturas Obscuras, antigos quadros do século XIV. Ao chegar ao apartamento de Von Croy, porém, Lara o encontra morto, e passa a ser a principal suspeita deste crime. Agora, além de fugir da polícia, Lara ainda precisa encontrar um homem chamado Eckhardt, sua única pista sobre o assassinato de Von Croy. São 29 fases, divididas entre Paris e Praga. Apesar de ser o mais bonito, infelizmente é o pior de todos.

Tomb Raider ainda teve duas versões para Game Boy Color (Tomb Raider e Tomb Raider: Curse of the Sword), uma para Game Boy Advance (Tomb Raider: The Prophecy) e uma para o N-gage, o videogame/celular da Nokia (que é igualzinho ao primeiro Tomb Raider, diga-se de passagem). Tirando a deslizada feia que foi Angel of Darkness, é uma excelente série, com elementos únicos e empolgantes. Não há previsão de um novo título da série, mas eu espero que não lembre nem de longe o último, senão serei obrigado a considerar que a série acabou no Chronicles.

Tomb Raider

Parte 1

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