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segunda-feira, 28 de agosto de 2023

Escrito por em 28.8.23 com 0 comentários

Libertalia

Hoje veremos mais um jogo de tabuleiro da Stonemaier Games. Quer dizer, mais ou menos. Porque, assim como Caylus, tema do meu post anterior, o que veremos hoje foi originalmente criado e lançado por outra empresa, mas a versão atual, única que pode ser encontrada atualmente no mercado, é da Stonemaier. Hoje é dia de Libertalia no átomo!

Libertalia é um jogo de piratas - segundo a lenda, Libertália era o nome de uma "nação pirata", fundada em uma ilha na costa da África, próxima a Madagascar, no século XVII pelo capitão pirata James Mission, um local no qual todos os piratas poderiam se reunir sem medo de uns atacarem os outros ou de serem importunados pelas forças da lei. O jogo não é ambientado em Libertália, mas num arquipélago fictício chamado Galecrest; nele, cada jogador assume o papel de um capitão pirata, cujo navio, a cada dia, para em uma ilha diferente, na qual parte da tripulação irá recolher tesouros, buscando fazer de cada navio o mais rico.

Originalmente lançado em 2012, Libertalia foi uma criação do italiano Paolo Mori, nascido em Parma, em 1977, e formado em jornalismo, que, depois dele, criaria o jogo de fantasia Ethnos e trabalharia em Pandemic: Queda de Roma. Acreditando que "uma boa mecânica consegue se sobrepor a um bom tema, mas o contrário não é verdade", Mori se inspiraria tanto em jogos europeus quanto norte-americanos para suas criações, com seus jogos sendo considerados "híbridos". Na época de seu lançamento, Libertalia chamaria atenção justamente por suas mecânicas inovadoras, que usavam cartas mas sem necessidade de embaralhá-las, com cada jogador tendo seu próprio baralho mas este sendo idêntico ao de todos os demais, e com todos jogando ao mesmo tempo mas, ainda assim, seguindo uma ordem para definir as ações. Logo o jogo se tornaria um grande sucesso, e seria tema de várias reportagens de revistas especializadas, sendo indicado ao Spiel des Jahres, o mais importante prêmio dos jogos de tabuleiro, em 2013.

Um obstáculo no caminho do sucesso de Libertalia foi que ele seria lançado pela pequena Marabunta, que não conseguiu colocar no mercado uma tiragem muito grande, nem atender a toda a Europa, lançando-o apenas na França, Itália, Alemanha e Reino Unido, essas três últimas em parceria com a Asterion. Além disso, em 2013, apenas um ano após o lançamento de Libertalia, a Marabunta seria mais uma das editoras compradas pela gigante francesa Asmodee, que não teve interesse em colocar no mercado uma segunda edição. Assim, quando a tiragem original de Libertalia se esgotou, um dos jogos mais inovadores e de maior sucesso da primeira metade da década de 2010 ficou fora de catálogo.

Mas aí entra em cena Jamey Stegmaier, co-fundador e co-proprietário da Stonemaier Games. Em 2020, quando a pandemia ainda impossibilitava as pessoas de sair de casa para se encontrar com seus amigos e jogar seus jogos de tabuleiro preferidos, Stegmaier jogava com seus amigos na plataforma Board Game Arena, que possibilita partidas virtuais de jogos de tabuleiro a distância, com cada jogador em sua casa. A BGA conta em seu catálogo com vários jogos esgotados, e um deles era justamente Libertalia, que Stegmaier já conhecia, mas não tinha uma cópia física, e que logo se tornou um de seus favoritos.

Stegmaier tinha o hábito de comentar em suas redes sociais quais jogos estava jogando na BGA, e reparou que, toda vez que mencionava Libertalia, muitas pessoas respondiam que gostariam que o jogo ainda estivesse sendo produzido, algumas porque nunca tiveram oportunidade de conhecê-lo, outras porque o jogaram, mas não conseguiram comprar um exemplar antes que ele se esgotasse. Durante uma live de Stegmaier, quando surgiu o assunto Libertalia, várias pessoas começaram a sugerir que ele deveria tentar conseguir os direitos sobre o jogo, para que a Stonemaier lançasse uma segunda edição de Libertalia.

Achando que essa era uma ideia fantástica, Stegmaier entraria em contato com a Asmodee e descobriria que, já que ela não se interessou pelo jogo quando comprou a Marabunta, todos os direitos retornaram para o autor, que, ao ser procurado, ficou mais do que satisfeito com a possibilidade de sua criação retornar ao mercado. Stegmaier e Mori, então, começaram a trabalhar juntos para modernizar as regras, revendo todas as cartas, atualizando algumas mecânicas para que o jogo ficasse parecido com alguns dos mais recentes, e polindo alguns detalhes aqui e ali. Nascia, assim, Libertalia: Os Ventos de Galecrest.

Lançado pela Stonemaier em 2022, curiosamente, mas por pura coincidência, no aniversário de dez anos do jogo original, Libertalia: Os Ventos de Galecrest seria o primeiro jogo da Stonemaier a não ser uma criação original, ou seja, a ser uma nova edição de um jogo previamente lançado por outra editora. Mais que uma "segunda edição", porém, ele é uma espécie de "reimaginação" do jogo original, contando com o mesmo tema (piratas) e com as mesmas mecânicas, mas, ainda assim, com muitas diferenças. A maior delas é que, enquanto no jogo original as cartas traziam ilustrações bem realísticas de piratas humanos, em Os Ventos de Galecrest os piratas são animais antropomórficos que navegam navios voadores, usando roupas e sendo retratados em poses engraçadinhas que dão mais leveza ao jogo - falando nisso, a arte do jogo original seria de Ben Carre e Stéphane Gantiez, enquanto a do novo ficaria a cargo de Lamaro Smith.

Além disso, Stegmaier e Mori acrescentariam novas cartas; novas peças que, se usadas, tornavam o jogo mais difícil ou conferiam a ele maior aleatoriedade; criariam um novo sistema para substituir a regra de desempate, considerada confusa ou injusta por alguns jogadores; modificariam o modo para dois jogadores para que ele não ficasse tão diferente de uma partida com mais; e mexeriam em algumas coisas aqui e ali que não eram do agrado de Stegmaier - no jogo novo, por exemplo, cada jogador tem seu próprio monte de descartes ("cemitério") e seu próprio marcador de pontuação - um lindo baú com dois controles giratórios que mudam os números - enquanto no jogo original o cemitério era compartilhado, e os pontos eram registrados movendo marcadores coloridos em um segundo tabuleiro. O jogo novo também ganharia um modo solo, criado por Lines J. Hunter e Morten Monrad Pedersen.

Como ocorreu com Caylus, as regras que eu vou citar aqui são as de Libertalia: Os Ventos de Galecrest, que, além de ser a versão atual do jogo, é a que foi lançada no Brasil, pela Grok. Eu não me preocupei em procurar as regras do Libertalia original, então nem sei de fato o que é igual ou diferente nelas, mas, visto que ele está esgotado há dez anos, creio que pouco importa.

Libertalia: Os Ventos de Galecrest é um jogo para de um (no modo solo) a seis jogadores, que podem escolher as cores azul, verde, vermelho, preto, branco ou roxo. Uma de suas principais características é que cada jogador possui um baralho de 40 cartas, e, exceto pelo verso, com cada baralho mostrando um navio diferente, com as velas na cor do jogador a quem pertence aquele baralho, e pelo quadro onde fica o valor da carta, também na cor do jogador, todos os seis baralhos são idênticos, com cada uma das 40 cartas tendo o mesmo nome, mesma figura e mesmo texto de suas correspondentes nos demais baralhos. Há também um sétimo baralho usado apenas no modo solo, mas esse tem apenas 39 cartas (mais uma carta de auxílio ao jogador) e alguns detalhes diferentes no texto. Além de seu baralho, cada jogador recebe, no início do jogo, um disco de pontuação (no formato de um baú de tesouro), um marcador de reputação (feito de madeira) e uma ficha de cemitério, sobre a qual serão colocadas suas cartas descartadas.

Os componentes comuns a todos os jogadores são um tabuleiro, que é dupla-face e representa a ilha onde os piratas vão buscar tesouros, com um dos lados sendo o "calmo", mais fácil, e o outro sendo o "tempestuoso", mais difícil; 7 fichas de espólio, que os jogadores podem usar para cobrir os espaços de espólio já impressos no tabuleiro, para variar a dificuldade ou a aleatoriedade da partida; um saco de tecido, de onde serão sorteados os marcadores de espólio; 48 marcadores de espólio (sendo 10 mapas, na cor verde, 8 barris, na cor marrom, 8 relíquias, na cor roxa, 6 sabres, na cor vermelha, 6 amuletos, na cor laranja, 6 ganchos, na cor preta, e 4 baús, na cor amarela), feitos de resina, como, por exemplo, as peças de Azul; e 54 dobrões, o dinheiro do jogo, moedas feitas de papelão, 12 de valor 5, 18 de valor 3 e 24 de valor 1. Dois outros componentes são usados apenas em modos específicos: 4 fichas de espólio usadas apenas (e obrigatoriamente) no modo solo, e 1 Ficha de Aspirante, usada apenas no modo de dois jogadores.

No início da partida, o tabuleiro é colocado no centro da mesa, com os jogadores escolhendo qual lado será usado e se as fichas de espólio serão usadas ou não, os dobrões são colocados em uma reserva geral, próxima ao tabuleiro, e todos os marcadores de espólio são colocados dentro do saco. Cada jogador recebe seu baralho, que não deve ser embaralhado, com todas as suas cartas devendo estar em ordem numérica, do 1 ao 40, sua ficha de cemitério e seu disco de pontuação, que deve estar marcando 0; a pontuação de cada jogador é informação pública, o que significa que o disco de pontuação de cada jogador deve estar com os números virados para cima e visíveis para todos os jogadores em todos os momentos da partida. Finalmente, os seis marcadores de reputação são misturados e sorteados aleatoriamente (mesmo que menos de seis estejam jogando), sendo colocados, na ordem em que foram sorteados, da esquerda para a direita na trilha de reputação do tabuleiro.

Uma partida completa é composta por três viagens, sendo que a primeira viagem dura 4 dias, a segunda dura 5, e a terceira, 6. Não há ordem de turnos, com todos os jogadores jogando ao mesmo tempo, mas é necessário que se escolha, por qualquer método, um jogador que ficará responsável por três ações realizadas antes de cada viagem. Primeiro, esse jogador deve comprar aleatoriamente do saco uma quantidade de marcadores de espólio igual ao número de jogadores para cada dia de viagem e colocá-los nos espaços correspondentes do tabuleiro - por exemplo, se três jogadores estiverem jogando, na primeira viagem serão sorteados 12 marcadores de espólio, com 3 deles sendo colocados no espaço correspondente a cada um dos 4 dias de viagem. Em seguida, esse jogador, e somente ele, deverá embaralhar seu baralho e comprar seis cartas aleatórias; essas cartas serão reveladas aos jogadores, que procurarão em seus baralhos pelas exatas mesmas cartas. Essas seis cartas formarão a mão de cada jogador, ou seja, no início da primeira viagem, as mãos dos jogadores serão exatamente iguais. Finalmente, esse jogador pega da reserva geral e entrega a cada um dos jogadores, incluindo ele mesmo, uma quantidade de dobrões igual à descrita na trilha de reputação, embaixo do marcador de reputação de cada jogador. Assim como os pontos, os dobrões são informação pública: a qualquer momento, um jogador pode pedir para ver quantos dobrões outro jogador tem.

No inicio de cada dia de viagem, cada jogador vai escolher uma das cartas de sua mão e colocá-la à sua frente, com o verso para cima. Após todos os jogadores terem escolhido, as cartas são reveladas e colocadas na Ilha - a parte superior do tabuleiro, que tem espaço para seis cartas. As cartas são colocadas, da esquerda para a direita, em ordem numérica; se houver empate - ou seja, se dois ou mais jogadores escolherem a mesma carta - o desempate é feito por ordem de reputação, com o jogador cujo marcador está mais à frente (à esquerda) na trilha de reputação colocando sua carta mais à direita - é como se a reputação fosse um bônus no valor da carta, mas usado apenas para desempatar cartas iguais. Por exemplo, o jogador vermelho jogou uma carta de valor 6, e tanto o jogador verde quanto o azul jogaram cartas de valor 13, mas o verde está mais à frente na trilha de reputação; a ordem das cartas será, então, vermelha, azul e verde. Usando esse sistema, os jogadores que jogaram as cartas de valor mais baixo (menos poderosas) jogam antes do que os que jogaram as de valor mais alto (mais poderosas) e, em caso de empate, aqueles com menos reputação jogam antes dos que têm mais reputação.

Depois que todas as cartas estiverem na ordem correta na Ilha, começa a Manhã. Uma por uma, da esquerda para a direita, as habilidades das cartas que tiverem um ícone da Manhã (um sol) fazem efeito, ou seja, seus jogadores seguem o que está escrito em seu texto. Jogadores que escolheram cartas que não tenham ícone da Manhã não fazem nada nessa fase.

Depois que a última carta com um ícone de Manhã fizer efeito, começa o Anoitecer: novamente na ordem das cartas, da esquerda para a direita, cada jogador pega um marcador de espólio à sua escolha, do espaço do dia atual, a menos que a habilidade escrita em sua carta diga o contrário. Em seguida, se a carta tiver um ícone do Anoitecer (um pôr do sol), ela fará efeito, com seu jogador fazendo o que diz seu texto. Finalmente, se a carta ainda estiver na Ilha (pode ser que ela tenha saído de lá por efeito de alguma habilidade), o jogador a retira da Ilha e a coloca em seu Navio - à sua frente, ainda com a face virada para cima. Depois que todas as cartas tenham sido retiradas da Ilha, todos os marcadores de espólio do dia atual ainda no tabuleiro são devolvidos para o saco.

Começa, então, a terceira e última fase, a da Noite: se um jogador tiver, em seu Navio, cartas com o ícone da Noite (uma lua crescente) ou marcadores de espólio cuja habilidade é ativada à Noite (veja no parágrafo seguinte), ele poderá fazer o que diz seu texto. Nessa fase, todos os jogadores jogam ao mesmo tempo, e, se tiverem mais de uma carta (ou marcador) com o ícone da Noite, podem escolher em que ordem as habilidades farão efeito.

Alguns marcadores de espólio, de acordo com o impresso no tabuleiro ou nas fichas de espólio, podem ter habilidades que são ativadas no Anoitecer ou à Noite. No caso do Anoitecer, a habilidade é ativada assim que o jogador pega o marcador na fase do Anoitecer; se alguma outra habilidade fizer ele ser passado para outro jogador, ou se ele ainda estiver na posse do jogador na fase do Anoitecer seguinte, a habilidade não faz efeito novamente. Assim como a pontuação e os dobrões, quais marcadores de espólio cada jogador tem é informação pública, e os demais jogadores podem conferi-los a qualquer momento. Marcadores de espólio descartados voltam para o saco.

Durante as fases da Manhã, Anoitecer e Noite, os jogadores poderão ganhar ou perder dobrões; quando um jogador ganhar dobrões, ele deve pegar moedas da reserva geral e colocá-las em sua reserva pessoal, e, quando perder dobrões, deverá pegar moedas de sua reserva pessoal e colocá-las na reserva geral - em ambos os casos, o disco de pontuação fica intocado, mostrando o mesmo valor que tinha no início da viagem. Se um jogador já não tem moeda nenhuma e, mesmo assim, tiver que perder alguma, ou se tiver que perder mais do que tem, ele simplesmente fica sem moedas, não ficando devendo nem alterando sua pontuação.

Também poderá ocorrer de os jogadores ganharem ou perderem reputação, que serve para duas coisas: determinar quantos dobrões o jogador ganha no início de cada viagem, e servir como desempate no caso de dois ou mais jogadores jogarem uma carta de mesmo valor. Todos os seis espaços da trilha de reputação sempre estarão ocupados por marcadores, mesmo que menos de seis jogadores estejam jogando. Toda vez que um jogador ganhar reputação, ele deve mover seu marcador uma casa para a direita, "empurrando" os marcadores das demais cores para as casas vazias à sua esquerda, e, toda vez que ele perder reputação, deve mover o marcador uma casa para a esquerda, "empurrando" os marcadores das demais cores para as casas vazias à sua direita - ou seja, é possível um jogador perder reputação porque outro ganhou e vice-versa. Toda vez que um jogador ganhar mais reputação do que tem casas para se mover - normalmente porque já chegou ao fim da trilha - ele ganha 1 dobrão para cada reputação que deveria ter ganhado, e, toda vez que ele perder mais reputação do que tem casas para retornar - normalmente porque está na primeira casa da trilha - perderá 1 dobrão para cada reputação que deveria ter perdido.

Algumas habilidades fazem referência a um "jogador adjacente", o que, no caso, é qualquer jogador sentado diretamente à direita ou à esquerda do afetado pela carta. Finalmente, pode ser que, em decorrência de uma habilidade, um jogador tenha que descartar uma de suas cartas. Cartas descartadas são colocadas no Cemitério, com a face virada para baixo. Quais cartas estão no Cemitério de cada jogador são informação privada, ou seja, os demais jogadores não podem saber, mas o dono das cartas pode olhar quais estão lá a qualquer momento.

Depois que acabar a Noite, começa o dia seguinte da viagem, com as ações transcorrendo na mesma ordem: os jogadores escolhem uma carta de sua mão, as colocam na Ilha, acontece a Manhã, o Anoitecer e a Noite. Após a Noite do último dia da viagem, porém, ocorre a fase de Fim da Viagem. Primeiro, cada jogador ativa as habilidades de todos os personagens em seu navio e de todos os marcadores de espólio em sua posse que tenham o ícone de uma âncora; assim como à Noite, essas habilidades podem ser ativadas na ordem em que o jogador quiser. Em seguida, o jogador conta quantos dobrões tem, adiciona esse valor ao seu disco de pontuação e devolve os dobrões à reserva geral; no caso raro de a pontuação exceder 99, ele deixa o disco de pontuação nesse número e mantém os dobrões correspondentes à pontuação excedente. Por fim, exceto se o contrário for especificado em uma habilidade de carta ou marcador de espólio, todos os marcadores de espólio em posse do jogador voltam para o saco, e todas as cartas no Navio do jogador são descartadas para o Cemitério - mas não as cartas que o jogador tinha em sua mão e não jogou, essas seguem em sua mão para a próxima viagem.

Após a fase de Fim da Viagem, se era a primeira ou a segunda viagem, uma nova viagem começa, com o jogador escolhido no início da partida embaralhando seu baralho, sorteando seis cartas, todos os jogadores pegando as mesmas cartas, sorteando marcadores de espólio para cada dia da viagem e entregando dobrões a cada jogador de acordo com sua reputação. Como as cartas que os jogadores mantiveram em suas mãos não foram descartadas, na segunda e terceira viagens pode ocorrer de cada jogador ter cartas diferentes dos demais em sua mão - as que foram sorteadas para aquela viagem serão as mesmas, mas as que sobraram da viagem anterior podem ser diferentes. Além disso, como na primeira viagem cada jogador só joga quatro cartas, e na segunda cinco (uma por dia), a cada viagem os jogadores terão um número de cartas diferente na mão (se nenhuma for descartada): na primeira serão seis, na segunda oito, na terceira nove.

Se era a terceira viagem, após a fase de Fim da Viagem o jogo acaba. Quem tiver mais pontos vence, e, em caso de empate, vence quem tiver a maior reputação.

Como de costume, não vou entrar em detalhes sobre o modo solo, que tem regras próprias, mas o modo para dois jogadores possui duas pequenas alterações nas regras: em cada dia de viagem são colocados no tabuleiro três marcadores de espólio, e não dois, e a Ficha de Aspirante deve ser colocada sobre a Ilha, cobrindo a segunda e terceira casas. O Aspirante é um personagem que não pertence a nenhum dos dois jogadores, nunca pode ser descartado, ganhar nem perder nada, e tem valor 20,5. Se ambos os jogadores escolherem cartas de valor igual ou menor que 20, elas ficam antes do Aspirante, se ambos escolherem cartas de valor igual ou superior a 21, ambas ficam depois, e, se uma for até 20 e a outra a partir de 21, ficam uma de cada lado, com o Aspirante no meio. O Aspirante possui uma habilidade ativada ao Anoitecer, usando as regras normais.
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domingo, 22 de maio de 2022

Escrito por em 22.5.22 com 0 comentários

Tapestry

Atualizado em 09 de abril de 2023

Hoje é dia de mais um jogo da Stonemaier Games. Hoje é dia de Tapestry no átomo!

Existe uma subcategoria dos jogos de tabuleiro modernos, da qual fazem parte jogos como Age of Empires, Clash of Cultures e Through the Ages, conhecida como "jogos de civilização". Neles, os jogadores começam cada um "controlando" uma civilização em seu início, e devem realizar ações para avançá-la tecnologicamente, dominando as civilizações dos demais jogadores e se tornando a civilização dominante naquele planeta. Os dois traços principais dos jogos de civilização são que eles possuem muitas oportunidades para estratégia, e que eles demoram muito - uma partida de Clash of Cultures, por exemplo, dura umas cinco horas em média.

Tapestry surgiu quando Jamey Stegmaier, um dos donos da Stonemaier, decidiu criar um jogo de civilização, mantendo a parte estratégica, mas reduzindo a longa duração - em sua descrição, Tapestry é alardeado como "um jogo de civilização com duas horas de duração". Para isso, ele introduziria vários elementos aleatórios, como dados e cartas, para que o jogo tivesse um ritmo mais veloz; isso realmente fez com que o jogo ganhasse em velocidade, mas não ao ponto de reduzir uma partida para duas horas - a menos que todos os jogadores sejam bastante experientes. Além disso, Tapestry costuma ser criticado por fãs de jogos de civilização por trazer civilizações "genéricas", ao invés de algumas que realmente existiram, como é comum em jogos do gênero. Apesar das críticas, Tapestry é um jogo bem interessante, e, como todo jogo da Stonemaier, lindíssimo, o que faz com que valha a pena dar uma olhada.

As regras de Tapestry são até bastante simples - o manual possui apenas quatro páginas. Um detalhe interessante é que cada jogador tem direito a cinco rodadas (chamadas Eras), mas cada jogador pode começar sua Era seguinte quando bem entender - em outras palavras, nem todos os jogadores estarão sempre na mesma Era, com cada civilização se desenvolvendo numa velocidade diferente. O jogo termina quando todos os jogadores chegarem ao final da Quinta Era, sendo possível um jogador terminar antes dos demais e ficar só esperando os outros terminarem.

Os componentes de Tapestry são um tabuleiro dupla-face (sendo um lado usado para de 1 a 3 jogadores, e o outro para 4 ou 5), 33 cartas de tecnologia, 50 cartas de tapeçaria, 48 fichas de território, 15 fichas de espaço, 6 tabuleiros de capital, 16 tabuleiros de civilização, 5 tabuleiros de renda, 3 dados (um verde, de 12 lados, e dois de 6 lados cada, um vermelho e um preto), 65 cubos marcadores de jogador (13 para cada jogador, nas cores amarelo, azul, vermelho, verde e cinza), 50 miniaturas de posto avançado (10 para cada jogador), 20 marcadores de recurso (cogumelos marrons que representam alimentos, bonequinhos cinza que representam trabalhadores, sacos amarelos que representam moedas e estrelas vermelhas que representam cultura, 5 de cada), 100 miniaturas de edifício (fazendas marrons, habitações cinza, mercados amarelos e arsenais vermelhos, 25 de cada) e 18 monumentos - os monumentos são as vedetes do jogo, miniaturas de plástico pintadas à mão que representam construções que as civilizações farão no decorrer da partida. O jogo traz ainda um tabuleiro de renda especial e 26 cartas especiais usadas apenas no modo solo (para 1 jogador), além de 1 tabuleiro de monumentos e 6 cartas de referência rápida (uma para cada jogador, mais uma para o modo solo).

Durante a preparação, as cartas de tapeçaria, cartas de tecnologia, fichas de território e fichas de espaço são embaralhadas (separadamente, obviamente) e colocadas com a face para baixo em quatro pilhas ao lado do tabuleiro principal; as pilhas de tapeçaria e tecnologia possuem locais próprios, marcados no tabuleiro com os símbolos correspondentes, e as três cartas do topo da pilha de tecnologia devem ser reveladas e colocadas com a face para cima também ao lado dos símbolos correspondentes no tabuleiro. O dado verde é colocado no início da trilha de ciência, e os dados vermelho e preto no início da trilha militar. Cada jogador recebe um tabuleiro de renda (são todos iguais) e um tabuleiro de capital (todos diferentes entre si). Cada tabuleiro de capital possui um número; o jogador deve procurar no tabuleiro a casa com o mesmo número de seu tabuleiro de capital e colocar lá 2 marcadores de posto avançado - os outros 8 marcadores de posto avançado começam numa reserva ao lado de seu tabuleiro de renda. Cada jogador recebe, então, 1 de cada recurso, colocando-os na posição 0 da trilha de recursos na parte inferior de seu tabuleiro de renda, e 5 de cada edifício, colocando-os nas trilhas correspondentes na parte superior de seu tabuleiro de renda. Em seguida, cada jogador recebe dois tabuleiros de civilização, escolhe um e descarta o outro; o tabuleiro de civilização escolhido é colocado ao lado de seu tabuleiro de renda, e todos os que sobraram, inclusive os descartados, são embaralhados e colocados em uma pilha próxima ao tabuleiro, como se fossem cartas. Finalmente, cada jogador coloca cinco cubos no tabuleiro principal, um na casa 0 da trilha de pontos de vitória e um no início de cada uma das quatro trilhas de desenvolvimento, e quantos cubos forem necessários em seu tabuleiro de civilização (pode ser nenhum); cubos que sobrem ficam em uma reserva ao lado do tabuleiro de renda.

O manual diz que os monumentos devem ser colocados sobre o tabuleiro de monumentos, que ficará próximo ao tabuleiro principal; o tabuleiro principal, entretanto, tem espaço para que os monumentos sejam colocados sobre as quatro trilhas, exatamente nas casas onde os jogadores vão ganhá-los ao alcançá-las, o que facilita a vida dos jogadores iniciantes. De qualquer forma, são 18 monumentos, e tanto o tabuleiro de monumentos quanto as trilhas só têm espaço para 12 deles (três por trilha); o manual diz que os três restantes devem ser colocados próximo às cartas de tecnologia (pois estes os jogadores ganham ao comprar cartas de tecnologia específicas).

No centro do tabuleiro principal fica o mapa do Mundo Conhecido, dividido em casas hexagonais (mais casas do lado para 4 ou 5 jogadores); no início do jogo, ele é todo "vazio", exceto pelas casas iniciais dos jogadores e algumas casas adjacentes a elas, mas, ao longo da partida, as fichas de território serão usadas para criar os continentes. Em cada um dos quatro lados do tabuleiro fica uma das trilhas de desenvolvimento: a trilha de ciência (verde), a trilha militar (vermelha), a trilha de tecnologia (amarela) e a trilha de exploração (azul). Cada trilha tem 12 casas, divididas em 4 níveis. E, em volta das trilhas de desenvolvimento, na borda do tabuleiro, fica a trilha de pontos de vitória, que vai de 0 a 100; caso algum jogador ultrapasse os 100 pontos, ele deixa um cubo no 100 e coloca um novo cubo no 0, somando 100 a seu resultado final.

Como foi dito, o jogo é dividido em cinco Eras. Na Primeira Era, que corresponde à Criação do Fogo, cada jogador só pode fazer duas coisas: coletar renda (que será, obrigatoriamente, a primeira coisa que todos os jogadores vão fazer) e avançar nas trilhas de desenvolvimento. Quando um jogador coleta renda, ele recebe os recursos mostrados nas casas descobertas das quatro trilhas superiores de seu tabuleiro de renda, aquelas que têm os edifícios: na Primeira Era ele receberá 1 alimento, 1 trabalhador, 1 moeda, 1 cultura, 1 carta de tapeçaria e 1 ficha de território; nas demais, dependerá de quantos edifícios ele tiver construído, já que cada edifício construído revela um novo recurso. Toda vez que ganhar um recurso, o jogador move o marcador daquele recurso para a casa seguinte da trilha de recursos (ou seja, na Primeira Era, moverá todos os seus quatro marcadores para a casa 1), e, quando gastar um recurso, recua com ele para a casa anterior correspondente a número de recursos gastos; o máximo de cada recurso que um jogador pode ter é 8, e, se tiver 0, não poderá gastar aquele recurso.

Para avançar em uma das trilhas de desenvolvimento, o jogador escolhe uma das quatro trilhas, gasta o recurso indicado no nível da casa para onde ele vai, move seu cubo para essa casa e recebe o benefício listado nela - que pode ser receber cartas, receber fichas, construir edifícios, colocar fichas de território no tabuleiro, colocar um posto avançado no tabuleiro, ganhar pontos de vitória, e outros mais específicos. Algumas casas possuem também um benefício-bônus, que o jogador pode obter pagando mais recursos, e algumas dão direito à construção do monumento indicado na casa. Todas as casas dão os benefícios a todos os jogadores que pagarem o recurso e chegarem nela, exceto as dos monumentos, nas quais apenas o primeiro jogador que as alcançou ganha o direito de construir o monumento. Uma vez que um jogador não possa, ou não queira, mais gastar recursos, ele encerra sua Era e começa uma nova - lembrando que os jogadores podem estar cada um em uma Era diferente.

Antes de passar para o que acontece nas outras Eras, é importante explicar alguns conceitos do jogo, o primeiro deles sendo a já citada construção de edifícios e monumentos. Cada vez que um jogador ganha o direito de construir um edifício, ele deve pegar o edifício correspondente de seu tabuleiro de renda, sempre da esquerda para a direita, e o colocar em um espaço vazio de seu tabuleiro de capital. Cada tabuleiro de capital é dividido em 9 linhas, 9 colunas e 9 distritos, sendo cada distrito um quadrado de 3 linhas por 3 colunas. Toda vez que um jogador completa um distrito - ou seja, toda vez que todas as nove casas de um distrito ficarem com edifícios pela primeira vez - o jogador receberá um recurso qualquer à sua escolha; além disso, a partir da Segunda Era, ele receberá um ponto de vitória para cada linha e cada coluna totalmente completas em seu tabuleiro de capital. Cada tabuleiro de capital possui algumas casas marcadas com círculos vermelhos; essas casas são consideradas "impossíveis de construir" e não podem ter edifícios nelas, mas contam como ocupadas para ganhar recursos e pontos de vitória.

Os monumentos funcionam da mesma forma que os edifícios: toda vez que ganhar um monumento, o jogador deve colocá-lo em seu tabuleiro de capital para ajudar a completar linhas, colunas e distritos. Enquanto cada edifício ocupa uma única casa, porém, os monumentos são enormes e ocupam várias casas de uma vez, alguns deles em formatos irregulares. Um monumento não pode ser colocado sobre uma casa com círculo vermelho, mas pode ser colocado com parte dele para fora do tabuleiro de capital - nesse caso, somente as casas que ele efetivamente ocupar no tabuleiro vão contar para recursos ou pontos. Caso não haja mais espaço em seu tabuleiro de capital, mas o jogador ganhar um edifício, ele também poderá removê-lo de seu tabuleiro de renda sem colocá-lo em seu tabuleiro de capital, apenas para aumentar os recursos que ganhará ao coletar renda.

Outro conceito importante é o da exploração e conquista de territórios. Ao avançar na trilha de exploração, o jogador ganha o direito de colocar suas fichas de território no tabuleiro. Ele deverá escolher uma delas e colocar em uma casa desocupada do tabuleiro, adjacente a uma casa que ele controla. Ao fazê-lo, ele recebe um ponto de vitória para cada território alinhado - se a peça que está no tabuleiro tinha um lado com uma floresta, e a que ele colocou também tinha uma floresta, de forma que as duas florestas se tocaram, ele ganha 1 ponto de vitória. Algumas fichas de território possuem um símbolo de recurso; ao colocar uma delas no tabuleiro, o jogador recebe também o recurso correspondente. Mais para o final da trilha de exploração, o jogador pode ganhar fichas de espaço, o que significa que sua civilização partiu para a exploração espacial; ao ganhar uma ficha de espaço, ele imediatamente ganha o recurso correspondente, não precisando colocá-la no tabuleiro ou alinhá-la com outras fichas.

Avançando na trilha militar, o jogador ganha o direito de colocar postos avançados no tabuleiro. Esse posto avançado deve ser colocado em um território adjacente a um que já tenha um posto avançado do mesmo jogador; o jogador, então, joga os dados vermelho (que tem diferentes quantidades de pontos de vitória em cada face) e preto (que tem diferentes recursos em cada face), escolhe apenas um deles, e recebe o benefício da face que ficou para cima. Se o território conquistado tiver um posto avançado de um oponente, esse posto é colocado de lado, e o do "conquistador" é deixado de pé. Nenhum território pode ser conquistado se tiver dois postos avançados - ou seja, os territórios iniciais dos jogadores e territórios que um jogador tenha tomado de outro não podem ser alvo de conquista - mas um jogador não pode colocar um segundo posto avançado em um território que já tenha um para impedir que ele seja conquistado. Um jogador que teve seu posto avançado derrubado pode contra-atacar se tiver em sua mão uma carta de tapeçaria chamada Armadilha (são 7 diferentes, e ficam misturadas com as demais); ele descarta a carta, segue seus efeitos, e seu posto avançado continua de pé, com o oponente não conseguindo conquistar o território. Isso não impede que o jogador que tentou a conquista receba os benefícios dos dados vermelho e preto.

Avançando na trilha de tecnologia, o jogador pode receber cartas de tecnologia, que dão diversos benefícios ao longo do jogo. O jogador pode escolher uma das cartas abertas (repondo-a imediatamente com uma do topo da pilha) ou a carta do topo da pilha, e, após pegá-la, a coloca ao lado de seu tabuleiro de capital, onde há um X amarelo. Não existe limite para quantas cartas de tecnologia cada jogador pode ter, e nenhuma delas tem nenhum efeito assim que o jogador as recebe; para produzir efeitos, elas devem ser aprimoradas, o que acontecerá em momentos específicos ao longo do jogo. Ao aprimorar uma carta, o jogador a move para a linha imediatamente de cima (do X para o círculo ou do círculo para o quadrado; cartas já na terceira linha não podem ser aprimoradas) e recebe um dos benefícios mostrados na carta: o que está dentro do círculo se ela foi aprimorada do X para o círculo, o que está dentro do quadrado se ela foi aprimorada do círculo para o quadrado; cada quadrado possui também um pré-requisito - nesse caso, o jogador não pode aprimorar a carta se não o puder cumprir. Três das cartas de tecnologia têm como um dos benefícios um monumento.

Ao avançar na trilha de ciência, você ganha o direito de jogar o dado verde. Cada face do dado verde corresponde a uma das trilhas de pesquisa; o jogador poderá mover seu cubo na trilha cuja face ficou para cima gratuitamente, sem pagar o custo em recursos. O ícone de rolagem de dados pode ou não ter um X; caso tenha, o jogador avança o cubo, mas não recebe os benefícios nem pode pagar para receber os bônus (exceto monumentos, que ele sempre recebe ao alcançar suas casas). Caso o ícone não tenha o X, o jogador recebe o benefício, mas ainda tem de pagar caso queira receber os bônus. O jogador é obrigado a rolar o dado, mas não é obrigado a avançar caso ache que isso vai atrapalhar seu jogo.

Finalmente, o tabuleiro tem, impressos, três objetivos que valem pontos de vitória; ao cumprir um deles, o jogador deve colocar um cubo na casa com o maior número de pontos de vitória disponível para aquele objetivo, e ganha os pontos imediatamente. O jogador jamais perde esses pontos de vitória, mesmo que deixe de cumprir o objetivo, e os objetivos não têm casas suficientes para todos os jogadores, ou seja, se alguém cumprir um deles depois que todas as suas casas estiverem com cubos, não ganhará ponto nenhum.

Pois bem, na Segunda, Terceira e Quarta Eras, cada jogador deve fazer cinco coisas, sempre na mesma ordem: usar a habilidade de sua civilização, jogar uma carta de tapeçaria, aprimorar uma carta de tecnologia, receber pontos de vitória e coletar renda. Além disso, a qualquer momento durante a Era, ele poderá avançar nas trilhas de desenvolvimento, conforme as regras que já vimos. Coletar renda também segue as mesmas regras que já vimos, e, quando um jogador não puder, ou não quiser mais gastar recursos, ele passa de Era, também conforme já vimos.

Usar a habilidade da civilização é opcional - na verdade, pode ser que ela esteja ativa o tempo todo, ou nem possa ser usada nesse momento por causa de algum requisito - e bem fácil: basta ler o que está escrito no tabuleiro de civilização e fazer. Ao longo do jogo, pode ser que o jogador receba novas cartas de civilização; se isso acontecer, ao usar as habilidades de civilização, ele poderá escolher em qual ordem vai usar cada uma.

Jogar uma carta de tapeçaria é obrigatório. O jogador deve pegar uma carta de sua mão e colocá-la no espaço vazio mais à esquerda de seu tabuleiro de renda. Se ele foi o primeiro de seus vizinhos (que são os jogadores à sua esquerda e à sua direita) a fazer isso nessa Era, ele ganha um recurso à sua escolha. Se a carta tiver uma habilidade "quando jogada", ela faz efeito imediatamente; se a habilidade for "nessa Era", ela ficará ativa a partir de agora até o início da Era seguinte. Cartas de Armadilha podem ser jogadas como tapeçarias normalmente. Se o jogador não tiver cartas de tapeçaria, deverá pegar a carta do topo da pilha e colocá-la com a face para baixo no espaço correspondente, não recebendo nenhum efeito nessa Era.

Aprimorar uma carta de tecnologia é opcional, e segue as mesmas regras que já vimos. Cada jogador só pode aprimorar uma carta nessa fase, mesmo que tenha mais de uma. Já receber pontos de vitória é obrigatório, e diz respeito às casas descobertas da parte superior do tabuleiro de renda que confiram pontos de vitória - esses pontos de vitória não serão recebidos ao coletar renda, e sim agora. É nessa fase, aliás, que o jogador recebe os pontos pelas linhas e colunas completas em seu tabuleiro de capital. Vale dizer também que, para que os jogadores não se enrolem quanto ao que fazer em cada Era, no cantinho do tabuleiro de renda há uma "cola", com ícones representando cada uma das fases.

Na Quinta Era, cada jogador só faz três coisas, sempre na mesma ordem: usar a habilidade de sua civilização, aprimorar uma carta de tecnologia e receber pontos de vitória. A qualquer momento antes de receber os pontos de vitória, ele também poderá avançar nas trilhas de desenvolvimento, seguindo as regras normais. Após receber os pontos de vitória, o jogo acaba (para ele). Um jogador ainda pode receber pontos de vitória depois de parar de jogar, devido, por exemplo, à sua habilidade de civilização. Quando todos os jogadores chegarem ao fim da Quinta Era, o jogo acaba, e aquele com mais pontos será o vencedor. Em caso de empate, o vencedor será quem tem mais recursos restantes.

Tapestry foi totalmente criado por Stegmaier (exceto as regras do modo solo, criadas por Morten Monrad Pedersen, Lieve Teugels, Nick Shaw e David J. Studley), que, ao invés de se inspirar em outros jogos de civilização, usou como base jogos como Banquete a Odin, Mombasa e Russian Railroads. A arte ficaria a cargo de Andrew Bosley, e as miniaturas seriam criadas por Rom Brown. O jogo conta com o capricho de sempre da Stonemaier, com todos os componentes sendo finamente trabalhados; um detalhe interessante é que os tabuleiros de renda, de capital e de civilização são feitos do mesmo material das cartas, mas com uma camada protetora plástica aplicada. O jogo seria lançado pela Stonemaier em novembro de 2019; no Brasil, o lançamento seria feito pela Grok, em 2020. A Stonemaier também já lançou três expansões, que, até o momento, não têm previsão de lançamento por aqui.

A primeira expansão, Plans and Ploys, de 2020, tem como componentes 10 novos tabuleiros de civilização, 7 novos monumentos, 15 novas cartas de tapeçaria, 4 novas fichas de espaço, 1 ficha de espaço que deve substituir uma das do jogo original, e 5 novas cartas para o modo solo, além de 5 novas cartas de monumento, 12 marcadores de monumento e um saco de tecido, que pode ser usado para o sorteio das fichas de território ou de espaço (ao invés de pegar a ficha do topo da pilha, o jogador sorteia uma do saco, o que deixa o jogo mais aleatório). Das 15 novas cartas de tapeçaria, 5 servem como armadilhas, e uma tem como efeito o jogador pegar um dos novos monumentos (o estádio) e colocá-lo imediatamente em seu tabuleiro de capital. Uma das novas fichas de espaço também funciona dessa maneira: assim que o jogador ganhá-la, poderá pegar o monumento do monólito e colocá-lo em seu tabuleiro de capital.

Os 12 marcadores de monumento devem ser colocados nas quatro trilhas de desenvolvimento, cada um em seu local correspondente; isso evita que os jogadores coloquem os próprios monumentos no tabuleiro, pois, além de mostrar claramente qual monumento o jogador vai ganhar quando alcançar aquela casa, o marcador deve ser removido quando alguém ganha aquele monumento, ficando a casa vazia para demonstrar que ele não está mais disponível. Mas a maior novidade dessa expansão eram as cartas de monumento: cada uma delas diz respeito a um dos outros cinco monumentos novos, e, no início do jogo, cada jogador poderá escolher uma, começando pelo que será o último a jogar e seguindo no sentido anti-horário (com o primeiro a jogar escolhendo por último). Cada carta de monumento possui um objetivo; se, durante seu turno, o jogador dono da carta cumpri-lo, ele poderá pegar o monumento da carta e colocá-lo em seu tabuleiro de capital.

Plans and Ploys também traria "ajustes" para as civilizações do jogo-base: depois que o jogo começou a ser vendido e jogado em larga escala, os jogadores identificaram problemas com as civilizações que não foram detectados durante as sessões de teste, derivados do fato de que, combinadas com certas cartas de tapeçaria, carta de tecnologia ou quantidade de recursos, algumas civilizações poderiam ficar ou fortes demais, ou muito mais fracas que as outras, desequilibrando o jogo. Stegmaier resolveria isso atribuindo bônus e penalidades a oito das civilizações do jogo original, que devem ser aplicados no início do jogo. Esses bônus e penalidades estariam na última página do manual de Plans and Ploys, mas, para que ninguém precisasse comprar a expansão só para ver quais eles são, Stegmaier também os disponibilizaria em um arquivo PDF no site da Stonemaier. Desde então, esse arquivo vem sendo atualizado regularmente (a revisão mais recente é a oitava), sempre levando em conta o feedback dos jogadores.

A segunda expansão seria Arts and Architecture, de 2021, criada por Stegmaier e Mike Young, que trazia uma nova trilha de desenvolvimento, a trilha de artes (de cor roxa), que deveria ser colocada ao lado do tabuleiro, além de 8 novos monumentos, 5 novos tabuleiros de civilização, 20 novas cartas de tapeçaria, 11 novas cartas de tecnologia, 5 novas cartas de monumento, 3 novos marcadores de monumento (para a trilha de artes), um novo dado verde, 16 novas cartas para o modo solo, 6 tabuleiros de capital avançados, 20 cartas de obra-prima, 20 fichas de inspiração (4 para cada jogador) e 25 cubos marcadores (5 para cada jogador) - já que, no início do jogo, cada um também deverá colocar um no início da trilha de artes, e alguns jogadores já reclamavam que os cubos do jogo-base não eram em número suficiente. As cartas de tapeçaria, cartas de tecnologia e tabuleiros de civilização que usam a trilha de artes são marcadas com um símbolo especial; ao contrário de outros jogos, não é preciso removê-las se Arts and Architecture não estiver sendo usada, bastando ao jogador que pegar uma delas no decorrer da partida descartá-la e pegar outra imediatamente. Da mesma forma, se Arts and Architecture estiver sendo usada, deve ser usado o dado verde novo; caso não, deve ser usado o antigo.

A maior novidade dessa expansão é, sem dúvida, a trilha de artes, que dá uma quinta opção para os jogadores avançarem nas trilhas de desenvolvimento. Ela faz uso das cartas de obra-prima e das fichas de inspiração: no início da partida, as cartas de obra-prima são embaralhadas e colocadas ao lado da trilha de artes, em uma pilha e três abertas, exatamente como as cartas de tecnologia, e cada jogador recebe suas quatro fichas de inspiração e as deixa ao lado de seu tabuleiro de renda. Avançando na trilha de artes, o jogador pode ganhar cartas de obra-prima, podendo escolher uma das abertas (repondo-a imediatamente com uma do topo da pilha) ou pegar a do topo da pilha. O jogador coloca suas cartas de obra-prima em seu tabuleiro de renda, sobre o espaço da Conquista do Fogo, com a parte superior da carta, onde estão os benefícios, sempre visíveis. Toda vez que coletar renda, o jogador ganhará todos os benefícios de todas as cartas de obra-prima que tiver.

Ao avançar na trilha de artes, o jogador também pode ganhar o direito de usar uma de suas fichas de inspiração, com cada uma delas correspondendo a uma das trilhas da parte superior do tabuleiro de renda; o jogador escolhe uma das fichas e a coloca sobre a trilha correspondente, mantendo todos os edifícios ainda não construídos em seus lugares originais. A vantagem em fazer isso é que os bônus das fichas de inspiração são melhores que os impressos no tabuleiro de renda.

As novas cartas de tapeçaria também contam com duas novidades: algumas delas possuem efeitos que duram até o final do jogo, e algumas contam com espaços para construção: edifícios e monumentos podem ser construídos nelas seguindo as regras normais, e os espaços de construção dessas cartas, quando tapados, fornecem bônus ao jogador. Já os tabuleiros de capital avançados são distribuídos junto com os tabuleiros de civilização; após receber o seu, o jogador pode substituir seu tabuleiro de capital original pelo avançado, se achar que isso lhe dará alguma vantagem. Alguns tabuleiros de capital avançados possuem distritos irregulares, ao invés de quadrados. Finalmente, se Arts and Architecture e Plans and Ploys estiverem sendo usados juntos, deve ser sorteado um número de cartas de monumento igual a número de jogadores mais uma, com as que sobrarem voltando para a caixa; depois que todos tiverem escolhido, a carta que sobrar também volta para a caixa.

Em 2023, seria lançada a terceira e última (segundo a própria Stonemaier) expansão de Tapestry, chamada Fantasies and Futures, que trazia 5 extensões para o tabuleiro de renda, 10 novos tabuleiros de civilização, 6 novos tabuleiros de capital avançados, 38 novas cartas de tapeçaria e 12 novas cartas de tecnologia, além de 5 cartas (3 de monumento, 1 de tapeçaria, 1 de tecnologia) que substituem cartas de Arts and Architecture, modificando seu texto. Os elementos dessa expansão são todos baseados em mundos de ficção científica e fantasia - por exemplo, há tabuleiros de civilização para psiônicos e sereias, tabuleiros de capital para a cidade na garrafa e a cidade nas nuvens, cartas de tecnologia para teleporte e clonagem, e cartas de tapeçaria para cidades vivas e escolas de magos.

As cartas de tapeçaria ganharam duas novas mecânicas: algumas delas trazem charms, bônus especiais que o jogador ganha quando as coloca em seu tabuleiro de renda ou quando coloca outra carta ao lado delas, e a extensão para o tabuleiro de renda serve para reservar uma carta de tapeçaria; cartas reservadas podem receber ou conferir itens normalmente, mas só entram em jogo na quinta era do jogador. Algumas das novas cartas de tecnologia têm como requisitos de aprimoramentos charms e cartas reservadas. Fantasies and Futures traz ainda um livro de regras totalmente atualizado, incluindo os mais recentes ajustes nas civilizações, com regras para todas as expansões, para vários jogadores e para o modo solo, com os elementos únicos de cada expansão sendo identificados por ícones. Como todos os componentes dessa expansão são feitos de papel, ao invés de em uma caixa, ela é vendida em um envelope reforçado.
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domingo, 10 de abril de 2022

Escrito por em 10.4.22 com 0 comentários

Scythe

Hoje eu vou falar sobre mais um jogo de tabuleiro da Stonemaier Games, dessa vez sobre aquele que é o mais famoso deles, e considerado por muitos como o melhor. Hoje é dia de Scythe no átomo!

Scythe
é um dos jogos mais lindos que eu já vi. Os tabuleiros, as peças, a caixa, tudo é muito lindo. E essa lindeza toda é cortesia do polonês Jakub Rozalski, que não somente ilustrou o jogo, mas também criou a ambientação, ou seja, o cenário no qual ele acontece: Scythe é ambientado em uma versão alternativa da Europa, na década de 1920, logo após a Primeira Guerra Mundial, com os países ainda tentando se reconstruir após o conflito. As principais características desse cenário são que, apesar de já estarmos no século XX, a Europa ainda é predominantemente rural, e seus povos se organizam mais em clãs do que em nações; contraditoriamente, a tecnologia do jogo é muito mais avançada do que a que tínhamos no mundo real na época, o que fez com que a Guerra fosse muito mais cruel e devastadora. Em "termos técnicos", o cenário de Scythe é chamado dieselpunk, contando com várias máquinas de guerra movidas a diesel, sendo as mais impressionantes os mechs - robôs gigantes que carregam dezenas de armas diferentes pilotados por soldados - e os aeronaus - tradução inspiradíssima para os populares airships, ou "navios voadores".

Essas armas, dentre outras, eram construídas por uma cidade-estado capitalista e militarista conhecida somente como "A Fábrica", que os fornecia para os demais exércitos; com o fim da Guerra, porém, a Fábrica "fechou suas portas" - todos seus habitantes a evacuaram, ninguém sabe por qual motivo - mas, segundo relatos, deixaram por lá todas as armas que haviam sobrado, completas ou por fazer, o que chamou a atenção de seus vizinhos. Scythe é um jogo para até cinco jogadores, no qual cada um deles vai representar o enviado de uma das cinco facções interessadas na tecnologia da Fábrica, que terá de conquistar território, alistar recrutas, adquirir recursos, ganhar a confiança da população local, construir estruturas e, é claro, adquirir suas novas armas antes de seus rivais.

O jogo é conhecido por dar aos jogadores controle quase total sobre todas as suas ações - até mesmo o resultado dos combates é determinado por escolhas dos jogadores, não por sorte - com praticamente o único elemento do jogo que depende da sorte sendo os encontros, que, mesmo assim, possuem várias opções para seu resultado. Cada jogador também começa com recursos totalmente diferentes - incluindo sua posição inicial no tabuleiro e seus objetivos - o que faz com que cada sessão de jogo seja distinta das demais. Scythe também faz uso de uma mecânica interessante de escolha de ações, segundo a qual, se as ações de um jogador não vão afetar os demais, o seguinte não precisa esperar ele concluí-las para iniciar seu turno, o que torna o jogo muito mais dinâmico. Finalmente, ele é amplamente customizável, com os jogadores tendo múltiplas escolhas quanto a quais elementos vão expandir, aprimorar ou descartar a cada sessão de jogo, dependendo de seus objetivos.

Scythe possui uma infinidade de componentes, dos quais o principal é o enorme e lindíssimo tabuleiro, que representa uma porção da Europa Oriental, que tem 54 casas hexagonais, a Fábrica no meio, os pontos de partida dos jogadores nas bordas, espaços para colocar as cartas de encontro, de objetivo, de combate e de Fábrica, um espaço para uma peça de bônus de estrutura, e três trilhas, a de triunfo, a de popularidade e a de poder. Os demais componentes comuns a todos os jogadores são 80 marcadores de recurso, em madeira (20 de cada para comida, metal, madeira e petróleo); 80 moedas (sendo 25 de valor 1, 15 de valor 3, 15 de valor 5, 15 de valor 10 e 10 de valor 20); 12 marcadores de multiplicador; 12 marcadores de encontro; 6 peças de bônus de estrutura; 42 cartas de combate (verso amarelo); 23 cartas de objetivo (verso bege); 28 cartas de encontro (verso verde); 12 cartas de Fábrica (verso roxo); 5 cartas de travessia de rio (dupla-face); 2 seletores de poder; 5 guias de início rápido e um guia de referência rápida, além de 31 cartas usadas apenas no modo solo (com verso azul). Os componentes específicos de cada jogador são 5 tabuleiros de jogador, 5 tabuleiros de facção, 5 marcadores de ação, 5 marcadores de popularidade, 5 marcadores de poder (todos esses um para cada jogador), 30 estrelas (6 para cada), 20 estruturas (um de cada para arsenal, monumento, mina e moinho para cada jogador), 20 recrutas (4 para cada), 40 trabalhadores (8 para cada), 30 cubos de tecnologia (6 para cada), 20 mechs (4 para cada) e 5 personagens (um para cada jogador). Os mechs e personagens são de plástico, os demais componentes dos jogadores (exceto os tabuleiros) são de madeira; a diferença nos materiais é uma dica, já que apenas peças de plástico podem participar de combates.

O personagem representa o enviado pela facção, e é como se fosse o peão do jogador no tabuleiro; cada facção tem seu próprio personagem, diferente dos demais, e cada um deles tem um companheiro animal e uma base redonda da cor da facção que representa. Personagens podem entrar em combate, transportar recursos, participar de encontros e ganhar cartas de Fábrica. Os mechs são robôs gigantes usados como arma e meio de transporte pelas facções; podem entrar em combate, transportar recursos ou transportar trabalhadores. Já os trabalhadores, que representam o "povo" de cada facção, podem produzir recursos, transportar recursos, treinar mais trabalhadores, acionar mechs e construir estruturas. Cada facção possui mechs e trabalhadores de cores e formatos diferentes; as demais peças são iguais para todas as facções, exceto pela cor.

O objetivo em Scythe é ser, ao final do jogo, o jogador que acumulou mais riqueza. O detalhe é que, quando chega o fim do jogo, nem sempre o jogador que está com mais dinheiro será o vencedor, porque os jogadores ganham bônus por estrelas colocadas na trilha de triunfo do tabuleiro, territórios controlados e recursos controlados, já que esses elementos também constituem "riqueza". Colocar estrelas na trilha de triunfo é um dos objetivos principais do jogo, pois é colocando estrelas que o jogo progride e os jogadores se tornam mais poderosos. Um jogador pode colocar uma estrela de dez formas diferentes: ao completar todos os seus seis aprimoramentos, ao acionar todos os seus quatro mechs, aos construir todas as suas quatro estruturas, ao convocar todos os seus quatro recrutas, ao colocar todos os seus oito trabalhadores no tabuleiro, ao vencer seu primeiro combate, ao vencer seu segundo combate, ao cumprir seu primeiro objetivo, ao alcançar 18 na trilha de popularidade ou ao alcançar 16 em sua trilha de poder. O jogo acaba assim que um mesmo jogador tiver colocado todas as suas seis estrelas na trilha de triunfo, e, ao contrário de outros jogos, acaba imediatamente, sem que os demais jogadores possam jogar seus últimos turnos.

Durante a preparação do jogo, todas as cartas são embaralhadas (separadamente, de acordo com seu tipo, exceto as cartas de Fábrica, cujo número deve ser sempre igual ao número de jogadores mais um, com as demais voltando pra caixa e não sendo usadas) e colocadas em seus respectivos espaços no tabuleiro; uma das peças de bônus de estrutura é sorteada e colocada em seu espaço próprio (as demais não serão usadas); os marcadores de encontro são colocados nas casas marcadas com seu símbolo; e os recursos, moedas e multiplicadores são separados por tipo e colocados em uma reserva geral próxima ao tabuleiro, assim como os seletores de poder e o guia de referência rápida. Cada jogador recebe, então, aleatoriamente, um tabuleiro de jogador e um tabuleiro de facção, e deve se sentar à mesa próximo à casa do tabuleiro onde está a base da facção que recebeu (duas das combinações são proibidas, e, se o jogador por acaso recebê-las, deverá manter seu tabuleiro de facção, mas trocar o de jogador).

Cada jogador coloca seu personagem na casa onde está a base de sua facção, e um trabalhador em cada uma das duas casas que se ligam a ela por terra. Os quatro mechs de cada jogador são colocados em seu tabuleiro de facção, nos quatro espaços correspondentes. Para preparar seu tabuleiro de jogador, cada jogador coloca cada um de seus seis cubos de tecnologia em uma das seis casas verdes que tenham um quadrado preto no canto inferior direito; cada uma de suas quatro estruturas em seu local correspondente; cada um se seus quatro recrutas em seu espaço próprio; e seus seis trabalhadores restantes no espaço marcado como "Produzir". O marcador de ação e as estrelas de cada jogador ficam, por enquanto, em uma reserva pessoal, próxima a seus tabuleiros. Finalmente, cada jogador recebe um guia de início rápido e uma carta de travessia de rio.

As cinco facções são: Império da Saxônia (preto, o personagem é Gunter, com seus lobos Nacht e Tag), União Rusviética (vermelho, personagem Olga, com seu tigre Changa), Reinos Nórdicos (azul, personagem Bjorn, com seu boi Boiado), Canato da Crimeia (amarelo, personagem Zehra, com sua águia Kar) e República da Polânia (branco, personagem Anna, com seu urso Wojtek). Além de determinar a cor das peças de cada jogador, cada facção possui quatro bônus únicos que serão aplicados cada vez que o jogador convocar um recruta; uma habilidade especial, ativa durante todo o tempo; e quatro habilidades secundárias, cada uma delas sendo ativada quando um de seus mechs for acionado. Cada tabuleiro de facção possui também um valor de poder e um valor de combate; cada jogador deve colocar seu marcador de poder na casa da trilha de poder indicada em seu tabuleiro de jogador, e pegar o número indicado de cartas de combate.

Cada tabuleiro de jogador possui valores que determinarão sua popularidade, objetivos e dinheiro inicial - por isso duas das combinações entre tabuleiros de facção e de jogador são proibidas, pois os jogadores ficariam poderosos demais. Cada jogador deve colocar seu marcador de popularidade na casa indicada da trilha de popularidade e pegar o número indicado de cartas de objetivo e de dinheiro. O número de cartas de combate e o número de cartas de objetivo que cada jogador tem é informação aberta, ou seja, qualquer jogador pode ver quantas cartas os outros têm a qualquer momento, mas quais cartas cada jogador tem é informação secreta, e somente o próprio jogador deve saber. Da mesma forma, quantas moedas cada jogador tem é informação aberta, mas nenhum jogador pode ser obrigado a revelar o valor total de suas moedas. De acordo com seus valores iniciais, cada tabuleiro tem um valor, também impresso nele; o jogador com o menor valor de tabuleiro será o primeiro a jogar, com os demais seguindo em sentido horário de acordo com suas posições na mesa.

Cada tabuleiro de jogador é dividido em quatro seções. Em sua vez de jogar, o jogador deverá pegar seu marcador de ação e colocar em uma dessas quatro seções, sendo que não é possível repetir - ou seja, se o marcador de ação já está em uma das quatro seções, ele deve ser colocado em uma das outras três. Cada seção conta com duas ações diferentes, uma chamada Ação da Linha de Cima e uma chamada Ação da Linha de Baixo - porque elas estão, evidentemente, ou na linha de cima, ou na linha de baixo. Mover o marcador de ação é obrigatório, mas realizar as ações não; ou seja, o jogador pode simplesmente mover seu marcador de ação e passar a vez. Caso opte por realizar as ações, o jogador poderá realizar só uma delas ou ambas, sendo que, se optar por realizar ambas, deve realizar a da linha de cima primeiro - podendo, inclusive, usar recursos que ganhar com a ação da linha de cima para pagar pela ação da linha de baixo. As ações da linha de baixo não interferem em nada nas jogadas dos demais jogadores, então, quando um jogador anuncia que vai realizar uma ação da linha de baixo, ou assim que ele terminar uma ação da linha de cima, o seguinte já pode mover seu marcador de ação.


A linha de cima possui quatro ações diferentes, que estão em posições diferentes em cada um dos tabuleiros de jogador, mas são sempre as mesmas. A mais básica ação da linha de cima é Mover, com a qual o jogador pode mover até duas unidades (sendo que cada personagem, mech e trabalhador conta como uma unidade) diferentes de um território para outro adjacente, ou de sua base para um território adjacente, primeiro um, depois o outro. Não há um limite para quantas unidades de um mesmo jogador possam estar ao mesmo tempo em um mesmo território. Mechs que estejam carregando trabalhadores contam com um único movimento, e é possível, inclusive, usar a primeira parte da ação para mover um trabalhador para um território com um mech, e a segunda para mover tanto o mech quanto o trabalhador para outro território. Um jogador também pode realizar a ação de Mover, mas abrir mão de seus dois movimentos, para ganhar um dinheiro.

É importante notar que a base não conta como um território, ou seja, não é possível construir estruturas, acionar mechs ou mover unidades para dentro de nenhuma base, incluindo a sua. Existem sete tipos diferentes de territórios, cada um marcado por um símbolo diferente em sua casa do tabuleiro: fazenda, floresta, montanha, tundra, vila, lago e Fábrica. Exceto pelos lagos (pois, exceto em situações especiais, nenhuma unidade pode se mover para dentro de um lago), o tipo de território não interfere no movimento. Alguns territórios são separados de outros por rios; assim como os lagos, exceto em situações especiais, nenhuma unidade pode cruzar um rio, ou seja, se mover de um território para outro se um rio estiver separando os dois. Finalmente, alguns territórios possuem um ícone de túnel; todos os territórios com túneis são considerados adjacentes para movimento, mesmo que não sejam adjacentes no tabuleiro.

É interessante também notar que existem territórios que não são controlados por nenhum jogador e territórios que são controlados por um dos jogadores; um jogador controla um território se tiver pelo menos uma unidade nele, ou se tiver uma estrutura nele e não houver nenhuma unidade de outro jogador nele. Cada território só pode ser controlado por um jogador de cada vez. Trabalhadores só podem se mover para territórios controlados por outros jogadores caso eles só tenham trabalhadores (nada acontece) ou uma estrutura (o personagem que controla o trabalhador passa a controlar também um território), nunca um personagem ou mech. Personagens e Mechs podem se mover para qualquer território controlado por outro jogador. Se esse território tiver uma estrutura, o jogador que controla o personagem ou mech passa a controlar o território; se tiver trabalhadores, todos os trabalhadores voltam para a sua base, e o jogador que controla o personagem ou mech perde 1 popularidade para cada trabalhador que recuou dessa forma; caso o território tenha um personagem ou mech controlado por outro jogador, ocorre um combate. Toda vez que um personagem ou mech se move para um território que tenha unidades do oponente, seu movimento acaba, ou seja, quaisquer bônus de movimento que ele ainda tivesse são perdidos.

Se mais de um combate for ocorrer como consequência de uma mesma ação de Mover, é o jogador que está movendo que escolhe a ordem na qual eles vão acontecer. Toda vez que ocorrer um combate, os dois jogadores envolvidos pegam cada um um seletor de poder e, em segredo, escolhem um dos números, alinhando-o com o símbolo no topo. Essa é a quantidade de poder, da trilha de poder, que cada jogador vai gastar nesse combate - a trilha vai até 16, mas cada seletor de poder vai de 0 a 7. Cada jogador pode, opcionalmente, adicionar uma carta de combate ao seletor de poder, com cada carta de combate fornecendo um bônus, que será somado ao número escolhido no seletor. É possível iniciar um combate mesmo que o marcador na trilha de poder esteja no zero; para isso, o jogador deverá escolher 0 no seletor de poder, e todo o seu poder virá da carta de combate. Após selecionar os números e adicionar as cartas de combate, ambos os jogadores revelam seus seletores de poder ao mesmo tempo, e aquele que tiver o poder maior ganha o combate - se der empate, o jogador que está realizando a ação de Mover ganha. Ao fim do combate, cada jogador, ganhando ou perdendo, deve descartas as cartas de combate usadas para o espaço correspondente no tabuleiro (caso o monte de combate acabe, esse monte de descartes será reembaralhado para fazer um novo), e diminuir de sua trilha de poder um valor igual ao escolhido em seu seletor. O perdedor do combate deve recuar com todas as unidades que tinha no território para sua base, mas todos os recursos ficam lá, e agora são do vencedor; se o perdedor não escolheu o número 0 em seu seletor de poder, ele pega a carta do topo do monte de combate. O vencedor ganha o controle do território e de todos os recursos e marcadores nele; se o vencedor foi o jogador que realizou a ação de Mover, ele perde 1 de popularidade para cada unidade do perdedor que retornar para a base. Se esse for o primeiro ou o segundo combate que vencer, ele poderá colocar uma estrela na trilha de triunfo.

Caso um jogador mova seu personagem para um território com um marcador de encontro, seu movimento acaba (quaisquer bônus de movimento que ele ainda tivesse são perdidos), e, após solucionar todos os combates desse turno, se ele ainda estiver lá, o marcador de encontro é removido e um encontro acontece. O jogador deve comprar a carta do topo do monte de encontros, e escolher uma das três opções de solução do encontro. Cada opção possui um custo e um benefício; os custos são obrigatórios (ou seja, se não puder pagar, não pode escolher aquela opção), mas os benefícios são opcionais (por exemplo, se o benefício for 2 metais e 1 trabalhador, o jogador pode optar por receber tudo, só os 2 metais, só o trabalhador, só 1 metal e 1 trabalhador, só 1 metal, ou até mesmo nada). Se o benefício incluir unidades ou estruturas, elas entram em jogo no território onde ocorreu o encontro. Ao final de cada encontro, a carta de encontro usada vai para o fim do monte.

O segundo tipo de ação da linha de cima é Produzir, com a qual o jogador escolhe até dois territórios controlados por ele que tenham trabalhadores. Dependendo do tipo de território, ele produzirá um recurso diferente: fazendas produzem comida, florestas produzem madeira, montanhas produzem metal, tundras produzem petróleo, e vilas produzem trabalhadores - lagos e a Fábrica não produzem nada porque não podem ter trabalhadores nele. Cada território produz até um recurso para cada trabalhador nele - por exemplo, se o jogador escolhe uma fazenda com 1 trabalhador e uma montanha com 2, ele produz 1 comida e 1 ou 2 metais, com os recursos sendo colocados no território que os produziu, e ficando lá até serem gastos - o que é importante porque quem pode gastar os recursos é quem controla o território, não necessariamente quem os produziu. O custo para Produzir é indicado nas casas vermelhas descobertas, e pode incluir 1 poder, 1 popularidade e 1 dinheiro; o custo é obrigatório, ou seja, se não puder pagar, o jogador não pode Produzir. Trabalhadores são retirados dessas casas vermelhas quando "produzidos" (no caso, treinados), da esquerda para a direita, então, quanto mais trabalhadores no tabuleiro o jogador tiver, maior será seu custo para Produzir. Um jogador que coloque todos os seus trabalhadores no tabuleiro ganha o direito a colocar uma estrela na trilha de triunfo. Não há limite para o número de recursos em cada território, e os multiplicadores devem ser usados para economizar espaço e peças.

O terceiro tipo de ação da linha de cima é Negociar, com o qual o jogador paga um dinheiro, escolhe dois recursos quaisquer (iguais ou diferentes), os coloca em um de seus territórios que tenha pelo menos um trabalhador (exceto sua base), e aumenta em 1 sua popularidade. E a quarta ação é Fortificar, com a qual o jogador paga um dinheiro e escolhe uma de duas opções: ou aumentar em 2 seu poder, ou comprar uma carta de combate.

A linha de baixo também possui quatro ações diferentes, mas elas estão na mesma posição em todos os tabuleiros de jogador. A primeira ação da linha de baixo é Aprimorar: o jogador deverá pagar o custo em petróleo mostrado nas casas vermelhas, pegar um cubo de tecnologia que esteja em uma de suas casas verdes na linha de cima e colocá-lo em uma casa vermelha de borda tracejada na linha de baixo - isso faz com que o custo de uma ação da linha de baixo diminua, e, ao mesmo tempo, com que o bônus de uma ação da linha de cima aumente (Mover Aprimorado, por exemplo, permite que o jogador mova três unidades ao invés de duas). Aprimorar também rende ao jogador três dinheiros, e um jogador que cubra todas as seis casas vermelhas tracejadas com cubos de tecnologia ganha o direito de colocar uma estrela na trilha de triunfo.

A segunda ação da linha de baixo é Acionar: o jogador paga o custo em metal mostrado nas casas vermelhas, escolhe um dos quatro mechs de seu tabuleiro de facção e o coloca em um território que ele controla, no qual haja pelo menos um trabalhador. Além de agora ter um mech, ele passará a ter uma nova habilidade, que estará descrita no espaço que estava ocupado pelo mech no tabuleiro de facção, e estará ativa até o final do jogo. Acionar também rende ao jogador dois dinheiros, e um jogador que coloque todos os seus quatro mechs no tabuleiro ganha o direito de colocar uma estrela na trilha de triunfo.

A terceira ação da linha de baixo é Construir: o jogador paga o custo em madeira mostrado nas casas vermelhas, escolhe uma das estruturas de seu tabuleiro de jogador (não importa em qual seção ela está) e a coloca em um território que ele controla, no qual haja pelo menos um trabalhador (exceto sua base). Cada território só pode ter uma estrutura, ou seja, se já existe uma estrutura de um oponente lá, o jogador deverá escolher outro território. Um jogador pode usar as habilidades das estruturas mesmo que não esteja controlando no momento o território onde ela está (exceto o moinho), e jamais pode usar as habilidades de uma estrutura do oponente, mesmo que controle o território onde ela está. Construir também rende ao jogador um dinheiro, e, toda vez que um jogador constrói uma estrutura, ele revela um bônus em seu tabuleiro de jogador, que ele ganhará toda vez que executar a ação da linha de cima da seção de onde a estrutura foi tirada. Um jogador que construa todas as suas quatro estruturas ganha o direito de colocar uma estrela na trilha de triunfo, e, no fim da partida, jogadores que tenham construído estruturas ganham bônus que dependem da peça de bônus de estrutura que foi sorteada no começo do jogo.

A quarta e última ação da linha de baixo é Convocar: o jogador paga o custo em comida mostrado nas casas vermelhas, pega um dos recrutas de seu tabuleiro de jogador (não importa em qual seção ele está) e o coloca em seu tabuleiro de facção, sobre um dos quatro bônus únicos. Além de ganhar esse bônus único imediatamente, o recruta convocado revela um bônus de recrutamento, que o jogador ganhará toda vez que ele, o jogador imediatamente à sua direita ou o jogador imediatamente à sua esquerda realizarem a ação da linha de baixo da seção onde estava o recruta (por exemplo, se ele estava na seção de Acionar, toda vez que o jogador ou seus vizinhos usarem Acionar, o jogador ganhará o bônus). Um jogador que coloque todos os seus quatro recrutas no tabuleiro de facção ganha o direito de colocar uma estrela na trilha de triunfo.

Para pagar os custos em recursos das ações da linha de baixo, o jogador deverá devolver à reserva geral recursos de territórios que ele controla, e que não precisam ser necessariamente o território onde a ação será realizada - o metal usado para acionar um mech não precisa estar no território onde o mech será colocado, por exemplo. Se uma ação da linha de baixo der dinheiro ao jogador, se o jogador quiser, poderá receber apenas parte do dinheiro a que tem direito, ou até não receber dinheiro nenhum. Finalmente, pode acontecer de um jogador "esgotar" uma ação da linha de baixo, aprimorando as seis caixas, acionando os quatro mechs, convocando os quatro recrutas ou construindo as quatro estruturas; se isso ocorrer, ele ainda pode escolher realizar a ação para ganhar dinheiro e/ou o bônus de recrutamento.

A qualquer momento durante sua vez de jogar, mesmo após realizar sua ação da linha de baixo, e mesmo depois que outros jogadores já começaram a jogar, um jogador ainda pode anunciar que cumpriu um de seus objetivos. Ao fazer isso, ele revela a carta, coloca uma estrela na trilha de triunfo, e descarta ambas as cartas de objetivo - como só se pode ganhar uma estrela por cumprir objetivos, não há por que tentar cumprir o outro. Finalmente, a qualquer momento em que um jogador atinja 18 na trilha de popularidade, e a qualquer momento em que ele atinja 16 na trilha de poder, não importa se foi durante sua vez de jogar ou não, ele pode colocar uma estrela na trilha de triunfo. Essas estrelas nunca são perdidas - mesmo que o jogador passe a ter menos que 18 de popularidade ou 16 de poder, elas continuam lá.

Para terminar, falta falar da Fábrica. A Fábrica é um território especial, bem no meio do tabuleiro, que não produz nenhum recurso, mas pode ser controlado por qualquer jogador normalmente. Quando um jogador chega com seu personagem à Fábrica pela primeira vez, se ele estiver no controle desse território, poderá olhas as cartas de Fábrica, escolher uma e devolver as demais para o tabuleiro - quem chega primeiro, portanto, tem mais opções de cartas de Fábrica para escolher. A carta de Fábrica deve ser posicionada ao lado do tabuleiro de jogador, e funciona como se fosse uma quinta seção, tendo uma nova ação da linha de cima, uma nova ação da linha de baixo, e sendo acionada movendo para ela o marcador de ação, seguindo todas as regras normais para ações. Cada jogador só pode ter uma carta de Fábrica, e, uma vez que escolha, jamais poderá trocá-la, mesmo que chegue com seu personagem na Fábrica uma segunda vez. No fim do jogo, a Fábrica conta como 3 territórios para o jogador que a controla.

As regras de Scythe seriam criadas pelo dono da Stonemaier Games, Jamey Stegmaier, que, como já foi dito, se inspiraria no mundo fantástico criado por Jakub Rozalski. Nascido em 1981 na cidade de Koszalin, próximo à fronteira com a União Soviética, Rozalski se especializaria em pinturas a óleo de fantasia, usando fotografias de cenas reais como base. Em 2011, Rozalski criaria uma série de pinturas inspiradas na Guerra Polaco-Soviética, que ocorreu entre 1918 e 1921, praticamente colada na Primeira Guerra Mundial; ele pegaria fotografias reais da Guerra, a maioria delas mostrando camponeses e fazendeiros, e adicionaria máquinas de batalha no estilo dieselpunk, especialmente mechs. Rozalski batizaria essa série de pinturas com o nome de O Mundo de 1920+.

Stegmaier conheceria essas pinturas de Rozalski por acaso, enquanto navegava na internet, em 2014. Apaixonado pelo estilo das pinturas, ele entraria em contato com o ilustrador e negociaria a produção de um jogo de tabuleiro inspirado no Mundo de 1920+. Depois que o acordo foi firmado, Stegmaier e Rozalski trabalhariam juntos para expandir esse Mundo, de forma que o jogo pudesse ser mais atraente para os jogadores - por exemplo, a série de pinturas original tinha apenas duas facções, os poloneses e os soviéticos, mas Stegmaier pediria a Rozalski que criasse mais, para que o jogo pudesse ter pelo menos quatro jogadores. Uma das pinturas da série original também mostrava o urso Wojtek, que existiu realmente e foi uma espécie de mascote do exército polonês; Rozalski chegou a sugerir que cada facção tivesse seu próprio exército de ursos, mas Stegmaier, querendo que cada uma delas tivesse sua própria identidade, acabaria chegando à versão na qual cada um dos personagens tem seu próprio companheiro animal. A maioria das pinturas utilizadas em Scythe foi criada por Rozalski especialmente para o jogo, mas algumas delas foram aproveitadas da série original, sendo a mais famosa a que ilustra a tampa da caixa do jogo, e que se chama Depois da Tempestade.

Para criar as regras, Stegmaier se inspiraria em outros dois jogos, ambos de 2012: Terra Mystica, criado por Jens Drögemüller e Helge Ostertag para a Feuerland Spiele, no qual 14 povos diferentes lutam pela supremacia de seu continente, e que ficou famoso por ser um jogo sem qualquer influência da sorte, no qual tudo depende da estratégia e do raciocínio de cada jogador; e Kemet, criado por Jacques Bariot e Guillaume Montiage para a Matagot, no qual cada jogador controla uma tribo egípcia favorecida por um dos deuses, e tem de conquistar os territórios dos oponentes através de combates. Devido ao componente de produção de recursos de Scyhte, ao oferecer o jogo para testagem, Stegmaier o descrevia como "um encontro entre Agricola e Kemet", sendo Agricola um jogo de 2007, criado por Uwe Rosenberg para a Lookout Games, no qual os jogadores gerenciam fazendas. No início do desenvolvimento das regras, Stegmaier também planejava fazer Scythe muito mais dependente de cartas, com cada facção tendo seu próprio baralho, mas depois mudaria de ideia e criaria o sistema de ações que se tornaria a principal característica do jogo.

Scyhte seria o quarto jogo lançado pela Stonemaier, após Viticulture, Euphoria e Between Two Cities, e o último da produtora a ser financiado através do site de financiamento coletivo Kickstarter - depois dele, a Stonemaier conseguiria lastro financeiro suficiente para produzir seus jogos com seu próprio dinheiro. Stegmaier colheria dados de mais de 750 sessões de testes ao longo de 2015 antes de adicionar o jogo ao Kickstarter em outubro, com meta de 33 mil dólares e lançamento em agosto de 2016. Scythe seria um dos maiores sucessos da plataforma, arrecadando quase dois milhões de dólares (exatamente 1.810.294 dólares) de 17.739 apoiadores, o suficiente para bater todas as suas metas estendidas. Além de Stegmaier e Rozalski, a equipe de Scythe contaria com Morten Monrad Pedersen, que faria as regras do modo solo; Carsten Biernat e Jozsef Szollosi, que criariam as peças de madeira e plástico; e Christine Santana, designer responsável pelos elementos do jogo.

Quem apoiou o projeto pelo Kickstarter recebeu um conjunto de cartas promocionais que incluía 6 novas cartas de fábrica, 4 novas cartas de encontro, 4 novas cartas de objetivo e 3 novos seletores de poder. Opções de add ons presentes na campanha do Kickstarter e depois disponíveis para venda separadamente incluíam moedas de metal, tokens realísticos de recursos, e uma extensão que pode ser encaixada no verso do tabuleiro para formar um tabuleiro com casas 50% maiores - curiosamente, a versão nacional possui a "versão aumentada" do tabuleiro no verso, mas não a extensão. Também estava disponível como add on, mas hoje se encontra esgotado, um livro de 100 páginas com toda a arte produzida por Rozalski para o jogo.

Scythe já teve cinco expansões lançadas; a primeira foi Invasores das Terras Além (Invaders from Afar), também de 2016, que trouxe duas novas facções: o Clã Albion (verde, personagem Connor, com seu javali Max) e o Shogunato Togawa (roxo, personagem Akiko, com seu macaco Jiro). Além de novas regras para jogar com 6 ou 7 jogadores (embora as novas facções possam ser usadas normalmente em um jogo com 5 ou menos), a expansão trazia 2 novos tabuleiros de facção, 2 novos tabuleiros de jogador, 2 marcadores de ação, 2 marcadores de popularidade, 2 marcadores de poder, 12 estrelas, 8 estruturas, 8 recrutas, 16 trabalhadores, 12 cubos de tecnologia, 8 mechs, 2 personagens (metade de cada um desses para cada facção), 4 marcadores de bandeira (usados com uma das habilidades de Albion), 4 marcadores de armadilha (usados com uma das habilidades de Togawa), 7 moedas de valor 50, e duas fichas para substituir uma das habilidades da Crimeia e uma das da Polânia caso estejam jogando 6 ou 7.

A segunda expansão, Gambito dos Ventos (The Wind Gambit), de 2017, trazia dois módulos, que podiam ser usados separadamente ou juntos, com outras expansões ou não. O primeiro módulo é o dos famosos aeronaus, cujas peças são 7 aeronaus, um na cor de cada facção, e 16 cartas de aeronau, sendo 8 agressivas (verso vermelho) e 8 passivas (verso verde). Os aeronaus já começam o jogo nas bases de seus respectivos jogadores, se movem com a ação de Mover normalmente, e não têm seu movimento limitado por rios e lagos (já que estão voando por cima deles). Apesar de contar como uma unidade, um aeronau não controla territórios, ou seja, um território não é considerado controlado por um jogador se só tiver seu aeronau nele; da mesma forma, um aeronau pode se mover para um território controlado por um oponente sem ter de iniciar um combate. Assim como um mech, um aeronau pode transportar recursos e trabalhadores, mas esses também não controlam o território se estiverem no aeronau, e um aeronau não pode deixar trabalhadores transportados em territórios controlados por oponentes. No início do jogo, as 16 cartas de aeronau são embaralhadas separadamente de acordo com o tipo, e uma de cada tipo é sorteada; essas duas habilidades, uma de cada carta, estarão ativas durante todo o jogo para todos os aeronaus. As cartas passivas também contam com um valor de alcance, que é o número máximo de casas que o aeronau pode se mover quando usada a ação Mover. Aeronaus não se beneficiam das habilidades secundárias das facções, não podem se mover para bases, não podem usar túneis nem minas, e não tomam parte em combates (exceto em um único caso de combate de aeronau contra aeronau, descrito em uma das cartas agressivas).

O segundo módulo era o de resolução, que fazia uso de 8 cartas de resolução. Uma delas é sorteada no início do jogo, e a condição estipulada nela determina o fim do jogo - ao invés de o jogo terminar quando um jogador colocar sua sexta estrela, terminará quando a condição da carta de resolução for cumprida. Criada por Stegmaier e Kai Starck, Gambito dos Ventos também traz novas regras para o modo solo, que incluem os aeronaus e fazem uso de 9 novas cartas, também incluídas na expansão.

Para fechar a "trilogia das expansões" (nome criado pelo próprio Stegmaier), seria lançada, em 2018, The Rise of Fenris (ainda sem versão em português), criada por Stegmaier e Ryan Lopez Devinaspre. Essa expansão traz 11 módulos, que, assim como os de Gambito dos Ventos, podem ser usados separadamente, em qualquer combinação, ou todos juntos, com outras expansões ou apenas com o jogo-base. Além de regras para cada módulo em separado e de novas regras para o modo solo, The Rise of Fenris traz também regras para um jogo cooperativo, no qual os jogadores devem se ajudar a realizar objetivos em comum, ao invés de enfrentarem uns aos outros, e um Manual de Campanha, na qual os componentes dos 11 módulos vão sendo introduzidos a uma partida normal de Scythe aos poucos e em uma ordem pré-determinada; por causa disso, eles vêm em envelopes e caixas seladas, como as de um jogo Legacy - embora The Rise of Fenris não seja Legacy, já que não são feitas alterações nos componentes, e a campanha possa ser jogada novamente quantas vezes os jogadores quiserem. Ao todo, a campanha consiste de 8 sessões de jogo, cada sessão correspondente a um episódio, e o vencedor da campanha sendo o vencedor do último episódio - cada episódio possui condições para que ele termine, mas não um vencedor, embora haja recompensas para os jogadores mais bem sucedidos. The Rise of Fenris é uma expansão complexa, recomendada para jogadores experientes; eu não vou listar os componentes primeiro porque são muitos, segundo porque a maioria deles é surpresa.


A quarta expansão seria Encontros, lançada em 2019, que trazia, simplesmente 32 novas cartas de encontro: em junho de 2018, Stegmaier pediria para que os fãs de Scythe tentassem criar suas próprias cartas de encontro, e as enviassem através de um formulário presente no site da Stonemaier; essa expansão traz as 32 que ele considerou como as melhores dentre todas as que foram enviadas. Finalmente, também em 2019, seria lançado o Tabuleiro Modular, que traz 4 peças dupla-face correspondentes a 7 casas cada, 9 marcadores de base, 8 novas peças de bônus de estrutura e um novo tabuleiro, além de novas regras para o modo solo. O tabuleiro modular deve ser usado em conjunto com as peças dupla-face e os marcadores de base para que, a cada sessão de jogo, seja criado um mapa diferente - ao invés do mapa do jogo original, que tem todas as casas sempre na mesma posição.

Assim como Carcassonne, Catan e alguns outros jogos, Scythe tem uma "versão infantil", lançada em 2017, chamada My Little Scythe. Originalmente criado por dois fãs do jogo original, Hoby e Viena Chou, e depois comprado e aprimorado por Stegmaier, My Little Scythe tem mecânicas e o tabuleiro inspirados nos de Scythe, mas regras muito mais simples - por exemplo, só existem três ações, Mover, Procurar e Fazer - e é muito mais "fofo" - os personagens são versões antropomórficas e fofinhas dos companheiros animais dos personagens do jogo original. My Little Scythe é ambientado no Reino de Pomme, e o objetivo dos jogadores é ganhar 4 troféus, em 8 categorias diferentes, realizando ações como concluir buscas, conquistar amigos, aprender magias, entregar joias, recolher maçãs, e até mesmo vencer guerras de tortas. My Little Scythe teve uma expansão, Pie in the Sky, lançada em 2020 e que adiciona os aeronaus ao jogo.

Aqui no Brasil, atualmente, Scythe e suas expansões são produzidos pela Galápagos, mas, há alguns anos, o jogo-base chegou a ser lançado pela Ludofy; My Little Scythe foi lançado pela Grok. Para terminar de vez, falta explicar que o nome do jogo, que se pronuncia mais ou menos como "sáif", significa "foice" em inglês (em seu logotipo, também criado por Rozalski, a letra C tem o formato de uma foice), e foi escolhido porque a foice é tanto uma ferramenta de agricultura quanto uma arma de guerra, e, portanto, exemplifica muito bem os dois principais elementos do jogo.
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domingo, 30 de janeiro de 2022

Escrito por em 30.1.22 com 0 comentários

Viticulture

Hoje é dia de mais um jogo de tabuleiro recente, lindo e divertido, daquela que já posso dizer que é minha produtora preferida, a Stonemaier Games. Hoje é dia de Viticulture no átomo.


Viticulture
foi o primeiro jogo lançado pela Stonemaier Games, e foi criado por seus fundadores, Jamey Stegmaier e Alan Stone (Nota do Guil: no post sobre Wingspan eu disse que tinha a curiosidade de saber por que o nome da empresa era Stonemaier se o nome do dono é Stegmaier, taí a explicação). Stegmaier nasceu em Richmond, Virginia, Estados Unidos, e se mudou para St. Louis, Missouri, para estudar administração na universidade. Sempre gostou de inventar jogos de tabuleiro, e, em 2010, já tinha criado uma dezena deles, sem jamais conseguir lançá-los, quando se uniu a dois escritores de St. Louis, Kristy e Jason Makansi, para fundar uma editora, a Blank Slate Press, pela qual eles lançariam seus livros e ele lançaria seus jogos. Embora a editora ainda exista, com nome de Amphorae Publishing, ele jamais conseguiria os contratos necessários para lançar jogos de tabuleiro (que, diferentemente de livros, não precisam só de uma gráfica), e, em 2012, decidiria vender sua parte e deixar o projeto.

Entra em cena, então, Stone, que nasceu no interior do Missouri e também foi para St. Louis fazer faculdade. Fã de jogos de tabuleiro desde criança, ele se ressentia do fato de que todos os jogos da época, como Monopoly, Clue e Risk, tinham na sorte um fator determinante; aos 12 anos, ele conheceria o xadrez e se apaixonaria pelo fato de o jogo ser pura estratégia, mas ainda se sentiria frustrado, já que, como é difícil se tornar um bom jogador de xadrez, pouca gente começava a jogar. No final da década de 2000, ele seria apresentado a jogos como Catan, Puerto Rico, Carcassonne e Agricola, e finalmente se sentiria realizado: eram jogos fáceis de ser encontrados, fáceis de ser aprendidos, e nos quais a estratégia era o fator principal, com pouca ou nenhuma participação da sorte.

Stone e Stegmaier se conheceriam quando o segundo estava deixando a BSP. Até então, Stone nunca tinha inventado um jogo, e adorou ouvir as ideia de Stegmaier. A maioria delas, porém, na opinião dele, tinha pequenos problemas, que ele estava disposto a solucionar com muita criatividade e sessões de jogo. Após algum tempo jogando juntos, Stone e Stegmaier decidiriam inventar um jogo juntos, no qual cada jogador era um produtor de vinhos no interior da Itália, buscando agradar a seus compradores e fechar cada ano de produção com lucro. Na época, Stegmaier havia acabado de tomar conhecimento dos financiamentos coletivos, e decidiria que tentaria fazer com que o jogo fosse custeado dessa forma. A dupla, então, registraria o nome Stonemaier Games, o nome Viticulture - palavra que significa viticultura, o ato de produzir vinhos - e abririam uma campanha no site Kickstarter

Stegmaier e Stone, evidentemente, não estavam sozinhos no projeto; através de seus contatos da época da BSP, Stegmaier contrataria os ilustradores David Montgomery (responsável pelos tabuleiros) e Beth Sobel (responsável pela arte da caixa e das cartas), as designers gráficos Maria Burke e Christine Blake, e as publicitárias Erin Maloney e Erin Hawkins, além de contratar um enólogo, Trevor MacDougall, que atuaria como consultor. Os músicos Aaron Watson e Jarrod Clark, amigos de Stone, também participariam gravando músicas para o vídeo da campanha, cujos arquivos MP3 os financiadores poderiam adquirir ao apoiar o projeto. Toda essa gente, além da gráfica que iria produzir os manuais, caixa, tabuleiros e cartas, da empresa que iria produzir os componentes em madeira e das transportadoras que iriam enviar as encomendas aos financiadores, precisava ser paga, e, após uma tomada de preços, Stegmaier e Stone estipularam o valor mínimo do financiamento em 25 mil dólares, valor que também incluía as recompensas extras dos financiadores - como todo projeto de financiamento coletivo, Viticulture dava recompensas maiores a quem doasse mais, dentre elas uma folha sem cortes de todas as cartas do jogo, taças de vinho e saca-rolhas com o logotipo do jogo, e a mais curiosa de todas: quem doasse 149 dólares ou mais e morasse em St. Louis, Kansas City ou Richmond teria direito a uma visita de Stegmaier ou Stone para jogar uma sessão com seus amigos e ensinar pessoalmente as regras do jogo.

A campanha ficaria no ar durante 45 dias, e, nesse meio tempo, Stegmaier e Stone enviariam versões demo do jogo - com cartas impressas em casa por eles mesmos e componentes genéricos no lugar dos personalizados - para vários websites especializados em jogos de tabuleiro, para que eles pudessem avaliar. Sem exceção, todos esses websites adoraram o jogo e publicaram artigos o exaltando e pedindo para que os visitantes apoiassem o projeto. No fim da campanha, a Stonemaier havia arrecadado 65.980 dólares, mais do que suficiente para produzir o jogo em larga escala e adicionar quase todas as metas estendidas - novos componentes que dependem de quantos financiadores e de quanto dinheiro fosse arrecadado; só ficariam de fora as que seriam adicionados com 1.250 financiadores, 70 mil dólares e 75 mil dólares, embora Stegmaier tenha decidido produzir a meta que seria atingida com mil financiadores mesmo tendo tido apenas 942.

Viticulture seria oficialmente lançado em maio de 2013, com uma primeira tiragem de 1500 cópias, das quais cerca de 700 foram para as lojas e se esgotaram rapidamente. Com o dinheiro obtido da venda em lojas, a Stonemaier conseguiria encomendar uma segunda tiragem de mais 1500, que também se esgotaria em menos de dois meses. Talvez seja exagero dizer que Viticulture é a única razão pela qual a Stonemaier Games existe, mas sem dúvida o grande sucesso do jogo foi responsável por ela se estabelecer no mercado, se tornando uma das mais queridas produtoras de jogos de tabuleiro dos Estados Unidos. Stegmaier se tornaria um grande fã do financiamento coletivo, e, além de financiar pelo Kickstarter seus três jogos seguintes, Euphoria, Between Two Cities e Scythe, escreveria um livro sobre o assunto, A Crowdfunder's Strategy Guide: Build a Better Business by Building Community ("um guia de estratégia para o financiamento coletivo: construa um negócio melhor construindo uma comunidade"), lançado em 2015.

Através do Kickstarter, Viticulture também ganharia uma expansão, Tuscany (o nome em inglês da região da Toscana, na Itália, onde o jogo é ambientado), lançada em novembro de 2014, com meta de 20 mil dólares, que arrecadou 450.333 dólares de 4.333 financiadores (aparentemente, 333 pessoas doaram 1 dólar cada), batendo todas as metas estendidas. Uma das características de Tuscany, criada por Stegmaier, Stone e Morten Monrad Pedersen, com arte de Sobel, era que ela não seria apenas uma expansão, e sim uma espécie de coletânea, com várias expansões na mesma caixa, dependendo de quantas metas fossem batidas; como todas foram, eram nada menos que doze expansões em uma única caixa. Essa ideia partiria de Stone, que acharia que os jogadores teriam uma melhor relação custo-benefício ao comprar todas as expansões de uma única vez, ao invés de doze expansões ao longo de vários anos, como é mais comum em jogos de tabuleiro. Curiosamente, isso também fez com que o custo de Tuscany nas lojas fosse maior que o de Viticulture - o jogo-base custava 45 dólares, enquanto a expansão custava 70 - já que sua produção era mais cara.

Tendo sido o primeiro jogo da Stonemaier, Viticulture tinha alguns pequenos problemas que não foram identificados nos testes, só tendo sido percebidos quando centenas de pessoas começaram a jogar; além disso, durante a criação de Tuscany, Stone e Stegmaier tiveram novas ideias que melhorariam bastante a jogabilidade de Viticulture. Por causa desses dois fatores, enquanto a campanha de Tuscany estava no ar, a Stonemaier começaria a produzir a segunda edição de Viticulture, que traria mudanças nas regras e alguns elementos presentes em Tuscany - quem financiasse Tuscany tinha a opção de comprar junto a segunda edição de Viticulture como um add on, e financiadores de Viticulture que também financiassem Tuscany receberiam os novos elementos gratuitamente. Lançada em janeiro de 2015 com o nome de Viticulture: Essential Edition, essa seria a edição lançada aqui no Brasil pela Grok Games, cujas regras veremos a partir de agora.

Viticulture: Edição Essencial é um jogo para de um (no modo solo) a seis jogadores. Cada jogador representa um produtor de vinho do interior da Itália em meados do século XX, que acabou de herdar sua propriedade e agora tem de cuidar para que ela siga dando lucro. As cores disponíveis para os jogadores são amarelo, azul, verde, laranja, branco e roxo. Além do tabuleiro principal e de um tabuleiro individual para cada jogador, os componentes do jogo são 31 meeples de trabalhadores (cinco para cada jogador e um na cor cinza), 6 meeples de trabalhadores grandes (um para cada jogador), 6 meeples de galo (um para cada jogador), 6 meeples de garrafa (uma para cada jogador), 6 meeples de rolha (uma para cada jogador), um meeple de cacho de uva na cor verde claro, 48 meeples de estrutura (oito para cada jogador, representando um de cada: treliça, irrigação, moinho, sala de degustação, chalé, parelha, adega média e adega grande), 50 marcadores de de plástico duro transparente (todos os meeples são de madeira), 72 moedas de lira (de papelão, sendo 52 de bronze de valor 1, 12 de prata de valor 2, e 8 de ouro de valor 5), 18 cartas de campo (três para cada jogador, uma de cada nos valores de 5, 6 e 7), 18 cartas de Mama, 18 cartas de Papa, 42 cartas de parreira (com o verso verde), 36 cartas de encomenda de vinho (verso roxo), 38 cartas de visitantes de verão (verso amarelo), 38 cartas de visitantes de inverno (verso azul) e 24 cartas de Automa (usadas no modo solo).

No início do jogo, cada jogador coloca, no tabuleiro principal, seu galo acima da tabela matinal; sua garrafa no centro do indicador de pagamento residual; e sua rolha na trilha de pontuação, na casa marcada como "início", que corresponde a 0 ponto - o trabalhador de cor cinza também é colocado no tabuleiro principal, no espaço 7 da tabela matinal. A trilha de pontuação na verdade começa em -5 pontos, pois é possível o jogador perder pontos quando já está sem nenhum, embora nunca possa ficar com menos de -5 pontos; o final da trilha é em 25 pontos, o máximo que um jogador pode alcançar, mas o jogo termina quando algum jogador soma 20 pontos, e, por isso, a casa dos 20 pontos é marcada como "fim". Já o indicador de pagamento residual vai de 1 a 5, e, apesar de ser circular, não é possível dar a volta (passando do 5 para o 1 ou vice-versa). As cartas de parreira, encomenda e visitantes são embaralhadas (separadamente) e colocadas em quatro locais específicos do tabuleiro; ao lado de cada monte há um espaço para os descartes, que devem ser reembaralhados para formar um novo monte caso um deles acabe - se um monte acabar e não houver cartas daquele tipo descartadas, aquelas cartas ficam indisponíveis até alguém descartar algumas.

Cada jogador recebe, então, um tabuleiro individual, que representa sua vinícola, e três cartas de campo, uma de cada valor, que devem ser posicionadas nos locais correspondentes, na parte de cima do tabuleiro individual, com o lado "disponível" (o que não está escrito "vendido") para cima. Cada jogador, então, recebe, aleatoriamente, uma carta de Mama e uma carta de Papa; essas cartas representam os antepassados do jogador, que trabalharam na vinícola antes dele, e os recursos que eles deixaram: cada Mama dá ao jogador uma quantidade de trabalhadores treinados e uma quantidade de cartas de parreira, encomendas e visitantes (duas das cartas também dão duas liras cada), enquanto cada Papa dá um trabalhador grande, uma quantidade de liras, e uma terceira "herança" à escolha do jogador, que pode ser uma estrutura, já começar o jogo com alguns pontos de vitória, mais trabalhadores ou mais liras - cada carta traz duas opções, e o jogador escolhe uma. Depois dessa distribuição, as cartas de Mama e Papa, usadas ou não, voltam para a caixa, e não serão mais usadas nessa partida.

Após pegar seus trabalhadores, o jogador os coloca no espaço de trabalhadores disponíveis de seu tabuleiro individual; os demais trabalhadores são considerados destreinados, e devem ficar fora do tabuleiro, não podendo ser utilizados enquanto não forem treinados. As estruturas herdadas são colocadas em seus locais respectivos no tabuleiro individual, e as demais ficam do lado de fora, esperando serem construídas. Cada jogador pega, por fim, as liras e cartas herdadas, e as coloca próximas a seu tabuleiro, à vista de todos os jogadores - todas as informações em Viticulture são públicas, ou seja, a qualquer momento, um oponente pode verificar quantas cartas de cada tipo um jogador tem na mão, quantas liras ele tem, e quais elementos estão em seu tabuleiro individual; a única informação "secreta" é quais cartas específicas cada jogador tem na mão. Após essa preparação, um dos jogadores é sorteado e receberá o marcador de primeiro jogador (o cacho de uvas).

Viticulture é disputado em uma série de rodadas, sendo que cada rodada corresponde a um ano, que, por sua vez, é dividido em quatro estações, jogadas sempre na seguinte ordem: Primavera, Verão, Outono e Inverno. Após o Inverno, ocorre o fim daquele ano (lembrem-se de que a Itália fica no hemisfério norte), no qual os jogadores receberão pontos. Se nenhum jogador alcançar os 20 pontos no fim do ano, um novo ano começa; caso contrário, é determinada a pontuação final e o vencedor. É possível um jogador alcançar os 20 pontos em outra estação do ano; se isso ocorrer, o jogo segue normalmente até o fim do ano, com o vencedor, que pode não ser necessariamente quem alcançou 20 pontos primeiro, sendo determinado apenas após o Inverno.

A Primavera é quando os jogadores escolherão o quão cedo seus trabalhadores vão acordar para trabalhar na vinícola. Começando pelo primeiro jogador e seguindo no sentido horário, cada jogador pega seu galo e coloca em um dos sete espaços da tabela matinal. Nas três estações do ano seguintes, os jogadores vão jogar não na ordem em que estão sentados na mesa, e sim na ordem em que seus galos estão posicionados na tabela, com o galo que está no número menor jogando primeiro. Jogadores que "acordarem mais cedo" terão mais opções de jogada, mas os que "acordarem mais tarde" receberão bônus, o que reflete que, para o dono da vinícola, é melhor que os trabalhadores acordem mais cedo, mas, para os trabalhadores, é melhor acordar mais tarde. Um dos bônus é um trabalhador temporário; o jogador que escolher esse bônus pega o trabalhador de cor cinza e o coloca em seu espaço de trabalhadores disponíveis, podendo utilizá-lo como se ele fosse da sua cor durante esse ano, e devolvendo-o ao tabuleiro no fim do ano.

No Verão, cada jogador poderá escolher realizar até sete ações diferentes, as que possuem casas na cor amarela, na metade esquerda do tabuleiro principal. Para realizar uma ação, um jogador deve alocar seus trabalhadores, retirando-os do espaço de trabalhadores disponíveis e colocando-os nas casas correspondentes às ações que deseja realizar. Cada ação tem três casas, mas nem todas estão disponíveis em todas as partidas: em partidas de dois jogadores, somente a primeira casa de cada ação está disponível (o que significa que cada ação só pode ser realizada uma vez), em partidas de 3 ou 4 jogadores duas casas estão disponíveis, e, de 5 ou 6, todas as três casas estão disponíveis. A segunda casa de cada ação possui um bônus opcional: um jogador, mesmo que seja o primeiro a escolher aquela ação, pode colocar seu trabalhador nessa casa para ganhá-lo, e, se essa for a única casa disponível, um jogador pode optar por colocar seu trabalhador lá mas não ganhar o bônus - não é permitido, porém, colocar o trabalhador nessa casa e não ganhar o bônus se houver outras casas disponíveis na mesma ação (ou seja, apenas para que outro jogador não o ganhe), nem colocar um trabalhador numa casa cuja ação o jogador não possa realizar, apenas para ganhar o bônus. Um jogador pode executar a mesma ação mais de uma vez, caso haja casas disponíveis e ele tenha trabalhadores suficientes. Os trabalhadores ficam alocados até o fim do ano, ou seja, se um jogador usar todos os seus trabalhadores no Verão, não terá nenhum para usar no Inverno (quando as ações são diferentes); por causa disso, a qualquer momento um jogador pode passar a vez, preservando seus trabalhadores disponíveis para o Inverno - se o fizer, ele deve mover seu galo para o espaço esquerdo da tabela matinal, para não haver confusão na ordem de jogo. Falando nisso, os jogadores executam suas ações uma por vez: o primeiro escolhe uma ação, aloca seu trabalhador, dá a vez para o segundo, que escolhe uma ação, aloca seu trabalhador, e assim por diante, até que todos tenham passado a vez.

O trabalhador grande possui uma regra especial: ele pode ser usado para executar uma ação que não tenha mais casas disponíveis; para isso, o jogador o coloca sobre a arte da ação, e realiza a ação normalmente. Não há limite para quantos trabalhadores grandes podem ser usados ao mesmo tempo em cada ação. O trabalhador grande também pode ser colocado em uma casa desocupada normalmente, como se fosse um trabalhador pequeno, e isso não impede outro jogador de usar seu próprio trabalhador grande para executar aquela ação.

As sete ações possíveis no verão são: comprar uma carta de parreira, jogar uma carta de visitante de verão (escolha uma de sua mão, execute seus efeitos e a coloque na pilha de descartes correspondente), guiar uma visitação (o jogador ganha 2 liras), construir uma estrutura (o jogador paga o custo expresso em seu tabuleiro individual, pega o meeple da estrutura correspondente e a coloca no local apropriado, também no tabuleiro individual), plantar uma parreira (veja adiante), vender ao menos uma uva / comprar ou vender um campo (veja adiante) ou ganhar 1 lira. Ganhar 1 lira, aliás, é uma "ação coringa": ela pode ser realizada tanto no Verão quanto no Inverno, e não há limite para o número de trabalhadores, pequenos ou grandes, que podem ser colocados nessa ação; o jogador simplesmente coloca um trabalhador ali, esteja a casa ocupada ou não, e ganha 1 lira.

Plantar uma parreira é uma das ações principais do jogo, e merece uma explicação um pouquinho mais detalhada: para plantar uma parreira, o jogador pega uma das cartas de parreira de sua mão e a coloca, com a face para cima, em um de seus campos. Cada carta de parreira possui um valor de 1 a 4, e cada campo possui um valor máximo, de 5, 6 ou 7; cada jogador pode plantar mais de uma parreira no mesmo campo se quiser, mas sempre respeitando o valor máximo - ou seja, no campo de valor 5 podem ser plantadas cinco parreiras de valor 1, duas de valor 2 e uma de valor 1, uma de valor 2 e uma de valor 3, uma de valor 3 e duas de valor 1, ou uma de valor 4 e uma de valor 1. Algumas parreiras possuem, como pré-requisito, a treliça, a irrigação ou ambos; elas só podem ser plantadas se o jogador já tiver construído as estruturas correspondentes em seu tabuleiro individual. Uma vez plantada, uma parreira jamais sai do campo, a menos que seja extraída por algum efeito de uma carta ou pela parelha (veja adiante).

Escolhendo a ação vender ao menos uma uva / comprar ou vender um campo, o jogador poderá fazer uma de duas coisas: vender uma uva que esteja em um de seus tanques (elas vão para lá como resultado de uma ação que pode ser executada no Inverno), pelo valor especificado em seu tabuleiro individual (se fizer isso, remova o marcador de seu tabuleiro individual e pegue a quantidade de liras correspondente), ou vender um de seus campos, ganhando, em liras, o valor do campo vendido (5, 6 ou 7). Um campo com parreiras não pode ser vendido, o que significa que, se tiver parreiras no campo que deseja vender, primeiro o jogador deverá gastar outras ações extraindo-as. Quando um campo é vendido, sua carta é virada para que fique com o verso (que tem a placa de "vendido") para cima; a partir de então, o jogador não poderá mais plantar parreiras nele, mas, usando essa mesma ação, o jogador pode pagar o mesmo preço que recebeu para vender o campo e comprá-lo de volta, virando-o novamente e podendo voltar a plantar nele normalmente.

Depois que todos os jogadores tiverem passado a vez, vem o Outono, que é a estação mais simples: na ordem da tabela matinal, cada jogador compra uma carta de visitante à sua escolha, que pode ser um visitante de verão ou um visitante de inverno. Só. Depois que todos tiverem comprado, começa o Inverno.

No Inverno, assim como no Verão, os jogadores poderão alocar seus trabalhadores para realizar sete ações diferentes (sendo que, uma delas, é ganhar 1 lira). Todas as regras de alocação de trabalhadores são as mesmas, mas as ações são diferentes: comprar uma carta de encomenda de vinho, jogar uma carta de visitante de inverno (escolha uma de sua mão, execute seus efeitos e a coloque na pilha de descartes correspondente), colher em um campo (veja adiante), produzir até dois vinhos (veja adiante), atender uma encomenda de vinho (veja adiante) e treinar um trabalhador (o jogador paga 4 liras, pega um trabalhador de sua reserva e coloca nessa ação; no fim do ano, esse trabalhador será colocado em seu espaço de trabalhadores disponíveis e poderá ser usado normalmente).

O Inverno tem três ações importantes para ganhar pontos, a primeira sendo colher em um campo. Para colher, o jogador soma todos os valores de uvas em um único campo e coloca um marcador em um de seus tanques. Há uma tanque para as uvas tintas e um para as uvas brancas, com as cartas de parreira também especificando se a uva é tinta ou branca - por exemplo, se um dos campos possui duas uvas tintas de valor 1 cada e uma uva branca de valor 2, o jogador pega dois marcadores, coloca um na casa 2 do tanque de uvas tintas, e um na casa 2 do tanque de uvas brancas. Cada campo resulta em um marcador diferente, e só pode ser colhido uma vez por ano. Cada casa só pode conter um marcador; caso dois campos colhidos tenham uvas do mesmo valor, ou caso aquela casa já esteja ocupada durante a colheita, um dos marcadores deverá ser colocado na casa de valor imediatamente inferior.

A segunda ação importante é produzir vinho. Para isso, o jogador pega marcadores de seus tanques e os transfere para suas adegas: um marcador na casa 3 de uva tinta é transferido para a casa 3 de vinho tinto, e vira um vinho tinto de valor 3. Assim como os tanques, cada casa das adegas só pode ter um marcador, mas é possível "desvalorizar" o vinho, usando um marcador de uva de valor 4 para produzir um vinho de valor 3, por exemplo. No início do jogo, o jogador só poderá produzir vinho tinto ou vinho branco de valor 1 a 3; após construir a adega média, poderá produzir tintos, brancos e rosé de valor 4 a 6; e, após construir a adega grande, poderá produzir, tintos, brancos, rosé e espumantes de valor 7 a 9. Para produzir um vinho rosé, o jogador deve combinar um marcador uva tinta com um marcador de uva branca, e, para produzir um espumante, são combinados dois marcadores de uva tinta com um marcador de uva branca - por exemplo, um jogador pode combinar um marcador de uva tinta de valor 3 e um de uva branca de valor 2 para produzir um vinho rosé de valor 5. Marcadores que sobram após essa produção voltam para a reserva, e, assim como na vida real, uma vez que os vinhos tenham sido produzidos, não podem mais ser combinados, com a combinação devendo ocorrer na produção. Como o nome da ação explica, ao alocar um trabalhador nela, o jogador pode produzir um ou dois vinhos.

Finalmente, temos atender uma encomenda de vinho. Primeiro, o jogador revela uma carta de encomenda de sua mão; cada carta tem um ou mais símbolos de vinho, cada um com um valor. Segundo, ele remove os marcadores dos vinhos correspondentes de suas adegas. Na carta de encomenda, também há um valor em pontos de vitória, que o jogador ganha imediatamente, e um em pagamento residual. Esse pagamento não é recebido em liras agora; ao invés disso, o jogador pega sua garrafa e a move no indicador de pagamento residual um número de casas igual ao mostrado na carta. O valor máximo para pagamento residual é 5 liras, ou seja, se a garrafa do jogador já estiver na casa de 5 liras, desconsidere o pagamento residual da encomenda.

Antes de passar para o fim do ano, vamos falar sobre as estruturas. A treliça e a irrigação já vimos que são necessárias para plantar certas parreiras, e a adega média e a adega grande para produzir certos vinhos; faltam quatro: o moinho (o jogador ganha 1 ponto no fim do ano se plantou pelo menos uma parreira naquele ano), a parelha (o jogador pode alocar um trabalhador nela ou para colher imediatamente um campo que ainda não tenha sido colhido naquele ano, ou para extrair uma parreira, retornando sua carta de seu campo para sua mão), a sala de degustação (uma vez por ano, se o jogador tiver ao menos um marcador de vinho em sua adega quando guiar uma visitação, ganha 1 ponto extra) e o chalé (no Outono, ao invés de comprar uma carta de visitante, o jogador compra duas, que podem ser do mesmo tipo ou uma de cada).

Depois do Inverno, vem o fim do ano. Se algum jogador tiver 20 pontos ou mais, o jogo acaba, vencendo o jogador com o maior número de pontos; em caso de empate, ganha o que tiver mais liras, seguido do que tiver mais vinhos na adega, seguido do que tiver mais uvas nos tanques. Se ninguém tiver alcançado os 20 pontos, acontecem cinco coisas, sempre na mesma ordem. Primeiro, as uvas e os vinhos maturam: pegue cada marcador nos tanques e nas adegas e ande com eles uma casa, aumentando seu valor em 1, até o máximo possível (que é a última casa desocupada, ou a última da adega onde ele está, caso o jogador não tenha construído as seguintes). Segundo, os jogadores pegam seus trabalhadores que estejam no tabuleiro (exceto o temporário, mas incluindo os que estão sendo treinados) e os colocam em seu espaço de trabalhadores disponíveis. Terceiro, os jogadores recebem, em liras, o valor da casa que suas garrafas ocupam no indicador de pagamento residual. Quarto, cada jogador descarta cartas de sua mão até ficar com um máximo de sete (somando todos os quatro tipos). Quinto, o jogador à esquerda daquele que foi o primeiro jogador no ano anterior recebe o marcador de primeiro jogador, e será o primeiro a escolher onde vai colocar seu galo na próxima Primavera, com os seguintes escolhendo em sentido horário.

Em 2016, seria lançado Tuscany: Essential Edition, a versão de Tuscany apropriada para ser jogada com a Edição Essencial de Viticulture - e que também já foi lançada aqui pela Grok. Assim como o Tuscany original, a Edição Essencial não era apenas uma expansão, e sim uma coletânea. O número de expansões na caixa, porém (por motivos que veremos já já), diminuiu drasticamente, de 12 para apenas três. A primeira dessas expansões era o tabuleiro estendido, um novo tabuleiro dupla face que substituía o tabuleiro principal do jogo. Além desse novo tabuleiro, essa expansão tinha como componentes 36 marcadores de influência, estrelas de madeira nas cores dos jogadores, seis para cada jogador.

Para jogar com o tabuleiro estendido, ele deve ser usado do lado marcado com o número 1, e cada jogador, no início do jogo, coloca suas estrelas na sua reserva, junto a seus trabalhadores destreinados e suas estruturas não construídas; o trabalhador cinza é colocado na primeira coluna da sétima linha da tabela matinal, e o marcador de primeiro jogador na terceira coluna da sétima linha. No tabuleiro estendido há alocação de trabalhadores em todas as quatro estações do ano, ao invés de apenas no Verão e no Inverno; selecionar a ordem em que os trabalhadores acordam agora é uma ação de fim de ano, e não da Primavera, e não necessariamente cada jogador vai ganhar uma carta de visitante no Outono (apenas como bônus da tabela matinal ou se tiver construído o chalé). Todas as regras normais de alocação de trabalhadores se aplicam, inclusive a de que cada jogador só recebe de volta os trabalhadores no final do ano - ou seja, se alocar todos os trabalhadores na Primavera, o jogador terá de passar o resto do ano sem alocar mais nenhum. Nem todas as ações possuem bônus na segunda casa, com algumas tendo bônus na primeira (o que significa que eles podem ser escolhidos em um jogo de 2 jogadores); algumas ações têm até mesmo dois bônus, em duas casas diferentes.

A tabela matinal também mudou, e agora tem um espaço para cada estação. Quando um jogador passa a vez, ele move seu galo para a coluna seguinte, coletando o bônus mostrado nela, se houver (ao invés de receber o bônus na Primavera). No início do jogo, a ordem em que os jogadores vão escolher a hora de acordar é definida por sorteio, mas, nas demais rodadas, ela é definida pela ordem em que os jogadores passaram a vez no Inverno, com quem passa a vez primeiro escolhendo primeiro. Um jogador que escolha acordar por último (na linha 7), no ano seguinte deve obrigatoriamente acordar primeiro (na linha 1).

Além da tabela matinal, do indicador de pagamento residual, e da trilha de pontuação (que agora vai de -5 a 40 pontos, e o jogo agora termina quando um jogador faz 25 pontos, e não 20), o tabuleiro estendido possui um mapa de área de influência, um mapa da Toscana dividido em seis regiões. Toda vez que uma ação, carta ou bônus permitir, o jogador poderá colocar uma estrela de sua reserva em uma das seis regiões, ganhando o bônus listado nela. Estrelas que sejam colocadas no mapa não voltam jamais para a reserva, mas podem ser movidas de uma região para a outra. Mover uma estrela não dá direito ao bônus, mas, ao fim do jogo, o jogador com mais estrelas em cada região recebe os pontos de vitória listados nela, sendo que ninguém recebe se houver empate.

Cada estação do ano tem quatro ações. Na Primavera (que tem casas verdes), são comprar uma carta de parreira, guiar uma visitação, construir uma estrutura, e colocar ou mover uma estrela. No Verão, são jogar uma carta de visitante de verão, plantar uma parreira, comprar ou vender um campo, e trocar um por um (você escolhe uma das opções e a troca por outra, com as opções sendo duas cartas quaisquer, três liras, um ponto de vitória, um marcador de uva tinta em seu tanque ou um marcador de uva branca em seu tanque). No Outono (casas vermelhas), são comprar uma carta de encomenda, colher em um campo, produzir até dois vinhos, e construir uma estrutura ou guiar uma visitação. No Inverno, são jogar uma carta de visitante de inverno, pagar 4 liras e treinar um trabalhador, atender uma encomenda, e vender um vinho (descarte um marcador de vinho de sua adega e receba os pontos de vitória correspondentes, listados no tabuleiro). Como no tabuleiro tradicional, há também a ação ganhar 1 lira, que pode ser usada em qualquer estação e sem limite de trabalhadores.

A segunda expansão é a dos trabalhadores especiais, que consiste de 11 cartas de trabalhador especial e 14 meeples (dois na cor de cada jogador e dois na cor cinza, sempre um homem e uma mulher), e pode ser jogada tanto com o tabuleiro tradicional quanto com o estendido. No início do jogo, embaralhe as cartas de trabalhador especial, sorteie duas e as coloque junto ao tabuleiro, escolhendo um dos meeples cinza para representar cada carta (ou seja, um dos trabalhadores especiais será o homem, o outro será a mulher). Cada jogador começa com seus dois trabalhadores especiais em sua reserva, e, durante o jogo, pode treiná-los normalmente, passando-os para seu espaço de trabalhadores disponíveis ao fim do ano e usando-os para ações nos anos seguintes; independentemente do custo que o jogador pagaria para treinar um trabalhador, treinar um trabalhador especial sempre custa uma lira a mais. O número máximo de trabalhadores que um jogador pode ter em seu espaço de trabalhadores disponíveis é seis, contando com os normais, o grande e os especiais. Cada trabalhador especial possui uma habilidade especial, listada na carta que foi sorteada no início do jogo.

A terceira expansão é a das estruturas, que tem como componentes 36 cartas de estrutura (de verso laranja) e 6 tabuleiros individuais de estrutura (que "encaixam" no lado esquerdo dos tabuleiros individuais dos jogadores, inclusive acompanhando sua arte). Ao usar a expansão das estruturas, obrigatoriamente deve ser usado o tabuleiro estendido, do lado 2 - cujas únicas diferenças para o lado 1 são espaço para o baralho e descarte das cartas de estrutura; comprar cartas de estrutura como bônus de duas das ações, de uma das seis regiões, e de duas casas da tabela matinal; uma carta de estrutura incluída dentre as opções da ação trocar um por um; e a ação ganhar 1 lira ser ganhar 1 lira ou comprar uma carta de estrutura. Cartas de estrutura fazem parte da mão do jogador normalmente, e contam para o limite de 7 cartas do fim do ano.

Toda vez que um jogador alocar um trabalhador na ação construir uma estrutura, ele pode, ao invés de colocar um de seus meeples de estrutura no local apropriado, colocar uma carta de estrutura de sua mão em um dos espaços vazios de seu tabuleiro de estruturas ou em um de seus campos que não tenha parreiras; ao fazer isso, ele imediatamente ganha 1 ponto, e passa a se beneficiar do efeito da carta de estrutura construída. É possível, também, destruir uma estrutura, para liberar espaço em um campo (pois um campo com estrutura não pode receber parreiras nem ser vendido) ou no tabuleiro de estruturas; para isso, basta alocar um trabalhador no espaço apropriado do tabuleiro de estruturas e colocar a carta no monte de descartes laranja - o jogador não perde pontos de vitória por fazer isso.

Existem três tipos de cartas de estrutura: as estruturas de ação possuem um espaço para alocação de trabalhadores; algumas delas possuem um custo, e todas possuem um benefício. Em sua vez de jogar, um jogador pode alocar um trabalhador ali (e pagar o custo, se houver) para receber esse benefício; trabalhadores grandes não podem ser alocados em cartas de estrutura que já tenham um trabalhador alocado. Já as estruturas de aprimoramento fornecem um bônus que ficará ativo até o fim do jogo ou até ela ser destruída. E as estruturas residuais fornecem um bônus no fim de cada ano, que é ativado quando o jogador for receber seu pagamento residual (mesmo que já tenha alcançado a casa 5 e não possa mais receber pagamento residual).

Além de Tuscany: Edição Essencial, já foram lançadas duas outras expansões para Viticulture: Edição Essencial, ambas também já lançadas aqui pela Grok. A primeira, Viticulture: Visitantes do Charco (Viticulture: Moor Visitors Expansion), lançada também em 2016, trazia 40 novas cartas de visitantes, 20 de verão e 20 de inverno, criadas por Uwe Rosenberg, um dos mais famosos criadores de jogos de tabuleiro da Europa. A segunda, Viticulture: Visitantes do Vale do Reno (Viticulture: Visit from the Rhine Valley), de 2018, trazia 80 cartas de visitantes, 40 de verão e 40 de inverno. As cartas de Visitantes do Charco podiam ser acrescentadas às demais cartas de visitantes do jogo, mas as de Visitantes do Vale do Reno foram criadas para serem usadas separadamente, focando mais na produção de vinhos e menos nos pontos de vitória, e, por isso, tinham o verso diferente das demais cartas do jogo.

Pois bem, como foi dito, o Tuscany original consistia de 12 expansões. Cinco delas (The Mamas and the Papas, compra e venda de campos, Automa, novos visitantes e visitantes aprimorados) foram incorporados a Viticulture: Edição Essencial (o que significa que elementos como as cartas de Mama, as cartas de Papa e as cartas de campo não estavam presentes no jogo original; o trabalhador grande também não estava, originalmente fazendo parte de outras duas expansões de Tuscany, mas foi incorporado a Viticulture: Edição Essencial sem elas), e, por isso, não retornaram em Tuscany: Edição Essencial. Outras três (o tabuleiro estendido, os trabalhadores especiais e as cartas e tabuleiros de estruturas) receberam regras revisadas (os trabalhadores especiais, por exemplo, eram 14 para cada jogador, um meeple diferente para cada opção das cartas; três das cartas foram removidas, e foi criado o esquema de representar todos os demais apenas com dois meeples, para cortar custos) e foram lançadas como parte de Tuscany: Edição Essencial. Restam outras quatro: máfia, patronagem, Arboriculture e Formaggio.

Máfia (uma das duas que usava o trabalhador grande) e patronagem não têm nada de especial, e a Stonemaier fez bem em descontinuá-las (basicamente, em máfia o trabalhador grande era usado para levar presentes dos jogadores para líderes mafiosos, que podiam resultar em bônus, e em patronagem cada jogador tinha um patrono, que lhes conferia bônus), mas Arboriculture e Formaggio eu achei muito interessantes, e gostaria muito que a Grok as lançasse no Brasil (embora não saiba nem se isso é possível). Atualmente, elas não são produzidas diretamente pela Stonemaier, já que o Tuscany original está fora de catálogo, mas, através de uma autorização especial, elas podem ser compradas, no esquema on demand (sem produção em larga escala, apenas sendo produzidas quando alguém compra), pela Print and Play Games. As regras que eu vou citar aqui são as dessa versão, já modificadas para ficarem de acordo com as da Edição Essencial.

Arboriculture pode ser jogado com o tabuleiro normal ou estendido; nessa expansão, o dono da vinícola decidiu diversificar, e, além de produzir vinhos, decidiu investir em maçãs, molho de tomate e azeite de oliva. Os componentes são 18 cartas de árvore (6 de macieira, 6 de tomateiro e 6 de oliveira, todas com o verso marrom), seis marcadores de moral (um coração vermelho de madeira, um para cada jogador) e seis novos tabuleiros individuais, um para cada jogador; esses tabuleiros se "encaixam" do lado direito do tabuleiro individual original, e, assim como o de estruturas, a arte de ambos se completa - é possível, inclusive, jogar com o tabuleiro de Arboriculture e com o de estruturas, um de cada lado. O tabuleiro de Arboriculture tem quatro espaços de ação, um armazém, e um medidor de moral; no início do jogo, cada jogador coloca um coração na casa marcada como "início" desse medidor. Toda vez que o jogador alocar seu trabalhador grande (que, originalmente, também fazia parte de Arboriculture), ele deve diminuir o moral da equipe, descendo uma casa com o coração. Se o coração alcançar a casa marcada com -1, o jogador imediatamente perde um ponto de vitória - o lado bom é que, já estando o coração nessa casa, ele pode usar o trabalhador grande à vontade, sem perder mais pontos de vitória. No fim de cada ano, o jogador pode escolher descartar marcadores de seus tanques, adegas ou armazém; se o fizer, para cada marcador que descartar, aumente o moral em 1. Se o coração chegar à casa mais ao topo do medidor, o jogador ganha imediatamente um ponto de vitória - mas, uma vez que já esteja lá, descartar mais marcadores não rende mais pontos de vitória. O medidor de moral mede a insatisfação dos trabalhadores por terem tido aumento de trabalho, e o descarte dos marcadores representa presentes que o jogador dá a eles no fim do ano.

As cartas de árvore são embaralhadas e colocadas próximas ao tabuleiro principal. Toda vez que o jogador for comprar uma carta de parreira (inclusive ao receber uma carta de parreira de uma carta de Mama), ele pode, ao invés disso, comprar uma carta de árvore. Da mesma forma, toda vez que for plantar uma parreira, ele pode plantar uma árvore, e toda vez que for extrair uma parreira, pode extrair uma árvore. Cartas de árvore contam para o limite de 7 cartas na mão do jogador, mas não contam para o limite de pontos de cada campo; além disso, árvores podem ser plantadas no mesmo campo que parreiras, sem problema nenhum, e contam como parreiras para quaisquer bônus envolvendo parreiras que o jogador for receber. Quando for colher um campo que tenha árvores, o jogador coloca um marcador no tabuleiro de Arboriculture, no espaço apropriado: se for uma macieira, no espaço de maçãs do armazém, se for um tomateiro, na refinaria, e, se for uma oliveira, no engenho. Não há limite para o número de marcadores na refinaria e no engenho, mas o armazém só comporta até três maçãs; se todos os espaços já estiverem ocupados, não é possível colher de uma macieira.

Em sua vez de jogar, ao invés de alocar um trabalhador no tabuleiro principal, o jogador poderá alocá-lo no tabuleiro de Arboriculture. Os quatro espaços disponíveis são lazer (aumente o moral em 1; não é possível alocar o trabalhador grande nesse espaço), tonel (aumente o valor de um vinho em sua adega em 1), engenho (transfira um marcador de azeite do engenho para o espaço próprio no armazém; o armazém só pode ter um azeite de cada vez) e refinaria (transfira até dois marcadores de molho de tomate da refinaria para o espaço próprio no armazém; o armazém só pode ter dois molhos de tomate de cada vez). Toda vez que o jogador for atender uma encomenda de vinho, junto com os marcadores de vinho ele pode descartar um marcador de molho de tomate, para ganhar 1 ponto de vitória, e/ou um marcador de azeite, para ganhar 2 pontos de vitória; caso esteja jogando com o tabuleiro estendido, também poderá alocar um trabalhador na ação vender um vinho para descartar ou um marcador de molho de tomate ou um marcador de azeite (ou um de vinho, só um dos três) e ganhar os pontos de vitória correspondentes. Maçãs só podem ser descartadas para elevar o moral.

Formaggio só pode ser jogado com o tabuleiro estendido, e também pode ou não ser combinado com a expansão das estruturas - infelizmente, os tabuleiros são dupla-face, com Arboriculture de um lado e Formaggio do outro, e a arte de ambos é feita para encaixar com a do tabuleiro individual no mesmo lado, então não é possível jogar com os dois ao mesmo tempo sem uma gambiarra. Em Formaggio, além de vinho, o dono da vinícola decidiu produzir também queijo (que, em italiano, é formaggio). Além dos seis tabuleiros próprios, um para cada jogador, essa expansão usa 18 meeples de vaca (que são todos da mesma cor, mas podem ser pretos ou marrons) e 6 meeples de queijaria grande (um na cor de cada jogador), trazendo, também, 18 marcadores de plástico transparente extra.

Cada jogador começa com uma vaca em seu pasto; um meeple de vaca também começa no tabuleiro principal, na ação trocar um por um - o que significa que uma vaca está oficialmente dentre os itens que podem ser trocados a usar essa ação. Cada jogador pode ter até quatro vacas, e o número máximo de vacas, somando todos os jogadores, é 17 - uma deve ficar sempre no tabuleiro principal. O tabuleiro de Formaggio conta com uma única casa de ação, e um jogador pode, em sua vez de jogar, alocar um trabalhador lá para produzir queijo. Ao fazê-lo, ele deve pegar um marcador para cada vaca que tiver no pasto e colocar na primeira coluna de sua queijaria, em um espaço que estiver desocupado; como bônus, ele pode colocar ou mover uma estrela no mapa de influência. Assim como ocorre com o vinho, o queijo matura no fim do ano, o que significa que o jogador deve mover todos os marcadores para as casas imediatamente seguintes da mesma linha; ao contrário do vinho, porém, o queijo estraga: sempre que um marcador chegar a um ícone de queijo estragado, ele deve ser descartado, sem render ponto nenhum ao jogador. É possível usar a ação construir estrutura para construir uma queijaria grande, que possibilita queijos mais valiosos; um jogador que tenha a queijaria grande ignora os símbolos de queijo estragado das duas últimas linhas da queijaria pequena, e move o marcador diretamente do penúltimo queijo da queijaria pequena para o primeiro da queijaria grande.

O tabuleiro de Formaggio também tem três espaços que representam especialistas em queijo, que podem ser contratados para aperfeiçoar sua produção; ao invés de alocar trabalhadores, sua ativação é feita com estrelas: toda vez que um jogador puder colocar uma estrela no mapa de influência, ele poderá, ao invés disso, colocá-la no especialista, e, toda vez que for mover uma estrela, poderá mover de um especialista para outro, de um especialista para o mapa de influência, ou vice-versa. Os três especialistas são mestre queijeiro (o jogador pode usar a ação vender um vinho para vender um queijo, sozinho ou junto com um vinho, e ganhar 1 ponto de vitória), refinador (o jogador poderá maturar os queijos de um dos tipos, à sua escolha, uma ou duas casas, ou não maturá-los) e fabricante de queijos (uma vez por ano, o jogador pode, ao atender uma encomenda de vinhos, descartar um marcador de queijo para ganhar pontos de vitória equivalentes ao valor do queijo).
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