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segunda-feira, 5 de junho de 2017

Escrito por em 5.6.17 com 0 comentários

Fighting Vipers

Hoje eu meio que vou trapacear - porque o átomo é um blog para falar das coisas que eu gosto, e eu não tenho como dizer se gosto ou não de Fighting Vipers, porque nunca joguei nenhum dos dois jogos da série. A ideia de fazer um post sobre Fighting Vipers surgiu quando eu estava escrevendo o do Virtua Fighter, e fiquei na dúvida se incluía ou não o jogo Fighters Megamix. Eu também nunca joguei Fighters Megamix, mas é um jogo do qual eu tenho uma memória afetiva: na época de seu lançamento, eu e meu primo comprávamos cada um uma revista diferente que falava sobre games, e, depois que cada um lia a sua, trocávamos. A troca era feita na casa da nossa avó, na qual sempre passávamos nossas tardes de sábado. Um dia, ele chegou lá bem empolgado, porque, na revista que ele comprava, saiu um jogo que trazia vários personagens de vários jogos diferentes da Sega - que era, como vocês devem ter imaginado, Fighters Megamix. Naquela tarde, ficamos inventando vários outros jogos nesse estilo, sempre usando personagens de diferentes jogos (não só de luta) de uma mesma empresa - até mesmo um que saiu bem parecido com Super Smash Bros., quando decidimos usar os da Nintendo. Por causa disso, até hoje eu tenho Fighters Megamix em alta conta, e me ressinto de nunca tê-lo jogado.

Pois bem, quando comecei a escrever o post sobre Virtua Fighter, eu pensei em incluir Fighters Megamix nele, justamente por causa dessa história; depois, entretanto, achei que não teria muito a ver, e que o melhor seria escrever, para ele, um post em separado. Como Fighters Megamix era anunciado como uma combinação de Virtua Fighter com Fighting Vipers, o mais lógico seria que esse post não fosse apenas sobre Fighters Megamix, mas também sobre Fighting Vipers. E é por isso que hoje é dia de Fighting Vipers no átomo!

Fighting Vipers, assim como Virtua Fighter, foi uma criação de Yu Suzuki, desenvolvida pela equipe Sega AM2. Nele, Suzuki quis testar vários conceitos que achava interessantes, mas que não tinham lugar na série Virtua Fighter, como o fato de que cada lutador usa uma armadura, que vai se quebrando no decorrer da luta, deixando-o mais vulnerável, o que é representado por uma figura humana ao lado da energia no painel, com as partes da armadura que ainda estão intactas estando iluminadas, e as que já foram destruídas se apagando.

Fighting Vipers seria desenvolvido para uma placa Sega Model 2 quase idêntica à usada por Virtua Fighter 2, apenas com uma velocidade de processamento maior, e usava o mesmo engine desse jogo; graças a isso, a jogabilidade é bastante parecida, com um dos três botões sendo usado para socos, um para chutes e um para bloqueios, e bastante ênfase em combos. Fighting Vipers, porém, não tem rings outs, não sendo possível vencer a luta porque o oponente saiu de uma área pré-determinada como em Virtua Fighter; com isso, as arenas são fechadas - o que, na época, foi uma grande novidade em se tratando de jogos de luta em 3D - e os muros podem ser usados como parte dos combos - um oponente pode ser arremessado com um golpe para bater em um muro e retornar para receber mais golpes, por exemplo. Derrotando um oponente próximo a um muro com um golpe forte, é possível quebrar o muro e mandar o oponente voando em direção ao infinito.

Em termos de história, Fighting Vipers segue o padrão dos jogos de luta: pouca ou nenhuma. O prefeito de uma cidade chamada Armstone City decide realizar um torneio chamado Fighting Vipers, com um gordo prêmio em dinheiro e a luta final sendo realizada no topo da torre mais alta da cidade. Jovens guerreiros urbanos (?) de toda a cidade decidem participar, cada um com seus próprios objetivos. Ao todo, o jogo conta com oito personagens disponíveis desde o início: Bahn é um jovem estudante japonês de artes marciais de 17 anos, que veio a Armstone City em busca de seu pai, o qual ele nunca conheceu, pois abandonou sua mãe quando pequeno, e a quem ele deseja derrotar em uma luta; Honey é uma estudante de moda que luta fantasiada de fada, e está no torneio para promover sua marca de roupas; Grace é uma jovem patinadora que quer o prêmio do torneio para se tornar profissional; Raxel é o vocalista e guitarrista de uma banda chamada Death Crunch (suspeitamente parecida com o KISS, tanto que a armadura de Raxel é baseada na roupa usada por Ace Frehley, o Ás do Espaço, durante seus shows), que luta usando uma guitarra como arma e está no torneio em busca de fama e fortuna; Tokio é o líder da gangue de rua Black Thunder, e encara o torneio como um desafio; Sanman é um misterioso lutador obeso de quem nada se sabe, exceto o fato de que ele é obcecado pelo número três (san é "três" em japonês, então seu nome é algo como "o homem do três"); Jane é uma mulher musculosa e dada a acessos de fúria, cujo sonho era servir na marinha, mas foi reprovada após ferir companheiros em um teste, e está no torneio para provar que é a mais forte dentre todos os lutadores; e Picky é um skatista que usa seu skate como arma, e está no torneio para impressionar as garotas. O último chefe é B.M., o prefeito de Armstone City, que deseja provar ser o maior lutador de todos os tempos. O jogo também tem um personagem secreto, Mahler, uma versão com cores diferentes e menos poderosa de B.M. (cujo nome, segundo boatos, seria a abreviação de Big Mahler), que odeia o prefeito com todas as suas forças e quer humilhá-lo publicamente - Mahler não está inscrito no torneio, e aparece como um penetra para enfrentar o jogador se forem cumpridas certas condições.

Fighting Vipers foi lançado para arcades em novembro de 1995, e se tornou um dos jogos mais rentáveis dos arcades japoneses no ano de 1996. Em agosto de 1996, ele ganharia uma versão para Saturn, que, assim como Virtua Fighter, usava mapeamento de texturas para compensar o número menor de polígonos que o console conseguia gerar simultaneamente quando comparado com a placa de arcade. A versão Saturn de Fighting Vipers possui duas curiosidades: primeiro, graças a um contrato que a Sega tinha na época com a Pepsi, a versão japonesa do jogo é cheia de merchandising, com outdoors e banners da Pepsi presentes nos cenários, bem como mesas que contam com garrafas e latas do refrigerante; além disso, o mascote da Pepsi japonesa, Pepsiman (que se parece com um herói de tokusatsu com armadura azul e prateada e o símbolo da Pepsi no peito) está presente como um personagem selecionável secreto, que tem como missão "acabar com a sede dos participantes do torneio". Todas as referências à Pepsi (incluindo Pepsiman) foram removidas nas versões americana e europeia, nas quais, por algum motivo jamais divulgado, Honey se chama Candy. Em todas as versões Saturn, Mahler e B.M. podem ser selecionados através de truques, assim como dois personagens novos, Kumachan e Pandachan, respectivamente um urso marrom sorridente de chapéu de caipira e um panda segurando uma bola de praia, que, originalmente, servem como adereços em um dos cenários. O truque para jogar com ambos é o mesmo, mas o jogador 1 sempre será Kumachan, e o jogador 2 sempre será Pandachan.

A versão Saturn de Fighting Vipers não fez tanto sucesso quanto a dos arcades; a de Virtua Fighter 2, por outro lado, havia sido um grande sucesso. Como a AM2 planejava lançar uma versão de Virtua Fighter 3 para o Saturn (a qual nunca saiu do papel), ela tentaria usar a popularidade de Virtua Fighter 2 para, simultaneamente, alavancar as vendas de Fighters Megamix e permitir uma espécie de preview de Virtua Fighter 3 (que foi lançado nos arcades em setembro de 1996). O jogo que ela usaria para isso seria Fighters Megamix, que seria lançado exclusivamente para o Saturn, em dezembro de 1996.

Fighters Megamix era exatamente o que ele se propunha a fazer: estavam presentes todos os personagens de Fighting Vipers e Virtua Fighter 2, sendo que os de Virtua Fighter 2 já tinham alguns dos golpes novos que seriam adicionados em Virtua Fighter 3 - e alguns até mesmo usavam as poses de vitória de Virtua Fighter 3 ao invés das de Virtua Fighter 2. Todos os cenários de Fighting Vipers e Virtua Fighter 2 também estavam presentes, com a diferença de que, como não havia ring out, os de Virtua Fighter 2 se estendiam infinitamente (já que não tinham muros como os de Fighting Vipers). Exceto pela falta do ring out, cada personagem se comporta como se estivesse em seu próprio jogo: os de Fighting Vipers possuem armaduras, os de Virtua Fighter 2 não; os de Virtua Fighter 2 podem "girar o cenário" (mecânica que seria introduzida em Virtua Fighter 3, e que, portanto, era mais um preview), os de Fighting Vipers não, e assim por diante. O jogador pode até escolher se quer jogar ao estilo de Fighting Vipers ou Virtua Fighter 2, mas isso, na verdade, não afeta a jogabilidade, apenas a forma como os lutadores controlados pelo computador se comportam - na opção Fighting Vipers eles são mais velozes, mas na Virtua Fighter 2 usam mais combos.

Todos os personagens de ambos os jogos estão presentes desde o início, inclusive os chefes e os que deveriam ser secretos; assim, de Virtua Fighter 2 temos Akira, Pai Chan, Lau Chan, Wolf, Jeffry, Kage, Sarah, Jackie, Shun Di, Lion e Dural, e de Fighting Vipers temos Bahn, Honey, Grace, Raxel, Tokio, Sanman, Jane, Picky, Mahler, B.M. e Kumachan/Pandachan. Assim como em Fighting Vipers, Kumachan só pode ser usado pelo jogador 1, enquanto Pandachan só pode ser usado pelo jogador 2, e, nas versões norte-americana e europeia do jogo, Honey se chama Candy - o final de Honey/Candy, aliás, foi censurado, já que, na versão japonesa, ela aparece só de sutiã e calcinha, enquanto nas versões norte-americana e europeia ela aparece com a mesma roupa com que luta. Todos os personagens também lutam em seus cenários originais de seus jogos de origem, exceto Dural e Mahler: Dural luta em seu cenário do primeiro Virtua Fighter, enquanto Mahler luta no cenário que seria de Dural em Virtua Fighter 2. Mahler, aliás, foi totalmente redesenhado para deixar de ser uma "versão alternativa" de B.M.

No início do jogo, o jogador pode escolher entre os modos Training (para treinar os golpes), Versus (para dois jogadores), Team Battle (também para dois jogadores, sendo que cada um cria um time de três lutadores, com o seguinte entrando na luta após o anterior ser derrotado), Survival (para um jogador, no qual sua energia não recarrega entre uma luta e outra, e o jogo acaba quando ele perde, podendo, teoricamente, durar infinitamente), e 1P Mode, o modo "arcade", no qual o jogador enfrentará sete oponentes, sendo que os primeiros seis são conhecidos pelo jogador desde o início, mas o sétimo só é revelado no momento em que a última luta é alcançada.

Ao todo, o 1P Mode possui nove "caminhos" diferentes que o jogador pode escolher, sendo que, no início do jogo, apenas quatro deles estão disponíveis. Ao se terminar o jogo em todos esses quatro caminhos, são liberados mais três; terminando esses três, mais um, e, terminando esse, mais um. Os caminhos são Novice Trial (onde qualquer personagem do jogo pode ser enfrentado, e todos eles têm dificuldade fácil), Virtua Fighter (no qual são enfrentados apenas personagens de Virtua Fighter 2), Fighting Vipers (no qual são enfrentados apenas personagens de Fighting Vipers), Girls (no qual são enfrentadas apenas personagens femininas), Muscle (no qual são enfrentados apenas personagens "fortões"), Smart Guys (no qual são enfrentados apenas personagens "táticos"), Dirty Fighters (no qual são enfrentados apenas personagens "traiçoeiros"), Bosses (no qual são enfrentados apenas "chefes") e Secrets (no qual são enfrentados apenas personagens secretos).

Os personagens secretos, aliás, são uma das melhores coisas de Fighters Megamix. A maioria deles atua como chefe nos caminhos (exceto no Novice Trial, no qual o chefe é Honey), e, ao se terminar esse caminho, o secreto é liberado (como não há secreto no Novice Trial, é liberada uma roupa alternativa para Honey, a única personagem do jogo com uma, com os outros tendo apenas variações de cor). Esses secretos que atuam como chefes também podem ser enfrentados no caminho Bosses (no qual também são enfrentados Dural e B.M.); há ainda alguns que são liberados ao serem cumpridos alguns pré-requisitos, e serão enfrentados no caminho Secrets.

Os secretos são Kids Akira, a versão de Akira do jogo Virtua Fighter Kids, que é o chefe do caminho Virtua Fighter; Kids Sarah, a versão de Sarah do jogo Virtua Fighter Kids, também liberada após se concluir o caminho Virtua Fighter, mas que só é enfrentada no caminho Secrets; URA Bahn, uma versão de Bahn mais poderosa e com armadura diferente, chefe do caminho Fighting Vipers; Janet, personagem originária do jogo Virtua Cop 2, que luta de forma idêntica à Aoi de Virtua Fighter 3, e é a chefe do caminho Girls; Bark the Polar Bear, personagem do jogo Sonic the Fighters e chefe do caminho Muscle; Bean the Dinamyte, outro personagem do jogo Sonic the Fighters, liberado ao se concluir o caminho Muscle, mas somente enfrentado no caminho Secrets; Rent-A-Hero, personagem originário do jogo de mesmo nome, chefe do caminho Smart Guys; Deku, um feijão mexicano antropomórfico e único personagem criado exclusivamente para Fighters Megamix, chefe do caminho Dirty Fighters; Siba, personagem originalmente criado para o primeiro Virtua Fighter mas depois descartado, um árabe que luta usando uma cimitarra, chefe do caminho Bosses; Hornet, o carro usado pelo jogador no jogo de corrida Daytona USA, talvez o personagem mais bizarro do jogo, chefe do caminho Secrets; AM2 Palm Tree, o logotipo da equipe AM2 (uma palmeira), liberado após 84 horas de jogo; e Niku (Mr. Meat nas versões norte-americana e europeia), um pedaço de presunto com mãos e pés, liberado após se iniciar o jogo 30 vezes.

Exceto por AM2 Palm Tree e Niku, cada personagem secreto tem seu próprio cenário. Kids Akira e Kids Sarah usam os seus de Virtua Fighter Kids, assim como Bark usa o dele de Sonic the Fighters; Bean, porém, usa o cenário de Knuckles do mesmo jogo. URA Bahn tem um cenário inédito semelhante aos de Fighting Vipers; Janet tem um semelhante à primeira fase do primeiro Virtua Cop; Rent-A-Hero usa um cenário secreto de Virtua Fighter 2, que só era usado quando Jackie enfrentava Sarah naquele jogo; Deku usa o cenário do modo Training; Siba usa o cenário de Wolf em Virtua Fighter 3 (mais um preview); e Hornet tem um cenário baseado na pista Three Seven Speedway de Daytona USA. Em relação ao modo como lutam, URA Bahn, Rent-A-Hero, Deku, Hornet, AM2 Palm Tree e Niku são como personagens de Fighting Vipers (por exemplo, tendo armadura), enquanto Kids Akira, Kids Sarah, Bark, Bean, Janet e Siba são como personagens de Virtua Fighter 2.

Fighters Megamix seria extremamente elogiado pelas publicações especializadas, e se tornaria um dos jogos mais vendidos do Saturn. Graças a isso, a Sega daria a luz verde para a AM2 trabalhar em uma sequência de Fighting Vipers. O projeto, porém, sofreria alguns atrasos, principalmente depois da saída de Suzuki, que decidiria se dedicar exclusivamente à série Virtua Fighter, e seria substituído por Hiroshi Kataoka. Com isso, Fighting Vipers 2 acabaria sendo lançado, para arcades, apenas em abril de 1998.

Fighting Vipers 2 usava a placa Model 3, mesma de Virtua FIghter 3; embora isso tenha possibilitado gráficos mais nítidos e detalhados, eles não chegavam nem perto dos de Virtua Fighter 3, se parecendo um pouco com os de Rival Schools, da Capcom, lançado um ano antes. Em termos de jogabilidade, tudo continuava o mesmo, com as armaduras (que podiam ser destruídas ao longo da luta), os muros (que podiam ser destruídos no fim da luta) e bastante ênfase em combos; a única novidade era a possibilidade de se girar o cenário, da mesma forma que em Virtua Fighter 3.

Inicialmente, estão disponíveis 12 lutadores, sendo 10 de Fighting Vipers (Bahn, Honey, Grace, Raxel, Tokio, Sanman, Jane, Picky, Mahler e B.M.) e dois novos: Emi, uma especialista em computação que luta usando uma armadura cibernética projetada por ela mesma, e Charlie, um atleta do BMX que usa a própria bicicleta como arma. O último chefe agora é Kuhn, que se parece com uma versão masculina e dourada de Dural - inclusive com a capacidade de copiar os golpes dos demais lutadores. O jogo também tem um personagem secreto, Del Sol, um luchador mexicano mascarado. No enredo, após os eventos do primeiro jogo, B.M. declarou todos os guerreiros urbanos como foras da lei, e comanda pessoalmente uma caçada para jogá-los na cadeia. Por que eles lutam entre si é um mistério.

Como não fez muito sucesso, Fighting Vipers 2 acabou não sendo lançado fora do Japão. Em 2001, a Sega produziria uma versão caseira para o Dreamcast, mas que só seria lançada no Japão e na Europa - a única forma de se jogar Fighting Vipers 2 nos Estados Unidos, portanto, era importando. Como a versão Dreamcast também não vendeu bem, a série foi encerrada.
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segunda-feira, 13 de março de 2017

Escrito por em 13.3.17 com 0 comentários

Virtua Fighter

Em toda a minha vida, eu só joguei um Virtua Fighter: o primeiro. Alguns podem não acreditar, mas houve uma época em que as placas de vídeo dos computadores que tínhamos em casa não eram capazes de produzir gráficos poligonais em 3D. Quando foram lançadas as primeiras placas que conseguiam, houve um grande estardalhaço, e eu convenci meu pai a comprar uma para o nosso computador. Essa placa veio com dois CDs que demonstravam seu potencial: um deles tinha vários curtas de animação produzidos em computação gráfica; o outro, tinha Virtua Fighter.

Acostumado com Street Fighter II e com os jogos de luta da SNK, a primeira coisa que eu achei de Virtua Fighter foi que ele era muito feio. Sério, os personagens eram todos quadrados, mal se pareciam com pessoas, e os cenários eram grandes desertos, só com o chão, o céu e no máximo umas montanhas ou o mar lá ao fundo. De toda forma, porém, era uma novidade, e, ao jogá-lo, eu até achei muito divertido. Acabei jogando - e gostando - bastante, mas, como a maioria dos demais jogos da série só saiu para consoles da Sega, e eu nunca tive um, acabei ficando só mesmo no primeiro.

Essa parca experiência, portanto, nunca foi suficiente para que Virtua Fighter se tornasse um dos meus jogos preferidos - na verdade, nem mesmo quando Virtua Fighter 5 saiu para Playstation 3 eu me animei a jogá-lo - mas, quando fiz os posts sobre Dead or Alive, acabei ficando com vontade de falar sobre Virtua Fighter também. Diante disso, hoje é dia de Virtua Fighter no átomo.

Virtua Fighter foi criado por Yu Suzuki, conhecido como "o Shigeru Miyamoto da Sega" (Miyamoto, para quem não sabe, foi o criador de Mario e Zelda para a Nintendo), que, antes de se aventurar pelos jogos poligonais, já havia criado os clássicos Hang On, Space Harrier e OutRun. No início da década de 1990, Suzuki teria a ideia de fazer, para arcades, um jogo de corrida que usasse gráficos poligonais, o qual chamaria de Virtua Racing. Gráficos poligonais não eram exatamente uma novidade na época, e dois jogos de corrida que os usavam já até haviam sido lançados, Winning Run, da Namco, em 1988, e Hard Drivin', da Atari, em 1989; Virtua Racing, entretanto, não somente trazia muito mais polígonos que seus antecessores, sendo produzidos em uma velocidade muito maior, como também permitia múltiplos ângulos de câmera e exibia mais objetos na tela ao mesmo tempo, o que permitia novidades como oponentes controlados pelo computador disputando a corrida contra o jogador - em Winning Run e em Hard Drivin', o jogador corria sozinho. Para possibilitar todas essas inovações, a Sega investiria em uma nova placa, a qual chamaria de Sega Model 1, e colocaria Suzuki à frente de uma equipe dedicada de programadores, conhecida como AM2.

Assim como a maioria das placas lançadas a partir da década de 1990, a Model 1 se comportava como um console, sendo possível criar novos jogos para ela apenas mudando alguns componentes - o que foi inventado, principalmente, para cortar custos, já que a maioria das placas dos anos 1970 e 1980 se comportava como um cartucho, sendo necessário criar uma nova placa do zero cada vez que se criava um novo jogo. Como a Model 1 acabou tendo um desenvolvimento e uma fabricação caros - já que, na época, gráficos poligonais eram novidade, e os componentes necessários para produzi-los ainda eram caros - logo depois do lançamento de Virtua Racing, em 1992, a AM2 já começaria a trabalhar em um segundo jogo para a Model 1. Como, na época, os jogos mais rentáveis eram os de luta, impulsionados pelo sucesso de Street Fighter II, Suzuki decidiria investir em um jogo de luta. Talvez em um surto de falta de imaginação, assim como ele havia chamado seu jogo de corrida de Virtua Racing, ele decidiria chamar seu jogo de luta de Virtua Fighter.

Virtua Fighter é hoje considerado o primeiro de todos os games de luta em 3D, e o modelo que todos tentaram imitar ao lançar seus próprios - Tekken, Dead or Alive, Mortal Kombat a partir do 4, e até mesmo Street Fighter EX, todos se basearam em Virtua Fighter, assim como todos os games de luta em 2D posteriores a Street Fighter II se basearam nele. Como foi o primeiro, entretanto, Virtua Fighter é bastante básico, sem muitas inovações ou estripulias - até mesmo o movimento em 3D é imensamente limitado, só ocorrendo quando o personagem está caído e rola para os lados. Dentre as inovações efetivamente presentes estão a possibilidade de atingir um oponente caído - por isso a possibilidade de se rolar para os lados - e o ring out: cada área de luta tem um tamanho limitado, e, se um personagem sair dessa área, perde automaticamente a luta. O jogo também costuma ser elogiado por sua física realista - exceto talvez por um chutão que manda o oponente voando e girando pelos ares - sendo, para muitos, o primeiro jogo de luta a provar que as leis da física poderiam ser seguidas sem detrimento da diversão.

Virtua Fighter coloca muito pouca ênfase ao enredo, até mesmo para os padrões de um jogo de luta: durante o jogo, nenhum dos personagens tem qualquer história, abertura, cut scenes e nem final; segundo Suzuki, o intuito era fazer com que o jogo fosse não um "jogo de luta", e sim um "simulador de luta", onde o estilo do personagem é mais importante que sua aparência ou motivação. A jogabilidade também é bastante simples, com apenas três botões, sendo um para socos, um para chutes e um para bloqueios; soco e bloqueio simultaneamente levam a uma tentativa de agarrar o adversário e arremessá-lo, enquanto chute e bloqueio simultaneamente resultam no tal chutão que manda o oponente pelos ares se atingi-lo. Não existem combos per se, mas alguns golpes podem ser usados em sequência por jogadores mais habilidosos, tirando grande parte da energia do oponente. Falando nisso, graças a essas sequências, ao ring out e à possibilidade de se atingir um oponente caído, Virtua Fighter é um jogo muito rápido, tanto que o relógio de cada round já começa em 30 segundos. O sistema é o de sempre, melhor de três rounds, com o vencedor sendo quem tirar toda a energia do oponente em dois deles primeiro. No modo para um jogador, cada personagem deve enfrentar cada um dos outros e mais uma cópia de si mesmo antes de ter direito a lutar contra o último chefe.

Somente quando foram lançadas as versões caseiras é que o manual apresentou qual seria a história do jogo, e assim mesmo ela é tão básica quanto possível: uma organização chamada Judgement6 (ou simplesmente J6) organiza um torneio de luta, com um gordo prêmio em dinheiro, mas que, na verdade, é fachada para que eles reúnam dados e, artificialmente, criem o maior lutador do mundo. Ao todo, oito lutadores decidem se inscrever no torneio: o japonês Akira Yuki, praticante de bajiquan (que é uma arte marcial chinesa), que está no torneio para testar suas habilidades, e é o garoto-propaganda (o "Ryu") da série Virtua Fighter; Pai Chan, uma atriz de Hong Kong praticante de mizongquan, que quer treinar novos golpes para usar em seu próximo filme; o chinês Lau Chan, pai de Pai Chan, praticante de uma arte marcial fictícia chamada huyanquan, que pressente que algo está errado com o torneio e quer proteger sua filha; o canadense Wolf Hawkfield, praticante de luta livre, que abandonou os ringues por não encontrar um oponente à altura, e se inscreve em tudo o que é torneio em busca de um; o australiano Jeffry McWild, praticante de pancrácio, que quer provar ser o lutador mais forte do mundo; o ninja japonês Kage-Maru, que teve a mãe sequestrada e o pai assassinado pela J6, e está em busca de vingança; a norte-americana Sarah Bryant, praticante de taekwondo, que sofreu lavagem cerebral pela J6 e está no torneio para matar seu próprio irmão; e o também norte-americano Jackie Bryant, irmão de Sarah e praticante de jeet kune do, ex-piloto de Fórmula Indy que tem certeza de que a J6 está envolvida em uma sabotagem que causou um acidente que quase tirou sua vida, e está no torneio para investigar. O último chefe é Dural, uma androide feminina criada pela J6, capaz de reproduzir os golpes de todos os lutadores do torneio.

A aparência dos personagens foi criada pelo designer Seiichi Ishii, que, depois, deixaria a Sega e iria para a Namco criar os personagens de Tekken; como eu já disse, eles são feios e mal se parecem com pessoas, mas, diante dos personagens poligonais da época, eram um avanço notável - cada dedo de suas mãos, por exemplo, era animado separadamente, enquanto, em outros jogos poligonais da época, como Alone in the Dark, os personagens tinham "mãos de Lego", com dedos fixos ou que se moviam sempre todos juntos. Virtua Fighter é considerado o jogo que provou que personagens humanos poligonais eram possíveis, e motivou diversos outros programadores a trabalhar nesse estilo - até mesmo Toby Gard, criador de Tomb Raider, só começou a trabalhar em sua Lara Croft depois de se impressionar com Virtua Fighter.

Lançado em outubro de 1993, Virtua Fighter fez um sucesso gigantesco, que influenciaria a própria indústria dos videogames: a princípio tanto o Playstation quanto o Saturn seriam capazes de rodar apenas jogos em 2D, como seus antecessores Super Nintendo e Mega Drive; devido ao sucesso de Virtua Fighter, porém, Sony e Sega mudariam de ideia, e incluiriam processadores capazes de trabalhar com polígonos em seus próximos consoles. A partir daí, haveria uma escalada dos jogos poligonais, e, hoje, o difícil é encontrar por aí um jogo 2D com sprites.

A primeira versão caseira de Virtua Fighter seria lançada, evidentemente, para o Saturn, junto com o console, em novembro de 1994. No Japão, o jogo seria responsável praticamente sozinho pelo sucesso de vendas do Saturn em seu primeiro Natal; depois que a euforia passou, entretanto, alguns jogadores começaram a reclamar: como o Saturn era menos poderoso que a Model 1, algumas modificações (para pior) foram necessárias, principalmente uma redução do número de polígonos usados em cada personagem, o que fez com que eles ficassem ainda mais feiosos e sem algumas das características que tinham nos arcades - sem que cada dedo fosse animado separadamente, por exemplo. Para tentar remediar a situação, a AM2 produziria, do zero, uma nova versão Saturn, que conseguisse deixar o jogo o mais fiel possível à versão arcade, mesmo com as limitações do console. Lançada em julho de 1995, essa versão receberia o nome de Virtua Fighter Remix, substituiria a versão original, recolhida das lojas, e seria enviada gratuitamente a todos os que provassem ter comprado a versão original.

Como foi refeita do zero, a versão Remix acabaria ficando, em termos de gráficos, até melhor que a original - os rostos dos personagens, por exemplo, pareciam bem mais humanos que os do jogo original, no qual eles se pareciam com bonecos de madeira com olhos e lábios pintados. Por causa disso, em outubro de 1995, a Sega decidiria lançar Virtua Fighetr Remix nos arcades, mas usando a placa ST-V, que tinha hardware quase idêntico ao do Saturn - ela não poderia ser lançada para a Model 1 porque a solução encontrada pela AM2 para deixar os gráficos mais parecidos com os do arcade mesmo com menos polígonos foi usar mapeamento de texturas, se aproveitando do fato de que o Saturn (e a ST-V) podia colocar até 16 cores diferentes em cada polígono, enquanto a Model 1 só podia fazer cada polígono de uma única cor. A versão Remix também seria a que serviria de base para a versão Windows (a que eu tenho), lançada em agosto de 1996. Além dessas três versões caseiras, a Sega também lançaria, em outubro de 1995, uma versão para o 32X, acessório que transformava o Mega Drive em um videogame de 32 bits, com o intuito de alavancar suas vendas; essa versão, evidentemente, tinha gráficos piores até que os da versão Saturn original, mas tinha um "modo torneio", para até oito jogadores, um com cada personagem.

O sucesso de Virtua Fighter também levaria, evidentemente, a uma sequência. Animada com o bom desempenho e as boas vendas do jogo, a Sega deu carta branca a Suzuki para pedir o que quisesse para fazer de Virtua Fighter 2 um sucesso tão grande ou até maior que o antecessor. Ele pediria apenas duas coisas: captura de movimentos e uma placa mais avançada. Assim, Virtua Fighter 2, lançado em novembro de 1994, usaria lutadores de verdade para estabelecer os movimentos dos personagens criados por computação, e seria desenvolvido para a nova placa Sega Model 2, duas vezes mais potente que a Model 1 - o que resultaria em gráficos mais bonitos não somente para os personagens, que ganhariam até mesmo expressões faciais, mas também para os cenários, que deixariam de ser pequenas arenas em grandes espaços vazios para ser pequenas plataformas em meio a elementos como construções, árvores, carros e até mesmo água e sombras.

Virtua Fighter 2 tem a mesma história de seu antecessor, sendo que, mais uma vez, ela não está presente em lugar algum do jogo, com nenhum dos personagens tendo abertura, cut scenes ou final. Todos os personagens do primeiro jogo estão presentes, incluindo Dural, que é mais uma vez a última chefe, e luta debaixo d'água em câmera lenta. Dois novos lutadores foram incluídos à disposição do jogador, para um total de 10: o traficante de armas francês Lion Rafale, praticante de tanglangquan, que quer se vingar da J6 por ter atrapalhado seus negócios, e o chinês Shun Di, idoso praticante de zuiquan, que luta como se estivesse bêbado e tem um objetivo misterioso. Em termos de jogabilidade, cada personagem agora tem combos, contra-ataques e até mesmo um contra-arremesso, que deve ser executado no momento exato para impedir que ele seja arremessado e ainda arremessar o oponente. O aspecto 3D do jogo está muito mais presente, com vários movimentos que fazem com que os personagens "girem o cenário", embora em alguns deles a câmera não acompanhe como devia e a imagem fique meio esquisita. Agora também é possível correr na direção do oponente para aumentar o dano de um golpe, e um pulo após uma corrida alcança mais longe que um pulo comum.

A primeira versão caseira de Virtua Fighter 2 foi, mais uma vez, a do Saturn, que mais uma vez usa mapeamento de texturas para deixar os gráficos semelhantes aos do arcade, mas teve de substituir os cenários poligonais por versões 2D. A versão Saturn serviu de base para a versão Windows, que usa bitmaps no lugar dos cenários, com um efeito curioso: os cenários também parecem estar bem mais "ao fundo" do que deveriam, com uma grande área vazia entre a arena e os demais elementos. Curiosamente, o jogo também ganharia uma versão para o Mega Drive, com gráficos feitos com sprites. Em 2004, por ocasião dos dez anos de seu lançamento, Virtua Fighter 2 também ganharia uma versão, idêntica à dos arcades, para Playstation 2, lançada exclusivamente no Japão. O Japão também ganharia uma versão exclusiva, lançada em 1995 para arcades, apelidada Virtua Fighter 2.1, com algumas mudanças na jogabilidade, pequenas melhoras nos gráficos e a possibilidade de se jogar com Dural através de um truque.

Em 1996, o Japão já estava sofrendo uma verdadeira febre de Virtua Fighter, graças ao sucesso dos dois primeiros jogos. Para aproveitar a onda, a Sega lançaria todo o tipo de merchandising associado, inclusive bonecos de pano em estilo super deformed (ou SD, aquele no qual os personagens se parecem com adultos em miniatura) com cabeças enormes, que podiam ser "pescados" naquelas máquinas que têm uma garra, bastante comuns em arcades, ainda mais no Japão. Por algum motivo, alguém deve ter achado que fazer um jogo com esses bonecos seria uma boa ideia, porque, em julho daquele ano, seria lançado, para Saturn e arcades (na placa ST-V), Virtua Fighter Kids.

Virtua Fighter Kids é simplesmente uma versão de Virtua Fighter 2 com a dificuldade diminuída, os bonecos no lugar dos lutadores, cenários alternativos (como a fábrica na qual os bonecos são feitos), e uma boa dose de humor: na abertura, os bonecos derrotam seus equivalentes humanos em lutas nada convencionais; quando os personagens correm fazem uma fumacinha no chão; quando são atingidos por golpes fortes voam um monte de estrelas; quando se abaixam de algum golpe suas enormes cabeças desviam com um som cômico; e a cabeça de Dural é cheia d'água e tem um peixinho dourado nadando dentro, apenas para citar alguns exemplos. Vale citar também que, diferentemente do usual, Virtua Fighter Kids trazia finais para os lutadores. Além de uma espécie de paródia, o jogo realmente é destinado ao público infantil, além de a jogadores novatos e casuais, e até chegou a fazer algum sucesso nos arcades japoneses, refletido em boas vendas da versão Saturn.

Em meio à febre de Virtua Fighter, também seria lançado um anime, que trazia os personagens do jogo e mais alguns novos enfrentando os executivos e capangas malignos do J6. Em março, esse anime seria adaptado para um jogo produzido pela Aspect e lançado para o Game Gear, chamado Virtua Fighter Animation (Virtua Fighter Mini no Japão). Diferentemente dos demais jogos da série, Virtua Fighter Animation tinha um Story Mode, com cut scenes e finais que contavam a história dos lutadores conforme o mostrado no anime; por algum motivo, porém, ele não trazia nenhum dos personagens novos do anime, e somente sete dos de Virtua Fighter (Akira, Lau, Pai, Sarah, Jackie, Wolf e Kage), mais Dural, estavam presentes. Evidentemente, o jogo usava sprites, e não polígonos, para criar os personagens e os cenários, e, como o Game Gear só tem dois botões, o bloqueio usava o botão de pausa, mesmo sendo meio desconfortável ter de pressioná-lo em conjunto com um dos outros dois para poder usar o arremesso e o chutão. Aqui no Brasil, a Tec Toy lançaria uma versão de Virtua Fighter Animation para o Master System, idêntica à do Game Gear exceto pela ausência de uma função de zoom e pelo fato de que, como o controle do Master só tem o direcional e dois botões (o botão de pausa fica no console), era simplesmente impossível bloquear, arremessar ou usar o chutão nessa versão.

A série regular retornaria em setembro de 1996, com o lançamento de Virtua Fighter 3. Usando uma placa ainda mais moderna, a Sega Model 3, Virtua Fighter 3 trazia gráficos surpreendentemente detalhados para a época, sendo possível perceber quando os músculos dos lutadores se retesavam ou relaxavam, e que seus olhos acompanhavam os movimentos do oponente. Pela primeira vez, os cenários contavam com elementos como transparências e reflexos, e traziam desníveis, como escadas e rampas, que faziam com que os lutadores ficassem em alturas diferentes em relação um ao outro. Um quarto botão também seria adicionado aos três tradicionais, que permitia ao jogador "girar o cenário" livremente, levando seu personagem para o fundo ou para a frente deste, o que ajudava a desviar de golpes do oponente. Curiosamente, Suzuki era contra essa adição, acreditando que os movimentos para a frente e para trás no cenário poderiam distrair o jogador.

Mais uma vez, Virtua Fighter 3 não tem qualquer história oficial além do torneio no qual a J6 é a vilã. Todos os 11 personagens de Virtua Fighter 2 estão presentes, com Dural, que agora tem uma pele metálica com um efeito de reflexo, sendo novamente a última chefe, e Sarah estando livre do domínio mental da J6 e lutando ao lado do irmão ao invés de contra ele. Mais uma vez, dois novos personagens estão à disposição do jogador, ambos japoneses: Aoi Umenokouji, amiga de infância de Akira, que pratica jiu-jitsu; e o lutador de sumô Taka-Arashi, que quer provar que o sumô é superior a todas as demais formas de luta. Aoi é a menor e mais leve de todos os lutadores, o que faz também com que ela seja a mais rápida, mas seus golpes causem menos dano; Taka-Arashi, por outro lado, é o maior e mais pesado, o que faz com que seus pulos sejam mais curtos, que ele se mova mais lentamente, e que seja mais difícil de ser arremessado.

Um ano após seu lançamento, o jogo ganharia uma versão lançada exclusivamente no Japão para arcades, com o nome de Virtua Fighter 3tb, com esse "tb" significando Team Battle. Além de algumas pequenas mudanças cosméticas e para equilibrar a jogabilidade, essa versão trazia um modo de luta entre times de três, com o seguinte entrando após o anterior ser derrotado, ao estilo de King of Fighters. Essa versão seria lançada para o Dreamcast, junto com o console, em novembro de 1998; uma versão para o Saturn também estava prevista, mas acabaria descartada pela incapacidade do console de reproduzir com um mínimo de fidelidade as novidades presentes na versão arcade - um cartucho de memória especial para aumentar a capacidade de processamento poligonal do Saturn chegou a ser projetado, mas todo o desenvolvimento da versão acabaria descartado após o lançamento do Dreamcast.

Depois de Virtua Fighter 3, a Sega teria alguns problemas financeiros, que inclusive a levariam a deixar o mercado de consoles, se concentrando apenas nos jogos. Esses problemas afetariam também a AM2, que levaria cinco anos produzindo o próximo jogo da série. Por alguma razão desconhecida, Suzuki ficaria extremamente insatisfeito com Virtua Fighter 3, considerando-o o "patinho feio" da série; por causa disso, em Virtua Fighter 4, lançado para arcades em janeiro de 2001, ocorreria uma "volta às origens", com o "botão de girar o cenário" sendo descartado, assim como os cenários com elevações e depressões. Ainda assim, havia novidades, como os cenários sem ring out e com cercas e muros, nos quais o oponente podia ser encurralado para sofrer mais dano, jogado contra eles para quicar e retornar aberto a um combo, ou usados como apoio para arremessos; alguns deles até podiam ser destruídos, abrindo novas áreas do cenário.

Uma novidade polêmica era que os personagens não podiam mais pular, exceto como parte de golpes: ao se pressionar o direcional para cima, era ativado uma espécie de "movimento 3D", no qual a câmera mudava levemente de posição e o personagem tinha alguns momentos para se mover livremente pelo cenário, em qualquer uma das oito direções. Já pressionar rapidamente para cima ou para baixo duas vezes girava o cenário para a frente ou para trás, como o quarto botão de Virtua Fighter 3 fazia. Agora também era mais fácil escapar de arremessos e começar contra-ataques, mas, em compensação, os personagens podiam ficar atordoados em decorrência de golpes do oponente ou de seus próprios movimentos, sendo necessário movimentar o joystick rapidamente para tirá-los desse estado.

Virtua Fighter 4 seria o primeiro da série a não ser produzido para uma placa Model, usando a Naomi2, de hardware semelhante ao do Dreamcast, mas mais potente. Uma das vantagens de se usar a Naomi2 foi que ela aceitava cartões de memória, responsáveis por uma das características mais comentadas de Virtua Fighter 4: em qualquer Arcade oficial que tivesse a máquina, o jogador podia comprar um VF4 Character Access Card, um cartão de memória que, quando inserido na máquina, gravava não somente suas estatísticas, mas também a forma como ele lutava, além de possibilitar um certo grau de customização do personagem, começando por um nome (se você quisesse chamar seu Akira de "Zezinho", era perfeitamente possível) e passando por cortes de cabelo, cores e acessórios de sua vestimenta, que podiam ser obtidos através de um modo de jogo chamado Quest Mode. Curiosamente, para ganhar diferentes itens no Quest Mode, o jogador teria de visitar diferentes Arcades no mundo real; em outras palavras, máquinas situadas em locais diferentes conferiam itens diferentes quando o jogador jogava nelas. O cartão de memória também dava acesso a um Training Mode, no qual o jogador poderia treinar os golpes e especiais de seu personagem customizado, sem o risco de perder seus créditos. Finalmente, o cartão dava acesso a um site criado pela Sega chamado VF.NET, no qual os jogadores poderiam logar através da internet e gerenciar seus personagens, customizações e ranqueamento - com cada jogador sendo ranqueado, usando um sistema de faixas parecido com o do judô, de acordo com sua perícia no jogo.

Em termos de personagens, Virtua Fighter 4 traz 12 dos 13 presentes em Virtua Fighter 3; o único a ficar de fora foi Taka-Arashi: por causa de seu tamanho e peso, os programadores tiveram muita dificuldade em adaptá-lo ao novo sistema de jogo, e acabaram preferindo cortá-lo a perder mais tempo tentando. Dural é mais uma vez a última chefe, e, novamente, temos dois personagens novos, para um total de 13 à disposição do jogador: o monge shaolin Lei-Fei, que está no torneio a mando de seus mestres para matar Lau e erradicar a huyanquan, e a lutadora de vale tudo Vanessa Lewis, que trabalhava para a J6, mas decidiu virar a casaca e ajudar a derrotá-los. Lei-Fei e Vanessa possuem uma característica diferente de todos os demais personagens: através de comandos, Lei-Fei pode assumir várias "posturas" diferentes (louva-deus, cobra, tigre etc.), sendo que cada uma delas possui golpes e especiais diferentes; da mesma forma, com um comando, Vanessa muda de postura ofensiva para defensiva e vice-versa, o que influencia a forma como ela luta.

Em janeiro de 2002, um ano após seu lançamento, Virtua Fighter 4 ganharia um update, chamado Virtua Fighter 4 Evolution. Além de pequenas mudanças cosméticas nos cenários e de pequenas alterações nos lutadores visando equilíbrio, Evolution trazia um Quest Mode e um Training Mode totalmente reformulados. A maior novidade do Quest Mode era que, agora, ele usava os dados dos próprios jogadores para criar as lutas pelas quais eles deveriam passar - ou seja, no Quest Mode, agora, cada jogador enfrentaria personagens dos outros jogadores, e não os do computador; em outras palavras, um jogador poderia enfrentar não Akira, e sim Zezinho, que não lutaria da mesma forma que um Akira controlado pelo computador, e sim emulando o estilo que o jogador que o criou usava quando estava jogando com ele. O novo Quest Mode também tinha eventos "temporários", que dividiam os jogadores em "facções rivais", dando prêmios extras à facção que acumulasse mais pontos ao seu final, e, logicamente, trazia muitos itens de customização novos. O Training Mode também traria uma nova opção com "desafios" - tipo "arremesse o oponente cinco vezes ao longo da luta" - um modo de jogo hoje comum na maioria dos jogos de luta, mas que, na época, principalmente nos arcades, era uma grande inovação.

A alteração mais comentada de Virtua Fighter 4 Evolution seria a adição de dois novos personagens à disposição do jogador, para um total de 15: o italiano Brad Burns luta muay thai e está no torneio para impressionar as mulheres, principalmente Aoi, por quem se sente atraído, embora ela não dê a mínima pra ele; e o lutador de judô japonês Goh Hinogami é um assassino contratado pela J6 para matar Akira - as costas de sua jaqueta, aliás, são o primeiro lugar no qual aparece qualquer referência à J6 (no caso, o logotipo da empresa), em um jogo da série; até então, as referências à organização criminosa só apareciam nos manuais e no anime.

Ambas as versões de Virtua Fighter 4 seriam lançadas para Playstation 2, a primeira em janeiro de 2002, sem o Quest Mode, mas com algumas novas opções no Training Mode, nenhuma digna de nota. Já Virtua Fighter 4 Evolution seria lançada para o Playstation 2 em março de 2003, e contava com um Quest Mode exclusivo, no qual o jogador visitava vários arcades de uma cidade criada no mundo de jogo para enfrentar oponentes baseados nos dados dos jogadores de arcade do mundo real. Esse Quest Mode dava itens de customização como prêmio, mas, como nenhuma das duas versões para Playstation 2 tinha a possibilidade de se jogar online, elas serviam somente mesmo para o jogador enfeitar seu personagem e jogar sozinho ou contra um amigo.

Uma das principais novidades da versão Playstation 2 de Virtua Fighter 4 Evolution era que ela vinha com um disco extra, chamado Virtua Fighter 10th Anniversary Edition, em comemoração aos dez anos do jogo original. 10th Anniversary Edition era um remake do jogo original, com os gráficos dos personagens e cenários imitando o estilo "quadrado" de então, e as músicas sendo versões remixadas das originais; estavam presentes, porém, todos os 17 personagens de Evolution, com as animações, mecânicas de jogo e golpes também sendo idênticas às daquele jogo - em outras palavras, 10th Anniversary Edition era um Evolution com os gráficos e músicas do primeiro Virtua Fighter. Talvez essa versão tenha sido inspirada por um código secreto presente no Virtua Fighter 4 do Playstation 2, que fazia com que o personagem do jogador ficasse com a aparência "quadrada" dos do primeiro Virtua Fighter.

Virtua Fighter 4 ainda ganharia uma terceira versão exclusiva dos arcades: lançada exclusivamente no Japão em janeiro de 2004 com o nome de Virtua Fighter 4 Final Tuned, ela trazia novos cenários, novos itens de customização, pequenas alterações nos personagens para equilibrar a jogabilidade, incluindo novos golpes, e, nela, o "modo de desafios" do Training Mode seria reformulado e renomeado para Challenge Mode.

O último jogo da série (ou quase) seria Virtua Fighter 5, lançado para arcades em julho de 2006. Apesar de usar uma nova placa, a Sega Lindbergh, em termos gráficos Virtua Fighter 5 era extremamente parecido com Virtua Fighter 4, tanto que algumas publicações especializadas, ao avaliá-lo, o apelidaram de "Super Virtua Fighter 4". Em termos de jogabilidade, entretanto, havia algumas novidades: os pulos estavam de volta, bastando pressionar o botão de bloqueio simultaneamente ao direcional para cima; agora, ao pressionar os três botões ao mesmo tempo após uma esquiva bem-sucedida, o personagem efetuava uma corrida curta em diagonal na direção do oponente, que podia ser emendada em um combo; e, pressionando o botão de arremesso no momento certo, o personagem podia bloquear um ataque do oponente de forma que ambos os personagens se distanciavam, sendo necessário se aproximar novamente para iniciar um novo ataque. Como de costume, Virtua Fighter 5 traz dois lutadores novos à disposição do jogador, para um total de 17: a adolescente chinesa Eileen, praticante de houquan, fã número um de Pai Chan, e que passaria a ser a menor, mais leve e mais veloz personagem do grupo; e o luchador mexicano El Blaze.

Virtua Fighter 5 também seria o primeiro da série a trazer roupas alternativas, algo que os demais jogos de luta 3D do mercado já tinham há tempos, e que podiam ser obtidas através do Quest Mode, que, aliás, agora se chamava Score Mode, e, essencialmente, era um "modo Arcade infinito", sem último chefe, com o jogador enfrentando oponente após oponente até perder uma luta, quando seu placar final poderia ser enviado para a VF.NET. A Sega investiria bastante na VF.NET, até mesmo colocando "totens", chamados VF Terminals, em arcades licenciados, através dos quais os jogadores poderiam gerenciar as informações de suas contas no próprio arcade, sem precisar chegar em casa ou abrir o site pelo celular. Além de toda a interação entre jogadores pela VF.NET já presente em Virtua Fighter 4, Agora também era possível "gravar" as lutas e enviá-las para a VF.NET em forma de vídeos, que podiam ser baixados pelos jogadores em qualquer computador conectado à internet.

Virtua Fighter 5 teria um total de quatro versões lançadas para arcades ao longo de um ano, cada uma trazendo pequenas modificações em relação à anterior. A original ficaria conhecida como Version A; em outubro de 2006 seria lançada a Version B, que traria novas roupas alternativas e incluía um novo modo para um jogador chamado Knockout Trial, no qual o jogador podia escolher dentre três grupos de oponentes, e deveria derrotar todos os do grupo que escolheu para ganhar um prêmio exclusivo. Em dezembro de 2006 seria lançada a Version C, que trazia algumas pequenas alterações na jogabilidade para maior equilíbrio, trazia mais roupas alternativas, incluía uma espécie de bingo, e um trazia um novo modo chamado Item Quest, no qual, para ganhar itens exclusivos, o jogador deveria vencer dez lutas no espaço de uma semana após iniciar o modo, algumas delas devendo ser jogadas em máquinas de arcade específicas espalhadas pela cidade. Finalmente, em julho de 2007 seria lançada a Version D, a mais bizarra de todas, pelo fato de ser temática, e ter como tema... piratas. Isso mesmo, essa versão trazia cenários de temática pirata, roupas alternativas de temática pirata, e até mesmo acessórios de temática pirata para customizar os personagens, incluindo chapéus, bandanas, tapa-olhos, pernas de pau, papagaios e armas como espadas e mosquetes - que, infelizmente, não podiam ser usadas durante as lutas. A Version D também trazia uma nova versão do Knockout Trial, chamada Knockout Trial 2, onde todas as lutas eram nos cenários piratas contra oponentes piratas.

Virtua Fighter 5 teria duas versões caseiras; a do Playstation 3, lançada em fevereiro de 2007, era baseada na Version B, e revoltou alguns jogadores por não trazer ainda a possibilidade de jogar online, algo que os principais jogos de luta da época já permitiam - a AM2 chegou a prometer um patch que incluiria um modo online, mas que acabou cancelado pela Sega. Já a versão Xbox 360, lançada em outubro de 2007, era baseada na Version C e trazia a possibilidade de se jogar online, ganhando até mesmo um novo título, Virtua FIghter 5 Live Arena, para chamar atenção sobre esse fato. Nenhuma das duas versões caseiras, entretanto, traz os cenários e as roupas de pirata da Version D.

A carreira de Virtua Fighter 5 nos arcades, porém, não terminaria com a Version D: em julho de 2008, o jogo ganharia um update, exclusivo para os arcades, chamado Virtua Fighter 5R. Nenhum dos elementos temáticos de piratas da Version D estava presente, mas havia novos cenários, novas roupas alternativas, novos acessórios, e o total de lutadores à disposição do jogador seria aumentado para 19 (contando com Dural, o total seria de 20). Apenas um lutador seria realmente novo, porém, o lutador de caratê francês Jean Kujo, que trabalha para a J6; o outro lutador adicionado seria Taka-Arashi, que finalmente retornaria à série, com novos golpes e animações, mas as mesmas características - tamanho e peso - que fariam com que ele ficasse tanto tempo fora da série. Virtua Fighter 5R também ganharia uma Version B, lançada em dezembro de 2008, que trazia um novo modo de jogo no qual era possível ser o treinador de um personagem controlado pelo computador; uma Version C, de maio de 2009, com mudanças nas animações dos movimentos de alguns lutadores, um novo sistema de câmera, e ajustes nos modos de jogo para um jogador; e uma Version D, de novembro de 2009, apenas com novos acessórios para customização. Nenhuma dessas versões ganharia uma versão caseira.

Um novo update, chamado Virtua Fighter 5 Final Showdown, seria lançado nos arcades em julho de 2010, trazendo um novo e melhorado Knockout Trial, mais roupas alternativas - incluindo biquinis para as moças - mais acessórios, e algumas mudanças aqui e ali em nome da jogabilidade. Em junho de 2012, Final Showdown seria lançado para Playstation 3 e Xbox 360, mas apenas como download, sem estar disponível em mídia física; a versão Playstation 3 finalmente traz a possibilidade de se jogar online, e ambas as versões trazem novas roupas alternativas; um ponto muito criticado, porém, é que essas roupas agora devem ser compradas como DLC, e obter todas custa uma pequena fortuna.

Se considerarmos essas versões caseiras como as últimas da série, lá se vão quase cinco anos sem um novo lançamento, e sem que sequer haja boatos sobre se um Virtua Fighter 6 um dia será lançado. Para um jogo que criou um novo gênero, a falta um posicionamento oficial em relação ao seu futuro não deixa de ser estranho.
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quarta-feira, 13 de maio de 2009

Escrito por em 13.5.09 com 2 comentários

The Ocean Hunter

Como quem acompanha este blog sabe, hoje é dia do terceiro post de uma série de cinco que eu resolvi fazer para "completar" o meu Perfil, ou seja, abordar assuntos listados nele que ainda não haviam sido abordados. Como quem acompanha esse blog também sabe, esses temas foram escolhidos através de sorteio. E, como todos os que acompanham sorteios sabem, às vezes em sorteios acontecem coisas imprevistas. Como serem sorteados dois games seguidos. Pois é, depois do papelzinho do Daytiona USA, eu puxei o do Ocen Hunter. Como sorteio é sagrado, esse será nosso tema de hoje.

o gabineteEu acho que pouca gente sabe do que se trata - o que é de certa forma bom, pois este post servirá para alguma coisa - mas, ao lado de Daytona USA, The Ocean Hunter foi um dos arcades que mais me comeram dinheiro na vida. Diferentemente daquele, porém, este tem um final, e, depois de zerá-lo, a comilança diminuiu consideravelmente. Além disso, o único lugar da face da Terra que eu conheço que tinha um era o Iguatemi, ou seja, depois que o tiraram de lá, eu não pude mais jogar. De vez em quando eu sinto saudades.

The Ocean Hunter, vale dizer, é um jogo de tiro, daqueles em que cada jogador pega uma pistola e sai disparando flashes de luz em coisas que aparecem na tela, perdendo o jogo quando é "atingido" de volta um número suficiente de vezes. O jogo tem, porém, três diferenciais em relação ao seus principais concorrentes: em primeiro lugar, o jogador não usa uma pistola, mas um lançador de arpões - não chega a ser uma metralhadora de helicóptero como a de Gunblade NY, nem lança arpões de verdade, mas dá pro gasto. Em segundo lugar, os jogadores jogam sentados, o que é ótimo para quem vai passar uma ou duas horas atirando em peixes. Em terceiro lugar, é isso mesmo que você leu, a ação se passa sob a água, e os oponentes pertencem à fauna marinha. O jogo não se chama The Ocean Hunter ("o caçador do oceano") por acaso.

Lançado em 1998 pela Sega, para sua placa Model-3, The Ocean Hunter: The Seven Seas Adventure tentou pegar carona no enorme sucesso que outros jogos de tiro da época, como Time Crisis II, estavam fazendo. Infelizmente, não conseguiu: poucos fliperamas se interessaram por colocá-lo à disposição, principalmente porque era uma máquina grande, com tela de 32 polegadas, um console onde as armas ficavam montadas, e o já citado banco para os jogadores sentarem. Em 1999, a Sega decidiu lançar uma "versão compacta", com gabinete e tela do tamanho tradicional dos arcades, onde os joghadores ficavam de pé, mas poucos foram os jogadores que se dispuseram a enfrentar seus perigos subaquáticos. Pouco depois, a onda dos arcades de tiro começou a esvanecer, e The Ocean Hunter foi tirado de circulação. Hoje, ele é considerado um dos arcades mais raros da história, podendo ser encontrado em pouquíssimos lugares, e com o impressionante fato de que nenhum colecionador cadastrado na Video Arcade Preservations Society, uma organização presente em 70 países, que reúne pessoas dispostas a guardar antigas máquinas de arcade para preservar sua história, tem um Ocean Hunter dentre seus títulos.

The Ocean Hunter é ambientado em um mundo steampunk, onde grandes máquinas a vapor ocupam o lugar de equipamentos eletro-eletrônicos. Com poucas terras e muita água, praticamente todo o comércio e todas as viagens neste mundo são feitos através de navios. Um dia, por alguma razão, monstros marinhos surgem, e começam a atacar os navios, deixando a população desesperada e causando enormes prejuízos. Sem conseguir dar conta do problema, os principais governos do mundo decidem oferecer recompensas a aventureiros corajosos que se disponham a matar tais monstros, pondo fim à sua ameaça. Neste cenário, os jogadores assumirão o papel de Torel e Chris, dois caçadores de recompensas que planejam enriquecer caçando os monstros, além de contribuir para fazer um mundo melhor, evidentemente.

O jogo é dividido em sete fases, cada uma representando um dos sete mares do mundo onde o jogo é ambientado. Em cada um deles, os jogadores se depararão com ameaças menores, como águas-vivas e tubarões; "subchefes", monstros maiores que valem recompensas; e com o monstro marinho residente no local, razão deles terem ido até lá arriscar suas cabeças. O movimento dos personagens é controlado pelo computador, cabendo ao jogador simplesmente mover a mira da arma pela tela e apertar o gatilho cada vez que quiser dispará-la. Eventualmente, o computador colocará os personagens em curso de colisão com os inimigos, que precisam ser atingidos para serem destruídos ou para se desviarem; caso o jogador não consiga atirar no inimigo a tempo (ou em quantidade suficiente para desviá-lo), será atingido, perdendo uma unidade de energia. Cada jogador tem três unidades de energia, tendo de gastar um novo crédito caso queira continuar jogando após perdê-las. As boas notícias são que você recomeça exatamente de onde parou quando coloca um novo crédito (desde que o coloque antes da contagem regressiva do continue chegar a zero, evidentemente), que existem itens espalhados pelas fases que fazem com que você recupere energia, e que, no modo para dois jogadores, se um morrer, o outro poderá continuar normalmente.

Os chefes - e alguns subchefes - de Ocean Hunter foram batizados em homenagem a criaturas mitológicas, embora nem sempre eles correspondam às criaturas que lhes deram nome. Para vencê-los, não basta sair atirando a esmo; cada um possui uma ou mais "áreas sensíveis", pontos fracos onde devem ser atingidos. Atingi-los em outras partes faz pouca diferença. Além disso, quando sua energia estiver no final, círculos aparecerão ao redor de certas áreas (como um olho ou a boca, por exemplo). É imperativo que três tiros sejam acertados nestes círculos para que o chefe seja derrotado.

Torel e ChrisA primeira fase, chamada Baroque Sea, é também a mais fácil, com alguns tubarões para encher o saco, e três subchefes fáceis, um tubarão branco chamado White Death, um dragão de komodo identificado apenas como Sea Dragon, e uma cobra gigante identificada como Sea Serpent. O chefe é Kraken, um polvo gigante que tenta agarrá-lo com seus tentáculos. O mais curioso é que ele acaba conseguindo não importa o quanto você tente afastá-los, mas isso é uma boa coisa, pois é a única forma de acertar seu olho.

A segunda fase, Luna Sea, tem apenas um subchefe, a Hydra, na verdade três moréias que ficam entrando e saindo de buracos em uma rocha. Seu chefe é o Leviathan, um tubarão gigantesco, com uma espécie de armadura, que deve ser acertado na goela para ser destruído, e ainda vem acompanhado de tubarões comuns que atrapalham seus objetivos. A terceira fase, Tartarus Deep, além de ser uma das mais interessantes, pois faz com que os mergulhadores desçam até profundidades abissais, tem um dos subchefes mais difíceis do jogo, Scylla, uma lula roxa que deve ser atingida enquanto está investindo contra você. Além de Scylla, você deverá lidar com Naga, uma serpente marinha de dezenas de metros de comprimento, mas difícil de acertar por ser fina. O chefe é um dos mais chatos de se derrotar do jogo, Charybdis, um peixe abissal gigante que não só vem acompanhado de serpentes marinhas, mas tenta sugá-lo para dentro de sua enorme boca, e ainda se esconde em uma caverna escura, onde tudo o que você pode ver dele é sua lanterna.

Como uma espécie de prêmio por sua paciência e habilidade em derrotar Charybdis, a quarta fase, Texcoco Great Lake, é a mais curta do jogo, e não tem subchefes. Seu chefe é um elasmossauro, primo do monstro do Lago Ness, chamado Ahuizotl. Embora seus ataques sejam velozes - o que lhe obriga a ser ainda mais veloz se quiser acertá-lo e não ser acertado por ele - a luta não é difícil, e ainda tem o bônus de ter parte dela travada no seco, com Ahuizotl esticando seu pescoço para fora da água para tentar comê-lo.

A quinta fase, North Sea, é uma das mais difíceis, principalmente pelo longo trecho infestado de águas-vivas. O subchefe, nada surpreendentemente, é uma água-viva gigante, chamada Medusa. O chefe, na minha opinião, é o mais difícil do jogo: Karkinos, um caranguejo gigante que tem a mania feia de agarrá-lo com suas pinças e prendê-lo no fundo do oceano, de onde você tem cinco segundos para se livrar antes de ser massacrado. Durante muito tempo, Karkinos representou o fim de jogo para mim, quer eu estivesse jogando sozinho ou acompanhado. Da primeira vez que consegui derrotá-lo, jogando junto com meu primo, no mesmo crédito zeramos o jogo. Mesmo depois que eu me tornei um bom jogador de Ocean Hunter, aliás, Karkinos continuou sendo o único inimigo além do último chefe capaz de me fazer gastar mais de um crédito em uma sessão de jogo.

Desavenças à parte, chegamos à sexta fase, West Ocean, fase comprida com apenas um subchefe, um basilossauro sem nome (bem, na verdade ele tem um nome, mas é Basilosaurus, então não conta). O chefe é o curioso Midgardsorm, uma serpente marinha gigantesca, que engole os jogadores assim que estes a encontram. Em uma luta pouco convencional, seu objetivo será atirar no coração de Midgardsorm, enquanto uns bichos esquisitos que eu e meu primo chamávamos de paramécios tentam protegê-lo. Bem mais fácil que lutar contra Karkinos ou Charybdis, se você me perguntar.

as águas-vivasFinalmente, após livrar o mundo de todas essas criaturas bizarras, Torel e Chris descobrem que há um vilão responsável por colocá-las no mundo, e rumam para Panthalassa, the Sea of Evil, (o "mar do mal", aparentemente não originário desse mundo) para derrotá-lo. Panthalassa é, na verdade, uma sequência de lutas contra subchefes: primeiro, três tubarões conhecidos coletivamente como Kerberos; então um polvo gigante capaz de ficar invisível chamado Umi-Bozu; em seguida um dragão de komodo preto chamado simpelsmente Black Dragon; e finamente um par de serpentes marinhas rapidíssimas chamadas Vritra e Kaliya, difíceis tanto de acertar quanto de perceber que elas estão vindo em sua direção. Passando por todo esse sofrimento, você chega no último chefe, Dagon, um gigante humanóide de pele escamada. Curiosamente, Dagon não tem os pontos fracos marcados com círculos, mas suas áreas sensíveis são as palmas de suas mãos. Quando estiver perto de ser derrotado, Dagon muda de forma e de nome, passando a se chamar Poseidon, também um gigante humanóide de pele escamada. Poseidon não só tem dois ataques novos - cuspir bolas de energia e tantar acertá-lo com um tridente - como também é o contrário de Dagon: não tem áreas sensíveis, mas, quando ele pega o tridente, um círculo aparece em um ponto minúsculo e bem no cantinho da tela, sobre seu ombro. Acertando lá três vezes, você o derrota.

Pensa que acabou? Poseidon muda de forma novamente e o verdadeiro último chefe se revela: Rahab, uma espécie de homem-peixe gigantesco, com três olhos e garras afiadas. Rahab é mais veloz que qualquer outro inimigo do jogo, e ainda tem a péssima mania de se proteger atrás das ruínas do templo que lhe serve de cenário. Suas áreas sensíveis são as palmas das mãos e os dentes, mas para derrotá-lo você terá de acertar três tiros em seu terceiro olho, o que só será possível se você deixá-lo agarrar-lhe com a língua, quando ele resolve te sacudir para tudo o que é lado, o que torna meio difícil fixar a mira. Acertando três tiros no olho de Rahab, o mundo está a salvo, e você pode ir curtir sua recompensa bem longe da água.

Como não foi exatamente um sucesso, The Ocean Hunter jamais ganhou uma versão caseira. Na minha opinião, agora que a Sega é amiguinha da Nintendo, eles bem que poderiam lançar uma versão par Wii, onde o controle poderia ser usado como arma (e aproveitar o embalo e fazer uma de Gunblade NY também, outro jogo de tiro da Sega que eu gosto). Até que eles resolvam ressucitar a luta contra os monstros marinhos, The Ocean Hunter viverá apenas na minha lembrança. E no coração dos fãs, já que eu espero que eu não seja o único.

Semana que vem, o quarto post sorteado. Alguém arrisca um palpite?
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quarta-feira, 6 de maio de 2009

Escrito por em 6.5.09 com 0 comentários

Daytona USA

Como os que leram o post da semana passada sabem, hoje é o dia do segundo post de uma série de cinco, onde eu planejo abordar assuntos de meu Perfil que, aparentemente, jamais seriam abordados de outra forma. Como eu já disse, escrevi os nomes dos assuntos que ainda não haviam sido abordados em papeizinhos, os coloquei dentro de um saco, e os sorteei, escrevendo seus posts na ordem em que eles saíram. O segundo papelzinho sorteado trazia o nome de um game: Daytona USA, o tema do post de hoje.

Daytona USADaytona USA é um dos jogos que mais me comeu dinheiro em toda a história da humanidade. Tanto que, nos áureos tempos, creio que conseguiria fazer a pista Beginner de olhos fechados. Depois, infelizmente, minhas idas aos fliperamas foram rareando, as máquinas foram desaparecendo, a do Iguatemi ficou toda sucateada, e aí eu larguei o vício. Como ter uma máquina de Daytona em casa é impraticável, cheguei a comprar uma versão do jogo para PC, que, por não ter os pedais, o volante e o banco que treme, não é bem a mesma coisa, mas ainda serve para matar a saudade pelo menos da musiquinha (Day-tonaaaaaaaaaaaaaaa).

Para quem não sabe, Daytona é o nome de uma das mais famosas corridas da Nascar e do automobilismo internacional - ou pelo menos parte do nome, que completo seria Daytona 500, ou 500 Milhas de Daytona - podendo ser comparada talvez apenas a outro megaevento do automobilismo, as 500 Milhas de Indianápolis. Realizada anualmente no terceiro domingo de fevereiro na cidade de Daytona Beach, Flórida, desde 1959, as 500 Milhas de Daytona são o evento automobilístico de maior audiência televisiva dos Estados Unidos, o que faz com que o nome Daytona seja automaticamente associado às corridas de stock. Talvez tenha sido só por isso que que o nome foi escolhido para o jogo, já que nenhuma de suas três pistas é a de Daytona.

Lançado no Japão em 1993 pela Sega, Daytona USA era uma espécie de "versão stock" de um jogo lançado um ano antes, Virtua Racing, onde o carro pilotado era de fórmula. Embora muitos dos fundamentos de Virtua Racing tenham sido aproveitados pelos desenvolvedores, este usava uma placa Sega Model-1, enquanto Daytona USA usava uma Model-2, a geração seguinte, que lhe permitia gráficos melhores e movimentos mais fluidos. De fato, durante muito tempo, Daytona USA foi o simulador de corrida de gráficos mais detalhados de todo o mercado.

Mas não foi sua beleza que fez do jogo um sucesso, e sim a possibilidade de vários jogadores correrem uns contra os outros ao mesmo tempo, algo que já havia sido feito pela Sega em uma versão especial de Virtua Racing chamado Virtua Formula, mas que se popularizou com Daytona USA, e fez com que todos os jogos seguintes de corrida da Sega adotassem o mesmo esquema. Cada gabinete de Daytona USA trazia dois "carros", sendo que até quatro gabinetes podiam ser ligados uns nos outros para uma corrida entre oito jogadores, embora o mais comum aqui no Brasil fosse utilizar dois gabinetes e quatro jogadores. Ao inserir a ficha e iniciar o jogo, cada jogador tem um tempo, normalmente dez segundos, para que outros jogadores se unam a ele na mesma corrida. Os que não se unirem ainda podem correr sozinhos contra os carros controlados pelo computador, mas correr contra os amigos é bem mais divertido.

Além deste gabinete "duplo", Daytona USA também podia ser encontrado em uma versão deluxe, com um gabinete individual e mais bonito, imitando um carro, e que trazia uma câmera que filmava as reações do jogador durante a corrida e as mostrava em uma tela em seu topo. Gabinetes deluxe também permitiam até oito jogadores - sendo necessário, para isso, linkar oito gabinetes - e, fora a aparência e a câmera, pouco tinham de diferente em relação ao gabinete tradicional.

O gabinete de Daytona USA trazia uma tela de 26 polegadas e um banco para o jogador se sentar, com ajuste de proximidade, que balançava conforme o carro também balançava na tela, para uma sensação de maior realismo. No painel, além de um volante, dois pedais (um acelerador e um freio) e um câmbio de quatro marchas, quatro botões mudavam o tipo de visão do jogo - primeira pessoa (também conhecido como "visão do carro"), visão do piloto, terceira pessoa ("visto de trás") e uma visão em terceira pessoa em ângulo meio inclinado (a "visão do helicóptero") - de acordo com a preferência do jogador.

o gabinete duploO carro utilizado era sempre um Chevrolet Lumina apelidado "Hornet" ("zangão"), por trazer a figura de um zangão no capô. No modo de um jogador, o Hornet é sempre número 41, e sua cor depende do tipo de câmbio escolhido: vermelho e azul para câmbio automático; amarelo e preto para câmbio manual. Caso mais de um jogador esteja participando da mesma corrida, os carros serão numerados de acordo com o jogador (o jogador 1 será o carro 1 e assim por diante) e cada um terá uma cor própria (se não me engano, o jogador 1 é vermelho, o 2 azul, o 3 verde e o 4 amarelo, a partir daí eu nunca vi). Todos os carros "inimigos", ou seja, controlados pelo computador, são da cor roxa - e, graças a isso, acabaram apelidados pelos meus amigos de "carros do Coringa".

Além da transmissão manual ou automática, o jogador pode escolher também entre três pistas - desnecessário dizer, no modo de mais de um jogador todos têm de escolher a mesma pista para jogarem juntos. A mais fácil, conhecida como Beginner ("iniciante"), tem o nome oficial de Three Seven Speedway e é um tri-oval (três curvas para a esquerda) semelhante ao verdadeiro circuito de Daytona. A largada é dada em movimento, para vencer a corrida é necessário completar oito voltas, e no modo de um jogador 40 carros participam da corrida (incluindo o do jogador). Em seguida temos a pista Advanced ("avançado"), o Dinosaur Canyon, um circuito de rua de 4 voltas, com 20 carros participando e largada parada. O mais difícil é o Expert ("especialista"), chamado Seaside Street Galaxy, tão difícil que exige apenas 2 voltas, tem largada parada e 30 carros competindo. É importante dizer que nem sempre o jogador conseguirá completar as voltas necessárias para ganhar a corrida: desde o início do jogo, há uma contagem de tempo decrescente, que decreta o Game Over caso chegue a zero. Cada vez que o jogador passa por pontos pré-determinados do circuito (no Beginner, apenas a linha de chegada), ele ganha um pequeno acréscimo neste tempo. Para completar a corrida, portanto, é preciso chegar no ponto seguinte o mais rápido possível, ou o tempo, mesmo acrescido, não será suficiente. Por causa disso, apesar de todas as pistas terem pit lanes (os famosos "boxes"), onde o carro poderia ser consertado após um acidente ou coisa parecida, entrar em um deles era pedir para perder o jogo.

Daytona USA chegou nos Estados Unidos e no resto do mundo um ano após seu lançamento, em 1994, em uma versão que corrigia alguns bugs, e mais tarde foi lançada também no Japão com o codinome Revision. O grande sucesso dos arcades também fez com que o jogo ganhasse um grande número de versões caseiras, sendo as primeiras, para Sega Saturn e Windows, lançadas em 1995 e 1996, respectivamente. Estas versões não foram bem recebidas por terem gráficos dos cenários inferiores à versão arcade, e um número de frames por segundo três vezes menor, o que fazia com que o movimento fosse menos fluido. Além disso, em nenhuma das duas havia a opção de se jogar com mais de um jogador. Para tentar compensar, a versão Saturn trazia oito carros secretos, sendo dois idênticos aos normais, mas de cor diferente (vermelho se fosse escolhido o câmbio automático, azul se fosse o manual); dois que não quebravam, apenas perdiam velocidade, quando acertavam muros (de cor preta no automático e laranja no manual); dois que não perdiam velocidade ao andar sobre grama (verde no automático e rosa no manual); e dois que alcançavam maior velocidade, mas eram mais difíceis de controlar (azul claro no automático, amarelo no manual). Além desses carros todos, cumprindo certas condições o jogador podia jogar com dois cavalos (!), sendo um manual e um automático (!!). A versão PC não tinha essas novidades todas, mas em ambas as versões era possível inverter as pistas, correndo no sentido contrário (o que fazia com que o Beginner tivesse três curvas para a direita ao invés de para a esquerda), além de escolher os modos Grand Prix, onde o número de voltas era maior (20 voltas no Beginner, 10 no Advanced e 5 no Expert) ou o modo Endurance, um verdadeiro teste de resistência (80 voltas no Beginner, 40 no Advanced, 20 no Expert).

No final de 1996, para tentar se redimir da versão porca que lançou para o Saturn, a Sega lançou Daytona USA: Championship Circuit Edition, uma nova versão mais fiel à do arcade, e que ainda trazia novidades: além de um modo para dois jogadores, agora era possível escolher entre oito carros diferentes desde o início, cada um com valores de aceleração, aderência e velocidade final diferentes, sendo alguns mais indicados para jogadores iniciantes e outros para experientes. O Hornet do jogo original estava disponível como um carro secreto, assim como os dois cavalos. Mas a principal novidade de Daytona USA CCE são duas pistas inéditas: National Park Speedway, um pouco mais difícil que a Beginner, com 6 voltas, e Desert City, um pouco mais difícil que a Advanced, com 4 voltas. Ambas têm 20 carros correndo e largada parada. Curiosamente, Daytona USA CCE foi lançado nos Estados Unidos primeiro; no Japão, o jogo teve seu nome reduzido para Daytona USA: Circuit Edition, e ganhou mais uma novidade, a opção de jogar de dia, no final da tarde ou à noite.

Daytona USA CCE foi lançado em 1997 para Windows, com o nome de Daytona USA Deluxe. Esta versão tinha mais uma pista extra, Silver Ocean Causeway, a mais difícil do jogo, com 2 voltas, 20 carros e largada parada. A última versão caseira de Daytona USA seria lançada em 2001 para o Dreamcast, com gráficos de última geração, a possibilidade de se jogar online, dez carros diferentes à disposição, duas opções de pneus, e três pistas novas, Circuit Pixie (oval curto, 8 voltas, largada em movimento), Rin Rin Rink (6 voltas) e Mermaid Lake (também 6 voltas), todos indicados para iniciantes. Infelizmente, a Silver Ocean Causeway ficou de fora. Além disso, essa versão costuma ser muito criticada pelos controles, que se tornam difíceis se o controle original do Dreamcast estiver sendo utilizado ao invés de um volante.

Além de todas estas versões caseiras, Daytona USA ganhou uma continuação, Daytona USA 2: Battle on the Edge, lançada em 1998. Usando a terceira geração da placa Model, a Sega Model-3, Daytona USA 2 tinha gráficos ainda melhores e movimentos mais fluidos que seu antecessor, mas não conseguiu o mesmo sucesso. Muitos atribuem este fato ao custo elevado da máquina, que inicialmente existia apenas na versão deluxe, e permitia apenas quatro gabinetes interconectados, e não oito. Em dado momento, a Sega passou a produzir também o gabinete mais simples, para dois jogadores, mas ainda assim apenas dois podiam ser interconectados para um total de quatro jogadores.

Daytona USA 2Daytona USA 2 mais uma vez trazia três pistas disponíveis, uma para cada nível de experiência do jogador: o Astro Waterfall Speedway, um tri-oval de 8 voltas, 40 carros e largada lançada; o Joypolis 2020 Amusement Park, um circuito de rua de 4 voltas, 20 carros e largada parada; e a Virtua City, um circuito de rua de 2 voltas, 30 carros e largada parada. Se algum deles fosse selecionado com o botão start pressionado, o jogador poderia correr no sentido contrário, e ajustes internos na máquina acionavam os modos Double Lap (o dobro de voltas em cada corrida), Grand Prix e Endurance, normalmente usados em torneios. Diferentemente do primeiro jogo, neste era possível escolher entre três carros diferentes, um Chevrolet Monte Carlo, um Pontiac Grand Prix e um Ford Thunderbird, cada um com características diferentes. Daytona USA 2 também tinha três pontos de vista secretos, um como se fosse a câmera do lado esquerdo do carro, um como se fosse a do lado direito, e um visto de cima. Tirando essas novidades, a jogabilidade era idêntica à do primeiro jogo, para atrair tanto novos quanto antigos fãs.

Em 1999, a Sega lançou uma versão melhorada do jogo, que corrigiu alguns bugs e trouxe algumas novidades, chamada Daytona USA 2: Power Edition. Nela, a pista mais fácil foi renomeada para Sega International Speedway, e o cenário foi modificado para que os jogadores corressem em um autódromo, ao invés de no meio de uma floresta; o circuito, porém, era idêntico. Também foi incluída uma quarta pista, chamada Challenge; com apenas uma volta, 30 carros e largada parada, esta pista era, na verdade, uma colagem das outras três: a largada era dada na Joypolis 2020 Amusement Park, mas, antes de se completar a volta, um bloqueio na pista fazia com que os jogadores pegassem um túnel e saíssem em Virtua City, próximo à estação de trem, onde deviam correr até o desvio na interestadual, quando, ao invés de virar à direita, pegavam a esquerda e entravam no Sega International Speedway, onde davam uma volta completa na pista antes de cruzar a linha de chegada. Finalmente, Daytona USA 2 PE tinha quatro carros à disposição, sendo o quarto o Hornet original do primeiro jogo.

Por não ter feito muito sucesso nos arcades, Daytona USA 2 não ganhou versões caseiras. Até hoje, também não ganhou continuações. Como arcades costumam ter vida longa, porém, máquinas de Daytona USA e Daytona USA 2 ainda podem ser encontradas em vários fliperamas ao redor do mundo, o que garante a sobrevivência do jogo. E a alegria dos fãs.

E aqui encerramos o segundo post da série. Semana que vem, o terceiro papelzinho sorteado! Até lá!
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quarta-feira, 8 de abril de 2009

Escrito por em 8.4.09 com 3 comentários

Streets of Rage

Há algum tempo, eu fiz aqui um post sobre o Mega Drive, o videogame de 16 bits da Sega. Desde então, tenho vontade de fazer um post sobre uma série de games que me proporcionou muitas horas de diversão, mesmo sem eu nunca ter tido um Mega Drive. Não, não é Sonic. É Streets of Rage.

Como eu já devo ter contado, aqui perto de casa tinha uma locadora de filmes e games na qual podíamos pagar um Real e jogar 15 minutos de Super Nintendo, Mega Drive ou Neo Geo (e só, quando os videogames mais novos chegaram, ela por algum motivo desistiu e voltou a ser apenas uma locadora de filmes). Um dos mais concorridos era Streets of Rage 2, que praticamente nem saía do console: quando um jogador (ou uma dupla, já que o jogo é "pra dois") terminava seu tempo, outro assumia - normalmente do início, já que o que estava deixando o lugar frequentemente resetava o console quando seu tempo acabava. Por causa disso, rolava uma espécie de competição para ver se alguém conseguiria zerar o jogo em quinze minutos - mesmo com a possibilidade de se pagar mais para jogar mais tempo. Não me lembro se alguém conseguiu.

Enfim, mesmo sem nunca ter tido um Mega Drive, graças a essa locadora e a um eventual amigo que tivesse um, eu joguei os três Streets of Rage quase até cansar, e só não cansei porque sempre achei os jogos muito divertidos, a ponto de lamentar que não houvesse uma versão Super Nintendo pra eu comprar e jogar em casa. Estando estes jogos dentre os meus favoritos, portanto, nada mais natural que eles mereçam um post aqui no átomo. E este post virá ao ar hoje!

Streets of RageO primeiro Streets of Rage (as "ruas da fúria"), que no original japonês se chamava Bare Knuckle (algo como "mãos nuas"), foi lançado em 1991, numa época em que os jogos de porrada com fase ainda eram mais populares que os de porrada sem fase, como Street Fighter II. Mas, diferentemente da maioria dos jogos neste estilo, ele foi lançado direto para um console caseiro, o Mega Drive, e não primeiro para arcades. Na verdade, Streets of Rage acabou foi fazendo o caminho inverso: sua imensa popularidade no Mega Drive é que faria com que a Sega lançasse uma versão para arcades, ainda no final de 1991.

A premissa do jogo era bastante simples: bastava escolher um de três personagens, e sair baixando o cacete em todo mundo que aparecesse pela frente. Nem precisava, mas o jogo também tinha uma história: era uma vez uma cidade pacífica e produtiva, que um dia foi dominada por um poderoso sindicato do crime. Sob a liderança de um homem conhecido apenas como Mr. X, o tal sindicato conseguiu se infiltrar no governo e na polícia, o que fazia com que seus negócios excusos fossem praticados sem qualquer aborrecimento por parte das autoridades. Irritados por não conseguirem convencer seus superiores da necessidade de se combater o crime organizado, três jovens policiais decidiram deixar a polícia, e resolver tudo com as próprias mãos.

Estes três jovens, evidentemente, são os personagens que podem ser escolhidos pelo jogador: Adam Hunter, o mais forte, mas mais lento; Blaze Fielding, a mais rápida, mas mais fraca; e o mais equilibrado e de certa forma personagem principal do jogo, Axel Stone. Os três, além de um repertório de socos, chutes e arremessos, e de armas improvisadas encontradas durante as fases, como barras de ferro, tampas de bueiro e garrafas, ainda podem contar com a ajuda de colegas policiais insatisfeitos, acionados através do botão A, que surgem em um carro, lançam napalm ou granadas que destróem todos os inimigos da tela, e voltam para a delegacia. Os policiais podem ser chamados uma vez por fase por vida, com usos extras podendo ser adquiridos através de um item que lembra um carrinho de polícia, e pode ser encontrado em algumas fases.

Ao todo, Streets of Rage tem oito fases, cada uma com um chefe desproporcionalmente grande se comparado aos demais personagens. No final do jogo, o jogador deverá enfrentar Mr. X em pessoa, e receberá uma oferta curiosa: se unir a ele como seu braço-direito. Se o personagem aceitar, o jogo terá um final diferente, o que fez com que Streets of Rage fosse talvez o primeiro jogo em seu estilo a ter mais de um final possível. Aliás, Streets of Rage tinha também uma espécie de "final secreto", obtido apenas no modo de dois jogadores, se um dos jogadores decidisse se unir a Mr. X e o outro não. Neste caso, ambos tinham de se enfrentar, e o final secreto seria exibido caso o que decidiu se unir ao vilão ganhasse a luta.

Além da versão arcade, o jogo também ganhou duas outras versões para os videogames de 8 bits da Sega, uma para o Game Gear, de 1992, e uma para o Master System, de 1993. Ao contrário do que normalmente acontecia, a versão Master System foi desenvolvida do zero, ao invés de ser simplesmente uma adaptação da versão Game Gear; além disso, a versão Game Gear era bem pior, com menos cores simultâneas na tela, apenas dois personagens disponíveis - Adam não estava presente - e apenas 6 das 8 fases. Pelo menos o jogo tinha um modo para dois jogadores simultâneos, usando um cabo link, algo que ficou de fora da versão Master System, que, para compensar, tinha um chefe inédito em uma das fases intermediárias.

Streets of Rage foi um grande sucesso, mas sua continuação seria um sucesso ainda maior. Lançado em 1992 também para o Mega Drive, Streets of Rage 2 trazia novos gráficos, maiores e melhorados, uma trilha sonora de primeira, e uma novidade interessante: ao invés do ataque especial de chamar a polícia, cada personagem tinha um número de golpes especiais poderosos, ao estilo dos golpes de Street Fighter II, e também acionados por uma sequência de botões. Ao invés de um número de usos limitado, estes especiais consumiam parte da energia do personagem quando usados, o que, de acordo com o estilo do jogador, podia fazer com que muitos especiais fossem usados a cada fase.

Streets of Rage 2Ambientado um ano após o primeiro jogo, Streets of Rage 2 traz novamente a ameaça de Mr. X, que, decidido a colocar a cidade novamente sob controle de seu sindicato do crime, sequestra Adam, e atrai Axel e Blaze para uma armadilha. Além de Axel e Blaze, dois outros personagens estão à disposição do jogador: o lutador de luta-livre Max Thunder (que foi renomeado Max Hatchett na versão lançada na Europa) e o irmão mais novo de Adam, Eddie Hunter (que se chamava Sammy no original japonês), mais conhecido como Skate. Mais uma vez, o jogo tem oito fases, cada uma com um chefe ao final; uma novidade, porém, é que agora todos os personagnes, inimigos comuns de fase e chefes, têm os nomes na tela, e todos têm uma barra de energia semelhante ao do personagem jogador, que indica quanto mais dano eles devem receber antes de serem nocauteados - no primeiro jogo, nenhum inimigo, nem os chefes, tinha o nome na tela, e apenas os chefes tinham barras de energia. O último chefe é mais uma vez Mr.X, mas desta vez há apenas um final possível, já que ele não oferece aos jogadores uma oportunidade de se unir ao sindicato do crime.

Assim como seu antecessor, Streets of Rage 2 também foi posteriormente lançado para arcades, Master System e Game Gear. As versões para Master System e Game Gear, porém, são totalmente diferentes da versão para Mega Drive, com novas fases, novos inimigos, gráficos piores, e sem a presença de Max.

Streets of Rage ainda ganharia uma segunda continuação, Streets of Rage 3, lançado em 1994 exclusivamente para o Mega Drive. Desta vez, Mr. X planeja substituir as principais autoridades da cidade por cópias robóticas indistinguíveis sob seu comando. Este plano é descoberto pelo cientista especialista em robótica Dr. Gilbert Zan, ele mesmo um ciborgue, que imediatamente chama Axel, Blaze e Skate para ajudá-lo a pôr um fim nos planos de Mr. X de uma vez por todas.

Não se pode dizer que a Sega não se esforçou para fazer deste um jogo bom. Para começar, mais uma vez eram quatro os personagens disponíveis ao jogador, Axel, Blaze, Skate e Zan, cada um com seus golpes especiais próprios. Além disso, agora as armas encontradas ao longo do jogo podiam ser usadas para aplicar golpes normais ou especiais - Zan convertia as armas em energia e disparava bolas de plasma enquanto estivesse "armado" - e os golpes especiais não mais drenavam a energia dos personagens, mas uma barra especial, conhecida como power meter; uma vez vazio, o power meter se enchia de novo lentamente, e, nesse período, os golpes normais do personagem causavam menos dano, e eles tomavam mais dano dos ataques do oponente. Outras novidades incluíam a possibilidade de ataques em equipe no modo de dois jogadores - como um em que um personagem arremessava o outro na direção dos inimigos, derrubando-os - e as power stars, que aumentavam o dano causado pelos especiais: a cada 40.000 pontos ganhos em uma mesma vida, um personagem adquiria uma power star, até um máximo de três, e perdia uma cada vez que perdesse uma vida.

Streets of Rage 3 também foi o primeiro da série a trazer personagens secretos: Shiva, que no jogo anterior era guarda-costas de Mr. X, e neste também é o chefe da primeira fase; e Roo (Vicky no Japão), um canguru boxeador que é o subchefe da segunda fase. Ambos têm seus próprios ataques e especiais, mas não podem usar armas. Streets of Rage 3 também tem quatro finais diferentes: um obtido no nível de dificuldade mais fácil, um onde os jogadores não conseguem salvar o prefeito sequestrado por Mr. X, um onde o prefeito é salvo mas uma bomba explode antes de Mr. X ser derrotado, e o "final completo", onde os jogadores salvam o prefeito, derrotam Mr. X e desarmam a bomba.

Curiosamente, Streets of Rage 3 possuía um grande número de diferenças em relação a Bare Knuckle III, seu original japonês. Originalmente, o enredo do jogo envolvia um novo tipo de explosivo desenvolvido pelo Dr. Zan e roubado por Mr. X, que sequestra um general e o substitui por um impostor, para envolver o mundo em uma guerra; os jogadores, então, têm de salvar o general, rumar para a Casa Branca, e desarmar a bomba que usa este novo tipo de explosivo. Na versão norte-americana, a bomba ainda existe, mas a trama do explosivo é substituída pela dos clones robóticos, e o general pelo prefeito, com os jogadores rumando para a prefeitura (que é igualzinha à Casa Branca) após salvá-lo. Além disso, as roupas de algumas inimigas foram mudadas por lembrarem roupas de dominatrix, e as cores das roupas de Axel e Blaze foram mudadas. Mas o mais curioso foi a remoção de um terceiro personagem secreto, Ash, que também era o subchefe da primeira fase. A remoção ocorreu porque Ash, um estereótipo de homossexual, vestido com uma roupa extravagante roxa e verde, cheio de poses afeminadas e de voz fina, foi considerado ofensivo ao público gay. Bare Knuckle III também é considerado mais fácil de se terminar que Streets of Rage 3, embora a diferença entre a quantidade de dano causada e recebida com o power meter cheio e vazio seja mais acentuada no jogo japonês.

Streets of Rage 3Apesar de não ser um jogo ruim, Streets of Rage 3 não fez sucesso, o que foi atribuído ao declínio dos jogos de porrada com fase, que em 1994 já não chamavam mais atenção. Por causa disso, a série foi interrompida, sem que novos títulos fossem lançados para outros videogames da Sega.

Ainda assim, foram feitas duas tentativas de se lançar novos Streets of Rage para consoles mais modernos, ambas com gráficos 3D. A primeira foi para o Saturn, quando a Sega delegou à Eidos, de Tomb Raider, a tarefa de criar um Streets of Rage 4; como o jogo acabou sem ter muito a ver com os anteriores, e ainda por cima foi desenvolvido também para o Playstation, a Sega acabou revogando o direito ao nome, e a Eidos o lançou com o nome de Fighting Force.

A segunda tentativa foi logo após o lançamento do Dreamcast, quando a própria Sega decidiu desenvolver um demo de um possível Streets of Rage 4, onde Axel lutava contra vários inimigos. Sem acreditar que apenas o nome seria suficiente para alavancar as vendas, e achando que o estilo de jogo já tinha dado o que tinha de dar, a direção da Sega não deu a luz verde, e o projeto foi abandonado.

Mas, mesmo após 15 anos do lançamento de seu último título, Streets of Rage continua sendo uma franquia popular. Não é difícil encontrar na internet fangames para Windows. O mais promissor é Streets of Rage Remake, que, apesar do nome, é ambientado um ano após Streets of Rage 3, e traz todos os seis personagens da série à disposição do jogador.

Pelo lado oficial, a Sega lançou, em 2008, exclusivamente no Japão, Bare Knuckle Mobile, um remake do primeiro Streets of Rage, com gráficos de alta definição, alguns novos inimigos e duas novas fases, e que pode ser jogado em alguns modelos de telefones celulares. Ainda não há notícias sobre se o jogo será lançado fora do Japão ou se os outros dois jogos também serão refeitos, mas pelo menos é uma prova de que ainda é possível que sejam lançados novos títulos para a série.

Na minha opinião, Streets of Rage é uma das maiores provas de que, para ser bem sucedido, um game tem de ser divertido. Afinal, usando uma fórmula que não era exatamente original, o jogo conseguiu angariar milhares de fãs, e permanecer vivo por quase vinte anos.
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