Mostrando postagens com marcador Metroid. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Metroid. Mostrar todas as postagens

segunda-feira, 13 de julho de 2015

Escrito por em 13.7.15 com 2 comentários

Metroid Prime

Arrá, acharam que tinha acabado, né? Pois bem, como quem conhece a série sabe, semana passada eu não falei sobre os jogos da subsérie Metroid Prime - uma espécie de spin-off no qual os jogos são em primeira pessoa ao invés de no estilo plataforma. Eu fiz isso de propósito, porque, como não daria para falar de todos os jogos em um post só, achei que ficaria melhor primeiro falar sobre todos os da série "regular" para depois falar sobre os da Prime do que misturá-los e falar sobre eles em ordem cronológica. Assim, para terminar o serviço, hoje é dia de Metroid Prime no átomo.

A história de Metroid Prime começa lá no final da década de 1990, após o lançamento de Super Metroid e do Nintendo 64. Já que outras séries da Nintendo, como Mario e Zelda, tiveram lançamentos para o N64, parecia natural que Metroid teria um jogo para esse console também. Entretanto, mesmo tendo sido os três jogos de Metroid lançados até então bem sucedidos junto ao público e crítica, nenhum dos três chegou, em vendas, nem perto dos Marios e Zeldas da época, o que fez com que a Nintendo não ficasse especialmente animada em colocar um "Metroid 64" em produção. Para piorar a situação, Gunpei Yokoi, produtor dos dois primeiros jogos e nome mais fortemente associado a Metroid dentro da Nintendo, faleceria em 1997, em um acidente de carro, e Yoshio Sakamoto, responsável pelos gráficos nos dois primeiros e produtor do terceiro, ao ser procurado, diria não ter interesse em produzir um Metroid para o N64 por causa de seu estranho controle - e dizia não conseguir imaginar como os jogadores conseguiriam controlar Samus com ele. Com isso, os planos para um novo jogo da série seriam indefinidamente adiados.

Em 1998, a Nintendo se uniria à empresa texana Iguana Entertainment para criar uma companhia chamada Retro Studios, que trabalharia em jogos voltados para um público mais adulto, que seriam lançados para o próximo videogame da Nintendo, o GameCube, a ser lançado em um futuro próximo (o seria em 2001, antes que alguém pergunte). Em 2000, Shigeru Miyamoto, criador de Mario e Zelda e homem forte da Nintendo, visitaria a Retro Studios, e ficaria impressionado com um jogo de ação em primeira pessoa - ao estilo Doom e Quake - que ainda estava nas fases iniciais do projeto. Miyamoto sugeriria que a Retro produzisse um Metroid para o GameCube, o que levaria a Nintendo a reunir uma equipe composta por ele, Sakamoto e mais dois produtores para supervisionar o projeto.

Curiosamente, quando a Retro começasse a trabalhar no projeto, ela tentaria fazer um jogo de ação em terceira pessoa, no estilo Tomb Raider. Logo na primeira reunião, Miyamoto reclamou, e exigiu que o jogo fosse em primeira pessoa, de preferência no estilo do projeto que ele havia visto anteriormente. Quase tudo o que já estava pronto até então teve de ser descartado, e o projeto recomeçou praticamente do zero, o que fez com que a equipe da Retro tivesse de trabalhar uma média de 12 horas por dia nos últimos nove meses para conseguir entregar o jogo pronto no prazo estabelecido pela Nintendo. O diretor do projeto na Retro, Mark Pacini, porém, não ficaria chateado com isso, muito pelo contrário, pois achava que a exploração do ambiente em um jogo de primeira pessoa era mais intuitiva, que atirar nos oponentes em um ambiente tridimensional em terceira pessoa era bem mais difícil, e ainda temia que a equipe tivesse de contornar problemas de câmera, como aconteceu com a Rare enquanto ela produzia Jet Force Gemini para o N64.

Além disso, Pacini decidiu aproveitar a imposição de Miyamoto para quebrar paradigmas, criando um verdadeiro jogo de Metroid em primeira pessoa, e não um jogo em primeira pessoa que por um acaso era estrelado por Samus e ambientado no mesmo universo de Metroid. Sua primeira decisão nesse sentido foi focar muito mais na exploração que na matança de inimigos - o foco principal em praticamente todos os jogos de primeira pessoa - dando ordens para que as únicas partes difíceis do jogo fossem as lutas contra os chefes, e para que atirar em oponentes fosse uma parte importante, porém secundária, da jogabilidade. Ele também pediu a supervisão de Sakamoto para a equipe que criava a história do jogo, para que ela se encaixasse sem percalços no enredo já existente da série. Curiosamente, quando a produção de Metroid Prime começou, a Retro estava trabalhando em outros três jogos, mas todos foram cancelados pela Nintendo ao longo de 2000 e 2001, o que deixou toda a equipe livre para se dedicar a ele. O entusiasmo da Retro com o jogo era tão grande que acabou contaminando a Nintendo, e levando à produção de Metroid Fusion.

Metroid Prime seria lançado em 17 novembro de 2002 nos Estados Unidos - mesmo dia do lançamento de Metroid Fusion - e em 28 de fevereiro de 2003 no Japão. Sua história é ambientada entre o Metroid original do NES e o Metroid II do Game Boy. Nela, Samus recebe um sinal de socorro de uma nave dos piratas espaciais, e decide investigar. Ela acaba descobrindo que os piratas montaram uma base no planeta Tallon IV, originalmente habitada por uma raça chamada Chozo. Há 50 anos, um meteoro caiu no planeta, trazendo uma substância desconhecida, que os Chozo chamaram de Phazon, e uma criatura destruidora, apelidada por eles de The Worm ("o verme"). O Phazon começou a contaminar e destruir todo o planeta, de forma que os Chozo decidiram criar uma redoma de contenção energética - na forma de um templo - ao redor da cratera do meteoro. A redoma conteve a maior parte dos efeitos nocivos, mas os Chozo acabaram sendo extintos pela corrupção que já havia se espalhado antes da contenção. Os piratas planejam desligar a redoma - e, para isso, precisam de 12 artefatos espalhados pelo planeta, que abrirão a porta do templo - para minerar o Phazon e utilizá-lo para seus propósitos malignos. Samus, evidentemente, não pretende deixar que isso aconteça, e viaja até Tallon IV para impedi-los.

Apesar de ser em primeira pessoa, Metroid Prime segue o mesmo estilo dos demais jogos da série, com a área de jogo sendo um enorme labirinto do qual algumas áreas estão inacessíveis no início do jogo mas se tornam possíveis de ser exploradas conforme Samus encontra novos itens ou adquire novos poderes - até mesmo a icônica Morph Ball esatá presente, embora o jogo passe a ser em terceira pessoa, com visão de trás de Samus, quando ela está na forma de bola. Uma boa sacada do jogo é que o painel é feito como se as informações estivessem no visor do capacete de Samus - que, inclusive, pode ser alterado, para uma versão com visão de raios-x, uma com imagens térmicas e uma com um scanner que revela os pontos fracos dos inimigos, cada um obtido em momentos específicos do jogo. Assim como nos jogos mais recentes, vários itens que melhoram as habilidades de Samus ou lhe fornecem novas estão espalhados pelas fases, e encontrar todos eles dá direito a um final especial - embora a temática de que, quanto mais eficiente o jogador, mais pelada Samus aparece no final, não esteja presente nessa subsérie. Também como nos jogos mais recentes, o jogador pode obter dicas sobre onde ir ou o que fazer em seguida, embora, nesse jogo, essas dicas possam ser obtidas a qualquer momento.

Como os dois foram produzidos em conjunto e lançados no mesmo dia, Metroid Prime e Metroid Fusion se comunicavam, bastando o jogador conectar o Game Boy Advance com Metroid Fusion inserido como se fosse o controle para jogar Metroid Prime: caso já tivesse zerado Fusion, ele poderia usar a armadura Fusion em Prime, e, se já tivesse zerado Prime, poderia jogar uma versão emulada do primeiro Metroid no Game Boy Advance.

Ao todo, Metroid Prime teve cinco versões diferentes lançadas: a original, lançada nos Estados Unidos e Japão; uma revisada, lançada apenas nos Estados Unidos, com algumas mudanças para corrigir bugs e glitches, mas que não corrigiu um defeito que fazia o jogo congelar em algumas salas caso alguns requerimentos específicos estivessem presentes; a lançada na Europa, que corrigiu esse defeito e mudou algumas coisas nas cut scenes e na narração, para dar mais fluidez ao jogo; a versão Player's Choice, lançada em 2003 nos Estados Unidos e Japão, que trazia as mesmas modificações da europeia, mais algumas mudanças cosméticas; e uma versão para Wii, lançada exclusivamente no Japão em 2009, como parte da série New Play Control, com suporte para o controle do Wii e mais algumas pequenas mudanças aqui e ali.

Quando Metroid Prime foi anunciado, muitos críticos e jogadores torceram o nariz, principalmente por ser um jogo em primeira pessoa - alguns chegaram a dizer que a Nintendo teria "destruído a série" ao adotar esse formato. Após o lançamento, porém, eles deram o braço a torcer, e Metroid Prime se tornou o mais vendido da série, além de ganhar vários prêmios e ser considerado por boa parte da crítica especializada um dos melhores jogos já lançados.

Sucesso, como vocês sabem, leva a uma continuação; no caso, a Metroid Prime 2: Echoes (Metroid Prime 2: Dark Echoes no Japão), lançado em 2004, também para o GameCube. Pacini optaria por não apenas "reciclar" elementos como sons e gráficos do primeiro jogo, e sim criar tudo do zero, adicionando novos elementos presentes em outros jogos da série, como o ataque giratório e a possibilidade de se apoiar em muros para pular. Mike Wikan, diretor de desenvolvimento do jogo, decidiria criar uma história mais imersiva e menos centrada nos piratas espaciais, que lidasse com a dualidade entre o bem e o mal. Como em The Legend of Zelda: A Link to the Past, a Retro queria que o jogador pudesse navegar entre dois mundos, mas, aqui, de forma mais filosófica, entre a luz e as trevas, e, por isso, a principal antagonista é Dark Samus, uma cópia maligna de Samus. Também era desejo da Retro que o jogo fosse bem mais difícil que o anterior, para agradar aos jogadores veteranos e estimular que os novatos jogassem Metroid Prime primeiro - nas palavras de Pacini, o jogador deveria sempre estar preocupado com sua barra de energia ao jogar Prime 2. No geral o intuito da Retro era não criar simplesmente uma continuação, mas adicionar coisas novas e empolgantes, como era do feitio da própria Nintendo em suas séries.

Assim como o primeiro jogo, Prime 2 envolve o Phazon, sendo ambientado em outro planeta atingido por um meteoro de Phazon há 50 anos, chamado Aether. Aether é habitado por uma raça chamada Luminoth, que vive pacificamente. Após a queda do meteoro, porém, a energia desprendida cria uma cópia de Aether em outra dimensão, chamada Dark Aether e habitada por uma raça chamada Ing, que tem o poder de possuir os corpos dos vivos, dos mortos e de seres com inteligência artificial. Os Ing têm inveja dos Luminoth, e decidem invadir essa dimensão para destruí-los.

Nesse cenário, entram os famosos piratas espaciais, que vão até Aether após detectar que o planeta possui Phazon. A Federação descobre, e envia um batalhão para detê-los. Uma batalha ocorre, e, sem qualquer explicação, a Federação perde todo o contato com os soldados. Samus, então, é chamada para investigar, e deve explorar não só Aether, mas também Dark Aether, acessível através de portais, enfrentando soldados, piratas e Luminoth possuídos pelos Ing, para impedir que os Ing invadam nossa dimensão - pois eles não vão parar após a destruição dos Luminoth, pondo em perigo todo o universo.

A jogabilidade é bastante semelhante à do jogo anterior, sendo a principal novidade a possibilidade de se alternar entre Aether e Dark Aether através do uso de portais. Os ambientes em ambos os planetas são praticamente idênticos, exceto pela posição de alguns itens e pela presença ou não de alguns inimigos. A atmosfera em Dark Aether também é tóxica, o que faz a energia de Samus decrescer constantemente quando ela está lá, exceto em algumas "Zonas Seguras" (Safe Zones), onde ela pode descansar e recuperar sua energia. Um novo visor para Samus também permite que ela veja as diferenças entre as duas dimensões em uma determinada área, facilitando sua navegação. Algumas mudanças feitas por Samus em uma das dimensões afetam o que ocorre na outra.

Bizarramente, Prime 2 inclui um modo multiplayer para até quatro jogadores, dividindo a tela da TV em quatro partes iguais. Esse modo usa mapas específicos, diferentes do modo de um jogador, e pode ser jogado de duas formas: Deathmatch, onde o objetivo é ser o único jogador sobrevivente, após os outros serem mortos; e Bounty, onde ferir os outros jogadores faz com que eles deixem cair moedas, sendo vencedor o jogador que recolher mais. Embora os modos multiplayer sejam tradicionais em jogos de primeira pessoa, e já fosse desejo da Retro incluir um no primeiro Metroid Prime, não o fazendo por falta de tempo, ele não foi bem aceito pelos jogadores, que acharam que um modo multiplayer não combinava com Metroid.

Assim como Metroid Prime, Prime 2 ganharia, em 2009, uma versão para Wii lançada exclusivamente no Japão, como parte da série New Play Control, com suporte para o controle do Wii e algumas mudanças, a maior parte cosméticas, mas algumas para corrigir bugs. A dificuldade das batalhas contra os chefes, bastante criticada pelos jogadores japoneses, também foi reduzida nessa versão.

Em 2005, Kensuke Tanabe, que fez parte da equipe que supervisionou o trabalho da Retro em Metroid Prime sugeriu à Nintendo lançar um título da série para o Nintendo DS. A Retro, porém, não pôde trabalhar no projeto, pois já estava envolvida em outros. A Nintendo, então, passou o desenvolvimento para sua subsidiária NST (Nintendo Software Technology), cuja sede fica nos Estados Unidos, e a maioria dos empregados são norte-americanos. O motivo, segundo a Nintendo, seria para que esse novo jogo ficasse com o mesmo "clima ocidental" dos outros dois, sem a influência de desenvolvedores japoneses.

Com o nome de Metroid Prime Hunters, o jogo seria lançado para o Nintendo DS em março de 2006 nos Estados Unidos, e três meses depois no Japão. Ambientado entre Prime e Prime 2, nele a Federação recebe uma mensagem vinda do sistema solar de Alimbic, composto por dois planetas e duas estações espaciais, anteriormente habitados por uma raça há muito extinta, dizendo que, em algum lugar do sistema, estaria o "poder definitivo", e quem o controlasse conseguiria governar o universo. A Federação envia Samus para investigar, mas seis outros caçadores de recompensas - dois deles rivais de Samus que a odeiam - interceptam a mensagem e também rumam para lá. Samus, portanto, tem a missão de encontrar o tal poder antes dos outros caçadores e levá-lo para a Federação, ou, se isso se mostrar impossível, destruí-lo. Ela acabará descobrindo que quem enviou a mensagem foi um monstro alienígena responsável pela destruição da civilização Alimbic, que acabou selado em uma fenda dimensional, mas agora está tentando escapar.

No geral, o jogo é bastante parecido com os outros dois, mas sem o sistema de mira automática e mais focado no combate que na exploração. A segunda tela do DS funciona como uma ligação entre Samus e sua nave, mostrando mapas, dicas de por onde prosseguir e avaliações dos inimigos e seus pontos fortes e fracos. Assim como Prime 2, o jogo possui um modo multiplayer, esse jogado online por até quatro jogadores, cada um com seu próprio DS e seu próprio jogo. Nesse modo, cada jogador assumirá o papel de um dos sete caçadores de recompensas disponível (Samus ou um dos outros seis) e deverá cumprir certas tarefas antes dos oponentes para acumular pontos.

A Retro ainda lançaria um terceiro jogo para fechar uma trilogia, Metroid Prime 3: Corruption, em 2007, mas dessa vez para o Wii, não para o GameCube. Os programadores da Retro criaram um esquema especial para o uso do controle do Wii (Wiimote) em conjunto com o acessório nunchuk, com o qual os jogadores usariam o nunchuk para controlar o movimento de Samus e travar a mira nos inimigos, e o Wiimote para pular, mirar e disparar. Não foi fácil criar esse sistema, entretanto, o que levou a sucessivos adiamentos na data de lançamento do jogo. Mais uma vez, também, a Retro optaria por fazer o jogo todo do começo, sem aproveitar nada do que já havia sido usado nos dois jogos anteriores.

Tirando o novo sistema de controle, o jogo é bem parecido com os dois anteriores, com a diferença de que, agora, a ação se desenrola em vários planetas, com Samus tendo de viajar entre eles. Uma novidade do jogo é um sistema que injeta Phazon no corpo de Samus, podendo ser usado a qualquer momento em que o jogador desejar (e tenha os itens apropriados), deixando-a invulnerável e com ataques bem mais poderosos durante 30 segundos ou até esgotar o item usado. Usar esse sistema é perigoso, porém, pois Samus vai se tornando mais e mais corrompida, e, se o Phazon tomar conta de seu corpo, será Game Over.

Após os eventos de Prime 2, os piratas, buscando vingança, recorrem a Dark Samus - que surgiu no final de Prime, quando o Worm absorveu uma das armaduras de Samus - que lhes dá o poder do Phazon, mas, sem que eles percebam, começa a lentamente transformá-los em servos sem vontade própria. Seis meses depois, sob o comando de Dark Samus, os piratas atacam três planetas da Federação: Norion, Bryyo e Elysia. Samus é enviada, junto com outros caçadores de recompensas, para impedi-los, mas, após um ataque de Dark Samus, somente ela é encontrada pela Federação. Os médicos da Federação lhe informam que seu corpo está sendo corrompido pelo Phazon, mas, mesmo assim, ela decide investigar os planetas, procurando descobrir o que aconteceu com os demais caçadores de recompensas e deter Dark Samus, antes que ela se torne uma ameaça grande demais para ser contida.

Em 2009, Prime 3 seria relançado, junto com as versões Wii de Prime e Prime 2, em um único disco para o Wii, com o nome de Metroid Prime Trilogy. Como as versões Wii de Prime e Prime 2 foram lançadas separadamente no mesmo ano no Japão, Trilogy não seria lançado naquele país.

Por enquanto, Prime 3 é o último jogo dessa subsérie, mas, antes de encerrarmos, vale a pena falar de um "spin-off do spin-off", um jogo curiosíssimo lançado para o Nintendo DS em 2005, chamado Metroid Prime Pinball. E que é isso mesmo que vocês estão pensando: um jogo de pinball que usa Samus como bola.

Metroid Prime Pinball não seria desenvolvido nem pela Nintendo, nem pela Retro, mas pela Fuse Games. A ideia para o jogo partiria de Tanabe, após ele ver outro jogo de pinball produzido pela Fuse usando um personagem da Nintendo, Mario Pinball Land. Segundo Tanabe, Metroid era um excelente candidato para um jogo de pinball, porque, até mesmo nos jogos regulares da série, Samus possui a habilidade de se transformar em uma bola. Tanabe também sugeriria usar no jogo elementos da subsérie Prime por esta estar mais em voga que a série original na época.

Metroid Prime Pinball possui três modos de jogo. Um deles é um pinball tradicional, no qual o jogador escolhe uma mesa e tenta obter o maior placar possível. O modo principal é tipo um story mode, no qual o jogador começa com acesso a duas mesas, Pirate Frigate e Tallon Overworld. Concluindo qualquer uma delas, ele libera mais duas, Phendrana Drifts e Phazon Mines. Cada uma dessas mesas, além dos elementos normais de um jogo de pinball, como flippers, bumpers e gates, possui também inimigos que devem ser destruídos, artefatos que devem ser recolhidos, minigames como acertar determinados elementos em uma determinada ordem, e um chefe que deve ser vencido para se concluir a mesa, por isso, nelas, além de rolar e quicar como uma bola, Samus também tem as habilidades de atirar e de tomar impulso nas paredes. Recolhendo 12 artefatos diferentes nas quatro primeiras mesas, o jogador ganha acesso a uma quinta mesa, Artifact Temple, a qual só é concluída se o jogador acertar doze alvos diferentes espalhados pela mesa, enquanto sofre um bombardeio pesado de Ridley. Conseguindo, é liberada a última mesa, Impact Crater. Além desses dois modos para um jogador, o jogo possui um modo multiplayer, no qual os jogadores competem entre si para ver quem faz mais pontos, e usa uma mesa exclusiva, Magmoor Caverns.

Metroid Prime Pinball usa as duas telas do DS. Para impedir que o meio do videogame, entre as telas, fosse um ponto cego, os programadores fizeram com que nunca houvesse elemento de jogo nenhum ali, e colocaram dois flippers adicionais na tela de cima. A imagem da mesa na tela é levemente inclinada para trás, para dar a sensação de que se trata de uma mesa real - é possível, inclusive, tocar na touchscreen para sacudir ou inclinar a mesa e alterar o trajeto da bola, como se fosse uma mesa de verdade. Para terminar, Metroid Prime Pinball foi o primeiro jogo do DS a usar um rumble pak para esse videogame, o qual vinha acompanhando o jogo e deveria ser inserido na entrada de cartuchos de Game Boy Advance; com o rumble pak, o DS tremia cada vez que a bola acertava um obstáculo ou era atingida por um tiro, dando a sensação de que a mesa é que estava tremendo.
Ler mais

segunda-feira, 6 de julho de 2015

Escrito por em 6.7.15 com 0 comentários

Metroid

Como eu disse aqui no primeiro post sobre Zelda, eu não era um fã de Nintendo típico. Me interessava mais por jogos de outras softhouses, como Ninja Gaiden, Megaman e Castlevania do que pelos jogos da própria Nintendo, como Zelda, Metroid e Kirby. Metroid, por exemplo, eu só joguei o primeiro, e nem cheguei a terminar. Até tentei jogar Super Metroid, mas o cartucho que eu aluguei estava com defeito, então não deu. Também cheguei a baixar alguns jogos da série na era de ouro dos emuladores, mas nunca cheguei a começar a jogá-los. Por tudo isso, pode parecer estranho um post sobre Metroid em um blog dedicado a falar sobre coisas que eu gosto, mas a verdade é que, depois de falar sobre Zelda, acabei ficando com vontade de falar sobre Metroid também. Então lá vai, hoje é dia de Metroid no átomo.

MetroidApós o grande sucesso de The Legend of Zelda, que era um jogo de aventura, a Nintendo decidiria se arriscar a fazer um jogo de ação. Após decidir que esse jogo seria ambientado em um cenário de ficção científica, para fazer contraponto a Zelda, que era ambientado em um cenário de fantasia, ela daria ao projeto o nome provisório de Metroid - uma união das palavras Metropolis, nome de um famoso filme de ficção científica, e android - e o deixaria a cargo da equipe de Gunpei Yokoi. Apesar do nome inspirado em Metroid, a principal influência da equipe seria o filme Alien, de Ridley Scott, com muitos dos cenários e inimigos sendo inspirados nas criações de H.R. Giger, criador da aparência do monstro; o próprio clima do jogo sendo semelhante à parte final do filme, com o protagonista explorando sozinho um ambiente hostil e confinado; e até mesmo um dos vilões sendo batizado como Ridley, em uma referência a Ripley, personagem de Sigourney Weaver no filme.

Embora Metroid fosse, essencialmente, um jogo de plataforma, a equipe de Yokoi tentaria fazê-lo diferente dos demais, com cenários não-lineares e ênfase na exploração. Até então, o normal em um jogo de plataforma, como, digamos, Super Mario Bros., era que o personagem só se deslocasse da esquerda para a direita e não retornasse a fases já visitadas; em Metroid, além de "fase" ser um conceito bastante amplo - tendo o jogo, na verdade, um grande cenário explorável, como Zelda - o jogador pode se movimentar tanto da esquerda para a direita quanto da direita para a esquerda, e revisitar locais pelos quais já passou quantas vezes quiser. Metroid também seria o primeiro jogo de plataforma no qual o jogador podia encontrar itens que lhe conferiam novas habilidades ou aumentavam seu poder até o final do jogo; até então, os itens conferiam poderes de duração limitada, como o cogumelo, a flor e a estrela de Super Mario Bros. Alguns desses itens, aliás, eram essenciais para se completar o jogo, pois algumas áreas só poderiam ser acessadas se eles fossem utilizados.

No enredo do jogo, piratas espaciais atacam uma nave da Federação Galáctica e roubam espécimes de uma raça alienígena chamada Metroid - organismos parasitas que sugam a energia vital de seus hospedeiros até matá-los, e estavam sendo estudados pela Federação. Os piratas pretendem multiplicar os Metroids usando raios beta, e então usá-los como arma viva contra seus inimigos. Após uma intensa investigação, a Federação identificou o planeta Zebes como base dos piratas, mas foi incapaz de derrotá-los e recuperar os Metroids - de posse de uma base fortificada em um planeta inóspito, os piratas conseguiriam rechaçar ataque após ataque, até obrigar as tropas da Federação a bater em retirada. Desesperada, a Federação lança mão de um último recurso: contratar um caçador de recompensas, que tentará se infiltrar na base dos piratas e recuperar os Metroids. É aí que entra o jogador, no papel de Samus Aran.

Samus, portanto, deve explorar a fortaleza dos piratas e suas cercanias, encontrando uma rota até os Metroids, recuperá-los e levá-los de volta. No caminho, Samus enfrentará criaturas da fauna local, outras levadas até lá pelos piratas, e até mesmo os próprios piratas - que não são humanos, se parecendo com dinossauros. Samus começa o jogo apenas com uma fraca pistola de raios e a habilidade de saltar, mas encontrará itens valiosos que serão de grande auxílio em sua missão, como o raio congelante, um ataque especial giratório, e aquele que se tornaria o item mais característico da série, o Morph Ball, que permite que Samus se transforme em uma bola, forma usada não somente para atacar os inimigos, mas também para permitir o acesso em passagens pequenas demais para sua forma original. Em alguns locais da fortaleza, Samus também enfrentará chefes, como os piratas Kraid e Ridley, e, vencendo-os, aumentará sua capacidade de carregar munição, além de abrir áreas previamente inacessíveis. Após derrotar o último chefe, um biocomputador responsável pelo controle da base chamado Mother Brain, e recuperar os Metroids, Samus decide plantar uma bomba na base, o que leva o jogador a mais um desafio: escapar da fortaleza em 999 segundos, antes que tudo vá pelos ares.

Além de todas as inovações previamente citadas, Metroid ainda seria um dos primeiros jogos a ter mais de um final - cinco no total. Qual final o jogador veria dependia unicamente do tempo total usado para terminar o jogo, e pouquíssima coisa mudava de um final para o outro. Conseguindo terminar o jogo em menos de cinco horas, porém, o jogador revelaria uma das grandes surpresas do jogo: Samus, na verdade, era uma mulher. Vencendo o jogo em menos de três horas, aliás, Samus aparecia no final sem sua armadura, apenas com um maiô rosa, e o jogador, se desejasse, podia jogar novamente usando Samus de maiô. Vale citar que, terminando o jogo em menos de uma hora - tarefa dificílima, até para quem já sabia a localização de todos os perigos e itens - Samus aparecia no final de biquíni. Isso geraria uma lenda urbana de que, terminando o jogo em menos de meia hora, ela aparecia nua.

Sexismo à parte, a ideia de se ter uma mulher como protagonista de um jogo de videogame foi extremamente inovadora. Embora boatos deem conta de que a decisão também teria sido influenciada pelo filme Alien, igualmente protagonizado por uma mulher, a ideia de fazer de Samus uma moça partiria - meio que sem querer - de Hirokazu Tanaka, o responsável pela trilha sonora do jogo. Apesar de não ser essa sua função, Tanaka daria sua opinião a respeito de vários gráficos do jogo, e, em determinado momento, diria a Yoshio Sakamoto, responsável pelo visual dos personagens, algo como "seria bem legal se a pessoa dentro dessa armadura fosse uma mulher". Sakamoto adoraria a ideia, a Nintendo aprovaria, e Samus Aran - nome ambíguo em questão de gênero - passaria a ser mulher. Vale citar que a Nintendo, entretanto, quis fazer disso uma surpresa, tanto que até o manual do jogo se refere a Samus como "ele". É por essa razão que o gênero de Samus só é revelado em um final alternativo.

Metroid seria lançado no Japão em 6 de agosto de 1986, para o Famicom Disk System, o periférico que permitia ao Famicom, o NES japonês, rodar jogos a partir de disquetes ao invés de cartuchos. Com isso, o jogador podia salvar seu progresso para continuar outro dia, não precisando terminar o jogo inteiro de uma vez só. Quando chegou a hora de lançar o jogo nos Estados Unidos, exatamente um ano depois, a Nintendo teve um problema com os testes do sistema que incluía uma bateria no cartucho para salvar o progresso do jogo - e que estrearia oficialmente com o lançamento de The Legend of Zelda, alguns dias depois - e, para não atrasar ainda mais o lançamento, decidiria substituir o salvamento por um sistema de passwords, com o qual o jogador recebia um código de 24 letras quando quisesse parar de jogar, e, ao inseri-lo da vez seguinte, recomeçaria de onde estava. Metroid seria um dos primeiros jogos a usar passwords, e sua popularidade faria com que muitos mais passassem a usá-las no futuro, pois eram mais baratas que a inclusão da bateria.

Apesar de todo o sucesso que fez, Metroid demoraria para ganhar uma continuação, que só seria lançada cinco anos depois, e para o Game Boy. Na época, era comum que todas as séries do NES ganhassem títulos também para o Game Boy, a maioria deles bem mais simples em relação aos original, mas, com Metroid, a Nintendo queria fazer diferente, lançando uma verdadeira continuação, que não deixasse nada a dever ao primeiro jogo em termos de gráficos ou jogabilidade. Para isso, ela confiaria o projeto, chamado Metroid II: Return of Samus, à mesma equipe responsável pelo primeiro Metroid.

No segundo jogo, a Federação chega à conclusão de que os Metroids são perigosos demais para continuar existindo, e decide enviar suas tropas a seu planeta nativo, conhecido apenas como SR388, para exterminá-los. Por alguma razão, porém, os soldados é que são exterminados pelos Metroids, sem conseguir dar cabo da missão. Devido a seu sucesso na missão anterior, a Federação recorre mais uma vez a Samus, que deve se infiltrar em SR388 e descobrir o que está acontecendo. Samus acaba descobrindo que os Metroids estão sofrendo mutações, se transformando de pequenas criaturas semelhantes a águas-vivas em lagartos gigantescos e monstros voadores. Ela também descobre que os Metroids têm uma Rainha, e que, enquanto ela não for destruída, eles não pararão de se multiplicar.

Assim como no jogo anterior, Samus pode se movimentar livremente nas cavernas de SR388, mas, dessa vez, seu acesso a algumas áreas é proibido por lava. Para prosseguir, Samus deve destruir uma determinada quantidade de Metroids, exibida na tela graças a um equipamento especial em sua armadura que detecta quantos Metroids existem em uma determinada área; uma vez que destrua todos, a lava recua, e Samus pode explorar as cavernas cada vez mais a fundo, até chegar à Rainha. Ao longo de sua exploração, Samus encontrará vários tipos de Metroids, classificados como original, alfa, gama, zeta e ômega, sendo que, quanto mais evoluído o Metroid, mais poderoso e perigoso ele é. O jogo também traz vários novos itens, sendo que Samus só pode usar um de cada tipo por vez: ela pode, por exemplo, substituir sua arma normal por uma que dá três tiros paralelos, ou por uma que dispara um laser que atravessa os inimigos, atingindo os que estiverem atrás dele; ao equipar uma dessas armas, entretanto, ela deve deixar a outra no chão, podendo retornar até onde a deixou se quiser equipá-la novamente. A Morph Ball também possui dois upgrades nesse estilo, um que permite que Samus salte quando está na forma de bola, e uma que permite que ela escale paredes. Finalmente, Samus apresenta duas habilidades que não tinha no jogo anterior, a de atirar enquanto estava abaixada e a de atirar diretamente para baixo ao invés de para a frente enquanto estivesse pulando.

Metroid II seria considerado um divisor de águas para os jogos de portáteis, que até então eram vistos como inferiores e tratados como tal, tendo jogos de gráficos e jogabilidade mais simples. Não só os gráficos de Metroid II eram equivalentes aos do NES, mas eles também traziam novidades que seriam incorporadas aos demais jogos da série, como, por exemplo, uma diferença no desenho das duas armaduras que Samus podia usar ao longo do jogo, a Power Suit e a Varia Suit. Essa alteração não havia sido planejada, mas acabou sendo forçada devido ao fato de que os gráficos do Game Boy eram em preto e branco, e, no NES, a diferença entre as armaduras se dava através das cores de cada uma. Como a tela do Game Boy era menor que a da TV, os gráficos de Samus também ficaram maiores em relação aos dos inimigos, e, para que ficassem mais detalhados, os programadores desenvolveram vários sprites diferentes para diversas situações de jogo - até mesmo o sprite de Samus virada para a direita era diferente do usado quando ela estava virada para a esquerda, outro detalhe que seria mantido nos jogos subsequentes da série.

Metroid II também seria um dos primeiros jogos do Game Boy a trazer uma bateria no cartucho, para permitir que o jogador salvasse seu progresso em pontos específicos do jogo marcados com save points. Assim como no jogo anterior, o tempo que o jogador levava para concluir o jogo modificava seu final, existindo três ao todo - e, terminando o jogo em menos de três horas, Samus aparecia não de armadura, mas usando um top e a parte de baixo de um biquíni. Curiosamente, o jogo seria lançado primeiro nos Estados Unidos, em novembro de 1991, chegando ao Japão dois meses depois.

Super MetroidOutra curiosidade foi que a mesma equipe que trabalhou em Metroid II trabalharia no desenvolvimento do Game Boy Color, e, por isso, mesmo sem Metroid II jamais ter ganhado uma versão específica para o Game Boy Color, a equipe incluiu, dentre as paletas de cor do portátil, uma "paleta Metroid" - todos os jogos do Game Boy, quando jogados no Game Boy Color, ficavam "coloridos", usando uma das paletas de cor genéricas do portátil, o que fazia com que suas cores não fossem exatamente como as de um jogo desenvolvido para um sistema colorido (Megaman, por exemplo, não era azul em todas as fases nem mudava de cor quando mudava de arma como nos jogos do NES, com suas cores dependendo das cores predominantes de cada fase); com Metroid II, porém, isso não acontecia, pois, já que o jogo tinha uma paleta específica, ficava com cores quase idênticas às do Metroid do NES.

No final de Metroid II, enquanto está escapando das cavernas, Samus encontra uma larva de Metroid que pensa que ela é sua mãe. Ela decide levar a larva para uma base da Federação para ser estudada, mas a base é atacada pelos piratas espaciais, que a usam para atrair Samus para o planeta Zebes, em busca de vingança. Lá, Samus descobre que os piratas reconstruíram e expandiram sua base, e, mesmo sabendo que é uma armadilha, a invade, para recuperar a larva e levá-la de volta à Federação. Essa é a história de Super Metroid, lançado em março de 1994 para o Super Nintendo no Japão, e um mês depois nos Estados Unidos.

Super Metroid ficaria a cargo de Sakamoto, que decidiria esperar "até que o público precisasse de um verdadeiro jogo de ação" para começar seu desenvolvimento, por isso o intervalo de quase três anos. A equipe de Sakamoto poria especial ênfase nos labirintos da base dos piratas e em sua exploração, o que levaria Super Metroid a ser o cartucho de maior memória lançado para o Super Nintendo na época, com 24 Megabits. Curiosamente, o jogo seria criticamente aclamado, eleito por publicações especializadas como o melhor do Super Nintendo ou até "o melhor de todos os tempos", mas suas vendas não corresponderiam, sendo as mais baixas dos três jogos da série lançados até então.

Super Metroid traria várias novidades na jogabilidade, como a possibilidade de se alternar os itens e armas que Samus está usando através de uma tela de inventário, a capacidade de Samus atirar em todas as oito direções, e até mesmo um movimento apelidado "moonwalker" - em referência ao passo de dança de mesmo nome criado por Michael Jackson - com o qual ela pode andar para trás enquanto atira para a frente. Dentre os novos itens estão um gancho de energia, que permite que Samus alcance locais altos se balançando como um pêndulo, e o "pulo espacial", mais alto e mais longo que o normal. O jogo também traz um mapa, para ajudar o jogador a se localizar na enorme base dos piratas. Assim como em Metroid II, o jogador pode salvar seu progresso em vários save points espalhados pelo jogo, mas, agora, também pode, a qualquer momento, retornar para a nave que levou Samus até Zebes, onde poderá, além de salvar seu progresso, recarregar a energia e munição da heroína. Como de costume, o tempo gasto pelo jogador para concluir o jogo influencia no final; assim como em Metroid II, existem três finais diferentes, e, concluindo o jogo em menos de três horas, Samus aparece com uma espécie de maiô com a barriga de fora.

Após o fraco desempenho de Super Metroid junto ao público, a Nintendo não teria pressa em começar a desenvolver uma nova sequência. Houve uma tentativa de se produzir um jogo da série para o Game Boy Color, mas que seria indefinidamente adiada depois que Yokoi falecesse em um acidente de carro em 1997. Apenas em 2002, oito anos depois do lançamento do jogo do Super Nintendo, é que a Nintendo se animaria a lançar um novo título para a série, produzido para o Game Boy Advance e chamado Metroid Fusion.

Lançado em 17 de novembro de 2002 nos Estados Unidos, e apenas em 14 de fevereiro de 2003 no Japão, Metroid Fusion ficaria mais uma vez a cargo de Sakamoto, que decidiria fazê-lo mais linear, sem tanta exploração quanto os títulos anteriores. Metroid Fusion também seria o primeiro da série no qual a história seria explicada através de cut scenes, e também o primeiro a ter uma estrutura baseada em missões, com objetivos que o jogador deve cumprir em cada momento do jogo. Duas curiosidades a respeito de sua produção valem ser citadas: primeiro, quando o jogo foi anunciado, em março de 2001, um rumor de que ele seria apenas um remake de Super Metroid para o Game Boy Advance tomou a imprensa especializada, precisando ser desmentido várias vezes pela Nintendo; segundo, quando o primeiro demo do jogo foi exibido, na E3 de 2001, ele tinha gráficos de Game Boy Color, o que levou críticos e público a torcer o nariz. Felizmente, quando de seu lançamento, os gráficos eram no estilo característico do Game Boy Advance.

Desta vez, Samus é enviada de volta a SR388, como guarda-costas de uma equipe de biólogos da Federação. Lá, eles descobrem que os Metroids, exterminados por Samus, eram os únicos predadores naturais de criaturas conhecidas como Parasitas X, que infectam um hospedeiro, controlam seu corpo e sugam sua energia até matá-lo. Samus é infectada por um desses parasitas, mas os médicos da Federação conseguem curá-la usando células da larva Metroid que ela trouxe de sua última missão em SR388. Como efeito colateral, Samus passa a poder absorver e usar os poderes de outros Parasitas X. Partes de sua armadura, durante a infecção, também ficaram fundidas a seu corpo, criando uma espécie de carapaça apelidada pelos cientistas de Fusion Armor. Usando esses novos poderes, ela deve investigar uma explosão em um dos laboratórios da Federação que estudava os Parasitas X - e lá ela descobre que um deles assumiu sua forma, se tornando uma espécie de clone seu, mas ainda mais poderoso, apelidado SA-X.

Graças a seus novos poderes, Samus pode absorver itens conhecidos como Core-X, que os inimigos deixam para trás quando morrem, e que restauram sua energia e munição. Uma nova habilidade, mais mundana, é a de agarrar bordas para escalar e alcançar lugares altos. Como o jogo possui um desenvolvimento mais linear, ele também conta com salas especiais chamadas Navigation Rooms, que dão dicas sobre onde Samus deverá ir a seguir; além delas, salas especiais chamadas Data Rooms permitem que Samus faça o download de vários itens para sua armadura. Vários itens diferentes estão espalhados pelas salas, e, dessa vez, o final depende não somente de quanto tempo o jogador levou para concluir o jogo, mas também de quantos itens ele encontrou: são cinco finais ao todo, mas, para ver um dos três nos quais Samus aparece de top, short e botas de cano alto, o jogador precisa ter encontrado todos os itens.

Em 2004, Metroid ganharia um remake para o Game Boy Advance - na primeira vez em que um mesmo videogame teria dois títulos da série - chamado Metroid: Zero Mission. Usando o mesmo engine de Metroid Fusion, Zero Mission trazia não somente novos gráficos, músicas e animações, mas acrescentava cut scenes que mostravam o passado de Samus e ajudavam a desenvolver a história; tinha três níveis de dificuldade à disposição do jogador; acrescentava novos itens e movimentos que deixavam a jogabilidade igual à de Super Metroid; e incluía novas áreas e chefes - inclusive uma nave para Samus recuperar energia e uma nova parte final do jogo, na qual, após derrotar Mother Brain, Samus tenta deixar o planeta quando é atacada pelos piratas, e deve explorar sua nave-mãe se quiser escapar com vida, enfrentando, inclusive, uma versão ciborgue de Ridley.

Zero Mission também foi o primeiro jogo da série na qual Samus tinha de passar por uma área sem a ajuda de sua armadura, sofrendo mais dano, tendo que rastejar por espaços apertados ao invés de usar sua forma de bola e contando apenas com uma pistola que atordoa os inimigos ao invés de matá-los. Assim como em Metroid Fusion, vários itens estavam espalhados pelo jogo, e o final exibido dependia não somente do tempo mas também da quantidade de itens encontrados. Ao todo, Zero Mission tinha oito finais diferentes, sendo dois deles exclusivos do modo de dificuldade mais difícil. Também como em Metroid Fusion, nos finais "sensuais", Samus está de top, short e botas.

Em 2005, o nome Metroid Dread apareceria em uma lista interna da Nintendo de jogos que seriam lançados no futuro para o Nintendo DS. Essa informação vazaria, e muito se especularia que esse seria o próximo jogo da série, ou até mesmo uma continuação de Metroid Fusion. A Nintendo jamais confirmaria o jogo, porém, e sua existência além do título ficaria apenas no campo da especulação.

O mais recente jogo da série foi lançado em agosto de 2010 para o Wii, com o nome de Metroid: Other M. Ambientado entre Super Metroid e Metroid Fusion - o que significa que Samus não tem os poderes do Parasita X - Other M leva a caçadora de recompensas até uma estação espacial da Federação em companhia de um pelotão de soldados, para investigar um incidente confidencial. Lá, ela acaba descobrindo que a instalação fabricava armas biológicas secretas e ilegais, e, inclusive, seus cientistas planejavam ressucitar Ridley e criar um clone de Mother Brain. Samus deve lidar com essas ameaças enquanto o pelotão sofre uma ameaça diferente: um traidor infiltrado, que está matando seus membros um por um.

Other MOther M é o primeiro jogo da série com um ambiente tridimensional, ou seja, a movimentação não está limitada apenas em ir da esquerda pela direita e vice-versa; apesar disso, o jogo é bastante parecido com os demais, com a estação espacial sendo um enorme ambiente explorável cheio de salas diferentes, nem todas acessíveis desde o início do jogo. Contudo, de forma semelhante a Metroid Fusion, a história é bastante linear, e cabines especiais, chamadas Navigation Booths, dão dicas sobre qual deverá ser o próximo caminho tomado por Samus. O jogo traz três grandes novidades para a série, sendo a primeira o sistema de itens: em primeiro lugar, os inimigos não deixam mais itens que recuperam energia e munição pelo caminho; para recuperá-las, Samus deve fazer uma espécie de meditação, que a deixa indefesa durante alguns segundos. Além disso, Samus já começa o jogo com vários itens equipados, mas sem poder usar a maioria deles; cada um só poderá ser usado depois que o comandante do pelotão lhe der autorização para tal.

A segunda novidade diz respeito aos modos de jogo: na maior parte do tempo, Other M é um jogo em terceira pessoa como os demais da série, devendo o controle do Wii ser segurado pelo jogador na horizontal. A qualquer momento, porém, o jogador pode segurar o controle na vertical e apontá-lo para a tela; fazendo isso, ele ativa um modo em primeira pessoa, semelhante a Doom, no qual enxergará o ambiente através dos olhos de Samus. Nesse modo, o controle, ao ser movimentado, move uma mira na tela, com a qual o jogador poderá disparar mísseis. Em alguns momentos do jogo, o jogador só conseguirá avançar fazendo uso dos mísseis, o que significa que ele deverá alternar entre os dois modos de jogo para terminá-lo.

Finalmente, a terceira novidade é que Other M é o primeiro jogo da série no qual Samus pode usar golpes em combate corpo a corpo ao invés de apenas armas de fogo. Assim como o modo em primeira pessoa, há momentos específicos para ela fazer isso, e acertar os golpes com sucesso depende de se ter precisão ao se pressionar uma determinada sequência de botões. Talvez porque os tempos fossem outros, e já não pegava bem recompensar os jogadores com imagens de uma mulher seminua, Other M também seria o primeiro da série a não ter os diferentes finais dependendo do tempo em que o jogador o conclui, nem figuras de Samus parcamente vestida no final.

Other M seria uma produção conjunta da Nintendo, do Team Ninja e da D-Rockets. A ideia da cooperação surgiria após Sakamoto se impressionar com o Ninja Gaiden do Xbox, lançado em 2004, e procurar o Team Ninja para conversar sobre a possibilidade de eles trabalharem no próximo Metroid. A D-Rockets, que não é um estúdio de games, e sim um especializado em animações em computação gráfica, ficaria responsável pelas cut scenes, que, a pedido de Sakamoto, mostrariam não somente o desenvolvimento do jogo, mas dariam ao personagem uma boa ideia de quem é Samus, por que ela decidiu ser uma caçadora de recompensas, e o que ela deseja para o futuro - algo que, até então, jamais havia sido explorado de propósito, para que ela fosse um personagem misterioso; segundo Sakamoto, entretanto, saber mais sobre a personagem contribuiria não somente para que os jogadores se interessassem mais por ela, mas também para que os jogos seguintes da série tivessem ambientação e enredos melhores.

Infelizmente, porém, não haveria jogos seguintes da série, pelo menos até agora. Isso se deve em parte ao desempenho de Other M, que dividiu a crítica e teve vendas bem abaixo do esperado. Pelo menos por enquanto, Samus está aposentada, já que a Nintendo sequer tem planos para um novo jogo para um futuro próximo.
Ler mais