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segunda-feira, 23 de janeiro de 2012

Escrito por em 23.1.12 com 4 comentários

Wario

Em 2010, eu decidi fazer aqui uma série sobre os spin-offs dos games de Mario, o personagem mais famoso da Nintendo - série que continua rendendo, como vocês podem perceber. Embora não pareça, foi bastante difícil escolher os seis spin-offs que fariam parte da série; como eu já disse ano passado, planejava, por exemplo, fazer um post sobre os jogos esportivos, que acabei tendo de abandonar, transformando-o mais tarde em uma nova série. Curiosamente, eu acabei substituindo esse post sobre os jogos esportivos por um sobre os jogos nos quais Mario não era o protagonista. Após escrever esse post, decidi que o seguinte seria sobre os jogos protagonizados por Wario, a contraparte maligna de Mario. Depois, achei que não tinha nada a ver, e deixei esse post pra lá também. Mas a indicação de que eu planejava fazê-lo acabou ficando lá, no post sobre os jogos que não são protagonizados por Mario.

Essa semana, sem motivo aparente, eu acabei me lembrando dessa história, e achei que seria legal fazer mesmo o post com os jogos protagonizados por Wario. Que é esse post que você está lendo agora.

Antes de começarmos a vê-los, entretanto, um aviso: decidi falar apenas sobre os jogos de plataforma, o que significa que Wario's Woods, Wario Blast e a série Wario Ware não aparecerão por aqui. Primeiro, porque, se fosse falar sobre eles, para não fazer um post imenso, acabaria tendo de criar outra série, o que não é a minha intenção no momento. Segundo, porque eu não gosto mesmo desses jogos - pois é, eu não gosto de Wario Ware, me processem.

Wario Land 3Como vimos aqui no post em duas partes sobre os jogos de Mario, a estreia de Wario foi em Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, de 1992, para o Game Boy, no qual fazia o pepal de vilão. Segundo o manual do jogo, Wario é um amigo de infância de Mario, que sempre teve inveja do herói, e se aproveitou de uma breve ausência do encanador para dominar o Reino dos Cogumelos. Por alguma razão bizarra, o personagem agradou ao público, e retornou como protagonista no jogo seguinte, Wario Land: Super Mario Land 3, de 1994, também para o Game Boy, no qual enfrenta a pirata Captain Syrup com o intuito de juntar a maior fortuna possível e deixar Mario com inveja. Esse jogo também foi bastante bem sucedido, o que motivou a Nintendo a lançar mais um jogo protagonizado por Wario.

Esse jogo seria lançado em 1995 para o Virtual Boy, o videogame mais controverso da Nintendo, aquele que se parecia com um óculos gigante e prometia jogos em 3D com gráficos pretos e vermelhos. Chamado Virtual Boy Wario Land (no original japonês com o subtítulo Awazon no Hiho, "o tesouro secreto da Awazônia"), o jogo leva Wario a uma viagem pela selva awazônica (já entenderam o trocadilho?). Enquanto tira uma soneca, o anti-herói percebe estranhas criaturas mascaradaas usando uma passagem secreta. Seguindo-as, ele encontra um imenso tesouro, mas, antes que consiga roubá-lo, aciona uma armadilha, e cai em um labirinto subterrâneo. Cabe ao jogador guiar Wario para fora do labirinto, acumulando, no caminho, a maior quantidade de tesouro possível.

Assim como em Wario Land, Wario pode trombar com inimigos desarmados para derrubá-los e jogá-los longe, conta com um ataque de ombrada, e com a ajuda de três chapéus que lhe conferem poderes especiais: o Eagle Hat, que permite que ele voe curtas distâncias e use a ombrada no ar; o Dragon Hat, que permite que ele lance fogo pelo nariz, mas impossibilita o uso da ombrada; e o Bull Hat, que aumenta o alcance da ombrada e lhe confere um novo movimento especial, com o qual ele cai sentado, quebrando blocos e enterrando objetos; Wario também pode usar o Dragon Hat e o Eagle Hat ao mesmo tempo, para voar e lançar fogo, mas fica impossibilitado de usar a ombrada. As fases fasem amplo uso da ilusão de tridimensionalidade do Virtual Boy, com itens devendo ser buscados no fundo do cenário e as lutas contra os chefes sendo travadas em três dimensões. Ao todo, Wario deve passar por 14 fases para poder clamar o tesouro secreto da Awazônia para si.

Virtual Boy Wario Land foi eleito pela crítica especializada o melhor de todos os jogos do Virtual Boy, e só não foi um sucesso de vendas porque o próprio Virtual Boy não vendeu nada. Apesar da boa receptividade, Wario ficaria um tempo na geladeira após seu lançamento, só voltando a protagonizar um jogo em 1998, com o lançamento para o Game Boy de Wario Land II, que no mesmo ano seria relançado para o Game Boy Color - isso porque Wario Land II foi o último jogo lançado para o Game Boy preto e branco, e vendeu pouco; a Nintendo imaginou que relançando-o venderia mais, e, por incrível que pareça, estavam certos.

Em Wario Land II, Captain Syrup e seus piratas invadem o castelo de Wario, roubam todo o seu tesouro e deixam a torneira aberta para inundar tudo. Enfurecido, Wario parte para enfrentá-los e recuperar o que é seu. Curiosamente, nesse jogo Wario é totalmente imortal, jamais perdendo vidas; para que o jogo não fique sem graça, se resumindo ao jogador matar inimigos, cada fase possui vários quebra-cabeças que Wario deve resolver para conseguir avançar, além de várias barreiras que só podem ser transpostas pagando um certo número de moedas ou encontrando uma chave específica. Se procurar com atenção, o jogador pode até mesmo encontrar fases e finais secretos - a princípio, o jogo só tem quatro fases, mas seis outras fases secretas podem ser encontradas, e o final "verdadeiro" do jogo só será visto se o jogador passar por todas as dez. Um minigame ao estilo Genius também pode ser liberado encontrando alguns itens secretos.

Uma das características mais curiosas do jogo é que Wario, apesar de ser imortal e jamais sofrer dano, ao ser atingido por alguns inimigos sofre efeitos colaterais - além de perder moedas - que incluem ficar com pernas de mola e sair quicando, ser capturado por uma bolha e sair voando, ficar bêbado, enorme de gordo, achatado, congelado, virar balão, virar zumbi e encolher. Embora na maior parte das vezes esses efeitos só sirvam para irritar o jogador e atrasá-lo, alguns podem ajudá-lo a acessar novas áreas e encontrar novos itens - sendo achatado ou encolhendo, por exemplo, Wario poderá passar por aberturas apertadas.

Em 2000, Wario ganharia um novo jogo para o Game Boy Color, Wario Land 3. Desta vez, Wario encontra uma caixinha de música encantada, que dá passagem para um novo mundo, com a promessa de, se derrotar um vilão que a ameaça, receber um grande tesouro. De olho no dinheiro, Wario parte para a dimensão da caixa de música para enfrentar o palhaço Rudy. Mais uma vez, Wario é imortal e nunca recebe dano, embora agora possa morrer na luta contra Rudy. O jogo é constituído de um mundo gigantesco, com quatro submundos (Norte, Sul, Leste e Oeste) para serem explorados, nos quais Wario terá de resolver quebra-cabeças e encontrar chaves para avançar. Em alguns momentos do jogo ele também participará de um minigame de golfe, no qual precisará vencer um oponente para continuar avançando. O jogo também possui uma espécie de relógio que determina se é dia ou noite, e algumas áreas possuem inimigos, passagens ou itens diferentes dependentes dessa função - embora, em determinado momento do jogo, Wario possa conseguir um item que lhe permite alterar entre dia e noite livremente.

Wario WorldAlém dos efeitos colaterais causados pelos inimigos, incluindo alguns novos - ficar gordo, achatado, cego, bêbado, congelado, eletrocutado, virar zumbi, vampiro, homem de neve, coruja, balão, bola de futebol, sair quicando, rolando, virar uma bola de fogo ambulante, se dividir em dois e ser capturado por uma bolha que flutua - Wario ainda pode ser afetado diretamente por alguns deles - o polvo o lança pela água, com Wario só parando quando bate em alguma coisa; a raposa o congela e faz com que ele saia voando, caindo lá de cima quando o efeito acaba; e ventiladores e correntes de ar empurram Wario pelo cenário sem que você possa controlá-lo - e encontrar itens que lhe conferem poderes especiais - a jardineira permite que ele use o pisão, os pés de pato que ele nade, o capacete que ele quebre blocos com a cabeça, as luvas que ele arremesse inimigos, as botas com asinhas que ele pule mais longe, e as ombreiras aumentam o alcance da ombrada. Ao longo das fases Wario também pode encontrar moedas, que são usadas no minigame, e moedas musicais, oito por fase, que aumentam suas chances no minigame.

Em 2001, Wario chegaria ao Game Boy Advance, com o lançamento de Wario Land 4. Desta vez, Wario está lendo o jornal quando vê uma notícia sobre uma estranha pirâmide encontrada no meio da floresta, que pertenceria à Princesa Shokora, lá aprisionada por uma maquinação de sua oponente Golden Diva. Nada disso chama a atenção de Wario, mas, quando ele lê que a pirâmide guarda um tesouro, imediatamente decide rumar para lá. Ao explorar a pirâmide, entretanto, Wario acaba se perdendo, e descobrindo que a única forma de sair de lá será confrontando Golden Diva e salvando a Princesa Shokora.

Assim como Wario Land 3, Wario Land 4 é composto de um grande mundo central, com quatro submundos (Rubi, Esmeralda, Topázio e Safira). Cada um desses submundos é temático (robôs, natureza, parque de diversões e casa mal-assombrada, respectivamente) e possui outras quatro sub-áreas. Somente após concluir todas as dezesseis sub-áreas é que Wario terá acesso à parte central da pirâmide, onde enfrentará Golden Diva. Mais uma vez, as fases possuem caminhos secretos, que levam a vários finais diferentes, e agora o número de moedas que Wario recolhe durante o jogo e o tempo que ele leva para derrotar os chefes também afetam o final, com ele recebendo mais ou menos tesouro da Princesa Shokora após salvá-la. Também como nos jogos anteriores, Wario é invulnerável, mas pode ser afetado pelos inimigos, ficando enorme de gordo, achatado, virando balão, bola de fogo ambulante, morcego, zumbi, homem de neve ou sair quicando pela tela.

Em 2003, Wario ganharia seu primeiro jogo para um console, Wario World, lançado para o GameCube. Nele, Wario está descansando tranquilamente em seu castelo quando um de seus tesouros, a Black Gem, ganha vida própria e decide sacaneá-lo. Na verdade um feiticeiro aprisionado há anos por fadinhas chamadas Spritelings, a Black Gem busca vingança, e começa transformando todo o tesouro de Wario em monstros e os utilizando para capturar e prender os Spritelings. Não ligando muito para as fadinhas, mas querendo seu ouro de volta, Wario parte para quatro áreas (Excitement Central, Spooktastic World, Thrillsville e Sparkle Land), cada uma com duas fases e um chefe, para recolher moedas e salvar Spritelings, até conseguir acesso à área final, onde enfrentará Black Gem. Mais uma vez, o jogo tem vários finais, que dessa vez dependem de quantos Spritelings Wario salvou - são 40 no total.

Wario World tem jogabilidade parecida com a de Super Mario Sunshine, com gráficos em 3D e fases enormes. A jogabilidade é bastante simples, com Wario podendo correr, saltar, dar ombradas e agarrar inimigos para jogá-los longe - sendo essa a principal forma de derrotá-los, jogando-os uns contra os outros. Para passar de fase, não basta encontrar o caminho e derrotar os monstros, sendo obrigatório que Wario encontre um certo número de diamantes vermelhos em cada fase. Diferentemente de na série Wario Land, Wario aqui é vulnerável, e perde energia quando atingido, devendo usar as moedas que recolhe para comprar itens que a restoram. Algumas fases possuem ainda alçapões e passagens secretas, que levam a novas áreas com quebra-cabeças e minigames, alguns necessários para se avançar, alguns para que Wario ganhe mais moedas.

Após Wario World, Wario ficaria mais um tempo na geladeira, só saindo de lá em 2007, ano do lançamento de Wario: Master of Disguise para o Nintendo DS. Dessa vez, Wario está assistindo televisão quando encontra um programa sobre o ladrão Silver Zephyr, capaz de assumir vários disfarces para cometer roubos em um navio. Com inveja do ladrão, Wario inventa um dispositivo que permite que ele entre na televisão e rouba sua varinha mágica, com a qual ele também poderá se disfarçar. Wario e a identidade secreta de Silver Zephyr, o Conde Cannoli, então, começam uma corrida para ver quem acumula mais tesouro e quem toma posse da Wishstone, uma pedra que garante desejos a seu portador, e que está sendo transportada pelo navio. Durante o jogo, eles serão auxiliados e atrapalhados por vários personagens, como o também ladrão Carpaccio, que também está atrás da Wishstone, e a misteriosa garota Tiaramisu.

Wario: Master of Disguise é um jogo de plataforma com fases curtas e muitos puzzles. Tanto o direcional quanto os botões do DS só servem para mover Wario, com todas as outras ações sendo desempenhadas desenhando com a canetinha na touchscreen - até mesmo para Wario mudar de disfarce o jogador deve desenhar um símbolo correspondente na touchscreen. Ao todo, Wario conta com oito com disfarces durante o jogo, cada um lhe conferindo uma habilidade especial: pintor (pode desenhar caixas que ajudam a alcançar lugares altos), marinheiro (não afunda na água), astronauta (dispara lasers), dragão (cospe fogo), gênio (vê objetos normalmente invisíveis), eletricista (enxerga em salas normalmente escuras), ladrão (pula mais alto, corre mais rápido e a ombrada alcança mais longe) e morcego (voa). Cada disfarce deve ser encontrado antes de poder ser usado, e cada um, exceto o de ladrão, conta com uma joia especial que, quando encontrada, aumenta seus poderes (a joia do disfarce de marinheiro dá a Wario acesso a um submarino, por exemplo). Vale citar que Wario nesse jogo não é invulnerável nem imortal, sofrendo dano e perdendo vidas normalmente.

Wario Land: Shake It!O jogo mais recente de Wario foi lançado em 2008, para o Wii, com o nome de Wario Land: Shake It!. Dessa vez, Wario toma conhecimento de uma outra dimensão, a Shake Dimension (algo como a "dimensão sacudida"), localizada dentro de um antigo globo exposto em um museu. A governante dessa dimensão, Rainha Merelda, e seus habitantes, os Merfles, foram subjugados pelo Shake King, que dominou todo o lugar. Os Merfles, então, pedem ajuda a Wario, que parte para ajudá-los não por altruísmo, mas porque deseja para si o lendário Saco Sem Fundo da Rainha Merelda, que armazena uma quantidade infinita de moedas de ouro, deixando cair algumas toda vez que é sacudido.

Wario Land: Shake It! foi produzido pela softhouse God-Feel, mesma de Kirby's Epic Yarn, e traz gráficos semelhantes a desenhos feitos à mão com lápis de cor e crayons. O esquema da Shake Dimension é semelhante ao da Patch Land do jogo de Kirby, sendo dividida em seis submundos temáticos, cada um com quatro fases obrigatórias e duas ou três secretas. Em cada fase, o objetivo de Wario será encontrar um Merfle, e então guiá-lo novamente até a "saída" da fase em um tempo cronometrado, enfrentando inimigos e recolhendo o máximo de tesouro possível pelo caminho. Algumas fases possuem objetivos secundários, como completá-las matando todos os inimigos ou sem receber dano. A característica mais curiosa do jogo, entretanto, é que o jogador deve ficar sacudindo o wiimote praticamente o tempo inteiro: para atacar alguns inimigos, realizar alguns movimentos especiais, erguer plataformas, e até mesmo para recolher moedas de dentro de sacos de dinheiro é necessário sacudir o wiimote, o que faz de Wario Land: Shake It! um jogo tão cansativo quanto criativo.

Wario Land: Shake It! é, por enquanto, o último jogo de Wario, que, enquanto espera uma nova aventura para protagonizar, segue aparecendo como coadjuvante em jogos de Mario. Como um personagem feio, malvado, egoísta e ambicioso fez sucesso a ponto de ganhar sua própria série de jogos e legião de fãs é um mistério para mim. Mas, pelo menos, seus jogos são divertidos.
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segunda-feira, 9 de maio de 2011

Escrito por em 9.5.11 com 3 comentários

Mario Sports

Hoje teremos o terceiro e último post da série sobre os jogos esportivos de Mario, o encanador bigodudo da Nintendo. Depois de falar de Mario Tennis e Mario Golf, hoje é dia de falar sobre os jogos que envolvem outros esportes. Por isso, decidi chamar o post de Mario Sports. Que não é um nome oficial, mas, na falta de um, é tão bom quanto qualquer outro.

Mario Superstar BaseballO primeiro esporte no qual Mario se aventurou depois do tênis e do golfe foi o beisebol, com o lançamento de Mario Superstar Baseball (ou Super Mario Stadium Miracle Baseball no Japão, que aparentemente gosta de títulos mais poéticos), em 2005, para o GameCube, desenvolvido pela Namco.

Como todo jogo esportivo de Mario, Mario Superstar Baseball possui diversas opções de jogo. A principal delas é o Challenge, modo para um jogador no qual é possível escolher um dos cinco times disponíveis e enfrentar os outros quatro, visando enfrentar o time de Bowser, o último, e então se sagrar campeão do torneio. Cada time é composto por nove personagens "diferentes" (já que alguns são repetidos, mas com outra cor), cada um com características próprias. Vencer um time oponente cumprindo certos pré-requisitos lhe dá a opção de recrutar alguns de seus personagens para seu próprio time (mais ou menos como em Megaman Soccer), personalizando-o ao longo do jogo. Também é possível tentar cumprir certos pré-requisitos com cada personagem seu durante o jogo (as Superstar Quests), que valem estrelas. Ao conseguir um determinado número de estrelas, o jogador transforma aquele personagem em uma versão Superstar, com habilidades aprimoradas.

O modo Challenge conta com quatro níveis de dificuldade, Mushroom, Flower, Star e Special. Nos três primeiros níveis de dificuldade, cada jogo dura três innings, exceto o último, contra Bowser, que dura cinco. No modo Special, porém, o primeiro jogo dura três innings, e cada jogo seguinte dois a mais que o anterior (ou seja, o segundo tem 5, o terceiro 7, o quarto 9 e o contra Bowser tem 11). Em qualquer nível de dificuldade, o time controlado pelo jogador sempre começa rebatendo, e, após cada partida, pode ter de se envolver em uma disputa de um único inning contra o time de Bowser Jr, composto de personagens "rejeitados" - ou seja, personagens que estavam em times derrotados mas não foram recrutados pelo seu. Vencendo, o jogador ganha moedas, que podem ser usadas para comprar itens que interferem na jogabilidade, como a bola de fogo, o superpulo e a luva de sucção.

No início do jogo, cinco times podem ser escolhidos pelo jogador. O time de Mario conta ainda com Luigi, Monty Mole, três Piantas (azul, vermelha e amarela) e três Nokis (azul, vermelha e verde) e manda seus jogos no estádio Mario Stadium, único que não tem elementos bizarros no campo. O time da Princesa conta ainda com Daisy, Toadsworth, Toadette e cinco Toads (vermelho, azul, amarelo, verde e roxo) e joga no Peach Garden, que tem blocos no ar que atrapalham as rebatidas. O time de Yoshi tem ainda Birdo, Baby Mario, Baby Luigi e cinco Shy Guys (vermelho, azul, amarelo, verde e preto) e joga no Yoshi Park, povoado de plantas-piranha, que podem comer a bola e cuspi-la para longe ou morder o jogador e atordoá-lo por alguns instantes. O time de Wario se completa com Waluigi, Petey Piranha, King Boo, Boo e quatro Magikoopas (vermelha, azul, verde e amarela) e manda os jogos no Wario Palace, que tem tornados que jogam a bola para longe se atingidos e Chompers que desviam a bola ou agarram os jogadores por alguns segundos. Finalmente, o time de Donkey Kong conta ainda com Diddy Kong, Dixie Kong, Goomba, um Goomba voador, duas tartarugas e duas tartarugas voadoras (uma vermelha e uma verde de cada) e joga na DK Jungle, que tem Klap Traps no campo que diminuem a velocidade dos jogadores que pisem neles e barris caindo dos céus, que nocauteiam um jogador por alguns segundos e ainda fazem com que ele largue a bola se a estiver segurando.

O time de Bowser tem ainda Bowser Jr, Hammer Bro, Boomerang Bro, Fire Bro e quatro Dry Bones (branco, verde, vermelho e azul) e joga no Koopa Castle, que tem Thwomps ao fundo que dificultam e muito os home runs, além de rios de lava que não só não podem ser tocados como também cospem bolas de fogo - tocar tanto na lava quanto nas bolas de fogo nocauteia o jogador por alguns segundos e ainda o faz soltar a bola se a estiver segurando. Se você vencer o jogo no modo Special, poderá selecionar o time de Bowser, que joga sob regras especiais: primeiro você enfrenta os outros cinco times, depois um time formado por nove jogadores escolhidos aleatoriamente dentre os dez capitães e subcapitães (Mario, Luigi, a Princesa, Daisy, Yoshi, Birdo, Wario, Waluigi, Donkey Kong e Diddy Kong). Bowser não pode recrutar capitães e subcapitães para seu time, e nunca enfrenta o time de Bowser Jr.

Na hora de recrutar e escalar os personagens, é interessante prestar atenção na química entre os personagens: personagens com boa química, como Mario e Luigi ou Diddy Kong e Dixie Kong, jogam melhor juntos, enquanto personagens com química ruim, como Luigi e King Boo, jogam pior juntos. Em termos de jogo, isso significa que, se o catcher tiver boa química com o arremessador, o arremesso será mais difícil de ser rebatido; e se o rebatedor tiver boa química com um personagem ocupando uma base, a rebatida será mais forte. Por outro lado, com química ruim, o arremesso sai pior e a rebatida, mais fraca. Finalmente, cada peronagem possui uma Star Skill, uma habilidade com número limitado de usos, que funciona como um "golpe especial", auxiliando nas rebatidas, arremessos e defesas.

Além do modo Challenge, Mario Superstar Baseball traz o modo Exhibition, no qual um ou dois jogadores escolhem o time, o estádio, a quantidade de innings e disputam uma partida amistosa; o Practice, para treinar arremessos, rebatidas, corridas e defesas; o Toy Field, no qual um jogador rebate bolas lançadas por uma daquelas máquinas de arremesso, ganhando moedas de acordo com a qualidade da rebatida, enquanto o outro tenta pegá-las; e diversos Minigames, que também rendem moedas como prêmio. Os Minigames incluem o Bob-omb Derby, no qual as bolas são Bob-ombs e o objetivo é fazer home runs; o Wall Ball, no qual as bolas devem ser rebatidas para quebrar paredes; o Chain Chomp Sprint, no qual deve-se correr pelas bases recolhendo diamantes sem acordar os Chompers; o Piranha Panic no qual deve-se arremessar ovos coloridos para plantas-piranha de cor correspondente; o Barrel Batter, no qual se deve destruir barris com rebatidas; e dois secretos, que devem ser liberados cumprindo pré-requisitos durante o jogo, o Star Dash, no qual uma máquina lança moedas, cogumelos e estrelas, sendo o objetivo correr para recolher o maior número possível de moedas, sendo que os cogumelos vermelhos aumentam a velocidade temporariamente, os roxos a reduzem, e as estrelas deixam o personagem invencível durante alguns segundos, o que faz com que ele possa nocautear e roubar moedas dos oponentes; e o Grand Prix, no qual os Minigames vão se sucedendo em ordem aleatória valendo pontos de acordo com a performance do jogador, ganhando quem tiver mais pontos após o último.

Ainda em 2005, Mario decidiu se aventurar pelo futebol, com o lançamento, também para o GameCube, de Super Mario Strikers (conhecido como Mario Smash Football na Europa, onde, aliás, foi lançado primeiro, o que é raro em se tratando de games). Produzido pela Next Level Games, Super Mario Strikers colocava Mario e seus amigos em um torneio de futebol disputado por times de cinco jogadores cada. As regras são mais ou menos as mesmas do futebol tradicional, com a diferença de que é permitido dar porrada nos oponentes estando eles com ou sem a bola; os tradicionais itens, como bananas e cascos de tartaruga, estão presentes e podem ser usados durante a partida; e não existem lateriais, tiro de meta ou escanteios, pois a bola não sai de campo nunca, cortesia de uma cerca eletrificada, contra a qual, aliás, você pode jogar seus oponentes. Meio violento para um jogo de Mario, se me permite uma opinião.

Assim como em Mario Superstar Baseball, ao escolher seu time, na verdade, você escolhe um capitão, dentre oito personagens diferentes: Mario, Luigi, a Princesa, Daisy, Yoshi, Donkey Kong, Wario e Waluigi. Cada um possui habilidades próprias e um Super Strike próprio, um superchute que, se resultar em gol, vale dois pontos. Independente de quem seja o capitão, o goleiro será sempre um Kritter - um jacaré que era inimigo em Donkey Kong Country. O restante do time será completado por três personagens iguais, sendo que você pode escolher entre Toads, tartarugas, Hammer Bros ou Birdos. Até quatro jogadores podem jogar, cada um controlando um dos personagens da linha; caso menos de quatro estejam jogando, o jogo alterna o controle do jogador 1 para o personagem mais próximo da bola, como em um game de futebol tradicional. O goleiro sempre é controlado pelo computador, menos quando está com a bola nas mãos, quando é controlado pelo jogador 1. Bowser também participa do jogo, mas não pode ser controlado, aparecendo eventualmente no meio do campo para atrapalhar a partida.

Super Mario Strikers possui cinco modos de jogo: Grudge Match é o modo amistoso, onde um ou mais jogadores podem montar seus times e enfrentar uns aos outros ou o computador em partidas separadas. Strikers 101 é o modo de treinamento, no qual o jogador irá treinar os fundamentos do jogo. Custom Battle é um modo de torneio no qual até quatro jogadores montam um time cada e então disputam um torneio de pontos corridos (com jogos só de ida ou de ida e volta) ou mata-mata uns contra os outros, com times do computador completando os restantes até formar oito times.

O modo principal do jogo é o Cup Battle, no qual o(s) jogador(es) monta(m) um time e então competem em quatro torneios contra times controlados pelo computador. O primeiro torneio é a Mushroom Cup, disputada entre quatro times no sistema de pontos corridos com jogos só de ida, no estádio The Palace. O segundo é a Flower Cup, disputada entre seis times, também no sistema de pontos corridos com jogos só de ida, no estádio Pipeline Central. O terceiro é a Star Cup, disputada entre oito times, mais uma vez no sistema de pontos corridos com jogos só de ida, no estádio The Underground. Vencendo os três, você ganha o direito de participar da Bowser Cup, disputada no estádio Bowser Stadium por oito times, composta de uma primeira fase com jogos só de ida e os quatro melhores times se classificando para as semifinais. Vencer a Bowser Cup lhe dá o direito de enfrentar o Super Team, um time composto por robôs com as mesmas habilidades de cinco dos oito capitães, mais um robô Kritter no gol.

Vencendo o Super Team você libera o último modo do jogo, o Super Cup Battle, também composto de quatro torneios: a Super Mushroom Cup, disputada entre quatro times no sistema de pontos corridos com jogos de ida e volta no estádio Konga Coliseum; a Super Flower Cup, disputada entre seis times, também no sistema de pontos corridos com jogos de ida e volta, no estádio Crater Field; a Super Star Cup, disputada entre oito times, mais uma vez no sistema de pontos corridos com jogos de ida e volta, no estádio The Battle Dome; e a Super Bowser Cup, também disputada no estádio Bowser Stadium por oito times e também composta de uma primeira fase com jogos de ida e volta e os quatro melhores times se classificando para as semifinais. A dificuldade das Super Cups só é maior que as das Cups por causa do maior número de jogos, com a dificuldade dos oponentes podendo ser escolhida livremente antes do jogo. Também é interessante notar que os estádios não possuem nenhuma característica especial que influencie no jogo (além da cerca eletrificada, que todos têm), sendo apenas de aparência diferente.

Depois do beisebol e do futebol, Mario decidiu se aventurar pelo basquete, com o lançamento de Mario Hoops 3-on-3 para o Nintendo DS em 2006. Produzido pela Square Enix - mais conhecida pelo RPG Final Fantasy - inicialmente o jogo teria personagens originais, mas, por algum motivo, a Square achou que faria mais sucesso com personagens de Mario e entrou em contato com a Nintendo, que aprovou a ideia. A Square então aproveitou e colocou alguns personagens de Final Fantasy também.

Mario Hoops 3-on-3 é um torneio de basquete entre dois times de três jogadores cada. Curiosamente, toda a ação do jogo é feita através de toques e traços da canetinha na touchscreen do DS, exceto a movimentação dos personagens (feita com o direcional) e um passe especial (feito com o botão L). O placar do jogo é contado em moedas (20 moedas para uma cesta normal, 30 para uma cesta de três pontos, 40 para uma cesta feita com arremesso especial), que podem ser usadas mais tarde para comprar itens que influenciam o jogo, como a banana, que faz com quem pise nela escorregue, ou o cogumelo, que aumenta a velocidade do personagem por alguns instantes. As quadras também possuem painéis com "?"; quando um personagem quica a bola neles, ganha moedas de bônus. A parte ruim é que sempre que um personagem tromba com outro, ele perde um monte de moedas, que podem então ser recolhidas por qualquer um que toque nelas.

Ao todo, Mario Hoops 3-on-3 tem 21 personagens, sendo 10 disponíveis desde o início (Mario, Luigi, a Princesa, Daisy, Yoshi, Wario, Waluigi, Bowser Jr, Donkey Kong e Diddy Kong) e 11 que precisam ser liberados (Bowser, Birdo, Boo, Dixie Kong, uma tartaruga voadora, um Shy Guy voador e cinco personagens de Final Fantasy, Ninja, White Mage, Black Mage, Moogle e Cactuar). Cada personagem tem características próprias e um arremesso especial, com um número limitado de usos.

Mario Hoops 3-on-3 possui quatro modos de jogo: o Challenge inclui dois modos Practice, um para jogadas normais e um para arremessos especiais, e um Time Trial, no qual o objetivo é recolher 100 moedas no menor tempo possível. O modo Tourney é o principal do jogo, no qual o jogador pode formar seu time e disputar quatro torneios de três jogos cada. O primeiro é o Mushroom Tourney, disputado nas quadras Mario Stadium, Koopa Beach e Peach Field. Vencendo-o, é liberado o Flower Tourney, com as quadras DK Cruiser, Luigi Mansion e Daisy Garden. O terceiro é o Star Touney, com as quadras Wario Factory, Jr. Street e Bowser Castle. O último, com nível de dificuldade bem mais difícil, é o Rainbow Tourney, com as quadras Sherbet Land, Bloocheep Sea e Pirate Ship. Vencendo o Rainbow Tourney, o jogador ganha o direito de enfrentar o time de Final Fantasy (composto por Ninja, White Mage e Black Mage) na quadra Rainbow Ship.

Super Mario StrikersNo modo Exhibition, o jogador pode montar seu time e disputar partidas amistosas. Todas as quadras do modo Tourney, exceto Rainbow Ship, podem ser escolhidas no Exhibition, que ainda conta com três secretas que precisam ser liberadas, Sunset Beach, Marlboro Garden e Glare Desert. Finalmente, o modo Matchup é próprio para de dois a quatro jogadores, e inclui o Exhibition, o Time Trial e o Coin Hunter, no qual cada jogador começa com 50 moedas e deve usar itens para diminuir a quantidade de moedas do oponente, sagrando-se vencedor quem terminar com mais.

Em 2007, Mario retornaria ao futebol, com o lançamento de Mario Strikers Charged, produzido pela Next Level Games para o Wii. O jogo é bem parecido com Super Mario Strikers, mas com algumas novidades, como a bola: agora, cada vez que ela é passada entre os membros do mesmo time, muda de cor, de roxa para vermelha, laranja, amarela e branca. Quanto mais clara a cor da bola, mais fácil é fazer gols com ela.

Mario Strikers Charged traz doze capitães à disposição do jogador, sendo nove disponíveis desde o início (Mario, Luigi, a Princesa, Daisy, Yoshi, Donkey Kong, Wario, Waluigi e Bowser) e três secretos (Bowser Jr, Diddy Kong e Petey Piranha). Além das habilidades específicas e dos Super Strikes (que agora se chamam Mega Strikes), os capitães agora têm um Super Ability Item cada, um item especial que só pode ser usado por eles. Mais uma vez os goleiros são Kritters, e, para completar o time, é possível escolher entre três Toads, tartarugas, Hammer Bros, Birdos, Boos, Dry Bones, Monty Moles ou Shy Guys.

Os estádios agora também têm elementos que influenciam o decorrer da partida: The Vice e The Classroom têm a tradicional cerca eletrificada; Thunder Island tem uma tempestade de fortes ventos; The Sand Pit traz Thwomps e areia movediça; The Lava Pit tem lava e bolas de fogo; The Wastelands tem chão congelado e escorregadio; Crystal Canyon tem raios que podem atingir os jogadores; The Dump traz lama que deixa os jogadores mais lentos quando andando sobre ela; Stormship Stadium tem raios que caem do céu e de vez em quando inclina para um lado; e Galactic Stadium não marca o local onde a bola vai cair quando é jogada para cima. Os sete estádios de Super Mario Strikers estão disponíveis para amistosos, mas sem a intervenção de Bowser.

Mario Strikers Charged tem quatro modos de jogo: Domination Mode é o jogo amistoso, no qual de um a quatro jogadores podem jogar uns contra os outros ou contra o computador; Strikes Challenges são 12 "missões", como ter de vencer um jogo por uma determinada margem de gols; e Nintendo WFC é um modo online no qual os jogadores podem enfrentar outros de sua mesma região (jogadores europeus podem enfrentar outros jogadores europeus, por exemplo). O modo principal do jogo agora se chama Road to the Strikers Cup, e traz três torneios, que podem ser jogados em dois níveis de dificuldade, Normal (no qual as partidas vão ficando progressivamente mais difíceis) ou Extreme (no qual todas as partidas já são bem difíceis desde o início).

O primeiro torneio é a Fire Cup, disputada por quatro times em jogos de ida e volta. Os dois primeiros se classificam para a final, e o vencedor da final ganha o direito de enfrentar o time de Bowser Jr, em uma melhor de três jogos. O segundo é a Crystal Cup, disputada por seis times em jogos de ida e volta. Os quatro primeiros se classificam para as semifinais, e o vencedor da final ganha o direito de enfrentar o time de Diddy Kong, mais uma vez em uma melhor de três jogos. Finalmente, o último torneio é a Striker Cup, disputada por dez times em jogos só de ida. Os oito primeiros se classificam para as quartas de final, e o vencedor da final ganha o direito de enfrentar o time de Petey Piranha, em uma melhor de três jogos. Vencer um torneio libera o capitão do último time para ser escolhido pelo jogador.

Em 2008, seria a vez de Mario retornar ao beisebol, com o lançamento de Mario Super Sluggers (chamado Super Mario Stadium Family Baseball no Japão), também para o Wii, desenvolvido em conjunto pela Namco e pela Bandai. Mais uma vez, Mario Super Sluggers é bastante parecido com Mario Superstar Baseball, trazendo os mesmos modos de jogo, mas com novidades - a primeira delas o fato de que é possível escolher jogar com o Wiimote deitado, como se fosse um controle de NES; com o Wiimote junto com o Nunchuk; ou com o Wiimote de forma semelhante a em Wii Sports.

O modo Challenge de Mario Super Sluggers agora é uma espécie de Story Mode: a Princesa cria o Baseball Kingdom, para que todos os seus amigos possam se divertir jogando beisebol, mas Bowser Jr, com inveja, o invade com seus amigos e domina tudo. Cabe a Mario e Luigi derrotar o projeto de vilão, recuperando os campos do Baseball Kingdom e salvando os personagens sequestrados.

Você começa o jogo, obrigatoriamente, com Mario e Luigi. Conforme avança, vai encontrando ou salvando novos personagens, que podem ser adicionados ao seu time. Para salvar personagens e libertar os estádios, você precisará enfrentar o time de Bowser Jr em uma partida, que pode ter de um a cinco innings, ou em um minigame. Após libertar todos os estádios, Bowser intervém, e você deverá enfrentar seu time em seu castelo, em um jogo de cinco innings. Assim como em Mario Superstar Baseball, estão presentes a química, os Star Skills, as Star Quests e as lojas de itens.

Dos personagens que Mario e Luigi podem encontrar/salvar durante o jogo, quatro são capitães (a Princesa, Wario, o Yoshi verde e Donkey Kong). É possível trocar o capitão de seu time a qualquer momento (Mario também é considerado um capitão), mas não se pode ter dois capitães no mesmo time ao mesmo tempo. Os demais personagens são Daisy, Baby Mario, Baby Luigi, Baby Peach, Baby Daisy, Baby Donkey Kong, cinco Yoshis (vermelho, azul escuro, azul claro, amarelo e rosa), cinco Toads (vermelho, azul, roxo, amarelo e rosa), Toadette, Toadsworth, três Nokis (azul, vermelha e verde), três Piantas (azul, vermelha e amarela), cinco Shy Guys (vermelho, azul, amarelo, verde e cinza), Birdo, Petey Piranha, Wiggler, Monty Mole, Blooper, Diddy Kong, Dixie Kong, Funky Kong, Tiny Kong, King K. Roll, quatro Kritters (azul, vermelho, marrom e verde), Goomba, Goomba voador, duas tartarugas (verde e vermelha), duas tartarugas voadoras (verde e vermelha), King Boo, Boo, Waluigi, Hammer Bro, Fire Bro, Boomerang Bro, quatro Dry Bones (branco, preto, azul e verde) e quatro Magikoopas (azul, verde, vermelha e amarela).

Dentre os estádios, estão presentes Mario Stadium, Peach Ice Garden, Yoshi Park, Wario City, DK Jungle, Bowser Jr Playroom, Bowser Castle (onde você enfrenta o time de Bowser) e mais dois secretos, Luigi's Mansion (no qual jogos só podem ser disputados à noite) e Daisy Cruiser.

Os modos Practice e Toy Field são praticamente idênticos aos de Mario Superstar Baseball. No Exhibition, você escolhe um capitão e nove jogadores para compor um time, não precisando escolher um time "já montado" como no jogo anterior. No modo Exhibition, dez jogadores são considerados capitães: Mario, Luigi, a Princesa, Daisy, o Yoshi verde, Birdo, Donkey Kong, Diddy Kong, Wario e Waluigi. Alguns dos personagens devem ser liberados no modo Challenge antes de poderem ser utilizados no Exhibition, incluindo os capitães Bowser e Bowser Jr. Também é possível jogar com Miis no modo Exhibition, inclusive usando o Mii do jogador como capitão.

Dentre os Minigames, Bomb-omb Derby, Wall Ball, Piranha Panic e Barrel Basher estão de volta; os novos são Gem Catcher, no qual pedras preciosas são atiradas contra os personagens, atordoando-os se os atingirem, mas valendo pontos se forem pegas com as luvas; Ghost K, no qual o objetivo é destruir fantasmas de Luigi's Mansion arremessando bolas; Blooper Baserun, no qual os jogadores correm entre as bases recolhendo moedas, tomando cuidado para não serem atingidos pelos tentáculos de um Blooper gigante; Grafitti Runner no qual se deve encontrar latas de tinta no Bowser Jr Playroom e usá-la para pixar as paredes; e Bowser Pinball, que realmente é um jogo de pinball.

O mais recente jogo esportivo de Mario também foi lançado para o Wii, ano passado, e tem o nome de Mario Sports Mix. Mais um produzido pela Square Enix, Mario Sports Mix, como o nome sugere, é um jogo no qual Mario e seus amigos disputam não um, mas quatro esportes: basquete, vôlei, hóquei no gelo e dodgeball (que é parecido com o nosso queimado, mas tem algumas diferenças). O jogo permite até três jogadores no modo Tournament, e até quatro no Exhibition, onde é possível jogadores fazerem parte de times diferentes.

Assim como em Mario Hoops 3-on-3, as quadras nas quais os esportes são disputados possuem painéis marcados com "?", que conferem moedas e itens aos jogadores. Diferentemente de em Mario Hoops 3-on-3, porém, o placar do basquete é o do esporte normal, e não contado em moedas; os times, entretanto, ainda são de três jogadores cada. O outro esporte no qual os times têm três jogadores é o hóquei, no qual Shy Guys fazem o papel de goleiros. No dodgeball, é possível escolher se os times terão dois ou três integrantes, mas, independentemente da escolha, um Yoshi colorido completa o time. Já o vôlei é sempre jogado em duplas.

Mario Sports Mix (basquete)No modo Tournament, todos os esportes possuem três torneios, Mushroom Cup, Flower Cup e Star Cup. Cada torneio é composto de três partidas, e é preciso vencer o torneio anterior para poder avançar para o seguinte. Uma vez que um jogador vença o torneio Star Cup, disputará uma partida contra um time composto de personagens de Final Fantasy. Vencendo, liberará o Hard Mode para aquele esporte - também composto de três torneios, mas com jogos muito mais difíceis - e ganhará um cristal.

Uma vez que o jogador tenha quatro cristais - um para cada esporte - ele ganhará o direito de enfrentar o monstro Behemoth - curiosamente, não em uma partida esportiva, mas em uma luta mesmo, como se fosse um jogo de ação. Derrotando Behemoth, o jogador libera o modo Sports Mix, que também tem três torneios, nos quais um esporte é escolhido aleatoriamente a cada partida e os oponentes são mais difíceis até do que no Hard Mode. Vencendo o Star Cup do modo Sports Mix, o jogador irá para uma luta contra Behemoth King, o verdadeiro último chefe do jogo.

Durante as partidas do modo Tournament, caso alguns pré-requisitos sejam cumpridos, os jogadores podem ganhar o direito de cumprir missões entre as partidas. Essas missões, por sua vez, podem levar a caminhos alternativos no torneio, e até mesmo a um final secreto. Completar as missões também é o caminho para liberar personagens e estádios secretos.

Mario Sports Mix traz 19 personagens à disposição do jogador. Treze deles estão disponíveis desde o início: Mario, Luigi, Yoshi, a Princesa, Daisy, Toad, Wario, Waluigi, Donkey Kong, Diddy Kong, Bowser, Bowser Jr e o Mii do jogador. Os outros seis são personagens de Final Fantasy, e devem ser liberados durante o jogo: Ninja, White Mage, Black Mage, Moogle, Slime e Cactuar. Alguns personagens também possuem "roupas alternativas", que podem ser liberadas durante o jogo: Yoshi (azul claro, amarelo e rosa), a Princesa, Daisy (a roupa de Mario Tennis, para ambas), Toad (azul, amarelo e verde), Ninja (branco), White Mage (Pure White), Black Mage (vermelho) e Slime (She-Slime e Metal Slime).

Dentre os estádios, no modo Tournament eles são selecionados de acordo com o oponente, mas no Exhibition oito estão disponíveis desde o início (Mario Stadium, Koopa Troopa Beach, DK Dock, Toad Park, Luigi's Mansion, Western Junction, Wario Factory e Bowser Jr Boulevard) e outros seis precisam ser liberados (Peach's Castle, Daisy's Garden, Bowser's Castle, Waluigi Pinball, Ghoulish Galleon e Star Ship). É interessante notar que nem todos os estádios podem ser usados em todos os esportes (Luigi's Mansion não pode ser usado para dodgeball, por exemplo) e outros já começam liberados para alguns esportes, mas devem ser liberados para outros (Koopa Troopa Beach deve ser liberado para o hóquei, mas está disponível desde o início para os outros três).

Além dos modos Tournament e Exhibition, Mario Sports Mix conta com quatro Minigames, chamados aqui de Party Games: em Feed Petey o objetivo é alimentar Petey Piranha como se ele fosse uma cesta de basquete, usando frutas como bolas; em Harmony Hustle os jogadores devem acertar bolas de vôlei coloridas em locais pré-determinados da quadra; em Bob-omb Dodge o objetivo é desviar de Bob-ombs disparados por um canhão; e em Smash Skate o objetivo é se tornar o último de pé sobre uma plataforma, derrubando os demais.

E aqui se encerra mais uma série sobre spin-offs do Mario. Como eu disse antes, acredito que não vá fazer outra, até porque os jogos estrelados por Mario que ficaram faltando não são muito do meu agrado.

Até por isso, antes que apareça aí embaixo um comentário dizendo "você esqueceu de falar dos jogos Mario & Sonic at the Olympic Games", não esqueci não. Eu simplesmente optei por não falar deles.
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segunda-feira, 11 de abril de 2011

Escrito por em 11.4.11 com 1 comentário

Mario Golf

Hoje é dia do segundo post sobre os jogos esportivos do Mario, o mascote da Nintendo. Conforme o combinado, hoje veremos a série Mario Golf!

Mario Golf (N64)Assim como sua carreira no tênis, Mario começou sua carreira no golfe não no famoso Mario Golf, mas em um jogo genérico chamado simplesmente Golf, lançado pela Nintendo para o NES em 1984. Diferentemente do que ocorria em Tennis, entretanto, em Golf Mario não era o árbitro, mas o golfista. Quer dizer, o golfista era um homem barrigudo e bigodudo de boné, que, mesmo sem vestir o uniforme oficial de Mario, todo mundo dizia que era o Mario, tanto que a própria Nintendo acabou assumindo que era mesmo, embora originalmente ele fosse um jogador genérico chamado Ossan - palavra que significa "homem adulto" em japonês, ou seja, até mesmo o nome do coitado era genérico.

Golf trazia ambas as modalidades do esporte, sendo que o stroke play estava disponível para um ou dois jogadores, mas o match play só estava disponível para dois - em outras palavras, não havia oponentes controlados pelo computador; no modo para um jogador você jogava sozinho, tentando fazer a menor pontuação possível (sim, a menor, pois no golfe ganha quem faz menos pontos). Seja qual fosse a modalidade escolhida, o jogo consistia de 18 buracos, cada um com características diferentes no percurso, incluindo areia e água. Os controles são bem simples: O lado direito da tela mostra o percurso até o buraco, enquanto o lado esquerdo mostra informações do jogo e uma barra de potência/precisão da tacada. Cabe ao jogador escolher o taco mais adequado à jogada e dosar a potência e a precisão para que a bola, após a tacada, vá parar o mais próximo possível do buraco, ou, de preferência, dentro dele. Golf, inclusive, foi o primeiro jogo de golfe para videogames a trazer essa barra de potência/precisão, que seria utilizada em praticamente todos os jogos de golfe produzidos desde então.

Golf fez tanto sucesso no Japão que ganhou três versões extras para o Famicom Disk System, um acessório que permitia ao NES japonês (chamado Famicom) ler jogos gravados em disquetes. A primeira delas, chamada Golf (Japan Course) foi lançada em fevereiro de 1987, trazia 18 novos buracos, gráficos aprimorados, Mario em seu uniforme tradicional e a possibilidade de se escolher entre três velocidades de tacada diferentes antes de bater na bola. Golf (Japan Course) também permitia que os jogadores enviassem seus recordes à Nintendo, através de máquinas especiais chamadas Disk Fax, espalhadas por lojas de games de todo o Japão; esses recordes participariam, então, de um concurso, cujos vencedores ganhariam uma nova versão do jogo, com 18 buracos novos, bem mais difícil que a original. Como essa versão vinha gravada em um disquete dourado (jogos do Famicon Disk System vinham em disquetes laranja, exceto os que podiam ser usados com a Disk Fax, que eram de cor azul), ela ficou conhecida como Golf (Japan Course) Gold Edition.

A terceira versão extra, conhecida como Golf (US Course), seria lançada em junho de 1987, com mais 18 buracos novos e uma importante inovação gráfica: o mapa do caminho até o buraco ocupava toda a tela, com as informações de jogo sendo mostradas no canto esquerdo; após a tacada, porém, a visão passava para de trás do jogador (Mario), acompanhando a bola em seu percurso até o buraco. Alguns colecionadores hoje possuem uma quarta versão extra do jogo, a Golf (US Course) Gold Edition, que também vem em um disquete dourado e possui 18 buracos diferentes e mais difíceis que as do Golf (US Course) original; essa versão, porém, jamais foi oficialmente lançada pela Nintendo, e nem se sabe se algum dia seria, até porque o Golf (US Course) original não podia ser utilizado com a Disk Fax.

Antes de encerrar sua carreira, Golf ganharia uma versão, com o mesmo nome, lançada para o Game Boy em 1989. Apesar de a forma de se jogar ser a mesma da versão NES, a versão Game Boy tinha música de fundo, trazia um Mario em versão Super Deformed - pequenininho e cabeçudo - e a possibilidade de se escolher, no início do jogo, entre dois campos, o Japan Course e o US Course, cada um com 18 buracos diferentes - e diferentes de todas as versões do NES.

Mesmo com essas versões todas, Golf não seria o único jogo de golfe com Mario lançado para o NES, já que, em 1991, a Nintendo lançaria mais dois: Mario's Open Golf, exclusivamente para o mercado japonês, e NES Open Tournament Golf, para o resto do planeta. Como ambos possuem os mesmos gráficos e a mesma forma de se jogar, muita gente pensa que se trata do mesmo jogo, apenas com o nome diferente (como acontece, por exemplo, com Rockman e Megaman, ou com Resident Evil e Biohazard); Mario's Open Golf, entretanto, possui muito mais opções de jogo do que NES Open Tournament Golf, sendo, inclusive, bem mais difícil. As modificações foram feitas porque, assim como ocorreu com o Super Mario Bros. 2 original, a Nintendo of America acreditaria que o jogo seria difícil demais para conquistar os jogadores norte-americanos, e decidiu torná-lo mais fácil. O mais curioso dessa história, porém, é que NES Open Tournament Golf seria oficialmente lançado primeiro - 20 dias antes de Mario's Open Golf.

Em ambos os jogos, o primeiro jogador controlará Mario, enquanto o segundo controlará Luigi - e agora são Mario e Luigi mesmo, oficialmente. Um fato curioso é que o caddy - a pessoa que carrega os tacos - de Mario é a Princesa, e o de Luigi é Daisy, que, inclusive, dão dicas para os buracos ao longo do jogo. Donkey Kong e Toad também fazem participações especiais, aparecendo em algumas telas do jogo. A cada buraco, primeiro é mostrado o caminho do jogador até o buraco em um mapa, que ocupa toda a tela; após definida a direção da tacada, a tela passa a mostrar o jogador efetuando-a, e, após a tacada, a bola é acompanhada em seu percurso até o buraco, como em Golf (US Course), mas com gráficos aprimorados. Desta vez é possível jogar tanto no stroke play quanto no match play para um ou dois jogadores, sendo que, se você escolher match play para um jogador, o oponente será controlado pelo computador.

O modo stroke play de Mario's Open Golf tem seis torneios diferentes. Você começa, obrigatoriamente, jogando o Japan Couse. Conseguindo uma pontuação abaixo de 18, você libera o Australia Course. Uma pontuação abaixo de 12 no Australia Course libera o France Course, no qual uma pontuação abaixo de 8 libera o Hawaii Course. Com uma pontuação abaixo de 4 no Hawaii Course você libera o UK Course, e, com uma pontuação abaixo de 2 no UK Course, vence o jogo e libera o Extra Course, que consiste em buracos misturados de todos os cinco torneios anteriores. Cada torneio é composto de 18 buracos. Já no modo match play, você pode escolher jogar em qualquer torneio que já tenha liberado, contra um amigo ou contra o computador. Caso decida jogar contra o computador, poderá escolher entre três oponentes, Luigi, Tony e Billy, cada um com graus diferentes de força, precisão e inteligência.

O esquema de NES Open Tournament Golf é completamente diferente: no modo stroke play já estão disponíveis desde o início três torneios diferentes, Japan Course, UK Course e US Course, cada um com 18 buracos. Apesar dos nomes, os torneios não são iguais aos de Mario's Open Golf: alguns buracos são totalmente diferentes, outros são parecidos, mas com obstáculos diferentes, e apenas alguns poucos são repetidos do jogo japonês, e mesmo assim sem correspondência direta - o buraco nove do US Course, por exemplo, é o buraco um do Australia Course. A cada 36 buracos concluídos, dependendo de seu desempenho, você pode subir de nível - você começa no nível beginner, e depois pode passar para amateur, semi-professional e professional - o que, teoricamente, vai deixando o jogo mais fácil.

Golf (NES)No modo match play, você também pode disputar uma partida em qualquer um dos três torneios contra um amigo ou contra o computador. A diferença é que, jogando contra o computador, você primeiro sempre enfrenta Luigi; vencendo-o, você ganhará o direito de enfrentar um novo oponente, de acordo com o seu nível: Steve (beginner), Mark (amateur), Tony (semi-professional) ou Billy (professional), cada um com graus diferentes de força, precisão e inteligência. Finalmente, NES Open Tournament Golf traz um novo modo de jogo, o tournament, no qual você disputa os três torneios em sequência e ganha dinheiro a cada buraco. O dinheiro é registrado para cada jogador individualmente, o que permite que você dispute com seus amigos para ver quem tem mais dinheiro, como se vocês fossem profissionais do golfe. Enquanto disputa o modo tournament, o jogador pode ainda participar de um minigame, no qual ele e um personagem controlado pelo computador disputarão um único buraco, ganhando um prêmio extra em dinheiro quem conseguir acertá-lo em menos tacadas.

Depois de toda essa atividade no NES, Mario deu um tempo no golfe, e só voltaria a praticá-lo no Nintendo 64, com o lançamento de Mario Golf, produzido pela Camelot, em 1999.

Mario Golf traz 14 personagens à disposição do jogador, sendo quatro disponíveis desde o início (a Princesa, Baby Mario, Charlie e Plum) e dez que podem ser liberados cumprindo certos pré-requisitos durante o jogo (Mario, Luigi, Yoshi, Wario, Donkey Kong, Sonny, Maple, Harry, Bowser e Metal Mario). Se você não se lembra de nenhum Charlie, Plum, Maple, Sonny ou Harry nos jogos de Mario, não estranhe, esses são personagens humanos criados pela Camelot especialmente para o jogo. Mario Golf traz ainda seis campos de golfe diferentes (Toad Highlands, Koopa Park, Shy Guy Desert, Yoshi's Island, Boo Valley e Mario's Star), cada um com 18 buracos diferentes, obstáculos tradicionais aos campos de golfe, como buracos e água, e alguns não tão tradicionais assim, como plantas-piranha. Condições climáticas, como vento (com variados graus de intensidade, e direção indicada por um pequeno Boo no painel) e chuva são aleatoriamente escolhidas para cada buraco. A forma de jogar é a mesma de sempre: após escolher o taco mais apropriado e a direção da tacada, você deverá dosar a precisão e a potência da mesma, a fim de fazer a bola cair no buraco ou o mais próximo possível dele, e longe dos obstáculos.

Mario Golf tem uma infinidade de modos de jogo. O mais tradicional é o stroke play, que pode ser jogado por de um a quatro jogadores. Após escolher um campo, todos os 18 buracos são jogados, e o vencedor, caso mais de um esteja jogando, será aquele que concluir o percurso com menos pontos. Caso você esteja jogando sozinho, seu recorde é devidamente anotado. O modo tournament é bastante semelhante ao stroke play, mas é exclusivo para um único jogador. Após escolher um dos seis torneios disponíveis (Toad Tournament, Koopa Cup, Shy Guy International, Yoshi Championship, Boo Classic e Mario Open, cada um disputado em um dos campos), você jogará 18 buracos contra 29 oponentes controlados pelo computador, sendo vencedor quem chegar ao final com menos pontos. No modo tournament você pode ganhar birdie badges (um a cada birdie, ou seja, a cada buraco concluído com menos tacadas que o par), necessárias para liberar Maple e Metal Mario, e course points (dependendo de seu desempenho), necessários para liberar para os demais modos de jogo os campos que não sejam Toad Highlands, único disponível desde o início.

O modo match play é exclusivo para dois jogadores; nele, você enfrenta um amigo para ver quem será o primeiro a conseguir dez moedas, sendo que ganha uma moeda o jogador que conseguir fazer cada buraco em menos tacadas que o outro. O modo Get Character segue as mesmas regras, mas é exclusivo para um jogador; nele, você poderá enfrentar sete dos personagens secretos (Luigi, Yoshi, Sonny, Wario, Harry, Mario e Bowser, nessa ordem), liberando-os caso os vença.

Os demais modos são menos ortodoxos: em skins golf, para de 2 a 4 jogadores, o jogador a conseguir o buraco com menos tacadas ganha uma skin, sendo campeão quem chegar ao final dos 18 com mais. Club slots segue as mesmas regras, mas os tacos são escolhidos aleatoriamente antes de cada tacada, e não pelo jogador. Em mini golf, para de 1 a 4 jogadores, você deve guiar a bola até o buraco com tacadas curtas por caminhos em forma de números e letras. Ring shot é exclusivo para um jogador; nele, cada campo possui anéis espalhados pelo trajeto da bola, sendo seu objetivo passá-la por dentro de todos eles e ainda fazer cada buraco no par ou abaixo do par - conseguindo todos, você libera Donkey Kong. Em speed golf, também para um jogador, você deve completar os 18 buracos não só com a menor pontuação, mas também no menor tempo possível. Finalmente, o modo training, para um jogador, permite que você escolha um buraco de um campo qualquer e pratique suas tacadas nele.

Ainda em 1999, Mario Golf ganharia uma versão, de mesmo nome, para o Game Boy Color. Não por acaso, essa versão tinha muito em comum com a versão de Mario Tennis para o mesmo GBC: assim como naquela, nesta havia um story mode, no qual você deveria escolher entre quatro personagens humanos (os meninos Kid e Joe ou as meninas Sherry e Azalea) e disputar vários torneios contra oponentes controlados pelo computador (disputados em clubes de golfe chamados Marion Club, Palm Club, Dune Club e Links Club, e no castelo da Princesa, o Peach's Castle), nos quais ganharia experiência e se tornaria um jogador cada vez melhor. Assim como em Mario Tennis, o jogador poderia usar o Transfer Pak para transferir Kid, Joe, Sherry e Azalea para o Nintendo 64 e ganhar experiência com eles no Mario Golf de lá, transferindo-os de volta depois para o Game Boy Color. Vários mini-games e lições de treinamento também podiam ser jogados durante o story mode.

Além do story mode, o Mario Golf do GBC tinha um modo training e modos de stroke play e match play. Nesses dois últimos, você podia enfrentar personagens controlados pelo computador em qualquer um dos quatro clubes. No stroke play e no match play, além de Kid, Joe, Sherry e Azalea, outros sete personagens podiam ser escolhidos, com Luigi estando disponível desde o início, e Mario, Wario e os chefes do story mode (Tiny, Putt, Grace e Gene Yuss) podendo ser liberados ao longo do story mode.

Em 2001, a Camelot lançaria mais um jogo de golf com Mario para o Game Boy Color, o Mobile Golf. Lançado exclusivamente no Japão, o jogo foi desenvolvido para uso com o Mobile GB Adapter, dispositivo que permitia aos jogadores enfrentar uns aos outros através da rede de telefonia celular japonesa - mais ou menos como um jogo online, mas pagando o preço de uma ligação local pela duração da partida. Mobile Golf também trazia os modos Story mode, training, stroke play e match play, sendo que esses dois últimos permitiam mais de um jogador através do Mobile GB Adapter. O story mode é bastante parecido com o de Mario Golf, com o jogador escolhendo entre o menino Kid e a menina Grace e participando de vários torneios em busca de experiência. Como de costume, personagens secretos podiam ser liberados para uso nos modos stroke play e match play, como quatro outros personagens exclusivos (Ken, Maple, Thread e Lisa), dois do jogo anterior (Gene Yuss e Tiny), os quatro chefes do jogo (Bean, Rozary, Powert e Bird) e mais Mario, a Princesa, Yoshi e Foreman Spike (de Wrecking Crew).

Mario Golf: Toadstool TourMario levaria suas tacadas para o GameCube em 2003, com o lançamento de Mario Golf: Toadstool Tour (que, por alguma razão, no Japão se chama Mario Golf: Family Tour), também produzido pela Camelot. Apesar das inovações nos gráficos e da introdução de personagens novos, a forma de jogar é idêntica à do Mario Golf do Nintendo 64 - tão idêntica que acabou fazendo com que o jogo fosse muito criticado por não apresentar nenhuma novidade em relação a seu antecessor. Curiosamente, como já vimos, Mario Power Tennis, lançado um ano depois, seria criticado justamente pelo contrário, por trazer muitas novidades em relação a Mario Tenis. Vai entender.

Seja como for, Mario Golf: Toadstool Tour traz 16 personagens à disposição do jogador, sendo 12 disponíveis desde o início (Mario, Luigi, a Princesa, Daisy, Yoshi, uma tartaruga, Donkey Kong, Diddy Kong, Wario, Waluigi, Birdo e Bowser) e outros quatro que precisam ser liberados ao longo do jogo (Boo, Petey Piranha, Bowser Jr. e Shadow Mario). Como de costume, cada personagem tem características próprias, que influenciam em sua forma de jogar. Uma novidade do jogo é que os personagens podem ganhar experiência, que em dado momento resulta em uma estrela, se tornando melhores com a estrela que no início do jogo. As partidas são disputadas em seis campos diferentes (Lakitu Valley, Cheep Cheep Falls, Shifting Sands, Blooper Bay, Peach's Castle Grounds e Bowser Badlands), cada um com 18 buracos e obstáculos diferentes, alguns do golfe real, outros do mundo de Mario, como Chompers e poços de lava.

O principal modo de jogo é mais uma vez o tournament, no qual um jogador poderá disputar seis torneios (Lakitu Cup, Cheep Cheep Tournament, Sands Classic, Blooper Open, Peach's Invitational e Bowser Championship) em busca de pontos e badges para liberar os campos, Boo e o Star Tournament, um torneio com caminhos alternativos da bola ao buraco, bolas mais rápidas e oponentes bem mais difíceis. Os modos stroke play, club slots, ring attack (antigo ring shot), speed golf e training estão de volta, iguaizinhos aos de Mario Golf. Character match substitui o get character, e nele, ao invés de liberar novos personagens, você ganha estrelas para os que já tem, que, acumuladas, melhoras suas características. Os modos novos incluem o coin attack, no qual você deve recolher moedas com a bola no caminho até o buraco; near-pin, no qual o objetivo é chegar o mais perto possível do buraco em uma única tacada, em nove buracos; side games, que inclui "treinamentos" para birdies, putting (tacadas curtas próximas aos buracos) e tacadas curtas, longas e bem longas; e doubles, no qual quatro personagens disputam, em dois times de dois, partidas de stroke play, match play, skins golf ou club slots.

O mais recente jogo de golfe de Mario foi lançado em 2004. Mario Golf: Advance Tour, também da Camelot, para Game Boy Advance, é uma espécie de sequência do Mario Golf do Game Boy Color, com os mesmos clubes (exceto o último, que agora se chama Mushroom Course) e mesmos modos de jogo, mas agora com gráficos de GBA. No Story Mode, no início do jogo, você pode escolher entre o menino Neil ou a menina Ella, e então jogar com eles para fazê-los ganhar experiência e evoluir. Nos demais modos, além dos dois, estão disponíveis desde o início Mario, a Princesa, Yoshi e Donkey Kong, podendo ser liberados Luigi, Bowser, Wario, Waluigi, Joe, Sherry, Azalea, Kid, Putts, Grace, Tiny e Gene.

Diferentemente do que ocorria com Mario Tennis, Mario Golf: Advance Tour podia ser conectado a Mario Golf: Toadstool Tour através do cabo próprio para conectar o GBA ao GameCube. Isso era interessante não somente para transferir e evoluir Neil e Ella, mas também porque era a única forma de liberar Luigi, Bowser, Wario e Waluigi.

Por enquanto, a carreira de golfista de Mario se encerra neste jogo. Mario Golf: Toadstool Tour seria um dos jogos relançados para o Wii na série New Play Control!, mas a vendagem abaixo do esperado de Mario Power Tennis e as críticas que o jogo recebeu quando de seu lançamento fizeram com que a Nintendo desistisse. Com o fim do contrato com a Camelot e a preferência da Nintendo em investir em jogos esportivos interativos, ao estilo Wii Sports, parece que Mario não voltará a pisar em um campo de golfe tão cedo.
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segunda-feira, 14 de março de 2011

Escrito por em 14.3.11 com 0 comentários

Mario Tennis

Ano passado, eu fiz uma série de posts sobre os spin-offs de Mario, o encanador bigodudo da Nintendo. A cada dois meses, ia ao ar um post sobre uma das séries. Como o ano só tem 12 meses, e Mario tem uns cem spin-offs, acabou que eu não consegui falar de todos. Na verdade, eu nem planejava mesmo, porque alguns, como Dr. Mario e Super Smash Bros, por motivos variados, não me despertam o menor interesse.

Houve um mês, entretanto - junho, se não me engano - no qual minha vontade era fazer um post sobre os jogos esportivos de Mario. Acabou que eu desisti porque cheguei à conclusão de que eram muitos, e o post ficaria muito grande - e, se o dividisse, aí é que eu não conseguiria falar de todos os spin-offs que eu queria mesmo. Na época, achei que a melhor tática seria não falar dos jogos esportivos como parte daquela série, e, esse ano, no mês de fevereiro, fazer algum post tipo "surpresa, a série do Mario continua", só para poder falar deles.

Esse ano, porém, eu resolvi fazer uma coisa diferente. Ao invés de repetir a estratégia do ano passado, com cinco novos posts nos meses pares - até porque aí eu precisaria de cinco novos posts - decidi fazer uma série "normal", com três novos posts alternados com outros assuntos. Essa série começará hoje com Mario Tennis, continuará depois de alguns posts com Mario Golf, e concluirá após mais alguns com os demais jogos esportivos de Mario. E aí eu acredito que não voltarei tão cedo a incluir um post na Categoria Mario. Mas, como tudo por aqui, nunca se sabe.

Mario Tennis (N64)Hoje, portanto, é dia de Mario Tennis, série que se popularizou com um jogo de mesmo nome lançado para o Nintendo 64 no ano 2000. O envolvimento de Mario com o tênis, entretanto, não começou com esse jogo, mas com um chamado apenas Tennis, lançado para o NES no já longínquo ano de 1984. Nele, assim como em Punch-Out!!, Mario era não um competidor, mas o árbitro.

Tennis é de uma época na qual o NES era um pouco mais do que uma versão com gráficos mais bonitos do Atari, na qual os jogos eram simples e pouco elaborados, uma época que seria deixada para trás justamente após o lançamento de Super Mario Bros. Até para a época, porém, Tennis era simples e pouco elaborado demais: dois jogadores genéricos disputavam uma partida de tênis um contra o outro, sendo um controlado pelo jogador e o outro pelo computador, sendo possível escolher entre cinco níveis de dificuldade a cada partida. A única coisa que você conseguia fazer com seu jogador era correr atrás da bola com o direcional, rebatê-la com o botão A, ou tentar um lobby com o botão B. Em defesa do jogo, verdade seja dita, a bola se comportava de maneira bastante realista, e, com um certo esforço, era até possível fazer jogadas de efeito. A contagem dos pontos seguia a do tênis "da vida real" (15-30-40-game, quem ganha 6 games primeiro ganha o set, tie break em caso de empate), sendo disputado em melhor de três sets - ou seja, o lado que ganhasse dois seria o vencedor. Infelizmente, o jogo não possuía um "modo campeonato" nem nada disso, o que significava que, terminada a partida, terminava o jogo. Outra característica bastante criticada era que não era possível um jogador enfrentar outro, apenas o computador - o jogo até tinha um modo para dois jogadores, mas aí ele se transformava em um jogo de duplas, com os dois jogadores enfrentando juntos dois jogadores controlados pelo computador. Tennis foi um jogo de relativo sucesso, e, em 1989, ganhou uma versão para Game Boy, idêntica exceto pelo fato de não contar com o modo de dois jogadores e por ter gráficos em preto e branco.

Tennis permaneceria como o único jogo de tênis lançado pela Nintendo até 1995, ano do lançamento do infame Virtual Boy, o videogame em formato de óculos com gráficos em vermelho e preto que prometia jogos em 3D. Acreditando que um jogo de tênis seria uma coisa muito legal de se jogar em 3D, e decidindo se aproveitar da já imensa popularidade de Mario, o setor de pesquisa e desenvolvimento da Nintendo criaria Mario's Tennis, primeiro jogo no qual o encanador atuaria como jogador.

Assim como Tennis, Mario's Tennis é um jogo bem simples. Em seu início, o jogador pode escolher entre o jogo de simples (jogador x computador) ou duplas (jogador e computador x computador e computador), exibição (uma partida em melhor de três sets) ou campeonato (três partidas em melhor de três sets cada), e entre três níveis de dificuldade. Curiosamente, o jogo chegou a ser alardeado como tendo um modo para dois jogadores, mas o cabo que ligaria dois Virtual Boys para possibilitar isso jamais foi lançado, e eu não consegui descobrir se esse modo chegou a ser realmente programado no cartucho. Os controles também eram simples, com o direcional movendo o personagem do jogador, o botão A batendo na bola fraco, e o B batendo forte.

Diferentemente de Tennis, no qual a quadra era vista em perspectiva, em Mario's Tennis ela era vista por detrás do personagem do jogador, para aproveitar os efeitos 3D. Mas a mais inovadora característica do jogo era que ele permitia que o jogador escolhesse entre oito personagens originários dos jogos de Mario (Mario, Luigi, a Princesa, Yoshi, Toad, uma tartaruga e Donkey Kong Jr.), cada um com características próprias, como velocidade de movimento na quadra e força ao bater na bola.

Como o Virtual Boy foi um fracasso retumbante, pouca gente sequer ficou sabendo que um jogo chamado Mario's Tennis existiu. Mario e seus amigos, contudo, não desistiriam de jogar tênis, e voltariam com força total no Nintendo 64, não pelas mãos da Nintendo, mas da produtora Camelot, que já havia produzido Mario Golf, lançado um ano antes. Com o sucesso de Mario Golf, a Nintendo encomendou um segundo jogo esportivo, e a Camelot produziu Mario Tennis.

A maior inovação de Mario Tennis estava no uso do controle: através de diferentes combinações de botões, o jogador conseguia aplicar diferentes efeitos na bola, o que, aliado à física realista herdada de Tennis, dava ao jogador várias opções de estratégia para cada partida. Mario Tennis trazia opções para se jogar em simples e duplas, em exibição ou torneio; além da Piranha Challenge, modo de simples no qual várias plantas-piranha ficavam cuspindo bolas que você deveria rebater; o Ring Shot, de simples ou duplas, no qual, além de rebater a bola validamente, você precisa fazer com que ela passe através de um anel; e o Bowser Stage, uma quadra especial para jogo de duplas na qual é possível ganhar itens que afetam o oponente por alguns instantes, como a banana, que faz com que escorreguem, ou o casco de tartaruga, que os nocauteia.

Falando nisso, Mario Tennis trazia dez tipos de quadra, cada uma com diferentes níveis de velocidade e de altura do quique da bola, sendo quatro disponíveis desde o início (genéricas de concreto, saibro, grama e sintético) e seis secretas (Mario Brothers Court, Baby Mario & Yoshi Court, Wario & Waluigi Court, Donkey Kong Court, Mario & Luigi Castle Court e Yoshi & Birdo Court), que vão sendo liberadas ao longo do jogo. Seis torneios podem ser selecionados no modo torneio (Mushroom Cup, Flower Cup, Star Cup, Rainbow Cup, Moonlight Cup e Planet Cup), cada um disputado em um tipo de quadra e um nível diferente de dificuldade. Em relação aos personagens, Mario Tennis traz nada menos que 16, sendo 14 disponíveis desde o início (Mario, Luigi, Wario, Waluigi, a Princesa, Toad, Baby Mario, Daisy, Yoshi, Birdo, Bowser, Donkey Kong, uma tartaruga voadora e Boo) e dois secretos (Donkey Kong Jr. e Shy Guy), cada um com características e estilos de jogo diferentes.

Mario Tennis permitia até quatro jogadores, o que possibilitava que um jogador finalmente enfrentasse outro, tanto em uma partida de simples quanto em uma de duplas (na qual cada jogador controlava um personagem de uma dupla, e o computador os outros dois), ou cooperasse em uma partida de duplas contra dois personagens controlados pelo computador; que três personagens jogassem no modo de duplas (com o jogador restante sendo controlado pelo computador); ou que quatro jogadores se enfrentassem dois a dois em um jogo de duplas. Se mais de um jogador estiver jogando, é possível escolher os modos quick play e tie break, mais velozes que uma partida de exibição completa - o quick play dura apenas cinco pontos com as regras de um set normal, enquanto o tie break dura sete pontos com as regras de um tie break. Ambos esses modos podem ser jogados em simples ou em duplas.

Ainda em 2000, a Camelot lançou uma versão de Mario Tennis para o Game Boy Color. A principal característica dessa versão é o modo Mario Tour, um modo de torneio especial, no qual o jogador começa como um iniciante na Royal Tennis Academy, e deve ir participando de vários jogos e enfrentando vários oponentes, ganhando itens e experiência e se tornando um jogador cada vez melhor. O Mario Tour é bem comprido, e pode ser disputado separadamente nos modos simples e duplas, o que contribui para a longevidade do jogo.

Curiosamente, se quiser jogar no Mario Tour, o jogador não poderá escolher entre personagens de Mario, devendo escolher entre um menino e uma menina, chamados Alex e Nina, sendo que, no jogo de duplas, cada um tem um parceiro, chamados Harry e Kate (infelizmente, não há um modo de duplas mistas). No modo de exibição, para um ou dois jogadores (o que é possível usando o cabo link), cada jogador pode escolher entre outros três personagens novos, Allie, Joy ou Brian, ou entre Luigi e Baby Mario. Conforme o jogador avança no Mario Tour, pode liberar os chefes (que atendem pelos nomes de Pam, Bob, Beth, Fay, Curt, Mark, Sean, Sammi, Elden, Spike, Emily, B. Coz e A. Coz), Mario e a Princesa, embora nenhum desses possa ser usado no próprio Mario Tour. Como de costume, cada personagem possui suas próprias características e estilo de jogo.

Em relação às quadras, o jogo já começa com as quatro genéricas, e outras cinco especiais (Star, Castle, Tropics, Jungle e Warehouse) podem ser liberadas, cada uma com características diferentes de velocidade e altura do quique da bola. Uma novidade da versão GBC é a possibilidade de, ao longo do Mario Tour, ganhar novas raquetes e sapatos, que podem ser equipados para afetar o estilo de jogo de cada personagem. O jogo também traz nove minigames, sendo que a maioria deles envolve rebater a bola para acertar alguma coisa.

Mas a característica mais curiosa de Mario Tennis para o GBC é a possibilidade de se usar o Transfer Pak para conectar o jogo à sua versão N64. Através dessa conexão, Yoshi, Donkey Kong, Wario, Waluigi e Bowser podem ser liberados para serem usados como personagens jogadores na versão GBC, os minigames podem ser usados para liberar mais seis quadras secretas na versão N64 (Super Mario Court, Peach Court, Yoshi Court, Wario Court, Waluigi Court e Bowser Court), e Alex Harry, Nina e Kate podem ser "transferidos" para a versão N64. Uma vez transferidos, esses personagens podem ser usados pelos jogadores normalmente, ganham experiência como se estivessem no Mario Tour, e depois podem ser transferidos de volta para o GBC mais fortes.

Mario Power Tennis (Wii)
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O jogo seguinte da série só seria lançado em 2004, para o GameCube, como o nome de Mario Power Tennis. A mudança no nome se deveu ao fato de que o jogo deixaria de ser um jogo basicamente de tênis para se tornar um jogo de tênis ao estilo Mario, com as quadras possuindo elementos que influenciavam as partidas, inclusive no modo de torneio. Oito torneios podiam ser escolhidos pelo jogador (Mushroom Cup, Flower Cup, Star Cup, Fire Cup, Thunder Cup, Rainbow Cup, Moonlight Cup e Planet Cup), nos modos de simples ou de duplas, cada um com quadras de características próprias e diferentes níveis de dificuldade. Se o jogador não quisesse disputar um torneio completo, ainda estavam disponíveis as partidas de exibição, das quais podiam participar até quatro jogadores simultaneamente. Finalmente, além dos modos de exibição e torneio, Mario Power Tennis trazia oito minigames, com objetivos variados como tentar colorir uma pintura rebatendo bolas nela ou manter a bola no ar pelo maior número de rebatidas possível.

Mario Power Tennis traz 14 personagens disponíveis desde o início (Mario, Luigi, a Princesa, Daisy, Wario, Waluigi, Yoshi, uma tartaruga, Donkey Kong, Diddy Kong, Boo, Shy Guy, Bowser e Bowser Jr.) e quatro secretos (uma tartaruga voadora, um Shy Guy voador, Wiggler e Petey Piranha). Agora, além de cada personagem ter características e estilos de jogo diferentes, tinha também dois Power Shots, espécies de golpes especiais, que modificavam a forma como a bola era rebatida, na maioria das vezes atordoando o oponente se ele fosse atingido por ela. Apesar de sua imensa ajuda para se vencer o jogo, cada Power Shot era acompanhado por uma animação um tanto longa e que não podia ser pulada, o que rendeu algumas críticas ao jogo.

Em matéria de quadras, Mario Power Tennis trazia dez diferentes, sendo três genéricas (Peach Dome Hard Court, Peach Dome Clay Court e Peach Dome Grass Court) e sete conhecidas como Gimmick Courts, sendo cinco disponíveis desde o início (Donkey Kong Jungle Court, Delfino Plaza Court, Wario Factory Court, Gooper Blooper Court e Luigi's Mansion Court) e duas secretas (Super Mario Bros. Court e Bowser's Castle Court). Cada Gimmick Court trazia elementos que influenciavam a jogabilidade, como fantasmas que diminuíam a velocidade do jogador que entrasse em contato com eles e inimigos andando para lá e para cá para atrapalhar suas jogadas. Alguns desses elementos, especialmente os fantasmas, também acabariam sendo muito criticados, por atrapalharem tanto o jogo que se torna praticamente uma questão de sorte conseguir ganhar uma partida.

Em 2005, seria lançado Mario Tennis: Power Tour para o Game Boy Advance, jogo que era uma espécie de continuação de Mario Tennis do Game Boy Color. Assim como no jogo do GBC, em Mario Tennis: Power Tour você poderia escolher entre um menino ou uma menina, chamados Max e Tina, que então poderiam participar de vários torneios de simples e duplas na Royal Tennis Academy, ganhando experiência, aprendendo novas jogadas e se tornando cada vez mais fortes, até concluir o jogo. Infelizmente, diferentemente do jogo do GBC, não havia como conectar Mario Tennis: Power Tour ao GameCube para usá-lo em conjunto com Mario Power Tennis, o que significava que a única forma de evoluir seu personagem seria jogá-lo no próprio GBA.

Assim como Mario Power Tennis, Mario Tennis: Power Tour trazia Power Shots; a diferença era que, agora, cada personagem podia ter mais de dois; eles existiam em duas formas, os ofensivos (que, assim como os do GameCube, atordoavam o oponente se os atingissem) e os defensivos (que podiam ser usados para pegar bolas fora de alcance ou para anular os ofensivos usados pelo oponente); e precisavam ser "aprendidos" através de minigames - no total, 32 Power Shots diferentes poderiam ser aprendidos, 16 ofensivos e 16 defensivos. Outros minigames também serviam como treinamento para diferentes tipos de jogadas, como lobbys e voleios.

Assim como no Mario Tennis do GBC, no modo Story de Mario Tennis: Power Tour você só pode jogar com Max ou Tina; conforme progride com eles no jogo, entretanto, você pode desbloquear outros membros da Royal Tennis Academy (que atendem pelos nomes de Sophia, Meg, Mason, Chad, Sasha, Silvia, Chris, Kyle, Shawn, Linda, Gary, Jet, Kyoko, Micki, Emi, Roy, Flit, Skipper, Whisker, Paula, Elroy e Tori), os chefes do jogo (Barb, Sass, Chas, Mel, Dweezil, Mynx, Willy e Sheri) e alguns personagens de Mario (Mario, Luigi, a Princesa, Waluigi, Donkey Kong e Bowser), que podem ser usados para jogos de exibição.

O último jogo de tênis de Mario, lançado em 2009, não é um jogo novo, mas uma versão de Mario Power Tennis para o Wii, parte da série New Play Control!, que relança jogos do GameCube para o Wii com a única diferença de que o Wiimote pode ser usado para controlar os personagens "diretamente". Assim, o Mario Power Tennis do Wii é absolutamente idêntico ao do GameCube, com a única diferença de que, para rebater a bola, você não usa o direcional e um botão, mas sim o Wiimote, como se fosse uma raquete, conforme acontece no Wii Sports. Alguns botões do Wiimote, evidentemente, ainda são usados, para dar efeito às jogadas e usar os Power Shots.

Não há planos para que Mario retorne às quadras e à sua carreira de jogador de tênis tão cedo, principalmente porque a Camelot encerrou seu contrato com a Nintendo, e agora se dedica a lançar jogos para PC. Embora nada impeça que a própria Nintendo assuma a série, seu foco no Wii e no lançamento de jogos esportivos ao estilo Wii Sports parece afastar essa possibilidade por enquanto.
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segunda-feira, 13 de dezembro de 2010

Escrito por em 13.12.10 com 0 comentários

Mario (IV)

Dezembro é o último mês par do ano, e, como tal, terá o último da série de posts sobre os spin-offs de Mario. Como é o último, eu optei por não falar de uma série em particular, mas do "resto": um grupo de jogos estrelados por Mario que não se encaixam em nenhuma outra série. E esse "resto" começa justamente com o primeiro spin-off de Mario lançado pela Nintendo: Wrecking Crew.

Wrecking CrewAlém de ter sido o primeiro spin-off, Wrecking Crew (que significa "equipe de demolição"), lançado para o NES em 1985, foi o primeiro jogo no qual Mario decidiu mudar também de profissão: ao invés de encanador, o bigodudo agora é um demolidor, responsável por derrubar uma série de prédios para que seu patrão construa novos e mais modernos edifícios no lugar. Mas, ao invés de contar com modernos equipamentos para sua empreitada - como aquela bola de ferro gigante, por exemplo - tudo do que o pobre Mario dispõe é de um martelo tão pesado que impossibilita que ele pule. E de alguns explosivos em algumas fases.

A mecânica do jogo é bastante simples: cada fase é composta por uma série de telas, nas quais estão espalhados objetos como muros, portas, escadas, pilares e outros. A cada fase, Mario receberá uma lista desses objetos, passando para a fase seguinte quando tiver destruído todos o da lista com seu martelo. Como Mario não pode pular, é importante determinar uma estratégia para que os objetos sejam destruídos - antes de destruir uma escada, por exemplo, veja se um dos objetos da lista não ficará impossível de ser acessado por estar no alto.

Além de prestar atenção para não fazer burrada, em algumas fases Mario terá de desviar de inimigos, como dinossauros e berinjelas. A má notícia é que inimigos não podem ser martelados, e, cada vez que Mario toca em um deles, perde uma vida, perdendo o jogo quando perder todas as que tem. A boa notícia é que algumas fases contam com portas, que podem ser abertas para retirar os inimigos da tela. O inimigo mais perigoso de todos é Foreman Spike, um demolidor rival de Mario, que deseja atrapalhar seu trabalho, destruindo coisas que não deveria, normalmente para impedir Mario de cumprir seus objetivos, ou simplesmente tentando empurrar Mario para um buraco. Felizmente, Spike pode ser marretado, o que faz com que ele suma da tela por alguns minutos.

Mario também conta com alguns itens especiais para ajudar em sua tarefa, sendo os mais vantajosos os já citados explosivos, que destroem dois ou mais objetos de uma vez só, rendendo mais pontos e contribuindo para que Mario complete a fase mais rapidamente. Além disso, alguns objetos, quando destruídos, revelam letras que formam o nome "Mario" (ou "Luigi", para o segundo jogador), que, se forem todas recolhidas, rendem uma vida extra. Finalmente, em fases com três ou mais explosivos, explodi-los em uma ordem pré-determinada rende a Mario um martelo dourado, mais poderoso que o martelo comum.

Wrecking Crew tem um total de 100 fases e pode ser jogado por dois jogadores, com o segundo controlando Luigi. Ele vem com um editor de fases, com o qual os jogadores podem criar até quatro fases. Infelizmente, na versão norte-americana do jogo é impossível salvar as fases, o que significa que elas se perdem se o videogame for desligado ou resetado; na versão japonesa, para gravar as fases era necessário um acessório do Famicom - o nome japonês do NES - que permitia a gravação em fitas cassete, lançado exclusivamente no Japão.

Também exclusivamente no Japão foi lançada, em 1998, uma sequência, Wrecking Crew '98, para Super Famicom - evidentemente, o nome japonês do Super Nintendo. Esse segundo jogo não estava disponível em cartucho, mas através de um serviço de download que, mais uma vez, requeria um acessório jamais lançado fora do Japão. Wrecking Crew '98 tem gráficos melhores, um enredo mais ao estilo Mario - Mario descobre que Bowser está construindo enormes prédios no Reino dos Cogumelos, cujas sombras estão matando a vegetação local, e decide demoli-los - e um esquema de jogo diferente: agora, em cada fase, dois personagens competem entre si para ver quem vai conseguir destruir os objetos listados primeiro. No modo para um jogador, Mario compete contra Spike, controlado pelo computador, mas no modo para dois jogadores estão disponíveis vários personagens, incluindo alguns secretos.

O próximo jogo do post de hoje também foi lançado exclusivamente, mas não no Japão, e sim nos Estados Unidos. Fruto de uma parceria entre a Nintendo e uma produtora de games educativos chamada The Software Toolworks, Mario is Missing! foi lançado em 1992 para PC e Super Nintendo, e no ano seguinte para NES. No resto do mundo ele não fez muito alarde, mas, aqui no Brasil, ganhou grande destaque, inclusive aparecendo na capa de revistas especializadas em videogames.

Mario is Missing! não é exatamente um jogo educativo, e sim uma espécie de edutainment, mescla de educativo e plataforma. Nele, Bowser viaja para a Antártida com um terrível plano: usar milhares de secadores de cabelo para derreter o gelo da calota polar, inundando várias cidades do planeta. Mario e Yoshi seguem para impedi-lo, mas se dão mal, e Mario acaba capturado. Cabe, então, a Luigi viajar pelo mundo para salvar seu irmão, o que faria com que esse fosse o único jogo no qual Luigi pode ser usado pelo jogador e Mario não, até o lançamento de Luigi's Mansion, em 2001.

Mario is Missing!Luigi já começa o jogo dentro do castelo de Bowser, presumivelmente na Antártida. Em cada piso do castelo, ele encontrará três canos que o levarão a cidades nas quais servos de Bowser estão recolhendo artefatos para concluir o plano maligno de seu mestre. Luigi deve viajar até essas cidades, recolher esses artefatos e levá-los até seus locais de origem - por exemplo, a réplica da Torre Eiffel deve ser levada até Paris - onde deverá responder corretamente a três questões sobre o local. Acertando, ele completa aquela fase, e, uma vez que tenha completado todas as fases de um piso, enfrenta um koopaling (um dos "filhos do Bowser", chefes de jogos como Super Mario Bros. 3 e Super Mario World). Quando tiver completado todos os pisos, poderá enfrentar Bowser e salvar Mario. Durante o jogo, Luigi pode contar, ainda, com a ajuda de Yoshi, que aparece após se cumprirem certas condições. Com Yoshi, Luigi pode andar mais rápido e pular mais longe, além de derrotar um cacto que guarda o cano de saída da cidade, sem o que é impossível retornar para o castelo. Luigi também pode pedir dicas aos transeuntes sobre os locais adequados para levar cada artefato, e conversando com eles ficará sabendo de muitas informações úteis para quando for responder às perguntas.

As versões do jogo são ligeiramente diferentes entre si, com a mais elaborada sendo a para PC, na qual as tartarugas atacam Luigi com skates e paraquedas, Luigi pode pegar um táxi para passear pela cidade, e é recebido pelo prefeito quando chega a cada uma delas. Na versão PC, porém, Luigi tem olhos esbugalhados, o que até levou a uma espécie de meme segundo o qual o personagem na verdade é Weegee, um clone do Luigi sob o efeito de drogas. A versão NES, como era de se esperar, tem os gráficos mais simples, e não conta com todas as cidades das outras duas.

Todas as três versões, entretanto, foram bastante criticadas, sendo consideradas muito fáceis e pouco divertidas. O que não impediu a Nintendo e a Software Toolworks de lançarem um segundo jogo, mais uma vez exclusivamente nos Estados Unidos, Mario's Time Machine, também em três versões, em 1993 para PC e Super Nintendo e no ano seguinte para NES. Desta vez, ao invés de ensinar geografia, o intuito era ensinar história. O que, mais uma vez, segundo os críticos, foi feito de maneira muito fácil e pouco divertida.

Desta vez, Bowser constrói um aparelho chamado Timulator, que usa para viajar no tempo e roubar artefatos importantes da história da Terra, que deseja colocar em seu museu particular. Cabe a Mario, usando sua máquina do tempo, retornar os artefatos para os períodos históricos corretos, antes que a história seja alterada (o que, na minha opinião, deveria ter acontecido logo depois de Bowser roubar os artefatos, mas, aparentemente, a alteração da história tem uma espécie de delay).

Assim como a ação de Mario is Missing! ocorre dentro do castelo de Bowser, a ação em Mario's Time Machine ocorre no museu de Bowser, que conta com três pisos, cada um com cinco artefatos. Mario deve pegar um artefato, ler a data em seu pedestal e retorná-lo até seu local de origem. Lá, ele conversará com os residentes, adquirindo novas informações sobre o período de tempo original do artefato. Depois de conversar com todo mundo, Mario deverá responder uma série de perguntas sobre o artefato e seu tempo. Acertando, o artefato é devolvido a seu tempo de origem. Devolvendo os cinco artefatos, Mario completa um piso; completando os três pisos, ganha o jogo. Diferentemente de Mario is Missing!, Mario's Time Machine não tem uma "batalha final", com Bowser sendo automaticamente derrotado após Mario devolver com sucesso todos os 15 artefatos.

1993 também foi o ano de lançamento de Mario & Wario, outro jogo do Super Nintendo que recebeu bastante destaque por aqui, passando quase incólume em seu país de origem, com a diferença de que este foi lançado exclusivamente no Japão. Curiosamente, apesar do jogo ser exclusivo do Super Famicom, ele é todo escrito em inglês, o que, aliado à divulgação que ele teve por aqui, causou em mim e em alguns amigos meus uma grande surpresa quando descobrimos que ele jamais havia sido lançado nos Estados Unidos.

Mario & Wario foi um jogo lançado para promover o mouse do Super Nintendo, que vinha junto com Mario Paint. Desenvolvido pela Game Freaks, mesma criadora do Pokémon, Mario & Wario era em estilo puzzle, colocando o jogador no controle da fadinha Wanda (um trocadilho com wand, a "varinha de condão" em inglês), que tem a missão de ajudar Mario e seus amigos a se livrarem das traquinagens de Wario. Sim, porque Wario, por alguma razão, decidiu cobrir a cabeça de Mario, da Princesa e de Yoshi com um balde, barril, vaso ou outro objeto do tipo, o que faz com que eles fiquem andando por aí a esmo, arriscando suas vidas.

Mario & WarioA cada fase, portanto, o jogador, controlando Wanda, deve guiar Mario, a Princesa ou Yoshi por um labirinto de perigos, até que eles cheguem a Luigi, que retira o objeto, devolvendo-lhes a visão. Só não me perguntem por que eles mesmos não retiram. Wanda é movida com o mouse, que, quando clicado, faz com que ela acione sua varinha. Com um toque da varinha, Wanda pode acender blocos apagados - nos quais os personagens só podem caminhar quando acesos, evidentemente - baixar pontes, causar dano a inimigos, mudar a direção do personagem cego e outras ações do tipo. O personagem guiado jamais para de andar, o que faz com que o jogador tenha de ser rápido e inteligente para que Wanda mude o cenário antes de ele se estrepar.

No total, o jogo possui 10 mundos, cada um com 10 fases, mais um mundo secreto. Após a última fase de cada mundo, Wanda enfrenta Wario diretamente, tendo de acertá-lo com um martelo. Não importa qual dos três personagens o jogador escolha, as fases são sempre as mesmas, com a única diferença sendo a velocidade na qual eles andam - a Princesa é a mais lenta, Yoshi é o mais veloz, e Mario tem uma velocidade intermediária. Embora a escolha do personagem seja uma questão de preferência na maior parte das fases, algumas possuem armadilhas mais fáceis de serem evitadas se você estiver guiando a Princesa ou Yoshi.

Em 1994, Mario faria sua estreia em um videogame pouco conhecido, o Philips CD-i, que tentou lançar jogos em CD em uma época na qual o formato ainda era experimental. O CD-i, inicialmente, seria um acessório para o Super Nintendo, nos moldes do Sega-CD, mas, depois que a Nintendo desistiu do projeto, a Philips decidiu transformá-lo em um console próprio, conseguindo, devido à desistência, um contrato com a Nintendo para lançar para o console jogos estrelados por seus principais personagens, como Mario e Link. Infelizmente, esses jogos não eram versões dos jogos da Nintendo, e sim jogos totalmente novos, o que fez com que eles não fossem muito bem sucedidos, o que, para alguns, contribuiu significativamente para que o CD-i fosse um enorme fracasso comercial. O jogo estrelado por Mario, desenvolvido pela Fantasy Factory, se chamava Hotel Mario, e é hoje considerado um dos piores jogos estrelados por Mario em toda a história dos videogames.

Hotel Mario é, realmente, um jogo muito estranho. Em seu enredo, Bowser e os koopalings constroem hotéis no Reino dos Cogumelos, e cabe a Mario impedi-los. De fazer o quê? Não sei, talvez de entrar no ramo da especulação imobiliária - se bem que eles também sequestram a Princesa, então deve ter algo a ver com isso. Ao todo, o jogo consiste de sete hotéis, cada um dos seis primeiros construído por um koopaling e com 10 fases, e o último construído por Bowser e com 15 fases. Para passar de fase, enquanto desvia de inimigos e perigos como espinhos, lava e buracos, Mario deve fechar todas as portas do hotel. Por que? Não sei. Mesmo. Ainda por cima, Mario tem um tempo pré-determinado para fechar todas as portas, e perde uma vida se esse tempo se esgotar antes que todas elas estejam fechadas. E, como se isso não fosse o bastante, alguns inimigos podem reabrir as portas, e Mario perderá uma vida se, a qualquer momento após fechar a primeira porta, todas as portas fiquem abertas.

Uma vez que tenha fechado todas as portas de uma fase, Mario passa para a fase seguinte. Quando tiver fechado todas as portas de todas as fases, Mario enfrenta o chefe. Vencendo-o, passa para o hotel seguinte. Uma curiosidade sobre o jogo é que cada hotel tem sua própria tela-título, na qual o jogo pode ser gravado e hotéis já concluídos podem ser revisitados. Os inimigos presentes no hotel são os tradicionais de Mario, como Goombas e tartarugas, e, fechando algumas portas, Mario encontra seus tradicionais itens, como o cogumelo, a flor de fogo, a estrela e a vida extra. Moedas também estão espalhadas pelas fases, e Mario ganha uma vida toda vez que recolhe 30 delas.

Em 1995, Mario fez mais uma estreia em um novo console, desta vez em um lançado pela própria Nintendo, o Virtual Boy. Para quem não conheceu, o Virtual Boy era uma espécie de óculos gigantes com uma espécie de tripé e um joystick conectado. A intenção era produzir jogos que dessem ao jogador a intenção de tridimensionalidade, o que era conseguido projetando imagens em tons de vermelho sobre um fundo preto em uma tela dentro dos óculos. Para jogar, portanto, o jogador devia "encaixar" sua cabeça nos óculos, o que era um tanto desconfortável. Desnecessário dizer, o Virtual Boy não fez um sucesso muito maior que o do CD-i.

O jogo de Mario para o Virtual Boy, porém, era bem melhor que Hotel Mario. Chamado Mario Clash, era um remake do Mario Bros. original, aquele no qual Mario e Luigi são encanadores que têm de livrar os encanamentos de uma cidade de pragas como tartarugas e mosquitos. Para contribuir com a ilusão de tridimensionalidade, Mario Clash é visto por detrás de Mario - como um jogo da série Tomb Raider é visto por detrás de Lara, por exemplo - que "encolhe" quando pula para as plataformas mais ao fundo, e "cresce" quando se aproxima da tela.

Mario ClashO objetivo em Mario Clash é derrubar os inimigos das plataformas, enquanto se evita tocar neles ou fazer com que o próprio Mario caia. Para derrubar os inimigos, Mario deve jogar cascos de tartaruga neles, sendo que sempre há pelo menos dois cascos na tela de cada vez. Alguns inimigos podem ser derrubados "pela lateral", por um casco lançado da mesma plataforma na qual eles estão, mas a maioria deles exige que se lance o casco de outra plataforma, o que foi feito para explorar os efeitos tridimensionais do jogo - porque, para derrubar esses inimigos, Mario sempre terá de lançar o casco na direção da tela ou na direção do fundo. Ao todo, Mario Clash conta com 40 fases, cada uma com tipos de inimigos e disposição diferente das plataformas.

Para finalizar esse post, vamos até 2004, ano de lançamento de Mario Pinball Land (que, no Japão, tem um nome mais engraçado, Super Mario Ball) para o Game Boy Advance. Em teoria, esse é o segundo jogo de pinball de Mario, já que ele era um coadjuvante em Pinball, lançado em 1984 para o NES. Mario Pinball Land, porém, é o primeiro no qual Mario é a bola.

Isso mesmo: quando a Princesa é mais uma vez sequestrada enquanto ela e Mario visitam um parque de diversões, o encanador decide tomar uma medida drástica: entra em uma máquina que o transforma em uma bola, e sai quicando pelo parque para deter Bowser mais uma vez. Ao todo, o jogo tem cinco mundos, representados por cinco mesas de pinball diferentes, nas quais Mario deve não somente fazer pontos, mas derrotar inimigos e recolher moedas enquanto é impulsionado pelos flippers, sem cair em buracos ou armadilhas. Sempre que coleta 35 moedas, Mario abre uma porta que dá acesso a uma nova parte da mesa, até conseguir o direito de enfrentar o chefe de cada uma.

Mario Pinball Land é um jogo criativo, mas é absurdamente difícil, até para fãs de pinball, o que reflete negativamente no fator diversão. Por causa disso, ele não teve boas vendas, sofreu com as críticas e acabou sendo o único jogo no qual Mario vira bola para salvar a Princesa. Até porque ele também deve ter chegado à conclusão de que vale mais a pena enfrentar Bowser do jeito tradicional.

E aqui acaba a nossa série de posts sobre os spin-offs de Mario. Como era de se esperar, nem todos os jogos estrelados por Mario foram cobertos - ainda faltam, por exemplo, os de esportes, os educativos e os Super Smash Bros. O fim dessa série, entratanto, não significa que eu jamais vá falar de Mario novamente aqui no átomo. Quem sabe, de repente, ano que vem o encanador bigodudo mais famoso do planeta não resolve dar as caras por aqui novamente?
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