Criado por André Negrão e Patrick Matheus, O Bom do Videogame transporta os jogadores para os anos 1990, colocando-os no papel de crianças que alugam jogos de videogame na locadora e competem entre si para ver quem consegue "zerar" o maior número deles - se tornando O Bom do Videogame. Como eles são crianças e os jogos são alugados, terminar os jogos não é a única preocupação dos jogadores, que devem dividir seu tempo entre estudar e se divertir, gerenciar suas mesadas para conseguir não somente alugar os jogos, mas também comprar as revistas que trazem os macetes para eles, e, de vez em quando, implorar aos pais para ganhar um jogo de presente. O jogo é extremamente divertido, a arte (de 27 artistas diferentes!) lembra mesmo as dos jogos dos anos 1990, e até quem não era nascido nessa época vai conseguir aproveitar.
André Negrão é formado em game design pela Game Academy de São Paulo, onde passou a lecionar após concluir o curso, criando diversos jogos jamais publicados; sua inspiração para O Bom do Videogame viria de sua própria vida, já que ele passou a infância apaixonado por videogames e sendo frequentador assíduo da locadora, querendo transmitir através do jogo um pouco da emoção que ele próprio sentia nessa época. Já Patrick Matheus é formado em engenharia mecatrônica, mas entrou para o mundo dos jogos de tabuleiro como artista plástico, contribuindo com a arte de vários projetos antes de decidir lançar o seu próprio, Masmorra de Dados, em 2014, jogo que combina RPG e matemática. O desenvolvimento de O Bom do Videogame começou quase dez anos antes de seu lançamento, em 2016, com André e Patrick o testando e refinando suas regras em diversos eventos voltados para jogos de tabuleiro em todo o país - nos quais também pegaram o contato dos ilustradores.
Produzido pela Calamity Games, O Bom do Videogame foi vendido através da plataforma de financiamento coletivo Catarse, mas usando um sistema diferente, chamado pelos autores de "apoiou, recebeu": o primeiro lote do jogo foi produzido antes de a campanha entrar no ar, de forma que quem apoiasse já receberia seu jogo "imediatamente" (entre aspas porque, logicamente, havia o tempo de preparar, enviar e entregar), devendo esperar somente pela entrega das metas estendidas (aqueles componentes extras que se somam ao jogo após o financiamento ultrapassar um determinado valor). A campanha também trazia a opção de adquirir junto outros jogos da Calamity Games, como Passa Palavras (do qual Patrick é co-autor), Beaver Creek e Fuga de Creta.
Como era necessário estabelecer um valor inicial de financiamento (usado também para calcular as metas estendidas), André e Patrick optaram por 20 mil reais, valor que foi ultrapassado depois de apenas 99 minutos após a campanha entrar no ar - a campanha fecharia com o valor de R$ 165.994,90, 830% do estipulado, contribuído por 415 apoiadores. O financiamento se encerrou em julho de 2023, mas o jogo ainda pode ser encontrado nas melhores lojas, por um preço médio de 240 reais. A campanha no Catarse também permitiria que a Calamity Games formasse parcerias com editoras internacionais para lançar o jogo no exterior, com o nome de Video Game Champion.
Apesar de ser um "jogo de tabuleiro", O Bom do Videogame não tem um tabuleiro; seus principais elementos são a Grade de Ações, que vai determinar quais ações o jogador pode fazer a cada momento da partida, e as Cartas de Jogos, que imitam o design dos cartuchos do NES, embora a arte nelas se pareça mais com as do SNES - os nomes dos jogos são em inglês, imitam os nomes de jogos dos anos 1990, e contam com pérolas como Bloody Blades, Dynamite Sweetie, Ironmancer, Princess Weasel, The Undefeated Master, Werewolf vs. Dracula, e o jogo de plataforma Neow, estrelado por um gato, que tem um spin off de corrida chamado Neow Racers. Outro destaque são as Cartas de Revista, cuja arte lembra as capas de revistas especializadas em videogames da década de 1990.
Sem contar as metas estendidas (a maioria delas novas Cartas de Jogos e novas Cartas de Reputação), os componentes de O Bom do Videogame são 5 Cartas de Jogo iniciais (uma para cada jogador), 30 Cartas de Jogos, 17 Cartas de Reputação, 15 Cartas de Revista, 1 Carta Guia, 15 meeples (3 por jogador), 10 cubos (2 por jogador), 80 marcadores de Jogado/Zerado (16 por jogador) 40 cristais de novidade (8 de cada cor), 40 Granas, 25 Fichas de Promessa, 50 Fichas de Botão, 1 Peça de Iniciaitva, 1 Peça de Descarte, 8 Peças de Ação, 5 Cadernos de Password (um para cada jogador), 1 saquinho de novidades, 1 saquinho de Fichas de Botão, e 1 bloco de pontuação. Os jogadores podem escolher dentre as cores azul, verde, rosa, preta e branca. Fichas de Promessa, Marcadores de Zerado/Jogado e Granas são infinitos, podendo ser usados substitutos adequados caso se esgotem.
Durante a preparação, a Grade de Ações é montada, começando pela Peça de Iniciativa, que ficará no vértice de um L, com quatro Peças de Ação colocadas aleatoriamente em uma coluna acima dela e quatro em uma linha à sua direita - para dois jogadores, são usadas apenas 6 Peças de Ação, usando seu verso, com as duas com o verso em branco voltando para a caixa. As Fichas de Botão são colocadas no saquinho e sorteadas para completar a Grade, sendo usadas 9 fichas para 2 jogadores, 12 para 3, 16 para 4, e 20 para 5 jogadores - para 3 e 5 jogadores, alguns espaços da Grade ficam vazios. Em seguida, é formada a Locadora, com as 30 Cartas de Jogos sendo embaralhadas e usadas para formar três linhas de cinco cartas cada, todas viradas para baixo. As 7 primeiras cartas (8 no caso de 5 jogadores) da Locadora são viradas com sua face para cima, e 10 cristais são sorteados do saquinho e colocados sobre as 10 últimas cartas (8 fechadas e 2 abertas, ou 7 fechadas e 3 abertas, no caso de 5 jogadores). A Peça de Descartes é colocada ao lado da Locadora, e, ao lado dela, são sorteadas e colocadas em uma linha 4 Fichas de Botão, que serão a Trilha de Empolgação. As Granas e as Fichas de Promessa são colocadas em uma reserva, também ao lado da Locadora.
As 15 Cartas de Revistas são embaralhadas e colocadas em um monte abaixo da Locadora; as três primeiras cartas desse monte são reveladas e colocadas em uma linha a seu lado, cada uma delas ganhando um cristal do saquinho - esse monte e essas 3 cartas são o Jornaleiro. As 15 Cartas de Jogos que não foram para a Locadora são colocadas em um monte abaixo do monte do Jornaleiro; as três primeiras cartas desse monte são reveladas e cada uma ganha um cristal do saquinho - esse monte e essas três cartas serão a Loja. As Cartas de Reputação são separadas por tipo (Gênero, Zerar, Jogar e Comportamento), com uma carta de Jogar e uma de Zerar sendo escolhidas aleatoriamente, bem como uma quantidade que depende do número de jogadores de cartas de Gênero (2 para 2 jogadores, 3 para 3 ou 4, 4 para 5) e de Comportamento (1 para 2, 2 para 3 ou 4, 3 para 5); essas cartas são colocadas, com a face para cima, em uma fila abaixo da Loja, com as demais retornando para a caixa. A Carta Guia é colocada ao lado das Cartas de Reputação.
Cada jogador escolhe uma cor e pega um Caderno de Passwords, uma Carta de Jogo Inicial e os meeples, cubos e Marcadores de Jogado/Zerado da cor escolhida - os cristais de novidade são das mesmas cores disponíveis para os jogadores, mas qualquer jogador pode, ao longo do jogo, pegar qualquer um deles, não começando o jogo com nenhum. Um dos cubos de cada jogador será colocado sobre a Peça de Iniciativa, determinando, aleatoriamente, a ordem em que cada um vai jogar na primeira rodada. Cada jogador, então, ganha 2 Fichas de Botão sorteadas do saco, 1 Grana da reserva, e outros itens que dependem da ordem na qual ele vai jogar: o primeiro ganha 2 Fichas de Promessa, o segundo ganha 1 Ficha de Promessa, o quarto ganha 1 Ficha de Botão a mais, e o quinto ganha 1 Grana a mais (o terceiro não ganha itens extras). Esses itens são recebidos apenas durante a preparação, e não quando a ordem de jogar mudar.
Uma partida de O Bom do Videogame dura cinco rodadas, que representam cinco semanas - a Carta Guia serve como uma "cola" do que acontece a cada rodada, mostrando todas as fases e etapas na ordem. Cada rodada possui seis fases, sendo a primeira a Fase de Renovar Tabuleiro, que representa o dia em que as novidades chegam à Locadora, à Loja e ao Jornaleiro. Mas eu vou deixar para explicar essa fase por último, porque a primeira rodada não a tem, contando com apenas cinco fases - já que ela ocorre logo após a preparação, não havendo necessidade de renovar nada.
Depois da Fase de Renovar Tabuleiro, vem a primeira Fase de Rotina. Na ordem de turnos mostrada na Peça de Iniciativa, cada jogador vai fazer cinco coisas, sempre nessa ordem: Pegar uma Ficha de Botão, Escolher uma Ação, Descartar Fichas de Botão, Jogar Jogos, e Passar a Vez. Pegar uma Ficha de Botão é tão simples quanto o nome diz: o jogador escolhe uma das Fichas de Botão ainda presentes na Grade de Ação e a coloca em sua área de jogador. Pegar uma Ficha de Botão é obrigatório.
Já Escolher uma Ação é opcional, podendo o jogador pular essa etapa. Se desejar escolher uma ação, o jogador deverá escolher ou a ação mostrada na Peça de Ação da mesma linha da Ficha de Botão que ele pegou, ou a mostrada na da mesma coluna. Em uma partida de dois jogadores, algumas Peças de Ação mostram duas ações cada, devendo o jogador escolher apenas uma delas, enquanto em uma partida de cinco jogadores duas das Fichas de Botão permitem que o jogador escolha dentre duas linhas (mas nenhuma coluna) e outras duas permitem a escolha entre duas colunas (mas nenhuma linha).
Não importa quantos estejam jogando, as Peças de Ação dão opção de oito ações diferentes: Planejamento de Jogo (pegue duas Fichas de Botão sorteadas do saquinho e as coloque em sua área de jogador, devolvendo as da Pilha de Descartes para o saquinho caso necessário), Me Dá Uma Graninha? (pegue da reserva 1 Ficha de Promessa e 2 Granas; não pode ser escolhida se o jogador já tiver 8 Fichas de Promessa), Pedido de Presente (pegue 3 Fichas de Promessa da reserva e 1 Carta de Jogo da Loja, mantendo o cristal de novidade sobre ela até ele ser jogado; não pode ser escolhida se o jogador já tiver 6, 7 ou 8 Fichas de Promessa), Acordar Cedo (pegue uma Ficha de Botão da Grade de Ações, colocando no mesmo lugar onde ela estava uma Ficha de Botão de sua área de jogo, e coloque seu segundo cubo na Peça de Iniciativa; não pode ser escolhida caso o jogador não tenha Fichas de Botão), Estudar Dia e Noite (retorne 1 ou 2 Fichas de Promessa para a reserva; não pode ser escolhida se o jogador não tiver Fichas de Promessa), Visitando os Avós (retorne 1 Ficha de Promessa para a reserva e pegue 1 Grana; não pode ser escolhida se o jogador não tiver Fichas de Promessa), Ir ao Jornaleiro (retorne 1 Grana para a reserva e pegue uma das Cartas de Revista do Jornaleiro, mantendo o cristal de novidade sobre ela até a revista ser usada; não pode ser escolhida se o jogador não tiver Grana) e Ir na Locadora (não pode ser escolhida se o jogador não tiver Grana).
Ir na Locadora eu vou explicar separadamente porque tem muitos passos. Primeiro, o jogador deverá pagar pelo aluguel: um jogo comum custa 1 Grana, enquanto um lançamento (uma carta com cristal de novidade) custa 2 Granas. Após escolher o jogo e pagar por ele, o jogador coloca um meeple de sua cor sobre a carta escolhida, para representar que o jogo está em sua casa e ninguém mais poderá alugá-lo - evidentemente, por causa disso, o jogador não poderá escolher uma carta que já tenha um meeple sobre ela. Cada jogador pode escolher até três jogos, desde que tenha meeples disponíveis e possa pagar por eles - mas nenhum pai deixaria seu filho alugar mais de três jogos de uma vez, então três é o máximo.
Após Escolher uma Ação, o jogador deve Descartar Fichas de Botão, o que é obrigatório caso o jogador tenha 8 fichas em sua área de jogo, mas opcional se não tiver. Somando todas as suas Fichas de Botão e Fichas de Promessa, um jogador nunca pode ter mais de 8 fichas em sua área de jogo; nesse momento, se ele tiver, deverá descartar Fichas de Botão para a Pilha de Descartes até que tenha apenas 8. As Fichas de Botão são usadas para formar combinações para Jogar os Jogos, enquanto as Fichas de Promessa são promessas que o jogador fez a seus pais em troca de Grana ou Jogos - e não é possível enrolar seus pais, por isso não é permitido descartar Fichas de Promessa. Um jogador que promete muito, por causa disso, pode acabar se prejudicando e não conseguindo jogar seus jogos.
A quarta é Jogar Jogos: nesse momento, um jogador pode jogar seu Jogo Inicial, um jogo que ganhou de presente, ou um que alugou usando a ação Ir na Locadora. Um jogador pode alugar um jogo que não tenha intenção de jogar, apenas para impedir que outro jogador o alugue, o que significa que Jogar Jogos é opcional - um jogador não é obrigado a Jogar nesse momento nenhum jogo da locadora no qual tenha colocado seu meeple.
Cada Carta de Jogo possui, além de uma figura e de seu nome, as seguintes informações: Gênero (Plataforma, Luta, Tiro, RPG, Esporte ou Variedade), Dificuldade (fácil, normal ou difícil, representados por uma, duas ou três caveiras, respectivamente), Pontos (quantos pontos o jogador receberá no fim da partida se tiver Zerado esse jogo) e Combinação (o que o jogador precisa fazer para Jogar ou Zerar esse jogo). Para Jogar e Zerar jogos, os jogadores usarão as Fichas de Botão, que são numeradas de 0 a 9 e disponíveis em cinco "naipes" diferentes, cada um de uma cor (vermelho, verde, roxo, laranja ou azul). Cada Combinação pode ser de cinco tipos: Sequência (fichas de numeração consecutiva, sem importar o naipe), Mesma Cor (fichas do mesmo naipe, sem importar os números), Sequência da Mesma Cor (fichas de numeração consecutiva, todas do mesmo naipe), Igualdade (fichas com números iguais, não importa o naipe) ou Combo (duas fichas de um número mais duas ou três de outro número, não importa o naipe).
Após escolher qual jogo vai Jogar, o jogador deverá descartar suas Fichas de Botão (aquelas que estão em sua área de jogador) para formar a Combinação, colocando as fichas sobre a Peça de Descarte - por exemplo, se a Combinação exige uma Sequência de três fichas da Mesma Cor, o jogador poderá descartar as fichas dos números 3, 4 e 5 da cor laranja (mas o 0 não é consecutivo do 9, o que significa que ele não poderia descartas as fichas 9, 0 e 1, por exemplo). Se a Combinação tiver um símbolo de play, ela deve ser feita até ali para o jogo ser considerado Jogado, e sempre a Combinação deve ser feita até o final para que ele seja considerado Zerado - sendo que nenhum jogo com três ou mais fichas na Combinação pode ser Zerado de primeira, com todos devendo ser primeiro Jogados e depois Zerados, e nenhum jogador pode fazer Combinações "aos poucos", ou seja, sempre deve descartar todas as fichas necessárias para Jogar ou para Zerar.
Após Jogar ou Zerar um jogo, o jogador coloca sobre ele um Marcador de Jogado/Zerado de sua cor sobre ele, com o lado apropriado para cima. Se a Combinação tiver o símbolo de Empolgação, o jogador pega uma Ficha à sua escolha da Trilha de Empolgação após colocar o marcador, repondo-a com uma sorteada do saquinho - a Trilha de Empolgação deve ter sempre 4 Fichas. O Marcador de Jogado conta como um curinga, ou seja, ao tentar Zerar um jogo que já foi Jogado, o jogador poderá usá-lo para substituir uma das Fichas de Botão necessárias (mas, evidentemente, ao invés de descartar o Marcador, ele será somente virado para o outro lado). Não há limite para quantos Marcadores um mesmo jogo pode ter, mas cada jogo pode ter apenas um Marcador de cada jogador - não há problema nenhum em Jogar um jogo que outro jogador já Zerou ou vice-versa. Ao Jogar ou Zerar um jogo que tenha um cristal de novidade, o jogador pode pegar o cristal para si - lembrando que um jogo da Locadora sem cristal deixa se ser um lançamento e fica mais barato para alugar.
Após Jogar Jogos, o jogador Passa a Vez, com o jogador seguinte na ordem de turnos executando as mesmas cinco etapas, na mesma ordem. Depois que todos os jogadores tiverem Passado a Vez, começa uma segunda Fase de Rotina, igualzinha, e, quando todos tiverem passado a vez de novo, começa uma terceira, idêntica. Somente após o final da terceira Fase de Rotina é que começa a quinta fase, a Fase de Ajuste de Iniciativa: a Peça de Iniciativa possui duas linhas de ordem de turnos, a atual e a "reserva". Toda vez que um jogador escolhe a ação Acordar Cedo, ele pega seu segundo cubo e o coloca na primeira posição desocupada da linha reserva, da esquerda para a direita. Na Fase de Ajuste de Iniciativa, os cubos da linha atual cujos jogadores colocaram um cubo na linha reserva retornam para seus donos, os demais na linha atual são movidos para a direita até que todos os espaços desocupados fiquem à esquerda, e os da linha reserva são movidos para esses espaços vazios nas mesmas posições. Essa será a ordem na qual os jogadores vão jogar a partir de agora.
A sexta e última fase é o Fim de Semana: seguindo a nova ordem de turnos, cada jogador pode Ir à Locadora e Jogar Jogos seguindo as regras normais. Ambas as ações são opcionais, e, após fazê-las (ou não), o jogador Passa a Vez para o seguinte.
Após todos passarem a vez no Fim de Semana, começa uma nova semana, com a Fase de Renovar Tabuleiro, na qual serão feitas cinco coisas. A primeira é devolver todos os meeples que estão sobre os jogos da Locadora a seus respectivos jogadores, representando que eles devolveram os jogos à Locadora. A segunda é renovar a Grade de Ação, descartando todas as Fichas de Botão ainda presentes nela, colocando-as em uma pilha sobre a Peça de Descarte, e sorteando novas Fichas de Botão do saquinho para completar a Grade até que ela fique como estava no início da partida; se as Fichas do saquinho acabarem, as da Pilha de Descartes vão para o saquinho, onde serão embaralhadas e sorteadas. A terceira é revelar os dois próximos jogos da Locadora, virando suas cartas com a face para cima. A quarta é renovar o Jornaleiro, devolvendo para a caixa quaisquer cartas que ainda estejam abertas (e devolvendo para o saquinho seus cristais de novidade) e revelando as três primeiras cartas do monte, colocando um cristal do saquinho em cada uma delas. E a quinta é última é renovar a Loja, usando o mesmo processo do Jornaleiro.
Antes de passar para a pontuação, ainda é preciso falar sobre três coisas. A primeira são as Revistas, que trazem macetes, códigos e detonados que vão ajudar os jogadores a zerar os jogos - além de inteirá-los das novidades. Cada Revista possui dois ícones de Gênero, somente podendo ser usada para Jogar ou Zerar um jogo que corresponda a um desses Gêneros. Assim como um Marcador de Jogado, uma Revista atua como um curinga, substituindo qualquer Ficha de Botão - é possível, inclusive, Zerar um jogo usando apenas Revistas e o Marcador de Jogado, sem usar Fichas de Botão. Uma revista só pode ser usada caso ainda tenha seu cristal de novidade; uma revista sem cristal não pode ser usada, mas deve ser mantida porque pode valer pontos de Reputação.
A segunda é o Caderno de Passwords, onde os jogadores anotavam macetes, códigos e senhas dos jogos que jogavam. Toda vez que um jogador Jogar ou Zerar um jogo que ganhou de presente, um lançamento que alugou na Locadora, ou usar uma Revista, ele pega o cristal de novidade que estava na carta correspondente e o coloca em seu Caderno de Passwords, em um espaço ou da mesma cor do cristal, ou que tenha o símbolo do arco-íris - caso não haja um espaço disponível, coloque o cristal na parte "furada" da folha, pois ele ainda poderá valer Reputação. Toda vez que completa uma linha ou coluna do Caderno de Passwords, o jogador ganha a recompensa indicada, que pode ser uma Ficha de Botão sorteada do saquinho, retornar uma Ficha de Promessa para a reserva, Grana ou pontos - somados ao seu total no fim da partida. Uma vez colocado um cristal no Caderno de Passwords, ele não pode ser mudado de lugar. Cristais que estejam na área de jogo do jogador mas não estejam no Caderno de Passwords - em Revistas que o jogador não usou ou em jogos que ele não jogou, por exemplo - não contam para Reputação.
A terceira são as cartas de Reputação. Cada carta aberta sobre a mesa possui um pré-requisito, como Jogar ou Zerar um determinado número de jogos ou ter em sua posse uma determinada quantidade de itens; assim que um jogador cumpre esse pré-requisito, ele poderá pegar a carta em questão, que valerá o número de pontos mostrados nela ao fim da partida, e colocá-la em sua área de jogo. Somente o primeiro jogador a cumprir o pré-requisito ganha os pontos, o que significa que um jogador não pode pegar uma carta que está na área de jogo de outro.
Pois bem, caso seja a quinta e última semana, ao invés de uma Fase de Renovar Tabuleiro, ocorre a Pontuação Final: cada jogador ganha os pontos mostrados em todos os jogos que Zerou, nas linhas e colunas do Caderno de Passwords que completou, nas cartas de Reputação que conquistou, e mais 2 pontos extras para cada jogo que Jogou ou Zerou além do quinto. O jogador com o maior número de jogos Jogados (com jogos Zerados contando como Jogados) e o jogador com o maior número de cristais de novidade em seu Caderno de Passwords ganham 8 pontos extras cada um (podendo o mesmo jogador ganhar os 16 pontos); caso haja empate em uma dessas categorias, cada um dos empatados ganha 4 pontos. O jogador com mais pontos é coroado O Bom do Videogame - caso haja empate, ganha o que tiver somado mais pontos por Zerar jogos, seguido do que ganhou mais pontos de Reputação, terminando empatado se ainda assim o empate persistir.
Para terminar, vale citar que o andamento do jogo foi planejado para que os jogadores saibam quando estão terminando as Fases de Rotina e quando está acabando o jogo: no final da terceira Fase de Rotina, a Grade de Ações sempre terá um número de Fichas de Botão igual ao número de jogadores (exceto numa partida para dois jogadores, na qual sobrarão 3 Fichas de Botão), e, na última semana, todas as cartas da Locadora estarão abertas, os montes de compras do Jornaleiro e da Loja estarão esgotados, e o saquinho de cristais de novidade estará vazio.



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