Em Splendor, os jogadores são mercadores de joias na época do Renascimento, buscando assegurar os melhores fornecedores, transportadores e lojas para que suas joias sejam as de maior prestígio, podendo até receber visitas de nobres se forem bem-sucedidos o suficiente. O jogo usa uma combinação de cartas e fichas - sem tabuleiro - e regras bastante simples, que resultam em um jogo rápido, mas com espaço para muita estratégia, e muito divertido. Um dos maiores destaques, entretanto, é a arte, providenciada por Pascal Quidault, Marc André e Paul Vérité.
As regras, como já foi dito, são bem simples. Os únicos componentes são 40 fichas de plástico, tipo as usadas no pôquer, 90 cartas, 10 cartões de nobres, de papelão, e 1 marcador de jogador inicial. As fichas se dividem em seis cores diferentes, sendo 7 cada das cores verde (esmeralda), azul (safira), vermelha (rubi), branca (diamante) e preta (ônix), e 5 de cor amarela (ouro); as cartas são divididas em Nível 1, 2 e 3, cada Nível tendo seu próprio baralho, com verso de cor diferente - no total, são 40 cartas de Nível 1 (verde), 20 de Nível 2 (amarelo) e 20 de Nível 3 (azul). Durante a preparação, cada um dos baralhos é embaralhado separadamente e usado para fazer um monte de compras, com os três montes de compras sendo colocados na mesa em uma coluna, com o de Nível 1 mais abaixo e o de Nível 3 mais acima. Quatro cartas são compradas do topo de cada baralho e abertas sobre a mesa, para formar três linhas de quatro cartas cada. Os cartões de nobres são embaralhados e colocados numa linha acima das cartas de Nível 3, em uma quantidade igual ao número de jogadores mais um; cartões não utilizados retornam para a caixa. As fichas são colocadas em seis pilhas, separadas por cor, ao alcance dos jogadores.
Começando pelo primeiro jogador (segundo o manual, o mais novo), os jogadores jogam em sentido horário. Em sua vez de jogar, um jogador escolhe uma de quatro ações possíveis, a executa e passa a vez. O jogo continua até que um jogador some 15 pontos; então, os demais jogam até que seja a vez do primeiro de novo, quando o jogo acaba e a pontuação final é somada, com o vencedor sendo aquele que somou mais pontos - se houver empate, o vencedor será o que jogou menos cartas, então o que recebeu mais visitas de nobres, e, se mesmo assim não houver como desempatar, acaba empatado mesmo.
A primeira ação que um jogador pode escolher é pegar três fichas de gemas de cores diferentes (exceto amarela); ele pega uma ficha de cada uma das três pilhas escolhidas e as coloca à sua frente, em uma reserva pessoal. A segunda ação é pegar 2 fichas de uma mesma cor (novamente, exceto amarela), colocando-as em sua reserva pessoal, sendo que não pode ser escolhida uma cor cuja pilha tenha 3 ou menos fichas.
A terceira ação é reservar uma carta: o jogador pega uma carta qualquer, dentre as expostas na mesa ou do topo de um dos baralhos, e a coloca em sua reserva pessoal, com a face virada para baixo; caso pegue uma das cartas abertas sobre a mesa, deverá comprar uma do topo do baralho correspondente para colocar onde ela estava. Cada jogador só pode ter até três cartas reservadas de cada vez, e não pode descartá-las, apenas jogá-las. Toda vez que reserva uma carta, o jogador também pega uma ficha de ouro (amarela), se houver alguma disponível, e a coloca em sua reserva pessoal, sendo essa a única forma de ganhar fichas amarelas. Seja qual ação escolher, ao final de seu turno (ao passar a vez para o jogador seguinte), um jogador nunca pode ter mais de 10 fichas (incluindo amarelas) em sua reserva pessoal, devendo devolver fichas de sua escolha para as pilhas até ficar com 10.
A quarta ação é a que trará pontos aos jogadores: jogar uma carta. Um jogador pode jogar uma carta que esteja aberta sobre a mesa ou que tenha sido reservada por ele em um turno anterior; para isso, ele deve ter, em sua reserva pessoal, uma quantidade de fichas de cada cor igual às gemas mostradas no custo da carta - por exemplo, caso a carta tenha um diamante, duas esmeraldas e quatro safiras, o jogador deverá ter em sua reserva pessoal 1 ficha branca, 2 verdes e 4 azuis. Fichas amarelas atuam como curingas, podendo ser usadas para pagar por qualquer cor. Desnecessário dizer, um jogador não pode jogar uma carta que tenha sido reservada por um oponente, nem uma carta do topo de um dos baralhos.
Após escolher a carta, o jogador devolve as fichas necessárias de sua reserva pessoal para as pilhas, pega a carta escolhida e a coloca à sua frente, em sua área de jogo, com a face para cima - caso pegue uma das cartas abertas sobre a mesa, deverá comprar uma do topo do baralho correspondente para colocar onde ela estava. As cartas na área de jogo do jogador devem ser arrumadas por cor, dispostas de forma que umas fiquem sobre as outras com apenas a faixa superior de cada uma estando visível - quais cartas cada jogador tem em sua área de jogo, assim como quantas fichas de cada cor ele tem, são informação pública, podendo ser consultada pelos oponentes a qualquer momento, apenas as cartas que o jogador reservou podem ser mantidas em segredo.
A faixa superior de cada carta deve ficar visível porque ela traz duas informações importantes: quantos pontos ela vale e quantas gemas ela produz. Os pontos são representados por um número, e são esses números que devem ser somados para chegar ou ultrapassar 15 e ganhar o jogo. Já as gemas são representadas por figuras de gemas, e podem ser usadas para substituir as fichas na hora de jogar outras cartas - no exemplo anterior, se o jogador tivesse cartas que produzem uma esmeralda e duas safiras, ele só precisaria devolver 1 ficha branca, 1 verde e 2 azuis. Quanto mais cartas um jogador tem em sua área de jogo, menos fichas ele precisa gastar para jogar novas cartas; com cartas suficientes em sua área de jogo, ele poderá jogar novas cartas sem precisar comprar ou devolver fichas - e é isso que torna o jogo rápido, principalmente perto do final.
Ter cartas em sua área de jogo também é importante para receber a visita de um nobre: assim como cada carta possui um custo em gemas, cada cartão de nobre possui um custo em cartas. Ao final de cada turno seu, o jogador deverá verificar se tem cartas suficientes para o custo de algum dos nobres que está sobre a mesa; caso tenha, ele imediatamente pega o cartão e o coloca em sua área de jogo, onde ele valerá 3 pontos. Receber a visita de um nobre não conta como uma ação e não é opcional, com o jogador devendo pegar um cartão se puder pagar por seu custo, mas cada jogador só pode receber a visita de um nobre por turno - se puder pagar pelo custo de mais de um, deverá escolher apenas um - embora não haja limite para quantos nobres um jogador tenha em sua área de jogo. Os pontos dos nobres são somados aos das cartas para determinar o fim do jogo e o vencedor.
Splendor é uma criação do francês Marc André, nascido em 1967. Quando criança, André aprendeu a jogar xadrez com o pai, e durante muito tempo foi um apaixonado pelo jogo, sendo presidente do Clube de Xadrez de sua escola. Na adolescência, ele começaria a jogar RPG e wargames, e tentaria criar seus próprios jogos nesse estilo; já perto da idade adulta, conheceria os jogos de tabuleiro modernos, como Catan, e se apaixonaria por eles. Ele se formaria em economia e trabalharia no mercado financeiro, porque, segundo ele, "comprar, vender e ganhar dinheiro com ações também é uma espécie de jogo"; com o sucesso de Splendor, porém, ele decidiria abandonar a economia e se dedicar à criação de jogos de tabuleiro em tempo integral, para poder passar mais tempo com sua família.
O primeiro jogo de André seria Bonbons, lançado em 2011 pela GameWorks, uma espécie de jogo da memória turbinado, no qual os jogadores devem revelar e combinar partes de doces para ganhar pontos. Splendor seria o segundo, lançado em 2014 pela Space Cowboys - aqui no Brasil, pela Galápagos, que agora usa o nome de sua controladora, Asmodee - e seria um sucesso instantâneo, sendo indicado ao Spiel des Jahres e um dos mais vendidos no mundo naquele ano. Em seguida, pela Matagot, em 2015, ele lançaria Barony, jogo que bebe na fonte dos wargames, no qual os jogadores são barões buscando ampliar seus domínios. Outros jogos de destaque criados por André são Sail Away, lançado em 2015 pela Mattel, no qual os jogadores são comerciantes tentando fazer rotas no Mar do Caribe sem topar com piratas; Middle Ages, lançado em 2024 pelo Studio H, no qual cada jogador é um senhor feudal que deve decidir como investir em seu feudo para ganhar a maior quantidade de pontos possível; e Soul Raiders, jogo cooperativo lançado em 2025 pela One for All, no qual os jogadores são magos guerreiros tentando sobreviver em um futuro distópico.
Desde seu lançamento, Splendor já teve quatro edições - a primeira, como foi dito, é de 2014, a segunda é de 2016, a terceira é de 2019 e a quarta e mais recente é de 2023. Cada edição tem uma caixa diferente, mas as artes das cartas são praticamente idênticas, com apenas alguns detalhes aqui e ali tendo sido retocados ou melhorados - as cartas da quarta edição são as que têm mais retoques, sendo bem diferentes das da primeira. Da primeira para a segunda edição, as regras seriam revisadas e melhoradas, mas se manteriam as mesmas desde então; as fichas da primeira edição são mais grossas e pesadas, e as cartas da quarta são mais finas e moles, o que tem gerado reclamações dos jogadores - a partir da segunda edição, as fichas e cartas passariam a ter pequenos símbolos para que daltônicos pudessem identificá-las sem depender apenas da cor.
Mas a principal diferença da quarta edição diz respeito à única expansão lançada para Splendor, Cities of Splendor, lançada em 2017. Essa expansão, que ganharia uma segunda edição em 2020 (lançada no Brasil pela Galápagos como Cidades de Splendor), é composta por quatro módulos, que podem ser adicionados ao jogo base um de cada vez ou em qualquer combinação, inclusive todos ao mesmo tempo. Para a quarta edição, os módulos teriam suas regras revisadas e seriam divididos em duas expansões, com as duas primeiras estando na expansão Splendor: The Silk Road, lançada em 2024, e as outras duas na Splendor: The Sun Never Sets, lançada em 2025. Cities of Splendor também trazia dois novos cartões de nobre, que agora vêm um em cada nova expansão.
O primeiro módulo se chama As Cidades (Cities), e tem como componentes 7 cartões dupla-face de cidades. Durante a preparação, os nobres não são usados; ao invés disso, são sorteadas 3 cidades, colocadas sobre a mesa com um dos lados aleatoriamente para cima, com as demais voltando para a caixa. Assim como os nobres, cada cidade possui um custo em cartas, e, ao final de seu turno, o jogador deverá conferir se pode pagar esse custo, recebendo o cartão se puder. Assim que um jogador obtém uma cidade, a rodada segue até que seja a vez do primeiro jogador novamente. Se apenas um jogador tiver uma cidade, ele ganha o jogo imediatamente; se mais de um tiver, ganha quem tiver mais pontos dentre os que têm uma cidade.
O segundo módulo se chama Entrepostos Comerciais (Trade Outposts), e tem como componentes 20 cartões de entrepostos comerciais, sendo 4 de cada cor (verde, azul, vermelha, branca e preta). Durante a preparação, são escolhidos aleatoriamente um número de cartões de cada cor igual ao número de jogadores, que começam em cinco pilhas sobre a mesa, uma de cada cor, entre os nobres (ou cidades) e as cartas. Cada entreposto comercial possui um custo e uma habilidade; ao final de seu turno, o jogador deve verificar se pode pagar o custo, pegando o cartão e colocando-o em sua área de jogo caso positivo, se beneficiando da habilidade do entreposto até o final do jogo. Cada jogador pode ter quantos entrepostos quiser, mas somente um de cada cor.
O terceiro módulo se chama As Fortalezas (The Stongholds), e tem como componentes 12 meeples de fortaleza, 3 cada nas cores azul, amarelo, verde e vermelho. Durante a preparação, cada jogador escolhe uma cor, pega as 3 fortalezas dessa cor e as coloca em sua reserva pessoal. Cada vez que um jogador joga uma carta, ele pode escolher dentre três ações: colocar uma fortaleza em uma carta das que estão abertas na mesa que não tenha uma fortaleza de um oponente (mas que pode ter outras fortalezas dele mesmo), mover uma fortaleza de uma carta para outra que não tenha uma fortaleza de um oponente (mas que pode ter outras dele mesmo), ou escolher uma carta que tenha uma (mas não duas ou três) fortaleza de um oponente e removê-la, devolvendo-a para o oponente. Uma carta que tenha uma fortaleza só pode ser jogar ou reservada pelo dono da fortaleza, e, ao fim de seu turno, sem contar como uma ação, se puder pagar pelo custo, um jogador pode jogar uma carta que tenha três de suas fortalezas. Ao jogar ou reservar uma carta com fortalezas, o jogador as devolve para sua reserva pessoal.
O quarto módulo se chama O Oriente (The Orient), e tem como componentes 30 cartas, sendo 10 de cada Nível. Durante a preparação, os montes de compras das cartas de Oriente ficam ao lado da quarta carta aberta do jogo normal, e duas cartas de cada Nível do Oriente devem estar abertas - ou seja, agora serão 6 cartas abertas por nível, 4 do jogo normal e 2 do Oriente. Cartas do jogo normal são sempre repostas por cartas do jogo normal, e cartas do Oriente são sempre repostas por cartas do Oriente. Cartas do Oriente podem ser jogadas e reservadas normalmente, e possuem poderes especiais, como ser descartada para contar como 2 fichas amarelas, ou dar direito a jogar junto com ela uma carta do jogo normal sem pagar seu custo.
Splendor também teria duas versões temáticas. A primeira, lançada originalmente em 2020 nos Estados Unidos pela Space Cowboys (e no Brasil um ano depois, pela Galápagos), seria Splendor Marvel, que substitui as artes das cartas por artes recicladas (ou seja, retiradas de fontes como revistas e material promocional) dos personagens da Marvel, os nobres por locais do Universo Marvel, e as gemas pelas Joias do Infinito. Segundo o manual, o objetivo de cada jogador é "reunir um time de super-heróis e conseguir as Joias do Infinito antes de Thanos", mas, usando as mecânicas do jogo, nunca fica muito claro como isso é feito - em essência, é um Splendor normal, mas com arte temática da Marvel ao invés da fabricação e venda de joias.
Aliás, Splendor Marvel é um Splendor quase normal, já que há pequenas alterações nas regras. Pra começar, são 44 fichas, sendo 39 de joias do infinito, por sua vez 7 cada nas cores amarela (Mente), azul (Espaço), laranja (Alma), roxa (Poder) e vermelha (Realidade), mais 4 na cor verde (Tempo), e 5 fichas da S.H.I.E.L.D., de cor cinza, que atuam como curingas. As cartas são 90, sendo 40 de Nível 1, 30 de Nível 2 e 20 de Nível 3, e os cartões são 6, sendo 4 de local (dupla-face), 1 de Manopla do Infinito e 1 de Avante Vingadores. Durante a preparação, os cartões de Manopla do Infinito e de Avante Vingadores sempre vão para a mesa, com as fichas verdes ficando sobre a Manopla do infinito e as cinza próximas a ela; os cartões de local devem ser em quantidade igual o número de jogadores, com um lado aleatório ficando voltado para cima, e os demais voltando para a caixa. Os locais substituem os nobres, com o lado do cartão virado para cima valendo para determinar seu custo.
Ao comprar uma ficha um jogador só pode escolher dentre as cores amarela, azul, laranja, roxa ou vermelha, e, ao reservar uma carta, ganha uma ficha cinza. Um jogador ganha uma ficha verde assim que joga sua primeira carta de Nível 3; cada jogador só poder ter uma ficha verde, e elas nunca são usadas para pagar pelo custo das cartas - fichas verdes contam para o limite de 10 fichas na reserva ao fim do turno, mas não podem ser devolvidas caso o jogador tenha mais de 10. Algumas cartas possuem em seu topo, junto ao valor e à joia que produz, símbolos dos Vingadores; quando um jogador tiver três símbolos somando todas as cartas em sua área de jogo, pegará o cartão Avante Vingadores, que, a partir de então, ficará sempre com o jogador que tiver mais símbolos, mudando de jogador cada vez que um somar mais, e valendo 3 pontos ao final da partida para quem estiver com ele quando a pontuação final for somada. O jogo termina quando um jogador obtém a Manopla do Infinito, o que ocorre quando ele soma 16 pontos e tem pelo menos uma joia de cada cor (valendo as joias das cartas para determinar isso, não somente as das fichas). Quando um jogador obtém a Manopla do Infinito, cada um joga mais um turno até que seja a vez do primeiro de novo, e então ganha quem tiver mais pontos, com o primeiro critério de desempate sendo ter em sua posse o cartão Avante Vingadores - e então quem jogou menos cartas e quem tem mais locais, como no jogo original.
A segunda versão temática, lançada originalmente na Coreia do Sul em 2023 pela Korea Board Games, seria Splendor Pokémon, que substitui as artes das cartas por arte reciclada de Pokémon, os nobres por Treinadores, e as gemas por Pokébolas. Mais uma vez, o objetivo é reunir um time de Pokémons capaz de enfrentar os principais treinadores do mundo - o que nunca fica muito claro usando as mecânicas do jogo. Curiosamente, Splendor Pokémon jamais foi lançado oficialmente nem na Europa, nem nos Estados Unidos, nem no Brasil, e nem, acreditem ou não, no Japão - as únicas versões que existem são a original coreana e uma chinesa, lançada pela Space Cowboys na China em 2024.
Assim como Splendor Marvel, Splendor Pokémon possui pequenas alterações nas regras. São 40 fichas de Pokébola, sendo 7 de cada nas cores vermelha (Pokéball), azul (Superball), preta (Hyperball), rosa (Healball) e amarela (Ultraball) e 5 na cor roxa (Masterball), que atua como curinga. As cartas são 90, sendo 35 de Nível 1, 30 de Nível 2, 15 de Nível 3, 5 cartas raras e 5 cartas lendárias. Há apenas 4 fichas de Treinador (Ash, Brock, Misty e Team Rocket), e 1 marcador de jogador inicial. As cartas raras e lendárias formam dois montes de compra acima das de Nível 3, mas apenas uma carta de cada baralho é aberta na mesa; cada jogador já começa com o Treinador que preferir, com os demais voltando para a caixa. Fichas roxas só podem ser obtidas ao reservar uma carta; cartas raras e lendárias jamais podem ser reservadas, e, para jogá-las, é obrigatório ter pelo menos uma ficha roxa.
Mas a principal regra nova é a da evolução: algumas cartas têm em seu topo, junto ao valor e às Pokébolas que produz, a imagem de um outro Pokémon. Se a carta desse Pokémon estiver aberta sobre a mesa, ou o jogador a tiver reservado, e ele puder pagar por seu custo, ao final de seu turno, sem contar como uma ação, ele poderá pagar o custo para jogar a carta do Pokémon de nível mais alto, colocando-a no lugar do de nível mais baixo em sua área de jogo e colocando a carta do de nível mais baixo com a face virada para baixo sob seu cartão de Treinador - cartas com a face virada para baixo estão fora de jogo, não valendo pontos ou produzindo Pokébolas, mas a quantidade de cartas sob o cartão de treinador é o primeiro critério de desempate caso o jogo termine empatado. Para acionar a rodada final é preciso somar 18 pontos, e, curiosamente, o segundo e último critério de desempate é quem tiver jogado mais cartas, e não menos. Os Treinadores são somente cosméticos, não tendo custo nem valendo pontos.
Para terminar, Splendor teria uma versão para dois jogadores, lançada em 2022 pela Space Cowboys (e pela Galápagos) chamada Splendor Duel, criada por Bruno Cathala, de Kingdomino e Cleopatra and the Society of Architects. Os componentes são 25 fichas (4 de cada nas cores azul, branca, verde, preta e vermelha, 3 amarelas e 2 cor de rosa, que representam pérolas), 67 cartas (30 de Nível 1, 24 de Nível 2, 13 de Nível 3), 4 cartas de realeza, 1 peça de vitória, 3 pergaminhos de privilégio, 1 tabuleiro e 1 bolsa. Durante a preparação, são abertas 5 cartas de Nível 1, 4 de Nível 2 e 3 de Nível 3. O tabuleiro é colocado abaixo das cartas; as fichas são colocadas na bolsa, misturadas, e então sorteadas e colocadas no tabuleiro começando pela casa central e seguindo a ordem das setas. O tabuleiro também tem espaços para os privilégios; o jogador que não for começar a partida escolhe um e o pega para si. As cartas de realeza substituem os cartões de nobre; as fichas e cartas são menores que as do jogo normal, com o intuito de que Splendor Duel seja portátil.
Cada jogador só pode escolher três ações em sua vez de jogar: comprar fichas, reservar uma carta ou jogar uma carta. Ao comprar fichas, o jogador pode comprar até três, desde que elas estejam em casas adjacentes no tabuleiro, na horizontal, na vertical ou na diagonal. Um jogador não pode comprar ouro, mas pode comprar pérolas; toda vez que um jogador compra três fichas de uma vez ou duas pérolas, o oponente pega um privilégio, se ainda houver algum disponível. Reservar uma carta segue as mesmas regras do jogo normal, mas um jogador só pode reservar uma carta se houver uma ficha de ouro no tabuleiro. Jogar uma carta também segue as mesmas regras do jogo normal, mas algumas cartas possuem habilidades especiais (como "jogue outro turno assim que esse terminar" ou "pegue uma ficha do oponente"). Algumas cartas têm como custo outra carta, ou seja, esse custo não pode ser pago com fichas, e algumas cartas são curingas, com o jogador escolhendo uma das cores das cartas que jogou anteriormente ao jogá-las, e elas produzindo gemas dessa cor até o fim do jogo. Nenhuma carta, porém, produz pérolas, o que significa que sempre será necessário ter uma ficha de pérola para pagar um custo de pérola. Fichas usadas para pagar por custos são devolvidas para a bolsa, e não para o tabuleiro.
Algumas cartas também possuem, em seu topo, símbolos de coroa. Um jogador que tenha 3 coroas deve escolher e pegar uma carta de realeza, pegando uma segunda carta quando tiver 6 coroas; além de valer pontos, cada carta de realeza também tem uma habilidade especial. A qualquer momento durante seu turno, como uma ação livre, um jogador pode devolver um privilégio para pegar uma ficha qualquer do tabuleiro, ou reabastecer o tabuleiro, pegando novas fichas da bolsa e as colocando nos espaços vazios. Um jogador não pode reabastecer o tabuleiro se a bolsa estiver vazia, e, se em sua vez de jogar, ele não puder realizar nenhuma das três ações, deverá obrigatoriamente reabastecer o tabuleiro. Para ganhar o jogo, um jogador deve ter 20 pontos no total, 10 pontos em cartas da mesma cor (contando as curingas, se houver) ou 10 coroas, com o jogo terminando imediatamente assim que um desses três requisitos (listados na ficha de vitória) é alcançado.
Splendor Duel tem uma expansão, Splendor Duel: The Counterfeiters, lançada em 2026, cujos componentes são 4 fichas de gemas falsas (de cor roxa), 8 novas cartas de realeza e 15 novas cartas, 5 de cada Nível. As gemas falsas são usadas para pagar pelo custo das novas cartas, que possuem novas habilidades exclusivas.


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