sábado, 6 de junho de 2026

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Colt Express

Nem todo jogo de tabuleiro moderno tem, bem, um tabuleiro. "Jogo de Tabuleiro" é um termo que hoje é usado para se referir a qualquer tipo de jogo jogado com os amigos ao redor de uma mesa, de preferência sem componentes eletrônicos, e que não seja jogado apenas com um baralho. O jogo que veremos hoje, por exemplo, não tem tabuleiro, mas um trem. Pois é, um trem. Hoje é dia de Colt Express no átomo!


O trem que serve como tabuleiro de jogo é feito de papelão, composto por uma locomotiva e seis vagões, que devem ser destacados e montados antes da primeira partida; felizmente, a caixa tem espaço para guardá-los montados, o que significa que, a menos que se desmontem acidentalmente, só será preciso montá-los uma vez - diferentemente, por exemplo, da árvore de Everdell, que precisa ser montada toda vez que se vai jogar. Também são de papelão, devem ser montados, e podem ser colocados sobre a mesa em volta do trem, peças de terreno, como cactos, pedras e caveiras de boi, mas essas não têm nenhuma função no jogo, apenas decoração; ao todo, o jogo conta com 10 peças de terreno.

Além do trem e das peças de terreno, os componentes do jogo são 18 sacos de dinheiro, 6 joias, 2 maletas (todos também feitos de papelão), 17 cartas de rodada (sendo 7 próprias para uma partida de 2 a 4 jogadores, 7 para uma partida de 5 ou 6 jogadores, e 3 cartas de estação ferroviária), 1 meeple de xerife (de cor amarela), e 13 cartas de bala neutras. Os jogadores podem escolher as cores branca, preta, azul, verde, vermelha ou roxa, e recebem, cada um, 1 meeple de bandido da cor escolhida, 1 tabuleiro de jogador, 1 carta de personagem, 10 cartas de ação e 6 cartas de bala. Cada cor e cada tabuleiro de jogador correspondem a um bandido que tem uma habilidade especial diferente, então a escolha da cor não atende apenas a critérios estéticos, influenciando também no decorrer da partida. Os bandidos atendem pelos criativos nomes de Ghost (branco), Django (preto), Doc (azul), Cheyenne (verde), Tuco (vermelho) e Belle (roxo).

Durante a preparação, são colocados no centro da mesa a locomotiva e um número de vagões igual ao número de jogadores - todos conectados uns aos outros, como um legítimo trem - além das peças de terreno. Os sacos de dinheiro no valor de $250 são separados dos demais, que são embaralhados e colocados com o valor para baixo dentro dos vagões, junto com as joias; cada vagão tem um ícone dizendo quantos sacos de dinheiro e quantas joias estarão ali no início do jogo, sendo que o que começa com 4 sacos de dinheiro e 1 joia deve ser sempre o primeiro após a locomotiva, e os demais podem vir em qualquer ordem. O xerife e 1 maleta são colocados dentro da locomotiva, e as cartas de bala neutras são colocadas em uma pilha, viradas para cima, próxima à locomotiva. 5 das 7 cartas de rodada apropriadas para o número de jogadores que está jogando são escolhidas aleatoriamente e embaralhadas para formar o baralho de rodadas, também colocado, mas com as cartas viradas para baixo, próximo à locomotiva.

Cada jogador coloca seu tabuleiro de jogador à sua frente, e recebe suas 10 cartas de ação, que devem ser embaralhadas e colocadas no espaço apropriado ao baralho de ação, viradas para baixo; suas 6 cartas de bala, que também devem ser colocadas no espaço apropriado ao baralho de munição, mas viradas para cima e em ordem numérica decrescente - com a correspondente a 6 balas no topo e a correspondente a 1 bala no final - e 1 saco de dinheiro no valor de $250, que deve ser colocado no espaço apropriado, com o valor virado para baixo. Toda vez que o jogador receber um saco de dinheiro, ele deve ser colocado ali com o valor virado para baixo, para que seu total em dinheiro seja segredo para os demais jogadores; a qualquer momento, porém, o jogador dono do dinheiro pode olhar os valores e somá-los. A carta de personagem serve apenas como um lembrete de qual é a habilidade especial do bandido escolhido, informação que também está no tabuleiro de jogador; ela deve ser usada para substituir o tabuleiro de jogador caso o espaço na mesa seja limitado.

Para escolher o primeiro jogador, um dos jogadores coloca todos os meeples de bandidos que estejam sendo usados entre suas duas mãos fechadas, sacode bem e deixa cair um. Esse que caiu será o primeiro jogador, com os demais jogando em sentido horário. No início do jogo, o bandido do primeiro jogador, assim como todos os jogadores com um número ímpar na ordem (ou seja, o terceiro e o quinto), começam no último vagão, enquanto os dos jogadores pares (o segundo, o quarto e o sexto) começam no penúltimo; quanto antes o jogador for jogar, mais atrás seu bandido começa - em uma partida de 5 ou 6 jogadores, o bandido do primeiro jogador será o mais próximo do final do trem, o do terceiro será o do meio, e o do quinto será o mais próximo do penúltimo vagão.

O objetivo do jogo é se tornar o bandido mais rico do Velho Oeste, o que será alcançado roubando os sacos de dinheiro, joias e maletas do trem, de preferência sem tomar um tiro no processo, mas acertando os outros, porque o jogador que acertar mais alvos ganha o título de Pistoleiro do Oeste, que vale $1000 - os sacos de dinheiro podem valer $250, $300, $350, $400, $450 ou $500, todas as joias valem $500 cada, e as maletas valem $1000 cada. Uma partida completa é dividida em 5 rodadas, com cada rodada sendo composta por duas fases, chamadas Armação! (na qual os jogadores compram cartas de ação e/ou colocam suas cartas de ação em uma pilha no centro da mesa) e Execução! (na qual as ações das cartas acontecem). A cada rodada, o primeiro jogador revelará a carta do topo do baralho de rodadas, que mostrará quantos turnos aquela rodada terá, com cada turno correspondendo a uma jogada que cada jogador terá na fase de Armação!. Ao final da fase de Execução!, a carta de rodada é descartada, e uma nova carta de rodada é revelada. Quando a última carta de rodada for descartada, acaba a partida.

Nas carta de rodada, os turnos são representados por quadrados (4 quadrados equivalem a 4 turnos, por exemplo) sendo que os quadrados podem ter ícones que estabelecem regras especiais: se for um turno normal, são usadas as regras normais, sem alteração; se for um túnel, as cartas de ação são jogadas com a face virada para baixo; se for um turno acelerado, os jogadores realizam duas jogadas seguidas; e, se for um turno invertido, os jogadores jogam suas cartas em sentido anti-horário, mas ainda começando pelo primeiro jogador. Cada carta de rodada tem também o ícone de um evento; caso os jogadores estejam jogando com as regras avançadas, esse evento será resolvido após o último turno, afetando a todos os jogadores. Se os jogadores estiverem jogando com as regras avançadas, deverão pegar apenas 4 cartas de rodada para formar o baralho de rodada; na quinta e última rodada será usada uma carta de estação ferroviária, também escolhida aleatoriamente - cartas de estação ferroviária significam que o trem parou na estação; cada uma delas tem 4 turnos, sendo que o terceiro é um túnel, e um evento que é resolvido imediatamente antes do final da partida.

As 10 cartas de ação de cada jogador representam 6 ações diferentes, sendo, por jogador, duas cartas de Mover (se o bandido estiver dentro de um vagão, ele passa para um vagão adjacente; se estiver no topo de um vagão, pode se mover até 3 vagões para a frente ou para trás), duas de Mudar de Piso (se o bandido estiver dentro do vagão ele passa para o topo do mesmo vagão e vice-versa), uma de Bater (o jogador escolhe, sem olhar o valor, um dos sacos de dinheiro, joias ou maletas de um bandido que esteja no mesmo vagão que o seu, coloca esse item no lugar onde o bandido estava, e move o bandido para o mesmo piso de um vagão adjacente), uma de Roubar (o jogador pega um item que está no mesmo piso do mesmo vagão de seu bandido, sem olhar seu valor, e o coloca em seu tabuleiro de jogador), duas de Atirar (que seguem regras complexas explicadas no próximo parágrafo) e uma de Xerife (que veremos em breve).

Se estiver dentro de um vagão, um bandido só pode atirar em outro bandido que esteja em um vagão adjacente, nunca em um que esteja no mesmo vagão que ele, nem em um que esteja a dois ou mais vagões de distância. Já um bandido que esteja no topo de um vagão pode atirar em qualquer outro bandido que esteja dentro de sua linha de visão - ou seja, que não esteja no mesmo vagão que ele, nem tenha outro bandido na frente - exceto se houver mais de um bandido no topo de um mesmo vagão; nesse caso, o jogador pode escolher em qual deles vai atirar. Um bandido só pode atirar em outro bandido, nunca no xerife. Quando um bandido atira em outro, o jogador pega uma de suas cartas de bala e a coloca no topo do baralho de ação do jogador cujo bandido foi atingido; cartas de bala, sejam de outro jogador ou neutras, apenas ocupam espaço no baralho de ação de um jogador, já que não podem ser usadas por ele - ou seja, quanto mais cartas de bala um jogador tiver em seu baralho de ação, menos opções de ação terá a cada jogada. Um jogador que não tenha mais cartas de bala ainda pode jogar uma carta de Atirar, mas ela não produzirá nenhum efeito. Caso aconteça de um jogador ficar sem nenhum alvo válido para uma carta de Atirar previamente jogada, ela também não produz nenhum efeito, e nenhuma carta de bala é removida do baralho de munição do jogador. No fim da partida, o jogador que tiver menos cartas de bala em seu baralho de munição recebe o título de Pistoleiro do Oeste; é possível haver empate.

O último tipo de carta do baralho de ação de cada jogador é uma carta de Xerife: o jogador move o xerife para um vagão adjacente; se houver algum bandido nesse vagão, ele deve passar para o topo do vagão, e recebe uma carta de bala neutra, que deve ser colocada no topo de seu baralho de ação. Nenhum bandido pode ficar dentro do mesmo vagão que o xerife, todos eles têm de passar para o topo e recebem cartas de bala neutras quando ele chega; caso haja um número de bandidos maior que o número de cartas de bala neutras disponíveis, os bandidos apenas passam para o topo, sem receber as cartas de bala. O xerife nunca passa para o topo de um vagão; ele está protegendo os passageiros, então sempre fica dentro deles. Um bandido não pode usar uma carta de Mudar de Piso caso ela vá fazer com que ele fique no mesmo vagão que o xerife.

Pois bem, no início de cada rodada, cada jogador comprará as 6 cartas do topo de seu baralho de ação; essas cartas serão a mão do jogador, que ele usará durante todos os turnos daquela rodada. Em cada fase de Armação!, cada jogador, começando pelo primeiro e seguindo no sentido horário, poderá realizar uma de duas opções: ou escolher uma carta de sua mão e colocá-la em uma pilha próxima ao trem, ou comprar 3 cartas de seu baralho de ação e as adicionará à sua mão. Caso seja um turno acelerado, o jogador poderá colocar duas cartas na pilha, comprar 6 cartas, comprar 3 cartas e colocar uma na pilha, ou colocar uma na pilha e comprar 3. Depois que todos os jogadores tiverem realizado um número de jogadas igual ao número de turnos mostrado na carta de rodada, as cartas que o jogador ainda tiver na mão são devolvidas para o topo de seu baralho de ação, e a fase de Armação! termina.

No início da fase de Execução!, o primeiro jogador pega a pilha de cartas e a vira, sem mudar a ordem das cartas. Ele, então, revelará as cartas uma a uma, e os jogadores que as jogaram realizarão as ações que escolheram (se possível), na ordem em que as cartas forem sendo reveladas. Depois que a última carta for revelada e a última ação for realizada, cada jogador receberá de volta todas as cartas de seu bandido, as colocará no topo de seu baralho de ação e o reembaralhará, preparando-o para a rodada seguinte. Quando todos tiverem reembaralhado, o jogador à esquerda do primeiro jogador passa a ser o novo primeiro jogador, revelando a carta de rodada seguinte e sendo o primeiro a escolher uma opção na nova fase de Armação!. Caso seja a última rodada, ao invés disso os valores dos itens de cada jogador são revelados e somados, assim como o título de Pistoleiro do Oeste, e aquele com mais dinheiro é o vencedor; caso haja empate, ganha o que levou menos tiros dentre os empatados.

Caso apenas 2 jogadores estejam jogando, as regras preveem que cada um deve usar dois bandidos, escolhidos dentre três duplas fixas (Ghost/Cheyenne, Doc/Tuco ou Django/Belle), que compartilham um único baralho de ação de 11 cartas, composto por uma cópia de cada carta de cada bandido, mas apenas uma carta de Xerife. São usados 3 vagões, com cada jogador começando com um de seus bandidos no último vagão e um no penúltimo. No início de cada fase de Armação!, cada jogador pode escolher uma carta de seu baralho de ação, colocá-la em sua mão, reembaralhar e comprar 6 cartas, formando uma mão de 7 cartas, uma escolhida e 6 aleatórias; além disso, durante a fase de Armação!, quando um jogador jogar uma carta de Atirar, se quiser, ele pode imediatamente jogar uma carta de ação de seu outro bandido, que não pode ser a carta de Xerife - e, se for outra carta de Atirar, não dá direito a jogar uma terceira carta. Os itens roubados por cada bandido são mantidos separados, mas, ao fim da partida, todos são somados para determinar a dupla vencedora; o título de Pistoleiro do Oeste é dado à dupla que disparou mais tiros somando os dois bandidos, mas descontando tiros que um tenha dado no outro sem querer - já que, na fase de Execução!, ao resolver uma carta de atirar, o outro bandido de sua dupla é um alvo válido. Essas regras podem ser usadas também, opcionalmente, em uma partida de 3 jogadores, com cada jogador escolhendo uma das duplas; nesse caso, são usados 4 vagões.

Colt Express - que, aqui no Brasil, foi lançado pela MeepleBR - é uma criação do francês Christophe Raimbault - que tem o mesmo nome de outro Christophe Raimbault, que é autor de livros sobre a Bíblia, então não convém confundir os dois - com arte do espanhol Jordi Valbuena; foi o quarto jogo lançado por Raimbault, que, antes dele, só havia conseguido publicar card games, dois deles fazendo também uso de fichas de papelão, mas sendo essencialmente jogos de cartas. Colt Express seria lançado em 2014 pela editora francesa Ludonaute, sendo a estreia de Raimbault nessa editora, e faria um enorme sucesso, sendo vencedor no ano seguinte do Spiel des Jahres, o prêmio mais importante da indústria dos jogos de tabuleiro, bem como do francês As d'Or, do espanhol Juego del Año, do italiano Gioco dell'Anno, do belga Gouden Ludo e do canadense Lys Grand Public. Como costuma acontecer nesses casos, Colt Express se tornaria a principal fonte de renda de Raimbault, que, depois dele, até lançou alguns outros jogos, nenhum deles repetindo o mesmo sucesso de público ou crítica.

Sendo um jogo de tanto sucesso, Colt Express ganharia (até agora) cinco expansões - infelizmente, nenhuma lançada ainda no Brasil. A primeira delas, Colt Express: Horses & Stagecoach (Colt Express: Chevaux & Diligence, no original), seria lançada em 2015, e teria como principal novidade uma diligência, que deve ser montada como o trem do jogo original, e, na preparação, é colocada ao lado da locomotiva. Os demais componentes da expansão são 1 meeple de atirador, na cor laranja e diferente dos bandidos e do xerife (pois está segurando uma escopeta, e não duas pistolas), 6 meeples de cavalos (todos na cor marrom), 1 maleta no valor de $1000, 6 garrafas de whiskey (de papelão), 6 cartas de ação Cavalgar (uma para cada bandido), 3 cartas de bala neutras, 8 cartas de refém e 13 novas cartas de rodada (sendo 5 para de 2 a 4 jogadores, 5 para 5 ou 6 jogadores, e 3 de estação ferroviária).

A maleta e o atirador começam o jogo no topo da diligência, e as garrafas de whiskey são embaralhadas e colocadas, com o valor virado para baixo, uma em cada vagão do trem, exceto na locomotiva, com as que sobrarem voltando para a caixa. Cinco das garrafas de whiskey são "clássicas", e uma delas é de "old whiskey"; uma garrafa de whiskey pode ser roubada como se fosse um saco de dinheiro, uma joia ou uma maleta, mas, ao invés de valer pontos para o jogador, pode ser usada durante a fase de Armação!, com cada garrafa podendo ser usada duas vezes em cada partida - da primeira vez ela é virada de lado, da segunda é descartada, voltando para a caixa. Ao usar uma garrafa de whiskey clássico, um jogador pode realizar ambas as opções ao mesmo tempo, ou seja, pegar 3 cartas e então jogar uma, sempre nessa ordem; ao usar uma garrafa de old whiskey, ele pode jogar duas cartas de ação seguidas. Uma garrafa de whiskey que já tenha sido usada uma vez e seja derrubada por uma ação de Bater só pode ser usada mais uma vez por um bandido que a recupere com uma ação de Roubar.

Ainda durante a preparação, um número de cartas de refém igual ao número de jogadores menos uma é escolhido aleatoriamente, e elas são colocadas ao lado da locomotiva, uma ao lado da outra, todas com a face para cima. As novas cartas de rodada são embaralhadas às antigas, e então usadas para formar o baralho de rodada normalmente. As novas cartas de bala neutras são adicionadas às antigas, e as cartas de Cavalgar são embaralhadas ao baralho de ação de cada jogador. Finalmente, cada jogador pega um cavalo. Ao invés de seus bandidos começarem o jogo em posições pré-determinadas, os jogadores fazem uma espécie de sorteio, escondendo o meeple do bandido em uma das mãos e o do cavalo na outra, e revelando uma das duas, todos simultaneamente. Os jogadores que revelarem o bandido os colocam dentro do último vagão, com o cavalo ao lado do vagão, enquanto os que revelarem o cavalo seguem no sorteio; os que revelarem o bandido na segunda rodada os colocam dentro do penúltimo vagão, e assim sucessivamente, até que todos os bandidos estejam dentro de vagões - sendo que nenhum deles pode começar na locomotiva, já que o xerife está lá.

Após o início do jogo, todos os cavalos passam a ser neutros, com qualquer bandido podendo usar qualquer cavalo. Quando um jogador joga uma carta de Cavalgar, se houver um cavalo ao lado do vagão onde ele está, ele pode passar do vagão para o cavalo, estando dentro ou no topo do vagão - se, na hora de resolver a ação da carta, não houver nenhum cavalo ao lado do vagão, nada acontece e o bandido fica onde está. Um bandido que monte em um cavalo pode avanaçar ou retroceder de 0 a 3 vagões; ao final do movimento, remova o bandido do cavalo, o coloque dentro do vagão, e deixe o cavalo onde está. Uma carta de Cavalgar pode ser usada para que um bandido passe do trem para a diligência, mesmo que o bandido esteja na locomotiva - nesse caso, o cavalo se moverá 0 vagão.

As cartas de rodada da expansão possuem novos eventos, bem como dois novos ícones de efeitos para os turnos: se houver um ícone de balbúrdia (um raio), todos os jogadores escolhem e revelam suas cartas de ação ao mesmo tempo ao invés de cada um na sua vez, colocando-as na pilha na ordem normal; um jogador que deseje comprar cartas ao invés de jogar deve anunciar isso antes que as cartas sejam reveladas. Já se houver um ícone pequeno de uma mãozinha após o último turno, cada jogador poderá escolher, se quiser, uma carta que será mantida em sua mão para a rodada seguinte; essa carta não irá para o topo do baralho ao final da fase de Armação!, e, no início da rodada seguinte, o jogador pegará apenas 5 cartas de seu baralho de ação.

Mas a estrela da expansão é mesmo a diligência. Um bandido pode passar para a diligência usando uma ação de Cavalgar ou uma ação de Mover; nesse caso, a diligência é considerada adjacente ao vagão que está a seu lado (no início da partida, a locomotiva): um bandido no topo do vagão pode se Mover para o topo da diligência, e um bandido dentro do vagão pode se Mover para dentro da diligência. A diligência também é considerada adjacente ao vagão para efeitos das cartas Atirar e Bater; além disso, um bandido no topo da diligência pode atirar em bandidos que estejam no topo de qualquer vagão do trem, e bandidos no topo de qualquer vagão do trem podem atirar em um bandido que esteja no topo da diligência. Um bandido que esteja na diligência também pode passar para dentro ou para o topo usando uma ação de Mudar de Piso. O xerife nunca passa para a diligência, ficando sempre no trem.

Quando um bandido entra na diligência, se ele ainda não tiver um refém, e se ainda houver cartas de refém disponiveis, ele pode escolher uma delas e colocá-la ao lado de seu tabuleiro de jogador; reféns valem pontos para o jogador, mas cada um tem uma "habilidade irritante", que atrapalhará o jogador até o final da partida. Finalmente, no topo da diligência fica um atirador protegendo uma maleta: um bandido que também esteja no topo da diligência pode usar uma ação de Bater para fazer com que o atirador passe para o vagão adjacente do trem e pegar a maleta para si; a partir de então, o atirador ficará no trem até o final da partida. Assim como ocorre com o xerife, um bandido não pode ficar no mesmo vagão que o atirador; caso seu movimento fosse terminar no mesmo vagão do atirador, ele recebe uma carta de bala neutra e se move para um vagão de sua escolha, exceto a locomotiva. Um bandido pode usar uma ação de Mover para passar direto pelo atirador, mas receberá uma carta de bala neutra ao fazê-lo. Nenhum bandido pode atirar no atirador, e ele bloqueia a linha de visão dos bandidos para efeitos de uma ação de Atirar. Ao final de cada rodada, a diligência se move um vagão para trás (exceto se já estiver adjacente ao último vagão); se o atirador estiver no topo do trem, ele também se move um vagão para trás, ficando sempre no vagão adjacente à diligência.

A segunda expansão seria Colt Express: Marshal & Prisoners (Colt Express: Marshal & Prisonniers, no original), de 2016, que trazia regras para jogar com o xerife, que até ganhou um nome, Samuel Ford, e todos os componentes necessários para jogar com uma nova bandida, Mei - exceto um meeple: curiosamente, Mei usa o meeple amarelo, do jogo original, enquanto a expansão trazia um novo meeple para o xerife, de cor laranja e com a estrela de xerife no peito. Os componentes da expansão são 1 vagão-prisão, que deve ser montado como os do jogo original, 2 tabuleiros de jogador (para Samuel Ford e Mei), 1 carta de personagem para Mei, 1 meeple de xerife, 1 meeple de cavalo, 1 saco de dinheiro (no valor de $250), 2 sacos dos correios (nos valores de $200 e $1200), 7 cartas de prisioneiro, 7 cartas de ideia brilhante, 7 pôsteres de procurado, 22 cartas de ação (11 cada para Samuel e Mei), 18 cartas de bala (12 para Samuel, 6 para Mei), 7 cartas de mandado de prisão, 7 cartas de objetivo especial, 3 cartas de briga, e 13 novas cartas de rodada (5 para de 2 a 4 jogadores, 5 para de 5 a 7 jogadores, 3 de estação ferroviária)

A presença de Mei aumenta o número máximo de jogadores controlando bandidos para 7, por isso a expansão vem com um novo cavalo e um novo saco de dinheiro inicial. Se as cartas de rodada antigas forem usadas em uma partida de 7 jogadores, devem ser usadas as próprias para 5 ou 6. As regras para jogar com o xerife não influenciam no número de jogadores na partida, o que significa que, com a expansão, até 8 podem jogar - sete controlando bandidos e o oitavo controlando o xerife. Caso haja um jogador controlando o xerife, as cartas de ação de Xerife dos bandidos devem ser removidas do jogo; as cartas de Cavalgar só são usadas caso a expansão Horses & Stagecoach esteja sendo usada, mas as cartas de ideia genial contam como cartas de ação, e devem ser embaralhadas aos baralhos de ação dos respectivos jogadores. Marshal & Prisoners também traz um novo ícone de turno, que indica que o vagão está balançando, então nenhum jogador pode jogar cartas de Bater nem de Atirar.

Durante a preparação, se houver um jogador controlando o xerife, cada jogador controlando um bandido recebe seu pôster de procurado e o coloca ao lado de seu tabuleiro de jogador com o lado "procurado" para cima. O jogador controlando o xerife pega o tabuleiro de jogador de Samuel Ford, e coloca as três cartas de briga no local apropriado, primeiro a de bronze, em cima a de prata, e no topo a de ouro. As cartas de ação de Samuel Ford são embaralhadas e colocadas no local apropriado, com a face para baixo, e as cartas de bala são colocadas em duas pilhas, com a face para cima e na ordem, cada pilha começando com a de 6 balas e terminando com a de 1. Os mandados de prisão dos bandidos em jogo são embaralhados e 2 são escolhidos aleatoriamente, enquanto as cartas de objetivo especial são embaralhadas e 3 são escolhidas aleatoriamente; essas 5 cartas serão novamente embaralhadas e colocadas com a face para baixo acima do tabuleiro, na área de objetivos futuros, sem que ninguém veja quais elas são. O último vagão do trem deve ser o vagão-prisão, e, ao invés de a locomotiva começar com a maleta, ela começa com os dois sacos dos correios com seus valores virados para baixo. 3 cartas de prisioneiros são escolhidas aleatoriamente e colocadas com a face para cima ao lado do vagão-prisão. Na primeira rodada, Samuel Ford é sempre o primeiro a jogar, e conta como o jogador número 1 para definir em qual vagão os bandidos vão começar o jogo - mas ele sempre começa na locomotiva, como no jogo original. Samuel Ford não começa o jogo com um saco de dinheiro.

Durante a patida, se houver um jogador controlando o xerife, os bandidos poderão se mover para o mesmo vagão do xerife, ocupar um espaço no mesmo vagão do xerife, Bater no xerife, Atirar no xerife, as habilidades dos bandidos afetam o xerife, e eles não precisam fugir para o topo do vagão quando o xerife chega. Um bandido que Bate no xerife pega a carta de briga do topo da pilha, que valerá pontos no final da partida; o xerife deve se mover para um vagão adjacente normalmente. Para vencer o jogo, Samuel Ford deve completar 4 de seus objetivos; a cada rodada, ele move uma das cartas da área de objetivos futuros para a área de objetivos presentes - o jogador controlando o xerife pode olhar as cartas dos objetivos presentes a qualquer momento, mas nunca pode olhar os objetivos futuros. Cada carta de objetivo especial possui um objetivo que Samuel Ford deve cumprir, como, por exemplo, não ter mais de 2 cartas de bala de um mesmo bandido em seu baralho de ação no fim da partida; já para cumprir um mandado de prisão, ele precisa capturar o bandido correspondente.

O baralho de ação de Samuel Ford possui duas cartas de Mover, uma de Mudar de Piso, três de Atirar, uma de Cavalgar (todas seguem as regras normais), uma de Mover +, uma de Mudar de Piso +, e três de Capturar. Ao jogar uma carta de Mover + ou Mudar de Piso + durante um turno normal, o jogador pode jogar mais uma carta de ação em seguida - e, se for outra carta com +, ele pode jogar uma terceira. Já a ação de Capturar permite que Samuel Ford escolha um bandido que está no mesmo espaço que ele e o coloque na cela do vagão-prisão; ele então pega o pôster de procurado desse bandido, vira para o lado "capturado" e o coloca próximo a seu tabuleiro de jogador - mesmo que o bandido fuja, o xerife não perde o pôster nem deixa de cumprir o mandado de prisão, e um mesmo bandido pode ser capturado múltiplas vezes. Samuel Ford tem duas armas, então, se tiver balas em ambas, ao usar uma ação de Atirar, caso haja mais de um bandido em sua linha de visão, ele poderá Atirar em dois, dando uma carta de bala de cada uma das pilhas para cada um deles. As balas de Samuel Ford possuem efeitos especiais, que podem durar até o fim da rodada ou fazer efeito instantaneamente e depois não mais; esses efeitos só se aplicam ao bandido que recebeu a carta de bala em questão.

O vagão-prisão tem três áreas: dentro, no topo e na cela. Um bandido só pode estar voluntariamente dentro ou no topo, nunca na cela; apenas bandidos capturados pelo xerife podem estar na cela. Não é possível Bater nem Atirar em um bandido que esteja dentro da cela, e as cartas de ação de um bandido que esteja dentro da cela não produzem nenhum efeito, exceto a carta de ideia brilhante. Durante a fase de Armação!, ao invés de pegar 3 cartas do baralho de ação, um jogador controlando um bandido pode procurar em seu baralho de ação por uma carta de ideia brilhante, a colocar em sua mão e reembaralhar seu baralho de ação. A carta de ideia brilhante é uma carta de ação que tem uma regra especial: se o bandido que a jogou estiver dentro da cela durante a fase de Execução!, ele passa para dentro do vagão ou para o topo do vagão, à escolha do jogador; se ele estava dentro ou no topo do vagão-prisão, ele pode escolher pegar uma carta de prisioneiro (se ainda não tiver uma) ou libertar um bandido que esteja na cela (que deverá retribuir o favor dando a ele um de seus itens); e, se o bandido estiver em qualquer outro lugar do trem, a carta de ideia brilhante copia a última carta jogada que não tenha sido também uma ideia brilhante nem seja uma carta de Samuel Ford. Cada bandido só pode ter uma carta de prisioneiro, e cada carta corresponde ao parceiro de um dos bandidos; se o prisioneiro escolhido pelo bandido não for seu parceiro, ele ganha a habilidade especial do parceiro do prisioneiro até o fim do jogo, e, se for o seu parceiro, ele poderá pegar 2 itens ao invés de 1 quando roubar (desde que haja 2 itens para roubar no vagão). No fim da partida, cada prisioneiro vale $200.

A terceira expansão é na verdade uma série, Colt Express: Bandits, com seis caixas, uma para cada um dos bandidos do jogo original - infelizmente, não há uma caixa para Mei. Lançadas em 2018, cada uma dessas caixas trazia cartas de ação e itens para que o bandido em questão se tornasse um oponente que os jogadores têm de enfrentar: a preparação é feita normalmente, mas, antes de a partida começar, o baralho de ação do bandido em questão é substituído pelas cartas da caixa, previamente embaralhadas, que, a cada fase de Armação! são jogadas na ordem, sem que ninguém precise escolher qual será jogada. Cada bandido tem uma condição que, se cumprida, ele ganha o jogo e os jogadores perdem; caso os jogadores cheguem ao final da partida sem o bandido da caixa ganhar, o jogador com mais pontos ganha o jogo normalmente.

A quarta expansão seria Colt Express: Couriers & Armored Train (Colt Express: Convoyeurs & Train Blindé, no original), de 2022. Essa expansão traz um novo modo de jogo, no qual os bandidos se dividem em duas equipes, a azul e a vermelha, com a equipe que somar mais pontos sendo a vencedora; para isso, ela utiliza um segundo trem, blindado e carregando documentos secretos, protegido por três mensageiros. O objetivo dos jogadores é passar para o trem blindado, que viaja no sentido contrário ao do trem do jogo original, roubar os documentos da mesma cor de sua equipe e retornar ao trem original antes que os trens se afastem, somente sendo somados os pontos dos bandidos que estiverem no trem original ao final da partida. Caso haja um número ímpar de jogadores, a equipe menor é acrescida de um novo personagem, chamado Il Professore, que não tem meeple e não participa diretamente da ação, mas, escondido em uma ravina próxima, joga cartas de ação normalmente, que ajudam sua equipe a derrotar a adversária.

O trem blindado é composto pela locomotiva e seis vagões, sendo um que leva carvão (no qual os jogadores nunca podem entrar, apenas ficar no topo), um blindado, um do arsenal, outro blindado, um da enfermaria e mais um blindado. Durante a preparação, o trem blindado é colocado na mesa de frente com o trem original, com suas locomotivas lado a lado; ao final de cada rodada, cada trem vai andar uma casa para a frente, de forma que, ao final da quinta rodada, eles já não estejam mais um ao lado do outro. Cada vagão blindado começa o jogo com um mensageiro (o do vagão do meio dentro do trem, os outros dois no topo) e uma pasta de documentos secretos (uma da equipe vermelha, uma da azul e uma falsa), colocadas aleatoriamente. Os mensageiros jamais mudam de vagão, mas certos eventos fazem com que eles mudem de piso, e um bandido que fique cara a cara com um mensageiro deve seguir as mesmas regras do Xerife - mudar de piso e receber uma bala neutra. Todos os bandidos começam o jogo dentro do último vagão do trem original, e podem mudar de trem usando uma ação de Mover - mas não uma de Mudar de Piso. Os vagões de trens diferentes que estejam lado a lado são considerados adjacentes para todas as regras do jogo.

Os vagões blindados possuem bolsas de dinheiro e o vagão de carvão possui pepitas de ouro, que podem ser roubadas usando as regras normais. Um bandido que esteja no vagão-arsenal no início de uma fase de Armação! pega duas cartas a mais, e um que esteja no vagão-enfermaria no início de uma rodada pode remover duas cartas de bala de seu baralho de ação - com a prioridade sendo para balas neutras, que voltam para a reserva, e então as balas dos oponentes, removidas do jogo. O vagão-arsenal e o vagão-enfermaria também contam com uma maetralhadora em cada um; um jogador que tenha jogado uma carta de Atirar e esteja junto a uma metralhadora na fase de Execução! pode escolher entre Atirar normalmente ou atirar com a metralhadora, escolhendo qualquer bandido no topo de um dos trens, que receberá uma carta de bala neutra. Um bandido também pode Atirar, com uma de suas cartas ou com a metralhadora, em um dos mensageiros; ser atingido pela metralhadora só faz com que o mensageiro mude de piso, mas, se o bandido atirar com uma de suas balas em um mensageiro, a carta vai para o marcador de Bando Selvagem, rendendo pontos extras à equipe que tiver mais cartas lá no fim da partida.

Couriers & Armored Train não usa o Xerife, com seu meeple e as cartas de Xerife voltando para a caixa. Suas cartas de rodada trazem um novo tipo de turno, a distração, no qual um jogador, ao invés de comprar ou jogar cartas, pode escolher uma carta da mão de um oponente, que ele deverá devolver a seu baralho de ação. As cartas de estação ferroviária são substituídas pelas cartas de chegada da cavalaria, que seguem exatamente as mesmas regras, e a partida pode ser jogada no modo normal ou no modo traição, no qual somente um único bandido será o vencedor do jogo, ao invés de sua equipe - com as cartas de chagada da cavalaria determinando as regras para definir esse bandido. A expansão também traz um novo tipo de carta de ação, Cutucar, com a qual o jogador escolhe outro bandido de sua mesma equipe, que poderá escolher entre Mover, Mudar de Piso, Bater, Atirar ou Roubar, como se fosse sua vez.

Finalmente, Couriers & Armored Train traz dois novos bandidos, que podem ser usados em qualquer partida, e não somente com essa expansão: The Twinzz (marrom), que são as folclóricas "duas crianças usando um sobretudo fingindo ser um adulto", e Misty (azul escuro). A lista completa de componentes da expansão é: um trem blindado, com 1 locomotiva e 6 vagões; 2 metralhadoras, 21 cartas de rodada (7 para de 2 a 4 jogadores, 7 para mais de 5 jogadores, 3 de chegada da cavalaria para o modo normal, 4 de chegada da cavalaria para o modo traição), 9 cartas de Cutucar (uma para cada bandido, incluindo Mei, Misty e The Twinzz), 10 cartas de bala neutra, 5 bolsas de dinheiro (nos valores de $300 a $700), dois sacos de dinheiro (de valor $250), uma maleta (no valor de $1000, começa o jogo na locomotiva do trem blindado), 3 pepitas de ouro (duas no valor de $0 e uma no valor de $1500), três pastas de documentos secretos, 10 insígnias (5 da equipe azul e 5 da vermelha, para marcar qual bandido está em qual equipe), 1 marcador de Bando Selvagem, 2 tabuleiros de jogador, 2 cartas de personagem, 12 cartas de bala, 24 cartas de ação, 2 cartas de prisioneiro, 2 cartazes de procurado, 2 cartas de objetivo especial, 2 meeples de bandido, 2 meeples de cavalo, 1 tabuleiro de Il Professore, 1 marcador de Il Professore e 16 cartas de ação de Il Professore.

A quinta expansão seria comemorativa dos dez anos do jogo original; lançada em 2024, ela se chamaria Colt Express: Happy 10th Anniversary (Colt Express: Joyeux 10e Anniversaire) e teria como maior destaque meeples personalizados, de formatos e tamanhos diferentes e com decalques, para todos os bandidos (incluindo os das expansões), o xerife, o atirador e os mensageiros, e tokens de madeira para substituir as versões de papelão dos sacos de dinheiro, joias, maletas, garrafas de whiskey, sacos de correio, bolsas de dinheiro, pepitas de ouro e pastas de documentos secretos. Cada um dos bandidos também ganharia uma nova carta de ação, o Soco Especial, que funciona como uma carta de Bater, mas faz com que o oponente atingido tenha de trocar de piso ao invés de mudar de vagão. A expansão também traria dois novos bandidos, Al Patron (verde claro), que pode ser usado por qualquer jogador, e Mary Pumpkins (rosa), que é controlada pelo jogo, como os bandidos da expansão Bandits.

Happy 10th Anniversary traz 17 tokens de personagens, 60 tokens de itens, 11 cartas de Soco Especial, 2 tabuleiros de jogador, 1 carta de personagem, 1 carta de prisioneiro, 1 carta de objetivo especial, 1 cartaz de procurado, 6 cartas de bala, 13 cartas de ação de Al Patron, 9 cartas de ação de Mary Pumpkins, e 2 novos vagões: o vagão do circo, que pode substituir qualquer vagão do trem original, começa o jogo com dois baús, um valendo $1000 e um valendo $0, e tem um pescoço de girafa atravessando o teto, pelo qual um bandido que termine seu movimento nesse vagão pode Mudar de Piso como uma ação livre, sem usar cartas; e o handcar (aquele veículo que tem uma espécie de gangorra no meio, que duas pessoas podem manipular para que ele se mova nos trilhos), que começa o jogo na frente da locomotiva. Um jogador cujo bandido esteja no handcar no final da rodada pode escolher movê-lo para a outra ponta do trem (se ele estava à frente da locomotiva, passa a estar atrás do último vagão, e vice-versa) e esconder seu bandido embaixo de um dos vagões, sem que os oponentes vejam, revelando-o somente no início da próxima fase de Execução! - além disso, quando um bandido se move para o handcar, se já havia outro bandido lá, esse outro bandido é movido para o topo do vagão adjacente.

Além dessas cinco expansões, Colt Express também teve seis mini-expansões promocionais, oferecidas como brindes em feiras, convenções e publicações especializadas, a primeira sendo um DeLorean (do filme De Volta para o Futuro), que fica sempre à frente da locomotiva, e permite que um jogador esconda seu bandido caso ele termine a rodada no carro (como o handcar). As demais foram duas cartas de estação ferriovária com regras especiais; quatro sacos de dinheiro, duas joias e uma maleta "amaldiçoados" (os sacos com valores de $1 ou $2, as joias com valor $5 e a maleta com valor $10); uma especial de Natal, que traz um duende do Papai Noel que distribui presentes, só podendo ser vencedor do jogo o bandido que tiver um; e uma especial de Halloween, que trazia 7 cartas de objetivo, cada uma valendo $1000 para o bandido que o cumprisse. A última expansão promocional trouxe 1 meeple de cor cinza, 1 meeple de cavalo, 1 tabuleiro de jogador, 1 carta de personagem, 1 carta de objetivo especial, 1 cartaz de procurado, 6 cartas de bala e 13 cartas de ação para jogar com Silk, uma bandido não-binárie.

Para terminar, Colt Express também teve uma versão Big Box, lançada em 2022, que trazia o jogo original, as duas primeiras expansões e Silk; uma versão infantil, chamada Kids Express, lançada em 2024, com peças grandes e coloridas e regras simplificadas; e uma versão de bolso, Colt Super Express, de 2020, na qual o trem é representado por cartas e algumas ações são simplificadas para que a partida se torne mais rápida. O mais recente lançamento da linha é o Colt Express Card Game, de 2026, para até 8 jogadores, no qual tudo é resolvido por cartas, sem meeples, tokens ou vagões.

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