Lançado em janeiro de 2024 com o nome original de Unconscious Mind, O Inconsciente é o segundo jogo da Fantasia Games, após Endless Winter, com depois dele tendo sido lançados outros dois bem legais, Doce Caos e Colosseum: The Grand Spectacle. Curiosamente, a Fantasia Games tem sede na cidade de Larnaca, no Chipre, e foi fundada em 2020 por dois gregos, Yorgo Tsalamanis, conhecido como Yoma, e Thanos Argyris. Yoma originalmente era um ilustrador; apaixonado por jogos de tabuleiro, ele decidiria criar sua própria empresa para exercitar também seu lado criador de regras, produzindo seus próprios jogos ao invés de apenas ilustrar os dos outros. Já Argyris era um produtor musical, que trabalhou em álbuns de vários cantores gregos; também apaixonado por jogos de tabuleiro, ele embarcaria na ideia de Yoma, mas participaria mais da parte administrativa da empresa, sem tanto envolvimento com a criação dos jogos.
A primeira contratação da dupla após fundar a Fantasia Games seria Jonny Pac, que já possuía experiência na criação de jogos, com seu mais famoso sendo Enseada dos Mercadores. O Inconsciente seria criado a oito mãos, por Yoma, Jonny Pac, Antonio Zax e Laskas - cujo nome verdadeiro é Konstantinos Laskaridis, é médico de profissão e pai de dois filhos, e teria a ideia de fazer um jogo sobre psicanálise. Jonny Pac seria o único dos quatro a já ter lançado um jogo anteriormente, com os outros três fazendo sua estreia; Yoma também contribuiria com algumas ilustrações, mas a maior parte da arte - lindíssima, por sinal - ficaria a cargo dos ilustradores contratados Andrew Bosley e Vincent Dutrait. Aqui no Brasil, O Inconsciente seria lançado pela Mosaico; a edição em português se esgotaria rapidamente e a editora não conseguiria produzir outra tiragem, mas conseguiria um acordo para trazer para nosso país edições em inglês, com o manual em português vindo em um envelope de plástico preso junto à caixa.
O jogo é ambientado no início do século XX, após Sigmund Freud criar a técnica que ele chamaria de psicanálise. Todas as quartas-feiras, seus amigos se reuniam em seu apartamento em Viena, Áustria, para discutir psicologia e o significado dos sonhos; esse grupo ficaria conhecido como A Sociedade Psicológica das Quartas-Feiras, e tem importante papel no desenvolvimento e na aceitação da psicanálise. Antes da psicanálise, as pessoas com transtornos mentais eram tratadas de forma física, com choques e cirurgias, em hospícios e manicômios, ou até mesmo recolhidas a prisões; Freud e a Sociedade Psicológica das Quartas-Feiras criariam um método através do qual o paciente descreve seus sonhos e lembranças, instalado no conforto de um divã, a um analista, que irá interpretá-los e orientar o paciente sobre seu significado. Essa técnica partiria da crença de Freud de que os sonhos são uma expressão do inconsciente, e que compreender seu significado poderia levar o paciente a se curar de uma série de transtornos e aflições.
Mas Freud, evidentemente, não estava interessado em curar apenas seus pacientes, e sim em estabelecer a psicanálise como um tratamento válido e adotado ao redor do planeta; para isso, a Sociedade Psicológica das Quartas-Feiras começaria a aceitar muito mais membros, não só os amigos de Freud que se reuniam em seu apartamento, a maioria deles participando das discussões através de correspondência, muitos até mesmo morando em outros países. Logo, a Sociedade mudaria de nome para Sociedade Psicanalítica de Viena, e seus diversos trabalhos publicados em todo o mundo, muitos deles em colaboração entre analistas de nações distantes entre si, ajudariam a cimentar a psicanálise como um tratamento válido e humano para transtornos mentais.
Em O Inconsciente, cada jogador assumirá o papel de um dos amigos de Freud, membro da Sociedade Psicológica das Quartas-Feiras original - Carl Jung (verde), Margarete Hilferding (amarelo), Alfred Adler (roxo) ou Sabina Spielrein (rosa) - chamados no jogo de Professores, e terá como missão analisar vários pacientes - inspirados em casos reais de trabalhos publicados na Europa, Ásia, África e Américas. Ao longo do jogo, eles executarão tarefas em diferentes partes da cidade de Viena, atenderão aos pacientes em seus consultórios, e se reunirão no apartamento de Freud para trocar experiências, com tudo isso valendo pontos - e o jogador que somar mais pontos ao final do jogo sendo o vencedor.
Os componentes comuns do jogo são 1 tabuleiro de Mesa de Reunião, 1 tabuleiro de Mapa da Cidade, 9 fichas de tese, 24 marcadores de distrito (sendo 8 de cada um de 3 cores diferentes: verde, vermelho e roxo), 60 fichas de anotações (sendo 12 iniciais, 24 de Nível I e 24 de Nível II), 7 peças de objetivo local, 1 meeple do Freud, 1 marcador de reputação do Freud, 29 cartas de Pesar (sendo 5 iniciais), 1 Caixa Dispensadora, 4 cartas de Consultório, 12 cartas de Clientes Rotineiros, 12 cartas de Clientes de Estudo, 24 cartas de Sonho Latente, 24 cartas de Sonho Manifesto, 36 cartas de Pesquisa, 20 fichas de Ideia Brilhante (16 de valor 1 e 4 de valor 5), 28 peças de Insight (na cor branca) e 1 ficha de jogador inicial.
Os componentes dos jogadores, nas cores dos Professores, com cada jogador recebendo todos os da sua cor e tendo a mesma quantidade de cada do que cada um dos outros jogadores, são 4 tabuleiros de jogador, 4 discos de Insight, 4 tabuleiros de Consultório, 4 meeples de Professores, 24 peças de Ideia, 8 marcadores de Terapia, 4 marcadores de Reputação, 4 marcadores de Pontuação, 24 peças de Insight, 4 tinteiros, 4 marcadores de Caixa Coração, 4 marcadores de Café, e 4 auxílios do jogador.
O jogo seria lançado em duas versões, a normal e a de luxo. Na normal, os meeples do Freud e dos Professores, as peças de Ideia e os marcadores de Reputação, Terapia, e Pontuação são de madeira; na de luxo, são em resina (exceto o marcador de Reputação do Freud, que é de metal), com os meeples sendo miniaturas ricamente trabalhadas - em ambas os tinteiros são miniaturas em resina, mas, na de luxo, têm rolhas de verdade e líquido colorido dentro. Em ambas os marcadores de Caixa Coração e Café, as peças de Insight e as cartas de Pesar são de plástico transparente, mas, na de luxo, as cartas de Sonho possuem um efeito conhecido como holofoil. A edição de luxo também traz playmats de tecido no lugar dos tabuleiros de Mapa de Cidade e Mesa de Reunião, um para colocar os montes de compras de cartas, e sleeves protetores customizados para as cartas. Ambas as edições traziam bandejas de plástico próprias para acomodar as peças na caixa. Quem comprasse a versão normal também poderia optar por comprar separadamente os playmats, sleeves, cartas holofoil e uma Caixa de Colecionador, que trazia os componentes em resina.
Durante a preparação, o Mapa da Cidade é colocado no centro da mesa. Os marcadores de Distrito são separados por cor e empilhados em seus respectivos espaços no Mapa da Cidade, embaralhados, mas com o que tem um ponto de reputação por cima. O marcador de reputação do Freud é colocado no espaço 1 da trilha de reputação, e o meeple do Freud em um local da cidade escolhido aleatoriamente. As peças de Objetivo Local são colocadas em uma linha, aleatoriamente, abaixo do Mapa da Cidade, com o lado que possui ícones no canto superior esquerdo virado para cima. Abaixo dessa linha, fica a Mesa de Reunião, que é arrumada de acordo com o número de jogadores, com alguns espaços de ideia estando indisponíveis (ocupados por marcadores de uma cor não usada) caso menos de 4 estejam jogando, e a quantidade usada de fichas de anotação sendo diferente; essas fichas devem ser separadas em nível I e II e colocadas em pilhas embaralhadas, com o lado da ação principal para cima, com fichas sendo tiradas do topo de cada pilha para preencher os espaços correspondentes. Acima do Mapa da Cidade, ficam os mostruários de clientes e sonhos, arrumado em duas linhas: na de baixo, fica a caixa dispensadora de cartas de Pesar, seguida do monte de compras dos Clientes Rotineiros, duas cartas abertas do topo dele, o monte de compras dos Clientes de Estudo e duas cartas abertas do topo dele; na de cima, fica o monte de compras de Sonhos Latentes, o monte de compras de Sonho Manifesto, e quatro cartas abertas do topo desse último. Do lado esquerdo do Mapa da Cidade, ficam as cartas de pesquisa, em um monte de compras e duas cartas abertas de seu topo, e, do lado direito, ficam as fichas de Tese, em três pilhas aleatórias separadas por tamanho, empilhadas de forma que todos os símbolos e cores dos volumes possam ser vistas. Finalmente, as fichas de Ideia Brilhante são colocadas em uma reserva ao alcande de todos os jogadores.
Cada jogador coloca seu tabuleiro de jogador, disco de insight e tabuleiro de consultório à sua frente. No tabuleiro de jogador são colocados o Tinteiro, no espaço superior da trilha de tinteiro; o marcador de Caixa Coração, no espaço 0 da trilha de Caixa Coração; o marcador de Café, no espaço 4 da trilha de café; as peças de Ideia, uma em cada espaço próprio e as demais na reserva de ideias; e as peças de insight da cor do jogador, nos espaços próprios; além disso, cada jogador coloca 7 insights comuns na reserva central de seu disco de insight. Cada jogador coloca seu marcador de pontuação, com o lado que tem o +100 virado para baixo, no espaço 0 da trilha de pontuação do Mapa da Cidade, e seu marcador de reputação no espaço 0 da trilha de reputação. O jogador que mais recentemente cometeu um ato falho será o primeiro a jogar, recebendo o marcador de primeiro jogador, com os demais seguindo no sentido horário; os marcadores de reputação devem ser arrumados na trilha na ordem de jogo, com o do primeiro jogador no topo da pilha e o do último na base, e cada jogador, exceto o primeiro, recebe recursos iniciais - o segundo recebe 1 Café, o terceiro 1 Ideia Brilhante, e o quarto 1 Café e 1 Ideia Brilhante.
Para arrumar seu consultório, cada jogador recebe uma Carta de Consultório aleatória, que deverá colocar no espaço inferior à direita de seu tabuleiro de consultório, chamado consultório secundário. Então são sacadas do topo do monte de compras de Clientes Rotineiros uma quantidade de cartas igual ao número de jogadores mais um, e cada uma delas recebe uma das cartas de Pesar iniciais, aleatoriamente, com as que não forem usadas voltando para a caixa. Na ordem inversa de jogo (com o primeiro a jogar escolhendo por último), cada jogador escolhe um desses Clientes Rotineiros e o coloca no espaço inferior à esquerda de seu tabuleiro de consultório, chamado consultório principal; o Cliente Rotineiro que não for escolhido vai para o fundo do baralho e a carta de Pesar inicial que estava nele volta para a caixa. Cada jogador, então, pega uma carta do topo do baralho de Sonhos Latentes e a coloca na parte superior esquerda de seu tabuleiro de consultório, e em seguida pega uma carta de Sonho Manifesto - dentre as abertas ou do topo do baralho - e a coloca sobre ela de forma que os ícones da parte inferior fiquem visíveis; após todos terem feito isso, caso haja menos que quatro cartas de Sonho Manifesto abertas, elas são repostas com cartas do topo do baralho. Finalmente, cada jogador coloca um marcador de terapia na trilha à direita, no espaço 0, e o outro na trilha à esquerda, no espaço cujo número corresponde à soma dos pontos de terapia da carta de Cliente Rotineiro e da carta de Pesar inicial que ele escolheu - se houver pontos de vitória nesse espaço, o jogador já começa o jogo com eles.
Mas ainda resta um passo na preparação: começando pelo primeiro e seguindo no sentido horário, cada jogador pega as fichas de anotação iniciais que tiverem a mesma letra grega (alfa, beta, gama ou delta) de sua carta de consultório, escolhe uma e devolve as demais para a caixa. Cada uma dessas fichas possui um ícone que corresponde a um local da cidade, no qual o jogador deverá colocar o meeple de seu Professor; e quatro ícones de insight, que correspondem a regiões de seu disco de insight onde o jogador colocará peças de insight comuns de sua reserva, uma peça em cada ícone. Depois disso, o jogador vira a ficha de anotação inicial e a coloca em um dos espaços de anotação inicial em seu tabuleiro de jogador.
Começando pelo primeiro e seguindo no sentido horário, cada jogador deverá escolher uma das três ações disponíveis (Declarar Ideias, Recuperar Ideias ou Tratar Clientes), executá-la e passar a vez. A partida prossegue até o marcador de reputação do Freud alcançar o espaço com um relógio na trilha de reputação, quando cada jogador terá direito a uma última ação antes de se somar a pontuação final. Ao longo do jogo, os jogadores poderão ganhar pontos de vitória que serão contabilizados imediatamente (ícones de fundo branco), ou que serão contabilizados no final da partida (ícones de fundo preto). Se o marcador de pontuação de um jogador der uma volta completa na trilha de pontuação e voltar para o espaço 0, vire o lado com o +100 para cima, siga avançando normalmnente e some 100 ao número da casa que ele está ocupando para obter sua pontuação.
Antes de explicar as ações, é preciso falar sobre os insights. Ao longo da partida, os jogadores moverão suas peças de insight em seu disco de insight para obter vários efeitos. Os insights comuns começam na reserva central do disco e jamais saem do disco, enquanto os insights da cor do jogador começam bloqueados em seu tabuleiro de jogador, são movidos para a reserva central do disco quando desbloqueados, e podem ser removidos do disco para obter bônus em Teses e Distritos. Os insights se dividem em qualidade (crescimento, verde; liberdade, roxo; e paixão, vermelho) e nível (menor, mediano e maior, de acordo com a proximidade do centro e, consequentemente, o tamanho do círculo que ocupam); ao longo da partida, independentemente de sua cor, os insights ganharão atributos referentes a essas duas divisões - uma peça de insight no círculo do meio e na cor verde, por exemplo, será um insight mediano de crescimento.
Toda vez que uma ação disser que o jogador pode Gerar um Insight, ele poderá pegar uma peça de insight da reserva central e colocá-la no local indicado - se não tiver peças na reserva, não poderá executar essa ação. Elevar um Insight significa mover a peça de um círculo para o imediatamente maior, da mesma cor; Suprimir um Insight significa mover a peça para o círculo imediatamente menor, da mesma cor; e Transferir um Insight significa mover a peça para uma das duas outras cores, no mesmo círculo; ao Usar um Insight, a peça retorna para a reserva central. É possível usar um insight de nível mais alto para pagar por uma ação - um maior ao invés de um mediano, ou um mediano ao invés de um menor - mas não um de nível mais baixo, e o jogador não recebe troco; também é possível usar Suprimir um Insight para mover uma peça do disco menor para a reserva, mas não se pode usar Elevar um Insight para mover uma peça da reserva para o disco menor. A qualquer momento durante sua vez de jogar, o jogador pode usar um conjunto de três insights (um menor, um mediano e um maior) de qualquer cor para ganhar uma Caixa Coração; se sua trilha não tiver espaço, ele pode usar uma Caixa Coração para ganhar 2 pontos de vitória imediatamente.
Outro conceito imporante é o da reputação. Toda vez que um jogador ganhar reputação, ele move seu tanto seu marcador de reputação quanto o do Freud - vários marcadores podem ocupar o mesmo espaço, com o que chegou por último ficando por cima. O último espaço que os jogadores podem alcançar é o 9; se o marcador de um jogador já estiver lá e ele ganhar mais reputação, ele segue onde está e o jogador ganha 3 pontos de vitória imediatamente. Existem quatro formas de ganhar reputação: obtendo o marcador de Distrito do topo da pilha, usando um dos espaços de reputação do Mapa da Cidade, colocando nove fichas de anotação em seu tabuleiro de jogador, ou cumprindo um objetivo local; ao cumprir um objetivo local, o jogador pega a peça correspondente para si imediatamente, ganha a reputação e coloca a peça em sua área de jogo, onde ela poderá valer pontos no fim da partida. Toda vez que o marcador de reputação do Freud passar por um ícone do Freud, o meeple do Freud avança um espaço no Mapa da Cidade, mas sem ativar nenhum efeito; o jogador que fizer o marcador do Freud chegar no último espaço, além de desencadear o final da partida, ganha 3 pontos de vitória imediatamente.
Ao ganhar ou usar Café ou Caixas Coração, o jogador não ganha itens, e sim move seus marcadores nas trilhas correspondentes. O Café é um requisito para executar várias ações, mas também pode ser usado como curinga: ao invés de Suprimir um Insight, o jogador pode gastar 1 Café; ao invés de Elevar ou Transferir um Insight, o jogador pode gastar 2 Cafés; e, a qualquer momento durante seu turno, um jogador pode gastar 3 Cafés para ganhar uma Ideia Brilhante. Quando o jogador ganha uma Ideia Brilhante, ele a pega da reserva geral e a coloca ao lado de seu tabuleiro de jogador, e, quando a usa, a devolve para a reserva geral; não há limite para quantas Ideias Brilhantes um jogador pode ter de cada vez, e elas são ilimitadas - se acabarem as fichas, use um substituto. Uma Ideia Brilhante pode ser usada para substituir uma Ideia comum, para mover o Tinteiro ou para melhorar efeitos do Mapa da Cidade, e cada Ideia Brilhante não utilizada vale 1 ponto de vitória no final da partida.
Pois bem, a primeira ação que o jogador pode escolher é Declarar Ideias; para isso, ele deve seguir três passos: alocar a ideia, resolver a mesa de reunião e ativar o tinteiro. Para alocar uma ideia, o jogador pega uma ou duas peças de Ideia e as coloca em um espaço disponível na Mesa de Reunião, devendo colocar ambas no mesmo espaço caso escolha alocar duas. O rabicho da peça de ideia deve apontar para a ação que o jogador deseja ativar; um jogador não pode ativar uma ideia que já tenha sido ativada por ele mesmo anteriormente (que já tenha um rabicho de uma de suas ideias apontando para ela), exceto se usar duas peças de Ideia simultaneamente para ativar a ação duas vezes, mas pode ativar uma ação que tenha sido ativada por outro jogador, colocando sua peça de Ideia sobre a dele. Uma Ideia Brilhante pode ser usada para substituir uma ou duas peças de Ideia seguindo as mesmas regras, com a diferença de que Ideias Brilhantes são removidas da Mesa de Reunião e devolvidas para a reserva ao final de seu turno.
A ação descrita no espaço para onde o rabicho da peça de Ideia do jogador estiver apontando será ativada, no que se chama resolver a mesa de reunião. Uma vez ativada, o jogador deve fazer o que manda a ação. Caso tenha alocado duas peças de Ideia, o jogador pode ativar a ação duas vezes. Alguns espaços de ação possuem duas opções de ação; se tiver alocado uma peça de Ideia, o jogador escolhe uma delas, e, se tiver alocado duas, pode realizar ambas, ou a mesma duas vezes.
Ao todo, existem nove ações diferentes na Mesa de Reunião, três delas envolvendo ganhar fichas de anotação: pagando a quantidade em café correspondente, o jogador pega uma das fichas de anotação da Mesa de Reunião, resolve seus efeitos e a coloca, virada para baixo, em um espaço livre em seu tabuleiro de jogador - alguns espaços, entretanto, só podem ganhar fichas de anotação depois que o jogador tiver curado um determinado número de clientes. Se ficar um espaço vazio na Mesa de Reunião onde a ficha de anotação estava, o jogador deve deslizar as fichas mais à esquerda para as casas vazias até que todas estejam ocupadas. Se todas as fichas de anotação de um determinado nível acabarem, ainda assim o jogador poderá realizar essa ação, ganhando os pontos de vitória impressos na Mesa de Reunião ao fazê-lo. Um jogador não pode rearrumar as fichas de anotação em seu tabuleiro de jogador, mas pode descartar uma das fichas que já colocou lá para colocar outra em seu lugar, caso não tenha nenhum espaço disponível. Toda vez que uma linha o coluna de seu tabuleiro de jogador estiver completa, com fichas de anotação em todos os seus três espaços, o jogador deverá pegar a peça de insight daquela linha e colocá-la na reserva central de seu disco de insight.
Outras duas ações da Mesa de Reunião envolvem pesquisas e teses. Uma delas faz com que o jogador ganhe uma carta de pesquisa, que ele deve pegar do topo do monte de compras e adicionar à sua mão; em seguida, se quiser, ele pode trocar uma das cartas de sua mão por uma das cartas abertas na mesa. A outra tem duas opções: a primeira permite que o jogador jogue uma ou duas cartas de pesquisa de sua mão; cartas jogadas ficam abertas ao lado do tabuleiro de jogador, e os efeitos expressos nelas estarão em vigor até o fim do jogo. A segunda permite que o jogador publique uma tese; para isso, o jogador deverá ter pelo menos uma peça de insight de sua cor na reserva central seu disco de insight e pelo menos uma carta de pesquisa jogada da mesma cor de cada volume na ficha de Tese que o jogador deseja publicar. O jogador deve pegar a ficha de tese, colocar as cartas de pesquisa sob ela, de forma que as cores se alinhem com as dos volumes, e colocar sua peça de insight no espaço correspondente, marcando a tese como sua e ganhando os pontos de vitória correspondentes. Cada tese também possui dois ícones, que são considerados em jogo a partir do momento em que a tese for publicada.
Caso não tenha todas as cartas de pesquisa necessárias, o jogador poderá publicar sua tese citando teses de outros jogadores; ele é obrigado a ter uma carta de pesquisa da cor do volume mais à esquerda, mas pode completar os demais pegando as cartas de pesquisa dos volumes mais à direita nas teses dos oponentes. Um jogador pode pegar mais de uma carta de um único oponente, mas sempre da direita para a esquerda, sem deixar vãos entre os volumes. Toda vez que um jogador pegar uma carta de um oponente, esse oponente ganha 2 pontos de vitória e 1 Ideia Brilhante. Um jogador não pode citar teses publicadas anteriormente por ele mesmo, nem usar cartas de pesquisa de outros jogadores que estejam fora de teses publicadas por eles.
Outras duas ações permitem que o jogador mova os meeples pelo Mapa da Cidade. Uma delas permite que o jogador mova seu Professor um ou dois espaços, ou o mova até o local onde está o Freud; a outra permite que o jogador mova o Freud até três espaços. Cada espaço representa um local da cidade (teatro, biblioteca, ópera, museu, universidade e cafeteria) e possui um efeito específico que pode ser ativado até cinco vezes, dependendo do número de meeples ao mesmo tempo naquele espaço e do número de símbolos daquele local em sua área de jogo (em Teses, cartas de Clientes, peças de Objetivo etc.); um jogador também pode gastar uma Ideia Brilhante para ativar um local até duas vezes. Finalmente, as duas últimas ações são relativas aos insights; uma delas permite que o jogador Gere um Insight, a outra permite que ele realize até duas Elevações de Insight e uma Transferência de Insight, em qualquer ordem.
Após resolver a mesa de reunião, o jogador deverá ativar o tinteiro. Para isso, o jogador deverá contar o número de ícones de tinteiro ao lado das peças de Ideia que ele alocou, e mover o tinteiro em seu tabuleiro de jogador em sentido horário uma igual quantidade de casas; um jogador pode gastar quantas Ideias Brilhantes quiser, cada uma delas aumenta ou diminui o movimento do tinteiro em uma casa, mas não pode diminuir o movimento para zero nem fazer o tinteiro andar para trás. Cada casa na qual o tinteiro parar permite que o jogador execute uma ação extra diferente, e, ao dar uma volta completa na trilha com o tinteiro, o jogador pode pegar a peça de Ideia mais à esquerda em seu tabuleiro de jogador e a colocar em sua reserva. As três ações extras são: ativar uma coluna (escolha uma coluna de fichas de anotações que não tenha uma peça de Ideia e ative o efeito de cada uma de suas fichas, na ordem em que quiser), ativar uma linha (escolha uma linha de fichas de anotação, Gere um Insight da cor da linha e em seguida ative o efeito de cada uma de suas fichas, na ordem em que quiser; se a peça de insight daquela linha já tiver sido removida, Eleve um Insight) e ativar a trilha de reputação (ganhe os pontos de vitória e o Café determinados pelo espaço que seu marcador está ocupando na trilha e escolha uma das ações determinadas pelo espaço onde está o marcador do Freud na trilha para realizar).
A segunda ação que o jogador pode escolher é Recuperar Ideias. Primeiro, o jogador conta quantos espaços de Ideia na Mesa de Reunião têm pelo menos uma peça de Ideia sua, e ganha uma quantidade de Café igual ao total somado. Segundo, o jogador pega todas as suas peças de Ideia na Mesa de Reunião e a coloca em sua reserva. Terceiro, o jogador pode escolher, no Mapa da Cidade, dentre o Distrito onde está seu Professor e o Distrito onde está o Freud, e reivindicar um bônus de Local ou de Distrito. Para reivindicar um bônus de Local, o jogador simplesmente pega o marcador desse Distrito do topo da pilha e o coloca em um dos espaços livres do Local, ganhando o bônus. Para reivindicar um bônus de Distrito, o jogador conta quantos símbolos de Local da mesma cor do Distrito ele tem em sua área de jogo, e, se esse número for igual ou maior que o presente em um dos espaços livres do Distrito, coloca uma peça de Insight de sua cor da reserva central do disco de Insight no espaço correspondente, em seguida colocando o marcador do topo da pilha no espaço e ganhando o bônus. O primeiro jogador a usar o primeiro marcador de cada Distrito ganha 1 ponto de reputação.
A terceira ação que o jogador pode escolher é Tratar Clientes. Após escolher qual Cliente vai tratar (cada jogador pode ter até dois, um em seu consultório principal e um em seu consultório secundário), o jogador confere quantos pontos de terapia valem a carta de Sonho do topo da pilha acima da carta de Cliente - aquela que está totalmente exposta. O jogador deve mover o marcador de terapia daquele cliente um número de espaços para a esquerda igual ao número de pontos de terapia da carta de Sonho; se o marcador passar ou parar em uma casa com pontos de vitória, o jogador os ganha imediatamente, se ele chegar à casa mais à esquerda da trilha, o cliente está curado, e, para cada ponto de terapia que não for usado após a cura, o jogador ganha uma Caixa Coração. Caso o marcador pare ou passe por um símbolo de Catarse, remova a carta de Pesar do Cliente, ganhando pontos de vitória e liberando os ícones na carta até o final do jogo. A carta de Sonho usada é descartada, e a carta de Cliente curado vai para a área de jogo do jogador. Algumas cartas de Sonho possuem ícones no canto superior direito; se esse ícone for igual ao da carta de Pesar do Cliente tratado, o jogador ganha 1 Caixa Coração. Caso o jogador tenha dois Clientes, poderá tratar o segundo após tratar o primeiro, mesmo que o primeiro não seja curado. Cada Cliente só pode ser tratado uma vez por turno, ou seja, se a primeira carta de Sonho usada não curar o Cliente, ele permanece no consultório para o turno seguinte. Um jogador também pode converter Caixas Coração em pontos de terapia, avançando o marcador de terapia um espaço para a esquerda para cada Caixa Coração gasta.
Cada jogador começa o jogo com apenas o consultório principal disponível; quando o jogador obtiver uma Catarse com seu primeiro Cliente, deverá descartar sua carta de Consultório, liberando seu consultório secundário. No final de cada turno, após todos os jogadores terem realizado suas ações, cada jogador com um ou mais consultórios vazios deverá escolher um dos clientes abertos na mesa, colocá-lo em seu consultório vazio, pegar a carta de pesar do topo da Caixa Dispensadora, colocar sobre a carta do Cliente, e então pegar a carta do topo do monte de compras para repor o Cliente escolhido. Em seguida, o jogador pega a carta do topo do monte de compras de Sonho Latente e a coloca acima do novo Cliente, escolhe uma carta aberta ou pega a do topo do monte de compras de Sonho Manifesto e a coloca sobre ela, e move o marcador de terapia para o espaço correspondente à soma dos pontos de terapia nas cartas de Cliente e de Pesar - repondo a carta de Sonho Maifesto aberta com uma do topo do monte de compras, se for preciso.
No final da partida, deverá ser somada a pontuação final: além dos pontos de vitória que cada jogador ganhou ao longo da partida, o jogador mais à frente na trilha de reputação ganha 2 pontos por cada tese publicada e 2 pontos por cada cliente curado; o segundo ganha 1 ponto por tese publicada e por cliente curado; cada jogador ganha uma quantidade de pontos de vitória igual ao número da casa que seu marcador está na trilha de reputação; a quantidade de pontos expressa no Mapa da Cidade pelo número de peças de insight que colocou em cada distrito; a quantidade de pontos expressa no tabuleiro de jogador por linhas e colunas de fichas de anotação totalmente completas; a quantidade de pontos expressa no tabuleiro de jogador por símbolos de locais diferentes em sua área de jogo; a quantidade de pontos expressa na carta de cada cliente, curado ou não, do qual foi removida a carta de Pesar; 2 pontos para cada Caixa Coração sobrando; 1 ponto para cada 3 Cafés sobrando; e 1 ponto para cada Ideia Brilhante sobrando. O jogador com a maior pontuação ganha o título de Contemporâneo Mais Distinto de Freud; caso haja empate, ganha o de maior reputação.
Assim como muitos outros jogos de tabuleiro modernos, O Inconsciente foi financiado por uma campanha no Kickstarter, que arrecadou 1.027.771 euros de 12.819 financiadores - com a meta inicial sendo de 75.000 euros. Além de comprar o jogo base, na edição normal ou de luxo, e os componentes de luxo separadamente, os financiadores poderiam comprar duas expansões e um spin-off (dos quais falaremos daqui a pouco), um livro com a arte do jogo, e uma trilha sonora para ouvir enquanto jogavam. Algumas cartas e peças seriam adicionadas através das metas estendidas, que também seriam usadas para aprimorar alguns componentes - como os tinteiros, que originalmente eram de madeira - e para adicionar três módulos ao jogo base.
O primeiro módulo é o do Jornalista, cujo componente é um meeple de Jornalista (uma figura de resina na versão de luxo). O Jornalista começa em um Local do Mapa da Cidade aleatório, e o jogador pode movê-lo toda vez que teria de mover seu Professor ou o Freud; ele conta para o número de meeples em um local para ativá-lo, e o jogador pode escolher ativar o local onde ele está ao invés de o local onde está seu Professor ou o Freud - sendo que, se o fizer, deverá contar a quantidade de símbolos nas áreas de jogo de todos os jogadores, não só na sua. O segundo módulo é o dos Fogos de Artifício, cujo componente é um display de acrílico com base plástica e uma pintura holofoil de fogos de artifício. Os Fogos de Artifício começam no mesmo Distrito que Freud, e podem ser usados para diminuir em 1 o número de símbolos necessários para reivindicar o bônus daquele Distrito; quando esse desconto for usado, mova os Fogos de Artifício para o Distrito seguinte no sentido horário. O terceiro módulo é o das Camadas de Local, seis peças usadas para modificar os bônus de Local no Mapa da Cidade.
O Inconsciente também tem um modo solo, no qual o jogador tentará fazer mais pontos que um oponente chamado Id. Os componentes do modo solo são 16 cartas de Mesa de Reunião, 9 Fichas de Anotação de Id, 4 fichas de camadas de Clientes Rotineiros, 4 fichas de camadas de Clientes de Estudo, 1 ficha de camada do espaço de tinteiro, 1 ficha de seta de bússola, 1 carta de resumo de turno e 1 carta de referência de conversão. Sem entrar em detalhes, o Id usa um tabuleiro de jogador, usa apenas suas próprias fichas de anotação, coloca ideias na Mesa de Reunião usando as cartas, e, ao invés de Gerar Insights, ganha Café, que vai converter em Caixas Coração que usará para curar seus Clientes no lugar dos pontos das cartas de Sonho.
A primeira expansão de O Inconsciente seria Pesadelos (Nightmares), que como o nome diz, fará com que os Professores tenham de tratar Pesadelos de seus Clientes ao invés de Sonhos. Seus componentes são 21 cartas de Pesadelo, 6 cartas de Cliente Rotineiro Estranho, 4 cartas de Cliente de Estudo Estranho, 12 cartas de Pesar de Metamorfose, 1 carta referência de Insanidade, 4 discos quebrados de Insight, 1 ficha de Tese dos Mortos, 1 ficha de Objetivo Local Assombrado, 1 marcador de Verificar Insanidade, 12 cartas curinga de Pesquisa, 6 fichas de Anotação Insanas iniciais, 6 peças de Insight escuro, e 28 marcadores de Insanidade (24 de valor 1 e 4 de valor 5).
Durante a preparação, ao preparar os baralhos, o baralho de Clientes Rotineiros deve ser dividido em duas metades mais ou menos do mesmo tamanho; as cartas de Cliente Rotineiro Estranho são acrescentadas a uma das metades, ambas são embaralhadas separadamente, e a metade que tem os Clientes Estranhos é colocada por cima, para formar o monte de compras. O mesmo procedimento deve ser adotado para os Clientes de Estudo e Clientes de Estudo Estranhos, para as cartas de Pesar e as cartas de Pesar de Metamorfose, e para as cartas de Pesquisa e cartas curinga de Pesquisa. Já as cartas de Pesadelo são embaralhadas e colocadas em um monte de compras ao lado das cartas abertas de Sonho Manifesto (que serão três, não quatro), com uma das cartas de Pesadelo ficando abertas ao lado do monte de compras. O marcador de Verificar Insanidade deve ser colocado no espaço 6 da Trilha de Reputação, a ficha de Objetivo Local Assombrado é colocada junto às demais fichas de Objetivo Local, e a ficha de Tese dos Mortos é colocada junto às demais fichas de Tese, em separado delas. As peças de Insight escuro e marcadores de Insanidade vão para a reserva geral. Cada jogador recebe um disco quebrado de Insight, ao invés do disco normal, e uma ficha de Anotação Insana inicial aleatória junto com suas fichas de Anotação iniciais, escolhe uma (que pode ser a Insana ou não) e devolve as outras três para a caixa.
A Insanidade é a principal mecânica nova da expansão. Toda vez que um efeito do jogo der Insanidade a um jogador, ele deverá pegar um marcador de Insanidade da reserva geral e colocá-lo ao lado de seu tabuleiro de jogador, com o total em marcadores que ele tiver sendo seu Nível de Insanidade. Toda vez que o Nível de Insanidade do jogador for igual ou maior que 3, 5, 8 ou 13, ele poderá, em sua vez de jogar, como uma ação livre, realizar as ações correspondentes na carta de referência de Insanidade - se um jogador tiver Nível de Insanidade 9, por exemplo, ele poderá realizar as ações marcadas com 3+ (ao mover seu Professor pela cidade, o jogador poderá movê-lo no sentido anti-horário), 5+ (ao alocar duas ideias na Mesa de Reunião, o jogador poderá apontar para dois espaços de ação diferentes) e 8+ (Transfira qualquer quantidade de Insights medianos livremente), na ordem em que quiser (a ação para 13+ é: ao recuperar ideias, devolva 6 Insanidades para a rerserva geral).
Durante o jogo, também podem acontecer até três Verificações de Insanidade: uma quando o marcador de reputação do Freud alcançar o marcador de Verificação de Insanidade, uma quando um jogador pegar a ficha de Objetivo Local Assombrado (o primeiro que alcançar Nível de Insanidade 13 ou maior) e uma no final da partida. Em cada Verificação de Insanidade, todos os jogadores devem devolver para a reserva geral uma quantidade de Insanidade igual ao Nível de Insanidade do jogador com menos Insanidade; então, cada jogador que ainda possuir Insanidade perde uma quantidade de Pontos de Vitória para cada Insanidade que ainda tiver. Esse valor é definido pela carta de referência de Insanidade, sendo 1 por Insanidade de um lado, e 2 por Insanidade do outro, com os jogadores combinando de antemão qual lado estará valendo para toda a partida.
Cada disco quebrado de Insight possui quatro níveis: menor, mediano, maior e insano, representado pelas três fendas em cada uma das seções do disco. Toda vez que um marcador de Insight entra em uma fenda, o jogador ganha a quantidade de Insanidade correspondente, e ele fica preso lá até ser usado, não podendo ser Elevado, Suprimido ou Transferido. Os marcadores de Insight podem entrar nas fendas ao serem Elevados (a critério do jogador) ou através de efeitos do jogo que fazem com que Insights já sejam Gerados Insanos, mas um Insight Transferido sempre se tornará Insano, devendo ser colocado em uma fenda adjacente ao invés de na seção adjacente. Quando Clientes Rotineiros Estranhos alcançam uma Catarse, o jogador pode pegar um marcador de Insight escuro e colocá-lo em uma das fendas da seção indicada na carta do Cliente; Insights escuros funcionam como os demais, exceto pelo fato de que jogadores não ganham insanidade ao colocá-los nas fendas.
Cartas curinga de pesquisa possuem Volumes cinza, que podem ser usados para substituir um Volume de qualquer cor ao publicar uma tese; além disso, elas fazem com que o jogador ganhe Insanidade ou Insights Insanos quando jogadas. A Tese dos Mortos funciona como as demais, mas requer dois Volumes cinza, e o jogador que a publicar ganha 1 Insanidade toda vez que for citado. As cartas de Pesadelo podem ser usadas como cartas de Sonho Manifesto seguindo as mesmas regras, e cada uma delas requer um Insight Insano, um outro Insight específico e Café para que o Cliente tratado alcance a Catarse imediatamente, ganhando outros bônus ao fazê-lo - que podem incluir ou não Insanidade.
Pesadelos também possui dois módulos, adicionados através de metas estendidas. O primeiro é o Módulo Pets, que tem como componentes 4 fichas de pets e 4 meeples de pets (dois cachorros e dois gatos; figuras de resina na versão de luxo). Cada jogador pega a ficha e o pet correspondentes ao seu Professor e coloca a ficha do lado esquerdo de seu tabuleiro de jogador, com o pet em seu espaço mais abaixo. Toda vez que o jogador for mover seu Tinteiro, poderá diminuir um ou dois pontos do movimento total para, ao invés disso, mover seu pet uma igual quantidade de espaços para cima na trilha da ficha - sendo que o movimento do Tinteiro jamais pode ser igual a zero. A trilha tem quatro espaços, cada um com uma ação; como última ação de seu turno, antes de passar a vez, o jogador pode realizar a ação mostrada na casa ocupada por seu pet ou em uma casa inferior - se o fizer, o jogador volta o pet para a primeira casa da trilha. Cada ficha possui dois lados, com um deles próprio para ser usado com a expansão Pesadelos.
O segundo módulo é o do Gramofone, que tem como componentes um display de acrílico de gramofone (figura de resina na edição de luxo) e uma carta de gramofone - que tem dois lados, um deles próprio para uso com a expansão Pesadelos. No início do jogo, a carta de gramofone é colocada ao lado da Mesa de Reunião, com o Gramofone sobre ela. A qualquer momento, um jogador pode gastar uma Caixa Coração (versão normal) ou um Insight Insano (versão Pesadelos) para pegar o Gramofone da carta ou de outro jogador, ficando com ele até outro jogador pegá-lo. Enquanto tem o Gramofone, um jogador pode aumentar em 1 qualquer efeito de jogo que possua o ícone da engrenagem em sua descrição - por exemplo, pode realizar até seis efeitos de um Local após mover seu Professor, ao invés de cinco; alocar três ideias na Mesa de Reunião, ao invés de duas; ou trocar três movimentos do Tinteiro por movimentos do pet, ao invés de dois.
A segunda expansão seria Livre Associação (Free Association), que, na verdade, são cinco módulos reunidos em uma única caixa. O primeiro traz 6 cartas de Sonho Ilusório, que devem ser embaralhadas e colocadas num monte de compras ao lado do dos Sonhos Latentes. Ao escolher um Cliente que não seja o seu inicial, ao invés de comprar um Sonho Latente, o jogador poderá comprar um Sonho Ilusório. Os requisitos dos Sonhos Ilusórios são mais numerosos que os dos demais, mas cada Sonho Ilusório fornece a quantidade exata de Pontos de Terapia para curar o cliente, além de permitir que o jogador avance na Trilha de Reputação. O segundo traz 5 cartas de Cliente Espelhado, que representam os 4 Professores e o Freud; elas funcionam da mesma forma que os Clientes Rotineiros, mas cada um deles, após curado, tem um efeito que pode ser ativado toda vez que o jogador ativar a Trilha de Reputação. Cada jogador pode receber seu próprio Cliente Espelhado, ou cada um escolhe um e os restantes retornam para a caixa.
O terceiro módulo traz 6 fichas de Anotação Bricabraque, com efeitos poderosos. No início da partida, é separado um número delas igual ao número de joagdores mais um, cada jogador escolhe uma e a coloca no espaço, em seu tabuleiro de jogador, à direita da ficha de Anotação inicial, com as demais voltando para a caixa. Quando o jogador completar sua segunda coluna, o efeio da ficha Bricabraque é ativado, ela é virada para o outro lado, e não possui nenhuma outra função a não ser ocupar espaço - embora possa ser substituída usando as regras normais. O quarto módulo traz 12 cartas de Pesquisa Acadêmica, que devem ser embaralhadas às demais cartas de Pesquisa e jogadas pelas regras normais, mas possuem efeitos mais poderosos; três delas possuem dois Volumes cada, que devem ser sempre usados para cumprir os dois mais à esquerda de uma Tese para publicação, e não podem ser citados por outros jogadores.
O quinto e último módulo traz 6 cartas de Objetivo de Encontro. Durante a preparação, devem ser formados, aleatoriamente, três pares delas, sempre com uma carta virada para cima e uma virada para baixo, uma sobre a outra de forma que apenas os ícones da de baixo fiquem visíveis, colocados ao lado do Mapa da Cidade. Cada carta de Objetivo de Encontro possui, no lado "de cima", um espaço onde o cada jogador pode alocar uma Ideia e um requisito para que ela seja alocada lá, e, no lado "de baixo", e um efeito que é ativado quando ele alocar uma Ideia na outra carta do mesmo par. Cada jogador só pode alocar uma Ideia por carta de Objetivo de Encontro, e somente se seu Professor estiver no mesmo local do Freud no Mapa da Cidade. As Ideias alocadas podem vir da reserva do jogador ou da Mesa de Reunião, e jamais são recuperadas, ficando na carta até o fim do jogo.
Para terminar, o spin-off se chama Mundo dos Sonhos (Dreamworld) e se trata de um card game inspirado no jogo de tabuleiro, que conta com 66 cartas de Sonho, 6 cartas de Cliente, 1 carta de Freud, 4 cartas de Professor, 4 fichas de Professor, 60 fichas de Tratamento e 12 peças de Terapia. Resumindo as regras, cada jogador jogará cartas de Sonho de sua mão para ganhar fichas de Tratamento, que usará para tratar os Clientes e somar pontos, sendo vencedor quem somar mais.




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