Em Ankh: Deuses do Egito, cada jogador controla, nada surpreendentemente, um dos deuses do Egito, bem como 6 de seus guerreiros e talvez alguns Guardiões, criaturas da mitologia egípcia. O tabuleiro é um mapa (de parte) do Antigo Egito, no qual os deuses vão lutar por supremacia. O jogo comporta de 2 a 5 jogadores e, além do manual de jogo, vem com um manual de cenários; cada cenário é adequado a um número de jogadores, e determina a posição inicial de cada peça. Ao todo, o manual traz dez cenários diferentes, alguns com regras próprias de preparação ou alterações nas regras básicas do jogo. Por um lado, o número limitado de cenários também limita a rejogabilidade, mas, por outro, sua configurações possuem diferentes níveis de dificuldade.
O tabuleiro de jogo conta com três regiões, divididas pelo Rio Nilo. Em alguns cenários, ou através de eventos específicos durante o jogo, é possível dividir essas regiões usando caravanas de camelos, aumentando o número de regiões disponíveis. Cada região é dividida em espaços hexagonais que podem ser férteis (verdes), desérticos (amarelos) ou de água (azuis); espaços férteis ou desérticos podem estar vazios ou ocupados por apenas uma miniatura ou monumento de cada vez, enquanto espaços de água não podem ser ocupados, exceto como resultado de eventos especiais - ainda assim, para efeitos das regras, espaços de água são considerados parte da região a que são adjacentes, e são considerados adjacentes a todos os espaços ao redor deles. Miniaturas e monumentos só são considerados adjacentes se estiverem na mesma região; se houver um rio ou camelo entre eles, não há adjacência.
Em termos de jogo, são considerados miniaturas os deuses, seus guerreiros e os Guardiões. O jogo base vem com cinco deuses, cada um tendo uma cor para sua miniatura (que é enorme e super detalhadas) e para as miniaturas de seus guerreiros (que são menores e menos detalhadas): Anúbis (roxo), Amon (vermelho), Osíris (verde claro), Ísis (azul claro) e Rá (laranja). Os Guardiões são de diferentes tamanhos, e suas miniaturas, todas na cor cinza, também são bastante detalhadas; quando um jogador toma controle de um Guardião, ele encaixa na base da miniatura uma peça da cor do deus que está controlando, para que fique fácil identificar a qual jogador pertence aquele Guardião. Os Guardiões são divididos em níveis 1, 2 e 3, e, a cada partida, apenas um Guardião de cada nível estará disponível; o número de Guardiões é limitado (3 de cada pequeno, 2 de cada grande), e o número de Guardiões disponíveis a cada partida é determinado pelo número de jogadores, o que significa que nem todos os jogadores conseguirão controlar os mesmos Guardiões. Os Guardiões de nível 1 são a Múmia de Gato e Satet; os de nível 2 são a Múmia e Apep, e os de nível 3 são a Androesfinge e o Escorpião Gigante - cada um deles possui habilidades diferentes que o jogador que os controla pode usar. Camelos também são feitos de plástico, mas não são considerados miniaturas, com nenhum jogador os controlando, e regras que afetem miniaturas não os afetando.
São considerados monumentos os obeliscos, pirâmides e templos. Um monumento pode ser neutro ou controlado por um deus; para ser controlado, o monumento precisa ter uma Ficha de Ankh do deus que o controla junto à peça de monumento - as peças de monumento, aliás, são de papelão, cada uma em um formato diferente, dependendo do tipo de monumento, e tendo a figura do monumento que ela representa. Controlar monumentos é essencial para ganhar a partida, pois, quanto mais monumentos um deus controla, mais seguidores ele terá. Cada monumento só pode ser controlado por um deus de cada vez.
Além do tabuleiro de jogo, os jogadores compartilham um tabuleiro central, que indica as ações que os jogadores podem realizar a cada rodada, bem como os eventos que ocorrem durante aquela rodada. A parte de cima do tabuleiro central corresponde às ações, e conta com quatro trilhas de ação: Movimentar Miniaturas, Invocar Miniatura, Ganhar Seguidores e Desbloquear Poder do Ankh. Cada trilha conta com seu próprio marcador de trilha, e, quando um jogador decide realizar aquela ação, ele o move uma casa para a frente. A parte de baixo do tabuleiro central é a trilha de eventos, que também conta com seu próprio marcador; toda vez que um marcador de ação atinge o fim de sua trilha, o marcador de evento se move uma casa, e o evento da casa para onde ele se moveu é acionado. O marcador de ação, então, retorna para sua posição inicial - que depende do número de jogadores.
Outro tabuleiro compartilhado pelos jogadores é o tabuleiro de devoção, que conta com 32 casas, as 20 primeiras vermelhas, as demais azuis. Cada jogador começa com uma Ficha de Ankh na primeira casa do tabuleiro de devoção, e, conforme seu deus ganha mais devoção, avança pelas casas. Um jogador que alcance a última casa do tabuleiro de devoção ganha o jogo imediatamente, mas um jogador que ainda esteja em uma casa vermelha ao final do quarto evento de conflito tem de sair da partida, porque seu deus foi esquecido. Caso haja duas ou mais fichas empilhadas na mesma casa, para efeitos de desempate, a de cima tem mais devoção que as de baixo. Toda vez que múltiplos jogadores forem ganhar devoção ao mesmo tempo, suas fichas devem ser movidas começando pelo que atualmente tem menos devoção, com o que tem mais devoção se movendo por último.
No início do jogo, além de suas miniaturas, cada jogador recebe sete cartas de batalha e um tabuleiro do deus, que funciona mais um menos como um tabuleiro de jogador de Cthulhu: Death May Die. Cada deus possui uma habilidade divina única, que está disponível para o jogador que o controla durante todo o jogo, e 12 poderes do Ankh, divididos em três níveis (quatro poderes por nível). Esses poderes podem ser desbloqueados ao longo do jogo com a ação Desbloquear Poder do Ankh, mas cada jogador só pode ter dois poderes de cada nível desbloqueados; para debloquear um poder, o jogador coloca uma Ficha de Ankh sobre o círculo preto a seu lado. Ao desbloquear poderes, o jogador também pode atrair Guardiões e recrutá-los. Já as cartas de batalha são idênticas para todos os jogadores, e usadas durante os eventos de conflito; cada uma delas fornece um bônus para a força do jogador e tem um efeito especial que deve ser usado assim que ela é jogada. Fora devido a eventos especiais, cada carta de batalha só pode ser jogada uma vez por partida.
Durante a preparação, o tabuleiro de jogo, o tabuleiro de devoção e o tabuleiro central são colocados no centro da mesa; os marcadores de ação são colocados em seus espaços iniciais correspondentes, e o marcador de eventos é colocado na primeira casa de evento. Após escolher um deus e pegar o tabuleiro desse deus, as cartas de batalha, as bases coloridas, a miniatura desse deus e as miniaturas de seus guerreiros, cada jogador recebe uma ficha de seguidor; as demais são colocadas em uma reserva próxima ao tabuleiro de jogo - fichas de seguidor são ilimitadas; se, durante a partida, elas se esgotarem, pode ser usado um substituto qualquer. Cada jogador então recebe suas Fichas de Ankh; seis delas devem ser colocadas no tabuleiro do deus, nos espaços abaixo de cada coluna de Poderes do Ankh. O primeiro a jogar é o jogador com mais gatos, com os demais seguindo em sentido horário; uma das Fichas de Ankh é de plástico, e os jogadores devem colocá-la na primeira casa do tabuleiro de devoção na ordem em que vão jogar, o último por baixo, o que faz com que o primeiro a jogar seja o que vai começar com mais devoção. Jogadores que estejam jogando com Rá, Osíris e Amon também recebem componentes adicionais desses deuses (3 fichas de sol, 3 fichas de submundo e 1 ficha de Amon, respectivamente), usados quando suas habilidades únicas são ativadas.
Os jogadores, então, escolhem um cenário do manual de cenários, e colocam os monumentos, as fichas de ordem de conflito, os camelos, as miniaturas e Fichas de Ankh nas casas indicadas pelo cenário escolhido - o primeiro a jogar estará identificado como jogador 1, o segundo como jogador 2, e assim por diante. As demais fichas de monumento, fichas de ordem de conflito e camelos, assim como as fichas de desempate de batalha, são colocadas em uma reserva geral ao lado do tabuleiro de jogo, enquanto as demais Fichas de Ankh e miniaturas de guerreiros ficam em uma reserva de cada jogador, ao lado de seu tabuleiro do deus. Os jogadores, então, escolhem ou sorteiam aleatoriamente uma quantidade de Guardiões que depende do número de jogadores, e colocam suas respectivas Cartas de Guardião ao lado do tabuleiro de jogo, com as miniaturas dos Guardiões sobre elas; as demais cartas e miniaturas dos Guardiões voltam para a caixa e não serão usadas. Finalmente, são seguidas as instruções de preparação específicas do cenário, se houver.
Durante cada turno, cada jogador poderá realizar uma ou duas ações, e então passar a vez para o seguinte. Se, a qualquer momento, um jogador alcançar a última casa do tabuleiro de devoção, o jogo acaba imediatamente e ele será o vencedor. Se isso não acontecer, mas, ao final do quarto evento de conflito, somente um deus estiver em jogo, o jogador que o controla será o vencedor; é possível não restar nenhum deus em jogo após o quarto evento de conflito, caso no qual o jogo acaba e todos perdem. Se ainda restar mais de um deus em jogo após o quarto evento de conflito, e nenhum jogador alcançar a última casa do tabuleiro de devoção, o jogo acaba após o último evento da trilha de eventos ser resolvido, sendo vencedor o jogador que tiver mais devoção - lembrando que a ficha que está em cima caso mais de um jogador estiver na mesma casa tem mais devoção, então, nesse caso, não é possível empatar.
Como foi dito, o jogador pode escolher dentre quatro ações durante seu turno; após escolher, ele move o marcador uma casa para a direita na trilha da ação escolhida. Após realizar a ação, o jogador deve escolher uma segunda ação, que obrigatoriamente deve estar em uma linha mais baixa que a primeira escolhida - ou seja, quem escolhe Desbloquear Poder do Ankh não pode escolher outra, já que ela é a linha mais abaixo de todas. Caso o marcador de ação chegue ao final de sua respectiva trilha, o jogador move o marcador de eventos, resolve o evento da casa onde ele foi parar, e retorna o marcador de ação para sua casa inicial; se isso ocorrer após a primeira ação do jogador, ele perde o direito à segunda, com a vez passando para o jogador seguinte logo após a resolução do evento. Um jogador pode escolher uma ação mesmo se não tiver condições de realizá-la - por exemplo, escolher Invocar Miniatura sem ter nenhuma miniatura em sua reserva - tanto como sua primeira quanto como sua segunda ação. Não é possível um jogador escolher a mesma ação duas vezes.
A primeira ação de cima para baixo é Mover Miniaturas. Ao escolhê-la, o jogador poderá mover em 1, 2 ou 3 espaços cada uma de suas miniaturas no tabuleiro. As miniaturas podem atravessar espaços ocupados, de água, rios e camelos, mas devem encerrar seu movimento em um espaço livre fértil ou desértico. A segunda ação é Invocar Miniatura: o jogador pega uma miniatura de guerreiro ou Guardião de sua reserva e a coloca no tabuleiro, em um espaço livre fértil ou desértico adjacente a um espaço no qual haja uma de suas miniaturas ou um monumento controlado por ele. A terceira é Ganhar Seguidores: o jogador simplesmente pega uma quantidade de fichas de seguidores igual ao número de monumentos neutros ou controlados por ele (mas não controlados por outros jogadores) que estejam adjacentes a miniaturas controladas por ele e as coloca em sua própria reserva.
A quarta e última ação é Desbloquear Poder do Ankh. O jogador pega uma das Fichas de Ankh que está na parte inferior do tabuleiro do deus e a move para o espaço ao lado de um dos poderes da mesma coluna; daquele momento até o final do jogo, aquele poder poderá ser usado pelo jogador nos momentos indicados. As fichas devem ser movidas na ordem, ou seja, para desbloquear um poder de nível 2, primeiro o jogador tem que desbloquear dois poderes de nível 1. Ao desbloquear um poder, o jogador também deve devolver para a reserva geral um número de fichas de seguidores igual ao nível do poder que está desbloqueando; se não tiver as fichas, não poderá desbloquear o poder. Se, ao mover uma ficha, o jogador revelar um símbolo de escaravelho, ele poderá recrutar um Guardião, escolhendo uma miniatura que está sobre a carta de mesmo nível do poder desbloqueado, colocando nela a base da cor de seu deus e movendo-a para sua reserva, junto às suas miniaturas de guerreiros. Se não houver miniaturas de Guardiões na carta apropriada, ou se o jogador não tiver uma base colorida do mesmo tamanho do Guardião, ele não poderá recrutar um Guardião daquele nível.
A trilha de eventos possui três tipos de evento. O mais frequente é Controlar Monumento: o jogador que ativou o evento escolhe um monumento neutro que esteja adjacente a uma de suas miniaturas e coloca nele uma de suas Fichas de Ankh, passando a controlá-lo. Caso não haja nenhum monumento neutro no tabuleiro, o jogador poderá tomar o controle de um monumento controlado por outro jogador, removendo a Ficha de Ankh desse jogador e colocando uma das suas no lugar - desde que esse monumento estivesse adjacente a uma das miniaturas do jogador que ativou o evento. Se o jogador não tiver miniaturas adjacentes a monumentos apropriados, ou se não tiver mais Fichas de Ankh, o marcador de evento se move, mas ele não controla monumento nenhum.
O segundo tipo de evento é a Caravana de Camelos. O jogador que ativou o evento pega até seis camelos da reserva geral e os coloca um sobre a linha de cada hexágono para formar uma nova região, seguindo as seguintes regras: cada uma das novas regiões criadas pela caravana deve ter pelo menos seis espaços de tamanho, sem contar espaços de água; os camelos não podem ser colocados sobre rios nem nas margens de espaços de água; e a caravana deve começar e terminar em um dos seguintes elementos: rio, espaço de água, camelo ou borda do mapa. Após colocar a caravana, o jogador escolhe uma das novas regiões criadas para manter a ficha de ordem de conflito da região original dividida, e pega da reserva a ficha de ordem de conflito de numeração mais baixa e a coloca na outra. Após fazer isso, se quiser, o jogador pode pegar uma das fichas de ordem de conflito de uma das duas novas regiões criadas e trocá-la de lugar com uma das outras que estão no tabuleiro, alterando a ordem de conflito.
O evento mais importante do jogo é o Conflito, pois é nele que os jogadores vão ganhar devoção e tentar prejudicar seus oponentes. O jogador que acionou o evento recebe uma ficha de desempate de batalha, e a deixa virada para cima próxima ao seu tabuleiro do deus. Então, cada região é resolvida, na ordem das fichas de ordem de conflito (primeiro a que tem a ficha número 1, então a 2, etc.), da seguinte forma: se a região não tem miniaturas, passe para a próxima; se todas as miniaturas na região pertencem ao mesmo jogador, ele domina a região; se a região tem miniaturas de dois ou mais jogadores, ocorre uma batalha. Ao dominar uma região, o jogador recebe 1 de devoção automático, e então 1 de devoção para cada maioria de monumentos que ele tiver (1 se tiver a maioria das pirâmides, 1 se tiver a maioria dos obeliscos, 1 se tiver a maioria dos templos, ganhando no máximo 4 pontos, se tiver a maioria dos três, ou apenas o ponto automático se não tiver a maioria de nenhum).
Se ocorrer uma batalha, primeiro cada jogador que tiver pelo menos uma miniatura na região escolhe uma de suas cartas de batalha que ainda não foram usadas e a deixa à sua frente, com a face virada para baixo. Após todos terem escolhido, todas as cartas são reveladas simultaneamente, e então seus eventos são resolvidos, primeiro os das cartas Construir Monumentos, depois Praga de Gafanhotos, e depois de todas as demais simultaneamente. Depois disso, cada jogador ganha 1 de devoção para cada maioria de monumentos que tiver. Então, cada jogador soma sua força total, que é de 1 para cada miniatura sua na região (não importa se é deus, guerreiro ou Guardião), mais o bônus impresso na carta que ele escolheu, mais quaisquer bônus conferidos por Poderes do Ankh, habilidades únicas do deus ou habilidades dos Guardiões que o jogador controla. O jogador com a maior força total ganha a batalha, ganhando 1 de devoção; todas as miniaturas de guerreiros e Guardiões (mas não de deuses, já que os deuses são imortais) na região que pertençam aos jogadores que não sejam o que tem a maior força total morrem, retornando às respectivas reservas de seus jogadores. Caso haja um empate na maior força total, e um dos jogadores empatados tiver a ficha de desempate de batalha virada para cima, ele poderá decidir usá-la, virando a ficha para baixo e se tornando o vencedor; uma ficha virada para baixo não poderá ser usada caso ocorram batalhas nas regiões seguintes, e a ficha de desempate, usada ou não, retorna para a reserva ao final do conflito. Se houver empate mas nenhum dos jogadores tiver (ou quiser usar) a ficha de desempate, ninguém ganha a batalha, e todas as miniaturas na região (exceto os deuses) morrem. As cartas de batalha usadas permanecem abertas sobre a mesa até o fim do jogo, para que todos os oponentes possam ver quais cartas cada jogador já usou, exceto se ele jogar a carta Ciclo de Ma'at.
Após o terceiro conflito, caso 3 ou mais jogadores estejam jogando, os dois deuses nas duas últimas posições na trilha de devoção sofrem uma fusão, e ambos os seus jogadores passam a jogar controlando um único deus. As miniaturas do deus que estava na última posição e de seus guerreiros, suas cartas de batalha e Fichas de Ankh são removidas do jogo, e todos os monumentos que ele controlava são retirados do tabuleiro e colocados na reserva - em compensação, o deus que estava em penúltimo ganha todos os seguidores do que estava em último; ganha o controle dos Guardiões que ele controlava, que são colocados em sua reserva; e ganha uma nova habilidade, expressa em um tabuleiro de fusão, que deve corresponder ao deus eliminado após a fusão e ser colocado junto ao do deus remanescente. O jogador do deus que foi removido do jogo pega uma de suas bases coloridas e a coloca na miniatura do deus que permaneceu em jogo, para indicar que os dois se fundiram, e ambas as Fichas de Ankh de plástico passam a se mover juntas no tabuleiro de devoção, com a do deus que foi removido do tabuleiro sempre estando por baixo da outra, e ambos os jogadores vencendo o jogo caso elas alcancem a última casa. O deus que sobreviveu à fusão joga duas vezes por rodada, uma na vez de jogar de cada um dos dois jogadores que agora o controlam; cada jogador tem direito a uma única ação em sua vez de jogar, mas, em compensação, ambos podem escolher a mesma ação se quiserem.
Após o quarto conflito, se houver algum deus nas casas vermelhas do tabuleiro de devoção, ele será esquecido e sairá do jogo - vejam bem, não é o último, e sim todos os que estiverem nas casas vermelhas, inclusive deuses que tenham se fundido anteriormente. As miniaturas dos deuses que estavam nas casas vermelhas e de seus guerreiros e Guardiões, suas cartas de batalha e Fichas de Ankh, inclusive as de plástico, são removidas do jogo, suas fichas de seguidores voltam para a reserva geral, e todos os monumentos que ele controlava são retirados do tabuleiro e colocados na reserva geral. Se, depois disso, sobrarem dois ou mais deuses, o jogo continua; se só sobrar um, ele será o vencedor; e, se não sobrar nenhum, o jogo acaba sem vencedores.
Os componentes do jogo são: 1 tabuleiro de jogo, 1 tabuleiro central, 1 tabuleiro de devoção, 5 tabuleiros do deus (1 para cada deus), 5 tabuleiros de fusão (1 para cada deus), 5 cartas de auxílio ao jogador (1 por jogador), 35 cartas de batalha (7 para cada deus), 5 deuses, 30 guerreiros (6 para cada deus), 15 Guardiões, 30 camelos, 6 cartas de Guardião, 20 bases coloridas (2 grandes e 2 pequenas para cada deus), 80 Fichas de Ankh (16 por deus, sendo uma de plástico para cada deus), 70 fichas de seguidor, 1 marcador de evento, 4 marcadores de ação, 30 fichas de monumento (10 de cada), 8 fichas de ordem de conflito, 1 ficha de desempate de batalha, 1 ficha de Amon, 3 fichas de Sol, 3 fichas de submundo e 3 fichas de cidade - usadas em cenários específicos.
Ankh: Deuses do Egito é uma criação de Eric M. Lang, que também trabalhou em Cthulhu: Death May Die, e diz que Ankh fecha uma trilogia com dois outros jogos criados por ele, Blood Rage e Rising Sun - embora o primeiro seja ambientado na época dos vikings e o segundo no Japão feudal, e as regras dos três não sejam muito parecidas. A arte ficaria a cargo de Adrian Smith, que também trabalhou nesses outros três jogos, e as miniaturas, o maior chamariz do jogo, ficariam a cargo do Studio McVey.
O jogo seria criado pela Guillotine Games e produzido pela CMON através de um financiamento coletivo no Kickstarter, que arrecadaria mais de dez vezes mais que o necessário - com meta de 300 mil dólares, arrecadaria 3.320.196, de 23.386 apoiadores, o que é mais impressionante se considerarmos que a campanha só ficou no ar durante 20 dias e em plena pandemia, entre 14 de abril e 4 de maio de 2020. O jogo seria entregue aos apoiadores um ano depois, em maio de 2021, e colocado para venda nas lojas em agosto de 2021; aqui no Brasil, ele seria lançado em 2022 pela Galápagos.
Pelo Kickstarter, além do jogo base, os apoiadores teriam a opção de comprar três expansões - todas também entregues em maio, colocadas para venda em agosto e lançadas no Brasil ano passado. A primeira seria Panteão, que simplesmente trazia cinco novos deuses, cada um com habilidades únicas exclusivas, para escolha dos jogadores: Set (marrom), Bastet (rosa), Hathor (bege), Hórus (amarelo) e Toth (branco). Os componentes da expansão são 5 deuses, 30 guerreiros (6 por deus), 5 tabuleiros do deus, 5 tabuleiros de fusão, 35 cartas de batalha (7 para cada deus), 20 bases coloridas (2 grandes e 2 pequenas para cada deus), 80 Fichas de Ankh (16 por deus, sendo uma de plástico para cada deus), 3 fichas de gato (para a habilidade única de Bastet) e duas fichas do Olho que Tudo Vê (para a habilidade única de Hórus). Exclusivamente para os apoiadores do Kickstarter, os gatos eram miniaturas de plástico de cor rosa e as fichas do Olho eram de plástico; na versão vendida nas lojas, os gatos eram fichas redondas de papelão com a figura de um gato, e as fichas do Olho eram de papelão.
A segunda expansão seria Faraó, que traria novos elementos para o jogo, tendo como componentes um tabuleiro do palácio, 40 cartas de política, 5 cartas de Faraó, 5 novas cartas de auxílio ao jogador, 4 fichas de Faraó, 1 ficha de morte do Faraó, 5 fichas de Esfinge, 1 miniatura do Faraó e 30 miniaturas de sacerdotes (3 para cada deus). No início do jogo, além de um cenário, os jogadores devem escolher uma carta de Faraó, que diz onde a miniatura do Faraó começará a partida, e traz uma nova regra que estará em vigor durante toda a duração do jogo. A miniatura do Faraó está sempre no tabuleiro, possui uma habilidade especial descrita na carta do Faraó, e, a menos que uma regra específica diga o contrário, não pode morrer.
O tabuleiro do palácio é colocado ao lado do tabuleiro de jogo, e lá os jogadores vão usar seus sacerdotes: cada jogador já começa o jogo com um sacerdote na Sala das Leis; toda vez que usar a ação Invocar Miniatura, além (ou a invés) de colocar uma miniatura no tabuleiro de jogo, poderá colocar um sacerdote de sua reserva no tabuleiro do palácio, e, quando usar a ação Mover Miniaturas, ele poderá mover um ou mais de seus sacerdotes para uma sala adjacente àquela na qual ele está. O palácio possui um total de quatro salas, com cada sala podendo ter qualquer quantidade de sacerdotes. Ao fim de cada evento de Controlar Monumento, é determinado qual deus tem a maioria de sacerdotes em cada sala, seguindo a ordem numérica expressa no tabuleiro do palácio; o jogador que controla esse deus deverá retirar todos os sacerdotes da sala, devolvendo-os à sua reserva, e se beneficiará do efeito escrito na sala - em caso de empate, ganha o que tiver a menor devoção.
Três dos efeitos permitem que o jogador pegue uma carta de política, que será adicionada à sua mão. No início do jogo, todas as cartas de política são embaralhadas e colocadas em um monte, com a face para baixo, na parte de baixo do tabuleiro do palácio, com as três primeiras sendo reveladas e colocadas com a face para cima nos espaços correspondentes; quando for comprar uma carta de política, o jogador deverá escolher uma dessas três. Após todas as salas serem resolvidas, as cartas de política abertas que ninguém pegou são descartadas, e três novas são do topo do monte são reveladas. Um jogador pode jogar uma carta de política de sua mão antes ou depois de efetuar uma ação, mas sempre antes de mover o marcador de eventos; cartas de política usadas são colocadas junto às cartas de batalha usadas, e, exceto por algum evento especial, não poderão ser usadas novamente.
Já a Esfinge é um novo tipo de monumento, que só pode entrar em jogo através do efeito da Sala de Guerra do palácio, substituindo um outro monumento no tabuleiro. Durante o jogo, uma Esfinge conta como um de cada um dos outros monumentos (um obelisco, um templo e uma pirâmide), exceto na hora de determinar quem tem a maioria, quando ela contará como uma Esfinge. Cada carta de Faraó também possui um Enigma da Esfinge, que confere um poder especial ao jogador que controla uma ou mais Esfinges. A Esfinge entra em jogo controlada pelo jogador que tinha a maioria de sacerdotes na Sala de Guerra, mas, durante o jogo, pode mudar de controlador pelas regras normais.
A terceira expansão seria Guardiões, que simplesmente trazia cinco novos Guardiões e cinco novas cartas de Guardião: Mafdet (nível 1), Pazuzu, Am-Heh (nível 2), Shezmu e Ammit (nível 3) - sendo que Mafdet tinha três miniaturas, enquanto os demais tinham 2 cada, para um total de 11 miniaturas. Exclusivamente para os apoiadores do Kickstarter também estavam disponíveis um tabuleiro dupla-face de neoprene (tendo de um lado o tabuleiro do jogo base e do outro o de Faraó); um conjunto chamado Divine Offerings, com 180 Fichas de Ankh de plástico (15 para cada deus), mais 12 tabuleiros do deus e 12 tabuleiros de fusão feitos do mesmo papelão que o tabuleiro de jogo (originalmente eles são de um papel mais fino); e um livro com toda a arte do jogo em detalhes.
As Divine Offerings tinham componentes para 12 deuses porque, como a maioria dos projetos de financiamento coletivo, Ankh também teve as chamadas metas estendidas, novos componentes que são adicionados conforme o projeto arrecada mais dinheiro. Dentre as metas estendidas estavam um tabuleiro central e um tabuleiro de devoção feitos do mesmo papelão do tabuleiro de jogo, 8 fichas de ordem de conflito de plástico, 1 ficha de desempate de batalha de plástico, 1 ficha de Amon de plástico, 3 fichas de submundo de plástico, 3 fichas de sol de plástico, 70 fichas de seguidor de plástico, 4 fichas de ação de plástico, 10 miniaturas de templo, 10 miniaturas de obelisco, 10 miniaturas de pirâmide, e 1 pilar de plástico para identificar um deus que passou por uma fusão; além dos Guardiões Wadjet, Nekhbet, Unut, Heka, Serket (nível 1), Bes, Khepri, Medjed, Múmia de Faraó (nível 2), Bennu, Babi, Taweret, Petsuchos e Grifo (nível 3), cada um com sua respectiva carta de Guardião, sendo que os de nível 1, Medjed e a Múmia de Faraó têm 3 miniaturas cada, Petsuchos só tem uma e os demais têm duas, para um total de 34 miniaturas; e os deuses Ptah (caramelo) e Sobek (verde escuro), totalizando 2 miniaturas de deus, 12 miniaturas de guerreiros (6 por deus), 2 tabuleiros do deus, 2 tabuleiros de fusão, 14 cartas de batalha (7 para cada deus), 8 bases coloridas (2 grandes e 2 pequenas para cada deus), 32 Fichas de Ankh (16 por deus, sendo uma de plástico para cada deus), 6 sacerdotes (3 para cada deus), 2 fichas de plástico de seguidor exaltado (para a habilidade única de Ptah) e 2 fichas de plástico de água (para a habilidade única de Sobek). Todos esses componentes seriam reunidos em uma caixa chamada Tomb of Wonders, que, infelizmente, era exclusiva para os apoiadores do Kickstarter, jamais sendo disponibilizada para venda em lojas.
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