Por uma questão de ordem alfabética, vamos começar por Crystalis. Criado pela SNK, alguns anos antes de a empresa se tornar conhecida por seus clones de Street Fighter II, Crystalis, lançado em abril de 1990, era um clone de The Legend of Zelda. O que nos leva à suposição de que a SNK não deve ter lá muita criatividade. Verdade seja dita, entretanto, Crystalis - cujo nome original em japonês era God Slayer: Haruka Tenkuu no Sonata ("Matador de Deuses: Sonata do Céu Distante") - adicionava vários elementos novos ao estilo de RPG-ação criado por Zelda, a maioria deles tirados de jogos de RPG mais tradicionais, como Final Fantasy.
Crystalis é ambientado em 2097, cem anos após uma guerra nuclear que devastou o planeta Terra - e que, portanto, ocorreu meros sete anos após o lançamento do jogo, o que talvez prove que, além de pouca criatividade, a SNK também tinha muito pessimismo. Para sobreviver após a tal guerra nuclear, a humanidade reverteu para uma civilização ao estilo medieval, abandonando toda a tecnologia em favor de uma recém-descoberta magia. Além disso, populam o planeta diversas criaturas mutantes, surgidas devido à radiação. Crystalis é, portanto, simultaneamente um cenário de fantasia medieval e de ficção científica.
Neste cenário curioso, o Imperador Draygon, combinando ciência e magia, conseguiu formar um exército quase invencível. Para que esse exército consiga dominar o mundo, porém, ele precisa conquistar uma Torre Flutuante, criada ainda durante a guerra, com o propósito de proteger o planeta e evitar que outra guerra semelhante o devaste novamente - toda vez que Draygon investe na conquista mundial, portanto, os sistemas de defesa da Torre derrotam seus exércitos, impedindo-o. O protagonista do jogo é um jovem sem memória, que acorda em uma câmara de animação suspensa dentro dessa Torre. Cabe a ele encontrar a lendária espada chamada Crystalis, única arma capaz de derrotar Draygon de uma vez por todas e evitar que ele conquiste a Torre e, por conseguinte, o planeta.
O sistema de jogo é bem parecido com o de Zelda: visto de um plano levemente inclinado, seu personagem se move por florestas, montanhas e labirintos enquanto enfrenta os mais diversos inimigos. A principal diferença é que Crystalis conta também com cidades - onze ao todo - nas quais seu personagem pode conversar com outras pessoas e comprar itens como armaduras, escudos e poções. Ao longo do jogo, o personagem do jogador trava amizade com outros três personagens de importância: uma menina chamada Mesia, que também estava em animação suspensa, e foi despertada junto com ele; um herói chamado Stom, que luta contra as forças de Draygon; e um sábio chamado Azteca, que conhece bastante da história pregressa da Terra. Com frequência, o personagem também encontra os sábios Zebu, Tornel, Asina e Kensu, que lhe ensinam magias e revelam informações sobre o mundo e os exércitos de Draygon.
Além das cidades e do fato de que o personagem pode se mover em todas as oito direções (Link não podia se mover em diagonal no primeiro Zelda) e o de que o mundo de jogo em sua maior parte é contínuo (enquanto em Zelda havia uma pausa para "mudar de tela" cada vez que Link alcançava uma das extremidades), outra diferença de Crystalis em relação a Zelda é que, matando inimigos, o personagem ganha pontos de experiência, com os quais poderá subir de nível (sendo o nível máximo o 16) e ter acesso a novas habilidades e magias - ao todo, oito magias diferentes estão disponíveis, incluindo magias de cura, de teleporte, de paralisar inimigos e para se comunicar telepaticamente com os sábios. Curiosamente, alguns inimigos exigem que o jogador tenha um determinado nível de experiência para poder feri-los, ou seja, caso você ainda esteja abaixo desse nível, não adianta atacá-los que eles não morrerão.
A maioria dos inimigos tem, também, uma "fraqueza elemental": ao todo, o personagem tem acesso a cinco espadas, quatro delas elementais - a Espada do Vento, a do Fogo, a da Água e a do Trovão, sendo que você começa o jogo com a do Vento, e obtém as outras ao longo do jogo. Além dos ataques comuns, cada uma dessas espadas pode lançar um ataque elemental que atinge os inimigos a longa distância. Se um inimigo tiver a tal "fraqueza elemental", os ataques, comum e à distância, da espada "certa" causarão dano dobrado, sendo muito mais fácil derrotá-los. Alguns inimigos também são imunes a um ou mais elementos, o que significa que não adianta atacá-los com as respectivas espadas - por exemplo, os principais asseclas de Draygon (General Kelbesque, a bruxa Sabera, o espadachim Mado e o mago Karmine), que atuam como chefes, possuem imunidade a três dos elementos cada, somente sofrendo dano se forem atacados com a espada certa. Cada espada possui três níveis, com seu poder aumentando cada vez que um novo nível é obtido, mas as espadas não aumentam de nível com pontos de experiência, e sim quando o personagem encontra determinados itens específicos.
A quinta espada é, evidentemente, Crystalis, que, em uma espécie de plot twist, é obtida através da combinação das outras quatro. Crystalis não tem nenhum poder elemental, mas seus ataques são mais poderosos que os das demais, e ela é a única arma capaz de causar dano a Draygon. Também vale citar que, além de serem usadas para destruir os inimigos, as espadas elementais também podem ajudar a resolver puzzles - os ataques da Espada da Água, por exemplo, podem ser usados para criar pontes de gelo que cruzam rios, enquanto a Espada do Fogo pode derreter alguns tipos de barreira nas cavernas.
Crystalis foi um grande sucesso de crítica, elogiado pela qualidade de seus gráficos, pela consistência de seu roteiro e por sua empolgante trilha sonora. Dentre o público, entretanto, não foi muito bem sucedido, embora tenha ganhado um certo status de cult. A SNK praticamente o esqueceu, já que nenhum de seus personagens jamais voltou a aparecer em nenhum dos títulos da empresa - e olha que praticamente todo mundo da SNK chegou a aparecer uma vez ou outra na série King of Fighters.
Curiosamente, a Nintendo parece ter gostado mais do jogo que a SNK, pois, em junho de 2000, para comemorar os dez anos de seu lançamento, a Nintendo of America lançaria uma versão de Crystalis para o Game Boy Color. Essa versão é idêntica à do NES, exceto por dois pontos: primeiro, como a tela do GBC é menor, uma porção menor do mundo de jogo é mostrada de cada vez, o que significa que alguns inimigos podem atacar o personagem "de fora da tela", e que contra-atacar pode ser meio complicado. O segundo ponto foi uma mudança bastante controversa na história: na versão GBC, os vilões são invasores alienígenas chamados Dragonianos, e a Torre é uma super-arma criada por eles. Mesia e o personagem do jogador, que aqui se chama Simea, fazem parte de uma Rebelião, que busca encontrar a espada Crystalis e deter os invasores antes que eles consigam recuperar o acesso à Torre - que, no início do jogo, foi tomada pela Rebelião. Por causa dessa mudança, a versão GBC costuma ser considerada não uma adaptação, e sim um remake.
Vamos passar agora a Vice: Project Doom. Se Crystalis era um clone de Zelda, Vice era um clone de Ninja Gaiden. Mas, assim como ser parecido com Zelda não tira nada do brilho de Crystalis, imitar Ninja Gaiden não faz com que Vice seja um jogo ruim. Na verdade, é um dos melhores jogos de NES que eu conheço, e um dos poucos que eu realmente comprei - a maioria eu alugava ou pegava emprestado com amigos. De fato, eu gostava tanto de Vice que é até bizarro que ele ainda não tivesse ganhado um post por aqui. Enfim, antes tarde do que nunca.
Desenvolvido pela Aicom e lançado para o NES pela Sammy em abril de 1991, Vice: Project Doom (cujo nome original no Japão é Gun-Dec) coloca o jogador no papel de Quinn Hart, um agente especial da divisão de narcóticos (que, em inglês, se chama vice) da polícia de uma cidade não identificada, mas aparentemente localizada nos Estados Unidos. O jogo é ambientado em um futuro praticamente dominado pela Corporação BEDA, que fabrica equipamentos eletrônicos e armas militares. Sem que a população em geral saiba, entretanto, a BEDA é uma empresa de fachada, operada por alienígenas que estão infiltrados em nossa sociedade, vivendo disfarçados de humanos. O principal produto fabricado pela BEDA, na verdade, é o Gel, um composto alimentar essencial para a sobrevivência desses alienígenas, já que eles não podem consumir nenhum dos alimentos presentes em nosso planeta. Alguns humanos, porém, acabam descobrindo a existência do Gel, mesmo sem saber a verdade sobre a BEDA, e passam a consumi-lo como alucinógeno, já que, em nosso organismo, ele age não como alimento, mas como uma potente droga.
Oficialmente, a BEDA não vende Gel a humanos, com a droga só podendo ser encontrada no mercado negro; na realidade, entretanto, como vocês devem estar imaginando, é a própria BEDA que mantém o mercado negro abastecido, pois o Gel, além de efeitos alucinógenos, também causa estranhas mutações nos humanos quando usado a longo prazo, que são estudadas pelos cientistas da BEDA, e podem ser a chave para que os alienígenas, mesmo em menor número, dominem o planeta. Hart se envolve na história após interceptar acidentalmente um carregamento de Gel, em um caminhão cujo motorista já havia sofrido mutações pelo uso do produto. Ao ligar o Gel à BEDA, ele decide ir até o fundo dessa história, já que seu antigo parceiro, Reese, desapareceu misteriosamente enquanto investigava a BEDA no passado. Durante sua investigação, Hart enfrentará vários mutantes, alienígenas e capangas portando armas fabricadas pela BEDA, e contará com a ajuda de sua nova parceira e interesse amoroso, Christy Smith, e de uma amiga de Christy, chamada Sophia.
Na maior parte do tempo, Vice é bem parecido com Ninja Gaiden: Hart enfrenta asseclas e associados da BEDA em diferentes cenários, enquanto a história do jogo é contada em cut scenes entre uma fase e outra - Christy e Sophia, aliás, só aparecem nessas cut scenes, da mesma forma que Irene e Robert em Ninja Gaiden 2. Para derrotar seus oponentes, Hart conta com três armas diferentes: um chicote laser, uma pistola e granadas. O chicote tem alcance curto e causa pouco dano, mas seu uso é ilimitado. Os tiros da pistola causam mais dano e, evidentemente, alcançam mais longe, mas são limitados, devendo Hart recolher mais munição ao longo das fases se quiser continuar atirando. E as granadas causam uma quantidade absurda de dano com um alcance imenso, mas seu número é bastante limitado, também devendo ser recolhidas durante as fases. Também no estilo Ninja Gaiden, os chefes - humanos que sofreram mutações grotescas pelo uso do Gel ou feras alienígenas trazidas para cá pela BEDA - são gigantes e precisam de muito dano para sucumbirem.
Existem quatro fases, porém, nas quais a Aicom decidiu "inovar" - entre aspas porque elas também são parecidas com outros jogos. Em duas delas - incluindo a primeiríssima fase do jogo, que atua como uma espécie de prólogo, já que ocorre entre uma cut scene e a tela de abertura - Hart está ao volante de sua Ferrari especialmente adaptada, perseguindo algum fugitivo. Essas fases lembram o jogo Spy Hunter, sendo vistas de cima, e Hart, além de desviar de obstáculos na pista, pode atirar neles com as armas acopladas à sua Ferrari. As outras duas fases lembram o jogo Operation Wolf, e são vistas pelos olhos de Hart, que deve atirar em inimigos antes que eles o alvejem. Não chegam a ser semelhantes a um jogo de ação em primeira pessoa, sendo mais parecidas com uma galeria de tiro. O direcional controla uma mira, enquanto os botões disparam a pistola e as granadas, sendo que atirar em munição faz com que Hart a recupere.
Vice: Project Doom foi um grande sucesso de crítica, tanto no Japão quanto nos Estados Unidos, onde a revista Nintendo Power o elogiou bastante, dando nota 3.8 em um máximo de 5. Realmente, seus gráficos são bonitos, bem definidos e coloridos; sua dificuldade é razoável, não tão fácil que o jogador se desinteresse, nem tão difícil que ele desista; sua música é bastante memorável; os inimigos, incluindo os chefes, são interessantes; e o jogo, no geral, é extremamente divertido, principalmente pela adição das fases diferentes. Diante disso tudo, o motivo pelo qual ele também não foi um sucesso de vendas é um mistério: alguns põem a culpa no fato de ele ser parecido demais com Ninja Gaiden, outros alegam que foi por causa do lançamento do Super Nintendo, que fez com que muitos jogadores já não ligassem mais para os lançamentos do NES - embora, nos Estados Unidos, o SNES tenha sido lançado apenas três meses antes de Vice.
Seja como for, as baixas vendas fizeram com que a Sammy - que comprou a Aicom em 1992 - não se interessasse mais em retornar à série. Uma pena. Eu não teria achado nada ruim se tivesse sido produzido um Vice 2, ou até mesmo um Vice 3.
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