Quando o post de número 500 começou a se aproximar, porém, eu imediatamente me lembrei de Doom. Não sei por que, essa história de que ele era sempre citado mas nunca abordado me veio à mente, e achei que seria realmente legal fazer um post sobre Doom antes que a marca histórica chegasse. E é por isso que vocês estão lendo esse post hoje.
Durante muito tempo, Doom não somente figurou em minha lista de jogos preferidos como também chegou a ficar em segundo lugar - porque o primeiro é de Megaman e ninguém tasca. Minha primeira experiência com Doom ocorreu quando eu ainda achava que jogos de PC eram inferiores aos de MSX: quando comprei algum periférico para meu primeiro PC, lá em 1996 (se não me engano, uma placa de vídeo), um disquete com a versão shareware veio de brinde. Pois é, na época jogos de PC ainda vinham em disquetes, e acho que cabe, para quem não viveu nessa época, uma pequena explicação sobre o que era shareware.
O shareware chegou a ser um método até bem popular de distribuição de jogos de PC, principalmente os produzidos por empresas pequenas. Um pedaço do jogo, normalmente algumas fases, era oferecido de brinde na compra de algum produto, e quem o tivesse podia distribuí-lo gratuitamente, sem ser acusado de pirataria. Para adquirir o jogo completo, o jogador tinha que telefonar para um número que aparecia na tela, durante o jogo, e encomendá-lo. Obviamente, isso era muito fácil nos Estados Unidos, mas dificílimo no Brasil da década de 1990. Como as versões completas dos jogos shareware não eram comercializadas normalmente, apenas vendidas por encomenda direta, praticamente a única forma que tínhamos de consegui-las era recorrendo à pirataria. E foi isso que eu fiz: aqui perto de casa tinha uma "loja" na qual podíamos levar os disquetes virgens, escolher os jogos de um catálogo, pagar uma taxa e eles copiavam pra gente. Deve ter sido fechada pela polícia federal, ou faliu quando chegou a internet. Hoje, em seu lugar, funciona uma loja de utensílios para cozinha.
Digressões à parte, joguei muito esse Doom adquirido de forma ilícita, até que, mais para o fim do ano, viajei com meu pai para uma feira de informática em São Paulo. Lá, achei um CD que vinha com Doom e Doom II, e, após comprá-lo, pude jogar sem maiores crises de consciência. E joguei tanto que fiquei muito bom no negócio, chegando a conseguir zerar o primeiro episódio no nível de dificuldade mais elevado (chamado Nightmare!, onde os monstros, além de correr e atirar como se tivessem bebido um barril de Red Bull, reapareciam segundos após serem mortos) sem truques de invencibilidade, façanha na qual muitos amigos meus não acreditavam. Bons tempos.
Mas esses tempos passaram, e, embora eu também tenha jogado os demais da série, o surgimento de novos jogos foi empurrando Doom para fora da minha lista de preferidos (até mesmo como FPS preferido ele acabou substituído por Quake II). Mas é bom relembrar os bons tempos de vez em quando, e, pelas muitas horas de diversão que Doom me proporcionou, ele merece esse post, Que agora, depois dessa introdução imensa, finalmente vai começar de vez.
Doom foi lançado pela softhouse id Software em 1993. Também responsável pela criação de Wolfenstein 3D, FPS (de First Person Shooter, "jogo de tiro em primeira pessoa", aqueles no qual, segundo um amigo meu, você "interpreta uma arma" - na verdade, vê o jogo pelos olhos do personagem, ao invés de por uma "câmera" posicionada em algum lugar do cenário como os de plataforma) ambientado na Alemanha Nazista e lançado no ano anterior, a id, até então uma empresa pequena, queria revolucionar o mundo dos games, apresentando algo jamais visto, mas que mudaria para sempre o mercado dos jogos de PC. E conseguiu.
Ainda em 1992, um dos programadores da id, John Carmack, começaria a trabalhar em um novo engine ("motor" em inglês, termo usado na indústria de games para chamar o software que determina as características básicas do jogo) que proporcionasse uma experiência de jogo em primeira pessoa verdadeiramente em três dimensões - apesar de ter um 3D no nome, Wolfestein ainda era bastante bidimensional, com todos os seus cenários existindo em um diagrama retangular, sem alturas diferentes entre as várias salas visitadas pelo jogador e com todos os gráficos apresentando a mesma iluminação, como se não houvesse um ponto de luz no cenário. Liderada por Carmack, a equipe conseguiu desenvolver um programa semelhante, mas que permitia o uso de escadas, ladeiras e muros não-perpendiculares, o que aumentava a sensação de imersão e profundidade. Com o engine pronto, começava a fase de desenvolvimento da história.
Inicialmente, essa fase ficaria a cargo de Tom Hall, que se inspirou nos filmes Aliens: O Resgate e Uma Noite Alucinante 2 para criar um enredo de horror e ficção científica. Hall chegaria a escrever um roteiro complexo, com um enredo detalhado, múltiplos personagens jogadores e diversas passagens na qual a interação do jogador com objetos, cenários e outros personagens seria essencial ao avanço. Carmack, entretanto, achou que, além de ser extremamente difícil adequar esse roteiro ao engine que sua equipe estava desenvolvendo, tal complexidade poderia afastar os jogadores. Voto vencido, Hall acabou afastado, e o desenvolvimento da história e dos cenários foi assumida por John Romero e Sandy Petersen.
No enredo criado por Romero, o jogador controla um fuzileiro, que não possui um nome de propósito: segundo Romero, a intenção era que o jogador se identificasse com o personagem - em suas palavras, o protagonista não tem nome porque ele é você. E você, aparentemente, é uma pessoa de elevada moral, pois é enviado para uma base militar em Fobos, uma das luas de Marte, como punição por ter desrespeitado as ordens diretas de seu oficial comandante: abrir fogo contra civis inocentes. No futuro onde o jogo é ambientado, a humanidade já começou a colonizar a Lua e nosso planeta vizinho, estabelecendo em seus satélites estações de pesquisa na qual são feitos experimentos com teletransporte, que consistem em enviar objetos e cobaias de Fobos para Deimos, a outra lua de Marte.
Servir em Fobos é uma das maiores punições que podem ser atribuídas a um fuzileiro, porque não acontece nada lá, nunca. Até o dia no qual um dos experimentos dá errado, Deimos desaparece e milhares de monstros começam a sair pelo teletransporte. Como você está de castigo, é designado para guardar o hangar, enquanto o resto do batalhão enfrenta os monstros. Essa é a sua sorte, pois todos são mortos, menos você, que agora tem a missão de sobreviver para contar a história, enfrentando todos os invasores sozinho.
Enredo definido, faltava, ainda, um nome, e foi Carmack quem deu a ideia. Doom é uma daquelas palavras que são muito usadas na língua inglesa, mas nem tanto em português (como, por exemplo, rise - ou você conhece alguém que usa com frequência a palavra "ascenção"?). Traduzida ao pé da letra, significa "ruína", não como aquelas da Grécia Antiga, mas no sentido de que algo será arruinado, destruído ao ponto de não mais poder se recuperar. Tirando inspiração de um diálogo de um de seus filmes preferidos, Carmack declarou que queria que seu jogo fosse a ruína de todos os outros jogos de PC: depois dele, esse mercado jamais seria o mesmo - mais uma vez, acho que conseguiu. Diante dessa "missão", o jogo só tinha um nome possível: Doom.
Muitos dos gráficos do jogo, especialmente os inimigos, foram primeiro construídos como esculturas de argila ou látex, e então reproduzidos pelos programadores dentro do ambiente do jogo. Curiosamente, as armas seriam baseadas não em modelos reais, mas em armas de brinquedo compradas pela equipe em uma loja da Toys "R" Us. Além de se utilizar dos já citados vários planos de movimento, e de contar com texturas próprias não somente nas paredes, mas também no chão e no teto - algo raro nos jogos da época, e inexistente em Wolfenstein 3D, onde o chão e o teto eram todos de uma única cor - Doom seria o primeiro jogo a fazer o uso da iluminação na criação de ambiência e atmosfera: usando diferentes níveis de luz e sombra, aplicados a cada cenário, objeto e inimigo como se existissem pontos de luz reais nos ambientes visitados pelo jogador, Doom conseguia não somente aumentar a sensação de tridimensionalidade, mas também a imersão do jogador no ambiente de jogo, confundindo-o, tornando-o apreensivo ou relaxando-o para depois surpreendê-lo, dependendo da quantidade de luz encontrada em cada momento. Nesse sentido, o som também desempenhava um papel crucial: um dos primeiros jogos para PC a usar som estéreo, Doom permitia que o jogador ouvisse barulhos como portas abrindo e fechando e grunhidos dos monstros ao longe e em diversas direções, criando um clima de apreensão constante. Se ouvidos com atenção, esses sons de fundo também podem ser valiosos, indicando em que direção estão salas secretas ou grupos grandes de inimigos - mas o valor é o mesmo para eles, já que a inteligência artificial do jogo permitia que os monstros fossem atraídos na direção do jogador ao "ouvir" seus tiros. Para complementar a ambientação, o compositor Bobby Prince criou uma trilha sonora inspirada no heavy metal.
Apesar de ser tão revolucionário, Doom se utilizava de truques simples - e nem poderia ser diferente, já que estávamos em 1993, época na qual a população em geral ainda não tinha acesso a computadores poderosos. Apesar de uma ilusão de 3D, todos os gráficos do jogo são feitos com sprites e não polígonos, ou seja, são bidimensionais. Além disso, apesar de contar com escadas, pontes, buracos e outros elementos no plano da altura, as fases, em essência, usam apenas os planos da largura e do comprimento, exatamente como as de Wolfenstein - o que torna impossível, por exemplo, que uma sala ocupe um lugar exatamente acima de outra, como em um prédio. Essa característica fazia com que os ambientes "tridimensionais" fossem gerados bem mais rápido do que se fossem realmente tridimensionais como os dos jogos seguintes do mesmo estilo - além de permitir que um mapa de cada cenário fosse automaticamente gerado e facilmente consultado pelo jogador caso ele tivesse o item correspondente, algo que seria bem complicado caso os ambientes fossem mesmo em 3D.
Todas as fases de Doom possuem o mesmo objetivo: seguir um caminho mais ou menos linear - até existem ramificações, mas normalmente só um caminho "certo", com o jogador tendo de voltar para ele se pegar algum dos alternativos - até encontrar uma saída, que levará à fase seguinte. Nem todos os caminhos são livres de percalços: alguns contam com lixo tóxico espalhado pelo chão, que não pode ser tocado; elevadores e plataformas defeituosos, que podem esmagar o jogador quando ele estiver passando por baixo; e portas trancadas que precisam de chaves especiais ou que um determinado interruptor seja pressionado, o que pode fazer com que o jogador tenha que retornar quase a fase toda se chegar a essa porta e não tiver como abri-la.
Mas o maior dos percalços são os muitos e muitos monstros, que, apesar da ambientação, não são alienígenas, e sim demônios vindos do inferno, para onde o portal acidentalmente foi aberto. A galeria de inimigos conta com humanos mortos cujos corpos foram possuídos por demônios, alguns carregando rifles, alguns carregando escopetas; os Imps, demônios humanoides de cor marrom, que podem lançar bolas de fogo ou arranhar com suas garras; os Pinkies, demônios rosados que parecem uma mistura de touro e gorila, que atacam com mordidas e também podem ser encontrados em uma versão parcialmente invisível; as Almas Penadas, caveiras em chamas flutuantes; os Barões do Inferno, criaturas extremamente fortes com cabeça e pernas de bode, que lançam bolas de energia; e o famoso Cacodemon, uma bolota vermelha flutuante com um só olho e um só chifre, que cospe bolas de fogo por sua enorme boca. Uma curiosidade da inteligência artificial de Doom é que cada monstro é imune aos ataques daqueles de sua mesma espécie, mas não aos dos outros, podendo sofrer dano se forem atingidos por outros monstros - e não gostando nada disso: é comum que dois monstros comecem a brigar e um até mate o outro porque se atingiram enquanto tentavam atingir você, sendo, inclusive, uma estratégia bem válida colocar os monstros para brigar para poupar munição.
Para destruir os monstros, o jogador contará com diversas armas, cada uma com uma característica especial - e todas tão diversas e tão icônicas que se tornariam o padrão para praticamente todos os FPS lançados a seguir, com algumas pequenas variações: você já começa o jogo com uma pistola e com seus punhos, que pode usar quando a munição acabar, e ao longo do jogo ainda pode encontrar uma escopeta, uma metralhadora, um lança-foguetes, um rifle de plasma, uma motosserra, e a infame BFG-9000 (BFG significa Big Fucking Gun, a "p*ta arma grande"), capaz de destruir quase tudo o que está na tela com apenas um tiro. Cada arma possui sua própria munição (exceto os punhos e a motosserra), limitada, e que pode ser encontrada espalhada pelo cenário. Também espalhados pelo cenário estão kits médicos, que restauram parte da energia do jogador; dois tipos de armaduras (a verde e a azul), que fazem com que o jogador perca menos energia a cada ataque dos monstros, mas que também se desgastam com eles; uma mochila, que aumenta a munição máxima que você pode carregar; um mapa da fase em que você está; óculos de visão noturna para poder enxergar em áreas sem iluminação; uma roupa protetora que permite o contato com o lixo tóxico, mas, assim como as armaduras, se desgasta quando usada; e três itens de natureza mística, um que dá ao jogador invisibilidade parcial; a soul sphere, que aumenta a energia do jogador para 200% (mas não permanentemente, os kits médicos ainda só a restauram até o 100%); e o berserk pack, que torna o jogador invulnerável e capaz de causar dano equivalente ao lança-foguete com seus punhos durante um curto período de tempo.
Ao todo, Doom possui três episódios de oito fases cada (mais uma fase secreta em cada episódio, o que faz com que o total de fases no jogo seja 27). O primeiro, Knee-Deep in the Dead ("com mortos até os joelhos"), era o único presente na versão shareware; nele, o jogador passa por várias partes da base de Fobos, buscando sem sucesso encontrar algum sobrevivente, até que alcança o teletransporte, onde enfrentará dois Barões do Inferno. Entrando no aparelho, ele é teletransportado para a base de Deimos, onde é ambientado o segundo episódio, Shores of Hell (algo como "a beirada do inferno"). Enquanto os cenários de Fobos são tecnológicos, refletindo as bases e instalações do futuro, os de Deimos são uma mistura entre tecnologia e misticismo: tragado para o inferno, Deimos começou a ser modificado por seus novos habitantes, que fizeram as mudanças que julgaram adequadas em sua arquitetura. Não somente a tecnologia humana foi influenciada pela mística demoníaca, mas também o contrário: o chefe do episódio é o famoso Cyberdemon, um gigantesco demônio ciborgue, que conta com um lança-foguetes no lugar de uma das mãos. Derrotando-o, o jogador parte para o terceiro e último episódio, Inferno (precisa traduzir?), no qual irá até o próprio inferno, onde as fases deixam a tecnologia de lado e assumem uma arquitetura mística, para tentar deter a invasão. O último chefe é o Spiderdemon, um cérebro gigantesco que se locomove usando uma estrutura metálica semelhante a uma aranha, com três metralhadoras montadas na frente. Cada episódio é independente, pode ser jogado mesmo se o jogador não completou o anterior, e possui cinco níveis de dificuldade, com os monstros ficando cada vez mais agressivos e em maior número - e, no último, como eu já citei, eles voltam à vida alguns segundos depois de mortos, exceto os chefes.
Além do modo para um jogador, Doom contava com um modo multiplayer, no qual dois ou mais podiam jogar através de uma conexão discada ou direta de rede, sendo um dos primeiros jogos a trazer essa possibilidade. O modo multiplayer podia ser jogado em duas versões, o cooperativo, onde todos os jogadores jogavam juntos contra os monstros, e o deathmatch, no qual o objetivo de um dos jogadores era matar os demais. Doom, aliás, foi o primeiro jogo do mundo a usar a palavra deathmatch (algo como "partida mortal") para nomear esse tipo de jogo. O sucesso do modo multiplayer era tanto que algumas empresas chegaram a bani-lo, pois derrubava sua rede de computadores, e a Novell chegou a desenvolver um programa chamado Antidoom, que impossibilitava que o modo multiplayer fosse acessado em suas redes.
Desde antes de seu lançamento, Doom já provocava um tremendo bafafá: depois que os fãs ficaram sabendo o que a id pretendia, qualquer informação ou novidade sobre o jogo gerava imensa repercussão nos newsgroups da época, grupos de mensagens compartilhadas anteriores à popularização da internet, e versões de teste chegaram a ser pirateadas e distribuídas antes do lançamento oficial. Doom foi oficialmente lançado em 10 de dezembro de 1993, sua versão shareware subida para o BBS Software Creations e para o servidor FTP da Universidade de Winsconsin em Madison, de onde podia ser baixado gratuitamente; quem gostasse dela e quisesse o jogo completo, poderia adquiri-lo diretamente da id, através de um número de telefone presente na tela de ajuda do jogo. A id Software encorajava a livre distribuição da versão shareware, e até permitia que lojas cobrassem pelo disquete e pela embalagem caso quisessem gravá-la e vendê-la. A imensa popularidade do jogo fez com que essa distribuição fosse gigantesca: segundo estimativas, dois anos após seu lançamento, a versão shareware de Doom já estava instalada em mais de 10 milhões de computadores apenas nos Estados Unidos. Apenas em torno de 10% desses usuários compraram a versão completa, mas, para uma empresa pequena e iniciante, esse número já foi bastante significativo.
A popularidade de Doom também chamou atenção para outros jogos da id, e rendeu à empresa contratos para adaptar o jogo a outras plataformas, mesmo anos depois de seu lançamento para PC - foram lançadas versões para os sistemas Linux, Mac OS, iOS, Symbian, RISC e para os videogames Super Nintendo, Sega 32X, Playstation, Game Boy Advance, Atari Jaguar, Sega Saturn, Nintendo 64, Tapwave Zodiac, Panasonic 3DO e Xbox. A versão do Nintendo 64, chamada Doom 64, produzida pela Midway (de Mortal Kombat), tinha 32 níveis totalmente novos; novos gráficos para todos os monstros e armas; um inimigo novo, um Imp roxo que se comportava como o marrom, mas mais forte (a versão Playstation também tinha um inimigo novo, um Pinky preto); e um chefe totalmente novo, a Mother Demon, que se parece com um grande inseto sem asas; sendo considerada por muitos, por causa desses fatores, um jogo diferente, e não uma versão. A versão original para PC era para DOS, mas, no final de 1995, a própria Microsoft lançaria uma versão para Windows 95 - dizem as lendas que foi depois que ela descobriu que mais computadores tinham Doom do que Windows 95 instalado. Bill Gates chegou a pensar em comprar a id Software, e fez um vídeo para promover o Windows 95 no qual aparecia enfrentando os inimigos de Doom.
Doom seria eleito Jogo do Ano pelas duas mais prestigiadas publicações do gênero, a PC Gamer e a Computer Gaming World, receberia um prêmio especial da PC Magazine e seria eleito Melhor Jogo de Ação ou Aventura de 1993 pela Academia de Artes e Ciências Interativas. Esse sucesso entre a crítica se devia a seu engine inovador e à sua ousadia no enredo e nos gráficos sanguinolentos; entre os jogadores, o jogo fazia sucesso principalmente por esses gráficos, pelas deathmatches e por outra sacada da id: os WADs.
Quando os programadores da id criaram Wolfenstein 3D, não tinham a intenção de torná-lo customizável, mas, quando os jogadores perceberam que figuras como os mapas, personagens e objetos do jogo podiam ser editados, desde que encontrados em meio aos arquivos, começaram a criar diversas versões caseiras, e até mesmo desenvolver editores que tornavam mais fácil esse trabalho. Vendo o potencial que tinham em mãos, Romero e Petersen optaram por armazenar todas as informações sobre os mapas e sprites de Doom em arquivos com a extensão .wad (de Where's All the Data, "onde estão todos os dados"), que eram carregados quando o jogo se iniciava, e incluir uma opção para que, através da linha de comando, os jogadores pudessem carregar, ao invés dos WADs originais do jogo, WADs criados por eles mesmos. Assim como a id encorajava a livre distribuição da versão shareware, encorajava também a criação de WADs e de editores de WADs, oferecendo até mesmo um FTP próprio para armazená-lo. Isso também contribuiu imensamente para a popularização do jogo, pois logo surgiriam não somente novas fases, mas WADs que mudavam os personagens, cenários e armas de modo a criar "versões Doom" não-oficiais de franquias como Alien, Os Caça-Fantasmas, Star Wars, Arquivo X, Predador, O Exterminador do Futuro, O Enigma de Outro Mundo, Jurassic Park, Sailor Moon, Dragon Ball Z, Batman, X-Men e até mesmo Simpsons e South Park, dentre muitos outros. Esses WADs eram distribuídos em BBS, FTPs e em disquetes ou CD-ROMs, que normalmente eram vendidos apenas pelo preço da mídia e da embalagem, ou vinham como brinde na compra de algum jogo ou produto. Estima-se que, até hoje, mais de 15 mil conjuntos de WADs tenham sido criados - só o FTP da id Software armazena mais de 13 mil, sendo que os 1.830 considerados melhores pela equipe de programação foram reunidos e vendidos em CD-ROM em 1996 com o nome de Maximum Doom.
Como também não poderia deixar de ser, o sucesso de Doom fez com que praticamente todas as outras softhouses lançassem seu próprio FPS - no início, chamados simplesmente de "Doom Clones"; o nome FPS seria cunhado pela própria id e apenas após o lançamento de Quake, para que um outro jogo seu não fosse acusado de ser um clone de Doom. Desde os mais bizarros, como Santa 3D, no qual você controla o Papai Noel; passando pelos mais bem-intencionados, como Marine Doom, usado pela Marinha dos Estados Unidos para treinar seus fuzileiros de verdade; e pelos comerciais, como Chex Quest, lançado pela Ralston Foods para promover um de seus cereais, esses clones tiveram graus variados de sucesso. Os mais bem-sucedidos do início da era dos FPS foram Rise of the Triad, da Apogee (parceira da id no desenvolvimento de Wolfenstein 3D); System Shock, da Looking Glass; Dark Forces, da LucasArts, ambientado no universo de Star Wars e, segundo a lenda, motivado pelo sucesso dos WADs da franquia; e Duke Nukem 3D, da 3D Realms, em tom de sátira e alfinetando Doom, mostrando em uma das fases um fuzileiro moribundo ao qual Duke Nukem se refere como "one doomed marine". A própria id faria sua fama em cima de FPS como Heretic, Hexen e a série Quake, e, em 1997, liberaria o código-fonte de Doom, o que acarretaria no surgimento de ainda mais clones, novas e modernizadas versões do jogo (usando tecnologias inexistentes na época, como o OpenGL) e até mesmo versões não-oficiais para consoles, como uma para o Dreamcast.
Mesmo após seu lançamento, Doom continuou sendo frequentemente aperfeiçoado. A versão lançada em 1993, evidentemente, era a 1.0, e a que se tornou mais famosa foi a 1.2 (que corrigiu um monte de coisas no multiplayer), mas o jogo ainda foi atualizado até a versão 1.9, lançada em abril de 1995. Essa versão, a primeira a ser vendida completa em lojas em CD-ROM, seria rebatizada como The Ultimate Doom, e traria um quarto episódio, Thy Flesh Consumed ("tua carne consumida"), ambientado na Terra, prestes a ser também invadida pelos demônios. As nove fases desse episódio (8 regulares e 1 secreta) foram desenvolvidas por programadores independentes (alguns deles amadores especializados em WADs) sob a supervisão da id. Esse episódio é bem mais difícil que os outros três, sendo voltado para jogadores experientes à procura de um desafio.
Antes de encerrar sua carreira na versão 1.9, Doom também ganharia a inevitável continuação, Doom II: Hell on Earth ("inferno na Terra"), lançado em 30 de setembro de 1994. Diferentemente do primeiro jogo, Doom II não teve versão shareware, sendo vendido desde o início completo em CD-ROM, com as primeiras tiragens incluindo o primeiro Doom, completo, como brinde.
Após chegar à Terra, você descobre que os demônios já começaram sua invasão. Milhões de humanos foram mortos, e os sobreviventes entraram em grandes naves para escapar. Mas os demônios colocaram um campo de força em volta dessas naves, de forma que você, o único de fora, terá de derrotá-los e desativar o campo para que os sobreviventes possam fugir do planeta. Após cumprir essa missão, você parte para encontrar o local de onde os demônios estão vindo, e, ao descobri-lo, decide voltar ao inferno, para ver se consegue fechar o portal pelo lado de dentro.
Doom II era uma continuação na acepção mais estrita da palavra, já que não trazia nenhuma inovação nos gráficos ou na jogabilidade - simplesmente era mais Doom. Até mesmo nos itens as novidades eram poucas, com agora sendo possível recolher cacos de armadura para recuperá-la aos poucos e a adição da Megasfera, que eleva a armadura e energia do jogador a 200%. A única arma nova era a escopeta de cano duplo, que disparava dois cartuchos de cada vez e causava quase o triplo do dano da escopeta normal, mas demorava o dobro do tempo para recarregar e não era muito efetiva contra inimigos distantes.
As duas principais novidades do jogo estavam nas fases e nos inimigos. As 30 fases de Doom II (mais duas secretas, uma delas uma homenagem a Wolfenstein 3D) se desenvolviam de forma contínua, não sendo agrupadas em episódios como no primeiro jogo. Já os monstros, além de trazer de volta todas as do jogo anterior, foram reforçados com muitas novas espécies: um cadáver humano possuído e armado com uma metralhadora; o Cavaleiro do Inferno, versão menorzinha e menos poderosa do Barão do Inferno; o Arachnotron, versão menor do Spiderdemon, armado com um rifle de plasma; o Revenant, esqueleto que lançava foguetes teleguiados; o Elemental da Dor, parente do Cacodemon que cuspia Almas Penadas e virava um monte delas quando destruído; o Mancubus, gordo, super-resistente e armado com dois lança-chamas; e o infame Arch-Vile, inimigo mais veloz do jogo, capaz de lançar bolas de fogo e ressucitar os mortos. O último chefe é o Ícone do Pecado, demônio do tamanho de uma casa com o poder de conjurar qualquer outro do jogo, e que só pode ser destruído com foguetes disparados diretamente em seu cérebro, através de uma abertura em sua testa.
Assim como o primeiro jogo, Doom II podia ser jogado por um só jogador ou por vários, conectados por linha discada ou cabo LAN, no modo cooperativo ou no deathmatch. Muitas das melhorias no modo multiplayer introduzidas em Doom II depois seriam acrescentadas também nas versões seguintes de Doom. Assim como Doom, Doom II também continuaria sendo atualizado pela id até a versão 1.9, lançada em maio de 1997. Além da versão DOS, o jogo ganharia versões para Mac, Game Boy Advance, Tapwave Zodiac, Playstation e Xbox, essa última com um "segundo episódio", No Rest for the Living ("sem descanso para os vivos"), com mais oito fases normais e uma secreta.
Em dezembro de 1995, Doom II ganharia também um pacote de expansão - coisa muito comum na época, um CD que adicionava novas fases a um jogo, e que precisava desse jogo, completo e instalado, para funcionar. Chamado Master Levels from Doom II, o pacote trazia 20 novas fases (mais uma secreta) desenvolvidas por vários criadores de WADs contratados especialmente para este fim. Sim, Doom II manteve a característica de seu antecessor de permitir a criação de WADs, embora os do segundo jogo não tenham se tornado tão populares quanto os do primeiro.
Ainda assim, muita gente tinha como principal hobby a criação de WADs de Doom II - principalmente porque seus mapas podiam ser muito maiores e mais cheios de inimigos que os de Doom. Em 1996, a id contrataria os dois principais grupos de desenvolvedores de WADs de Doom II para que eles criassem os dois episódios do último jogo do que seria a "série clássica" de Doom: Final Doom.
Lançado em 31 de maio de 1996 para PC, ainda rodando em DOS, e mais tarde para Mac e Playstation, Final Doom era uma versão de Doom II com dois episódios, TNT: Evilution, no qual uma base instalada em Io, uma das luas de Júpiter, tem de deter uma espaçonave vinda do inferno antes que ela chegue à Terra, e The Plutonia Experiment, no qual os demônios invadem mais uma vez a Terra, em busca de vingança. TNT: EVilution foi desenvolvido pelo TeamTNT, e já estava em desenvolvimento e parcialmente lançado gratuitamente quando foi adquirido pela id e acrescentado a Final Doom; já The Plutonia Experiment foi desenvolvido pelos irmãos Dario e Milo Casali, integrantes do TeamTNT e criadores de quatro fases de Evilution, contratados para criar um episódio só deles após um dos programadores da id ficar impressionado com seu trabalho. Assim como Doom II, cada episódio de Final Doom tem 30 fases regulares e duas secretas.
Após o lançamento de Final Doom, a série entraria em um hiato, enquanto a id se dedicava a Quake e a outros jogos. Esse hiato duraria até 3 de agosto de 2004, com o lançamento de Doom 3. Lançado para PC (finalmente para Windows), Linux, Mac OS X e Xbox, Doom 3 esteve em desenvolvimento desde 2000, quando John Carmack expressou seu desejo de fazer um novo Doom utilizando a mais recente tecnologia disponível. De início, essa ideia seria rejeitada, mas a boa recepção a Return to Castle Wolfenstein, continuação de Wolfenstein 3D lançada em 2001, animou os executivos da id a investir nela.
Assim como fez com Doom, a id criaria um engine totalmente novo para Doom 3 - o mesmo que depois seria utilizado em Quake 4 - usando tudo o que era top de linha na época: gráficos poligonais de alta resolução, realce de texturas, física realística aplicada aos objetos de jogo, efeitos de sombras em ambiente tridimensional, e a nova tecnologia de luz e sombra unificada, que cria os pontos de luz do cenário em tempo real ao invés de simplesmente carregar pontos pré-estabelecidos. A escuridão, aliás, mais uma vez tem papel fundamental no jogo, contribuindo para o clima de horror constante, principalmente nas salas onde não há qualquer ponto de luz, e o jogador deve optar por segurar uma lanterna ou sua arma - ou seja, se vir os inimigos, demorará mais para reagir a eles. O som, multicanal, também não foi esquecido: ao longo do jogo, barulhos como grunhidos, gritos, passos, tiros, máquinas operando e respiração pesada são ouvidos ao fundo, auxiliando a imersão do jogador.
Na jogabilidade, Doom 3 é bem parecido com o original, com o objetivo sendo percorrer 27 fases mais ou menos lineares matando diversos tipos de monstros com suas armas. Os monstros são baseados nos do jogo original, mas repaginados: estão presentes Arch-Vile, Cacodemon (bem mais feio), Cavaleiro do Inferno (que agora parece um monstro de Resident Evil), Imp (que agora também anda de quatro), Alma Penada (que agora é uma face humana flamejante e voadora, ao invés de uma caveira), Pinky (que agora se parece com um cachorro gigante), Revenant e Mancubus; dentre os novos, um cadáver possuído armado com uma motosserra; o zumbi, que tem três versões, regular, gordo e pegando fogo; o Z-Sec, antigos seguranças da base, possuídos pelos demônios; o Commando, fuzileiro morto e possuído que tem um tentáculo no lugar do braço direito; o Querubim, um bebê alado demoníaco; o Maggot, que tem duas cabeças; as aranhas Tick, que explode, e Trite, que ataca em bandos; e a Aparição, que só ataca com suas garras, mas tem o poder de se teletransportar. Os chefes são o Vagary, mistura grotesca de mulher e aranha; o Guardião do Inferno, monstro gigantesco de boca enorme e mãos de lava; Sabaoth, cruza de zumbi e tanque; e o sempre popular Cyberdemon. Para destruí-los, você conta com as armas de sempre (punhos, pistola, escopeta, metralhadora, rifle de plasma, lança-foguetes e BFG-9K), mais uma submetralhadora, granadas e o Soulcube ("cubo das almas"), artefato que armazena as almas dos demônios derrotados e usa sua energia para lançar um raio quando ativado.
Os itens clássicos também estão de volta (armadura, pedaços de armadura, sete tipos de munição, mochila, kit médico, berserk pack e chaves), mais a nova e já citada lanterna; a adrenalina, que lhe torna invencível por um curto período de tempo; o tanque de oxigênio, que permite que você sobreviva por curtos períodos de tempo no vácuo do espaço; e o PDA, um dos itens mais úteis do jogo, embora não o afete de qualquer maneira. Sigla de Personal Digital Assistant ("assistente pessoal digital"), o PDA já começa o jogo com você, e, ao longo dele, permite que você leia e-mails, veja vídeos e ouça trilhas de áudio deixados por personagens do jogo, que dão dicas importantes (como a localização das fases) e vão ajudando a construir a história. O PDA também armazena os mapas das fases e autorizações de segurança, com as quais o jogador pode acessar áreas anteriormente proibidas.
Praticamente todas as fases possuem itens secretos e easter eggs, como referências aos outros jogos da série. Na parte da interatividade, duas grandes sacadas que contribuem muito com a imersão: primeiro, com o mouse, o jogador pode acessar diretamente elementos como interruptores, alavancas e painéis de segurança nos quais devem ser inseridas senhas; segundo, cada tela, monitor e interface gráfica encontrada pelo jogador é única, e algumas delas também dão dicas sobre o enredo do jogo ou resolução das fases - o programador Patrick Duffy escreveu mais de 500 mil linhas de código e criou mais de 25 mil imagens para chegar a esse efeito. Até mesmo máquinas de fliperama encontradas no jogo podem ser jogadas pelo fuzileiro, para se distrair um pouquinho em meio a tanta tensão.
No enredo, escrito por Matthew J. Costello, Doom 3 não é uma continuação, mas um remake do primeiro Doom. O jogador é um fuzileiro servindo em uma base em Marte, no ano 2145, quando um acidente com um portal de teletransporte acontece e demônios do inferno começam a invadir o local. O jogador, então, deverá percorrer a base para tentar fechar o portal, antes que os demônios tenham acesso também à Terra. A principal diferença está no fato de que o jogador não é o único sobrevivente do ataque, podendo encontrar e conversar com vários coadjuvantes; quatro deles possuem papel fundamental na história: o Sargento Thomas Kelly, comandante do batalhão ao qual pertence o jogador, e que lhe dá instruções sobre suas missões na primeira metade do jogo; Elliott Swann, executivo da empresa que financia os testes com os portais; Jack Campbell, fuzileiro que atua como segurança de Swann; e o Dr. Malcolm Betruger, cientista-chefe do projeto.
Como não poderia deixar de ser, Doom 3 possui um modo multiplayer, que não traz mais o modo cooperativo, mas quatro deathmatches diferentes: o tradicional, no qual um jogador deve matar todos os outros; um no qual o tempo de jogo é limitado, com o jogador com mais assassinatos ao fim desse tempo sendo declarado vencedor; um igual a esse, mas em equipes; e um no qual os jogadores se enfrentam dois a dois, com o perdedor sendo eliminado e o vencedor enfrentando um novo oponente, até só restar um.
Doom 3 seria atualizado até a versão 1.3.1, lançada em 2007. Em abril de 2005, ganharia um pacote de expansão, lançado para Windows, Linux e Xbox (sendo que a versão Xbox não necessitava do Doom 3 original para ser jogada), chamado Doom 3: Resurrection of Evil. Essa expansão adicionava 12 novas fases ao jogo, nas quais o fuzileiro explorava uma base em Fobos, onde podia encontrar, além dos monstros de Doom 3, três novos: um zumbi usando uma roupa daquelas amarelas anti-contaminação; o Bruiser, que tem uma televisão no meio do peito e enormes bastões no lugar das mãos; o Esquecido, caveira chifruda, flamejante e voadora (bem parecida com a Alma Penada do Doom original); e o Vulgar, versão com braços e pernas mais compridos e com rabo do Imp. Os chefes são os três Caçadores do Inferno, versões maiores e com novos poderes do Cavaleiro do Inferno; e Maledict, um esqueleto alado. Dentre as armas, foram incluídas a escopeta de cano duplo e o Grabber, arma mais legal do jogo, que "agarra" alguma coisa com um raio e a lança longe quando a solta, além de permitir que o jogador mova alguns objetos pesados demais para serem arrastados. Um novo artefato é a Hellstone ("pedra do inferno"), que dá ao jogador, por tempo limitado quando ativado, os mesmos poderes dos Caçadores do Inferno, depois que você os derrotar.
A última versão lançada de Doom foi Doom 3: BFG Edition, de 16 de outubro de 2012, para PC, Playstation 3 e Xbox 360. Trata-se de uma coletânea, composta por The Ultimate Doom, Doom II (incluindo o episódio No Rest For The Living), Doom 3 e Resurrection of Evil, com uma novidade: agora, em Doom 3 e na expansão, era possível montar a lanterna sobre algumas armas, para que o jogador não tenha mais que optar entre enxergar e atirar. Além dos jogos clássicos, a BFG Edition traz um novo "episódio" para Doom 3, chamado The Lost Mission, composto de 8 novas fases.
Doom 3 foi um imenso sucesso, vendendo mais de 3,5 milhões de cópias e se tornando o jogo mais vendido da id. A crítica também o recebeu muito bem, elogiando, principalmente, seus gráficos. Esse sucesso levou a um contrato para levar Doom ao cinema, na forma de um filme bem mais ou menos estrelando The Rock, lançado em 2005. Um jogo de tabuleiro baseado na série também seria lançado em 2004, com uma expansão, a la RoboRally, em 2005.
Se dependesse da vontade da id, já existiria até um Doom 4: o projeto começou em 2008, mas alguns atrasos, causados principalmente por perfeccionismo, fizeram com que ele ainda nem tenha data de lançamento definida. Quem sabe eles não estejam trabalhando para revolucionar o mundo dos games mais uma vez?
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