O primeiro jogo onde Mario não era o protagonista é mais antigo do que muita gente pensa. Lançado em 1982 para arcades, Donkey Kong Jr. trazia o encanador da Nintendo no papel do vilão, tendo capturado o Donkey Kong e o trancado em uma jaula. Cabe ao jogador controlar o filho do gorila através de quatro fases, nas quais tentará encontrar as chaves que abrem a jaula e libertam seu pai. Assim como Donkey Kong (e todos os demais jogos de arcade da época), o jogo não acaba após a quarta fase, apenas reinicia mais difícil.
Donkey Kong Jr. foi um grande sucesso, tendo sido eleito um dos 100 melhores jgoos de arcade de todos os tempos, e um dos cinco escolhidos para o primeiro Campeonato Mundial de Videogames, realizado em 1983 nos Estados Unidos. Em relação a Donkey Kong, o jogo traz gráficos melhores, quatro fases ao invés de duas - na primeira, DK Jr. tem de pular e escalar cipós para alcançar a chave, enquanto Mario tenta detê-lo soltando jacarés que podem ser derrotados com frutas; na segunda, o protagonista passa por plataformas e correntes enquanto desvia de pássaros soltos por Mario; na teceira, DK Jr. escala plataformas enquanto desvia de fagulhas elétricas; e na quarta ele tem de encaixar chaves em fechaduras enquanto desvia de mais pássaros - e uma cut scene após o jogador completar a quarta fase, na qual Donkey Kong é salvo por seu filho e Mario, curiosamente, cai para a morte. Para todos os efeitos, Donkey Kong Jr. é a continuação direta de Donkey Kong, já que não existe um Donkey Kong 2; existe, porém, um Donkey Kong 3, onde o macaco novamente é o vilão, mas o herói não é Mario, que, acreditem ou não, oficialmente morreu nesse jogo. Não sei se a Nintendo algum dia anunciou que os boatos sobre sua morte foram grandemente exagerados, já que depois de morto ele apareceu em uma centena de jogos.
Donkey Kong Jr. foi adaptado para Atari 2600, Atari 7800, Colecovision, Intellivision e NES, e ganhou sua própria série de desenhos animados, onde DK Jr. Procurava seu pai ao redor do mundo, enquanto ele era perseguido por Mario e sua namorada Pauline.
Doze anos após morrer nas mãos do filho de seu então maior antagonista, Mario voltaria a aparecer como vilão em um jogo produzido pela Nintendo: Wario Land: Super Mario Land 3, lançado em 1994 para Game Boy. Mario, neste jogo, porém, possui um papel bem pequeno; o protagonista, como dá para imaginar pelo título, é Wario, que foi o vilão de Super Mario Land 2; já o vilão é a pirata Captain Syrup, que deseja roubar o tesouro de Wario. Mario aparece como rival de Wario e principal motivador do enredo do jogo - Wario planeja acumular a maior fortuna possível, simplesmente para deixar Mario com inveja. Pode parecer bobo - e é mesmo - mas esse enredo chamou atenção na época de seu lançamento por uma característica inusitada: foi o primeiro jogo da Nintendo no qual o protagonista era movido por nada além que sua ganância e egoísmo.
Além de ser ganancioso, Wario era um protagonista diferente por ser retratado justamente como era no jogo anterior - bem mais forte e casca-grossa que Mario. Graças a isso, ele não recebia dano por trombar com nenhum inimigo - o inimigo é que caía no chão, para que Wario pudesse erguê-lo e jogá-lo longe. Apenas inimigos que carregavam armas conseguiam causar dano a Wario, e, mesmo assim, nosso anti-herói podia simplesmente trombar com eles pelo lado para o qual eles não estavam apontando a arma e derubá-los do mesmo jeito. Wario ainda podia receber dano - e morrer - de outras formas, porém, como tocando em espetos, lava ou caindo em buracos.
Wario também é tão desajeitado quanto forte, o que significa que seus pulos são menos precisos e mais difíceis de controlar que os de Mario. Wario também pode dar uma ombrada em inimigos para derrotá-los, se agachar, pular quando agachado e, ao custo de dez moedas, lançar uma moeda gigante contra os inimigos. Diferentemente de Mario, Wario não ganha vidas através de moedas - ele pode recolher quantas quiser, mas elas só aumentam sua pontuação e permitem que ele use a moeda gigante. Em compensação, ele pode, ao derrotar inimigos ou acertar blocos, encontrar corações, e cada 100 corações recolhidos lhe conferem uma vida extra. Durante as fases, Wario também pode encontrar um coração gigante, que lhe confere três vidas extras; a estrela, que lhe deixa invencível por um curto período de tempo; chaves que permitem que ele abra baús de tesouro, aumentando sua riqueza; e três tipos de chapéus, que lhe conferem poderes especiais: o Jet Cap, que aumenta sua velocidade e permite que ele voe curtas distâncias; o Dragon Cap, que permite que ele lance fogo pelo nariz; e o Bull Cap, que aumenta o alcance da ombrada, permite que Wario se pendure no teto com os chifres do chapéu, e lhe confere um novo movimento especial, com o qual ele cai sentado, quebrando blocos e enterrando objetos. Wario só pode usar os chapéus e a ombrada se estiver "grande"; se receber dano, ele encolhe, e não crescerá de novo até perder uma vida.
Apesar de ser um vilão egoísta, ganancioso, feio e difícil de controlar, Wario fez um enorme sucesso, e acabou protagonizando sua própria linha de jogos, dos quais não falaremos hoje, mas em um momento mais propício. Por ora, vamos avançar até o ano de 1995, quando a Nintendo resolveu revelar um pouco mais da infância de Mario. Naquele ano, ela lançou, para Super Nintendo, Super Mario World 2: Yoshi's Island.
No enredo desse curioso e divertido jogo, a Cegonha está levando os bebês Mario e Luigi - que, aparentemente, são gêmeos - para suas mães, quando, subitamente, é atacada pela Magikoopa Kamek. Kamek consegue sequestrar Luigi, mas Mario cai na ilha dos Yoshis. O bebê então se alia aos dinossauros para cruzar o mundo e salvar seu irmão, frustrando os planos malvados de Kamek e do pequeno Bowser. Yoshi's Island foi planejado para ser a primeiríssima aventura de Mario, embora de certa forma ignore os eventos de Donkey Kong - pois Mario aparentemente já nasceu no Reino dos Cogumelos - e a adição de Baby Mario e Baby Luigi simultaneamente a Mario e Luigi em jogos posteriores - como Mario Kart: Double Dash - torne algumas coisas meio inexplicáveis.
Como Mario é apenas um bebê, o verdadeiro protagonista do jogo é Yoshi, que o carrega em sua garupa. Assim como em Super Mario World, Yoshi pode usar sua língua para engolir inimigos e depois cuspi-los em cima de outros inimigos, ou engoli-los para que eles se transformem em ovos. Ao longo das fases, Yoshi também pode recolher novos ovos, que ficam "seguindo" o dinossauro junto com os que ele produziu, e podem ser arremessados para atingir inimigos ou resolver quebra-cabeças. Existem cinco tipos de ovos no jogo, os verdes, normais; os amarelos, que se transformam em moedas ao acertar os inimigos; os vermelhos, que se transformam em duas estrelas ao acertar um inimigo; os brilhantes, que se transformam em uma moeda vermelha ao acertar um inimigo; e os gigantes, que explodem ao cair no chão, transformando todos os inimigos da tela em estrelas. Ovos verdes, amarelos, vermelhos e brilhantes podem ser encontrados durante as fases, dando sopa ou dentro de blocos; e um ovo verde que seja lançado contra um muro, ao quicar, se transforma em um amarelo, que, quicado, se transforma em um vermelho - que, se quicado, porém, se destrói. Ovos gigantes só podem ser produzidos se Yoshi engolir um inimigo específico. Além dos ovos, Yoshi pode recolher chaves, que permitem que ele abra portas, e Huffin Puffins, criaturas parecidas com um patinho, que, quando arremessadas, retornam a Yoshi após algum tempo. Entre ovos, chaves e Puffins, até seis itens podem seguir Yoshi de cada vez.
Além dos ovos, Yoshi tem outras habilidades, como a de bater as pernas para prolongar o salto, amortecer quedas e voar curtas distâncias quando o botão de pulo é mantido pressionado; causar um pequeno terremoto quando cai sentado; e a habilidade de se transformar em veículos como um helicóptero, um carro de corrida, um submarino, uma locomotiva e uma perfuradeira. Quando Yoshi se transforma em um veículo, ele deixa Mario em um local seguro, e tem um tempo limitado para alcançar um bloco especial; conseguindo, Mario é teletransportado até ele; se não conseguir, ele retorna para o local onde deixou Mario, e tem de refazer o percurso. Yoshi's Island também introduz um novo personagem, Poochy, uma espécie de cachorro que fareja itens escondidos e serve de apoio para ajudar Yoshi a saltar.
Assim como em Super Mario World, Yoshi pode sofrer quanto dano quiser que não perde vidas - apenas se este dano vier de lava, espetos ou pedregulhos, ou se Yoshi cair em um buraco. Quando Yoshi sofre dano vindo de um inimigo, Mario cai de sua garupa, e fica flutuando em uma bolha. Yoshi tem, então, um tempo limitado para tocá-lo, antes que os aliados de Kamek surjam e levem o bebê, o que resulta na perda da uma vida. Não há problema nenhum em Yoshi continuar recebendo dano de inimigos enquanto Mario está na bolha.
Há um item, porém, que permite que Mario aja sem Yoshi, a Super Estrela, que o transforma em Super Baby Mario. Super Baby Mario pode correr a altas velocidades, voar por curtas distâncias e escalar paredes, mas o efeito da Super Estrela só dura por um tempo limitado, ao final do qual Yoshi é teletransportado ao local onde Mario está, e o bebê volta para a sua garupa.
Finalmente, durante as fases Yoshi pode recolher estrelas (até um máximo de 30, embora possa haver mais estrelas que isso em uma fase), moedas vermelhas (20 por fase) e flores (5 por fase); cada um desses itens aumenta uma pontuação especial obtida no final da fase, até um máximo de 100 pontos. Conseguindo somar 100 pontos em todas as fases de um mesmo mundo, Yoshi ganha acesso a uma fase secreta. Vale citar como curiosidade que Yoshi's Island foi o primeiro jogo de plataforma de Mario a não contar com nenhum tipo de warp zone, o que significa que a única forma do jogador chegar ao final do jogo é passando por todas as fases (exceto as secretas, lógico).
Yoshi's Island fazia uso de um chip especial do Super Nintendo, o Super FX 2, que dava aos gráficos a aparência de um desenho animado. Diz a lenda que, após o sucesso de Donkey Kong Country, os executivos da Nintendo teriam pedido a Shigeru Miyamoto, criador do personagem, que fizesse um jogo de Mario com gráficos no mesmo estilo. Miyamoto, porém, achava os gráficos de DKC muito feios, e trabalhou com a equipe da Nintendo em um novo chip que o permitisse fazer um jogo com aparência de ter sido desenhado com giz de cera. O resultado ficou melhor que o esperado, e contribuiu para transformar Yoshi's Island em um grande sucesso, vendendo mais de quatro milhões de cópias, sendo eleito um dos 25 melhores jogos da Nintendo de todos os tempos e ganhando uma aura cult desde então.
Em 2002, Yoshi's Island foi relançado para o Game Boy Advance com o título de Super Mario Advance 3, com seis novas fases secretas, um novo final secreto e Mario Bros. como jogo bônus. Mas, bem antes disso, em 1998, ele ganharia uma sequência, Yoshi's Story, lançado para o Nintendo 64.
Talvez Yoshi's Story nem devesse estar nessa lista, já que Mario nem aparece nele, mas acho que, ainda assim, cabe uma menção honrosa. Nesse jogo, Baby Bowser, com inveja dos Yoshis, rapta a Super Happy Tree (a "árvore superfeliz"), fonte de toda a felicidade na Ilha dos Yoshis. Os Yoshis, então, partem para salvá-la e restaurar sua felicidade. No início de cada fase, o jogador poderá escolher dentre seis Yoshis diferentes, e ainda há dois escondidos ao longo das fases.
A estrutura do jogo é bastante curiosa: para terminá-lo, o jogador só precisa cumprir 6 fases, sendo que cada uma representa uma página de um livro de histórias. Cada página, porém, oferece ao jogador a escolha entre 4 fases diferentes, o que faz com que o jogo tenha 24 fases diferentes no total. Essas 4 fases por página têm diferentes níveis de dificuldade, e nem sempre todas estarão disponíveis, já que por cada fase estão espalhados três corações, e o número de fases da próxima página que você poderá escolher será sempre o mesmo número de corações que você encontrou na fase da página anterior. Se parece confuso, é porque é mesmo, e ainda é desleal: o jogo possui saves para que você possa continuar jogando de onde parou, mas, caso Yoshi perca todas as suas vidas, o jogo apaga todos os saves automaticamente, obrigando o jogador a recomeçar do início.
Poochy também retorna em Yoshi's Story, mais uma vez ajudando Yoshi a encontrar itens escondidos e a dar saltos complicados. Yoshi continua com as mesmas habilidades do jogo anterior (exceto a de se transformar em veículos), mas, como não tem Mario, agora ele tem uma energia, representada por uma flor com oito pétalas; toda vez que ele recebe dano, a flor perde uma pétala, e, se ela ficar despetalada (ou se Yoshi cair em um buraco) ele perde uma vida. Para recuperar pétalas, Yoshi deve comer frutas; cada um dos seis Yoshis à disposição do jogador tem uma "fruta preferida" (os secretos têm três preferidas cada), sendo que uma fruta normal, quando comida, recupera uma pétala, e a fruta preferida recupera três. Comer frutas também é o objetivo de cada fase, com Yoshi tendo de comer 30 para conseguir concluir cada uma. Pode ser que Yoshi encontre frutas da Super Happy Tree; essas não recuperam pétalas nem contam para concluir a fase, mas deixam Yoshi superfeliz por um tempo limitado, durante o qual ele ficará invencível, com um alcance maior da língua, podendo carregar uma quantidade infinita de ovos, e ganhando as habilidades de enxergar moedas invisíveis e de transformar inimigos em sua fruta preferida quando causa um terremoto. Finalmente, cada Yoshi, essencialmente, conta como uma vida: um Yoshi que morra não pode mais ser escolhido pelo jogador, e, se todos morrerem, é game over. Yoshis mortos podem, entretanto, ser ressucitados (menos os secretos), se o jogador conseguir capturar um inimigo especial e levá-lo até o final de uma fase sem perdê-lo - ganhando, na prática, mais uma vida.
Yoshi's Story é um jogo de plataforma em 2D com gráficos em 3D, que imitam textura de papel e tecido. Apesar de bonito, foi considerado muito fácil, e ainda perdeu pontos entre o público e a crítica por ser muito diferente de Yoshi's Island. O jogo não vendeu bem, segundo muitos devido a uma péssima estratégia de marketing e a um erro de avaliação da Nintendo, que colocou no mercado, no dia do lançamento, menos unidades do jogo do que pessoas que queriam comprá-lo. Hoje, ele é um jogo meio esquecido, que muitos nem sabem que existe.
Depois de Wario e Yoshi, chegou a vez de Luigi, finalmente, protagonizar seu próprio jogo, com o lançamento, em 2001, para GameCube, de Luigi's Mansion - bom, na verdade o primeiro jogo protagonizado por Luigi foi Mario is Missing, lançado em 1993 para NES e SNES, mas esse não conta, já que era um jogo educativo criado pela Software Toolworks com autorização da Nintendo. Em Luigi's Mansion, o irmão mais alto e mais magrinho de Mario ganha uma mansão em um concurso do qual não participou, e convida seu irmão a encontrá-lo lá. Quando Luigi chega à mansão, porém, descobre que ela é mal-assombrada, e que Mario, provavelmente, foi sequestrado pelos fantasmas que a habitam. Luigi está prestes a ter a mesma sorte quando é salvo pelo Professor Gadd, que lhe fornece dois equipamentos, o Poltergust 3000 e o Game Boy Horror. Com eles, Luigi poderá enfrentar os fantasmas e salvar seu irmão.
O Poltergust 3000 é uma espécie de aspirador de pó, com o qual Luigi pode aprisionar os fantasmas. Ele primeiro deve iluminá-los com sua lanterna, para paralisá-los, e então sugá-los com o artefato. A maioria dos fantasmas é destruída pelo Poltergust 3000, mas alguns ficam presos e devem ser aprisionados em quadros que estão espalhados pela mansão para que Luigi consiga avançar no jogo. Já o Game Boy Horror é um dispositivo polivalente, com o qual Luigi pode se comunicar com o Professor Gadd (que não entra na mansão junto com ele), obter informações sobre itens encontrados na mansão, visualizar um mapa da casa, e descobrir se há algum Boo por perto. A mansão é composta de vários cômodos escuros; uma vez que Luigi derrote todos os fantasmas de um cômodo, a luz se acende e um baú de tesouro surge. Dentro do baú pode ter um medalhão do fogo, água ou gelo, que modifica o raio do Poltergust 3000 enquanto Luigi estiver equipado com ele, sendo que alguns fantasmas só são vulneráveis ao raio se ele estiver modificado por um desses elementos; uma chave, que abre cômodos trancados da mansão; ou moedas de ouro, que simplesmente aumentam a fortuna de Luigi. Dependendo do desempenho do jogador, ao chegar no final do jogo ele pode liberar uma segunda mansão, com novos desafios.
Luigi's Mansion foi um dos títulos lançados junto com o GameCube, primeiro console da Nintendo a não ter um título protagonizado por Mario lançado junto com ele. Os críticos ficaram divididos, com alguns considerando-o brilhante, outros muito curto e cansativo, mas os jogadores aparentemente o adoraram, já que ele se tornou o quinto jogo de GameCube mais vendido de todos os tempos.
Em 2005, Yoshi protagonizaria mais dois jogos: Yoshi's Topsy-Turvy, lançado para o Game Boy Advance, tem um enredo parecido com Yoshi's Story, com um espírito malvado ameaçando an ilha dos Yoshis, e Yoshi tendo de derrotar Bowser para salvá-la. A principal característica do jogo é que ele faz extensivo uso do sensor de movimento do GBA: inclinando o portátil, o jogador faz com que pêndulos se movam, portas se abram, inimigos rolem para fora da tela e causa outros efeitos relacionados a movimento. Infelizmente, o jogo não foi bem sucedido, considerado muito curto, e os efeitos do sensor de movimento pobres e limitados.
Já Yoshi's Touch & Go, lançado para o Nintendo DS, tem enredo mais parecido com o de Yoshi's Island, e faz uso extensivo da touchscreen. Nesse jogo, o jogador não tem controle direto sobre Yoshi, que se move sozinho a uma velocidade constante; com a canetinha do DS, porém, o jogador pode criar nuvens que servem como plataformas ou caminhos alternativos para Yoshi, envolver inimigos em bolhas e levar frutas até a boca do dinossauro. Clicando sobre Yoshi, ele pula, e clicando enquanto ele está no ar ele flutua por alguns momentos. O jogador também pode soprar no microfone para dissipar nuvens, e, se Yoshi tiver um ou mais ovos e o jogador clicar com a canetinha em um local vazio da tela, Yoshi disparará um ovo naquela direção.
Mario seria mais uma vez sequestrado com o lançamento de Super Princess Peach, em 2006, para Nintendo DS. Em uma inversão de valores, Bowser, após encontrar o Vibe Scepter, que tem o poder de alterar as emoções daqueles a seu redor, decide sequestrar Mario e Luigi. A Princesa, então, parte para o resgate de seus habituais salvadores, armada com o guarda-sol mágico (e falante) Perry. Na época de seu lançamento, o jogo foi bastante elogiado pela inversão, mas bastante criticado pela forma como a Princesa é retratada, com emoções fortes e pronunciadas - durante todo o jogo, a tela de cima do DS mostra a ação, enquanto a de baixo mostra o estado emocional da Princesa. Também foi muito criticado o fato da Princesa ter vidas infinitas; ela até tem uma energia e perde vidas quando ela chega ao fim ou quando cai em um buraco, mas o jogador simplesmente recomeça a fase quando isso acontece, não vendo nunca a tela de Game Over.
O jogo conta com oito mundos, cada um deles com seis fases, um minigame e um chefe. Cada mundo tem 16 Toads escondidos durante as fases, e, para poder enfrentar o verdadeiro último chefe, a Princesa tem de encontrar todos eles. Existem, ainda 24 fases secretas, e, após terminar o jogo, o jogador pode escolher recomeçá-lo sem afetar o que já encontrou, tentando completar seus desafios.
A Princesa deve usar Perry para derrotar inimigos, pois pular neles não adianta de nada: ela pode usá-lo para bater neles e destruí-los, ou para recolhê-los com o guarda-sol, quando então poderá soltá-los, arremessá-los ou absorvê-los. Ao longo do jogo, Perry ganha três novas habilidades, a de envolver a Princesa e permitir que ela viaje sob a água, soprando bolhas nos inimigos; a de virar ao contrário para a Princesa entrar nele e navegar sobre a água; e a de virar ao contrário para a Princesa entrar nele e viajar por fios nos quais Perry se prende pelo cabo. A Princesa também pode coletar moedas durante as fases e usá-las para comprar outras três novas habilidades, a de criar uma onda de choque que paralisa o inimigo mais próximo quando Perry é usado; a de causar um terremoto quando se bate com Perry no chão; e a de flutuar no ar por alguns segundos.
Os principais poderes da Princesa, porém, vêm de suas emoções, sendo que o jogador pode escolher alterá-las a seu bel-prazer. Quando está feliz, ela pode se envolver em um ciclone de notas musicais, que lhe permite voar por curtas distâncias, dissipar fumaça e nuvens, ativar moinhos e bombas d'água, acertar blocos mais altos que seu pulo normal, abrir sacolas de itens, amortecer sua queda e soprar inimigos para longe. Quando está triste ela ganha mais velocidade, pula mais longe e pode usar suas lágimas para afligir dano a inimigos, regar pés-de-feijão, ativar equipamentos movidos a água, extinguir fogo e acertar blocos especiais. Quando está relaxada, ela fica envolta em uma bolha que recupera lentamente sua energia, podendo continuar a fase normalmente, mas estourando a bolha e perdendo o poder caso entre em contato com algo que lhe causaria dano. E, quando está na TPM, digo, brava, a Princesa fica envolta em chamas, mais lenta e com pulos mais curtos, mas invencível e com as habilidades de atear fogo em certos objetos e inimigos, causar terremotos com pulos, ativar alavancas, derreter gelo e neve, acender tochas para iluminar lugares escuros, abrir sacolas de itens e afugentar inimigos como Boos, Lakitus, morcegos e homens de neve. O uso das emoções diminui uma barra especial, que pode ser recarregada com joias encontradas durante as fases ou absorvendo inimigos com Perry. A barra de emoções e a de energia podem ser aumentadas ao longo do jogo comprando certos itens com moedas.
O mais recente "jogo de Mario sem Mario" também foi lançado em 2006 e para o DS: Yoshi's Island DS, que substituiu Yoshi's Story como sequência oficial de Yoshi's Island. Os gráficos podem não ser tão parecidos quanto os do SNES - são mais próximos dos de Yoshi Touch and Go - mas a jogabilidade é bastante parecida, o que agradou a muitos fãs. Também é interessante que as duas telas do DS sejam usadas e se completem, como se fossem uma única grande tela vertical. Esse layout, porém, acabou criando um curioso efeito colateral: acreditem ou não, inimigos podem se esconder no espaço entre as duas telas e atacar Yoshi sem que o jogador perceba.
Yoshi conta com todas as habilidades dos jogos do SNES, inclusive a de se transformar em veículos, e agora ainda conta com novos bebês para carregar, cada um lhe conferindo habilidades especiais: Baby Mario permite que ele dê uma corridinha curta por tempo limitado, consegue tirar itens de blocos especiais marcados com um M, e pode pegar a Super Estrela para se transformar em Super Baby Mario; Baby Peach permite que Yoshi voe por um curto período de tempo e por um período mais longo se pegar uma corrente de ar; Baby Donkey Kong pode se agarrar e balançar em cipós; Baby Wario tem um imã que atrai objetos; e Baby Bowser cospe bolas de fogo, mas, enquanto o está carregando, Yoshi não pode carregar ovos. Yoshi pode trocar de bebê em certos pontos das fases, e alguns bebês são essenciais para se resolver alguns puzzles.
O jogo tem cinco mundos normais e dois secretos, sendo um liberado coletando estrelas, flores e moedas vermelhas, e o outro simplesmente concluindo o jogo. A história não é muito diferente do primeiro, com Baby Luigi tendo sido sequestrado por Kamek, e os bebês se unindo aos Yoshis para salvá-lo antes que Kamek consiga completar seu plano de voltar no tempo e sequestrar os bebês das Estrelas, o que mudaria drasticamente o Reino dos Cogumelos.
Pois bem, por enquanto é só. No próximo mês par, mais jogos com Mario!
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