Pois bem, chegamos a 1995, o ano da estréia oficial de Megaman no Super Nintendo, com o jogo Megaman 7. A Capcom fez um ótimo trabalho desta vez, colocando no jogo absolutamente tudo de todos os demais (bem... menos os chefes) e ainda incluindo um novo aliado para Megaman, Auto, que constrói itens na Loja no lugar do Dr. Light. Megaman 7 também marca a estréia de Bass e seu cachorro Treble, arqui-rivais de Megaman e Rush, construídos a partir do mesmo projeto, roubado pelo Dr. Wily. Além de se transformar em jato e trampolim, Rush ainda pode ser usado para farejar itens enterrados nas fases, e se transforma no Super Adapter, que reúne as características das armaduras Power e Jetpack, de Megaman 6, e do Mega Arm de Megaman V. Beat agora salva Megaman de buracos em que ele caia, ao invés de acompanhá-lo destruindo inimigos. Até mesmo Protoman está presente, e se você derrotá-lo três vezes, ganhará seu escudo. A história é a seguinte: Dr. Wily havia preparado quatro robôs e os deixado em espera, caso algo saísse errado. Como no final de Megaman 6 ele foi preso, os robôs se ativaram, e começaram a destruir a cidade, procurando por seu criador, até libertá-lo da prisão. No mesmo esquema dos jogos de Game Boy, primeiro Megaman tem que enfrentar quatro robôs, Freezeman, Cloudman, Junkman e Burstman, antes de uma fase intermediária, para poder enfrentar os quatro últimos, Springman, Slashman, Shademan e Turboman, e ter acesso finalmente ao laboratório. Como inovação, este jogo traz uma primeira fase obrigatória (no estilo do primeiro Megaman não-oficial do PC), antes dos quatro primeiros robôs. No final, Megaman perde a paciência e vai acabar com o Dr. Wily de uma vez por todas, mas Bass surge e o salva. Como bônus, este jogo tem um "modo Street Fighter" onde um jogador pode controlar Megaman e o outro Bass, em uma luta até a morte!
No final de 1995 foi lançado o primeiro jogo de Megaman para Arcades, Megaman: The Power Battle, para a placa CPS-1 da Capcom. Este jogo não tem fases, apenas lutas contra os robôs. O jogador pode escolher entre Megaman, Protoman e Bass, e três cursos de ação, um onde enfrentará Gutsman, Iceman, Heatman, Woodman, Crashman e Cutman; um onde enfrentará Napalmman, Gyroman, Geminiman, Plantman, Dustman e Magnetman; e outro onde enfrentará Freezeman, Slashman, Shademan, Turboman, Cloudman e Junkman. Ao final de cada curso vem o laboratório, com um subchefe e o Dr. Wily. Cada personagem possui seu próprio final, como nos jogos de porrada. Este jogo nunca foi lançado nos EUA, apenas na Europa, Ásia e Oceania.
O único jogo de Megaman lançado em 1996 foi o segundo para Arcades, Megaman: The Power Fighters, desta vez para a placa CPS-2, mais moderna. Quatro personagens estavam à disposição, Megaman, Protoman, Bass e Duo, que só viria a estrear mesmo em Megaman 8, um ano mais tarde. Ainda temos três cursos de ação, desta vez cada um com um objetivo, e novamente seis robôs antes de um subchefe e do Dr. Wily. Se preferir recuperar partes roubadas pelo Dr. Wily do laboratório do Dr. Light, o jogador enfrentará Centaurman, Shadowman, Bubbleman, Heatman, Plantman e Gyroman. Se preferir salvar Roll, que foi seqüestrada pelo Dr. Wily, enfrentará Elecman, Diveman, Slashman, Cutman, Shademan e Stoneman. Se preferir capturar o Dr. Wily e levá-lo para as autoridades, os robôs serão Airman, Quickman, Pharaohman, Geminiman, Napalmman e Gutsman. Como no anterior, cada um dos quatro personagens possui seu próprio final. Assim como seu antecessor, este jogo foi lançado na Europa, Ásia e Oceania, mas não nos EUA.
Em 1997, Megaman finalmente chegou aos 32-bits, com Megaman 8, lançado para Playstation e Saturn. Dois robôs alienígenas estão lutando no espaço e caem na Terra. O Dr. Wily sequestra um deles, e usa sua energia para construir robôs muito mais poderosos que o normal. Cabe a Megaman impedi-lo, como sempre. O outro robô que caiu na Terra, Duo, é resgatado e reparado pelo Dr. Light, e mais tarde se torna aliado de Megaman. A Loja agora é controlada por Roll, e você precisa de parafusos para construir os itens. Os parafusos, infelizmente, são limitados, o que significa que você não poderá comprar todos os itens em uma mesma sessão de jogo. A versão Saturn conta com Cutman e Woodman protegendo dois dos parafusos, mas eles não aparecem no Playstation. Neste jogo, Rush teve sua eficácia diminuída: pode se transformar em motocicleta, ou ser utilizado para dar um item aleatório para Megaman (como Eddie fazia), para passar voando jogando itens, ou bombardeando os inimigos. O Rush Jet só pode ser utilizado em uma única fase, e é nela que Megaman poderá contar com a ajuda de Auto, Beat e Eddie, todos ajudando-o a destruir os inimigos enquanto voa. Este jogo não tem passwords (usa o Memory Card para gravar seu progresso) nem E-Tanks, o que é motivo de reclamação entre vários jogadores (eu incluído). Megaman 8 ainda tem uma arma diretamente de Megaman's Soccer, a Mega Ball, que é chutada por Megaman na direção dos inimigos. Após uma fase inicial obrigatória, Megaman poderá escolher quatro robôs, Frostman, Tenguman, Grenademan e Clownman, antes de uma fase intermediária, na qual enfrentará Duo, e dos quatro últimos robôs, Swordman, Searchman, Aquaman e Astroman, que levarão ao laboratório do Dr. Wily. No final, Megaman está prestes a capturar o Dr. Wily mais uma vez, quando a energia maligna do robô alienígena o atinge. Megaman é salvo por Duo, mas o cientista foge novamente.
1997 ainda teve o lançamento de mais uma inovação, Megaman Battle & Chase, lançado para Playstation. Trata-se de um jogo de corridas de kart, onde você pode escolher um dentre 11 personagens: Megaman, Roll, Protoman, Bass, Gutsman, Quickman, Iceman, Springman, Napalmman, Shadowman e Duo (este último, secreto). Cada personagem (exceto Duo) possui sua própria pista e, como era de se esperar em um jogo de Megaman, você pode escolher a ordem das provas. Ao derrotar um oponente, você ganha uma peça de seu carro, que pode ser utilizada por você para melhorar sua performance. Cada corrida, além do "dono da pista", conta com vários "inimigos de fase", para fazer figuração. A última corrida, evidentemente, é contra o Dr. Wily. Este jogo traz três personagens novos: Plum, que entrevista os corredores antes e após as provas; Ripot, que distribui os prêmios; e Chest, o narrador das corridas. Estes três jamais apareceram em outro jogo da série novamente. Megaman Battle & Chase não foi lançado nos EUA (sabe-se lá o porquê), apenas na Europa e no Japão.
No início de 1998 tivemos mais um jogo diferente de Megaman, Super Adventure Rockman, lançado apenas no Japão, para Playstation e Saturn. Este jogo é um Choose your own Adventure, gênero muito popular no Japão, onde as cenas vão se sucedendo, e cabe ao jogador apenas determinar o curso de ação do personagem em cada uma delas (muitos dos primeiros jogos do Sega-CD, como Dragon's Lair, Time Gal e Space Ace eram neste estilo). Na história, Dr. Wily descobre um supercomputador alienígena, que reconstrói seus robôs de Megaman 1, 2 e 3, e começa a emitir radiação que influencia no comportamento de máquinas por todo o planeta. Roll é seriamente afetada pela radiação, e pode morrer a qualquer momento. Como Megaman e Protoman não foram afetados pela radiação, cabe a Megaman tentar destruir o computador para salvá-la. Uma curiosidade neste jogo é que você não perde se Megaman morrer, mas sim se Roll morrer. Megaman pode ser destruído, desmontado, reduzido a pó, que sempre volta, mas se Roll morrer, é Game Over. Este jogo não foi lançado nos EUA porque tem muito texto e muitas falas, e a Capcom considerou que não valeria a pena traduzir tudo se o gênero não fazia tanto sucesso nos EUA.
1998 também foi o ano de lançamento do último jogo oficial inédito da Série Clássica até agora, Megaman & Bass, para Super Nintendo. A Capcom decidiu lançar este jogo para dar uma sobrevida ao console, que já estava em vias de sair de linha. Como o videogame já tinha saído de linha nos EUA, este jogo só foi lançado no Japão. Na história, um robô chamado King surge acompanhado por oito robôs, e tenta (adivinhem só) dominar o mundo. Rapidamente, ele dá cabo de Protoman, que havia tentado impedi-lo. Cabe a Megaman e Bass derrotá-lo (teoricamente Bass interfere porque ninguém além do Dr. Wily pode tentar dominar o mundo). Inovadoramente, no início do jogo você escolhe entre Megaman ou Bass, e cada um deles tem um final diferente. Megaman conta com a ajuda de Rush, que fareja itens enterrados; Beat, que lhe confere um escudo; e Eddie que fornece itens aleatórios. Bass conta com a ajuda de Treble, que se transforma em uma armadura que lhe permite voar. A Loja está presente, e ambos os personagens podem comprar itens com Auto. Uma coisa interessante neste jogo é a presença de 100 CDs escondidos durante as fases. Cada CD tem a ficha de um personagem da Série Clássica, que pode ser acessada durante o menu inicial do jogo. O sistema de escolha das fases é um pouco diferente: no início, temos uma primeira fase obrigatória. Depois dessa, você só poderá escolher entre três robôs, Coldman, Astroman e Groundman. Os demais - Burnerman, Pirateman, Dynamoman, Tenguman e Magicman - serão "liberados" dependendo de qual dos três primeiros você vencer. Após derrotar os oito, você terá acesso à fortaleza de King. Vencendo King, é feita uma revelação surpreendente: foi o Dr. Wily quem construiu King e os oito robôs (oh!)! Por que Bass decide enfrentar o Dr. Wily, não se sabe. Seja como for, ele foge no final.
Uma nova versão de Megaman & Bass foi lançada em 1999, apenas no Japão, para o videogame Wonderswan, um portátil fabricado pela Bandai, e vendido apenas lá. Esta versão não é considerada oficial, e foi produzida pela própria Bandai, sob licença da Capcom. Nela, Megaman e Bass têm de enfrentar um novo vilão, Rockman Shadow (que é muito parecido com Quint, de Megaman II, inclusive em um de seus ataques), que decidiu destruir ambos contando com a ajuda de seis robôs de nomes engraçados. Como na versão "oficial", no início do jogo você poderá escolher entre Megaman ou Bass, cada um com suas características e aliados próprios. Bass, inclusive, possui um aliado exclusivo desta versão, Reggae, um pato (que eu infelizmente não sei para que serve). A Loja está presente, mas os 100 CDs não. Após a primeira fase obrigatória, você poderá escolher entre enfrentar Danganman, Konroman, Airconman ou Komusoman (eu disse que os nomes eram engraçados). Após estes, na fortaleza de Rockman Shadow, antes do próprio, você ainda enfrentará Clockman e Compassman (que não dá arma quando vencido). O final é igual para os dois personagens, mas com falas diferentes (o que não importa muito, já que é tudo em japonês). Dr. Wily sequer é mencionado neste jogo, fazendo com que este seja o segundo a não tê-lo como último chefe (o outro era Megaman V do Game Boy). Apesar de meio tosco, é um jogo até divertido, bem mais que os do PC.
Em 1999 também foi lançada, apenas no Japão, a coleção Rockman Complete Works. São 6 CDs para Playstation, cada um com um dos seis jogos de Megaman para o NES, com gráficos melhorados e músicas remixadas. Esta coleção não foi lançada nos EUA porque a Capcom considerou que haveria pouca gente disposta a comprar seis jogos de uma vez só.
Ainda em 1999, Megaman e Roll fizeram uma participação especial em Marvel vs Capcom, um jogo de porrada lançado para Arcades (CPS-2), Dreamcast e Playstation. Megaman era selecionável desde o início, Roll era secreta. Eles também fizeram uma participação especial em Marvel vs Capcom 2, lançado em 2000 para Arcades (CPS-3) e Dreamcast, desta vez ambos como secretos.
Em 2000 foi lançado uma coletânea para o Neo Geo Pocket Color, o portátil de vida curta da SNK, que incluía os jogos de arcade Power Battle e Power Fighters, chamado Megaman: Battle & Fighters. Este jogo também só foi lançado no Japão.
Em 2001, Megaman fez uma participação especial no jogo Cannon Spike, lançado para Arcades (CPS-3) e Dreamcast, como um personagem secreto. Trata-se de um jogo de tiroteio, tipo Metal Slug, mas em 3D, envolvendo vários personagens da Capcom, onde os vilões são zumbis. Megaman possui até seu próprio final.
A onda de relançamentos continuou em 2003, quando foi lançada uma versão de Megaman & Bass para o Game Boy Advance. Esta versão é idêntica à do Super Nintendo, e foi lançada nos EUA para suprir a falta deste jogo em inglês. A única diferença entre as duas versões é a ficha de Quint: a versão americana diz que ele é Megaman reprogramado, enquanto a versão japonesa diz que ele é um robô trazido do futuro.
Finalmente, este ano foi lançado Megaman Anniversary Collection para Playstation 2. Trata-se de uma coletânea de dez jogos, Megaman do 1 ao 8 e mais Power Battle e Power Fighters, além de vários vídeos e imagens. Esta coletânea só foi lançada nos EUA, pois no Japão já existia a Complete Works. Na Anniversary Collection, você pode escolher entre os modos normal (o jogo original) ou "Navi" (a versão do Complete Works, mas com as telas de abertura originais) para os jogos de 1 a 6. Como os jogos de Arcade nunca haviam sido lançados nos EUA, a única forma (legal) de jogá-los por lá é com o Anniversary Collection.
Os próximos lançamentos de Megaman serão Rockman Power Battle Fighters, uma coletânea que incluirá Power Battle e Power Fighters, para Playstation 2, a ser lançada ainda este ano apenas no Japão (para suprir a falta destes jogos no Complete Works - nenhuma palavra sobre uma versão de Megaman 7 até agora, porém) e uma versão de Megaman Anniversary Collection para Game Boy Advance, que deverá sair no início de 2005, contendo os cinco jogos de Game Boy, desta vez coloridos.
Só é uma pena que a Série Clássica tenha sido abandonada. Toda vez que sai um jogo novo, mesmo que não seja de plataforma, é para a Série X ou para a Battle Network (que, aparentemente, virou a "oficial", com desenho animado, card game, e mais um monte de merchandising). Megaman 9 não está nem nos planos da Capcom para um futuro próximo. Talvez seja melhor assim. Com os rumos que os jogos vêm tomando (tudo em 3D e com câmeras esquisitas), talvez seja melhor guardar o Megaman Clássico na memória do que vê-lo ser estragado. Quem sabe?
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