Mostrando postagens com marcador Games. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Games. Mostrar todas as postagens

segunda-feira, 14 de agosto de 2023

Escrito por em 14.8.23 com 0 comentários

Astyanax / Baraduke

Hoje eu vou corrigir um erro gravíssimo: Astyanax era um dos meus jogos de NES preferidos, um dos pouquíssimos cujo cartucho eu comprei, mas, por alguma razão, eu nunca falei aqui no átomo sobre ele. Mas a pior parte talvez seja que eu achei que tinha falado: essa noite, sem motivo nenhum, já que durante o dia não surgiu nenhum assunto nem remotamente ligado a isso, eu sonhei que estava lendo um post sobre Astyanax no átomo. Quando acordei, resolvi confirmar se realmente havia um post sobre Astyanax no átomo, e, quando vi que não tinha, resolvi ver se pelo menos eu tinha escrito um pro BLOGuil - e também não tinha. Talvez tenha sido um sinal do universo de que estava na hora de eu escrever um. Portanto, hoje é dia de Astyanax no átomo!

Astyanax não era, originalmente, um jogo de NES: foi lançado para arcades, em 1989, por uma empresa japonesa chamada Aicom, com o nome de The Lord of King, que não faz muito sentido em inglês. Quando chegou a hora de lançá-lo nos Estados Unidos, a Jaleco, responsável pela localização (a "tradução" do jogo) decidiu mudar o nome para The Astyanax - que na mitologia grega é o nome do filho do herói Heitor, mas isso não significa absolutamente nada, já que não é o nome de nenhum personagem do jogo. Pelo menos é um nome diferente, que serviu para popularizar o jogo.

The Astyanax é ambientado em um mundo místico governado por demônios, cuja população humana vive aterrorizada. Um dia, um bárbaro de nome Roche recebe uma mensagem diretamente de Deus, que revela que ele será o responsável por libertar a população local, e, de quebra, lhe dá o mítico Machado do Fogo. De posse da arma, Roche ruma para o Castelo de Algerine, lar do demônio Argos, governante local, para matá-lo e acabar com o domínio dos demônios. Para chegar ao castelo, Roche terá de passar por seis fases lotadas de insetos gigantes, animais violentos, demônios, mortos-vivos e monstros mitológicos.

Os controles de The Astyanax são bem simples, contando com um joystick, que se move nas oito direções, e três botões: um para pular ou descer de plataformas (apertando o botão enquanto o direcional está sendo pressionado para baixo), um para atacar com o machado, e um para usar um ataque especial limitado com o qual Roche lança raios que atingem todos os inimigos da tela. O painel conta com uma barra de poder do machado, que enche sozinha lentamente quando o botão não é pressionado; quanto mais cheia a barra, mais forte o ataque do machado, e, se ela estiver totalmente cheia, o machado fica em chamas e causa um poderoso ataque mágico ao atingir um inimigo - ou seja, ao longo do jogo, o jogador se verá forçado a escolher entre vários ataques fracos para acabar com os inimigos que o cercam, ou tentar se livrar dos inimigos enquanto carrega um ataque mais poderoso. A barra de vida de Roche conta com quatro segmentos, com o herói perdendo um toda vez que toca em um inimigo ou é atingido por um ataque deles. Ao perder todos os segmentos, Roche perde uma vida, começando o jogo com três delas.

Ao longo das fases, também surgirão do solo pilares, que, quando destruídos, revelam itens. A maioria deles, como os cristais e joias, valem apenas pontos, mas há nos pilares joias especiais que restauram um dos segmentos da barra de vida, pontas de flecha que garantem mais ataques especiais, vidas extras, e de vez em quando um escudo, que pode ser atingido até se quebrar sem que Roche perca um segmento da barra de vida, com a quantidade exata de quantas vezes o escudo pode ser atingido dependendo do inimigo que o atinge. Os continues são ilimitados, bastando inserir uma ficha, e Roche reaparece no exato ponto onde perdeu sua última vida, com mais três. Vale dizer também que The Astyanax é um jogo para dois jogadores simultâneos, com os dois personagens na tela ao mesmo tempo; o primeiro jogador controla Roche, que tem cabelos louros e armadura azul, enquanto o segundo controla um personagem idêntico, mas de cabelos pretos e armadura vermelha, que não tem nome.

A primeira fase é numa floresta, e o chefe é um inseto cruza de escorpião e centopeia que atira bolas de fogo pelo rabo e tem quatro partes do corpo que precisam ser destruídas separadamente. A segunda é em uma caverna cujo teto se move sozinho, mas apenas para efeito estético, e tem como chefe uma estátua de quatro braços com uma espada em cada um. A terceira é sobre uma ponte que cruza um lago, e o chefe é um dragão de duas cabeças, com cada uma tendo de ser derrotada separadamente. A quarta é um elevador, que sobe enquanto levas de inimigos são despejadas na tela, com o jogador não tendo muito o que fazer senão matá-los; além de matar os inimigos com seu machado, Roche pode fazer com que eles caiam pelos lados do elevador, mas tem que tomar cuidado para não cair ele mesmo. Essa fase não tem chefe, e nela os itens caem dos céus junto com os inimigos ao invés de estarem dentro de pilares. A quinta fase é no Castelo de Algerine; essa fase conta com um inimigo curioso: elfas que, quando Roche as acerta, ao invés de morrerem, ficam sem blusa e saem correndo envergonhadas, escondendo os seios. O chefe é um feiticeiro encapuzado que lança raios pelas mãos. A sexta e última fase é uma caverna secreta dentro do castelo, que leva à sala onde Roche enfrentará o último chefe, Argos - que se parece com o alienígena de Alien, o Oitavo Passageiro. Cada fase tem um tempo máximo, com Roche perdendo uma vida caso não consiga chegar a seu final e derrotar seu chefe antes que ele se esgote.

The Astyanax seria um grande sucesso no Japão, se tornando um dos arcades mais jogados do ano. Com isso, a Jaleco decidiria fazer uma versão para NES, lançada em 1990, mas tomaria, digamos, algumas liberdades criativas na adaptação. Pra não dizer que faria um jogo completamente diferente.

Na versão NES, que não tem artigo e se chama Astyanax, Astyanax é o nome do protagonista, um jovem de 16 anos calouro da escola de ensino médio Greenview High, que tem estranhos sonhos com uma garota que chama seu nome. Um dia, enquanto está indo para a escola, Astyanax é transportado para outra dimensão, onde é recebido pela fadinha Cutie. Cutie revela que eles estão no reino de Remlia, e que a garota de seus sonhos é a Princesa Rosebud, legítima governante do lugar. Rosebud foi sequestrada pelo maligno feiticeiro Blackhorn, e somente Astyanax, que por alguma razão possui dentro de si o Poder Milagroso, pode derrotá-lo e salvá-la - como um incentivo extra, Cutie diz que não tem poder suficiente para mandar Astyanax de volta para casa, e somente Rosebud, após ser salva, poderá fazê-lo. Cutie presenteia Astyanax com uma armadura parecida com a de Roche e com um machado mágico chamado Bash, e o envia em uma missão que passará por 6 fases, até o castelo de Blackhorn.

Diferentemente da versão arcade, Astyanax é um jogo para um único jogador, mas, assim como naquela, os controles são simples, com um botão sendo usado para pular, um sendo usado para atacar com o machado, o direcional para baixo sendo combinado com o botão de pulo para descer de plataformas, e o direcional para cima sendo combinado com o botão de ataque para usar magias. A barra de vida de Astyanax possui 20 corações, mas cada ataque inimigo tira um número diferente de corações, dependendo de sua força. Ao ficar sem corações, Astyanax perde uma vida, reaparecendo do mesmo ponto onde estava, e começando o jogo com três delas. Se precisar dar continue, ele retorna de um ponto pré-determinado da fase, com mais três vidas. Astyanax também conta com uma barra de magias, com 20 joias, com uma quantidade delas que depende de alguns fatores sendo gasta quando ele usa um ataque especial. No início de cada fase, tanto a barra de vida quanto a barra de magias são totalmente recarregadas.

Uma coisa que o jogo tem em comum com a versão arcade é a barra de potência do machado, que enche sozinha quando ele não está sendo usado, e faz com que seus golpes sejam mais poderosos de acordo com o quanto ela está cheia. No início do jogo essa barra é bem curta, mas itens recolhidos quebrando os pilares (que não surgem do chão, já estão no cenário desde sempre) fazem com que ela aumente, havendo também itens que fazem com que ela se encha mais rápido. Dentro dos pilares também há itens que valem pontos, que recuperam corações da barra de vida, que recuperam a barra de magia, vidas extras, magias extras e novas armas.

Astyanax começa o jogo com seu machado, mas, pegando um determinado item, passa a contar com uma maça, e, pegando-o de novo, com uma espada. Em relação ao machado, a maça é menos poderosa, precisando de mais golpes para matar um mesmo inimigo, mas aumenta o poder mágico de Astyanax, o que significa que ele consome menos joias da barra de magias cada vez que usa um ataque especial; já a espada é o contrário, matando os inimigos com menos golpes, mas gastando mais joias ao usar um ataque especial. Não é possível escolher qual arma será usada, exceto se Astyanax não pegar o item, mas também não é possível passar do machado diretamente para a espada sem passar pela maça; além disso, toda vez que Astyanax perde uma vida, ele retorna com a arma imediatamente anterior à que estava usando.

Pegando itens dos pilares, Astyanax também consegue até três magias diferentes, podendo escolher qual vai usar com os botões direcionais para cima e para baixo enquanto o jogo está pausado; cada uma delas gasta uma quantidade diferente de joias a cada uso, com esse custo sendo modificado por qual arma Astyanax está empunhando. A magia que gasta menos joias é a de parar o tempo, que simplesmente paralisa todos os oponentes da tela por alguns segundos; a seguinte é a bola de fogo, com a qual Astyanax lança bolas de fogo que viajam em linha reta a partir de seu corpo nas oito direções e destroem o primeiro inimigo em que cada uma toca; a que gasta mais joias é parecida com a da versão arcade, e faz com que raios destruam todos os inimigos da tela. Ao destruir alguns pilares, Astyanax também encontra Cutie, que lhe dá a opção de trocar sua arma ou recarregar totalmente sua barra de magias.

Astyanax tem gráficos enormes, com o herói tendo o dobro do tamanho, por exemplo, de Ryu Hayabusa ou Simon Belmont. Diferentemente da versão arcade, não há limite de tempo por fase e as fases não são temáticas, com cada uma delas passando por vários ambientes diferentes; os inimigos também são menos variados, com a maioria se repetindo em todas as fases. As fases são divididas em subfases (no famoso esquema do NES de "fase 2-1", "fase 2-2" etc.), e cada subfase conta com um subchefe em seu final, inimigos que são mais poderosos que os demais, mas não têm energia própria ou ataques estratégicos como os chefes. Os chefes incluem um cavaleiro montado em um dragão com cara de cachorro, uma medusa, uma espécie de inseto alienígena dentro de uma armadura de pedra e um minotauro com os órgãos internos expostos. A última fase é um curioso labirinto de portas, com o jogador tendo de prestar atenção nas dicas do cenário para escolher a porta certa em cada tela e avançar, e tem dois chefes, Thorndog, o braço-direito de Blackhorn, e o próprio Blackhorn, que possui duas formas, além de um elevador no qual Astyanax deverá enfrentar novamente todos os subchefes. O jogo também conta com as famosas cut scenes, as "historinhas" entre uma fase e outra, que revelam aos poucos a história do jogo.

Eu desconfio que um dos motivos pelo qual eu nunca tinha falado sobre Astyanax foi que o post ficaria muito curto, mas nem desconfio por que não o combinei com um segundo jogo, como fiz com diversos outros de NES, e que é exatamente o que eu vou fazer agora. E o segundo jogo de hoje será Baraduke. Infelizmente, Baraduke não teve uma versão NES; até hoje, eu achava que ele só existia mesmo em versão arcade. Felizmente, tinha um num fliperama perto de onde eu estudava, e pude gastar muitas fichas nele; terminá-lo mesmo eu só consegui depois, com um emulador. Outro fato curioso é que, na época do BLOGuil, eu usei uma captura de tela de Baraduke para fingir que tinha criado um jogo estrelado pelo Ombudsman como brincadeira de Primeiro de Abril, um amigo meu acreditou e ficou chateado porque queria jogar.

Em Baraduke, o jogador controla um astronauta equipado com uma mochila a jato e um rifle de energia, enviado a um planeta inóspito para atender a um pedido de socorro dos Paccets. Pequenas criaturinhas esféricas com um olho só, os Paccets são aliados dos humanos - e, para deixar isso claro, no início do jogo um Paccet se aproxima e diz "I am your friend", "eu sou seu amigo", tanto em um balãozinho estilo histórias em quadrinhos quanto em uma voz digitalizada, o que era uma grande novidade para a época - e eram os habitantes originais do planeta, que foi invadido por alienígenas gosmentos chamados Octy. A missão do astronauta é destruir o maior número possível de Octy, libertando os Paccets pelo caminho, para que eles possam retomar o controle de seu próprio planeta.

Baraduke possui oito fases, sendo cada uma dividida em seis salas. Nas quatro primeiras salas, o astronauta entra por um portal e deve destruir todos os Octy para liberar o portal seguinte, com o qual terá acesso à próxima sala. Cada Octy destruído deixa para trás uma espécie de baú do tesouro, que o astronauta tem que tocar para que se abra; lá dentro, pode haver um Paccet, itens que valem pontos ou que aumentam a força dos disparos do rifle, ou inimigos chamados Baggans, que se parecem com um Pac-Man roxo com dentes afiados que tomou anabolizantes - motivo pelo qual não é recomendado abrir o baú e ficar parado esperando o que tem dentro. Também vale dizer que, embora destruindo todos os Octy - que não se movem, mas atiram muito e em todas as direções - a saída da sala seja liberada, os Octy não são os únicos inimigos em cada sala, com alguns que voam inclusive podendo passar por cima das paredes, então também não é recomendável ficar demorando para abrir os baús após os Octy serem destruídos.

A quinta sala de cada fase conta apenas com baús e uns poucos inimigos, sem Octy, e a sexta é a luta contra o chefe, contando apenas com o chefe e com alguns inimigos de fase, sem Octy nem baús - o jogo possui apenas três chefes, mas que em cada nova aparição vão ficando progressivamente mais difíceis, um para as fases 1, 3, 5 e 7, um para as fases 2, 4 e 6, e o Rei dos Octy na fase 8. Após cada fase, ocorre um joguinho, uma espécie de roleta na qual o cursor passa em velocidade por oito casas, com o jogador devendo apertar um botão quando quiser que ele pare. Se o cursor parar em uma casa com um Paccet, o astronauta ganha um escudo - o que significa que sua barra de vida recupera ou ganha mais um segmento - mas, se parar em uma casa com um Octy, ele perde um escudo, podendo até mesmo perder uma vida se for seu último; parando em qualquer das outras casas, nada acontece, e, quanto mais Paccets o jogador salvar durante a fase, mais casas com Paccets terá a roleta, embora não seja uma proporção de um pra um.

Baraduke tem controles simples, com um direcional que permite mover o personagem nas oito direções e apenas um botão, que dispara a arma; pressionar o direcional para cima dá uma carga na mochila a jato, e a partir daí o jogador pode manobrar o astronauta enquanto ele está no ar. A barra de vida começa o jogo com dois escudos, mas é possível conseguir até mais seis, para um total de oito, nos joguinhos. Toda vez que o astronauta é atingido por um tiro ou bate em um oponente, perde um escudo, e, se perder todos, perde uma vida, tendo de recomeçar do início da sala onde estava. O jogador começa o jogo com três vidas, e, se der continue, deve recomeçar da primeira sala da fase onde estava quando morreu.

Baraduke começa fácil, mas rapidamente fica difícil ao ponto de se tornar enervante. A principal razão para isso é que os Octy atiram sem parar, e, conforme as fases vão avançando, o número de inimigos em cada tela aumenta, o que faz com que certas telas sejam uma confusão de inimigos e tiros quase impossível de ser navegada - vale avisar que, além de serem mortos pelos inimigos, os Paccets que saem dos baús também podem ser mortos pelos tiros do jogador, o que faz com que os que já foram resgatados fujam e o jogador fique sem nenhum, então é preciso cuidado para não matá-los acidentalmente. Outro motivo que contribui para a dificuldade do jogo é que o astronauta na maior parte do tempo estará no ar, e não pisando no solo, e ele é afetado tanto pela gravidade quanto pelo coice dos tiros de seu rifle, o que faz com que o jogador a toda hora tenha de estar corrigindo sua trajetória com o direcional. E, diferentemente de outros jogos, ao ser atingido o astronauta não fica invencível por alguns instantes, então é possível morrer ao ser atingido por vários tiros em sequência.

O jogo comporta dois jogadores, mas de forma alternada, o que significa que o primeiro joga até completar uma fase ou até perder uma vida, quando será a vez do segundo. Os astronautas de ambos os jogadores são idênticos em aparência e cor, com somente seus nomes, mostrados no placar e na tela do mapa, que aparece entre uma sala e outra, sendo diferentes: o primeiro jogador se chama Kissy, enquanto o segundo se chama Takky, esses nomes sendo versões americanizadas dos apelidos de dois programadores do jogo, Yoshihiro Kishimoto e Yukio Takahashi - da primeira vez que eu joguei, eu demorei pra perceber que Kissy era o nome do astronauta, e por alguma razão achava que era o nome do chefe da primeira fase, só percebendo que não era quando passei para a segunda e o nome continuou sendo Kissy.

Baraduke seria lançado pela Namco em julho de 1985, e, ao invés de uma placa própria, usava a mesma placa de outro jogo da empresa, Pac-Land, lançado um ano antes, um jogo de plataforma estrelado pelo Pac-Man e baseado em um desenho criado para o personagem pela Hanna-Barbera. Curiosamente, Baraduke não seria o único jogo a usar essa placa, o que talvez seja um testemunho à sua versatilidade, com outros dois jogos de plataforma, ambos anteriores a Baraduke, Dragon Buster e Metro-Cross, e um shoot 'em up horizontal, Sky Kid, de dezembro de 1985, também a usando. Algumas versões fora do Japão seriam lançadas com o nome de Alien Sector, mas a única diferença entre elas e a original seria a tela-título - mesmo em sua versão japonesa, todo o texto de Baraduke era escrito em inglês, provavelmente em uma tentativa de facilitar a venda do jogo fora do Japão - e a única versão caseira do jogo seria lançada em 1995 para o X68000, computador lançado pela Sharp exclusivamente no Japão, que ficaria conhecido justamente por suas versões extremamente fiéis de jogos de arcade.

Hoje, Baraduke costuma ser comparado a Section Z, da Capcom, lançado em dezembro de 1985, pois ambos são protagonizados por um astronauta com uma mochila a jato e um rifle de energia, embora o jogo da Capcom seja um shot 'em up, com o astronauta estando eternamente em movimento, como se fosse uma nave. Mas a comparação mais curiosa é com Metroid, que somente seria lançado pela Nintendo um ano depois, se enganando quem acha que ela ocorre apenas porque ambos trazem um astronauta em armadura completa explorando um planeta alienígena dividido em salas: no final de Baraduke, Kissy retira seu capacete e revela ser uma mulher, o que foi uma gigantesca surpresa para quem estava jogando, já que absolutamente nada no decorrer do jogo dava pistas de que isso iria acontecer - o que é a exatamente a mesma coisa que aconteceu com Metroid, embora, no jogo da Nintendo, Samus Aran só seja revelada como mulher em três dos cinco finais possíveis, justamente os mais difíceis de obter.

Baraduke não era tão conhecido fora do Japão ao ponto de isso se tornar uma polêmica - nem mesmo quando as publicações norte-americanas especializadas em games começassem a dizer que Metroid era um jogo "extremamente inovador" por ter uma protagonista feminina - mas, no Japão, rolou um certo furdunço sim, com alguns jornalistas até perguntando a Kishimoto e Takahashi se eles acreditavam que a Nintendo havia plagiado sua ideia; os dois prefeririam ser políticos e declarar que acreditavam que era apenas uma coincidência, causada pelo fato de que ambos os jogos tinham como uma de suas inspirações o filme Alien: O Oitavo Passageiro, que também tinha como protagonista uma mulher, embora a versão oficial da Nintendo seja a de que Samus seja mulher por sugestão do responsável pela trilha sonora do jogo. Vale citar como curiosidade que a Capcom também já declarou que uma das principais inspirações para Section Z foi Alien, com inclusive o cartaz do jogo se parecendo com uma cena do filme.

Uma diferença fundamental entre Baraduke e Metroid é que, enquanto Samus Aran se tornaria uma das principais personagens da Nintendo, Kissy seria esquecida pela Namco até 1999, quando seria lançado o jogo Mr. Driller, também para arcades. O protagonista desse jogo se chama Susumu Hori, e, segundo a história do jogo, é filho de Kissy, cujo nome verdadeiro é Toby Masuyo (um trocadilho com a frase tobi de arimasu yo, "eu consigo voar" em japonês), com Taizo Hori, o protagonista da série Dig Dug, cujo primeiro jogo foi lançado para arcades em 1982. Ainda segundo a história de Mr. Driller, Kissy e Taizo passaram por "um divórcio complicado", que fez com que ela ficasse fora dos holofotes até então. Kissy seria uma personagem coadjuvante na série Mr. Driller, que teria oito jogos ao todo, e seria uma das personagens do jogo de estratégia Namco x Capcom, lançado em 2005 para Playstation 2 exclusivamente no Japão - e que conta com uma excelente piada recorrente, na qual Tronn Bonne, de Megaman Legends, cisma que Kissy é um homem - mas seria só, e muito pouco para uma inovadora soldado espacial que estreou um ano antes de sua rival mais famosa.

Kissy não retornaria à série, mas Baraduke ganharia uma sequência, chamada Baraduke II: Bakutotsu Kijuutei (algo como "gigantesca nave-metralhadora de assalto"), lançada pela Namco para arcades exclusivamente no Japão em 1988. Desa vez os astronautas são dois homens, Takky e Hommy, que retornam ao planeta dos Paccets para uma segunda investida contra os Octy. Ao invés de ser dividido em salas, o jogo é linear, o que significa, dentre outras coisas, que, ao invés de ter que destruir todos os Octy para abrir portais, o jogador precisa apenas se mover para a direita e sobreviver até chegar à saída. Os controles são os mesmos do primeiro jogo, nas agora não há mais coice quando o rifle é disparado, embora a gravidade ainda puxe o astronauta lentamente para baixo. A dificuldade também é a mesma, com a tela quase sempre ficando lotada de inimigos e tiros. Para piorar ainda mais a situação, é impossível retornar depois que a tela avança, e não há mais escudos, o que significa que, sendo atingido uma única vez, o astronauta morre e deve retornar para o início da fase - pelo menos, dando continue o jogador também retorna para o início da fase, o que faz com que não haja muita diferença entre perder a primeira vida ou a última.

Dois detalhes, entretanto, dão um certo alento para os jogadores. O principal deles é que os Paccets são mais pró-ativos, participando diretamente da luta ao invés de apenas conferir mais chances em uma roleta: após serem resgatados, os Paccets passam a seguir o astronauta, com alguns disparando junto com ele como se fossem options do jogo Gradius. Antes de serem resgatados, os Paccets ainda podem ser mortos pelos tiros do astronauta, deixando seu olho para trás, que, se recolhido, vale 1 ponto. Outro detalhe é que os baús que aparecem quando os Octy são mortos não têm mais conteúdo surpresa, com seu conteúdo dependendo de sua cor: amarelo para Paccets, vermelho para Baganns, azul para itens que aumentam o poder dos tiros e verde para itens que aumentam a velocidade do astronauta. Ao longo das fases, o astronauta também pode ganhar uma mini-nave, que aumenta sua mobilidade e poder de fogo, e mini-naves para os Paccets.

Baraduke II tem um total de 41 fases, com os chefes sendo enfrentados nas fases 4, 11, 17, 23, 30, 36 e 41. Foi lançado para a Namco System-1, placa de 16 bits que permitia vários jogos diferentes, apenas trocando a parte onde a memória do jogo era armazenada. Não fez muito sucesso, principalmente por ser considerado "muito infantil" quando comparado ao anterior - os gráficos são mais coloridos, mais parecidos com os de um desenho animado, e há até mesmo uma trilha sonora animadinha. Por causa disso, jamais ganharia uma versão caseira, até ser incluído, junto com Baraduke, no Console Virtual do Wii, em 2009.
Ler mais

domingo, 18 de dezembro de 2022

Escrito por em 18.12.22 com 0 comentários

Shantae

Faz muito tempo que eu não falo aqui no átomo sobre um jogo de videogame - mais de um ano, para ser mais exato. A razão para isso é que eu acho que já falei sobre todos dos quais eu gostava, e, por sua vez, a razão dessa lista dos games dos quais eu gosto não continuar aumentando é que eu parei de jogar faz tempo - o último videogame que eu comprei foi o Playstation 3, e não me sinto animado a comprar um novo para jogar os games de hoje em dia, que me parecem desnecessariamente longos e complicados. Inclusive, isso me lembra uma história: quando eu era criança, lá na década de 1980, estava com minha família no shopping, e meu pai decidiu entrar numa loja pra comprar um computador MSX. Acabou que naquele dia ele não comprou, não sei por qual motivo (devia estar caro), embora tenha comprado em outra loja mais tarde; o que interessa pra essa história é que, naquele dia, eu sonhei que eu tinha ido com ele comprar um videogame (eu não sabia muito bem o que era um computador, mas sabia que o MSX rodava jogos), e, na loja do meu sonho, tinha um com gráficos tão perfeitos que pareciam um filme. No sonho, meu pai queria comprar esse, mas eu me recusava, dizendo que jogos que pareciam filme não tinham graça. Até hoje, quando vejo alguns jogos do Playstation 5, me lembro desse sonho profético, pois os gráficos estão cada vez melhores, e eu cada vez estou achando menos graça.

Enfim, talvez seja velhice, mas a triste verdade é que os games de hoje em dia não me atraem mais, então faz tempo que eu não experimento um novo. Essa semana, porém, eu me lembrei de um dos últimos jogos que joguei quando tinha um desktop (desde 2019, só tenho um notebook, e nunca tentei jogar nele), e, pesquisando, descobri que ele faz parte de uma série. Achei que seria legal fazer mais um post sobre games antes de o milésimo chegar, e saiu esse aqui. Hoje é dia de Shantae no átomo!

Shantae é uma geniazinha (na verdade uma meio-geniazinha, já que seu pai é humano), que, em jogos ao estilo plataforma, ataca oponentes com seus longos cabelos e usa movimentos de dança do ventre para se transformar em diversos animais, usando esses dois pitorescos poderes para derrotar seus inimigos, a principal deles sendo a pirata Risky Boots, e defender a terra de Sequin, onde suas histórias são ambientadas. Seus jogos foram lançados pela WayForward (e fizeram tanto sucesso que Shantae se tornou a mascote da empresa, do mesmo jeito que o Sonic se tornou a mascote da Sega) e criados por Matt Bozon; a personagem Shantae, porém, foi criada pela esposa de Bozon, Erin Bell.

Em 1994, Bell trabalhava como monitora em uma colônia de férias para pré-adolescentes, e uma dessas pré-adolescentes era uma menina chamada Shantae, que estava aprendendo dança do ventre. Bell decidiria criar uma personagem baseada nessa menina e usá-la em uma história em quadrinhos, mas, pouco depois, Bozon, que na época era seu noivo, disse que estava tentando criar um personagem para ser protagonista de um jogo de videogame. Bell mostrou sua criação a Bozon e deu várias ideias para o jogo, dentre elas a de que a geniazinha poderia usar os movimentos da dança do ventre para conjurar ou hipnotizar animais. Bozon adorou a ideia, e criou o cenário e a história do jogo em torno de Shantae, com Bell ajudando-o a criar os demais personagens. Somente o modo de ataque de Shantae que não tem uma explicação clara: em entrevistas após o lançamento do primeiro jogo, Bozon diria ter se inspirado no cabelo de Bell, que na época era muito comprido, mas, em entrevistas mais recentes, disse que os rascunhos originais de Bell para a personagem já mostravam-na usando o cabelo para aplicar golpes em oponentes.

O primeiro jogo de Shantae, chamado simplesmente Shantae, seria criado pela WayForward e lançado pela Capcom para o Game Boy Color, em 2002. Trata-se de um jogo de plataforma tradicional, no qual o jogador controla Shantae em vários cenários, destruindo inimigos, conversando com outros personagens e recolhendo itens. O jogo não possui uma divisão clara entre fases, sendo composto por 22 áreas sequenciais que pertencem a cinco cidades de Sequin; além de Shantae e Risky (que aparece várias vezes como chefe), o jogo conta com a presença de vários amigos de Shantae: Bolo, melhor amigo da geniazinha, que quer provar que pode ser um herói; Mimic, um velhinho caçador de tesouros que criou Shantae após seus pais desaparecerem; Sky, filha de um caçador de tesouros e treinadora de falcões, que tem um falcão de estimação chamado Wrench; e Rottytops, uma menina-zumbi que originalmente é um dos inimigos, mas depois se torna amiga de Shantae, embora não seja confiável. Nenhum deles pode ser controlado pelo jogador, mas todos aparecem em diversos momentos do jogo para ajudar a história a avançar.

Falando em história, Shantae é ambientada na já citada Sequin, uma terra de magia e tesouros, que no passado era protegida pelos gênios. Com o passar dos anos, os gênios foram se apaixonando pelos humanos, e vários meio-gênios foram nascendo, incluindo Shantae. Um dia, sem maiores explicações, todos os gênios sumiram, e os meio-gênios foram apontados como os novos protetores de Sequin. Risky, a autodeclarada "Rainha dos Sete Mares", chega a Sequin disposta a roubar tantos tesouros quanto possível, e começa roubando de Mimic um artefato que pode ser transformado em uma arma invencível se ela conseguir as quatro Pedras Elementais. Mimic, então, pede ajuda a Shantae, que deve encontrar as quatro pedras, cada uma escondida no centro de uma masmorra, antes que a pirata consiga colocar as mãos nelas.

O jogo usa quatro botões: A faz Shantae saltar; B ativa seu característico golpe com o cabelo, faz com que ela fale com outros personagens, e, se pressionado enquanto ela anda, faz ela correr; Start pausa o jogo, mostra o inventário e a lista de danças; e Select ativa a dança selecionada. Derrotando os inimigos, Shante consegue gemas que podem ser usadas para comprar itens em lojas presentes em locais pré-determinados do mundo de jogo; esse itens devem ser acionados no inventário, e incluem, dentre outros, poções que recuperam energia e itens que permitem que ela não morra quando cai em buracos, que aumentam a força da cabelada, ou que a tornam invencível por um curto período de tempo. Ao invés das gemas, alguns inimigos podem deixar pra trás quando derrotados corações que recuperam a energia de Shantae ou aumentam sua barra de energia, vidas extras, e vaga-lumes, que permitem que ela aprenda novas danças. As danças são a principal característica do jogo, e com elas Shantae pode se transformar em macaco, que escala paredes; elefante, que destrói objetos do cenário; aranha, que também escala paredes, mas salta muito mais longe; e harpia, que pode voar. Após selecionar a dança no menu e ativá-la, surge uma barra na parte de baixo da tela, e o jogador deve apertar os botões mostrados nos momentos corretos para que Shantae dance direito e execute a transformação.

Uma característica interessante, mas irritante, de Shantae é que o jogo é diferente se estiver sendo jogado durante o dia ou durante a noite. Alguns elementos, como a caravana de zumbis da qual Rottytops faz parte, só podem ser encontrados à noite, assim como os corações que aumentam a barra de energia e os vaga-lumes; o problema é que os inimigos são muito mais fortes e demoram muito mais a morrer durante a noite, o que resulta em estresse desnecessário para o jogador. Outra dificuldade é que as estátuas usadas para demarcar a última posição de Shantae - o lugar para onde ela volta quando perde uma vida - são raras e esparsas, o que faz com que o jogador possa ter de refazer pedaços enormes do jogo caso Shantae morra. Para tentar ajudar, Shantae pode encontrar nas fases bebês-lula e devolvê-los para suas mães nas cidades; através do inventário, Shantae pode se teletransportar instantaneamente para qualquer cidade na qual tenha entregado um bebê-lula para sua mãe. Finalmente, o jogo conta com diversos minigames, a maioria de apostas, nos quais Shantae pode ganhar mais gemas.

Shantae começaria a ser desenvolvido em 1997, para Playstation e PC, com personagens modelados em 3D sobre cenários também em 3D, mas perspectiva 2D como um jogo de plataforma tradicional - mais ou menos como Megaman 8. O desenvolvimento se mostraria muito mais caro que o esperado, porém, e a WayForward decidiria abandonar o projeto ainda em suas fases iniciais. Bozon, então, recorreria a Jimmy Huey, programador que estava trabalhando em um jogo da WayForward para o Game Boy Color, Xtreme Sports, chegando até a colocar a própria Bell em contato com ele para convencê-lo do potencial da personagem. Huey se encantaria pelas ideias de Bozon e Bell, e convenceria Voldi Way, o dono da WayForward, a retomar o projeto, mas com o jogo sendo desenvolvido para o Game Boy Color e usando o mesmo engine de Xtreme Sports, para cortar custos - o que acabaria se revelando uma grande vantagem, pois Shantae teria elementos como transparências e paralaxes pouco vistos em jogos de plataforma para esse portátil.

Infelizmente, usar o mesmo engine de Xtreme Sports e ser desenvolvido para o Game Boy Color também resultaria em duas grandes desvantagens: primeiro, para que o portátil pudesse rodar o jogo corretamente, o cartucho deveria ter 32 megabits de memória e uma bateria extra (exatamente como o de Xtreme Sports), o que faria com que sua fabricação fosse muito cara, e com que a WayForward precisasse de um parceiro - Xtreme Sports seria lançado pela Infogrames, que não se interessaria por Shantae, por achar que não valeria a pena investir em um jogo protagonizado por um personagem totalmente novo, sem ter certeza de que suas vendas cobririam seus custos. O jogo ficaria pronto em 1999, mas a WayForward levaria quase dois anos para conseguir um parceiro, e, quando a Capcom finalmente aceitasse, ainda atrasaria seu lançamento em quase oito meses. Isso faria com que, quando Shantae fosse finalmente lançado, em junho de 2002, o Game Boy Color já estivesse no final de sua vida útil, e o Game Boy Advance, seu sucessor, já estivesse plenamente estabelecido no mercado. Para tentar aumentar a vida útil do jogo, a WayForward incluiria de última hora uma dança nova, com a qual Shantae podia se transformar em um dos piratas que acompanham Risky, mas que só estava disponível caso o cartucho fosse usado em um Game Boy Advance.

A Capcom lançaria uma tiragem pequena, entre 20 e 25 mil cópias, que se esgotaria, mas, com o Game Boy Color já saindo do mercado, ela decidiria não lançar uma segunda tiragem. Isso faria com que o jogo ficasse pouco conhecido pelo público, embora conquistasse os críticos, recebendo notas altas e sendo incluído em várias listas de melhores jogos do Game Boy Color. Com o tempo e o lançamento das sequências, o jogo receberia status de cult, e acabaria lançado, também, para o Nintendo 3DS, em 2013, e para o Nintendo Switch, em 2021 - também estão previstas, para lançamento em breve, versões para Playstation 4, Playstation 5 e PC (Steam); nenhuma dessas novas versões inclui a dança exclusiva do GBA.

Curiosamente, uma das principais críticas que os jogos de Shantae receberiam, desde o início, é a de que eles possuem um "viés feminista", já que todas as personagens principais são mulheres, e os homens costumam ser bobos e submissos, especialmente Bolo e os piratas que acompanham Risky. Mais curiosamente ainda, as feministas também reclamam dos jogos, dizendo que todas as mulheres são magras e usam roupas sexy, com até mesmo Shantae, que deveria ser uma adolescente, correndo por aí de bustiê, com os ombros e a barriga de fora. Bozon sempre disse que nunca pensou em nada disso enquanto criava os jogos, e que foi apenas uma coincidência, não havendo nenhuma razão em particular paras as mulheres serem sexies e poderosas e os homens fracos e submissos - quando questionado sobre a indumentária de Shantae, ele lembra que quem inventou a personagem foi Bell, inspirada na roupa de Jeanne é um Gênio, sem qualquer malícia ou vontade de usar a aparência da personagem como chamariz.

Após o lançamento, Bozon faria várias tentativas de produzir um segundo jogo, todas sem sucesso. Projetos seriam iniciados para um novo jogo de plataforma, para um jogo 3D ao estilo Mario 64, para Playstation 2, GameCube, PC e até para WiiWare, todos engavetados. O projeto que chegaria mais longe seria Shantae: Risky Revolution, para o Game Boy Advance, que chegaria a ter um demo produzido e screenshots divulgadas em sites especializados, mas acabaria, também, cancelado em meio ao desenvolvimento; muito de seu conteúdo seria reaproveitado em um projeto para o Nintendo DS chamado Shantae: Risky Waters, que jamais sairia das fases iniciais.

Somente em 2009, sete anos após o lançamento do primeiro jogo, é que a WayForward decidiria tentar novamente, anunciando Shantae: Risky's Revenge para o Nintendo DSi, disponível exclusivamente para download por DSiWare - inclusive, Bozon só conseguiria convencer a empresa a tentar novamente por causa das excelentes vendas de dois outros jogos da WayForward lançados como DSiWare, Mighty Flip Champs! e Mighty Milky Way!. Originalmente, Risky's Revenge estava previsto para ser lançado em três episódios, a partir do último trimestre de 2009, mas problemas na produção fizeram a WayForward mudar de ideia, e o jogo acabaria lançado completo em outubro de 2010.

A história do jogo é bem parecida com a do original: Mimic descobre um artefato que se parece com uma lâmpada mágica, que é roubado por Risky, que precisa de três selos mágicos para liberar o poder da lâmpada, cabendo a Shantae alcançar os selos antes da pirata - para complicar um pouco, os selos não estão em masmorras, e sim de posse de três Barões, que Shantae deverá derrotar: Ammo Baron, um ciclope de armadura, Hypno Baron, um mago com cabeça de caveira, e Squid Baron, um polvo gigante. O jogo possui quatro finais diferentes, e qual final o jogador vai ver depende de quanto tempo levou para completar o jogo e quantos itens conseguiu coletar.

Assim como o jogo anterior, Risky's Revenge não é dividido em fases, mas, dessa vez, tem um "mundo aberto" - mais ou menos no estilo de Castlevania 2 - com várias áreas que Shantae pode explorar. Embora os gráficos sejam mais modernos, e o Nintendo DSi tenha mais botões, a forma de jogar e os itens disponíveis são os mesmos, com os vaga-lumes tendo sido substituídos por itens-chave com vários propósitos. Uma das maiores novidades é a Geleia Mágica, cujos potes podem ser encontrados pelo cenário e trocados por vários upgrades para Shantae, incluindo magias, a maioria delas usada para atacar à distância. O jogo não faz diferenciação entre dia e noite, e as danças não requerem mais sequências de botões, bastando manter o botão de ativação pressionado durante um determinado período de tempo. Falando nisso, as transformações agora são só três: macaco, elefante e sereia, que permite a Shantae acessar áreas sob a água. Também vale dizer que, ao invés de minigames, o jogo tem sidequests, pequenas "missões" que valem recompensas e envolvem entregar um determinado item a um determinado personagem ou derrotar um determinado inimigo.

O sucesso de Risky's Revenge no DSi levaria ao lançamento de uma versão para iOS em 2011, que contava com dois modos de jogo, o normal e o Magic Mode, no qual Shantae tem uma roupa diferente e magias muito mais poderosas, mas recebe mais dano dos inimigos, o que torna o jogo mais difícil de ser concluído. Em 2014, seria lançada uma nova versão do jogo, com gráficos aprimorados e alguns ajustes aqui e ali, chamada Shantae: Risky's Revenge - Director's Cut, para PC (Steam); essa versão incluía o Magic Mode, e acabaria sendo lançada também para Playstation 4 em 2015, Wii U em 2016, Nintendo Switch e Xbox One em 2020, e Google Stadia e Playstation 5 em 2021, todas em formato exclusivamente digital.

O sucesso de Risky's Revenge também motivaria a WayForward a iniciar a produção de uma sequência logo após seu lançamento; após alguns atrasos, essa sequência seria lançada com o nome de Shantae and the Pirate's Curse para o Nintendo 3DS em outubro de 2014. Dessa vez, Shantae e Risky devem unir forças, pois Pirate Master, que enfrentou os gênios eras atrás e acabou preso em outra dimensão, encontrou uma forma de voltar, e roubou todo o equipamento de Risky como parte de um plano sinistro para dominar toda Sequin; além disso, Ammo Baron comprou Scuttle Town, a cidade onde Shantae mora, e está demolindo todos os prédios e lojas para transformá-la em uma fortaleza. O estilo do mapa de jogo mudou novamente, com Scuttle Town servindo como ponto central de onde Shantae pode visitar quatro ilhas e uma cidade no céu; inicialmente, ela só poderá visitar a primeira ilha, mas os demais caminhos vão se desbloqueando conforme o jogador avança no jogo, e é possível retornar a qualquer fase já visitada a qualquer momento.

No final de Risky's Revenge, Shantae perdeu todos os seus poderes, o que significa que Shantae and the Pirate's Curse não conta com itens mágicos, magias, nem mesmo com as danças, o que por um lado é estranho, mas, por outro, abre todo um novo leque de possibilidades. Para compensar a falta de magias, Shantae recupera ao longo do jogo vários dos itens piratas roubados de Risky, como uma pistola que permite ataques à distância, uma espada que serve para quebrar blocos e para dar pulos mais altos, botas que permitem que ela dê encontrões em inimigos e derrube partes do cenário, um canhão que permite que ela dê um pulo quádruplo, e um chapéu que atua como paraquedas caso ela caia de um lugar alto. Outro dos itens piratas é uma lâmpada que suga magia de um tipo de inimigo específico, e enchê-la 100% é requisito para ver o melhor final do jogo - mais uma vez, são quatro diferentes, dependendo de quanto tempo o jogador levou e quantos itens ele encontrou. O jogo não tem bebês-lula, mas tem sidequests, algumas bastante absurdas, como usar a baba de um dragão para encher uma piscina.

Originalmente, Shantae and the Pirate's Curse seria lançado apenas em formato digital; o lançamento em cartucho seria feito pela Rising Star Games, e incluía um minigame no qual Shantae, transformada em macaco, devia escalar colunas e recolher gemas. O jogo também seria lançado, exclusivamente em formato digital pela WayForward, para Wii U em 2014, PC (Steam) e Amazon Fire TV em 2015, e pela Limited Run Games para Xbox One e Playstation 4 em 2016 e Nintendo Switch em 2018.

Após três jogos produzidos originalmente para portáteis, a WayForward decidiria produzir um jogo de Shantae para consoles, e formaria uma parceria com a Inti Creates, que tinha mais experiência nesse ramo. O orçamento de ambas era limitado, porém, e elas decidiram recorrer a um financiamento coletivo no Kickstarter, com meta de 400 mil dólares. Esse financiamento se encerraria arrecadando pouco mais que o dobro da meta, mas, devido ao grande número de pedidos para que a campanha fosse prorrogada, a WayForward decidiria aceitar doações via PayPal durante mais um ano. Por um lado, isso fez com que o valor arrecadado passasse de 950 mil dólares, mas, por outro, devido ao grande número de metas estendidas, aquelas características extras incluídas conforme mais dinheiro é arrecado, o lançamento do jogo teve de ser adiado em mais de dois anos - previsto para outubro de 2014, o jogo só seria lançado em dezembro de 2016.

O primeiro jogo de Shantae para consoles se chamaria Shantae: Half-Genie Hero (escrito como Shantae: ½ Genie Hero no material promocional e na tela de abertura, segundo Bozon, em homenagem ao mangá Ranma ½, um de seus preferidos e uma de suas inspirações para o universo de Shantae) e seria lançado, em formato digital, simultaneamente para PC (Steam), PlayStation 4, PlayStation Vita, Wii U e Xbox One; em 2017, seria lançado para Nintendo Switch, e, em 2021, para Google Stadia e Playstation 5. A Marvelous USA lançaria versões físicas para PlayStation 4, PlayStation Vita e Wii U em 2017, e uma para Switch chamada Shantae: Half-Genie Hero - Ultimate Edition, contendo desde o início todo o downloadable content (DLC) disponível, em 2018.

Apesar dos gráficos de última geração, Half-Genie Hero é muito parecido com Shantae and the Pirate's Curse: a cidade de Mirage Town é o entroncamento central, de onde Shantae poderá explorar cinco outras áreas, que vão sendo liberadas conforme o jogador avança no jogo, e às quais ele terá de voltar constantemente para conseguir novos itens e avançar ainda mais. Uma diferença nesse jogo é que, da primeira vez em que um jogador visita uma área, ela tem elementos únicos que não se repetirão nas visitas posteriores, como a corrida de tapetes voadores na fortaleza de Hypno Baron. Shantae também recuperou seus poderes, o que significa que as magias e as danças voltaram, e ela e Risky voltaram a ser oponentes, com a pirata roubando um artefato que pode destruir toda a dimensão para onde foram os gênios, acabando com a magia do mundo para sempre.

Uma das maiores novidade de Half-Genie Hero é o grande número de danças. As danças agora estão divididas em três níveis, com o nível 1 tendo as transformações em morcego (uma versão menos poderosa da harpia), caranguejo (versão menos poderosa da sereia), macaco (considerado agora a versão menos poderosa da aranha) e elefante; o nível 2 tendo harpia, sereia, aranha e rato (com a qual Shantae pode acessar espaços apertados); e o nível 3 tendo uma dança que recupera energia, uma que serve para se teletransportar instantaneamente para cidades já visitadas (substituindo os bebês-lula), uma que destrói todos os inimigos da tela, danças que produzem frutas e gemas, e uma na qual Shantae se transforma em um baiacu, que não serve pra nada exceto para cumprir uma sidequest - a transformação em pirata, diretamente da versão GBA do primeiro jogo de Shantae, também está presente, mas só para quem apoiou a campanha no Kickstarter. Todas as danças agora gastam parte de uma "barra de magias", com as danças mais poderosas precisando de uma barra mais cheia para poderem ser usadas.

Half-Genie Hero possui cinco finais diferentes, quatro que dependem do tempo que o jogador levou para concluir o jogo e de quantos itens encontrou, e um "final secreto", obtido derrotando Risky com Shantae transformada em rato. Terminando o jogo pela primeira vez, o jogador libera o Hero Mode, o qual Shantae já começa com acesso às transformações em macaco, rato, caranguejo, elefante e harpia; como DLC, seriam adicionados outros cinco modos, com em cada um Shantae tendo diferentes habilidades, magias e ataques: o Ninja Mode, o Beach Mode (no qual ela usa um biquíni), o Jammies Mode (no qual ela está de pijama), e o Officer Mode (no qual ela usa o uniforme e as armas dos policiais do jogo Mighty Switch Force!, também da WayForward); também como DLC, seria adicionada uma dança na qual ela pode se transformar na personagem Sophia III, do jogo Blaster Master Zero, da Inti Creates.

Mas os dois DLC mais interessantes seriam Pirate Queen's Quest e Friends to the End. Em Pirate Queen's Quest o jogador finalmente pode controlar Risky, e a história do jogo é recontada sob seu ponto de vista, com ela querendo destruir a dimensão dos gênios para que um mal ancestral não consiga vir de lá para o mundo de Sequin; as fases são as mesmas, mas a disposição dos inimigos, as sidequests e os puzzles são diferentes, assim como o último chefe (já que não faz sentido Risky derrotar ela mesma). Já em Friends to the End, o jogador controla Bolo, Sky e Rottytops, cada um com habilidades diferentes e podendo alternar entre os três livremente. No jogo "normal", logo no início, Shantae é nocauteada após Risky roubar o artefato; Friends to the End conta a história de como seus amigos entraram em sua mente e derrotaram uma versão malvada da geniazinha, permitindo que ela acordasse e seguisse em perseguição à pirata.

O mais recente jogo da série é Shantae and the Seven Sirens, produzido através de uma parceria entre a WayForward e a Apple; por causa disso, ele seria lançado primeiro para Apple Arcade, iOS e MacOS, em setembro de 2019, sendo lançado também para PC (Steam), Playstation 4, Xbox One e Nintendo Switch em 2020, e Playstation 5 em 2022, todos em formato exclusivamente digital. Na história, as meio-gênios de Sequin são convidadas para um grande festival em sua homenagem em Paradise Island, mas acabam sendo todas sequestradas, exceto Shantae, que parte para resgatá-los, tendo como principais suspeitas as Sete Sereias que vivem em uma cidade submersa sob a ilha (quer dizer, a principal suspeita é Risky, mas ela alega só estar ali por coincidência, para roubar um artefato das Sereias). Cada meio-gênio que Shantae resgata passa para ela um pouco de seu poder, fazendo com que a geniazinha aprenda novas magias e ganhe novas habilidades.

Shantae and the Seven Sirens
é um jogo de mundo aberto ao estilo Metroid, com a cidade submersa das Sereias sendo um gigantesco labirinto de áreas interligadas, com algumas só sendo abertas após Shantae encontrar determinados itens ou derrotar determinados inimigos. O sistema de magias foi totalmente reformulado, com as danças agora sendo usadas para causar diferentes efeitos - há uma dança para recuperar energia, uma para revelar plataformas e passagens ocultas na tela, uma para causar dano a inimigos e uma para quebrar objetos do cenário - enquanto as transformações são fornecidas pelos poderes das demais meio-gênios, e ocorrem automaticamente - após conseguir o poder correspondente, por exemplo, sempre que pular na água Shantae se transformará em um sapo, voltando à forma humana quando sai da água; as demais transformações são em salamandra (escala paredes), tartaruga (quebra blocos), gastrópode (perfura terra fofa) e polvo (pulo triplo).

Outra novidade do jogo são as Monster Cards: derrotando alguns inimigos, Shantae recolhe cartas com as quais pode se equipar, ganhando novas habilidades, como pulos mais longos ou maior chance de os inimigos deixarem gemas para trás; o jogo possui um total de 50 cartas diferentes, incluindo algumas que só podem ser obtidas em sidequests, com até três podendo ser equipadas de cada vez. Ao terminar o jogo pela primeira vez, o jogador ganha acesso ao New Game Plus, que, assim como o Magic Mode de Risky's Revenge, faz com que Shantae já comece o jogo com todas as magias, mas menos energia e recebendo mais dano dos inimigos.

Shantae and the Seven Sirens seria bastante criticado; apesar de o estilo dos gráficos ser o mesmo de Half-Genie Hero, os cenários e paisagens parecem mais sem-graça, principalmente porque toda a ação ocorre em uma cidade submersa. Além disso, o jogo é absurdamente mais fácil do que todos os seus antecessores, o que provavelmente foi decisão da Apple, que queria direcioná-lo para jogadores casuais - há apenas um final, poucas sidequests, e até mesmo os chefes são derrotados facilmente com a ajuda das magias de Shantae. Diferentemente de Half-Genie Hero, Shantae and the Seven Sirens não tem nenhum DLC; para tentar compensar, a WayForward disponibilizaria, em novembro de 2021, um update com quatro novos modos de jogo: o Definitive Mode aumentava bastante a dificuldade do jogo, deixando-o mais desafiador; o Beginner Mode o deixava ainda mais fácil, sendo praticamente impossível Shantae perder uma vida; o Full Deck Mode faz com que Shantae já comece o jogo com todas as 50 cartas; e o Rule Breaker Mode permite que ela equipe quantas cartas quiser - até mesmo as 50 de uma vez só.
Ler mais

domingo, 5 de dezembro de 2021

Escrito por em 5.12.21 com 0 comentários

Darius

Faz tempo que eu não falo aqui sobre um game, e às vezes eu acho que já falei sobre todos dos quais eu gostava. Mas essa semana eu me lembrei de um episódio curioso envolvendo um que eu nem gostava tanto assim, e decidi que ele seria o tema de hoje, nem que fosse para eu poder contá-lo - mais uma vez, já que já o contei no BLOGuil. Hoje é dia da série Darius no átomo!

Para quem não sabe, Darius é um "jogo de navezinha" (ou, se você preferir, um shoot 'em up) cuja principal característica é que os oponentes têm o formato de criaturas marinhas - assim, ao invés de atirar em outras naves, você atira em polvos, caranguejos, águas-vivas, lagostas e peixes, muitos peixes, todos com um aspecto robótico, porque, afinal de contas, e apesar da aparência, são naves espaciais e outras armas de guerra. Eu não gosto muito de jogos de navezinha, principalmente porque não sou muito bom neles (morro muito e não chego muito longe); por causa disso, embora até tenha me aventurado em alguns nos consoles, jamais gastei meus créditos com eles nos arcades.

O tal episódio curioso que me motivou a escrever esse post, entretanto, envolve, justamente, uma máquina de Darius nos arcades - ou quase. Quando eu era adolescente, perto de onde eu morava havia um fliperama de aspecto duvidoso, no qual quem vendia as fichas eram uns caras mal-encarados e meio mal-vestidos, e cujas máquinas, desconfio, não eram oficiais - não tinham o nome do jogo ou figuras dele, por exemplo, apenas decorações genéricas como labaredas e carros de corrida. A maioria dos jogos era "normal" - joguei muito Street Fighter II, Darkstalkers e os jogos da SNK lá - mas alguns eram, digamos, esquisitos, como o infame Street Fighter II Rainbow Edition, no qual cada lutador tinha seis cores de roupa diferentes, dependendo de qual botão era usado para selecioná-lo (característica que depois foi incluída na série oficial), ou Fit of Fighting, uma versão de Art of Fighting na qual era possível jogar com os vilões.

Um dos jogos disponíveis nesse fliperama, que eu não tinha como saber se era oficial ou não, se chamava Attack of the Giant Mutant Murder Fish from Mars. Juro. A máquina não tinha nome nela, mas esse nome enorme aparecia na tela de abertura do jogo, junto com um peixe dentuço de boca aberta. Eu achei esse nome tão inusitado que anotei, para, no futuro, descobrir do que se tratava. E, anos mais tarde, acabei descobrindo que o jogo, na verdade, se chamava Darius Gaiden, e que AotGMMFfM era um bootleg - uma máquina de arcade modificada para que o jogo fique com outras características, normalmente relacionadas à velocidade ou dificuldade, justamente como Street Fighter II Rainbow Edition ou Fit of Fighting. Como eu nunca joguei nem AotGMMFfM, nem Darius Gaiden, não sei quais seriam as diferenças entre eles além da tela-título e desse nome inspiradíssimo, que está doravante eternizado nesse post para que eu jamais o esqueça.

Isso posto, vamos começar a falar sobre a série Darius - com o aviso de que Attack of the Giant Mutant Murder Fish from Mars, infelizmente, não faz parte nem dela, nem desse post.

O primeiro jogo da série, chamado simplesmente Darius, foi lançado em 1987. Na época, shoot 'em ups para arcades estavam na moda, e, se quisesse se destacar, a empresa que estava lançando um precisaria inovar. A Taito, que criou o jogo, decidiria por não uma, mas duas inovações de uma só vez: primeiro, o já citado fato de que todos os oponentes seriam inspirados na fauna marinha, o que deixaria Darius diferente de todos os demais shoot 'em ups do mercado, nos quais os oponentes eram sempre naves e veículos futuristas, quando muito de aspecto insetoide. Segundo, a máquina que rodava Darius era gigantesca, do tamanho de três máquinas normais uma ao lado da outra; isso porque ela tinha três monitores, que, através de um sistema de espelhos, davam ao jogador a impressão de estar jogando em uma tela "super widescreen", com o triplo da largura de uma tela normal - o que possibilitava não somente muito mais oponentes na tela, mas também chefes muito maiores e mais estratégia por parte do jogador, que, se quisesse, poderia adiantar bastante sua nave sem ser surpreendido por oponentes que entrassem na tela de repente.


Esse tipo de tela foi inventado pela Taito (e depois copiado por outras empresas, como a Konami, que a usou em seu jogo dos X-Men), mas não para Darius, já tendo sido usada nos jogos de corrida Laser Grand Prix, de 1983, e Super Dead Heat, de 1985; Darius, porém, seria o primeiro jogo a não ser de corrida a utilizá-la, e o responsável por sua popularização. Além da máquina "normal", na qual os jogadores jogavam de pé, a Taito criaria para Darius um "gabinete de luxo", no qual os jogadores podiam jogar sentados em assentos que respondiam a ações do jogo, tremendo com tiros e impactos e se inclinando conforme a nave virava; esse gabinete vinha com fones de ouvido e controles de volume, para que os jogadores tivessem uma experiência mais imersiva, e originalmente seria criado para Laser Grand Prix, mas descartado devido ao alto custo de produção na época.

Falando em som e música, a trilha sonora de Darius - e de praticamente toda a série - ficaria a cargo da banda Zuntata, criada em 1983 pelo compositor Hisayoshi Ogura especialmente para gravar as músicas dos games desenvolvidos pela Taito, mas que acabaria se tornando uma das mais famosas do Japão. A música mais famosa do jogo, a da primeira fase, chamada Captain Neo, na verdade seria criada por Ogura para outro jogo, Metal Soldier Isaac II, mas acabaria não sendo usada nele, sendo tocada apenas quando ele era apresentado em feiras e convenções; Ogura queria que a trilha de Darius passasse uma ideia de "profundidade e expansão", e, acreditando que Captain Neo seria perfeita por sua "sensação de poder dominante", colocaria a Zuntata para regravá-la.

Darius seria oficialmente apresentado ao mundo na ATEI, feira realizada em Londres dedicada a arcades e máquinas de parques de diversão, em janeiro de 1987, e chegaria aos arcades japoneses no mês seguinte, fazendo tanto sucesso que sua localização (o nome dado a uma tradução e adaptação de um game) seria adiantada, para que o jogo fosse lançado nos Estados Unidos em abril, três meses antes do originalmente previsto. Darius se tornaria o arcade mais popular do Japão em 1987, e o sexto mais rentável do ano. Baseada no feedback que receberia dos jogadores, no final do ano a Taito lançaria uma nova versão, que ficaria conhecida como Darius Extra Version, com vários ajustes na dificuldade, força das armas e posicionamento dos inimigos.

A história de Darius se desenrola no futuro, quando a humanidade se lança à colonização planetária, decidindo se estabelecer em um planeta de outro sistema solar, mas bastante semelhante à Terra, chamado Darius. Após anos de relativa paz e tranquilidade, porém, Darius é atacado pelo Exército Belser, uma raça humanoide com mentalidade de colmeia que busca colonizar todos os mundos que julgar apropriados - e selecionou Darius como seu próximo alvo. A única esperança da humanidade são dois jovens pilotos, Proco e Tiat, que pilotarão suas naves Silver Hawk, capazes de alcançar o espaço profundo e levar consigo vários tipos de armas, para atacar as forças Belser e rechaçá-los antes que alcancem o planeta. Curiosidade: Proco e Tiat, ao contrário, formam Taito Corp.

Como em outros shoot 'em ups, especialmente Gradius, a nave Silver Hawk tem três tipos de armas: um tiro disparado diretamente para a frente, mísseis que caem e atingem alvos no solo e um escudo limitado, que desaparece após receber algum dano. Cada nave começa apenas com o tiro, adquirindo os mísseis e o escudo através de power ups, grandes esferas que surgem quando alguns inimigos são destruídos; as esferas de cor verde são para os mísseis, enquanto as de cor azul são para o escudo, e as de cor vermelha são para o tiro - porque, uma vez que você já tenha a arma, pegar sua esfera novamente aumenta seu poder. Se a nave for atingida e explodir, porém, o jogador perde todas as armas e upgrades, retornando apenas com o tiro normal - e de um ponto pré-definido na fase, ao invés de exatamente onde estava.

Uma das principais características de Darius é que, após destruir cada chefe de fase - que normalmente são peixes enormes, lindos e absurdamente difíceis - o jogador poderá escolher dentre dois caminhos diferentes, com cada caminho levando a uma fase diferente - apenas a primeira fase é obrigatória em todas as seções de jogo. Ao todo, o jogo conta com 28 fases diferentes, com um total de 26 chefes distintos (dois deles se repetem), mas, a cada sessão de jogo, o jogador só precisará passar por sete delas. Qual caminho o jogador pega também interfere em como será o final do jogo, que conta com sete finais diferentes; seis deles são "variações sobre o mesmo tema", com as Silver Hawks destruindo o Exército Belser e sendo aclamadas em Darius, mas um deles, o "final secreto", é uma espécie de meta-final, mostrando um jogador comemorando em frente a uma máquina de arcade porque conseguiu terminar o jogo.

O grande sucesso de Darius, evidentemente, daria origem a uma continuação, Darius II, lançada em 1989. Passado um período de tempo não especificado desde a primeira luta contra os Belser, o povo de Darius recebe um pedido de socorro vindo da Terra; aparentemente, os Belser, para se vingar ou porque isso já estava em seus planos, decidiram atacar também o planeta dos ancestrais do povo de Darius. Para ajudá-los, são enviados dois pilotos, que por acaso são os filhos dos heróis do primeiro jogo, Proco Jr. e Tiat Young. Assim como a do primeiro jogo, a máquina de Darius II tinha duas versões, a normal e a de luxo, sendo que a normal contava com apenas dois monitores. Por alguma razão desconhecida, fora do Japão o jogo seria lançado com o nome de Sagaia, e teria duas versões, com a original tendo uma primeira fase diferente e sendo bem mais fácil, e a revisada tendo a mesma primeira fase e dificuldade do jogo japonês; ambas, porém, teriam as fases encurtadas em relação ao jogo japonês.

Como em time que está ganhando não se mexe, Darius II é mais do mesmo, com o mesmo sistema de múltiplas escolhas de caminho e múltiplos finais (e, novamente, sendo jogadas apenas 7 de 28 fases), e inimigos no mesmo estilo do primeiro jogo; a maior novidade dos Belser é que agora cada fase conta com um "Capitão", um subchefe no meio da fase que é uma versão menor e mais fácil de um dos chefes do primeiro jogo. O sistema de armas também foi modificado, com as armas agora ficando mais poderosas com menos upgrades, uma nova arma sendo adicionada, o laser vertical (cujo power up é uma esfera amarela), e agora existindo uma "esfera arco-íris", um upgrade para todas as quatro armas ao mesmo tempo; infelizmente, o jogador ainda volta só com o tiro mais fraco se morrer, mas agora volta do exato ponto onde estava, e não de um local específico na fase. É preciso dizer também que Darius II é bem mais bonito que seu antecessor, com gráficos maiores e mais bem detalhados e cenários bem mais elaborados. Os finais também são mais criativos, com o "meta-final" mostrando o piloto escolhido pelo jogador sendo acordado por sua mãe para ir para a escola, com todo o jogo não tendo passado de um sonho, e agora existindo um "final ruim", no qual Darius é destruído enquanto os jogadores estavam defendendo a Terra.

A principal versão para consoles de Darius II seria a do Mega Drive, lançada em 1990 (lançada como Sagaia para o Genesis no ano seguinte), que tinha algumas modificações nas fases (como trocas de chefes) e não contava com o modo para dois jogadores; em compensação, o jogador podia escolher seu piloto, o que alterava a dificuldade do jogo, com Tiat Young correspondendo ao modo mais fácil, pois voltava com um upgrade em cada arma quando morria. Essa versão seria adaptada para o Master System e lançada em 1992 com o nome de Sagaia; além dos gráficos mais simples, ela tinha só 12 das 28 fases, mas, fora isso, era idêntica à do Mega Drive, incluindo a ausência do modo para dois jogadores e a opção de jogar no modo mais fácil com Tiat Young. A versão mais controversa é a do PC Engine, lançada apenas em CD em 1993 com o nome de Super Darius II, que é quase idêntica à dos arcades, mas com apenas uma tela, o que faz com que os oponentes fiquem meio amontoados - além disso, alguns chefes são completamente diferentes dos da versão original; não há modo para dois jogadores, mas três modos de dificuldade estão disponíveis, e, no mais fácil deles, o jogador mantém todos os upgrades quando morre; e, no que foi mais criticado pelos fãs, a trilha sonora não seria de Zuntata, tocando direto do CD e contando com várias músicas de rock cheias de guitarras. Finalmente, em 1996 seria lançada uma versão para o Saturn, praticamente idêntica à dos arcades, com a tela inclusive sendo em widescreen para ficar igual à versão com dois monitores.

Já o primeiro Darius ganharia três versões para o PC Engine (conhecido fora do Japão como Turbografx-16), todas em 1990. A primeira seria lançada em CD com o nome de Super Darius; exceto pelo fato de que os gráficos tiveram de ser redimensionados para caber na tela da TV sem barras pretas em cima e embaixo, de não haver um modo para dois jogadores, e de o jogador retornar do ponto onde estava ao morrer, essa versão era idêntica à Darius Extra Version dos arcades. A segunda seria lançada em cartucho com o nome de Darius Plus, sendo compatível com o Supergrafx, mas trazendo várias alterações em nome da menor capacidade de memória, principalmente na música e nos chefes de fase. A terceira versão se chamava Darius Alpha, e era bastante rara, por ter sido produzida em quantidade limitada; tratava-se de uma boss rush, ou seja, apenas as lutas contra os chefes, um após o outro, sem as fases que os antecediam. Um ano antes, em 1989, o jogo seria lançado com o nome de Darius+ para os computadores Amiga, Atari ST e ZX Spectrum, com várias mudanças nos gráficos e no sistema de armas para poder contornar as limitações de memória, mas mesmo assim sendo considerado um dos jogos com gráficos mais impressionantes para esses sistemas. Em 2001, o jogo ganharia uma versão para o Game Boy Advance, chamada Darius R, com apenas metade das fases e um sistema de armas diferente.

Também em 1990, seria lançada no Japão a revista Ultrabox, que, a cada edição, trazia um CD para o PC Engine, contendo diversos softwares, alguns deles sendo jogos. A sexta e última edição trazia uma paródia de Darius, chamada Dasaiyas, na qual o jogador controlava um sushiman num tapete voador, e os inimigos eram peixes, moluscos e crustáceos. Os gráficos eram cômicos e "fofinhos", com os chefes chorando ao ser derrotados, por exemplo, mas o estilo de jogo era bem semelhante ao de Darius, contando com as mesmas armas e power ups, e até mesmo com o sistema de escolha de caminhos - o jogador precisa passar por seis fases para terminar o jogo, de um total de 16. O final, infelizmente, é sempre o mesmo.

Em 1991, seria lançado um jogo da série para o Game Boy, chamado Sagaia mesmo no Japão. Trata-se de um jogo totalmente novo, que se parece com um mistura de Darius e Darius II, com fases, inimigos, chefes e músicas de ambos, mais um último chefe novo, criado especificamente para esse jogo. O sistema de armas é o mesmo de Darius, mas a progressão dos upgrades ocorre como em Darius II, incluindo a esfera arco-íris, e o jogador volta de onde estava se morrer; não há escolha de caminhos após cada fase, e o jogo conta com um total de oito, sendo que a penúltima é uma boss rush, com todos os chefes tendo de ser enfrentados novamente um após o outro.

Em 1991 também seria lançado um jogo de arcade que não pertence à série, mas tem fortes ligações com ela, incluindo a presença de alguns inimigos de Darius II. Chamado Metal Black, ele começou a ser desenvolvido como Darius III, até a Taito decidir transformá-lo num jogo novo e sem relação com Darius; a partir de então, ele ficaria muito mais adulto e sombrio, com inimigos bizarros e músicas soturnas. Ambientado no ano 2052, o jogo acompanha o piloto John Ford a bordo da nave CF-345 Black Fly, combatendo alienígenas do planeta Nemesis, que estão invadindo a Terra; a Black Fly foi criada com tecnologia obtida desses mesmos alienígenas, já que as armas normais da Terra não fazem efeito contra eles. Os alienígenas vieram à Terra em busca de metais, e, após dez anos, firmaram um acordo de paz, segundo o qual a Terra entregaria todos os metais que eles quisessem em troca de eles cessarem as hostilidades, o qual Ford está desrespeitando ao atacá-los. A Black Fly, inclusive, é um protótipo, cuja produção foi cancelada após a assinatura do acordo.

O jogo possui seis fases (sem escolhas de caminhos), que correspondem ao trajeto entre a Terra e Júpíter, onde os Nemesis montaram sua base. Após a primeira e terceira fases, também há fases de bônus, nas quais o objetivo é destruir um grupo de inimigos com uma chuva de mísseis. Uma das características de Metal Black é que ele não tem nenhum power up, mas, espalhadas pelas fases, estão moléculas que vão aumentando cada vez mais o poder do laser disparado pela Black Fly, que pode ser concentrado para um disparo gigante, que destrói vários inimigos de uma vez - mas precisa ser recarregado com mais moléculas depois disso. Essa característica do laser leva à principal novidade do jogo, o beam duel: assim como o jogador, alguns inimigos também podem acumular moléculas e disparar lasers gigantes; para escapar deles, o jogador deve usar um laser da mesma potência ou maior, fazendo com que os dois lasers se choquem, e então, com uma sequência de comandos, vencer o laser inimigo empurrando-o para trás até ele ser atingido pelo seu próprio. O jogador não perde as moléculas que coletou se morrer (mas as perde se der continue), e retorna do ponto de onde estava.

Metal Black possui dois finais, mas com um twist: o final "normal", obtido ao se destruir o último chefe, é o "ruim", no qual a Terra é destruída; para obter o final "bom", é preciso perder todas as vidas e não dar continue durante a última fase - nesse caso, o sacrifício de Ford inspira o povo da Terra a se rebelar e a construir 20 mil naves Black Fly, destruindo os alienígenas. A única versão para consoles lançada de Metal Black seria a do Saturn, em 1996.

Ainda em 1991, seria lançado Darius Twin, exclusivamente para o Super Nintendo. Ambientado entre Darius e Darius II, o jogo é mais uma vez protagonizado por Proco e Tiat (e não por seus filhos), que têm de defender o planeta Olga, para onde o governo de Darius foi transferido durante o ataque do primeiro jogo, de uma nova investida dos Belser. Bizarramente, a abertura diz que "dois mil anos se passaram desde o último ataque dos Belser", o que não faz o menor sentido, já que o governo ainda está em Olga e os pilotos ainda estão vivos. Seja como for, o sistema de escolha de caminhos em Darius Twin é diferente, com três fases fixas (a primeira, a terceira e a última), a segunda fase sendo idêntica exceto pelos inimigos não importa qual caminho o jogador escolha, apenas 12 fases disponíveis, das quais o jogador tem que cumprir sete, e o final que o jogador vai ver dependendo de quantas vidas ele perdeu no decorrer do jogo. Em compensação, essa é o primeiro jogo da série lançado para um console no qual dois jogadores podem jogar simultaneamente como nos arcades. As armas são as mesmas do primeiro jogo, com dois power ups novos: a esfera laranja, que dá uma vida extra, e a amarela, que destrói todos os inimigos da tela instantaneamente quando coletada. Curiosamente, é possível optar por usar apenas os tiros ou apenas os mísseis, o que lhes confere maior poder - usando ambos ao mesmo tempo, eles têm apenas metade da força.

Em 1993, seria lançado mais um jogo exclusivo do Super Nintendo, Darius Force, que, fora do Japão, receberia o nome de Super Nova. Milhares de anos após os eventos do primeiro Darius, a humanidade se espalhou pela galáxia e fundou uma federação de planetas, com governo central em Olga. A paz reina e ninguém imagina que uma nova batalha contra invasores será possível, quando começam a surgir indícios de naves batedoras dos Belser nas fronteiras da federação. Investigando, os humanos descobrem que os Belser são apenas parte de uma federação inimiga, que agora manda suas naves para destruir sua federação. Em resposta, eles selecionam novos pilotos, batizados em homenagem a Proco e Tiat, e os enviam para a batalha com novas versões da Silver Hawk.

No início do jogo, o jogador pode escolher dentre três Silver Hawks: a verde é a de Darius, a azul é a de Darius II e a vermelha é uma nova. O sistema de power ups foi alterado, com os upgrades do tiro e dos mísseis ocorrendo com uma esfera vermelha obtida destruindo inimigos, o escudo vindo numa esfera azul obtida destruindo meteoros, e caixas especiais no teto e no chão fornecendo ou uma esfera verde, que pode dar um upgrade aleatório ou uma vida extra, ou uma esfera amarela, que destrói todos os inimigos da tela se destruída, mas fornece um laser gigantesco e de uso único se coletada. Assim como em Darius Twin, é possível disparar apenas os tiros ou apenas os mísseis, e agora é possível alternar, a qualquer momento, entre os mísseis que caem na direção do solo e lasers disparados para cima. Darius Force é um jogo para apenas um jogador, e, assim como no primeiro Darius, o jogador quando morre retorna de um ponto específico na fase, e sem nenhum power up ou upgrade.

O jogo mais uma vez permite escolher dois caminhos diferentes após cada fase; dessa vez, entretanto, dependendo do caminho que o jogador escolher, terá de passar por 5, 6 ou 7 fases de um total de 15. Darius Force tem três finais diferentes, dependendo de quantas fases foram jogadas, mas nenhum deles é engraçadinho como nos jogos dos arcades. Também vale citar que muitos dos inimigos de Darius Force são "reaproveitados" de um outro jogo de arcades da Taito, Syvalion, lançado em 1988, no qual o jogador controlava não uma nave, mas um dragão dourado e metálico (daqueles chineses, que se parece com uma serpente), que destruía seus inimigos cuspindo bolas de fogo; o último chefe de Darius Force, inclusive, é o mesmo último chefe de Syvalion.

A série voltaria aos arcades em 1994 com o lançamento de Darius Gaiden, o primeiro que eu conheci (indiretamente). Em japonês, "gaiden" significa algo como "história paralela", ou seja, Darius Gaiden é uma "versão alternativa" do primeiro jogo, e não uma continuação da história; ele seria produzido sob medida para demonstrar as capacidades gráficas de uma nova placa que a Taito estava lançando, a F3 System, que, assim como outras de sua época, permitia que vários jogos compartilhassem a mesma placa, apenas trocando uma espécie de cartucho. O jogo seria aclamado pela crítica, ganhando vários prêmios da imprensa especializada e se tornando o quarto arcade mais rentável do ano - atrás de três peso-pesados: Super Street Fightrer II Turbo, Virtua Fighter e The King of Fighters '94.

Darius Gaiden seria o primeiro jogo de arcade da série a usar apenas um monitor, já que a Taito não somente achava que "o truque havia ficado velho" como também temia que múltiplos monitores tornassem a máquina muito cara, o que iria contra seus planos de fazer do jogo o porta-bandeira da F3 System. Todas as características principais da série, porém, seriam mantidas: as armas continuam sendo tiros, mísseis e escudos, cada um com seu próprio power up; o jogador pode continuar escolhendo seu caminho após cada fase, com um total de 28 fases disponíveis das quais apenas sete são cumpridas a cada sessão de jogo, levando a sete finais diferentes, um deles engraçadinho; e os inimigos continuam sendo inspirados na fauna marinha, agora mais bonitos e detalhados do que nunca - graças às já mencionadas capacidades gráficas da F3 System, que permitiam efeitos como transparência, rotação, múltiplos planos de fundo, e até mesmo uso de modelos tridimensionais para os chefes de fase.

Dentre as novidades, Darius Gaiden permitiria que as bombas que destroem todos os inimigos da tela fossem armazenadas, em número limitado, para serem usadas quando mais necessário; agora, ao morrer, os jogadores perdiam apenas os upgrades dos tiros, mantendo os mísseis e escudos no mesmo nível mesmo que usassem um continue; e, a principal, agora os Capitães, sempre versões menores dos chefes de Darius e Darius II, ao invés de destruídos, podiam ser capturados, se transformando em mini-naves que seguiam a Silver Hawk por um tempo (mais ou menos como as Options de Gradius), cada um com uma arma própria, diferente e criativa. Assim como o jogo original, Darius Gaiden ganhou uma segunda versão, chamada Darius Gaiden Extra Edition, na qual a ordem das fases é diferente, os tiros são mais rápidos e as bombas são ilimitadas; essa versão também tem uma opção, ativada pelo dono da máquina, na qual o jogador tem de passar por todas as 28 fases para terminar o jogo. Darius Gaiden também seria lançado para Saturn, em 1995, em uma versão absolutamente idêntica à dos arcades; para o Playstation, em 1996, com uma nova abertura em computação gráfica e novos modos de jogo; e para PC (Windows), em 1997, em uma versão bastante criticada por suas diferenças nos gráficos.

Mais um jogo para arcades, G-Darius, primeiro a ter gráficos poligonais ao invés de sprites, seria lançado em 1997. A história de G-Darius se passa "eras antes" do primeiro embate entre os humanos e os Belser, e é focada em dois impérios rivais, o Império Amnelia, cujos membros se parecem com humanos, e o Império Thiima, cujos membros são ciborgues animalescos que usam naves biomecânicas, feitas de partes de seres vivos combinadas com alta tecnologia. Após anos de luta, os amnelianos conseguiriam recriar a principal arma dos Thiima através de engenharia reversa - em uma história bem parecida com a de Metal Black - mas só teriam tempo de produzir duas naves equipadas com ela, as quais chamariam de Genesis Silver Hawks - segundo muitos, o G no título do jogo seria desse Genesis. Para pilotar as naves, que fariam um último ataque desesperado aos Thiima, seriam selecionados os pilotos Sameluck Raida e Lutia Feen; sua missão é passar pelas tropas invasoras e destruir a base inimiga, que fica em um satélite do planeta Darius.

G-Darius combinava duas novidades de Darius Gaiden em uma só: ao invés de bombas que destroem todos os inimigos da tela, o jogador conta com capture balls, que podiam ser usadas para capturar praticamente qualquer inimigo, com os Capitães sendo os mais difíceis mas também mais valiosos; uma vez capturado, o inimigo (em uma versão miniaturizada) passava a acompanhar a nave do jogador, efetuando ataques especiais contra os demais oponentes. Diferentemente do que ocorria em Darius Gaiden, porém, essas "Options" acompanhavam as Silver Hawks durante um longo tempo e, em mais uma ideia tirada de Metal Black, podiam ser sacrificadas para que a Silver Hawk disparasse um laser gigantesco - G-Darius também conta, inclusive, com os beam duels, nos quais o jogador precisa sacrificar seus aliados para atingir um laser inimigo com outro laser, passando então a uma sequência de botões para sobrepujá-lo e atingi-lo.

G-Darius tem os chefes mais lindos e mais gigantescos de toda a série, com alguns ocupando praticamente toda a tela; as batalhas contra eles também são épicas, cada uma precedida de uma cut scene que serve apenas para aumentar o suspense. Além de tiros e inimigos voando por todo lado, as batalhas contra os chefes fazem uso de efeitos como zoom e rotação, e normalmente é necessário destruir o chefe "aos poucos", com cada parte tendo um momento certo para ser destruído, e os ataques do chefe ficando cada vez mais poderosos conforme ele se deteriora. Como isso já não bastasse, de vez em quando ainda surgem uns inimigos comuns para atrapalhar - ou ajudar, já que somente os capturando o jogador conseguirá concentrar seu laser e participar dos beam duels, com os últimos chefes chegando a disparar até quatro lasers de uma só vez, morte certa se o jogador não tiver como interromper pelo menos um deles - aliás, quando o jogador está envolvido em um beam duel e o chefe dispara mais lasers, é possível ativar uma sequência de botões para que o seu fique ainda mais largo e os interrompa também, mas, quanto mais largo o laser, mais complicada a sequência, ou seja, maior a chance de algo sair errado e você ser destruído, embora o efeito visual de uma Silver Hawk contendo três ou quatro lasers com a força de seu disparo realmente seja impressionante.

G-Darius é o mais curto dos jogos de arcade da série, com uma sessão de jogo sendo composta por apenas cinco fases; a escolha de caminhos ainda está presente, existindo 15 fases no total, mas agora há uma novidade: cada fase tem uma bifurcação no meio, e, dependendo do caminho que o jogador escolher, a luta contra o chefe poderá ser mais fácil ou mais difícil - o caminho mais difícil, porém, dá acesso a mais power ups, às vezes até a vidas extras. O jogo possui cinco finais diferentes, que dependem exclusivamente de quais fases foram jogadas, sem levar em conta a dificuldade das lutas contra os chefes.

Em 1998, G-Darius ganharia uma segunda versão, chamada simplesmente G-Darius Ver. 2. Além de trazer algumas modificações para deixar o jogo mais equilibrado, essa versão contava com um Beginner Mode, no qual os tiros eram continuamente disparados caso o jogador mantivesse o botão pressionado; as armas só decresciam em um nível quando o jogador morria (no jogo normal, o jogador mantém mísseis e escudo, mas as três armas voltam para o nível mais baixo possível); e o jogo terminava após apenas três fases, com o final sendo sempre igual, não importando qual caminho fosse escolhido.

Também em 1998, G-Darius seria lançado para o Playstation e PC (Windows), com a versão Playstation contando com o Beginner Mode, com a adição de um Boss Battle (no qual o jogador enfrentava todos os chefes, um após o outro, sem fases), e com as cut scenes sendo pequenos filmes, ao invés de renderizadas com os próprios gráficos do jogo. Em 2020, o jogo também seria lançado para Playstation 4 e Switch com o nome de G-Darius HD, com todos os gráficos refeitos em alta definição - por alguma razão, porém, o jogo é em fullscreen como o dos arcades, não tendo sido convertido para widescreen, com uma borda que contém várias informações sobre cada fase ocupando o restante da tela.

Em 2006, seria lançada a coletânea Taito Legends 2, para Playstation 2, Xbox e PC (Windows), que trazia nada menos que 39 jogos clássicos da Taito, dentre eles Darius Gaiden, G-Darius e Metal Black - a versão Playstation 2 trazia também Syvalion (cada versão tinha quatro jogos "só dela", mas todas tinham 39 no total). Tanto a Taito Legends 2 quanto sua antecessora, Taito Legends, de 29 jogos, lançada no ano anterior para os mesmos três sistemas, eram as "versões ocidentais" (lançadas nos Estados Unidos, Europa e Austrália) de quatro coletâneas lançadas exclusivamente para o Playstation 2 no Japão, com os nomes de Taito Memories Jokan, Taito Memories Gekan (ambas de 2005), Taito Memories II Jokan e Taito Memories II Gekan (ambas de 2007); nem todos os jogos da Taito Memories (que eram 100, 25 por volume) seriam lançados na Taito Legends, porém, com um dos que ficaram de fora sendo Darius II.

O último jogo inédito da série foi DariusBurst, lançado em 2009 para o PSP. Cem anos após os eventos de Darius II, os humanos lutam sua última batalha contra os Belser, com a chance de encerrar o conflito de uma vez por todas graças a um novo sistema de armas conhecido como Burst. Os pilotos da vez são o humano Riga Pratica e a inteligência artificial Ti2, e o jogador pode escolher dentre três modelos de nave, a Silver Hawk Legend, modelo de Darius II mas equipada com o Burst; a Silver Hawk Next, feita especialmente para esse jogo, que tem mísseis teleguiados ao invés dos mísseis que atingem alvos no solo; e a Silver Hawk Origin, do primeiro Darius, única que não tem o Burst. O Burst é uma evolução do laser de G-Darius, que recarrega toda vez que alguma coisa é destruída (seja inimigo, power up ou elemento de cenário) por qualquer arma do jogador, inclusive pelo próprio Burst; ele pode ser disparado da forma "normal", como um laser, ou através de um módulo que o jogador fixa em um ponto qualquer da tela e direciona para onde o raio será disparado - com um pouco de planejamento, é possível fazer um "raio eterno", com o Bust sendo recarregado conforme destrói inimigos. O Burst também pode ser usado em beam duels, mas de forma limitada, e é possível disparar os tiros e os mísseis enquanto o Burst está ativo, o que possibilita estratégias interessantes.

Além do Burst, a única outra novidade do jogo é que os tiros, ao ganharem upgrades, primeiro viram um laser, depois viram ondas de choque, e cada tipo de tiro pode destruir tiros dos inimigos que sejam do mesmo tipo. O sistema de captura de inimigos dos dois jogos anteriores infelizmente foi removido, assim como a escolha de caminhos no meio da fase, mas a escolha de caminho após as fases, característica da série, foi mantida: DariusBurst tem um total de 11 fases, das quais o jogador tem que passar por cinco, sendo cinco também o número de finais. Além do modo "normal", o jogador pode escolher entre o Burst Mode, muito mais difícil (só tem uma vida e não tem continues, não tem power ups para os mísseis e o escudo), e o Mission Mode, no qual cada fase tem uma "missão" (tipo destruir um chefe em um determinado tempo). Como é um jogo de portátil, DariusBurst é para apenas um jogador. Esse seria o primeiro jogo da série a ganhar uma versão para iOS e Android, DariusBurst: Second Prologue, lançada em 2012 e idêntica à versão PSP.

Fazendo o caminho inverso ao normal, em 2010 DariusBurst ganharia uma versão para arcades, chamada DariusBurst: Another Chronicle, que presta uma espécie de homenagem ao jogo original, contando com dois monitores widescreen e só existindo na versão de luxo, na qual os jogadores jogam sentados - mais que isso, ele permite quatro jogadores simultâneos, com espaço na tela e no assento para todos eles. As fases são as mesmas, mas foram refeitas, com inimigos diferentes ou em locais diferentes, e com os chefes sendo maiores e alguns tendo ataques diferentes. A principal característica da versão arcade, porém, é que nela cada jogador pode escolher dentre oito naves diferentes, as outras cinco sendo a Silver Hawk Assault (que usa bombas que destroem todos os inimigos da tela ao invés do Burst), a Silver Hawk Formula (que tem tiros mais fracos, mas Burst mais poderoso), a Silver Hawk Gaiden (de Darius Gaiden), a Silver Hawk Genesis (de G-Darius) e a Silver Hawk Second (de Darius II, sem Burst).

Ainda em 2010, o jogo ganharia uma segunda versão, chamada DariusBurst: Another Chronicle EX, que possibilitava que o jogador escolhesse entre três modos de jogo, o original, o EX, com fases mais difíceis, e o Chronicle Mode, no qual os jogadores deveriam cumprir missões - terminar uma fase num determinado tempo ou derrotar um chefe com um determinado número de jogadores. Cada missão cumprida ficava gravada na memória do arcade e liberava novas missões - mas não imediatamente, para evitar que o mesmo grupo de jogadores cumprisse todas, essencialmente criando uma espécie de jogo colaborativo entre desconhecidos. Another Chronicle EX também tem uma nova fase (para um total de 12), na qual o chefe tem a habilidade de se transformar no dragão de Syvalion - com a música da batalha contra ele sendo a da abertura desse jogo.

Another Chronicle EX
ganharia, em 2015, versões para Playstation 4, Playstation Vita e PC (Steam), com o nome de DariusBurst: Chronicle Saviours, com a versão PC permitindo o uso de dois monitores, para que o jogo ficasse mais parecido com o dos arcades. As versões caseiras contam com uma nova nave, a Silver Hawk Murakamo, que tem duas navezinhas tipo Options que a seguem, e um novo modo, o CS Mode, que é basicamente um Chronicle Mode para apenas um jogador - o Chronicle Mode também está presente, mas online. Finalmente, através de DLC, o jogador pode escolher naves de outros jogos, como Metal Black, Space Harrier, Dodonpachi, Varth, Battle Garegga e até mesmo Fantasy Zone.

Os mais recentes lançamentos da série são duas coletâneas. A primeira, Darius Cozmic Collection, foi lançada para o Switch em 2019 e Playstation 4 em 2020, em três versões. A primeira (chamada Standard Edition no Japão e Arcade Edition no resto do mundo) traz sete jogos de arcade: três versões de Darius (protótipo, original e Extra Version), duas de Sagaia (original e revisada), o Darius II original japonês e Darius Gaiden. A segunda (chamada Consumer Ediiton no Japão e Console Edition no resto do mundo) traz nove jogos dos consoles: Darius Alpha, Darius Plus (ambos do PC Engine), Darius II (Mega Drive), Sagaia (Genesis), Sagaia (Master System), Darius Force (Super Famicom), Super Nova (Super Nintendo) e duas versões de Darius Twin (Super Famicom e Super Nintendo). A terceira (chamada Special Edition no Japão e International Edition no resto do mundo) traz todos os 16 jogos presentes nas outras duas. Sagaia (Game Boy) está presente como DLC apenas nas Standard Edition e Special Edition japonesas do Switch, e, para ambos os consoles, nas Consumer Edition e Special Edition japonesas, Darius Plus, Super Nova e a versão Genesis de Sagaia são DLC gratuitos. A Arcade Edition está prevista para ser lançada para PC (Steam) ano que vem.

A segunda, Darius Cozmic Revelation, foi lançada no Japão, também para Switch e Playstation 4, em fevereiro desse ano, e está prevista para ser lançada no resto do mundo, para esses mesmos consoles, ano que vem. Por enquanto, ela tem apenas uma versão, que conta com dois jogos, G-Darius HD e DariusBurst: Another Chronicle EX+ (esse + por conta de que os gráficos são em alta resolução), com G-Darius Ver. 2 sendo um DLC gratuito; a versão Switch do resto do mundo vai trazer também Sagaia (Game Boy).
Ler mais