Com o título original de Raiders of Scythia, Invasores de Cítia é uma criação de Shem Phillips, que pode ser considerado um dos mais prolíficos criadores de jogos de tabuleiro na atualidade. Nascido em Waikanae, Nova Zelândia, quando criança Phillips tinha como passatempos favoritos jogar Age of Empires II no PC e brincar de Lego, principalmente com conjuntos de temática medieval, de piratas ou de Robin Hood. Sua infância, adolescência e início da vida adulta não teriam nada a ver com jogos de tabuleiro, até que, em 2008, enquanto ele estava na faculdade de administração, vendo que jogos de tabuleiro faziam grande sucesso na Nova Zelândia, e que o mercado local estava aquecido, ele decidiria criar um.
Phillips não tinha nenhuma experiência prévia com jogos de tabuleiro modernos - inclusive, seria somente após ele criar seu primeiro jogo que um amigo o chamaria para conhecer e jogar Catan, e ele decidiria comprar um Carcassonne e um Family Business - mas, mesmo assim, ele conseguiria criar Linwood, um jogo no qual o objetivo dos jogadores era explorar uma floresta encantada em busca de quatro pedras mágicas, sendo que cada uma tinha um poder que poderia ser usado por aquele jogador para afetar o desenrolar do jogo, que tinha um tabuleiro customizável, formado por peças hexagonais que se combinavam de forma diferente a cada partida. Phillips ofereceria o jogo a várias editoras, mas, como nenhuma delas se interessaria, ele decidiria criar a sua própria, que chamaria de Garphill Games, em homenagem a seu pai, Gary Phillips.
Lançado em 2009, Linwood faria um sucesso moderado, e permitiria que a Garphill permanecesse no mercado, publicando mais dois jogos, Capek, de 2011, e Plethora, de 2012. Ele também colocaria Phillips no radar da White Goblin Games, pela qual ele lançaria Saqqara, também em 2012, no qual os jogadores eram nobres do Egito Antigo que tentavam influenciar o Faraó. Como a White Goblin tinha mais dinheiro que a Garphill, Saqqara era mais elaborado e com componentes mais luxuosos que os outros três jogos que Phillips havia lançado até então; Phillips evidentemente planejava lançar jogos mais complexos, mas simplesmente não tinha capital para isso. Foi aí que entrou um componente que vocês já devem estar imaginando, pois vem sendo usado cada vez mais por editoras de jogos de tabuleiro: o financiamento coletivo.
Quando foi lançar Plethora, Phillips experimentou criar uma campanha no site PledgeMe, para ver se um financiamento coletivo era viável na Nova Zelândia. Não somente o financiamento foi um sucesso, como também, das 100 cópias financiadas, 16 foram compradas por gente de fora da Nova Zelândia, dentre cerca de 60 compradas por "desconhecidos", pessoas que não tinham nenhuma relação com Phillips, nem com seus parentes, amigos ou colegas. Esse desempenho animaria Phillips a, em 2014, tentar algo ainda mais ambicioso e colocar no Kickstarter uma campanha para Shipwrights of the North Sea, jogo cheio de componentes ambientado na época dos vikings, no qual os jogadores competem para ver quem será o responsável pela criação da maior frota do Mar do Norte. Para que uma tiragem de 100 cópias pudesse ser produzida, a Garphill precisaria de 8 mil dólares neozelandeses. Acabaria arrecadando 73.642 de 1.301 apoiadores. Além disso, o jogo seria um grande sucesso de público, com boas vendas quando distribuído para as lojas em geral, em dezembro de 2015.
A Garphill continuaria lançando outros jogos mais simples por conta própria, mas, na hora de tentar seu segundo financiamento coletivo, Phillips decidiria colocar em prática um ideia ousada: seus principais jogos seriam lançados em trilogias, com todos os três sendo ambientados no mesmo cenário e seguindo a mesma história - mas com cada um sendo um jogo completamente independente, e tendo suas próprias expansões. Assim nasceria Raiders of the North Sea (lançado no Brasil pela MeepleBR com o nome de Invasores do Mar do Norte, mas atualmente esgotado), financiado em 2015, no qual os jogadores são vikings que, usando os navios construídos no jogo anterior, invadem e saqueiam várias cidades em outros países. A trilogia se completaria com Explorers of the North Sea, de 2016, no qual os jogadores são capitães vikings que procuram novas terras para explorar e pilhar.
Em 2018, Phillips se uniria a S J Macdonald, um dos principais criadores de jogos da Garphill, autor de Circadianos: Primeira Luz, que, assim como ele, era fã de Age of Empires II. Os dois seriam co-autores de uma segunda trilogia, apelidada Reino Ocidental, que seria a mais famosa e a de maiores vendas na história da Garphill, composta de Arquitetos do Reino Ocidental (2018), Paladinos do Reino Ocidental (2019) e Viscondes do Reino Ocidental (2020), ambientados na Europa no final do Século IX, mesma época da trilogia Mar do Norte. A terceira trilogia, Sul do Tigre, também de co-autoria de Phillips e Macdonald, seria composta por Viajantes do Sul do Tigre (2022), Estudiosos do Sul do Tigre (2023) e Inventores do Sul do Tigre (2024), ambientados também no século IX, mas no Califado de Bagdá. Todos esses jogos (exceto Inventores, mas que já está programado) foram lançados no Brasil pela Mosaico.
Além dessas três trilogias, Phillips seria o autor de quatro de uma série de cinco jogos que ficariam conhecidos como The Ancient Anthologies, três deles sendo O Legado de Yu (2023), jogo para apenas um jogador ambientado na China Antiga, onde o objetivo é construir uma série de canais antes que uma inundação destrua um povoado (também já lançado no Brasil pela Mosaico); Ezra e Nehemiah (2024, de co-autoria de Mcdonald), ambientado na Pérsia nos tempos bíblicos, no qual os jogadores competem pra construir um templo (previsto para ser lançado ainda esse ano pela Mosaico); e Skara Brae (previsto para ser lançado em 2025), ambientado na Escócia no período Neolítico, no qual cada jogador deve coletar recursos que garantam a sobrevivência de seu clã. O quinto jogo da série, Muralha de Adriano (2021, também já lançado aqui pela Mosaico), é de autoria de Bobby Hill, ambientado na época em que o Império Romano controlava a Inglaterra, e eu gostaria de citá-lo porque ele vem com 200 tabuleiros de papel comum, já que os jogadores, responsáveis pela guarda da tal Muralha, que impedia a invasão dos Pictos, devem fazer marcações a caneta no tabuleiro, inutilizando-o para as partidas seguintes.
Lançado em 2020 diretamente pela Garphill, sem financiamento coletivo, Invasores de Cítia seria justamente o primeiro dos jogos dessa série. Com arte de Sam Phillips (que não é parente de Shem Phillips, sendo o nome apenas uma coincidência - ainda maior porque o primeiro nome de S J Macdonald também é Sam) e evidentemente também já lançado no Brasil pela Mosaico, Invasores de Cítia coloca os jogadores no papel dos bárbaros de Cítia, que têm como missão saquear a Ciméria, a Assíria, a Pérsia e a Grécia, retornando a seus acampamentos com o maior número de tesouros possível.
Os componentes do jogo são 1 tabuleiro principal, 4 tabuleiros de jogador (1 para cada), 4 marcadores de pontuação (1 para cada jogador), 32 pratas, 32 kumis, 32 provisões, 14 ouros, 20 equipamentos, 20 carroças, 26 rebanhos, 32 ferimentos, 31 trabalhadores (13 vermelhos, 11 cinza, 7 azuis), 6 dados (2 brancos, 2 vermelhos e 2 amarelos), 1 bolsa de pilhagem, 8 cartas de herói, 76 cartas de horda, 36 cartas de animais, 26 peças de missão e, para o modo solo, 14 tramas de IA e 2 hordas de IA. Os ouros, equipamentos, carroças e rebanhos são conhecidos coletivamente como pilhagens, e são hexágonos de madeira, respectivamente nas cores amarela, cinza, marrom e preta; ferimentos, kumis, provisões, trabalhadores e marcadores de pontuação também são de madeira, mas as pratas são de papelão. Os jogadores podem escolher dentre as cores azul, laranja, preta ou roxa.
Durante a preparação, o tabuleiro principal é colocado no meio da mesa. As missões são embaralhadas e uma delas é colocada com a face para cima em cada espaço correspondente, com a face para cima em Cítia, e com a face para baixo na Ciméria, Assíria e Pérsia; alguns espaços somente serão utilizados se no mínimo 3 ou 4 jogadores estiverem jogando, ficando vazios se não for o caso, e missões que não sejam colocadas no tabuleiro são devolvidas para a caixa, não sendo usadas nessa partida. As pilhagens (ouros, equipamentos, carroças e rebanhos) são colocados na bolsa e sorteados aleatoriamente, sendo colocada a quantidade indicada no tabuleiro em cada um dos espaços na Ciméria, Assíria, Pérsia e Grécia; as pilhagens que não forem colocadas no tabuleiro formam uma reserva geral, junto com as pratas, kumis, provisões, ferimentos e dados. Um trabalhador da cor indicada é colocado sobre cada espaço correspondente no tabuleiro, e um trabalhador azul é colocado em cada um dos espaços correspondentes em Cítia; trabalhadores cinza e vermelhos que não sejam posicionados no tabuleiro vão para a caixa e não serão usados nessa partida. As cartas de heróis, hordas e animais são embaralhadas separadamente, formando três baralhos; o baralho de animais é colocado ao lado do tabuleiro, e dele são reveladas três cartas, formando uma linha de cartas com a frente para cima a seu lado.
Cada jogador recebe seu tabuleiro de jogador, 3 pratas, 1 provisão, 1 trabalhador azul e seu marcador de pontuação, que é colocado deitado sobre o espaço 0 da trilha de pontuação no tabuleiro principal - caso um jogador ultrapasse os 50 pontos, ele deve retornar seu marcador para o 0, mas em pé, para indicar que deverá somar 50 ao seu total. Do baralho de heróis, deverá ser revelada uma quantidade de cartas igual ao número de jogadores mais um; então uma igual quantidade de cartas é revelada do baralho de hordas, formando pares, cada par com uma carta de herói e uma de horda. Após escolher o jogador inicial, começando pelo último a jogar (aquele à direita do inicial) e seguindo em sentido anti-horário (o que fará com que o inicial seja o último), cada jogador escolherá um desses pares e colocará suas cartas em seu tabuleiro de jogador, a de herói no espaço mais à direita, a de horda no primeiro espaço da linha correspondente. As demais cartas de herói, incluindo a que não foi escolhida, voltam para a caixa, e não serão utilizados nessa partida. O baralho de hordas é colocado ao lado do tabuleiro principal, com a carta de horda que não foi escolhida a seu lado, formando a pilha de descartes de horda. Cada jogador então pega 5 cartas do topo do baralho, escolhe 3 para manter em sua mão e coloca as 2 restantes na pilha de descartes.
Começando pelo jogador inicial e seguindo em sentido horário, cada jogador deverá escolher se vai trabalhar ou invadir, realizar as ações correspondentes e passar a vez. Uma regra importante é que, ao final de seu turno (ou seja, ao passar a vez), um jogador nunca pode ter mais de 8 cartas em sua mão, nem mais de 8 kumis, 8 pratas ou 8 provisões em seu estoque pessoal; caso tenha, deverá escolher cartas para descartar e devolver kumis, pratas e provisões à reserva geral antes que o turno do jogador seguinte comece. O número de pilhagens é limitado apenas pelo número de componentes no jogo - ou seja, se todas as 20 carroças já estiverem no tabuleiro ou com os jogadores, um jogador não pode escolher receber mais uma.
Se o jogador escolher trabalhar, ele usará os espaços em Cítia. Primeiro, ele deverá escolher um espaço que não tenha nenhum trabalhador lá, colocar nele um dos trabalhadores de seu estoque pessoal e realizar a ação do espaço. Após realizar essa ação, o jogador deverá escolher um espaço diferente daquele onde colocou seu trabalhador, que tenha um trabalhador nele, pegar esse trabalhador e colocá-lo em seu estoque pessoal; após fazer isso, ele também poderá realizar a ação do local de onde o trabalhador foi retirado - o que significa que, ao trabalhar, cada jogador pode realizar até duas ações por turno. Todas as ações de trabalhar são opcionais, ou seja, o jogador pode colocar ou retirar um trabalhador e não realizar a ação correspondente se não quiser.
Ao todo, Cítia possui oito espaços que podem ser escolhidos pelos jogadores; o Centro da Cidade, a Barraca de Reunião e o Mercado já começam com um trabalhador azul neles (sendo, portanto, as únicas opções para o jogador inicial retirar um trabalhador). Se um jogador escolher o Centro da Cidade (para colocar ou tirar um trabalhador de lá, tanto faz), ele poderá descartar uma carta de horda de sua mão, colocando-a na pilha de descartes e realizando sua ação secundária, descrita na parte inferior direita da carta; utilizar a habilidade de seu herói, descrita na parte inferior da carta; ou usar uma águia para realizar a ação secundária da carta de horda que estiver imediatamente abaixo dela. Se escolher a Barraca de Reunião, poderá comprar 2 cartas do baralho de horda para a sua mão ou comprar 1 carta e receber 2 kumis. Se escolher o Mercado, o jogador poderá descartar uma carta de sua mão para receber 2 pratas, ou descartar 2 cartas de sua mão para escolher entre receber 1 carroça ou 1 equipamento.
Ao colocar um trabalhador na Caserna, o jogador pode escolher entre duas ações. A primeira é jogar uma carta de horda: o jogador escolhe uma carta de sua mão, paga a quantidade de pratas impressa na carta e a coloca em qualquer um dos espaços disponíveis em seu tabuleiro de jogador. Como tem cinco espaços no tabuleiro, o jogador pode ter no máximo 5 cartas de horda, contando com aquela com a qual ele começa o jogo - mas não com o herói. Uma vez colocada em um espaço, uma carta de horda não pode ser movida, mas pode ser descartada voluntariamente para fazer espaço para uma nova carta, mesmo que o jogador ainda não tenha 5 cartas. É possível um jogador ter duas cartas de horda com o mesmo nome ao mesmo tempo em seu tabuleiro. Ao invés de jogar uma carta de horda, o jogador pode escolher pagar 1 kumis para remover até 2 ferimentos de suas cartas de horda, devolvendo-os para a reserva geral.
O Prateiro e a Fazenda fornecem recompensas diferentes de acordo com a cor do trabalhador colocado ou retirado. No Prateiro, se for um trabalhador azul, o jogador recebe 3 pratas, mas, se for um trabalhador cinza ou vermelho, ele recebe apenas 2 pratas. Na Fazenda, se for um trabalhador azul ou cinza, o jogador recebe 2 provisões, mas, se for um trabalhador vermelho, o jogador pode escolher entre receber 3 provisões ou 1 carroça.
Já os Estábulos e a Barraca do Chefe têm como requerimento um trabalhador cinza ou vermelho (ou seja, um jogador não pode colocar um trabalhador lá enquanto não ganhar um dessas cores). Se escolher a Barraca do Chefe, o jogador pode escolher entre completar uma missão ou gastar 1 rebanho para receber 2 provisões e 1 kumis. Se escolher completar a missão, ele poderá escolher qualquer missão com a face para cima no tabuleiro principal, incluindo as duas colocadas em Cítia no começo do jogo. Cada missão possui um requisito de itens ou cartas que o jogador deve descartar para cumprir, e valerá pontos de vitória no final do jogo; um jogador que completa uma missão deve retirá-la do tabuleiro principal e colocá-la ao lado de seu tabuleiro de jogador, com a face para cima.
Ao escolher os Estábulos, o jogador pode gastar 2 pratas para comprar uma águia ou gastar 1 equipamento para comprar um cavalo. Em ambos os casos, o jogador deverá escolher dentre as 3 cartas do baralho de animais que estão com a face para cima, revelando a de cima do baralho de animais para colocá-la em seu lugar. Caso o baralho acabe, o monte de descartes deve ser reembaralhado para formar um novo baralho; caso não haja baralho nem monte de descartes, a carta não é reposta, e, caso não haja nenhuma carta virada para cima, o jogador não pode usar os Estábulos. Toda carta de animal possui tanto um cavalo quanto uma águia, e o jogador deve colocá-la sob um dos espaços de horda de seu tabuleiro, de forma que apenas o animal comprado fique visível - águias na parte de cima, escondendo o cavalo, cavalos na parte de baixo, escondendo a águia. Não é preciso que um espaço tenha uma carta de horda para que um animal seja colocado lá, mas cartas de animal jamais podem ser movidas após colocadas no tabuleiro, e apenas animais que estejam junto a uma carta de horda podem ter suas habilidades usadas pelos jogadores. Um jogador nunca pode ter mais de 5 águias ou 5 cavalos (1 por espaço), mas, ao comprar um novo animal, pode escolher descartar um dos que já tem para colocar o novo em seu lugar, mesmo que esse limite ainda não tenha sido atingido. Cavalos somam pontos de vitória adicionais no fim da partida e aumentam a força da horda durante uma invasão; algumas águias fazem o mesmo, outras dobram o valor da habilidade principal de uma carta de horda, e outras permitem que a habilidade secundária da carta de horda seja usada quando o jogador escolher o Centro da Cidade.
Ao invés de trabalhar, o jogador pode escolher invadir, escolhendo um assentamento na Ciméria, Assíria, Pérsia ou Grécia. Cada assentamento possui requisitos que o jogador deve cumprir para invadi-lo, e, quanto mais longe da Cítia, maiores os requisitos. Cada requisito possui três partes: um trabalhador de uma cor específica, um número mínimo de cartas de horda em seu tabuleiro de jogador, e uma quantidade de provisões e carroças que ele deverá pagar. Cada assentamento possui dois espaços, o que significa que ele pode ser invadido duas vezes, pelo mesmo jogador ou por dois jogadores diferentes. Após escolher um assentamento com pelo menos um espaço disponível, e para o qual cumpra os requisitos, o jogador coloca um de seus trabalhadores, da cor indicada, no espaço próprio; então ele devolve as provisões e carroças requeridas para a reserva geral, ataca com sua horda (veja adiante), pega todas as pilhagens em um dos espaços do assentamento e o trabalhador acima desse mesmo espaço, e os coloca em seu estoque pessoal. Caso o espaço tenha uma missão virada para baixo, ela é virada para cima. Trabalhadores colocados por jogadores nos assentamentos ficam lá pelo resto da partida, jamais sendo recolhidos por nenhum jogador; as missões ficam lá até algum jogador cumpri-las usando a Barraca do Chefe.
Ao atacar com sua horda, o jogador deverá rolar os dados. A quantidade de dados vermelhos e brancos depende da civilização que o jogador está invadindo, sendo indicada no tabuleiro acima do nome da civilização; a quantidade de dados amarelos depende de quantos espaços no assentamento têm ouro - a quantidade de ouro é indiferente; se ambos os espaços possuem ouro, o jogador rola dois dados amarelos, se apenas um dos espaços possui ouro, um dado, e, se nenhum dos dois espaços possui ouro, o jogador não rola dados amarelos. Cada dado pode conferir ao jogador força adicional, ferimentos, ou nada, dependendo do número e da quantidade de gotas de sangue na face que ficou para cima após a rolagem.
Após a rolagem, o jogador deverá calcular a força de sua horda. Para isso, ele soma os números presentes em cada carta de horda em seu tabuleiro e em cada carta de animal que esteja imediatamente acima ou abaixo de uma carta de horda - cartas de animais em espaços sem cartas de horda não contam - com os números que saíram nos dados, independentemente da cor do dado. Nesse momento, o jogador pode pagar kumis, aumentando sua força total em 1 para cada kumis devolvido para a reserva geral - kumis é leite fermentado, então aumenta a força dos guerreiros. Cada carta de horda possui também uma habilidade principal, impressa em seu canto inferior esquerdo; algumas habilidades podem aumentar ainda mais a força da horda. Abaixo de cada assentamento há três valores de força da horda, sendo que o primeiro é o mínimo para que ele possa invadir aquele assentamento. Caso a força total da horda seja maior que o segundo ou o terceiro valores, o jogador ganha imediatamente os pontos de vitória impressos, movendo seu marcador de pontuação. Caso seja menor que o segundo valor impresso, recebe a quantidade de ferimentos impressa, que deverá ser distribuída pelas suas cartas de horda. Mesmo que não consiga os pontos de vitória, o jogador ainda pode manter as pilhagens e o trabalhador que conseguiu durante a invasão.
Após receber os pontos de vitória ou ferimentos decorrentes da força da horda, o jogador deve distribuir os ferimentos que tirou nos dados, caso tenha saído algum. Para qualquer tipo de ferimento, o jogador deve pegar um ferimento da reserva geral e colocá-lo em uma carta de horda à sua escolha. Cada ferimento diminui a força daquela carta de horda em 1 pelo restante da partida. Uma carta de horda que tenha uma quantidade de ferimentos igual à sua força tem força 0, e, se receber mais um ferimento, será morta, devendo ser descartada. Quando uma carta de horda é descartada, seja por ferimentos ou qualquer outro efeito, ela é colocada na pilha de descartes e todos os seus ferimentos voltam para a reserva geral, mas seus animais continuam onde estavam. Algumas habilidades principais das cartas de horda podem permitir que o jogador realize ações específicas quando aquela carta recebe ferimento. Uma vez que uma carta de horda receba um ferimento, ele jamais pode ser movido para outra carta, e só pode ser removido através da morte, do uso da Caserna, ou de uma habilidade usada através do Centro da Cidade.
Os jogadores continuam escolhendo trabalhar ou invadir em sentido horário até que uma das duas condições de fim de jogo seja alcançada: apenas dois espaços de assentamento do tabuleiro ainda não tenham sido invadidos, ou apenas duas missões ainda estejam no tabuleiro principal, não importa se estão viradas para cima ou para baixo. Nesse momento, o jogador atual termina seu turno normalmente e cada jogador, incluindo ele, realiza um último turno, depois do qual é contada a pontuação final.
Além dos pontos que receberam durante o jogo, cada jogador ganhará pontos extras por suas cartas, missões e pilhagens. Algumas cartas de horda e de animais possuem pontos de vitória extras, na cor cinza, que devem ser somados ao total do jogador apenas na pontuação final. Os pontos de cada missão que o jogador completou também devem ser somados nesse momento. Além disso, cada ouro que o jogador tiver em seu estoque pessoal vale 2 pontos de vitória, e cada equipamento, carroça ou rebanho vale 1 ponto. O jogador com mais pontos será o vencedor; em caso de empate, deverão ser somadas as pilhagens, missões e animais de cada um dos empatados, sendo vencedor quem tiver o maior total. Persistindo o empate, será vencedor quem tiver mais pratas, então mais provisões, e então mais kumis. Se, mesmo assim, ainda houver empate, então os empatados dividem a vitória, porque, aí também, foi o universo que quis.
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