domingo, 14 de janeiro de 2024

Escrito por em 14.1.24 com 0 comentários

Cooper Island

Nem todos os jogos de tabuleiro sobre os quais eu falo aqui eu comprei, normalmente por falta de dinheiro; da maioria eu só li as regras, vi uns vídeos, e achei interessantes ao ponto de justificar um post. Hoje, entretanto, eu vou falar sobre um que eu comprei, e confesso que sem saber direito do que se tratava, comprei só pra aproveitar um cupom, mas achei muito divertido. Hoje é dia de Cooper Island no átomo!

Cooper Island é um jogo de alocação de trabalhadores e gerenciamento de recursos no qual cada jogador controla um explorador se estabelecendo em uma recém-descoberta ilha no Atlântico. O tabuleiro é composto por uma ilha central e uma quantidade de penínsulas que depende do número de jogadores e podem ser posicionadas em diferentes configurações, o que permite diferentes estratégias. O jogo comporta de 1 (no modo solo) a 4 jogadores, que podem escolher dentre as cores amarela, azul, vermelha e preta, e, no melhor estilo dos Eurogames clássicos, usa cubinhos de madeira coloridos para representar os recursos fornecidos pela ilha.

A enorme lista de componentes do jogo conta com 1 tabuleiro de ilha central, 4 tabuleiros de península, 4 peças de baía, 5 peças modulares de tabuleiro, 4 tabuleiros de jogador (1 por jogador), 4 tabuleiros de trabalho (1 por jogador), 24 peças de ilhota (6 por jogador), 24 barcos de receita (6 por jogador), 20 marcadores de ruína/estátua (com a figura de uma ruína na frente e de uma estátua no verso, 5 por jogador), 16 marcos (4 por jogador), 20 tampas de caixote (4 por jogador), 16 trabalhadores comuns (discos de madeira, 4 por jogador), 8 trabalhadores especiais (quadrados de madeira, 2 por jogador), 8 construções pequenas (casinhas de madeira, 2 por jogador), 8 construções grandes (casinhas de madeira maiores, 2 por jogador), 4 fortificações (casinhas de madeira maiores ainda, 1 por jogador), 4 navios de uma vela (1 por jogador), 4 navios de duas velas (1 por jogador), 4 marcadores de cartógrafo (1 por jogador), 56 peças de terreno simples (hexagonais, cada uma com um terreno na frente e outro no verso), 60 peças de terreno duplas (compostas por dois hexágonos ligados por um dos lados, cada uma com dois terrenos na frente e outros dois no verso), 30 peças de diário, 16 fichas de âncora, 5 cartas de navio mercante, 8 cartas de ordem real, 15 cartas de construções pequenas, 15 cartas de construções grandes, 1 carta de resumo da pontuação final, 1 encarregado do porto (um meeple de madeira na cor branca), 1 marcador de Cooper, 1 bolsa de tecido, 24 moedas, 1 bloco de pontuação e 100 cubos de recursos, sendo 20 de cada para madeira (marrom), pedra (cinza), alimento (rosa), vestimenta (roxo) e ouro (amarelo).

A montagem do tabuleiro depende da quantidade de jogadores, com o tabuleiro de ilha central, as penínsulas, baías e peças modulares se encaixando em esquemas próprios, sendo possível um esquema para 4 jogadores, 2 diferentes para 3 jogadores, e 3 diferentes para 1 ou 2 jogadores. O número de tabuleiros de península e de baías usado será sempre igual ao número de jogadores, mas quais peças modulares serão usadas depende do esquema escolhido. Após o tabuleiro ser montado, uma península deve estar apontando para cada jogador. As cartas de navio mercante devem, então, ser colocadas ao lado do tabuleiro, com a face para cima, uma do lado da outra em ordem numérica, e o encarregado do porto ser colocado de pé sobre a carta de número 1. Cada jogador pega suas tampas de caixote e as coloca nas cartas de navio mercante, sobre os espaços de cor correspondente à do jogador. As cartas de ordem real também são colocadas, com a face para cima, em qualquer ordem, próximas ao tabuleiro; quantas cartas serão usadas depende do número de jogadores: para 4, são usadas todas as 8 cartas, para 3, são usadas 6, escolhidas aleatoriamente, e, para 1 ou 2, são usadas 4, sendo que a número 8 nunca é usada para 1 ou 2. As cartas de construção são embaralhadas para formar dois montinhos, um de construções pequenas e um de construções grandes, que são colocados, com a face para baixo, também ao lado do tabuleiro.

Cada jogador, então, pega seu tabuleiro de jogador e seu tabuleiro de trabalho e os coloca, um ao lado do outro, à sua frente. As construções pequenas, construções grandes e a fortificação de cada jogador devem ser colocadas nos espaços correspondentes de seu tabuleiro de jogador. 2 trabalhadores comuns e os 2 trabalhadores especiais devem ser colocados um em cada espaço correspondente abaixo da área de trabalhadores disponíveis, do tabuleiro de trabalho; os outros 2 trabalhadores comuns são colocados na área de trabalhadores disponíveis. Os 4 marcos são colocados, com a face para cima e em qualquer ordem, nos espaços de marco, também no tabuleiro de trabalho. Cada jogador também pega seus 5 marcadores de ruína/estátua e os coloca, com o lado de ruína para cima, um em cada espaço marcado na península que está à sua frente, que, a partir de então, será sua península. Os 2 navios do jogador são colocados no porto dessa península, o de uma vela do lado esquerdo e o de duas velas do lado direito. Finalmente, cada jogador forma uma reserva pessoal, ao lado de seu tabuleiro de jogador, com seus barcos de receita e suas peças de ilhota, todos com a face para cima.

Mas a preparação ainda não acabou: agora todas as peças de terreno duplas são colocadas na bolsa e bem misturadas; cada jogador compra duas e as coloca em sua reserva pessoal, e então a bolsa é deixada sobre a mesa, ao alcance dos jogadores. Cada jogador, então, recebe uma peça de terreno comum do tipo pasto e um cubo de alimento, e os coloca sobre o espaço inicial de sua península, o cubo sobre o terreno, e uma moeda, que coloca no primeiro espaço de estoque de seu tabuleiro de jogador. As demais peças de terreno comuns, moedas e cubos (separados por cor), bem como as fichas de âncora e os diários (que devem ser embaralhados e colocados com o verso para cima) devem ser colocados em uma reserva geral, próxima ao tabuleiro. A carta de resumo da pontuação final e o bloco de pontuação também ficam sobre a mesa, mas, como só serão usados no final, podem ficar um pouco mais afastados.

Por fim, é determinado, por qualquer método, o jogador inicial, que recebe o marcador de Cooper. O jogador inicial e o jogador à sua esquerda colocam seus marcadores de cartógrafo no espaço 3 da trilha de cartógrafo, em seus respectivos tabuleiros de jogador; o terceiro e quarto jogadores colocam esse marcador no espaço 4.

O objetivo de cada jogador é explorar sua própria península, usando seus terrenos para fazê-la produzir recursos. Existem quatro tipos diferentes de terreno, cada um associado a seu próprio recurso: pastos (alimento, acredito que obtido através do gado que está pastando, não do próprio pasto), florestas (madeira), assentamentos (vestimenta) e montanhas (pedra). Ao colocar um terreno na península, um jogador pode escolher colocá-lo em um espaço ainda não explorado ou sobre outro terreno idêntico, o que é feito para aumentar sua área de cultivo - que é sempre igual ao número de peças de terreno na pilha. Cada vez que coloca uma peça de terreno na península, o jogador coloca um recurso em cada uma de suas casas, sendo que o valor desse recurso será sempre igual ao da área de cultivo - um cubo de alimento sobre um pasto com área de cultivo 3 vale 3 alimentos.

Uma partida de Cooper Island dura 5 rodadas, sendo que cada rodada é composta por três fases, realizadas sempre na mesma ordem. A primeira é a Fase de Receita, na qual todos os jogadores jogam simultaneamente. Nessa fase, cada jogador poderá realizar, uma vez cada, todas as ações de receita que tiver disponíveis, na ordem que bem entender. Caso não queira realizar uma determinada ação de receita, ele simplesmente a ignora, e ações de receita que ele não tenha os requisitos para realizar são ignoradas automaticamente. No início do jogo, cada jogador só possui duas ações de receita diferentes, mas depois pode conseguir mais, adicionando barcos de receita ao seu tabuleiro de jogador.

A primeira ação de receita que todos os jogadores têm acesso desde o início do jogo é posicionar uma peça de ilhota e realizar sua ação de ilhota. Para isso, o jogador escolhe uma das peças de ilhota de sua reserva pessoal e a coloca em sua península, observando as seguintes regras: cada peça de ilhota tem dois hexágonos, um com um terreno e um com uma ilhota; a metade com o terreno deve ser colocada obrigatoriamente em um espaço não explorado, adjacente a pelo menos um espaço explorado (ou seja, que já tem uma peça de terreno), de qualquer tipo e nível, e que não esteja ocupado por um marcador de ruína, enquanto a metade com a ilhota deve ser colocada sobre um espaço de água que contenha um banco de areia, desde que a outra metade desse banco de areia já não esteja coberta por outra peça de ilhota - além disso, da primeira vez que usar essa ação, obrigatoriamente o jogador deverá colocar sua peça de ilhota no primeiro espaço à direita do porto, só estando livre para colocar a peça onde quiser a partir da segunda vez. Se houver um navio sobre o espaço de água no qual o jogador deseja colocar a peça de ilhota, ele simplesmente move o navio para o espaço seguinte; se não houver nenhum local que cumpra os requisitos para que uma peça de ilhota seja posicionada, o jogador não pode realizar essa ação. Imediatamente após posicionar a peça de ilhota, o jogador pega da reserva geral um recurso correspondente e o coloca sobre a metade com o terreno, e realiza a ação da ilhota correspondente - existem seis ações de ilhota diferentes, identificadas por ícones: receba 1 moeda, receba 1 ouro ou 1 vestimenta, compre uma peça de terreno dupla, ande 1 casa em sua trilha do cartógrafo, receba 1 alimento mais 1 pedra ou 1 madeira, remova 1 ruína.

A segunda ação de receita disponível desde o início do jogo é posicionar uma peça de terreno dupla, com a qual um jogador escolhe uma peça de terreno dupla de sua reserva pessoal, escolhe um dos lados dela, e a posiciona em sua península - se o jogador não tiver nenhuma peça de terreno dupla em sua reserva pessoal, não poderá realizar essa ação, que não pode ser usada para posicionar peças de ilhota. O jogador tem três opções ao posicionar uma peça de terreno dupla; uma delas é posicioná-la sobre dois espaços não explorados, sendo que pelo menos um deles deve ser adjacente a um espaço já explorado de qualquer tipo e nível, e nenhum dos dois pode ter um marcador de ruína.

O jogador também pode colocar a peça sobre dois espaços já explorados, observando as seguintes regras: ambos os espaços devem ter o mesmo nível de cultivo, ambos devem ser do mesmo tipo que os terrenos que vão ser colocados sobre eles, e nenhum dos dois pode estar ocupado por um recurso ou construção. Essa opção de posicionamento possui duas exceções: primeiro, assentamentos são "curingas", e podem ser colocados sobre qualquer tipo de terreno - entre aspas porque os outros tipos de terreno não podem ser colocados sobre ele; pastos sempre são colocados sobre pastos, florestas sobre florestas e montanhas sobre montanhas. Segundo, se a diferença entre as metades da peça for de apenas um nível (por exemplo, se uma das metades da peça for ser colocada sobre um espaço que já tem duas peças, e a outra sobre um que só tem uma), o jogador pode mover seu marcador de cartógrafo uma casa para trás para pegar da reserva geral uma peça de terreno simples do mesmo tipo da metade que tem menos peças e colocá-la no espaço, fazendo com que ambas as metades tenham o mesmo nível - caso o marcador já esteja na casa 0 da trilha do cartógrafo, o jogador não poderá utilizar essa opção.

O marcador do cartógrafo também pode ser movido para trás para o jogador usar a terceira opção: posicionar uma das metades sobre um espaço explorado de nível 1 e a outra sobre um espaço inexplorado, usando todas as regras normais: o terreno de cima deve coincidir com o de baixo na metade colocada no espaço explorado, o espaço explorado não pode ter um recurso ou construção, o espaço inexplorado não pode ter um marcador de ruína, e o jogador pega uma peça de terreno simples do terreno correspondente na reserva geral e o coloca sobre o espaço inexplorado antes de colocar sua peça de terreno dupla - mais uma vez, caso o marcador já esteja na casa 0 da trilha do cartógrafo, o jogador não poderá utilizar essa opção. Após posicionar a peça usando qualquer uma das três opções, o jogador pega da reserva geral um recurso correspondente ao terreno de cada uma das metades da peça posicionada e os coloca sobre elas. Caso, com essa ação, o jogador crie uma montanha de nível 3 ou mais, se quiser, ao invés de colocar nela 1 pedra, ele poderá colocar 1 ouro.

Ao longo do jogo, em breve veremos como, o jogador poderá adicionar barcos de receita a seu tabuleiro de jogador, que acrescentam as seguintes ações de receita: receba 1 moeda, receba 1 ouro ou 1 outro recurso qualquer, compre uma peça de terreno dupla, ande 1 casa em sua trilha do cartógrafo, copie uma ação de um barco de receita seu ou do oponente, e receba 1 alimento mais 1 pedra ou 1 madeira - esse último também aumenta a área de estoque do tabuleiro de jogador em uma casa. Como já foi dito, cada jogador pode realizar quantas ações de receita quiser ou puder, mas cada uma delas apenas uma vez; somente o barco do "copie" pode ser usado para realizar uma das ações de outro barco (mas não das disponíveis desde o início do jogo) uma segunda vez.

A segunda fase é a Fase de Trabalho, na qual os jogadores vão alocar seus trabalhadores em espaços do tabuleiro de ilha central, visando adquirir vantagens. Nessa fase, os jogadores vão alocar seus trabalhadores em sentido horário, começando pelo que tem o marcador de Cooper. Cada jogador aloca um trabalhador e passa sua vez para o seguinte, e um jogador que não tenha mais trabalhadores disponíveis passa a vez; quando nenhum jogador tiver mais trabalhadores disponíveis, a Fase de Trabalho termina. No início da partida, cada jogador só terá dois trabalhadores disponíveis (os trabalhadores comuns que estão na área de trabalhadores disponíveis de seu tabuleiro de trabalho), mas, ao longo do jogo, irá desbloquear mais ao cumprir os requisitos de seus marcos.

Trabalhadores comuns devem ser sempre alocados em espaços redondos, e trabalhadores especiais em espaços quadrados; cada jogador só pode alocar um trabalhador em cada espaço (ou seja, não pode realizar a mesma ação mais de uma vez), mas um jogador pode alocar um trabalhador numa casa que já tenha trabalhadores de outros jogadores, pagando um pedágio: uma moeda ou um recurso qualquer (de seu estoque ou de um terreno de sua península) que será colocado no espaço de mercado do tabuleiro de jogador cujo trabalhador ficará imediatamente abaixo do seu - não importa se há uma pilha de trabalhadores na casa, só o mais acima recebe o pedágio. Caso o jogador não possa, ou não queira, pagar o pedágio, ainda assim ele poderá colocar seu trabalhador numa casa ocupada, mas, nesse caso, o jogador com o trabalhador que ficará imediatamente abaixo dele deverá escolher uma moeda ou recurso da reserva geral, colocá-lo em seu mercado, pegar uma ficha de âncora da reserva geral e colocar em um dos navios do jogador caloteiro - sempre no navio que tiver menos fichas; o que está colocando escolhe caso ambos tenham a mesma quantidade.

Colocar um trabalhador em uma casa livre não tem nenhum custo; além disso, todas as casas quadradas e uma das redondas possuem bônus, que podem ser uma ação adicional ou um modificador para a ação daquela casa. Esse bônus só se aplica ao jogador que colocar seu trabalhador naquela casa primeiro - ou seja, quem coloca um trabalhador numa casa ocupada, além de pagar o pedágio, não tem direito ao bônus.

As casas do tabuleiro de ilha central são divididas em oito áreas, cada uma com uma casa redonda e uma quadrada. Algumas áreas dão direito a mais de uma ação; nesse caso, o jogador pode realizar as ações na ordem que preferir, ou não realizar algumas delas se desejar - mas cada jogador que alocar um trabalhador obrigatoriamente deve realizar pelo menos uma ação da área. Algumas ações permitem que o jogador pague um custo em moedas ou recursos para ganhar pontos de timão, que serão usados para mover os navios. Se o custo for em moedas, basta retornar a quantidade indicada de moedas do estoque do jogador para a reserva geral. Se o custo for em recursos, serão indicadas a cor e a quantidade do recurso necessário, que podem ser devolvidos para a reserva geral do estoque do jogador ou de um de seus terrenos. Recursos no estoque sempre têm valor 1, mas recursos de terrenos, como vimos, têm valor igual ao nível do terreno - não há "troco", porém: se, por exemplo, o jogador precisar pagar 3 pedras, e só tem uma pedra num terreno de nível 4, ele devolve essa pedra para a reserva geral e perde o 1 excedente. É permitido combinar recursos de diferentes terrenos e do estoque até somar o valor necessário.

Toda vez que um jogador ganhar pontos de timão, ele deve escolher um de seus navios e movê-lo - não é permitido dividir os pontos entre os dois navios, todos os pontos devem ser usado por um único navio. Para cada ponto de timão, o navio se move de um banco de areia para o próximo, independentemente de se esse banco de areia estava parcialmente coberto por uma ilhota ou não; o navio de uma vela se move no sentido horário, enquanto o navio de duas velas se move no sentido anti-horário. Não há limite para quantos navios, de um mesmo jogador ou de jogadores diferentes, podem ocupar a mesma casa. Um navio com fichas de âncora não pode se mover; ao invés disso, o jogador deve gastar 1 ponto de timão para devolver 1 ficha de âncora do navio para a reserva geral. Se, ao fim do jogo, algum navio ainda tiver fichas de âncora, o jogador que o controla perderá 1 ponto para cada ficha de âncora.

Sempre que um navio passar por uma ilhota, não importa quem seja o dono da ilhota, o jogador que está movendo o navio pode realizar a ação da ilhota; se um navio passar por mais de uma ilhota no mesmo movimento, o jogador poderá escolher em qual ordem vai realizar as ações, e, se um jogador não puder realizar aquela ação, ele simplesmente a ignora. Quando um navio passa por uma baía, o jogador escolhe um diário da reserva geral, vira sua face para cima e escolhe se vai realizar a ação mostrada nele - caso não possa ou não queira, ainda assim ele mantém o diário, que deve ser colocado próximo a seu tabuleiro de jogador. As ações dos diários são: receba 1 moeda, receba 2 itens (nas combinações pedra e madeira, alimento e madeira, alimento e pedra, moeda e pedra, moeda e madeira, moeda e alimento), receba 1 recurso (nas opções ouro ou vestimenta, pedra ou madeira ou alimento), compre 1 peça de terreno dupla, ande 1 casa em sua trilha do cartógrafo.

Caso um jogador passe por um porto, ele também tem direito a escolher um diário, mas deverá também pagar um pedágio de 1 moeda ou 1 recurso à sua escolha, que poderá estar em seu estoque ou em um de seus terrenos; caso esse porto pertença a outro jogador, ele deverá colocar a moeda ou recurso no espaço do mercado do tabuleiro do jogador dono do porto, mas, caso seja o porto do próprio jogador (o que significa que o navio já deu uma volta inteira na ilha), a moeda ou recurso é devolvido para a reserva geral. Caso o jogador não possa ou não queira pagar o pedágio, ele pega uma ficha de âncora da reserva geral e a coloca embaixo do navio que está no porto; se o porto for de outro jogador, esse jogador poderá pegar uma moeda ou recurso à sua escolha da reserva geral e colocá-lo em seu mercado.

A área A dá direito a três ações, das quais o jogador realizará no máximo duas. Primeiro, o jogador pode escolher se compra uma peça de terreno dupla, pegando-a da bolsa e colocando-a em sua reserva pessoal, ou se posiciona uma peça de terreno dupla de sua reserva pessoal de acordo com as regras que já vimos. Em seguida, o jogador pode mover seu marcador de cartógrafo um espaço para a frente. Um jogador que aloque um trabalhador comum na área A pega o marcador de Cooper, e será o primeiro a jogar na rodada seguinte. Um jogador que aloque um trabalhador especial na área A pode realizar todas as três ações se quiser.

A área B permite que o jogador construa um barco de receita. Cada tabuleiro de jogador tem cinco espaços de atracação, cada um com um custo em moedas e madeira; o jogador paga esse custo, escolhe um dos barcos de receita em sua reserva pessoal, o coloca no espaço de atracação escolhido e realiza sua ação de receita imediatamente - se não puder ou quiser, apenas a ignora. A partir de então, a cada Fase de Receita, o jogador terá mais uma opção de ação de receita. Cada espaço de atracação tem também um valor em pontos de timão, que o jogador deve usar para mover um de seus navios logo após realizar a ação de receita do barco de receita. Um jogador que não tenha espaços de atracação livres não pode realizar essa ação; como são 6 barcos de receita e 5 espaços de atracação, cada jogador vai ter que optar por não construir pelo menos um. Um jogador que aloque um trabalhador especial na área B tem o custo total de construção do barco reduzido em 2, em qualquer combinação de moedas e madeiras.

A área C dá direito a duas ações, comprar uma peça de terreno dupla e posicionar uma peça de terreno dupla, ambas seguindo as regras normais. Um jogador que aloque um trabalhador especial na área C também pode escolher qualquer ilhota no tabuleiro (sua ou de um oponente) e realizar a ação dessa ilhota.

A área D dá direito a erguer uma construção. A construção deve estar no tabuleiro do jogador, e ser colocada no terreno explorado livre (com uma peça de terreno, mas sem um cubo, estátua, ou outra construção) de maior nível possível, podendo escolher se houver empate. Caso todos estejam ocupados, pode ser escolhido um do segundo maior nível, e assim por diante. A construção pode ser colocada em qualquer tipo de terreno, mas, caso seja colocada em um assentamento, ela vale 1 ponto de timão a mais. Uma construção jamais é retirada do terreno onde foi construída, o que significa que nenhuma peça de terreno jamais poderá ser colocada sobre ela. As construções também têm custos, que devem ser pagos antes de colocá-la no terreno; caso o jogador não possa pagar, não pode construir - um jogador que não tenha construções em seu tabuleiro de jogador também não pode realizar essa ação. Uma construção pequena custa 1 moeda, 2 madeiras e 2 pedras, libera um espaço de estoque extra no tabuleiro do jogador, e rende 1 ponto de timão e 1 carta de construção pequena, que confere uma habilidade que estará ativa para aquele jogador até o fim do jogo - o jogador pega as 4 primeiras cartas do monte de construções pequenas, escolhe uma, a coloca com a face para cima ao lado de seu tabuleiro de jogador, e coloca as outras, em qualquer ordem, no fundo do monte. Uma construção grande custa 2 moedas, 4 madeiras e 4 pedras, e rende 2 pontos de timão e 1 carta de construção grande, que confere uma nova ação livre ao jogador, seguindo as mesmas regras da carta de construção pequena; erguer uma construção grande também libera um espaço de estátua. Algumas cartas de construção, tanto grandes quanto pequenas, possuem uma bandeira branca; isso significa que elas possuem uma tarefa, que, caso o jogador tenha cumprido, receberá pontos ao fim do jogo. Uma fortificação custa 6 madeiras, 3 pedras, 3 ouros e 3 vestimentas, rende 4 pontos de timão e um bônus permanente na Fase de Limpeza. Um jogador que aloque um trabalhador especial na área D tem seu custo total de construção reduzido em 2, em qualquer combinação de moedas e recursos.

A área E dá direito a duas ações. Primeiro, o jogador pode andar com seu marcador na trilha de cartógrafo até 3 espaços para a frente. Em seguida, ele recebe uma moeda ou um recurso à sua escolha da reserva geral, que deve ser colocado diretamente em seu estoque; se não houver espaço em seu estoque, ele não poderá realizar essa ação - também é importante dizer que o marcador de cartógrafo nunca passa da casa 6, então, se ele não puder avançar, o jogador também não pode realizar a ação, ou deve realizá-la parcialmente. Um jogador que aloque um trabalhador especial na área E também pode escolher um barco de receita que esteja em qualquer tabuleiro de jogador e realizar sua ação de receita imediatamente.

A área F permite que o jogador escolha entre duas ações: remover uma ruína ou construir uma estátua. Para remover uma ruína, o jogador deve ter pelo menos um espaço de estátua livre em seu tabuleiro de jogador, e pelo menos um marcador de ruína em sua península adjacente a um espaço explorado de qualquer tipo de terreno. Caso essas duas condições sejam cumpridas, o jogador pega o marcador de ruína da península, o vira com o lado da estátua para cima e o coloca no espaço de estátua de seu tabuleiro de jogador; se no espaço embaixo do marcador de ruína houver pontos de timão, o jogador os recebe imediatamente. Já para construir uma estátua, o jogador deve ter um marcador de estátua em seu tabuleiro de jogador e pagar o custo, que é de ou 3 madeiras e 3 pedras, ou 2 madeiras e 2 ouros. A estátua é construída seguindo as mesmas regras de erguer construções, e rende 1 ponto de timão (mais 1 se for construída num assentamento). Um jogador que aloque um trabalhador especial na área F pode realizar ambas as ações ao invés de escolher uma.

A área G permite que o jogador escolha entre comprar uma peça de terreno dupla ou posicionar uma peça de terreno dupla e realize essa ação duas vezes seguidas, seguindo as regras normais. Um jogador que aloque um trabalhador especial na área G também anda uma casa com seu marcador de cartógrafo.

A área H permite que o jogador carregue um navio mercante. Para isso, ele escolhe uma das cartas de navio mercante onde ainda tenha uma tampa de caixote, paga o custo impresso na carta, recebe os pontos de timão impressos na carta, e coloca a tampa de caixote na área de tampas não usadas de seu tabuleiro de jogador. Se o navio mercante escolhido era o que tinha o encarregado do porto de pé, o custo é reduzido em 1 recurso qualquer, e o encarregado é colocado deitado, para indicar que essa redução não pode mais ser usada nessa rodada, por nenhum jogador. Um jogador que não possa pagar o custo, ou que não tenha mais tampas de caixote nas cartas de navio mercante, não pode realizar essa ação. Um jogador que aloque um trabalhador especial na área H pode, além de carregar o navio mercante, escolher entre comprar uma peça de terreno dupla ou posicionar uma peça de terreno dupla.

Além dessas ações todas, cada jogador também tem direito a de quatro a seis ações livres, que pode realizar a qualquer momento durante sua vez de jogar, sem precisar alocar trabalhadores, inclusive na Fase de Receita e na Fase de Limpeza. Quatro das ações livres estão descritas no tabuleiro de jogador, e três delas podem ser usadas quantas vezes o jogador quiser, inclusive várias vezes seguidas, desde que ele não passe a vez - ou terá que esperar chegar sua vez novamente. As ações livres também podem ser usadas entre uma ação e outra na Fase de Trabalho, desde que não interrompam um pagamento - não é possível pagar parte de um custo, realizar uma ação livre e pagar o restante; todos os custos devem sempre ser pagos de uma vez.

O primeiro tipo de ação livre é Estocar. Com ela, o jogador pode mover um recurso de um terreno de sua península para um espaço livre de seu estoque, ou uma moeda ou recurso de seu espaço de mercado para um espaço livre de seu estoque. Um jogador sem espaços livres no estoque não pode usar essa ação. Recursos no estoque sempre têm valor 1, então, se o jogador mover um recurso de um terreno com nível maior que 1 para o estoque, ele estará reduzindo seu valor para 1. Não é permitido descartar moedas ou recursos do estoque para fazer espaço. Moedas e recursos no mercado não podem ser usados para pagar custos, mas não há limite para quantas moedas e recursos podem estar no mercado de cada vez.

A segunda ação livre é o Mercado de Troca, que oferece três opções. Na primeira, o jogador pode trocar vestimentas de seu estoque ou de seus terrenos por moedas, sendo que cada 2 vestimentas valem 1 moeda, arredondando para baixo (5 vestimentas valem 2 moedas, por exemplo). A segunda opção permite que o jogador troque ouro por recursos quaisquer, mais uma vez com cada 2 ouros valendo 1 recurso qualquer, arredondando para baixo. Na terceira, o jogador pode trocar moedas ou recursos por outros recursos, sendo que cada 4 que você entrega valem 1 que você recebe, arredondando para baixo (8 moedas valem 2 madeiras, ou 15 pedras valem 3 alimentos, por exemplo). Os recursos ou moedas que o jogador está entregando podem sair de seu estoque ou de seus terrenos, e devem ser colocados na reserva geral; os recursos ou moedas que o jogador está recebendo saem da reserva geral e vão para seu mercado.

A terceira ação livre á a Ação de Tampa de Caixote, com a qual o jogador pode mover uma tampa de caixote da área de tampas não usadas para um espaço de caixote (ambos em seu tabuleiro de jogador) livre (que não está coberto por uma tampa de caixote) e realizar sua ação imediatamente. As ações disponíveis são comprar uma peça de terreno dupla, posicionar uma peça de terreno dupla, mover seu marcador de cartógrafo até duas casas para a frente, pegar duas moedas da reserva geral e colocá-las em seu mercado, pegar dois recursos à sua escolha da reserva geral e colocá-los em seu mercado. Uma ação escolhida não pode mais ser usada até que o caixote seja reativado.

A quarta ação livre é a Ação de Cartógrafo, que segue regras especiais: ela pode ser usada apenas uma única vez durante a Fase de Receita, uma vez a cada vez de jogar do jogador na Fase de Trabalho, e apenas uma vez durante a Fase de Limpeza. A Ação de Cartógrafo dá direito a quatro opções, cada uma delas com um custo na trilha de cartógrafo - ou seja, o jogador deve mover seu marcador de cartógrafo um determinado número de casas para trás; se não puder fazê-lo, não poderá usar aquela opção. A primeira opção é a que já vimos, voltar o marcador uma casa para pegar uma peça de terreno simples da reserva geral e usá-la para nivelar o terreno quando estiver sendo usada a ação posicionar uma peça de terreno dupla, tanto na Fase de Receita quanto na Fase de Trabalho. A segunda opção permite que o jogador volte o marcador duas casas para trás para pegar uma peça de terreno simples da reserva geral e colocá-la em um espaço inexplorado de sua península, desde que ele seja adjacente a um espaço explorado de qualquer tipo e nível, e não tenha um marcador de ruína; após posicioná-lo, o jogador coloca o recurso correspondente sobre ele. A terceira opção permite que o jogador volte o marcador três casas para trás para pegar uma peça de terreno simples da reserva geral e colocá-la sobre um terreno de sua península de nível 3 ou menor, seguindo todas as regras de posicionar uma peça de terreno. E a quarta opção permite que o jogador volte o marcador quatro casas para trás para pegar uma peça de terreno simples da reserva geral e colocá-la sobre um terreno de sua península de nível 4 ou maior, seguindo todas as regras de posicionar uma peça de terreno.

Cada jogador também pode ter até duas outras ações livres, descritas nas cartas de construções grandes. Quando um jogador usa uma ação livre de uma carta, ele deva virar a carta para baixo; essa ação não poderá ser usada novamente a menos que a carta seja reativada.

Como vimos, cada jogador começa o jogo com apenas dois trabalhadores comuns; para ganhar mais trabalhadores comuns ou trabalhadores especiais, o jogador precisa realizar marcos. Cada jogador começa o jogo com quatro marcos, cada um com um pré-requisito: possuir 2 barcos de receita em seu espaço de atracação, possuir 2 construções (pequena, grande ou fortificação, em qualquer combinação) em sua península, possuir 2 estátuas em sua península, possuir 2 tampas de caixote (usadas ou não) em seu tabuleiro de jogador. Assim que um jogador cumpre o pré-requisito de um de seus marcos, ele deve virar esse marco com o verso para cima; a partir de então, a qualquer momento, como se fosse uma ação livre, ele poderá movê-lo para um dos quatro espaços de contrato, também em seu tabuleiro de trabalho. Um dos espaços de contrato vale 2 pontos de timão, que devem seu usados imediatamente, mas os outros três permitem que o jogador ganhe um novo trabalhador, seguindo alguns procedimentos específicos: ao escolher um trabalhador comum, o jogador simplesmente o coloca em sua área de trabalhadores disponíveis, mas, ao escolher um trabalhador especial, após colocá-lo na área de trabalhadores disponíveis, o jogador deve pegar um trabalhador de sua área de trabalhadores disponíveis e colocá-lo em uma das cartas de ordem real que ainda não tenha um trabalhador. Cada carta de ordem real só pode ter um trabalhador, e trabalhadores nelas não podem ser usados pelo resto do jogo, mas rendem pontos extras no fim da partida se o jogador conseguir cumprir os requisitos da carta. É permitido colocar o trabalhador especial que o jogador acabou de recrutar em uma carta de ordem real. Outro dado importante a ser considerado é que cada jogador tem 4 trabalhadores extras, mas somente 3 espaços de contrato, então um sempre vai sobrar.

Cada carta de ordem real possui três estágios, e cada jogador pode ter trabalhadores em até duas delas. Em cada carta, o primeiro estágio vale 3 pontos, o segundo vale 5, e o terceiro, 8; esses pontos não são cumulativos (ou seja, um jogador que alcance o terceiro estágio ganha 8 pontos, não 16), e um jogador que não alcance o primeiro estágio não ganha pontuação alguma. Quatro das cartas têm como estágios ter 3, 4 ou 5 dos seguintes itens: barcos em seus espaços de atracação, construções totais (pequenas, grandes e fortificação) em sua península, estátuas em sua península, tampas de caixote em seu tabuleiro de jogador (tanto na área de não usadas quanto nos espaços de caixote). A quinta carta tem como estágios ter em sua península 4, 5 ou 6 ou mais terrenos de nível de cultivo 5 ou maior. A sexta tem ter 3 ou mais, 1 ou 2, ou nenhum espaço inexplorado (com ou sem ruínas) em sua península. A sétima leva em conta a maior área contínua do mesmo tipo de terreno (pastos, florestas ou montanhas; assentamentos não contam) na península do jogador, e tem como estágios que ela tenha 5 ou 6 espaços, 7 espaços ou 8 ou mais espaços. E a oitava copia os requisitos de uma carta de ordem real na qual haja um trabalhador de outro jogador, sendo que o jogador que está copiando recebe 1 ponto a menos (2 pelo primeiro estágio, 4 pelo segundo, 7 pelo terceiro).

Pois bem, depois que todos os trabalhadores tiverem sido alocados, a Fase de Trabalho termina e começa a Fase de Limpeza, composta por sete etapas. Assim como na Fase de Receita, todos os jogadores jogam simultaneamente, mas cada um tem de esperar todos os outros terminarem cada etapa para poder começar a etapa seguinte.

A primeira etapa é alimentar os trabalhadores, o que é feito devolvendo alimentos de seu estoque ou dos terrenos de sua península para a reserva geral. No início do jogo, o custo de alimentação dos trabalhadores é de 2 alimentos, mas, conforme o jogador recruta novos trabalhadores, esse custo aumenta - dois dos trabalhadores aumentam esse custo em um alimento, enquanto os outros dois aumentam em dois alimentos, mas também rendem 1 ponto de timão cada vez que são alimentados. Para cada alimento que um jogador não conseguir pagar, ele ganha 1 ficha de âncora, que deve ser colocada em seus navios seguindo as regras normais; um jogador que não consiga pagar o custo total de alimentação também não ganha os pontos de timão dos trabalhadores extras.

A segunda etapa é reativar as posses: um jogador pode pagar 2 moedas para virar para cima uma carta de construção grande, ou 1 moeda para retornar uma tampa de caixote de um espaço de caixote para a área de tampas não usadas; após o jogador construir a fortificação, ambas essas ações passam a poder ser realizadas sem custo. Na terceira etapa, cada jogador recebe 1 ponto de timão para cada estátua que tiver construído; na quarta, caso todos os 3 espaços que ligam sua península à ilha central estiverem explorados, o jogador recebe 1 ponto de timão; na quinta, todos os trabalhadores na ilha central retornam às suas respectivas áreas de trabalhadores disponíveis; na sexta, se ainda houver moedas ou recursos no mercado de um jogador, eles retornam para a reserva geral; e na sétima e última, o encarregado do porto é colocado de pé sobre a carta de navio mercante seguinte na ordem numérica. Se, antes dessa Fase de Limpeza, o encarregado do porto estava nas cartas de 1 a 4, começa uma nova Fase de Receita, mas, caso ele estivesse na carta 5, o jogo acaba e é contada a pontuação final.

A pontuação final segue cinco etapas. Na primeira, cada diário que o jogador tiver vale 5 pontos, e cada casa que um navio do jogador tiver andado após deixar seu último porto ou baía vale 1 ponto. Na segunda etapa, cada jogador pontua pelas cartas de ordem real nas quais tem trabalhadores. Na terceira etapa, jogadores que tenham cartas de construção com a bandeira branca ganham os pontos indicados caso tenham conseguido cumprir sua tarefa. Na quarta etapa, os jogadores ganham pontos pelas sobras: cada 5 moedas ou recursos em seu estoque (mas não em seus terrenos), peças de terreno duplas em sua reserva geral e casas à esquerda de seu marcador de cartógrafo valem 1 ponto. Finalmente, cada carta de âncora nos navios do jogador faz com que ele perca 1 ponto. O jogador com mais pontos será o vencedor; caso haja empate, ganha o que tiver menos espaços inexplorados em sua península, e, caso persista o empate, o jogo termina empatado.

Cooper Island é uma criação do alemão Andreas Odendahl, apelido ode., também criador do famoso La Granja. Nascido em 1976 e tendo como profissão principal cuidador de pessoas com deficiência, ode. e sua esposa Claudia entraram para o mundo dos jogos de tabuleiro em 2000, e, em 2007, por puro acaso, enquanto visitavam uma feira de jogos, conheceriam dois famosos criadores, Ralph Bruhn e Uwe Rosenberg, que convidariam ode. para jogar uma versão de teste de Loyang, e, posteriormente, para ir até a Spel Essen, uma das feiras de jogos mais populares da Alemanha, demonstrar o jogo e ensinar às pessoas como jogá-lo. Em Essen, ode. conheceria Stefan Feld, e seria convidado para ser jogador de teste de Luna. Ao todo, ode. passaria dois anos testando Loyang e Luna antes do lançamento do primeiro, o que despertaria nele a vontade de criar seu próprio jogo, além de fazer com que ele ficasse conhecendo intimamente as etapas de desenvolvimento de um jogo novo.

ode. começaria a trabalhar em La Granja e Cooper Island simultaneamente, em 2010, mas La Granja acabaria sendo encarado com mais seriedade e ficaria pronto primeiro. A ideia para criar Cooper Island surgiria após ode. jogar uma partida de Antics!, jogo no qual cada jogador tem que construir e gerenciar um formigueiro, através do ponto de vista das formigas. Ainda em 2010, ode. criaria as peças de terreno de Cooper Island e definiria as regras para elas serem colocadas nas penínsulas, mas não conseguiria decidir a melhor forma de os jogadores ativarem suas ações; seria seu amigo Julian Steindorfer quem daria a ideia da alocação de trabalhadores - nada menos que quatro anos após ode. começar a trabalhar no jogo, que ficaria esse tempo todo dentro de uma gaveta, sem desenvolvimento nenhum. A ideia de usar trabalhadores especiais viria de outro criador, Alexandre Garcia, de Diluvia Project; somente após incluir esses dois elementos no jogo foi que ode. conseguiu engrenar em seu desenvolvimento, finalizando-o.


ode. tem um monte de animais de estimação - na última contagem, seis cachorros, sete gatos e três cabras - um deles sendo o cãozinho Cooper, encontrado abandonado com apenas 18 dias, em 2013, num parque da cidade de Segóvia, Espanha. Um mestiço de galgo e malamute, Cooper seria adotado por ode. e Claudia após um ano e meio no abrigo, e levado para morar com eles na Alemanha. Enquanto estava desenvolvendo o jogo, ode. convidaria Claudia para testá-lo, e ela diria que só aceitaria se pudesse dar nome ao jogo, decidindo nomeá-lo e homenagem a Cooper. ode. gostaria da ideia e ainda faria da carta que indica o primeiro jogador um "marcador de Cooper", com a figura do cachorro. Curiosamente, no modo solo, o jogador também joga contra Cooper, que usa um "baralho de Cooper".

Cooper Island seria lançado na Alemanha em 2019, pela Frosted Games, após a Spielworxx, editora de La Granja e Diluvia Project, não se mostrar interessada. Com arte Javier González Cava, seria apenas o terceiro jogo de ode., e até agora o único que ele criaria sozinho (aliás, segundo ele, com a ajuda de Claudia, embora ela não seja creditada), já que os dois anteriores, La Granja, de 2014, e Solarius Mission, de 2016, seriam co-criados com Michael Keller, e o quarto, Planta Nubo, de 2023, seria co-criado com Keller e Rosenberg. No Brasil, Cooper Island seria lançado em 2022 pela MeepleBR.

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