domingo, 22 de outubro de 2023

Escrito por em 22.10.23 com 0 comentários

Merlin

Quando eu escrevi sobre Village, me lembrei de outro jogo de tabuleiro que também foi lançado recentemente no Brasil em versão Big Box e que eu achei bonito e interessante, mas que ainda não pude comprar por estar um pouco acima de meu orçamento. Ainda assim, decidi que vou fazer um post falando sobre suas regras e um pouco sobre sua história. Hoje é dia de Merlin no átomo!

Merlin é uma criação de Stefan Feld, também responsável por Bonfire, que nós já vimos aqui, dessa vez em parceria com o também alemão Michael Rieneck, responsável pelo jogo de tabuleiro de Os Pilares da Terra. Com arte de Dennis Lohausen, Merlin seria lançado pela pequena Queen Games. E "pequena", nesse caso, não é força de expressão: sediada na cidade de Troisdorf e fundada em 1984, a Queen conta com apenas 6 funcionários na Alemanha e 2 nos Estados Unidos, sendo que esses 2 não se envolvem na criação dos jogos, sendo responsáveis apenas por traduzir os componentes e manuais para o inglês e conseguir contratos para lançamento dos jogos fora da Europa. Toda a produção da Queen é terceirizada, comprando os jogos de freelancers e contratando empresas que produzirão os componentes, dando preferência às ecologicamente corretas, com a maioria de seus jogos tendo componentes de papelão, madeira e plástico reciclados. Embora a Queen propriamente só tenha 8 pessoas em sua folha de pagamento, ela estima que em média 150 empregos sejam criados cada vez que ela lança um jogo - o que não é muito frequente, já que ela prima pela excelência, e só aceita assinar um contrato se as regras forem desafiadoras e os componentes de qualidade.

Após um sucesso moderado com jogos de tabuleiro tradicionais nos anos 1980 e 1990, a Queen entraria de vez no mercado com o lançamento de Alhambra, de Dirk Henn, em 2003. Um dos jogos mais elogiados de todos os tempos, vencedor do Spiel des Jahres, mais importante prêmio dos jogos de tabuleiro, e já lançado em mais de 30 idiomas - estando disponível no Brasil pela Devir - Alhambra colocaria a Queen no radar dos principais criadores de jogos, o que possibilitaria muitos lançamentos de qualidade nos anos seguintes, como Amerigo, Luxor, Aqua Romana, Fresco e Kingdom Builder, de 2012, com o qual ela ganharia um segundo Spiel des Jahres. Já há alguns anos, infelizmente, a Queen passa por algumas dificuldades financeiras, e a principal forma de ela continuar lançando seus jogos é com financiamentos coletivos no Kickstarter - que estão dentre os mais bem-sucedidos da plataforma.

Lançado em 2017, Merlin é anterior a essa época de vacas magras, e não precisou de financiamento coletivo; nele, o Rei Arthur está velho e, como não tem herdeiros diretos, pede ajuda ao mago Merlin para escolher seu sucessor no trono. Cada um dos jogadores fará o papel de um dos Cavaleiros da Távola Redonda, e, ao longo do jogo, realizarão tarefas que renderão pontos de prestígio. No fim, quem tiver mais pontos de prestígio será apontado por Merlin como o sucessor de Arthur. O jogo usa um "rondel falso" como tabuleiro (já que não roda), e uma mecânica interessante: cada jogador possui um peão no tabuleiro, nas quatro cores tradicionais (amarelo, azul, verde e vermelho), e o move rolando dados de sua cor; um quinto peão, de cor branca, representa Merlin, que se move com os jogadores rolando dados também brancos - enquanto cada jogador só pode mover seu próprio peão, Merlin pode ser movido por qualquer um dos jogadores, e também ativa ações para eles caso caia nas casas correspondentes. Outra característica interessante do jogo é que ele não possui texto em nenhum de seus componentes, com todas as informações sendo mostradas através de ícones, o que foi feito para facilitar seu lançamento em diversos países simultaneamente.

Os componentes comuns de Merlin são: 1 tabuleiro central, 2 molduras de terreno, 24 peças de terreno, 1 tabuleiro de cartas, 55 cartas de Missão, 4 peças iniciais, 36 escudos, 36 bandeiras, 36 cubos que representam materiais de construção, 24 peças de traidores, 11 maçãs, 3 marcadores (Graal, Excalibur e o Marcador de Rodada), 1 marcador de primeiro jogador (uma coroa em 3D que tem que ser montada antes de jogar), 1 Merlin e 4 dados de cor branca. Além deles, cada jogador tem, na sua cor, 1 tabuleiro de jogador, 1 cavaleiro, 7 mansões, 3 dados, 3 cajados de Merlin, 7 marcadores de influência, 4 marcadores de vassalos, 1 marcador de pontuação e 1 marcador de 100 pontos. Os dados são de acrílico; os cavaleiros, Merlin, os cubos, os vassalos, os marcadores de influência e de pontuação são de madeira; os demais componentes são de papelão.

No início da partida, o tabuleiro é colocado no centro da mesa. O Marcador de Rodada é colocado no espaço 1 da trilha de rodada, Merlin é colocado na casa preta do rondel, que representa o Principado do Dragão, e o Graal e Excalibur são colocados nas casas do rondel que têm suas figuras. As bandeiras, escudos e materiais de construção são separados por cor (são 6 de cada cor de cada um) e colocados nos Principados que têm a cor correspondente (por exemplo, as bandeiras, escudos e cubos pretos são colocados no Principado do Dragão). O tabuleiro de cartas é colocado ao lado do tabuleiro central, em uma posição indicada, e as cartas de Missão são embaralhadas e colocadas em um monte de compras, com a face para baixo, no espaço indicado no tabuleiro central; as três cartas do topo do monte são reveladas e colocadas, com a face para cima, no tabuleiro de cartas. As maçãs são separadas e colocadas em uma reserva no local indicado do tabuleiro, e as peças de traidor são embaralhadas e colocadas em três pilhas, com a face para baixo, no local indicado no tabuleiro.

Usando as molduras e as peças de terreno, são montadas as Cercanias, com 24 peças se estiverem jogando 4 jogadores, ou 18 se estiverem jogando 2 ou 3 - as peças de terreno se dividem em montanha, floresta e lago, 5 de cada sem torres e 3 de cada com torres, para um total de 8 de cada; no jogo para 2 ou 3 jogadores, uma peça com torre e uma sem torre de cada um dos três tipos de terreno, para um total de 6 peças, é devolvida para a caixa e não será usada nessa partida. Para montar as Cercanias, as peças de terreno são todas embaralhadas juntas e sorteadas aleatoriamente para formar linhas de 6 peças cada (4 linhas para 4 jogadores, 3 linhas para 2 ou 3), tendo as molduras de terreno limitando-as acima e abaixo. As Cercanias devem ser montadas próximo ao tabuleiro, e as mansões são divididas de acordo com sua cor e colocadas em reservas próximas às Cercanias.

Cada jogador recebe seu tabuleiro de jogador, e coloca nele seus 4 vassalos, 6 de seus marcadores de influência, 3 cajados de Merlin e 1 maçã. Cada jogador recebe também seu marcador de pontuação, que deve ser colocado no espaço 0 da trilha de pontuação, no tabuleiro central, e seu marcador de 0/100 pontos, que deve ficar próximo a seu tabuleiro de jogador, com o 0 para cima - se o jogador, no decorrer da partida, passar de 100 pontos, deverá virar o lado 100 para cima, somando 100 à sua pontuação atual. Em seguida, cada jogador pega seus 3 dados e 1 dado branco e os rola, colocando-os nos locais apropriados de seu tabuleiro com os resultados obtidos para cima - se saírem 3 ou 4 resultados iguais, todos os dados são rolados novamente até que haja no mínimo 3 resultados diferentes. Então, as peças iniciais são embaralhadas, e cada jogador recebe uma delas: cada peça inicial mostra um Principado, uma bandeira, um escudo e um material de construção; cada jogador deverá colocar seu cavaleiro na casa do rondel correspondente ao Principado indicado, colocar seu sétimo marcador de influência no principado indicado, e pegar a bandeira, o escudo e o material de construção das cores indicadas e colocá-los em seu tabuleiro de jogador. Cada jogador então pega 3 peças de traidor (da mesma pilha ou de pilhas diferentes) e as coloca nos locais próprios de seu tabuleiro de jogador (com traidores da mesma cor sendo colocados no mesmo espaço, um sobre o outro), e pega 4 cartas de Missão do topo do monte de compras. Finalmente, o primeiro a jogar é escolhido por qualquer método, e recebe o marcador de jogador inicial.

Uma partida de Merlin dura 6 rodadas, com a pontuação sendo distribuída no final de cada rodada par. Para ganhar pontos, os jogadores têm que repelir traidores, construir mansões, exercer influência sobre Principados, posicionar vassalos no tabuleiro e cumprir Missões. No final da última rodada, os jogadores têm a chance de ganhar pontos extras, e, então, quem tiver mais pontos será o vencedor e sucessor do Rei Arthur. Curiosamente, o jogo não traz formas de quebrar empates, e o manual diz que é possível terminar empatado, embora não faça muito sentido o Rei Arthur passar por todo esse problema e acabar com mais de um sucessor.

Em sua vez de jogar, o jogador deverá escolher um dos dados que ainda tem disponíveis e mover ou seu cavaleiro, se escolheu um dado de sua cor, ou Merlin, se escolheu o dado branco, um número de casas no rondel igual ao número mostrado no dado - os dados não são rolados novamente antes do movimento, devendo o jogador escolher, dentre os que ainda tem, o dado que mais está de acordo com sua estratégia atual. O cavaleiro só pode se mover no sentido horário, mas Merlin pode se mover tanto no sentido horário quanto no anti-horário; após finalizar o movimento, o jogador executa a ação mostrada na casa na qual o cavaleiro ou Merlin foi parar. É possível múltiplos cavaleiros ocuparem a mesma casa após finalizarem seu movimento, mesmo que seja a casa ocupada por Merlin. Se ainda tiver maçãs em seu tabuleiro de jogador, o jogador poderá, se quiser, devolver uma delas para a reserva do tabuleiro central para mudar o número mostrado no dado escolhido para qualquer número que ele quiser. Se decidir mover Merlin, e ainda tiver cajados de Merlin, o jogador poderá descartar um deles para que a ação mostrada na casa seja executada duas vezes ao invés de uma.

Após encerrar sua jogada, o jogador coloca o dado usado no centro do tabuleiro, e esse dado não estará mais disponível naquela rodada. É permitido a um jogador escolher um dado, mover seu cavaleiro (ou Merlin) e não executar a ação da casa, mas, depois que ele coloca o dado no centro do tabuleiro, sua vez de jogar acabou, sendo a vez do jogador seguinte no sentido horário. Uma vez que todos os jogadores tenham colocado seus quatro dados no centro do tabuleiro, a rodada termina, o Marcador de Rodada avança para a casa seguinte na trilha de rodada, o marcador de primeiro jogador passa para o jogador à esquerda (o que faz com que o primeiro a jogar numa rodada seja o último na rodada seguinte) e cada jogador rola novamente seus quatro dados e os coloca em seu tabuleiro de jogador. Se foi a segunda ou quarta rodada, antes de o primeiro jogador jogar novamente, é contada a pontuação; se foi a sexta rodada, ao invés de rolar os dados novamente, será contada a pontuação normal e, em seguida, a pontuação final, encerrando o jogo.

O rondel possui 24 casas, cada uma com uma ação própria. Seis delas são coloridas, e cada uma pertence a um Principado; quando o jogador termina seu movimento em uma delas, ele deve pegar um de seus quatro vassalos, de seu tabuleiro de jogador ou de outro Principado, e colocá-lo no local correspondente no Principado da mesma cor da casa. Caso já haja um vassalo de outro jogador lá, ele retorna para o tabuleiro do jogador correspondente. Cada jogador possui quatro vassalos diferentes: o Construtor, o Porta-Estandarte e o Escudeiro permitem que ele pegue, respectivamente, um material de construção, uma bandeira ou um escudo daquele Principado e o coloque em seu tabuleiro de jogador, enquanto a Dama de Companhia permite que ele pegue um marcador de influência de seu tabuleiro de jogador e o coloque naquele Principado. Duas outras casas permitem a movimentação de vassalos: uma permite que o jogador escolha um principado no qual ele tem pelo menos um marcador de influência e coloque um vassalo lá, vindo de seu tabuleiro de jogador ou de um dos outros cinco Principados, enquanto a outra permite que ele escolha um vassalo de um dos Principados e o mova para o Principado imediatamente seguinte, no sentido horário ou anti-horário; em ambos os casos, o jogador realiza a ação do vassalo normalmente, e, se já havia um vassalo no lugar para onde o novo está indo, ele retorna para o tabuleiro de seu jogador.

Quatro casas rendem pontos de prestígio imediatamente ao jogador: por cada material de construção que ele tiver em seu tabuleiro de jogador, por cada bandeira que tiver em seu tabuleiro de jogador, por cada escudo que tiver em seu tabuleiro de jogador, e por cada marcador de influência que o jogador tiver nos Principados. Três casas permitem que o jogador pegue itens de Principados nos quais ele possui pelo menos um marcador de influência, uma para materiais de construção, uma para bandeiras e uma para escudos. A casa com a Excalibur permite que o jogador pegue o marcador da Excalibur, do tabuleiro ou de outro jogador, e a casa com o Graal permite que ele pegue o marcador do Graal, do tabuleiro ou de outro jogador, e uma maçã da reserva.

Duas das casas são de troca de materiais: o jogador pode pegar uma bandeira, escudo ou material de construção de seu tabuleiro de jogador, devolvê-lo ao seu Principado de origem e pegar uma bandeira, escudo ou material de construção de um Principado qualquer, em qualquer combinação - podendo trocar, por exemplo, uma bandeira laranja por uma bandeira azul, um escudo roxo por uma bandeira roxa, ou um material de construção verde por um escudo cinza. Duas outras casas permitem que o jogador descarte até duas de suas cartas de Missão e pegue um igual número dentre as cartas que estão abertas no tabuleiro de cartas, repondo-as com cartas do topo do monte de compras após fazê-lo. Finalmente, três casas permitem a construção de mansões nas Cercanias: o jogador deve ter mansões na reserva, e escolher uma casa que ainda não tenha uma mansão nela. Cada mansão requer um material de construção dentre três opções de cor determinadas pelas setas indicadas nas molduras de terreno. O jogador deve ter o material necessário em seu tabuleiro de jogador e devolvê-lo para seu Principado de origem; depois disso, ele pega a mansão da reserva e a coloca no terreno escolhido. Se o terreno escolhido tiver uma torre, o jogador pode pegar uma bandeira ou escudo de qualquer Principado, ou colocar um marcador de influência em qualquer principado.


Após realizar a ação da casa onde encerrou seu movimento, o jogador também pode, se tiver cumprido os requisitos, descartar uma de suas cartas de Missão, ganhando os pontos de prestígio correspondentes; ele pode fazer isso mesmo que abra mão da ação, simplesmente movendo o cavaleiro ou Merlin e colocando o dado no centro do tabuleiro. Cada Missão possui requisitos em bandeiras, escudos, materiais de construção, marcadores de influência ou vassalos, em seu tabuleiro de jogador ou nos Principados, bastando possuí-los, não precisando descartá-los. Cada jogador só pode cumprir uma Missão por rodada, e deve pegar uma nova carta do topo do monte de compras, para ficar sempre com quatro. Se em algum momento o monte de compras acabar, o monte de descartes deve ser reembaralhado para formar um novo.

A pontuação é definida por quatro categorias, sempre avaliadas na mesma ordem. A primeira é Repelir Traidores: para repelir um traidor, o jogador deve descartar um escudo da mesma cor que ele, tirando-o de seu tabuleiro de jogador e devolvendo-o a seu Principado de origem; ao fazer isso, a peça de traidor é descartada. O jogador não ganha pontos por repelir traidores, mas perde 3 pontos para cada traidor que não conseguiu repelir, podendo ficar com menos de 0 pontos. Se o jogador tiver Excalibur e conseguir repelir todos os traidores, aí sim ele ganha 3 pontos. Após todos os jogadores terem repelido (ou não) seus traidores, cada jogador pega 3 novas peças das pilhas e as coloca em seu tabuleiro de jogador; se todas as três pilhas acabarem, as peças descartadas são reembaralhadas para formar novas. A segunda categoria é Construir Mansões. Para isso, as Cercanias são divididas em territórios, com cada território sendo composto por terrenos da mesma cor ligados de forma contínua. O jogador com mais mansões em cada território ganha um número de pontos de prestígio igual ao número de terrenos naquele território; em caso de empate, os pontos são divididos igualmente entre os empatados, arredondando para baixo. Ninguém ganha pontos por territórios sem mansões.

A terceira categoria é Influência: começando pelo Principado do Dragão e seguindo em sentido horário, em cada Principado o jogador com mais marcadores de influência ganha um ponto de prestígio para cada marcador de influência no Principado, dele e dos oponentes; mais uma vez, em caso de empate, os pontos são divididos igualmente entre todos os empatados, arredondando para baixo. Após cada Principado ter seus pontos contados, os marcadores de influência retornam para os tabuleiros de seus respectivos jogadores. Um jogador que tenha o Graal pode escolher um (e apenas um) dos Principados empatados para desempatar a seu favor - ou seja, naquele Principado, o jogador que tem o Graal ganha todos os pontos, e os empatados com ele não ganham nada. A quarta e última categoria é Vassalos: cada jogador ganha um ponto de prestígio para cada vassalo seu em um Principado; vassalos no tabuleiro de jogador não valem nada.

Se for a pontuação final, após pontuar os vassalos, cada jogador ganha um ponto de prestígio para cada maçã em seu tabuleiro de jogador, um ponto de prestígio para cada cajado de Merlin em seu tabuleiro de jogador, e um ponto de prestígio para cada três materiais (considerando bandeiras, escudos e materiais de construção) em seu tabuleiro de jogador - ou seja, ganha pontos extras por maçãs, cajados e materiais que não usou.

Também é interessante dizer que, enquanto os escudos servem para repelir traidores, e os materiais de construção para construir mansões, as bandeiras podem ser descartadas (ou seja, devolvidas para seu Principado de origem) para conferir vantagens especiais para os jogadores: ao descartar uma bandeira preta, o jogador pode escolher uma cor dos traidores; todos os traidores daquela cor serão automaticamente repelidos, sem precisar que escudos sejam descartados. Ao descartar uma bandeira cinza, o jogador pode cumprir duas Missões ao final de sua ação, ao invés de uma; uma bandeira azul permite que o jogador mova seu cavaleiro no sentido anti-horário ao invés de no horário; uma bandeira roxa permite que o jogador vire um dado para sua face oposta antes de mover seu cavaleiro; e uma bandeira laranja permite que, ao invés de executar a ação da casa onde seu cavaleiro terminou seu movimento, execute a ação de uma casa ocupada por um cavaleiro de outro jogador. Mas a mais curiosa é a bandeira marrom: ao terminar seu movimento, o jogador move seu cavaleiro para a casa diametralmente oposta do rondel e realiza a ação dela, ao invés daquela da casa onde originalmente terminou seu movimento.

Merlin seria lançado com uma pequena tiragem, e não faria muito estardalhaço - ficaria de fora das principais premiações, por exemplo. Em junho de 2018, a Queen decidiria relançá-lo, e, para isso, usaria o Kickstarter, colocando-o em uma campanha conjunta com dois outros jogos seus também esgotados, Amerigo e Immortals, através da qual os jogadores poderiam adquirir apenas um, somente dois, ou todos os três juntos por um preço promocional. A versão de Merlin presente nessa campanha vinha acompanhada de duas "Queenies", mini-expansões promocionais até então disponíveis apenas para quem visitasse convenções de jogos de tabuleiro nas quais a Queen estivesse presente, e um módulo chamado King's Favor.

Os componentes de King's Favor são 4 tabuleiros de favor real (1 para cada jogador, todos idênticos) e 16 selos (4 para cada jogador, em suas respectivas cores). Toda vez que concluir uma Missão, um jogador terá duas opções: ganhar os pontos de prestígio da Missão ou usar um favor real. Existem 12 favores reais possíveis, e qual deles o jogador pode usar depende da carta de Missão que ele concluiu: cada carta de Missão possui a figura de um dos quatro vassalos, que, no tabuleiro de favor real, representa a coluna, com o número de pontos de prestígio que a Missão vale representando a linha, e essas duas informações sendo cruzadas para determinar o favor disponível - com a vantagem de que um jogador pode escolher um favor de valor mais baixo se quiser, ou seja, uma carta de Missão que vale 2 pontos também permite que o jogador escolha o favor da linha 1, e uma de 3 pontos também permite que ele escolha os da linha 1 ou 2. Uma vez que o jogador escolha o favor, ele coloca um de seus selos sobre ele; a partir de então, esse favor estará ativo até o final do jogo - o lado ruim é que cada jogador só pode ter 4 favores ativos por cada partida, já que só tem 4 selos.

Todos os favores da primeira linha são iguais: toda vez que o jogador cumprir uma missão com a figura desse vassalo, ganhará 1 ponto de prestígio a mais. Todos os da segunda linha também são iguais: ao realizar a ação de colocar o vassalo dessa coluna em um Principado, o jogador poderá colocá-lo em qualquer Principado, exceto no que ele já está. Os favores da terceira linha são os mais poderosos, mas cada um deles só pode ser usado no máximo três vezes por jogo; ao usar o favor, o jogador deve virar o selo com o verso para cima, e ele só será desvirado, permitindo um novo uso, ao final da pontuação seguinte. Os favores da terceira linha são diferentes, dependendo do vassalo: para o Construtor, quando o jogador for construir uma mansão, poderá construir uma mansão adicional (pagando seu custo normalmente); para o Porta-Estandarte, quando o jogador terminar seu movimento em uma casa que valha pontos de prestígio por um material específico, poderá escolher outro material (por exemplo, o movimento terminou na casa que vale pontos de prestígio por cada bandeira, mas ele poderá escolher receber por cada escudo), e ainda ganhará 1 ponto a mais; para o Escudeiro, o jogador poderá imediatamente repelir um traidor sem possuir ou ter que gastar um escudo; e para a Dama de Companhia, quando o jogador for colocar um vassalo em um Principado, poderá escolher dois, e colocar um vassalo em cada um (não sendo permitido usar um cajado de Merlin em conjunto com essa ação).

A primeira Queenie se chama Treasures of the Environs, e tem como componentes 2 cajados de Merlin de cor marrom e 15 peças de terreno; quando as Cercanias forem ser montadas, todas as peças que não têm uma torre devem ser substituídas por essas novas, com cada uma delas conferindo uma habilidade ao jogador que construir uma mansão nela, dependendo de sua figura: Excalibur (o jogador repele um traidor imediatamente, e pega Excalibur se não a tiver), Graal (o jogador pega uma maçã da reserva, e o Graal se não o tiver), cajado de Merlin (o jogador pega um dos cajados marrons, e passa a ter um cajado a mais para usar), maçã com pontos (o jogador ganha imediatamente os pontos de prestígio na peça, e pega uma maçã da reserva), materiais (o jogador escolhe um Principado no qual tenha pelo menos um marcador de influência e pega dele os materiais mostrados na peça), e materiais com símbolo de menos (cada outro jogador deve escolher um dos materiais mostrados na peça e descartá-lo).

A segunda Queenie se chama The King's Decree, e tem como componentes 24 peças de decreto e 2 peças de auxílio; as peças de decreto são embaralhadas e colocadas 4 em cada Principado, empilhadas com a face para baixo. Quando for colocar um vassalo em um Principado, o jogador pode, ao invés de executar a ação do Vassalo (por exemplo, ao invés de pegar um escudo ao colocar um Escudeiro), olhar os decretos que ainda estão naquele Principado, escolher um e devolver os demais com a face para baixo. O jogador ganha imediatamente o material ou os pontos de prestígio mostrados no decreto, e o coloca ao lado de seu tabuleiro de jogador. A qualquer momento, o jogador poderá descartar um decreto para aumentar ou diminuir o resultado de um dado de seu cavaleiro ou de seu dado de Merlin em 1; dois decretos para pegar um material de qualquer Principado ou colocar um marcador de influência em qualquer Principado; ou três decretos para ganhar imediatamente 5 pontos de prestígio - as duas peças de auxílio apenas reproduzem essas instruções.

Em setembro de 2018, a Queen colocaria no ar uma nova campanha do Kickstarter, dessa vez para a primeira expansão de Merlin, chamada Arthur - na qual o Rei Arthur, ao invés de ficar apenas observando, decide também se envolver na escolha de seu sucessor, trazendo novas tarefas para os jogadores, incluindo enfrentar os Pictos. Através da campanha, era possível comprar apenas Arthur, Arthur e Merlin, Arthur com King's Favor e as duas Queenies (para quem havia comprado Merlin antes da campanha do Kickstarter), ou combos com dois outros jogos da Queen, Luxor e Pioneers.

Os componentes de Arthur são 1 novo rondel, 1 nova trilha de rodada, 1 tabuleiro de Pictos, 30 peças de Pictos, 12 bandeiras (6 pretas e 6 cinza), 1 marcador de Anel Real, 1 Rei Arthur, 4 dados de cor preta e 4 tabuleiros de Arthur (1 para cada jogador, nas suas respectivas cores). Durante a preparação, o novo rondel é colocado sobre o que vem impresso no tabuleiro central, de forma que as casas coloridas se sobreponham; e o Rei Arthur, Excalibur, o Graal e o Anel Real são colocados nas casas marcadas com suas figuras. A nova trilha de rodada é colocada sobre a do tabuleiro central, e o tabuleiro de Pictos é colocado ao lado do tabuleiro central, em posição diametralmente oposta à do tabuleiro de cartas; as peças de Pictos são embaralhadas, usadas para formar duas pilhas com a face para baixo, e então as duas primeiras peças de cada pilha são abertas e colocadas com a face para cima nos espaços indicados no tabuleiro de Pictos. As novas bandeiras pretas e cinza substituem as do jogo original, que não são usadas - a bandeira preta agora permite que o jogador aumente ou diminua o valor de um de seus dados em 1 antes de mover seu cavaleiro, e a bandeira cinza agora permite que o jogador use o dado que escolheu para mover seu cavaleiro, Merlin ou o Rei Arthur, independentemente da cor do dado.

Cada jogador recebe um tabuleiro de Arthur (que tem espaços para os dados já usados, que devem ser colocados ali ao invés de no centro do tabuleiro) e um dado preto; os jogadores agora têm direito a cinco dados (três de sua cor, um branco e um preto), e, se ao rolá-los, 4 ou 5 deles tiverem resultados iguais, deverão rolá-los novamente até que haja pelo menos 3 resultados diferentes. Ter um dado a mais significa que cada jogador agora tem direito a cinco turnos por rodada ao invés de quatro; o dado preto é usado para mover o Rei Arthur, que, assim como Merlin, pode ser movido por qualquer jogador, e pode se mover no sentido horário ou anti-horário.

O Rei Arthur se move em uma trilha própria, com 13 casas. Três delas mostram, respectivamente, uma bandeira, um escudo e um material de construção; quando o Rei Arthur termina seu movimento em uma delas, o jogador pode pegar um do material mostrado de qualquer Principado e colocá-lo em seu tabuleiro de jogador. Outra casa mostra um marcador de influência, com o jogador podendo pegar um de seu tabuleiro de jogador e colocá-lo em um Principado à sua escolha. Três outras casas mostram Excalibur, o Graal e o Anel Real, e, quando o Rei Arthur termina seu movimento em uma delas, o jogador pode pegar o marcador correspondente, do tabuleiro ou de outro jogador (o que significa que, agora, para pegar Excalibur ou o Graal, o jogador deve mover o Rei Arthur, e não seu cavaleiro ou Merlin) - assim que pega o marcador do Anel Real, o jogador pode escolher uma de suas Missões, descartá-la e ganhar os pontos de prestígio dela, mesmo que não cumpra os requisitos; essa Missão não conta para o limite de uma por turno, e deve ser reposta normalmente.

Três casas mostram a figura dos Pictos; quando o Rei Arthur termina seu movimento em uma delas, o jogador pode escolher uma das peças de Pictos aberta no tabuleiro de Pictos e colocá-la ao lado de seu tabuleiro de Arthur, ganhando o bônus mostrado na parte inferior da peça imediatamente - existem seis tipos de Pictos, com quatro deles permitindo que o jogador pegue do tabuleiro central uma bandeira, um escudo, um material de construção ou uma maçã, um permitindo que o jogador coloque um marcador de influência de seu tabuleiro de jogador no Principado indicado, e um permitindo que o jogador construa uma mansão, sem gastar nenhum material de construção, no terreno indicado, se houver algum disponível nas Cercanias. Das três casas restantes, uma mostra escadas (o jogador move seu cavaleiro até a casa de Principado imediatamente seguinte no sentido horário e realiza sua ação), Merlin (o jogador move Merlin de um a três espaços no sentido horário ou anti-horário e realiza a ação da casa onde ele terminar seu movimento) e uma mansão (o jogador escolhe um terreno com uma mansão do oponente, devolve-a para a reserva e coloca uma de suas mansões no lugar; se for um terreno com torre, ele não ganha o bônus).

Quatro das casas do rondel original foram substituídas por novas: uma delas permite que o jogador pegue uma maçã da reserva e a coloque em seu tabuleiro de jogador; uma permite que o jogador mova o Rei Arthur um espaço no sentido horário ou anti-horário, realizando a ação da casa onde ele terminar seu movimento; uma permite que o jogador escolha um de seus vassalos que está em um Principado e realize novamente sua ação (sem que ele precise mudar de Principado); e uma faz com que o jogador ganhe imediatamente um ponto de prestígio para cada mansão que tiver construído nas Cercanias.

Durante a pontuação, após pontuar os vassalos, ocorre a pontuação dos Pictos, da seguinte forma: cada jogador soma os valores mostrados no alto das peças de Pictos que colocou ao lado de seu tabuleiro, com o jogador que tem o Anel Real somando 3 pontos a seu valor total; o jogador com o valor total mais alto ganha 3 pontos de prestígio, enquanto o jogador com o valor mais baixo perde 3 pontos de prestígio - se houver empate, todos os empatados ganham ou todos os empatados perdem. Além disso, após pontuar as mansões, cada jogador devolve para a reserva todas as suas mansões em um mesmo território menos uma - ou seja, se tinha uma, fica com ela lá, mas, se tinha três, devolve duas e fica com uma.

Em 2019, Merlin voltaria às lojas, dessa vez com King's Favor dentro da caixa, e Arthur seria disponibilizado no comércio para o público em geral; junto com eles, seria lançada a segunda expansão, Knights of the Round Table, também diretamente nas lojas, sem financiamento coletivo. Nessa expansão, os mais famosos Cavaleiros da Távola Redonda decidem se aliar aos jogadores, conferindo-os vantagens durante o jogo. Os Cavaleiros são representados por 12 peças, divididas em dois grupos de seis peças cada, identificados como A e B, e cada jogador tem direito a um Cavaleiro de cada grupo. Eles podem ser sorteados aleatoriamente ou escolhidos pelos jogadores no início do jogo, usando o seguinte método: o primeiro a jogar recebe as seis peças A, escolhe uma e passa as demais para o jogador à sua esquerda, que escolherá uma e passará as demais; enquanto isso, o último a jogar recebe as seis peças B, escolhe uma e passa as demais para o jogador à sua direita. Quando cada jogador tiver uma peça A e uma B, as demais voltam para a caixa, não sendo usadas, e cada jogador coloca suas duas peças ao lado de seu tabuleiro de jogador, com seus componentes adicionais sobre ela (sendo exceções Sir Gareth e Sir Geraint, que começam com seus componentes adicionais ao lado de suas peças; Sir Lancelot, que tem uma regra especial; e Sir Lamorak, que não tem componentes adicionais).

Os 12 Cavaleiros, seus componentes adicionais e suas vantagens são: Sir Bedivere (6 peças de troca de carta; descarte uma delas para trocar uma carta de Missão de sua mão por uma do tabuleiro de Missões - além disso, o jogador pega 6 cartas de Missão no início do jogo e tem sempre 6 na mão ao invés de 4), Sir Bohrs (3 peças de portal; descarte um deles quando escolher um dado que moverá o cavaleiro para, ao invés de movê-lo um número de casas igual ao valor do dado, colocá-lo na casa de um Principado à sua escolha), Sir Gaheris (2 peças de castelo; coloque uma delas junto a uma mansão quando construir uma, essa mansão valerá por duas na pontuação - se colocado em um terreno com torre, o bônus da torre será dobrado), Sir Galahad (6 peças-curinga; descarte uma delas quando for pegar um material de um Principado para pegar o mesmo material de outro Principado ao invés), Sir Gareth (6 peças de defesa; quando o jogador repelir um traidor de uma cor pela primeira vez, pegue a peça dessa cor e a coloque sobre a peça de Sir Gareth, ela valerá pontos de prestígio no fim do jogo), Sir Gawain (3 peças de movimento especial; descarte uma delas para mudar o valor de um dado branco ou preto seu para qualquer valor entre 1 e 6), Sir Geraint (5 peças de aliado; quando o jogador terminar seu movimento em uma das casas do rondel que conferem pontos de vitória pela primeira vez, pegue a peça correspondente e a coloque sobre a peça de Sir Geraint, ela valerá pontos de prestígio no fim do jogo), Sir Kay (2 peças de influência; quando o jogador colocar um marcador de influência em um principado, poderá colocar uma delas sob o marcador, que valerá por 2 para quebrar empates, mas não para a pontuação, e a peça de influência volta para a peça de Sir Kay quando o jogador pegar o marcador de influência de volta), Sir Lamorak (quando o jogador for mover um vassalo para um Principado, poderá colocá-lo novamente no Principado onde ele já está e executar sua ação novamente), Sir Lancelot (1 marcador de Marechal, que é colocado no Principado onde o cavaleiro do jogador começará o jogo; ao colocar um vassalo nesse Principado, ele executará sua ação duas vezes), Sir Percival (8 peças de troca de cor; descarte uma delas para mudar a cor de um requisito de uma Missão) e Sir Tristram (6 peças de movimento; descarte uma delas para aumentar ou diminuir o valor de um dos dados que move seu cavaleiro em 1 ou 2, até um máximo de 6).

Em fevereiro de 2020, a Queen colocaria no Kickstarter uma terceira campanha, dessa vez para uma edição Big Box de Merlin, que traria Merlin, King's Favor, as duas Queenies, Arthur, Knights of the Round Table e uma terceira expansão totalmente nova, chamada Morgana. A campanha dava aos apoiadores a opção de comprar apenas Morgana, Morgana dentro de uma Big Box vazia (para quem já tinha o jogo base e as demais expansões, mas gostaria de guardá-los na Big Box) ou a Big Box com o conteúdo completo.

Morgana é uma expansão gigante, trazendo três módulos, um rondel dupla-face e dois novos componentes que podem ser usados com qualquer expansão (ou sem nenhuma): o ouro e o visgo. O ouro é representado por 30 moedas (de papelão); cada jogador começa o jogo com 2 moedas, e as demais são colocadas em uma reserva próxima ao tabuleiro. Durante o jogo, cada jogador pode gastar moedas de ouro para aumentar ou diminuir o resultado de um de seus dados em 1 - por exemplo, ele pode gastar 3 moedas para transformar um 3 em um 6. No fim do jogo, cada 2 moedas que o jogador ainda tiver valem 3 pontos de prestígio. Já o visgo é representado por 11 molhos (também de papelão), com cada jogador recebendo 1 no início do jogo e os demais sendo colocados junto às maçãs; durante o jogo, ao cumprir uma Missão, o jogador pode gastar visgos para ignorar os requisitos dessa missão, na proporção de um visgo devolvido para a reserva para cada requisito que o jogador quiser ignorar. O rondel dupla-face deve ser colocado sobre o impresso no tabuleiro central, com uma de suas faces sendo usada junto com a expansão Arthur e a outra sem ela; ele tem quatro casas diferentes, duas que permitem que o jogador pegue uma maçã ou um visgo da reserva, e duas que permitem que o jogador pegue uma moeda da reserva.

O primeiro módulo é justamente o chamado Morgana, e tem os seguintes componentes: um tabuleiro da Morgana, um marcador da Morgana, 4 marcadores de pentagrama, 4 dados de cor roxa, 1 chifre de bebida, 11 maçãs envenenadas, 7 cabanas da Morgana, 5 marcadores de caldeirão e 6 marcadores de influência de Morgana; o marcador de Morgana e os marcadores de influência são de madeira, os demais (menos os dados) são de papelão. No início do jogo, o tabuleiro de Morgana é colocado próximo ao tabuleiro central; as 11 maçãs envenenadas são colocadas no canto superior esquerdo, o chifre de bebida no centro, e os marcadores de pentagrama no canto superior direito. Os quatro dados roxos são rolados (se saírem três ou quatro resultados iguais, são rolados novamente até que haja pelo menos três resultados diferentes) e colocados sobre os marcadores de pentagrama, sem que seus resultados sejam alterados. Os marcadores de caldeirão são embaralhados e colocados aleatoriamente nos cinco espaços próprios do tabuleiro de Morgana; o marcador de Morgana e os marcadores de influência de Morgana são colocados próximos ao tabuleiro central, e as cabanas em uma reserva próxima às Cercanias.

Em cada rodada do jogo, o jogador terá um turno a mais (para um total de seis se estiver jogando com Arthur, ou cinco se não), no qual poderá usar um dos dados roxos da Morgana; o fazer isso, ele pega um dos marcadores de pentagrama e o coloca em seu tabuleiro de jogador. Ao final de cada rodada, todos os marcadores de pentagrama são colocados de volta em seus lugares, e os quatro dados roxos são rolados novamente e colocados sobre eles. Os dados da Morgana não são usados para mover o cavaleiro, Arthur ou Merlin (ou Morgana), e sim para executar ações no tabuleiro da Morgana. Um dado pode, por exemplo, ser trocado por uma maçã envenenada, não importa seu resultado; basta colocar o dado no lugar da maçã envenenada e a maçã envenenada no tabuleiro do jogador. Durante o jogo, ao escolher um de seus dados, o jogador pode descartar uma maçã envenenada para trocar o resultado do dado escolhido com o de um dado de outro jogador. Não importa se é um dado do jogador, de Arthur ou de Merlin, o jogador escolhe um dos dele e um de um oponente e troca o resultado. A maçã envenenada é colocada sob o dado alterado do oponente, pois nem ele, nem o alterado pelo jogador podem ter seu resultado modificado por uma maçã comum - mas ainda pode ser trocado pelo resultado de outro dado usando outra maçã envenenada. Uma vez que o dado do outro jogador tenha sido usado, a maçã envenenada volta para o tabuleiro de Morgana.

Um dado também pode ser trocado pelo chifre de bebida, se ele tiver um resultado 7. Como o resultado máximo de um dado é 6, o jogador deve descartar moedas e materiais de construção para aumentar o resultado do dado escolhido em 1 para cada item descartado. O jogador coloca o dado no centro do tabuleiro de Morgana e pega o chifre de bebida, mesmo que ele esteja com outro jogador; quando o faz, também ganha 1 maçã envenenada e 1 ponto de prestígio. No fim de cada rodada, o jogador que controla o chifre de bebida ganha um número de pontos de prestígio igual ao número da rodada (1 ponto na primeira rodada, 6 pontos na última).

Mas o principal uso dos dados roxos é usar o caldeirão de Morgana. O caldeirão tem sempre cinco opções de ação, cada uma representada por um dos marcadores de caldeirão, e cada uma com duas opções de custo diferentes - por exemplo, para usar a ação do marcador mais à esquerda, o jogador precisa de um dado de resultado 1 ou 2. Para esse uso, não é possível alterar os resultados dos dados roxos com maçãs, moedas ou outros itens, mas dados de valor 6 são curingas e podem ser usados para executar qualquer ação. Após escolher a ação e colocar o dado nela, o jogador pega o marcador de Morgana e o coloca em uma das casas de Principado do rondel; se ela estava fora do tabuleiro, ele pode escolher qualquer casa, mas, se ela já estiver no rondel, ele deverá movê-la um número de casas de Principado igual ao indicado sobre a ação de caldeirão escolhida, no sentido horário ou anti-horário. Morgana bloqueia o Principado onde está: os cavaleiros e Merlin simplesmente pulam a casa onde Morgana está, nenhum escudo, bandeira ou material de construção pode ser retirado do Principado que Morgana está bloqueando, e nenhum marcador de influência pode ser colocado lá.

Após mover Morgana, o jogador executa a ação mostrada no marcador de caldeirão escolhido, e vira seu outro lado para cima - porque todos os marcadores de caldeirão são dupla-face, e têm ações diferentes em cada um de seus lados. Três das cinco ações possíveis são: trocar o resultado de um dado no tabuleiro do jogador para outro resultado qualquer; trocar de lugar o cavaleiro do jogador com o cavaleiro de outro jogador, ou Merlin de lugar com Arthur; e trocar 3 materiais (bandeira, escudo ou material de construção, em qualquer combinação) por 3 moedas, ou 3 moedas por 3 materiais. A quarta ação é colocar uma cabana de Morgana junto a uma das mansões do jogador nas Cercanias; cada mansão só pode ter uma cabana, e conta como duas mansões na hora de contar a pontuação - além disso, se um jogador ganha um território sozinho, sem dividir os pontos, ganha 1 ponto de prestígio a mais para cada cabana nesse território. A quinta ação permite que o jogador pegue 2 marcadores de influência de Morgana e coloque um no Principado bloqueado por Morgana e o outro em um dos dois Principados adjacentes a ele; se o jogador tiver um marcador de influência seu sem um da Morgana em cima, o da Morgana é colocado em cima do dele, caso não, o da Morgana é colocado ao lado dos outros. Na hora da pontuação, um marcador com um da Morgana em cima conta como sendo dois marcadores, enquanto um marcador da Morgana sozinho não conta para nenhum jogador, mas para a própria Morgana; Morgana não pode ganhar pontos, mas pode evitar que os jogadores ganhem pontos se a maioria dos marcadores for dela.

O segundo módulo se chama The Market, e tem como componentes um tabuleiro de Mercado, 6 novos escudos (1 de cada), 6 peças de material de construção (1 de cada cor), 6 marcadores de +1, 6 marcadores de trabalhador e 4 marcadores de maçã e visgo. Todos esses componentes são colocados no tabuleiro de Mercado, que fica ao lado do tabuleiro central; uma vez por turno, se o jogador não tiver cumprido uma carta de Missão, ele poderá pagar uma moeda para escolher um dos componentes do Mercado e colocá-lo em seu tabuleiro de jogador. Os escudos e os materiais de construção são idênticos aos dos Principados, mas retornam para o Mercado quando usados, enquanto o marcador de maçã ou visgo pode ser usado como se fosse uma maçã ou como se fosse um molho de visgo. O marcador de +1 é usado quando o jogador coloca um marcador de influência em um Principado, devendo ser colocado embaixo deste, que contará como dois marcadores de influência na hora de somar os pontos. E cada um dos marcadores de trabalhador possui um valor de 1 a 6, e pode ser usado no final de seu turno para que o jogador mova seu cavaleiro um número de casas igual ao mostrado no marcador e execute uma segunda ação; o valor de um marcador de trabalhador não pode ser alterado por maçãs, moedas, pelo caldeirão da Morgana ou por bandeiras.

O terceiro módulo se chama The City of Caerleon, e substitui os seis Principados por seis Distritos; seus componentes são seis peças dupla-face de Distrito, que, durante a preparação do jogo, devem ser colocados no tabuleiro sobre os Principados das cores correspondentes, usando o lado colorido das peças, ou aleatoriamente, usando o lado marrom. Os Distritos funcionam como os Principados, mas são temáticos em relação ao material que fornecem aos jogadores: todas as bandeiras devem ser colocadas no Alfaiate, todos os escudos no Ferreiro, todos os materiais de construção na Pedreira, as moedas na Casa da Moeda (ao invés de na reserva próxima ao tabuleiro) e as maçãs e visgos no Pomar (ao invés de na reserva do tabuleiro). O sexto Distrito é o Mercado, tem regras especiais: ao colocar um Construtor, um Porta-Estandarte ou um Escudeiro no Mercado, o jogador poderá trocar até 4 materiais (bandeiras, escudos e materiais de construção) por 4 outros materiais; os materiais podem ser trocados em qualquer combinação de tipo ou cor (inclusive com um material podendo ser trocado por outro do mesmo tipo, mas de outra cor), e moedas podem substituir materiais que o jogador está devolvendo - por exemplo, é possível trocar uma moeda, dois escudos e uma bandeira por três bandeiras e um material de construção.

O único vassalo que tem um espaço próprio em cada Distrito é a Dama de Companhia (que não tem alteração nenhuma nas regras), com os outros três compartilhando apenas dois espaços; se um deles estiver ocupado por um vassalo igual ao que o jogador está querendo colocar naquele Distrito, é ele que deve retornar para seu jogador, mas, caso ambos sejam diferentes, o jogador que está colocando o vassalo escolhe qual retornará. Ao colocar um Construtor, um Porta-Estandarte ou um Escudeiro na Casa da Moeda, o jogador pode pegar 2 moedas, e ao colocar um deles no Pomar, pode pegar 2 maçãs, 2 visgos ou 1 de cada, mas a Pedreira, o Alfaiate e o Ferreiro têm "vassalos preferidos": ao colocar um Construtor na Pedreira, o jogador pega 2 materiais de construção, um Porta-Estandarte no Alfaiate, 2 bandeiras, e um Escudeiro no Ferreiro, 2 escudos, mas um dos vassalos que não seja o preferido rende apenas um material - por exemplo, se colocar um Escudeiro no Alfaiate, o jogador pega apenas 1 bandeira. Em todos os casos, a bandeira, o escudo e o material de construção podem ser de qualquer cor. Finalmente, as regras das casas do rondel também são levemente alteradas: ao terminar seu movimento em uma casa que lhe renda uma bandeira, escudo ou material de construção, o jogador só pode escolher dentre aqueles que sejam da mesma cor de um Distrito no qual ele tem pelo menos um marcador de influência, e, ao terminar seu movimento na casa que permite que ele mova um vassalo de um Distrito para outro, o destino deverá ser um Distrito no qual ele tenha pelo menos um marcador de influência.

Em 2021, tanto Morgana quanto a Big Box de Merlin passariam a ser vendidas no comércio em geral, fora do Kickstarter; na prática, isso fez com que existam duas versões da Big Box: a "comum", lançada em 2021 e vendida em lojas, e a Deluxe, vendida em 2020 pelo Kickstarter. A diferença entre as duas é que, na Deluxe, as mansões e cabanas são de madeira ao invés de papelão, os dados são perolados, e os Marcadores de Rodada, Excalibur, Graal, Anel Real, Chifre de Bebida e Marechal são de acrílico - além disso, a Big Box Deluxe vem com bandejas plásticas para acomodar todos os componentes do jogo, facilitando na hora de arrumar a mesa para jogá-lo.

Aqui no Brasil, Merlin foi lançado em 2018 pela Calamity Games, e atualmente se encontra fora de catálogo. Em 2022, a editora Vem Pra Mesa lançaria as expansões Arthur, Knights of the Round Table e Morgana; apesar de não relançar o jogo base, ela conseguiria a proeza de trazer para o Brasil a Big Box Deluxe, vendida em sua versão original, com os manuais de instruções apenas em inglês e alemão. Para quem não tem o jogo base, portanto, a única opção para consegui-lo é comprando essa Big Box, que, apesar da vantagem dos componentes de luxo, das bandejas, e de já vir com todas as expansões, tem as desvantagens de não trazer as regras em português e de custar quase mil Reais - essa última a responsável por eu ainda não ter um Merlin em minha coleção.

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