domingo, 24 de setembro de 2023

Escrito por em 24.9.23 com 0 comentários

Village

Hoje é dia de mais um jogo de tabuleiro. Hoje é dia de Village no átomo!

Se Twilight Imperium é War, se War fosse ambientado no espaço e dez vezes mais difícil, Village é o Jogo da Vida, se esse fosse ambientado na Idade Média e com muito mais opções de customização da família que o jogador controla. O objetivo do jogo é acompanhar uma família que vive em um vilarejo medieval durante quatro gerações, determinando qual profissão cada membro da família vai seguir e ganhando pontos por influenciar positivamente o destino do vilarejo. Em relação ao estilo de jogo, Village é um jogo de alocação de trabalhadores "ao contrário", já que cada seção do tabuleiro tem um número determinado de peças que os jogadores removem para realizar as ações.

Village é uma criação do casal Inka e Markus Brand. Nascidos em Gummersbach, Alemanha, pais de dois filhos adolescentes e fãs de jogos de tabuleiro desde crianças, eles começariam a se envolver na indústria em 1999, quando Markus era vendedor de seguros e Inka trabalhava em um hotel. Naquele ano, os dois, ainda namorados, visitaram um evento na cidade de Bilstein, organizado pela editora Kosmos e voltado ao jogo Colonizadores de Catan, considerado o primeiro dos jogos de tabuleiro modernos (que, na época, ainda eram chamados de Eurogames, pois todos eram criados em países europeus, principalmente a Alemanha). Nesse evento, eles seriam convidados para participar de um workshop de três dias, no qual teriam a oportunidade de testar alguns jogos já finalizados, mas ainda não lançados, e aprender sobre o processo de criação de jogos de tabuleiro. Inka e Markus ficaram totalmente encantados, e, ao chegar em casa, decidiram usar o que aprenderam para criar seu próprio jogo de tabuleiro.

Como esse mercado ainda estava no início, e poucas editoras estavam interessadas em jogos novos, eles passariam seis longos anos batendo de porta em porta, até receberem uma dica de Sandra Dochtermann, na época responsável pela divisão de jogos infantis da Kosmos. Segundo Dochtermann, o mercado de jogos para adultos estava bem fechado, mas o de jogos para crianças estava em busca de ideias novas. O casal, então, deixaria seus outros projetos, todos para adultos, de lado, e criaria Das Grosse Dinosaurier-Spiel, "O Grande Jogo dos Dinossauros", hoje comercializado pelo nome de T-Rex Greift An! ("o ataque do T-Rex"), lançado em 2006 pela própria Kosmos, no qual os jogadores controlam dinossauros que têm de juntar comida e proteger seus ovos enquanto tentam não ser alvo de um tiranossauro. O jogo seria um gigantesco sucesso e abriria as portas de várias editoras alemãs para o casal, muitas delas inclusive pedindo para dar uma segunda olhada nos jogos que eles já haviam rejeitado.

Hoje, Inka e Markus Brand estão dentre os criadores de jogos mais bem sucedidos da Alemanha, com mais de 160 jogos publicados. Seu maior sucesso é a série Exit, disponível no Brasil pela Devir, composta por jogos colaborativos nos quais os jogadores estão presos em uma sala trancada e têm de usar pistas que recebem através de cartas para encontrar a saída. Com seu primeiro jogo, O Laboratório Secreto, tendo sido lançado em 2016, a série Exit já conta com 33 jogos, incluindo dois temáticos, um de O Senhor dos Anéis (Sombras Sobre a Terra-Média) e um de Sherlock Holmes (O Desaparecimento de Sherlock Holmes), além de um inspirado nas obras de Agatha Christie (Horror no Expresso do Oriente, no qual o detetive Aquiles Pussot tem de descobrir qual dentre oito suspeitos é o assassino).

Village seria lançado em 2011 pela editora Eggertspiele, e, a princípio, faria um sucesso moderado, principalmente devido à sua complexidade. Ao longo dos anos, porém, ele ganharia um contingente crescente de fãs, principalmente devido ao lançamento de duas expansões, Village: Inn, de 2013, que inaugurava uma estalagem no vilarejo, e Village: Port, de 2014, que permitia que membros da família pegassem um navio e viajassem o mundo. Em 2015, Village também ganharia uma versão mais simples, chamada My Village, na qual dados são usados para introduzir mais aleatoriedade.

A versão atualmente comercializada no Brasil, lançada esse ano pela Galápagos, é a Village Big Box, também lançada em 2023 pela Eggertspiele. Mais do que simplesmente juntar as três expansões numa caixa só, Village Big Box é uma segunda edição ampliada e revisada do jogo, trazendo modificações nas regras para que ele seja mais ágil e dinâmico; um tabuleiro maior e dupla-face, para que não fosse necessário usar os overlays da expansão Port original; nova arte na caixa, tabuleiro e cartas, de autoria dos famosos Jacqui Davis e Chris Quilliams; um modo solo, para quem quiser jogar sozinho; todas as cartas e peças promocionais previamente lançadas na Alemanha; e uma terceira expansão totalmente inédita, Village: Marriage, na qual os membros da família podem se casar (com membros de outras famílias). As regras que eu vou comentar nesse post são as da Big Box, primeiro o jogo principal, depois as expansões.

Village é um jogo para até cinco jogadores, que podem escolher dentre as cores amarela, azul, vermelha, branca ou roxa. Os componentes do jogo básico são: o tabuleiro principal, sendo usado o lado quem tem sóis nos cantos; 1 tabuleiro de Crônica da Vila; 4 tabuleiros de fazenda (1 para cada jogador); 55 meeples, que representam os membros da família, 11 para cada jogador (sendo 4 com o número 1, 3 com o número 2, 2 com o número 3 e 2 com o número 4); 4 meeples pretos, que representam monges; 30 discos marcadores (6 para cada jogador); 5 marcadores da trilha de tempo de vida (1 para cada jogador); 5 marcadores de pontuação (1 para cada jogador); 132 cubos de influência (33 de cada cor, sendo as cores marrom, rosa, laranja e verde); 6 cubos de peste (na cor preta); 5 peças de pontuação (1 para cada jogador); 1 marcador de jogador inicial; 1 marcador de próximo jogador inicial; 25 moedas; 60 peças de mercadoria (12 de cada para pergaminhos, cavalos, arados, bois e carroças); 25 peças de sacas de grãos; 24 peças de clientes; 1 carta de descrição da missa; 4 cartas de preparação do jogo básico; e 2 bolsas de tecido, uma preta e uma verde. O modo solo conta ainda com 1 tabuleiro do modo solo, 3 discos de madeira e 6 peças de destino.

Cada jogador será o proprietário de uma fazenda, pegando seu tabuleiro de fazenda correspondente. O tabuleiro de fazenda conta com a trilha de tempo de vida no canto superior direito, e pode armazenar quantos membros da família, cubos de influência, moedas e peças de mercadoria o jogador quiser, mas só tem espaço para 5 sacas de grãos. Durante a preparação, cada jogador coloca seus quatro membros da família com o número 1 em sua fazenda; essa será a primeira geração de sua família. Os demais membros da família ainda não nasceram, e ficam em uma reserva próxima ao jogador. Em seguida, cada jogador coloca seu marcador de tempo de vida no início de sua trilha de tempo de vida, na casa à direta da pena, e seu marcador de pontuação no espaço 0, que tem um sol, da trilha de prestígio, no tabuleiro principal. As fichas de pontuação têm de um lado o número 30 e do outro o 60, e são usadas cada vez que o marcador de um jogador chega ao final da trilha de prestígio, com seu valor sendo somado ao mostrado no tabuleiro. Cada jogador, então, recebe 1 moeda, que é colocada em sua fazenda, com as demais sendo colocadas em uma reserva geral ao lado do tabuleiro principal. As moedas, além de valerem pontos no fim do jogo, atuam como curingas quando um jogador precisar pagar um custo que inclua um cubo de influência, com uma moeda podendo substituir um cubo de qualquer cor.

Em seguida, as peças de cliente são embaralhadas e colocadas em uma pilha, com a face virada para baixo, próxima ao espaço do Mercado, no tabuleiro principal; uma quantidade de fichas que depende do número de jogadores é revelada e colocada nos espaços correspondentes no Mercado. A Crônica da Vila é colocada ao lado do tabuleiro principal, próxima ao espaço do Cemitério; se menos de 5 estiverem jogando, os espaços correspondentes da Crônica devem ser cobertos com meeples de uma cor que não estiver sendo usada. O marcador de próximo jogador inicial é colocado no espaço correspondente, na Câmara do Conselho, e os 4 monges são colocados na bolsa preta, que é deixada próxima à Igreja. As peças de mercadoria, sacas de grãos, cubos de influência e cubos de peste são colocados em uma reserva geral ao lado do tabuleiro, assim como a bolsa verde, a carta de descrição da missa e a carta de preparação que corresponde ao número de jogadores. Finalmente, o jogador mais velho recebe o marcador de jogador inicial, e será o primeiro a jogar; cada um dos demais jogadores recebe uma "compensação", dependendo da ordem de jogo - o segundo recebe uma saca de grãos, o terceiro um cubo de influência escolhido aleatoriamente, o quarto um cubo de influência à sua escolha, e o quinto uma moeda a mais.

Uma partida é dividida em várias rodadas, cada uma dividida em três fases. A primeira é a Fase de Abastecimento, na qual uma quantidade de cubos de influência é colocada na bolsa verde, e então sorteada aleatoriamente para ser colocada em cada uma das seções do tabuleiro. A carta de preparação diz quantos cubos de cada cor são colocadas na bolsa em cada rodada (sendo que os 6 cubos de peste sempre são colocados) e quantos devem ser sorteados para cada seção; ambas as quantidades dependem do número de jogadores, por isso há uma carta de preparação para cada quantidade de jogadores (2, 3, 4 ou 5, sendo a de 2 também usada no modo solo). É importante notar também que, a cada rodada, serão retirados da bolsa menos cubos do que foram colocados lá, com os que sobrarem sendo mantidos na bolsa para se misturarem aos que serão adicionados; se ocorrer de uma determinada cor não ter todos os cubos necessários na reserva, é adicionada apenas a quantidade disponível - isso valendo também para os cubos de peste, caso haja menos de 6 fora da bolsa.

A segunda fase é a Fase de Ação. Começando pelo jogador inicial e seguindo no sentido horário, cada jogador poderá escolher um cubo de uma seção do tabuleiro; se for um cubo de influência, o jogador o coloca em sua fazenda, mas, se for um cubo de peste, o jogador o devolve para a reserva geral e anda com seu marcador na trilha de tempo de vida dois espaços para a frente. O jogador, então, realiza a ação correspondente ao espaço de onde retirou o cubo, não importa se foi um cubo de influência ou de peste. É permitido ao jogador pegar o cubo e não realizar a ação, passando a vez, exceto se ele retirou um cubo do Mercado, sendo a ação do Mercado a única obrigatória.

A Fase de Ação dura até que não haja mais nenhum cubo em nenhuma seção do tabuleiro. Após um jogador pegar o último cubo e realizar sua ação (ou passar a vez), ocorre a Fase de Fim da Rodada, após a qual começa uma nova rodada, com uma nova Fase de Abastecimento - se um jogador tiver o marcador de próximo jogador inicial, ele o devolve para seu lugar e pega o marcador de jogador inicial, se tornando o novo jogador inicial, com os demais seguindo no sentido horário. Esse esquema se repete até que o último espaço na Crônica da Vila ou no Cemitério seja ocupado; quando um desses dois não tiver mais espaços vazios, a última rodada se conclui, a pontuação final é contada, e o jogador com mais prestígio vence.

Para colocar membros da família na Crônica da Vila ou no Cemitério... bom, eles têm que morrer. Pois é, em Village, os personagens morrem, e essas mortes são determinadas pela trilha de tempo de vida: determinadas ações, para serem realizadas, possuem um custo em tempo, representado por um ícone de ampulheta; toda vez que um jogador for realizar uma dessas ações, ele deve mover o marcador da trilha de tempo de vida um número de casas para a direita igual ao número de ampulhetas no custo da ação - assim como o move duas casas toda vez que pega um cubo de peste. Toda vez que o marcador passar pelo símbolo da pena, um dos membros da família morre, dos mais velhos para os mais novos. Mais informações sobre isso em breve.

Ao todo, na Fase de Ações, é possível escolher dentre oito seções. A primeira é a Colheita de Grãos: se você tiver pelo menos um membro da família em sua fazenda, pegue duas sacas de grãos da reserva geral e coloque em sua fazenda. Um cavalo e um arado valem uma saca a mais, e um boi e um arado duas sacas a mais (não cumulativo). Lembre-se de que cada fazenda só comporta, no máximo 5 sacas de grãos; se não houver espaço para todos os que você tem direito, pegue o máximo possível e deixe os demais na reserva.

A segunda seção é Família, que pode ser usada de duas formas. A primeira representa o nascimento de um novo membro da família: pegue o membro da família de valor mais baixo de sua reserva e o coloque em sua fazenda. A segunda é chamar de volta um membro da família que estava fora: pegue um dos membros da sua família que está no tabuleiro (exceto no Cemitério) e o coloque em sua fazenda.

A terceira seção é Ofícios, que possui corporações nas quais o jogador vai conseguir mercadorias. Existem duas formas de pagar por mercadorias: com tempo, ou com cubos de influência ou sacas de grãos. Para pagar com tempo, primeiro o jogador precisa ter um membro da família treinado: pegue um membro da família de sua fazenda, o coloque na corporação correspondente à mercadoria que você quer obter, e ande com o marcador da trilha de tempo um número de casas igual ao número de ampulhetas na árvore ao lado da corporação; em seguida, ande com o marcador da trilha de tempo um número de espaços igual ao número de ampulhetas dentro da corporação, e pegue da reserva geral uma peça da mercadoria correspondente àquela corporação. O membro da família ficará na corporação até o fim do jogo, até morrer, ou até ser chamado de volta para a fazenda por uma ação da Seção Família; enquanto ele estiver lá, se o jogador quiser outra daquela peça de mercadoria, pagará somente o custo em tempo expresso dentro da corporação. Um jogador só pode pagar com tempo por mercadorias em que tenha um membro da família na corporação; se quiser outra mercadoria, deverá colocar outro membro da família na corporação correspondente. Independentemente de ter ou não um membro da família na corporação, o jogador pode pagar pela peça de mercadoria com cubos ou sacas, bastando, para isso, devolver a quantidade indicada dentro da corporação de cubos (das cores indicadas) ou sacas para a reserva geral. Ao todo, a seção Ofícios possui cinco corporações, quatro delas correspondentes, cada uma, a uma peça de mercadoria (marcenaria para carroça, escritório para pergaminho, forja para arado, estábulos para boi ou cavalo), e mais o moinho, que segue uma regra especial: pague 2 de tempo e 2 sacas para receber 2 moedas, não sendo preciso (nem possível) colocar um membro da família no moinho.

A quarta seção é o Mercado, que, como foi dito, é a única ação obrigatória: uma vez que um jogador pega um cubo do Mercado, ele ativa a Ação de Mercado, da qual todos os jogadores participam. O jogador que pegou o cubo é o primeiro, e deve escolher um dos clientes nas barracas de borda azul para servir - clientes nas barracas de borda marrom estão na "fila de espera", e, a princípio, não podem ser servidos. Cada cliente quer determinadas mercadorias e/ou sacas de grãos; se você tiver as peças que o cliente pede em sua fazenda, devolva-as à reserva geral, pegue a peça de cliente e a coloque, com a face para baixo, ao lado de sua fazenda - ao final do jogo, ela valerá a quantidade de pontos impressa nela. Os jogadores seguem a Ação de Mercado em sentido horário, podendo, cada um, escolher também um cliente; agora, entretanto, cada jogador que escolher servir um cliente (incluindo o primeiro, se tiver a oportunidade de servir a um segundo cliente) deve devolver à reserva geral, além do que o cliente está pedindo, um cubo de influência verde, e pagar 1 de tempo. Um jogador, inclusive o que pegou o cubo, se não quiser ou não puder pagar o custo, pode passar a vez, mas um jogador que passa a vez sai da Ação de Mercado, não podendo mudar de ideia e decidir servir um cliente depois. A Ação de Mercado segue em sentido horário até todos os jogadores terem passado a vez, ou até todos os clientes de borda azul terem sido servidos; então, os clientes que ainda estiverem no tabuleiro são movidos para a direita até ocupar todas as casas vazias antes deles, e novas peças de cliente são retiradas do topo da pilha e colocadas nas casas vazias depois deles.

A quinta seção é a Câmara do Conselho, que tem quatro estágios. Se o jogador não tem um membro da família no primeiro estágio, ele pode pagar 1 de tempo mais ou 2 cubos de influência verdes ou 1 pergaminho e colocar um membro da família lá; então, ele pode pegar o marcador de próximo marcador inicial (se ele ainda estiver lá), se tornando o jogador inicial da rodada seguinte, ou passar a vez. Se um jogador já tiver um membro da família em qualquer estágio, ele poderá optar entre duas ações: pagar o custo em tempo (2 para o segundo e terceiro estágios, 3 para o quarto estágio) do estágio seguinte, mais dois cubos de influência verdes ou um pergaminho, e mover seu membro da família para o estágio seguinte, recebendo os benefícios desse estágio (dois cubos de influência à sua escolha no segundo, uma peça de mercadoria à sua escolha no terceiro, pague uma moeda e receba 3 pontos de prestígio no quarto), ou simplesmente receber os benefícios do estágio no qual se encontra, sem pagar nada (exceto a moeda, no caso do quarto). Não há limite para a quantidade de membros da família em cada estágio, e, no fim do jogo, membros da família no segundo, terceiro ou quarto estágios valem os pontos de prestígio impressos no estágio. Membros da família permanecem na Câmara do Conselho até o fim do jogo, até serem chamados de volta para a fazenda, ou até morrerem.

A sexta seção é Viagem, com a qual um membro da família sai viajando pelo mundo. Se o jogador não tiver nenhum de seus membros da família viajando, poderá pegar um de sua fazenda e colocá-lo em uma das duas casas que representam as cidades vizinhas, pagando 2 de tempo e devolvendo uma carroça e a quantidade indicada de cubos de influência das cores apropriadas de sua fazenda para a reserva geral. Então, ele pega um de seus discos marcadores, o coloca na cidade visitada, e recebe a recompensa indicada. Se o jogador já tiver um membro da família viajando, ele pode escolher repetir essa ação, ou mover um de seus membros da família que já estiver em uma cidade para uma outra cidade ligada a ela por uma estrada. Cada cidade possui um custo em tempo e em peças e cubos que devem ser devolvidos da fazenda à reserva geral e uma recompensa, e o jogador deve colocar um disco em cada cidade que visitar. Não há limite para quantos membros da família podem estar em cada cidade ao mesmo tempo, mas cada cidade só pode ter um disco de cada cor. Um jogador pode mover seu membro da família para uma cidade já visitada por essa família (que já tenha um disco de sua cor), mas não coloca nela outro disco, nem recebe a recompensa de novo. Membros da família permanecem viajando até o fim do jogo, até serem chamados de volta para a fazenda, ou até morrerem. Ao fim do jogo, os jogadores ganham pontos de prestígio dependendo de quantas cidades sua família visitou (ou seja, de quantos discos colocaram nas cidades). Um jogador que ponha todos os seus discos no tabuleiro não pode mais viajar.

A sétima seção é o Poço, que segue uma regra especial: se houver pelo menos um cubo no tabuleiro que ainda não foi pego por ninguém, um jogador poderá ativar o Poço, devolvendo de sua fazenda para a reserva geral três cubos de influência de uma mesma cor. Uma vez ativado, o Poço copia uma das outras sete ações - ou seja, se usado para copiar o Mercado, ocorre uma Ação de Mercado, se usado para copiar a Família, pode ocorrer o nascimento de um novo membro da família ou um membro da família que estiver no tabuleiro pode ser chamado de volta, e assim por diante. A melhor maneira de usar o poço é quando um jogador quer realizar uma ação específica, mas já não há mais cubos na seção correspondente.

A oitava e última seção é a Igreja. O jogador que pega um cubo da igreja pode colocar um dos membros da família de sua fazenda dentro da bolsa preta; para fazer isso, deverá devolver 1 cubo de influência marrom de sua fazenda para a reserva geral, ou pagar 3 de tempo. Todos os jogadores podem consultar quantos membros da família estão dentro da bolsa preta a qualquer momento. A bolsa preta é usada durante a Missa, que é a primeira coisa da Fase de Fim da Rodada: no início da Missa, começando pelo jogador inicial da rodada e seguindo em sentido horário, cada jogador pode pegar membros de sua família de dentro da bolsa e colocá-los no primeiro estágio da Igreja, devolvendo 1 moeda de sua fazenda para a reserva geral para cada membro escolhido. O máximo de membros da família que podem ser retirados da bolsa é 4; se 4 já foram retirados, os demais jogadores perdem o direito a escolher, mas, se menos de 4 foram retirados, o jogador inicial sorteia aleatoriamente meeples de dentro da bolsa até que tenham sido escolhidos 4. Os monges contam para esse número de 4, mas não são colocados na Igreja, voltando para a bolsa após o final do sorteio - como há sempre 4 monges dentro da bolsa, se nenhum jogador pagar, é possível que os 4 monges sejam sorteados, e nenhum membro da família seja colocado na Igreja naquela rodada. Membros da família que permanecerem na bolsa depois que os 4 da rodada tiverem sido escolhidos ou sorteados ficam lá para a rodada seguinte.

Em seguida, começando pelo jogador inicial e seguindo em sentido horário, cada jogador que tiver um de seus personagens na Igreja pode escolher movê-lo de seu estágio atual para o estágio seguinte. Cada jogador só pode escolher um único membro da família, e deve pagar o custo indicado em sacas de grãos, devolvendo-as de sua fazenda para a reserva geral. Um mesmo membro da família pode avançar mais de um estágio durante a mesma Missa, desde que o jogador possa continuar pagando os custos. Depois que todos tiverem decidido ou não mover, o jogador com mais membros da família na igreja ganha, imediatamente, 2 pontos de prestígio; em caso de empate, ganha os pontos o jogador que tiver um membro da família no estágio mais avançado, com todos ganhando caso o empate persista. Membros da família permanecem na Igreja até o fim do jogo, até serem chamados de volta para a fazenda, ou até morrerem. Ao final do jogo, cada membro da família na Igreja vale os pontos de prestígio indicados no estágio que ele está ocupando.

Como foi dito anteriormente, quando o marcador da trilha de tempo de vida passa pela pena, um dos membros da família morre: primeiro o jogador conclui sua ação, depois escolhe qual dos membros de sua família vai morrer, e o coloca no local adequado - a exceção é a Ação de Mercado: quando o marcador passa pela pena, um membro da família morre imediatamente, e a Ação de Mercado prossegue após sua morte. Para morrer, o membro da família deve estar no tabuleiro ou na fazenda; membros da família dentro da bolsa preta ou na reserva do jogador estão "imunes". Sempre deve morrer o membro da família com o número mais baixo; se houver mais de um, o jogador pode escolher qual deles vai morrer. Se ainda houver um espaço vazio na Crônica da Vila correspondente à seção onde o membro da família estava quando morreu (fazenda, Ofícios, Câmara do Conselho, Viagem, Igreja), ele é colocado lá, caso não, ele é colocado no Cemitério. Membros da família na Crônica da Vila valem pontos de prestígio no final do jogo.

Quando o último espaço da Crônica da Vila ou o último espaço do cemitério for ocupado, o jogo acaba para o jogador que colocou seu membro da família lá, mas os demais, em sentido horário, ainda podem realizar uma última ação antes do fim do jogo. Se acabarem todos os cubos antes que todos tenham jogado mais uma vez, os que ainda não jogaram podem usar o Poço gratuitamente, e, se o último espaço for ocupado durante uma Ação de Mercado, conta como jogador que desencadeou o fim do jogo aquele que ocupou o último espaço, não o que pegou o cubo e causou a Ação de Mercado (a menos, evidentemente, que ambos sejam o mesmo). Se um membro da família morrer durante essa rodada final, e não houver mais espaço para ele, nem na Crônica da Vila, nem no Cemitério, ele é simplesmente removido do jogo. A última Missa ocorre quando for chegar novamente a vez do jogador que ocupou o último espaço, e não quando for chegar novamente a vez do primeiro a jogar.

Após a última missa, é contada a pontuação final: aos pontos obtidos ao longo do jogo, são somados pontos pela quantidade de cidades que cada jogador visitou, pelos estágios ocupados pelos membros da família do jogador na Câmara de Conselho e na Igreja, pelos clientes que cada jogador serviu, pelos membros da família de cada jogador na Crônica da Vila, e por cada moeda cada jogador ainda tem em sua fazenda, com cada moeda valendo 1 ponto. Em caso de empate, ganha o jogador que tiver mais sacas de grãos em sua fazenda, e, persistindo o empate, o jogador que tiver mais membros da família vivos no tabuleiro, em sua fazenda e na bolsa preta (mas não os da reserva, que ainda não nasceram).

Os componentes da expansão Inn são: 1 tabuleiro de expansão Inn, 15 novas peças de mercadoria (cerveja), 4 novas peças de cliente, 30 cartas de aldeão e 4 cartas de preparação para a expansão Inn. Na prática, a expansão Inn adiciona uma nova casinha à seção Ofícios, a cervejaria, e uma nova seção ao tabuleiro, a Estalagem (aumentando o número de ações possíveis para nove). O tabuleiro de expansão é dupla-face, mas a única diferença entre os dois lados é o custo para colocar um membro da família na Estalagem, cabendo aos jogadores escolher qual dos dois lados vão usar. Durante a preparação, o tabuleiro de expansão é colocado ao lado do tabuleiro principal, próximo à seção Ofícios; as cartas de aldeão são embaralhadas e usadas para formar três montes de dez cartas cada, colocadas com a face para cima nos espaços apropriados no tabuleiro de expansão; as novas peças de cliente são embaralhadas junto às originais; as peças de cerveja são colocadas na reserva geral; e cada jogador recebe uma peça de cerveja, que é colocada em sua fazenda. Durante a Fase de Abastecimento, é usada a carta de preparação adequada, correspondente ao número de jogadores e com o ícone da expansão Inn (uma caneca de cerveja).

A cervejaria funciona exatamente como qualquer outra corporação da seção Ofícios, produzindo 2 peças de cerveja a cada vez que seu custo for pago. Já a Estalagem é uma seção totalmente nova: se o jogador que pegou um cubo da Estalagem ainda não tiver um membro da família na Estalagem, ele deve pagar o custo impresso no tabuleiro de expansão para colocar um lá. A partir daí (inclusive na mesma rodada, se quiser), o jogador poderá pagar 1 de tempo para conversar com um aldeão. Para isso, primeiro, ele escolhe uma das cartas do topo de uma das três pilhas e a coloca, com a face para cima, no fundo da pilha (ou seja, ela era a primeira, agora será a última). Em seguida, ele escolhe uma das três cartas que estão no topo das pilhas (dentre as duas que já estavam lá e a nova que foi revelada), paga seu custo, impresso em seu canto superior esquerdo, e pega a carta para si. Algumas cartas de aldeão possuem uma habilidade que pode ser usada uma vez na partida, quando uma certa condição for cumprida, devendo a carta ser devolvida para a caixa após usada, enquanto outras ficam com o jogador até o fim do jogo, valendo pontos extras. Membros da família permanecem na Estalagem até o fim do jogo, até serem chamados de volta para a fazenda, ou até morrerem; como não há uma seção para a Estalagem na Crônica da Vila, membros da família que morram na Estalagem devem obrigatoriamente ser colocados no Cemitério - aparentemente, morrer bebendo não contribui positivamente para a história da família.

Já para a expansão Port, os componentes são: 5 meeples de navio (1 para cada jogador), 5 peças de navio (1 para cada jogador), 6 peças de cestas de cacau, 6 peças de fardos de chá, 6 peças de baú de tesouro (uma de valor 5, duas de valor 4, três de valor 3), 15 cartas de capitão e 4 cartas de preparação para a expansão Port. Para jogar com a expansão Port, deve ser usado o lado do tabuleiro principal que tem âncoras nos cantos, no qual a seção Viagem é substituída pela seção Viagem Marítima, assim como a carta de preparação correspondente ao número de jogadores e que tenha o ícone da âncora. Durante a preparação, as cartas de capitão são separadas em três pilhas de 5 cartas cada, de acordo com seu custo em moedas, e colocadas nos espaços apropriados do tabuleiro. Em seguida, os baús são embaralhados e colocados numa pilha na ilha marcada como "ilha do tesouro", com o lado que tem as moedas virado para baixo; as cestas de cacau e os fardos de chá são colocados em pilhas, com a quantidade de fichas em cada pilha dependendo do número de jogadores, em suas respectivas ilhas, e as que não forem ser usadas retornando para a caixa. Cada jogador coloca seu meeple de navio no espaço do porto e deixa sua peça de navio ao lado de sua fazenda; os discos marcadores não são usados.

A Viagem Marítima é completamente diferente da Viagem do jogo básico. Se o seu navio ainda estiver no porto, um jogador que pegue um cubo da Viagem Marítima primeiro deve contratar um capitão, o que deve ser feito pegando do tabuleiro uma carta de capitão à sua escolha e pagando seu custo em moedas. Em seguida, o jogador deve carregar seu navio, colocando peças de jogo nos três compartimentos de sua peça de navio. Cada navio pode levar até três tipos de peças de jogo, mas apenas uma de cada tipo - ou seja, um navio pode levar um cavalo, um boi e um arado, mas não pode levar dois cavalos e um boi. Para efeitos dessa regra, são peças de jogo: membro da família, cavalo, boi, arado, carroça, pergaminho, saca de grãos, cesta de cacau, fardo de chá e baú de tesouro. Todas as peças de jogo colocadas no navio devem vir da fazenda do jogador, exceto as sacas de cacau, fardos de chá e baús de tesouro, que são recolhidos das ilhas.

Após contratar seu capitão e carregar sua peça de navio, o jogador pode mover seu meeple de navio, usando os espaços próprios do tabuleiro. Mover-se para o primeiro espaço é gratuito, mas, para cada espaço além do primeiro, o jogador deve gastar cubos de influência, cuja quantidade e cores estão especificadas na carta de capitão - quanto mais caro o capitão, menos cubos o jogador precisará gastar. Alguns espaços possuem uma ampulheta; nesse caso, o jogador deve pagar 1 de tempo ao parar ou passar por esse espaço. É permitido parar em qualquer espaço, não importa quantos navios estejam nele; se for um espaço de ilha, o jogador poderá desembarcar, mas, se o jogador decidir desembarcar, o movimento cessa imediatamente, não sendo possível continuar movendo o navio depois. É permitido desembarcar numa ilha onde o navio já estava quando o jogador pegou o cubo. Se a ilha onde o jogador desembarcou tiver uma tabela mostrando peças de jogo e pontos de prestígio, o jogador poderá vender as peças de jogo que tem em seu navio (tirando-as de sua peça de navio e devolvendo-as à reserva geral) para receber os pontos correspondentes; se houver uma pilha de cestas de cacau, fardos de chá ou baús de tesouro na ilha, o jogador poderá pegar a peça do topo da pilha e colocá-lo em um compartimento vazio de seu navio; e, se a ilha tiver um farol, o jogador poderá colocar um membro da família que está em um compartimento de seu navio no farol, pagando o custo estipulado (se for uma peça de jogo, ela deverá estar em um dos compartimentos do navio). Cada farol só pode ter um membro da família de cada vez, e membros da família que estejam num farol não podem ser chamados de volta para a fazenda, ficando no farol até o fim do jogo ou até morrerem.

Caso o navio já esteja em um espaço de mar ou em uma ilha quando o jogador pegar o cubo, ele pode continuar se movendo, seguindo as regras normais do parágrafo anterior, ou pode retornar ao porto. Se decidir retornar ao porto, primeiro o jogador paga 1 de tempo, então coloca seu meeple de navio de volta no espaço do porto, coloca as peças de jogo que estiverem nos compartimentos de seu navio em sua fazenda, e descarta a carta de capitão - cada carta de capitão só pode ser usada uma vez, o que significa que, quando acabarem as cartas de capitão, ninguém mais poderá sair com seu navio do porto. Uma vez que um baú de tesouro estiver em sua fazenda, o jogador poderá, a qualquer momento, removê-lo do jogo e pegar da reserva uma quantidade de moedas igual à mostrada no baú; já as cestas de cacau e fardos de chá são usados durante a Ação de Mercado: em sua vez de jogar, ao invés de servir um cliente, um jogador poderá vender uma cesta de cacau de sua fazenda para ganhar 7 pontos de prestígio, ou um fardo de chá para ganhar 5 pontos de prestígio e uma moeda. Cestas de cacau e fardos de chá vendidos são removidos do jogo.

Se um membro da família morrer enquanto estiver em um farol ou em um compartimento do navio, ele deve ser colocado em um dos espaços correspondentes à seção Viagem na Crônica da Vila. Se não houver nenhum, ele não é colocado no Cemitério, e sim Sepultado no Mar, usando um dos espaços correspondentes do tabuleiro, com o jogador ganhando imediatamente os pontos de prestígio indicados. Se todos os espaços para Seputamento no Mar forem ocupados, o jogo termina seguindo as regras normais, mesmo que ainda haja espaço na Crônica da Vila ou no Cemitério.

Para jogar com as duas expansões, Inn e Port, são usadas quatro cartas de preparação que têm tanto o ícone da cerveja quanto o da âncora, e 4 novas cartas de aldeão, que substituem 4 cartas específicas (para que o número total continue 30, divididas em 3 pilhas de 10; as 4 novas cartas possuem habilidades que só fazem sentido se a expansão Port estiver sendo usada, enquanto as 4 substituídas afetam a seção Viagem, que não existe na expansão Port). Fora isso, não há nenhuma regra adicional.

Por fim, temos a expansão Marriage, cujos componentes são: 1 tabuleiro de expansão Marriage; 5 membros da família a mais (um para cada jogador, todos com o número 1); 3 membros da família de cor rosa (um deles somente usado no modo solo); 1 cubo de peste a mais; 16 peças de ferramenta; 16 peças de pão; 5 novas peças de cliente; 1 carta de descrição de casamento; e 1 dado de quatro lados. Se a expansão Marriage for combinada com a expansão Inn, também são usadas 3 novas cartas de aldeão, que são embaralhadas às demais para formas três pilhas de 11 cartas cada; se ela for combinada à expansão Port, também são usados 2 novos baús de tesouro (um com 2 moedas e 1 ferramenta, um com 1 saca de grãos e 2 ferramentas), que devem ser embaralhados aos demais. Também é interessante notar que as cartas de preparação da expansão Marriage são, na verdade, o verso das demais cartas de preparação: se somente a expansão Marriage estiver sendo usada, são usados os versos das cartas de preparação do jogo básico; se estiverem sendo usadas as expansões Marriage e Inn;, são usados os versos das cartas da expansão Inn; com Marriage e Port, os versos das da expansão Port; e, se todas as três expansões estiverem sendo usadas, são usados os versos das cartas de preparação que têm tanto a cerveja quanto a âncora. A frente de todas as cartas de preparação é azul, enquanto o verso é rosa; o ícone da expansão Marriage são duas alianças.

Durante a preparação, o tabuleiro de expansão é colocado ao lado do principal; ele também é dupla-face, com a única diferença entre um lado e outro sendo os custos, cabendo aos jogadores escolher qual lado vão usar. As peças de ferramenta, de pão, os meeples cor de rosa e o dado são colocados em uma reserva ao lado do tabuleiro de expansão. Cada jogador pega seu membro da família extra e o coloca em sua fazenda, começando o jogo com cinco membros da família de geração 1; o cubo de peste extra é colocado junto aos demais, e, em cada rodada, haverá 7 cubos de peste na bolsa verde. As 5 novas cartas de cliente são embaralhadas às demais normalmente. Na primeira rodada, nenhum cubo é colocado na seção Família; a partir da segunda, é colocada a quantidade determinada pela carta de preparação - ainda assim, é permitido usar o Poço para realizar os efeitos da seção Família já na primeira rodada.

A expansão Marriage adiciona duas novas seções ao tabuleiro, para um total de dez (ou onze, se estiver sendo usada a expansão Inn). A primeira seção é o Contrabandista, que pode ser usado de três formas diferentes: um jogador pode pagar 1 de tempo para pegar 2 cubos de influência de cores diferentes da reserva; pode pagar 2 de tempo e 1 cubo de influência verde para devolver para a reserva geral qualquer quantidade de peças de ferramenta ou de pão que tiver em sua fazenda, ganhando 2 pontos de prestígio por cada peça devolvida; ou pagar 1 cubo de influência de qualquer cor para servir um cliente da fila de espera (as casas do mercado com borda marrom), pagando seu custo e pegando a peça para si como se estivesse durante uma Ação de Mercado, movendo as peças de cliente posteriores para a direita e repondo a última casa com uma peça da reserva imediatamente. No decorrer do jogo, peças de pão podem ser usadas para substituir sacas de grãos para promover membros da família nos estágios da Igreja durante a Missa, ou para aumentar o número de um membro da família que esteja no tabuleiro de jogo, em um tabuleiro de expansão ou na fazenda em 1, colocando a peça de pão debaixo dele (um membro da família de número 1 com uma peça de pão passa a ser um membro da família de número 2), somente podendo ser usado um pão para cada membro da família; já uma peça de ferramenta pode ser descartada quando um jogador obtiver uma peça de mercadoria através da seção Ofícios para obter uma segunda peça idêntica (ou duas moedas a mais, no caso do moinho, ou duas cervejas a mais, no caso da cervejaria), também só sendo possível descartar uma ferramenta de cada vez.

A segunda seção é o Casamento. Ao pegar um cubo dessa seção, o jogador pode pagar 2 de tempo e 1 cubo de influência de uma cor à sua escolha para pegar um membro da família de sua fazenda e colocá-lo em um dos espaços disponíveis da área de cerimônias, sendo considerado disponível qualquer espaço que ainda não tenha um membro da família nele, ganhando imediatamente o bônus mostrado no espaço escolhido. Cada jogador só pode ter um membro da família de cada vez na área de cerimônias, mas, se já tiver um, ainda pode pegar o cubo e abrir mão da ação. Depois de cada Missa de fim da rodada (mas não depois da Missa do fim do jogo), ocorrerá um Casamento, que usará os membros da família que estão na área de cerimônias.

O Casamento segue três etapas: na primeira, um jogador deve rolar o dado, pegar um membro da família rosa da reserva e colocá-lo no espaço da cor correspondente ao dado, se ele estiver disponível; se não tiver nenhum, nenhum membro da família rosa é colocado na área de cerimônia nesse Casamento. Em seguida, numa partida para 2 ou 3 jogadores é formado um casal, enquanto em partidas para 4 ou 5 são formados dois casais; para formar um casal, são combinados os membros da família de acordo com os números dos espaços que eles estão ocupando, com o de número mais baixo se casando com o de segundo número mais baixo, e o de terceiro número mais baixo se casando com o de quarto número mais baixo (por exemplo, o do espaço 1 com o do espaço 3 e o do espaço 4 com o do espaço 6, se os espaços 2 e 5 estiverem desocupados), não importando se algum deles é cor de rosa. Em cada casal, o jogador cujo membro da família ocupava o espaço de número mais baixo (no exemplo anterior, os que estavam nos espaços 1 e 4) escolhe entre a Padaria e a Loja de Ferragens, sendo possível ambos os jogadores escolherem a mesma loja; se no espaço mais baixo estava um membro da família rosa, o dado é rolado para definir para onde vai o casal. Se já houver casais na Padaria ou na Loja de Ferragens, eles são movidos para a área das casas de família, e os casais recém-casados são colocados nas lojas escolhidas por cada um. Finalmente, todos os membros da família sem par (porque não se casaram, ou porque ficaram viúvos) são devolvidos para suas respectivas fazendas; membros da família que estavam na área de cerimônias quando devolvidos podem pagar um cubo de influência de uma cor à sua escolha para receber uma peça de ferramenta ou de pão da reserva.

Na terceira e última etapa, os jogadores recebem suas recompensas: jogadores cujos membros da família estejam na área das casas de família têm filhos, com cada jogador do casal pegando um membro da família de sua reserva e colocando-o em sua fazenda. Jogadores cujo membro da família está na Padaria escolhem entre 2 peças de pão ou 2 sacas de grão e 1 peça de pão. Jogadores cujo membro da família está na Loja de Ferragens escolhem entre 2 peças de ferramenta ou 2 cubos de influência à sua escolha e 1 peça de ferramenta. Depois disso, o Casamento acaba e uma nova rodada começa. Membros da família permanecem na área das casas de família até o fim do jogo, até serem chamados de volta para a fazenda, ou até morrerem. Membros da família na área de cerimônias, na Padaria ou na Loja de Ferragens também podem ser chamados de volta para a fazenda ou morrer; caso um membro da família seja chamado de volta da área de cerimônias, o jogador não poderá pagar um cubo para receber uma peça de pão ou ferramenta. Se um dos membros de um casal morrer, o outro passa a ser considerado viúvo, e volta para a fazenda no Casamento seguinte; membros da família rosa voltam para a reserva imediatamente após ficarem viúvos. Membros da família que morram no tabuleiro de expansão de Marriage são colocados na Crônica da Vila, se houver espaço, na seção Família.

Para terminar esse post enorme, falta falar sobre as cartas e peças promocionais, das quais o principal destaque são as 19 cartas de Objetivo de Vida. Essas cartas são divididas em 9 de prata e 10 de ouro, sendo que três de cada conjunto são específicas para uso com cada uma das três expansões (Inn, Port e Marriage) e uma das de ouro não pode ser usada com a expansão Port. Durante a fase de preparação, as cartas adequadas para a partida são embaralhadas de acordo com o conjunto a que pertencem, e cada jogador recebe uma de prata e uma de ouro, com as demais voltando para a caixa e não sendo usadas. Cada carta de Objetivo de Vida possui certos requisitos (por exemplo, tenha em sua fazenda dois cavalos e duas carroças); se, a qualquer momento durante o jogo, o jogador cumprir os requisitos de uma de suas cartas, ele poderá descartá-la e receber os pontos de prestígio impressos nela imediatamente.

Além das cartas de Objetivo de Vida, também são promocionais e incluídas na Big Box 12 novas peças de cliente (três delas específicas para uso com a expansão Inn e uma para uso com a expansão Port) e 1 nova peça de baú de tesouro, que contém 2 moedas, 1 pergaminho e 2 cubos de influência à escolha do jogador. O símbolo das peças promocionais, para que elas possam ser identificadas e somente adicionadas ao jogo caso os jogadores desejem, é uma estrela.

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