domingo, 28 de agosto de 2022

Escrito por em 28.8.22 com 0 comentários

7 Wonders

Após um período de empolgação, durante o qual falei sobre vários jogos de tabuleiro, eu meio que desanimei e decidi focar em outros assuntos. Hoje, resolvi voltar ao tema falando sobre aquele que é, talvez, o jogo de tabuleiro mais premiado de todos os tempos. Hoje é dia de 7 Wonders no átomo!

7 Wonders é a mais famosa criação do francês Antoine Bauza, que, na juventude, pensou em ser criador de videogames; ele desistiria porque, na época, para se especializar na profissão e ter chance de ser contratado por uma grande empresa, teria de se mudar ou para Xangai, na China, ou para Montreal, no Canadá, e ele não queria deixar a França. Deixando seu sonho de lado, ele decidiria se tornar professor, até que, em 2003, aos 25 anos, durante uma sessão de jogos com os amigos, surgiria o assunto de que os jogos de tabuleiro estavam retornando na Europa com força total, e seus amigos o convenceriam de que ele deveria usar suas boas ideias para fazer jogos de tabuleiro, não videogames.

Bauza começaria a trabalhar em seus primeiros protótipos ainda em 2003, mas somente em 2007 ele conseguiria vender um deles para uma editora: Chabyrinthe (mistura das palavras chat, "gato" em francês, e labyrinthe), no qual os jogadores usam cartas para guiar gatos através de um labirinto e levá-los para casa, lançado pela Interlude. O jogo seria um grande sucesso, e logo Bauza receberia várias propostas para publicar seus jogos, dentre eles Draftosaurus e Hanabi - depois de 7 Wonders, ele também criaria, dentre outros, Takenoko, Tokaido, Victorian Masterminds, os RPGs Exil, Final Frontier e Little Wizards, e até mesmo conseguiria participar da criação de um jogo de videogame, sendo responsável pelas regras e roteiro de Furry Tales, lançado pela Phoenix Games para o Playstation 2 em 2015.

Mas a maior criação de Bauza é, sem dúvida, 7 Wonders, lançado originalmente em 2010 pela belga Repos, e que, em 2020, ganharia uma segunda edição, com regras atualizadas e nova arte, de Dimitri Chappuis, Miguel Coimbra, Etienne Hebinger e Cyril Nouvel, lançada pela gigante francesa dos jogos de tabuleiro Asmodée. Com regras super simples, partidas rápidas (cinco minutos para preparar a mesa, em torno de 30 minutos uma partida completa) e possibilidades de estratégia quase infinitas, 7 Wonders ganharia mais de 30 prêmios da indústria especializada, incluindo o francês As d'Or, o italiano Lucca Giocco del Anno, o espanhol Tico Juego del Año, o japonês Japan Boardgame Voters Prize, os norte-americanos Golden Geek Award e Meeple's Choice Award, e aquele que é considerado o Oscar dos jogos de tabuleiro, o alemão Spiel des Jahres. Vários designers de jogos de tabuleiro citam 7 Wonders como uma de suas influências, o que faz com que ele seja considerado, pela indústria, como um dos mais importantes jogos de tabuleiro do século.

Em 7 Wonders, cada jogador recebe um Tabuleiro de Maravilha, que representa uma das Sete Maravilhas do Mundo Antigo. Ao contrário do que muita gente pensa, a lista de Maravilhas não era uma coisa consolidada na época em que todas elas existiam (tipo "venham conhecer uma das Sete Maravilhas, bem aqui na nossa cidade"), só se tornando popular e difundida durante a Renascença; acredita-se que os historiadores gregos mantinham uma "lista de Maravilhas" como uma espécie de guia turístico, citando sempre o mais famoso monumento de cada local que visitaram. A mais antiga referência ao número exato de Sete Maravilhas está em um texto do historiador Deodoro da Sicília, que o escreveu entre os anos 40 e 30 a.C., mas sem citar quais seriam as sete; Deodoro supostamente se baseou em um poema do grego Antípatro de Sídon, que viveu por volta do ano 100 a.C., no qual são citados sete monumentos que ele teria visitado e com os quais ele teria se impressionado. Um dos monumentos citados por Antípatro, entretanto, não corresponde à lista atual, que provavelmente foi retirada de um texto escrito por Filão de Bizâncio por volta do ano 2 a.C., do qual a última parte, que descrevia a sétima e última Maravilha, não sobreviveu - mas, graças ao prefácio, é sabido quais seriam todas as sete. Esse texto é que teria sido resgatado na Renascença, quando vários pintores, escultores, poetas e músicos decidiriam homenagear as Maravilhas - mesmo que nem todas elas ainda existissem na época.

Segundo Filão de Bizâncio, as Sete Maravilhas do Mundo eram: a Grande Pirâmide de Gizé, única que hoje ainda existe, localizada na cidade de mesmo nome, no Egito, construída entre 2584 e 2561 a.C.; os Jardins Suspensos da Babilônia, única da qual não há nenhuma comprovação física (como ruínas) de sua existência, apenas relatos, e que teriam sido construídos por volta do ano 600 a.C. e destruídos por volta do ano 1 d.C., na região onde hoje se localiza a cidade de Níneve, no Iraque; o Templo de Ártemis em Éfeso, na época território grego, mas hoje correspondente à cidade de Selçuk, na Turquia, construído por volta de 500 a.C., destruído em um incêndio causado por Heróstrato em 356 a.C., reconstruído em 323 a.C. e destruído de vez durante uma invasão dos godos em 262 d.C.; a Estátua de Zeus em Olímpia, Grécia, construída em 435 a.C., desmontada no século V d.C. para ser levada para Constantinopla, mas destruída durante um incêndio no ano 450 d.C.; o túmulo do Rei Mausolo, conhecido como Mausoléu de Halicarnasso, que na época também ficava na Grécia, mas hoje corresponde à cidade de Bodrum, na Turqia, construído em 351 a.C. e destruído por terremotos entre os séculos XII e XV d.C.; o Colosso de Rodes, na Grécia, aquela estátua enorme com um pé em cada margem da entrada do porto da ilha, construída entre 292 e 280 a.C. e destruída por um terremoto em 226 a.C.; e o Farol de Alexandria, no Egito, construído por volta de 280 a.C. e destruído entre 1303 e 1480 d.C. por, adivinhem, terremotos.

Pois bem, no jogo, cada um dos jogadores atua como "prefeito" de uma das cidades onde está localizada uma das Maravilhas, e tentará torná-la a mais próspera, através de melhorias, vitórias militares, e da construção da Maravilha em si. Uma partida dura três rodadas, chamadas Eras, cada uma usando um baralho próprio - na Segunda Edição, as cartas da Primeira Era, no verso, possuem bordas e um número I cor de bronze, as da Segunda Era têm bordas e um II prateados, e as da Terceira, bordas e um III dourados. Ao fim de cada Era, os jogadores entram em guerra contra seus vizinhos, e, após a guerra que sucede a Terceira Era, quem tiver mais pontos será o vencedor.

No início do jogo, as cartas são separadas de acordo com a Era à qual pertencem, e embaralhadas para formar três montes de compras. Cada carta possui, em seu canto inferior direito, a indicação do número mínimo de jogadores necessário para que ela esteja em jogo; cartas nas quais esse número seja maior que o número de jogadores são removidas antes de serem embaralhadas, e não poderão ser usadas naquela partida. Cada jogador, então, recebe um Tabuleiro de Maravilhas, aleatoriamente ou escolhendo, e três moedas de valor 1, que serão seu Tesouro. As moedas restantes, nos valores de 1 e 3, são colocadas em uma reserva geral no meio da mesa, assim como todas as fichas de vitória militar, nos valores de 1, 3, 5 e -1. Os montes de compras das cartas de Era, e um monte de descartes comum, também ficam no meio da mesa.

Os Tabuleiros de Maravilha são bem simples; cada um deles possui apenas uma ilustração da Maravilha que representa, o nome da cidade onde ela está, o símbolo de um Recurso inicial, e entre duas e quatro casas que representam os estágios de construção da Maravilha, o que será feito com as cartas no decorrer do jogo, cada casa contando com um custo, que deve ser pago em Recursos, e com um efeito, algo que o jogador ganha após construir aquele estágio - e, evidentemente, o estágio seguinte só pode ser construído após a construção do interior. Cada tabuleiro também tem dois lados, sendo que um é indicado para jogadores iniciantes, com os estágios tendo custos mais baratos, mas efeitos mais simples, e o outro sendo indicado para jogadores experientes, com os estágios tendo custos mais caros e efeitos mais poderosos; na Primeira Edição os dois lados tinham a mesma ilustração e eram referenciados como A e B, mas, na Segunda, um lado é o Dia e o outro é a Noite, com ilustrações de acordo. Como são Sete Maravilhas, 7 Wonders é um jogo para até sete jogadores; a Primeira Edição tinha regras para dois jogadores, mas essas foram abolidas da Segunda Edição (por motivos que veremos em breve), o que faz com que o jogo seja para de três a sete jogadores.

Existem sete tipos de cartas, cada uma identificada pela cor de sua borda (e por um símbolo diferente, para daltônicos). As cartas marrons representam os materiais básicos, e cada uma fornece um Recurso Básico, que pode ser argila, madeira, minério ou pedra. As cartas cinza representam os produtos manufaturados, e cada uma fornece um Recurso Avançado, que pode ser vidro, tecido ou papiro. As cartas azuis são as Estruturas Civis que serão construídas na cidade, que rendem pontos de vitória no fim do jogo. As cartas amarelas são as Estruturas Comerciais, que dão vantagens ao jogador que as construir. As cartas vermelhas são as Estruturas Militares, que aumentam a força militar do jogador, que será usada quando ele entrar em guerra. As cartas verdes são as Estruturas Científicas, que concedem avanços científicos em três áreas diferentes. E as cartas roxas são as Guildas, que concedem pontos de vitória se o jogador cumprir determinadas condições.

As Guildas só estão presentes no baralho da Terceira Era, e seguem uma regra especial: no início do jogo, antes de o baralho da Terceira Era ser embaralhado, as cartas de Guilda são embaralhadas separadamente, e apenas uma quantidade igual ao número de jogadores +2 (por exemplo, se são cinco jogadores, serão sete cartas de Guilda), escolhidas aleatoriamente e sem que sejam reveladas aos jogadores, será incorporada ao baralho da Terceira Era, com as demais voltando para a caixa e não sendo usadas nessa partida.

Ao jogar uma carta que produz Recursos (Básicos ou Avançados), o jogador deve colocar a carta sob seu tabuleiro, na parte superior, onde está o símbolo do Recurso inicial, de forma que apenas o símbolo do recurso fique visível; a partir de então, todos aqueles recursos contam como sendo produzidos pela cidade. Ao jogar uma Estrutura ou Guilda, o jogador simplesmente coloca a carta, com a face para cima, próxima a seu Tabuleiro de Maravilhas. Algumas cartas possuem um custo para ser jogadas, que pode ser em Recursos ou moedas; se o custo for em moedas, o jogador deve devolver moedas de seu Tesouro para a reserva geral, mas, se for em Recursos, basta que o jogador tenha o Recurso em seu tabuleiro para que ele seja pago, não precisando descartar a carta - por exemplo, para jogar uma carta que tenha o custo de duas argilas, basta que o jogador tenha dois símbolos de argila visíveis em sua Área de Recursos, tanto faz se eles vêm de seu Recurso inicial ou de cartas previamente jogadas.

No início de cada Era, cada jogador recebe 7 cartas aleatórias do topo do baralho daquela Era. Cada Era possui seis turnos (o que faz com que o jogo completo tenha 18 turnos e três guerras), e, em cada um dos turnos, cada jogador vai fazer três coisas, sempre na mesma ordem: escolher uma carta, jogar uma carta e passar sua mão. Escolher uma carta é tão simples quanto parece: o jogador olha as cartas que tem em sua mão, escolhe uma e a coloca à sua frente, virada para baixo.

Depois que todos tiverem escolhido suas cartas, cada jogador vai jogar sua carta, o que pode ser feito de três formas: se desejar produzir um Recurso, construir uma Estrutura ou se filiar a uma Guilda, o jogador paga o custo da carta (se houver), vira sua face para cima e a coloca em seu local correspondente - cartas de recurso no topo do tabuleiro, cartas de Estrutura e Guilda próximas a ele; é recomendado que as cartas de Estrutura e Guilda sejam agrupadas por cor, uma sobre a outra de forma que apenas seu efeito fique visível, para economizar espaço.

Se desejar construir um estágio de sua Maravilha, o jogador paga o custo do estágio ao invés de pagar o custo da carta, e coloca a carta, com a face para baixo, sob seu tabuleiro, acompanhando o contorno da casa correspondente ao estágio que ele está construindo. Ao fazer isso, ele não receberá o efeito da carta, seja ele qual for, mas receberá o efeito do estágio, que será considerado construído. Cartas usadas para a construção de estágios ficam "presas" lá, e não podem ser jogadas no futuro para que o jogador receba seus efeitos.

Finalmente, se estiver precisando de dinheiro, o jogador pode vender sua carta; para isso, ele a coloca, ainda com a face para baixo, sem revelá-la aos demais jogadores, no monte de descartes, pega 3 moedas (de 1, ou uma moeda de 3) da reserva geral e a incorpora a seu tesouro. Todos os jogadores jogam suas cartas simultaneamente, não importando qual das três opções escolheu - em outras palavras, um jogador não precisa esperar pra ver o que os outros jogadores vão fazer com suas cartas antes de fazer o que quiser com a dele.

A terceira e última coisa do turno é passar sua mão: depois que todos os jogadores tiverem jogado suas cartas, cada um pega as cartas que ainda estiverem sobrando em sua mão e as passa para seu vizinho. Na Primeira e Terceira Eras, cada jogador passa suas cartas para o vizinho à esquerda (sentido horário), mas, na Segunda Era, as passa para o vizinho à sua direita (sentido anti-horário). Isso faz com que, a cada turno, cada jogador tenha cartas diferentes em sua mão, e que, em um jogo com sete jogadores, cada jogador só tenha uma oportunidade para escolher cartas de cada mão.

Como cada jogador joga uma carta a cada turno, a cada turno cada jogador terá uma carta a menos na mão. No sexto e último turno, cada jogador receberá de seu vizinho apenas duas cartas; ele deverá escolher uma e descartar a outra, com a face para baixo, sem revelá-la, para o monte de descartes, sem ganhar nenhuma moeda por isso. Depois que todos tiverem jogados suas cartas no sexto e último turno, ao invés de passar a mão, que já não existe mais, os jogadores entram em guerra, na fase chamada resolução de conflitos militares.

A resolução de conflitos militares também é super simples: cada jogador conta o número total de símbolos militares (duas espadas cruzadas em frente a um escudo) que tem nos efeitos das cartas de Estrutura Militar que jogou e dos estágios de Maravilha que construiu. A soma de todos os símbolos será a força militar do jogador (que pode ser zero, caso ele não tenha investido nisso). Cada jogador, então, compara sua força militar com seu vizinho da direita e com seu vizinho da esquerda. Em cada uma das duas comparações, o jogador com força militar maior ganha uma ficha de valor positivo (1 na Primeira Era, 3 na Segunda, 5 na Terceira), enquanto o jogador com força militar menor ganha uma ficha de valor -1; se houver empate, nenhum dos dois ganha ficha nenhuma. Depois da resolução de conflitos militares, começa a Era seguinte; se for a da Terceira Era, começa a contagem da pontuação.

Antes de seguirmos para a pontuação, falta falar sobre dois conceitos: comprar Recursos e encadeamento. Na hora de jogar uma carta ou construir um estágio de uma maravilha, se um jogador não tiver os Recursos necessários, ele pode comprar de seu vizinho da direita ou da esquerda, pagando 2 moedas ao vizinho. Após pagar, ele escolhe um Recurso, que pode ser de uma carta marrom, cinza ou o Recurso inicial do vizinho, mas não pode ser de uma carta amarela nem de um estágio de maravilha. O vizinho não pode se recusar a vender o Recurso, mas também não sofre nada, mantendo a carta com ele e podendo usar o mesmo Recurso que você comprou no mesmo turno. Cada Recurso só pode ser comprado uma vez por turno.

Já o encadeamento funciona da seguinte forma: algumas cartas possuem um símbolo especial próximo a seu nome, enquanto outras possuem um símbolo igual junto ao seu custo. Se você já tiver jogado a carta do primeiro tipo, poderá jogar a do segundo sem precisar pagar seu custo em Recursos ou moedas: por exemplo, a carta do Teatro possui um pequeno símbolo de uma máscara próxima a seu nome, e a dos Jardins possui um idêntico próximo a seu custo; um jogador que já tenha jogado o Teatro pode jogar os Jardins sem pagar seu custo em Recursos, que seria de duas argilas e uma madeira - que ainda pode ser pago normalmente por um jogador que não jogou o Teatro. Algumas cartas possuem múltiplos encadeamentos, que permitem que o jogador jogue até três outras cartas sem precisar pagar nada.

A pontuação é contabilizada apenas no fim da partida, e segue um monte de passos, tanto que acompanha o jogo uma caderneta para anotar quantos pontos cada jogador fez em cada um deles. Primeiro são contados os pontos de vitória conferidos pelos estágios construídos da Maravilha, então cada jogador ganha 1 ponto de vitória para cada 3 moedas em seu Tesouro, e o valor de todas as fichas militares é somado e convertido em pontos de vitória. Em seguida são somados os pontos de vitória das Estruturas Civis, Estruturas Comerciais e Guildas. Finalmente, são somadas as Estruturas Científicas, da seguinte forma: cada carta possui um símbolo, que pode ser um compasso, uma tabuleta ou uma engrenagem; cada grupo de símbolos vale uma determinada quantidade de pontos de vitória (igual ao número de símbolos iguais ao quadrado), e cada conjunto de três símbolos diferentes vale 7 pontos. Depois disso tudo, quem tiver mais pontos de vitória será o vencedor; em caso de empate, ganha quem tiver o maior Tesouro; persistindo, termina empatado.

Como de costume, 7 Wonders ganharia várias expansões. Para a Primeira Edição, seriam lançadas Líderes (2011), Cidades (2012), Wonder Pack (2013), Babel (2014), Leaders Anniversary Pack (2017), Cities Anniversary Pack (2017) e Armada (2018), além de dois Tabuleiros de Maravilhas promocionais: um retratando o Manneken Pis, estátua de um menininho fazendo xixi que é o símbolo da cidade de Bruxelas, onde fica a sede da Repos, lançado em 2010, e um retratando o jogo Descobridores de Catan, vendido exclusivamente durante a feira de jogos Spiel de 2011, e que teve suas vendas revertidas para a organização de caridade Aktion Deutschland Hilft.

Três das expansões também receberiam versões Segunda Edição, com regras atualizadas e nova arte, todas lançadas em 2021. A primeira seria 7 Wonders: Cidades, da qual a principal novidade são as cartas de Cidade, de bordas pretas. Existem cartas de Cidade para todas as três Eras, e, no início do jogo, deve ser feito um procedimento semelhante ao das cartas de Guilda, mas incorporando a cada baralho um número de cartas de Cidade igual ao número de jogadores. A inclusão das cartas de Cidade faz com que cada jogador receba 8 cartas no início de cada Era, que agora será composta por 7 turnos (para um total de 21 turnos no jogo); assim como as cartas de Estruturas Comerciais, as cartas de Cidade possuem diferentes efeitos quando jogadas, que conferem vantagens a quem as jogou ou impõem desvantagens a seus vizinhos; algumas conferem pontos de vitória, e algumas até mesmo trazem símbolos que podem ser combinados aos das Estruturas Científicas para mais pontos.

Além das cartas de Cidade, a expansão traz moedas de valor 6, fichas de dívida (nos valores de -1 e -5) e fichas de diplomacia. As fichas de dívida são usadas com um efeito específico de algumas das cartas de Cidade, que fazem com que um jogador perca moedas; se não quiser pagar ou não tiver moedas suficientes, ele poderá pegar fichas de dívida na proporção de uma ficha para cada moeda que não pagou. Fichas de dívida jamais podem ser pagas, mesmo que o jogador adquira mais moedas no decorrer da partida, e, no final do jogo, cada jogador perde uma quantidade de pontos de vitória igual ao valor das fichas de dívida que possui. Já as fichas de diplomacia são usadas durante a resolução de conflitos militares: um jogador que tenha uma ficha de diplomacia se retira da guerra, com seus vizinhos agora sendo considerados vizinhos um do outro - ou seja, naquela resolução em específico, é como se aquele jogador não estivesse na mesa. Um jogador é obrigado a usar a ficha de diplomacia na mesma Era em que a adquiriu, mesmo que sua força militar seja maior que a de seus vizinhos, descartando-a em seguida; como ele não participa da resolução, não recebe nenhuma ficha militar naquela Era.

Por mais estranho que isso possa parecer, a expansão Cidades também traz duas novas Maravilhas (transformando o jogo em 9 Wonders): a Hagia Sophia, localizada na cidade de Istambul, Turquia, construída no ano 537 d.C., ainda na época do Império Bizantino, para ser a Catedral de Constantinopla, convertida em mesquita em 1453 d.C.; e o templo de Al-Khazneh, na cidade de Petra, Jordânia, construída no século I d.C. e hoje um importante destino turístico. A Primeira Edição, se aproveitando da adição de dois novos Tabuleiros de Maravilhas e das novas cartas, trazia regras para jogos entre 8 jogadores e entre equipes, mas a Segunda Edição traz apenas as regras para equipes, de dois jogadores cada, com o total de jogadores sendo 4 ou 6. A Segunda Edição traz tanto as cartas da Primeira quanto as que foram adicionadas no Cities Anniversary Pack.

A segunda expansão foi 7 Wonders: Líderes, que tinha como maior novidade as cartas de Líder, de bordas brancas, que representavam figuras históricas da antiguidade, como Júlio César, Arquimedes ou Cleópatra, que tinham versos diferentes, não sendo incorporadas aos baralhos das Eras. No início da partida, cada jogador recebe quatro cartas de Líder aleatórias, reserva uma e passa as três restantes para seu vizinho da direita. Ele então reserva uma das que receber e repete o procedimento com as duas restantes, reserva mais uma, passa a última, e reserva a que receber de seu vizinho da esquerda - o que fará com que cada jogador tenha exatamente quatro cartas de Líder. No início de cada Era, cada jogador poderá escolher uma dessas quatro cartas e fazer uma de três coisas com ela: pagar seu custo e colocá-lo ao lado de seu Tabuleiro de Maravilhas, usá-la para construir um estágio de sua Maravilha, como se fosse uma carta de Era, ou descartá-la em troca de 3 moedas, também como se fosse uma carta de Era. No início da Terceira Era, cada jogador ainda terá duas cartas, devendo fazer uma dessas três coisas com uma e descartar a outra. Líderes descartados (ou vendidos) não vão para a pilha de descartes, voltando para a caixa. Líderes colocados ao lado do Tabuleiro de Maravilhas produzem efeitos como se fossem Estruturas Comerciais ou Cidades. Assim como Cidades, a Segunda Edição de Líderes traz tanto as cartas da Primeira Edição quanto as do Leaders Anniversary Pack, sendo que estas só podem ser usadas se a expansão Cidades também estiver em jogo, e, para serem mais facilmente identificadas, possuem um símbolo próprio em seu canto inferior esquerdo.

Como todos os custos das cartas de Líder são em moedas, ao jogar com essa expansão cada jogador começa o jogo com 6 moedas ao invés de 3, e, assim como Cidades, Líderes traz moedas de valor 6. Além dos Líderes e das Moedas (e de uma nova caderneta de pontuação), a expansão traz dois novos Tabuleiros de Maravilhas (11 Wonders?), representando o Coliseu, o famoso anfiteatro de Roma, construído entre os anos 72 e 80 d.C. (evidentemente retratado inteiro no tabuleiro, sem seu "buraco" característico), e Abu Simbel, o complexo de templos construído por volta do século XIII a.C. no Egito. A Primeira Edição trazia apenas o Coliseu, com Abu Simbel originalmente fazendo parte do Wonder Pack, expansão que trazia apenas os Tabuleiros de Maravilha para Abu Simbel, Manneken Pis, Stonehenge, na Inglaterra, e a Grande Muralha da China.

A terceira expansão foi 7 Wonders: Armada, a que trazia as regras mais complexas. Cada jogador, além de seu Tabuleiro de Maravilha, recebe um Tabuleiro Naval e quatro navios, nas cores amarelo, vermelho, azul e verde. Cada Tabuleiro Naval possui quatro colunas, uma para cada navio, e sete casas. Ao jogar uma carta amarela, vermelha, azul ou verde, o jogador pode, também, pagar o custo especificado na casa seguinte do navio da mesma cor e movê-lo para lá (por exemplo, ao jogar uma carta de Estrutura Comercial, amarela, o jogador pode pagar o custo extra para mover seu navio amarelo). Cada casa produz um efeito quando o navio chega lá: casas vermelhas aumentam a força naval do jogador, casas azuis dão pontos de vitória, casas amarelas evitam que o jogador perca moedas ou fazem com que os oponentes as percam, e casas verdes permitem o acesso às Ilhas. Cada Tabuleiro Naval também possui uma coluna com o símbolo das Maravilhas; o jogador pode mover o navio dessa coluna ao construir um estágio de sua Maravilha, além de ao jogar uma carta de sua cor.

Armada também traz moedas de valor 6, mais fichas militares, fichas navais (nos valores de -1, -2, -3, 1, 3, 5 e 7), fichas de abordagem, 27 cartas de Ilha e 8 novas cartas para cada Era. No início do jogo, um número de cartas de Era igual ao número de jogadores é adicionado ao baralho de cada Era, e, assim como em Cidades, a cada Era os jogadores recebem 8 cartas, aumentando o número de turnos para 7 por Era e 21 no total - se ambas as expansões estiverem sendo usadas, cada jogador recebe 9, aumentando o número de turnos para 8 por era e 24 no total. Já as as cartas de Ilha são 9 para cada um de três níveis, e devem ser embaralhadas e colocadas em três novas pilhas no centro da mesa; ao alcançar uma casa que permite a exploração de uma ilha com seu navio verde, o jogador poderá pegar 4 cartas do nível correspondente, escolher uma e devolver as outras três à pilha apropriada, reembaralhando-a. A carta escolhida é colocada ao lado de seu Tabuleiro Naval, produzindo um efeito.

Ao final da resolução de conflitos militares, antes do início da Era seguinte, ocorre a resolução de conflitos navais, que segue as mesmas regras, mas com todos os jogadores da mesa comparando sua força naval e recebendo fichas navais de acordo com sua pontuação em relação aos demais jogadores. Algumas casas da coluna do navio vermelho também permitem que um jogador aborde o navio de outro, entregando a ele uma ficha de abordagem; um jogador abordado deve comparar sua força militar com o que o está abordando durante a próxima resolução de conflitos militares como se ambos fossem vizinhos. Finalmente, Armada traz um novo Tabuleiro de Maravilha, a cidade italiana de Siracusa, na Sicília, e novas regras para jogar com equipes usando essa expansão.


Além das expansões, 7 Wonders ganharia dois spin offs, o primeiro sendo 7 Wonders Duel, lançado em 2015. Como eu falei anteriormente, a Primeira Edição de 7 Wonders tinha regras para dois jogadores; porém, devido às regras de passar sua mão e da resolução de conflitos militares, essas regras tinham severas adaptações, que, na opinião de muitos jogadores, tornavam o jogo sem graça e muito dependente da sorte. 7 Wonders Duel tenta corrigir esse problema, sendo uma versão especial de 7 Wonders exclusiva para dois jogadores, com novas regras e cartas específicas - ou seja, não dava para aplicar as regras de Duel ao jogo normal. Duel foi um lançamento arriscado, já que poderia irritar quem comprou o jogo original pensando em jogar pra dois (e, agora, teria que comprar um novo jogo), e por ser um jogo exclusivo para dois, impossível de ser jogado por mais, o que poderia restringir suas vendas, mas na verdade foi um grande sucesso, e o principal responsável pela Segunda Edição de 7 Wonders não ter regras para dois jogadores. Duel também ganharia duas expansões: 7 Wonders Duel: Panteão, lançada em 2016, que trazia cartas de deuses, que conferiam novas habilidades aos jogadores, e 7 Wonders Duel: Ágora, lançada em 2020, que introduzia cartas de intriga política, conspiração, e uma nova forma de ganhar a partida.

O segundo spin off seria 7 Wonders: Arquitetos, de 2021, para de 2 a 7 jogadores, no qual o objetivo não é sobrepujar seus oponentes financeira ou militarmente, e sim simplesmente construir as Maravilhas, o que é feito com tabuleiros compostos por vários módulos que, quando encaixados (durante a construção), realmente ficam no formato da Maravilha escolhida. Arquitetos foi lançado para ser uma versão de 7 Wonders "para toda a família", com regras mais simples e componentes mais, digamos, fofinhos - as ilustrações das cartas, extremamente realísticas em 7 Wonders, em Arquitetos se parecem com figuras de desenho animado - mas acabou caindo no gosto também dos jogadores mais experientes, já que suas regras, apesar de bem diferentes das do jogo original, também deixam espaço para bastante estratégia.

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