domingo, 1 de agosto de 2021

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Fórmula D

Eu sou fã de automobilismo e de jogos de tabuleiro, portanto, quando fiquei sabendo que havia um jogo de tabuleiro sobre automobilismo, juntei logo meu dinheirinho para comprar. Esse jogo, que é bastante simples mas muito divertido, é o tema do post de hoje. Hoje é dia de Fórmula D no átomo!

Fórmula D
é um jogo francês, criado por Eric Randall e Laurent Lavar e lançado em 1991 pela Ludodélire com o nome de Formula Dé - porque , em francês, significa "dados", então faz sentido que um jogo de tabuleiro sobre automobilismo tenha esse nome. Ambos fãs de Fórmula 1, Randall e Lavar criariam o jogo especificamente para ser um simulador de Fórmula 1 com dados, usando como tabuleiro o traçado do Circuito de Monte Carlo, do Grande Prêmio de Mônaco. Rapidamente, o jogo se tornaria um grande sucesso, sendo licenciado para lançamento na Itália, Alemanha, Bélgica, Portugal, Espanha e Reino Unido.

Em 1996, a Ludodélire iria à falência, e todos os seus jogos seriam comprados pela Descartes Editeur, uma espécie de conglomerado de empresas que fabricavam jogos de tabuleiro, baralhos, wargames (daqueles que usam miniaturas) e publicavam livros de RPG. A Descartes não mostraria muito interesse em republicar a maioria dos jogos da Ludodélire, mas Formula Dé, que ainda era um grande sucesso, era uma exceção, e logo passou a constar também do catálogo da EuroGames, que fazia parte da Descartes. A EuroGames, entretanto, faria algumas modificações nas regras e no tabuleiro, de forma que a versão lançada por ela em 1997 ficaria conhecida como Segunda Edição.

Mas a Descartes também não escaparia da falência, e teria que encerrar suas atividades em 2005. Quando isso aconteceu, parte do seu catálogo, incluindo Formula Dé, seria adquirido por outra fabricante francesa, a Asmodée - que hoje é a segunda maior fabricante de jogos de tabuleiro do mundo, atrás apenas da gigante norte-americana Hasbro. A Asmodée mais uma vez mexeria nas regras, incluindo um novo modo de jogo, que simulava corridas de rua ao estilo Velozes e Furiosos, com carros e pilotos próprios. Lançada em 2008, a versão da Asmodée, primeira a usar o nome Fórmula D é a Terceira Edição. A versão vendida no Brasil também é a Terceira Edição, e foi trazida pela Galápagos (mesma de Ticket to Ride e Azul), mas trata-se de uma edição lançada na América Latina em 2018 pela Zygo Matic, apenas com a adição de um manual de regras em português. Acho que não preciso dizer, mas as regras que eu vou abordar nesse post são as da Terceira Edição.

Fórmula D tem três conjuntos de regras diferentes, as Regras Básicas, as Avançadas e as Opcionais, com as Corridas de Rua tendo algumas regras a mais que a Fórmula 1. Eu vou começar pelas Regras Básicas para Fórmula 1, e, depois, falo quais são as diferenças nas demais. Vamos começar, entretanto, pelos componentes do jogo. O principal deles é o tabuleiro, que é enorme, com nada menos que 1 metro de comprimento por 70 cm de largura (na verdade são dois tabuleiros de 50 x 70 cm que devem ser colocados um ao lado do outro) e dupla-face, trazendo, de um lado, o Circuito de Monte Carlo, usado para jogar com as regras da Fórmula 1, e, do outro, o circuito de Race City, inventado especificamente pela Asmodée para o jogo (ou seja, não existe na vida real), e que é usado com as regras das Corridas de Rua. Cada circuito é dividido em centenas de casas (sem exagero), dispostas em três faixas, para permitir ultrapassagens. As casas não são todas do mesmo tamanho, o que significa que, com dois ou três carros "lado a lado", um sempre estará mais à frente e outro mais atrás; além disso, pode ocorrer de um jogador que está em uma faixa precise andar mais casas do que um que está em outra - o que foi feito para que os jogadores pensem em mudar de faixa constantemente, sempre procurando o melhor traçado, como em uma corrida de verdade.

Fórmula D é um jogo para até 10 jogadores, e por isso vem com vinte carros, dez para a Fórmula 1, dez para Corridas de Rua. Os das Corridas de Rua são de cinco "marcas" diferentes, sendo que dois carros da mesma marca nunca têm a mesma cor (com os pares sendo azul/verde, azul/amarelo, amarelo/branco, branco/vermelho e vermelho/verde) para que os jogadores não se confundam. Os de Fórmula 1 são todos iguais, mas também são de cinco cores diferentes (também vermelho, verde, azul, amarelo e branco), sendo dois de cada cor, para representar que são dois carros de cada equipe; para que os jogadores não se confundam, um dos carros da "equipe" tem os aerofólios na cor preta, enquanto o outro os tem na mesma cor do corpo do carro. Os carros são feitos de plástico, bem coloridos e, apesar de pequeninos, são cheios de detalhes.

Um dos componentes mais legais do jogo é a "caixa de marchas", uma caixa de plástico para cada jogador, na qual são encaixados três componentes cartonados, um representando o piloto, um representando os pontos de estrutura (a "energia" ou "vida" do carro, por assim dizer) e um representando o câmbio. No cartonado referente aos pontos de estrutura (PEs) são encaixados um ou mais pinos de plástico, no formato de parafusos, para marcar quantos pontos o carro tem no momento; no referente ao câmbio é encaixado um pino de plástico no formato de uma alavanca de marchas, que ficará sempre posicionada ao lado do número e cor correspondentes à marcha que o carro tem engrenada no momento - se movendo de uma para outra como uma alavanca de marchas real. Para as Regras Básicas, não é usado o cartonado do piloto, e o cartonado dos PEs deve ser usado do lado amarelo, que vai de 1 a 18 - sendo que, no início do jogo, o parafuso estará no 18.

Finalmente, como o nome (original) do jogo diz, o movimento é feito através de dados, e Fórmula D tem nada menos que sete deles, cada um com um formato e uma cor diferentes. Seis deles representam as marchas: um d4 (dado de 4 lados) amarelo, com dois lados marcando 1 e dois marcando 2 (ou seja, que o joga só pode andar, no máximo, duas casas), representa a primeira marcha; um d6 (dado de seis lados, aquele tradicional) laranja, com resultados 2, 3 ou 4, representa a segunda marcha; um d8 vermelho, com resultados de 4 a 8, representa a terceira marcha; um d10 verde, com resultados de 7 a 12, representa a quarta marcha; um d12 roxo, com resultados de 11 a 20, representa a quinta marcha; e um d30 (dado de 30 lados) azul, com resultados de 21 a 30, representa a sexta marcha. O sétimo dado é um d20 preto, com resultados de 1 a 20, e não é usado para movimento, mas sim em situações especiais.

Antes de começar a partida, por exemplo, é preciso estabelecer as posições de largada, o que é feito jogando o dado preto; o jogador que conseguir o maior resultado será o pole position, com os demais largando na ordem de seus resultados do maior para o menor - em caso de empate, os empatados jogam o dado novamente, mas os novos resultados só valerão para desempatar entre eles. Curiosamente, durante o jogo, os jogadores não jogam na ordem das posições de largada nem na ordem em que estão sentados na mesa, e sim na ordem que seus carros estiverem posicionados no tabuleiro - cada turno se encerra quando todos os jogadores tiverem andado com seus carros uma vez, e, no turno seguinte, o primeiro a jogar será o que tiver o carro mais à frente; se houver empate, joga primeiro o que estiver com a marcha mais alta, e, persistindo o empate, o que está na faixa correspondente ao interior da curva seguinte.

Para a largada, os jogadores também jogam o dado preto. Se sair um resultado entre 2 e 16, a largada foi normal, o jogador joga o dado amarelo e avança um número de casas correspondente ao seu resultado; se sair entre 17 e 20, foi uma largada fantástica, e o jogador anda automaticamente quatro casas, sem precisar jogar o dado amarelo; mas, se sair 1, o carro engasgou, e o jogador fica parado nesse turno. Exceto por essa jogada, em todas as seguintes serão usados os dados das marchas, sendo que os jogadores cujo motor engasgou são obrigados a jogar o dado amarelo no turno seguinte, mas os demais podem, se quiser, mudar de marcha para jogar outro dado - inclusive os que tiveram largada fantástica.

As marchas funcionam como na vida real: todos os carros começam a corrida em primeira marcha, e, a cada vez de jogar, cada jogador pode escolher se quer manter a mesma marcha, jogando o mesmo dado mais uma vez, ou mudar de marcha, jogando o dado referente à marcha para a qual ele mudou - obviamente sendo permitido mudar de marcha e jogar o dado na mesma jogada. Se for para aumentar a marcha, cada jogador só pode mudar uma (se está em segunda, vai para terceira, se está em terceira, vá para a quarta etc.), mas, se for diminuir, pode diminuir até quatro marchas de uma vez (se estiver em sexta, pode diminuir para quinta, quarta, terceira ou segunda, mas não para primeira). Diminuir apenas uma marcha (por exemplo, da terceira para a segunda) não tem custo nenhum, mas, a partir daí, cada marcha a menos custa um PE - um jogador que diminua da quinta para a segunda, por exemplo, perde três PEs, passando o parafuso, nesse exemplo, do 18 para o 15. Desnecessário dizer, como não existe marcha a ré, os carros só podem andar para a frente.

E o que impede um jogador de, ao chegar à sexta marcha, continuar nela até ganhar o jogo? A mesma coisa que impede que um motorista faça isso na vida real: as curvas. As curvas são a parte principal de uma partida de Fórmula D, e saber gerenciá-las é fundamental para a vitória. Cada curva, no tabuleiro, tem seu início e seu final demarcados por linhas vermelhas, zebras vermelhas e brancas em suas bordas, e um grande número amarelo num painel ao lado do nome da curva, fora do circuito. Esse número amarelo é o número de vezes que um carro tem que parar dentro da curva - ou seja, entre as linhas vermelhas - para não perder a tangência e sair da pista ao fazê-la. Se o número for 2, por exemplo, cada jogador fazendo aquela curva tem que parar (ou seja, encerrar seu movimento e jogar o dado novamente no turno seguinte) duas vezes enquanto o carro estiver dentro da curva, ou será penalizado. É importante dizer que a parada que levou o carro para dentro da curva não conta - ou seja, se o carro estava fora da curva, andou três casas e parou dentro da curva, ainda assim terá que parar mais duas vezes ao longo da curva. Como as curvas possuem um número limitado de casas, fazê-las em quinta ou sexta marcha, cujos dados só têm resultados altos, é impossível, e fazê-las em terceira ou quarta requer muita sorte.

Qual será a penalização de um carro que perde a tangência de uma curva depende do número de paradas necessárias: se for uma curva de 1 parada e o carro não fizer nenhuma, perde uma quantidade de PEs igual ao número de casas que andou após passar pela linha vermelha que marca o fim da curva. Se for uma curva de 2 paradas, um carro que faça só uma perde PEs da mesma forma, mas um que não faça nenhuma parada sai da pista, bate e é eliminado do jogo. Já se for uma curva de 3 paradas, um carro que faça duas perde os PEs, mas um que faça uma só ou nenhuma é eliminado. Um carro que esteja saindo de uma curva não pode mudar de faixa (veja a seguir) nem ultrapassar, sendo obrigado a frear (veja mais adiante) se estiver na mesma faixa que outro carro e for colidir com ele. Também é importante dizer que, ao lado do número amarelo, há um verde e um vermelho, de tamanho menor, que indicam quantas casas o carro terá de percorrer dentro da curva, sendo o número verde o trajeto mais longo (pelo lado de fora) e o vermelho o mais curto (pelo de dentro); esses números servem para ajudar o jogador a planejar qual é a melhor marcha para fazer aquela curva.

Além de andar em linha reta, os jogadores, nas retas e dentro das curvas (mas não ao sair das curvas, como vimos) podem mudar de faixa, sendo que mudar de faixa conta como andar uma casa normalmente. Mudar de faixa serve, principalmente, para fazer melhor as curvas, mas também é necessário para ultrapassar outro carro - já que não é permitido dois carros ocuparem a mesma casa, nem um carro "pular" por cima do outro. Se não estiver ultrapassando, um carro pode mudar de faixa até duas vezes na mesma jogada, desde que não faça ziguezague - ou seja, se estiver em uma das bordas da pista, pode ir para o meio ou para a outra borda, mas, se estiver no meio, só pode ir para uma das bordas, não podendo voltar para o meio depois, assim como não pode ir de uma borda para o meio e depois voltar para a mesma borda na mesma jogada. A exceção a essa regra é, justamente, a ultrapassagem, pois um carro que está ultrapassando outro pode mudar de faixa para fazê-lo e retornar para a faixa que estava antes após a ultrapassagem na mesma jogada. As casas nas curvas também possuem setas, que dizem se é possível ou não mudar de faixa naquela casa - se a seta aponta para a esquerda, não é possível mudar para a faixa da direita, por exemplo, e, se aponta para a frente, não é possível mudar de faixa naquela casa.

Se não puder ultrapassar - por haver três carros um ao lado do outro na pista, ou por estar saindo de uma curva, por exemplo - o jogador terá de frear para evitar uma colisão. Toda vez que freia, o jogador perde um número de PEs igual ao resultado que saiu no dado; é importante dizer que não é permitido andar parte do resultado e frear depois, com a freada sempre devendo ocorrer logo após a rolagem do dado, sem que o carro avance nenhuma casa. Toda vez que um carro para exatamente uma casa atrás de outro numa reta ou curva, ou ao lado de outro numa curva, há o risco de colisão; ambos os jogadores devem jogar o dado preto, e, se algum deles tirar resultado de 1 a 4, seu carro perde um PE. Finalmente, toda vez que um jogador tira 20 no dado da quinta marcha ou 30 no da sexta marcha, deve jogar o dado preto para ver se seu motor superaqueceu, perdendo um PE caso o resultado seja de 1 a 4. Um carro que perca todos os seus PE sofre danos estruturais irreversíveis, e é eliminado do jogo.

Pelas Regras Básicas uma corrida dura apenas uma volta, mas os jogadores podem combinar um número qualquer de comum acordo. Se a corrida tiver mais de uma volta, jogadores que tiverem perdido PE podem fazer um pit stop, bastando entrar nos boxes ao invés de seguir em frente na reta de chegada. Cada carro tem seu próprio box, de acordo com sua cor, e não precisa tirar um resultado exato no dado para parar dentro dele, podendo, inclusive, entrar nos boxes em qualquer marcha e com qualquer resultado; as regras de redução de marcha, colisão, freadas e superaquecimento do motor não se aplicam dentro dos boxes, mas não é permitido ultrapassar, com o carro tendo de terminar seu movimento imediatamente antes do que estiver à sua frente, se preciso. Um carro que faça um pit stop recupera todos os seus PE, voltando o parafuso para o 18; para sair dos boxes, porém, ele só pode usar até a quarta marcha. Carros que estejam nos boxes sempre jogam por último, independentemente de sua posição em relação aos que estão na pista.

Pois bem, depois de completadas todas as voltas acordadas pelos jogadores, quem cruzar a linha de chegada primeiro será o vencedor. Os demais podem continuar jogando, para determinar as demais posições de chegada.

As Regras Básicas das Corridas de Rua são as mesmas, mas o circuito possui algumas casas especiais: toda vez que um carro termina seu movimento em uma casa de cor dourada, o jogador deve jogar o dado preto e, se o resultado for igual ou maior que 11, o carro perde 2 PEs. Também há casas que são vermelhas e, se o jogador passar por cima delas, deve jogar o dado preto, perdendo 1 PE caso o resultado seja 1, 2, 3 ou 4; é possível desviar de casas douradas e vermelhas mudando de faixa, inclusive fazendo ziguezague, como se fosse uma ultrapassagem. Há um espaço no tabuleiro que corresponde a um túnel; quando um jogador alcança uma das casas de entrada do túnel, ele segue sua trajetória pela casa de mesmo número na saída, como se tivesse sido teletransportado, sem precisar jogar os dados para andar dentro do túnel. Finalmente, há uma seção no tabuleiro que corresponde à Delegacia de Polícia, na qual há uma curva com o nome Police HQ, marcada com uma faixa dupla azul e vermelha. Toda vez que um jogador passar por essa faixa, deve anotar sua velocidade, que é o número que tirou no dado vezes 10; ao fim do turno, quando todos os jogadores tiverem passado, aquele que teve a maior velocidade recupera 2 PEs, até o máximo de 18, com esse bônus indo para o que passou pela faixa dupla primeiro em caso de empate. Além dessas casas especiais do tabuleiro, as Corridas de Rua possuem duas regras extras: primeiro, cada jogador tem direito, uma vez por volta, a usar um nitro, que lhe dá um bônus no dado igual à marcha que ele está usando - uma casa a mais em primeira marcha, seis casas a mais em sexta marcha, por exemplo - sendo obrigado a andar todas as casas possíveis quando o usa. Segundo, se a corrida tiver mais de uma volta, toda vez que passa pela linha de chegada um carro recupera 10 PEs, até o máximo de 18. Os boxes nunca são usados nas Corridas de Rua - segundo o manual, eles estão lá "caso algum carro de Fórmula 1 se atreva a correr nessa pista".

As Regras Avançadas usam o cartonado do piloto e o lado colorido do cartonado dos PEs, que divide os PEs em seis categorias: pneus, freios, caixa de câmbio, chassis, motor e suspensão. Nas Corridas de Rua, com quantos PEs em cada categoria cada jogador vai começar depende do piloto que ele escolher, mas, na Fórmula 1, todos começam com 6 em pneus, 2 em suspensão e 3 em cada um dos outros quatro. Como era de se esperar, situações específicas ocasionam perda de PEs específicos. Para azar dos jogadores, parar nos boxes somente recupera os PEs de pneus (que voltam automaticamente para 6), com os demais PEs jamais podendo ser recuperados, portanto, é necessário cuidar muito bem deles.

Quando um carro perde PEs por perder a tangência de uma curva, ele sempre perde PEs de pneus; quando um carro perde seu último PE de pneus, ele dá um cavalo de pau e fica virado ao contrário na pista, na casa onde terminou seu movimento; no turno seguinte, o jogador pode virar o carro para o sentido correto, mas deverá partir em primeira marcha, independentemente de em qual marcha estava quando virou. Um carro pode continuar correndo sem PEs de pneus normalmente, mas a um grande risco: se voltar a perder a tangência da curva por apenas uma casa, dá um novo cavalo de pau, mas, se a perder por duas ou mais casas, se acidenta e é eliminado do jogo.

As freadas nas Regras Avançadas possuem regras melhores, mas mais complexas: primeiro, um jogador pode frear a qualquer momento, "trocando" PEs de freios pelas casas que ainda andaria com o resultado do dado - por exemplo, se tirar 7, ele pode andar 5 casas e perder 2 PEs de freios. Isso facilita na hora de fazer as curvas, pois permite que um jogador que tirou um resultado alto pare e reduza a marcha antes de entrar na curva. Já na freada para evitar colidir com carros à frente, o jogador pode andar parcialmente o resultado do dado e depois perder PEs ao frear, sendo que, se ainda faltava andar uma casa, perde 1 PE de freios; 2 casas, 2 PEs; e 3 ou mais casas, 3 PEs de freios - ou seja, se tirou 7, pode andar 5 casas e depois parar perdendo 2 PEs de freios, ao contrário do que ocorria nas Regras Básicas, quando perderia 7 PEs. Se o número de casas "ignoradas" for muito alto, porém, além de PEs de freios, ele perderá PEs de pneus, pela freada brusca, e ainda poderá danificar o carro: se ainda faltavam 4 casas, além dos 3 PEs de freios, perde 1 PE de pneus; 5 casas, 3 PEs de freios e 2 de pneus; 6 casas, 3 PEs de freios e 3 de pneus; e, se faltava andar 7 ou mais casas, o carro quebra e é eliminado do jogo. Se o jogador não tiver PEs de freios ou pneus suficientes para perder após uma freada, o carro também quebra e é eliminado do jogo.

Assim como nas Regras Básicas, cada jogador pode reduzir uma marcha "sem custo", mas, se reduzir mais de uma na mesma jogada, perde PEs. Se reduzir duas marchas de uma vez só, ele perde 1 PE de caixa de câmbio, mas, se reduzir três, perde 1 PE de caixa de câmbio e 1 PE de freios, e, se reduzir quatro, perde 1 PE de caixa de câmbio, 1 de freios e 1 de motor - não é possível reduzir cinco marchas de uma vez só. Se um jogador não tem PEs de caixa de câmbio, freios ou motor para perder, ele simplesmente não pode fazer aquela redução naquela jogada, tendo que se contentar em reduzir menos marchas de uma vez.

Quando for ocorrer um teste de colisão, ou seja, quando um carro para exatamente uma casa atrás de outro numa reta ou curva ou ao lado de outro numa curva, os jogadores envolvidos jogam o dado preto, e, se o resultado for 1, o jogador perde 1 PE de chassis; um carro que fique sem PEs de chassis quebra e é eliminado do jogo. Quando há superaquecimento de motor, ou seja, quando um jogador tira 20 no dado da quinta marcha ou 30 no da sexta marcha, joga o dado preto e obtém um resultado 1, 2, 3 ou 4, ele perde 1 PE de motor; um carro que fique sem PEs de motor tem um estouro de motor e é eliminado do jogo. Finalmente, toda vez que um carro perde um PE de chassis, um PE de motor ou é eliminado do jogo, a casa onde ele estava parado recebe um marcador, que representa que ali pode haver peças soltas. Os demais jogadores podem desviar das casas com peças soltas como se estivessem fazendo uma ultrapassagem, mas um jogador que passe por cima de uma casa com peças soltas, ou que termine seu movimento em uma delas, deve jogar o dado preto. Caso o resultado seja entre 1 e 4, ele perde 1 PE de suspensão, e um carro que perca ambos seus PEs de suspensão é eliminado do jogo.

Uma regra específica das Avançadas é a do vácuo: um carro que termine seu movimento exatamente uma casa atrás de outro e não perca pontos de chassis por colisão pode avançar até três casas a mais por ter pego o vácuo, sendo que uma dessas casas obrigatoriamente (e obviamente) tem que ser usada para mudar de faixa - ou seja, pode mudar de faixa, andar uma casa e voltar para a que estava, como em uma ultrapassagem; mudar de faixa e andar duas casas; ou mudar de faixa duas vezes e andar uma casa. Para poder usar o vácuo, ambos os carros, o do jogador e o ultrapassado, devem estar pelo menos em quarta marcha, e o do jogador deve estar usando uma marcha mais alta que o ultrapassado. Usar o vácuo não é obrigatório, mas, uma vez que o jogador o tenha usado, deve andar as três casas, ou gastar PEs de freios se quiser andar só duas ou uma. Se a última casa das usadas com o vácuo for dentro de uma curva, o jogador perde automaticamente 1 PE de freios. Um jogador não pode frear para terminar de propósito uma casa atrás de outro e usar o vácuo, mas pode usar o "vácuo em cascata": se a última das três casas for exatamente atrás de outro carro, ele pode usar um novo vácuo e andar mais três casas, sem limite de quantas vezes pode fazer isso em sequência. O vácuo pode ser usado dentro de curvas normalmente, seguindo todas as regras das curvas.

Após parar nos boxes, o jogador deve jogar o dado preto para determinar como foi o trabalho dos mecânicos. Se o resultado for entre 1 e 10, a parada foi excelente, e o jogador pode sair no mesmo turno em que entrou, não precisando esperar o turno seguinte, andando um número de casas igual ao resultado do dado preto dividido por dois e arredondado para cima; já se o resultado for entre 11 e 20, a parada foi normal, e o jogador deverá esperar o turno seguinte para sair dos boxes, como nas Regras Básicas. Pelo manual, cada corrida nas Regras Avançadas possui duas voltas, mas, mais uma vez, os jogadores podem combinar qualquer número de voltas.

As Regras Avançadas para as Corridas de Rua são as mesmas das Básicas, com as seguintes diferenças: cada piloto possui PEs iniciais diferentes para cada uma das seis categorias e uma habilidade especial (por exemplo, sempre que Derek Mason estiver envolvido em uma colisão, os outros jogadores jogam o dado preto duas vezes); ao passar pela linha de chegada, o piloto recupera todos os seus PEs de pneus (voltando o parafuso para o número descrito em sua ficha) e ganha 2 PEs extras, que pode colocar em quaisquer categorias, sendo 2 PEs na mesma ou 1 PE em cada uma de duas, mas sem passar o máximo, ou seja, o número descrito em sua ficha; o jogador que passar em frente à Delegacia de Polícia também ganha 2 PEs extras, usados da mesma forma; as casas vermelhas seguem as mesmas regras das casas com peças soltas; e, nas casas douradas, ao jogar o dado preto, se o resultado for de 1 a 15 nada acontece, de 16 a 18 perde 1 PE de pneus, 19 perde 1 PE de chassis, e 20 perde 1 PE de motor.

Das Regras Opcionais, a melhor é a da meteorologia. Cada circuito possui uma tabela com três resultados possíveis: sol, chuva e tempo instável. Antes de a corrida começar, um dos jogadores deve jogar o dado preto e comparar seu resultado com essa tabela. Se o resultado for sol, nada acontece, se for chuva, toda a corrida deve ser disputada com as regras extras de chuva, e, se for tempo instável, a corrida começa com sol, mas, toda vez que um jogador tirar 20 no dado da quinta marcha ou 30 no dado da sexta marcha, deverá jogar o dado preto para um novo resultado de meteorologia - ou seja, ao longo da partida, haverá momentos em que as regras de chuva estarão ativas, e momentos em que não, sendo recomendado usar um marcador na tabela de meteorologia para deixar claro se há chuva ou não. Sob as regras de chuva, uma colisão entre dois carros ocorre caso o resultado do dado preto seja 1 ou 2 (a invés de apenas 1), os danos de motor ocorrer com resultados de 1 a 3 (ao invés de 1 a 4), e os danos de suspensão ocorrem com resultados entre 1 e 5 (ao invés de 1 e 4). A regra da meteorologia é "fortemente recomendada" para uso nas Corridas de Rua, e, inclusive, há um piloto, Julien Marcellin, cuja habilidade especial é ligada a ela, e ninguém pode escolhê-lo se ela não estiver sendo usada.

A regra da meteorologia também inclui regras para troca de pneus, sendo que existem pneus de três tipos: duros, macios e de chuva. Antes de a corrida começar, cada jogador deve escolher quais pneus está usando, e, durante a partida, só pode alterá-lo se parar nos boxes. Os pneus duros, no seco (ou seja, no resultado sol), não têm nenhum efeito nas regras, mas, na chuva, fazem com que o carro ande, a cada jogada de dados, sempre que pelo menos uma das casas percorridas estiver dentro de uma curva, três casas adicionais. Os pneus macios, no seco, na primeira volta de uso, permitem que o jogador, opcionalmente, ande uma casa a mais a cada jogada de dados, mas, se perder a tangência de uma curva, perde PEs de pneus em dobro; na segunda volta com os mesmos pneus (ou seja, se não parar nos boxes e trocar), não há alteração nas regras, como se ele estivesse de pneus duros; mas, a partir da terceira volta com os mesmos pneus, o jogador obrigatoriamente anda uma casa a menos a cada jogada de dados, e, caso perca a tangência de uma curva, perde o triplo de PEs de pneus. Já na chuva, um jogador usando os pneus macios anda três casas adicionais sempre que pelo menos uma das casas percorridas estiver dentro de uma curva, e, a partir da segunda volta com os mesmos pneus, obrigatoriamente anda uma casa a menos a cada jogada de dados, perdendo o triplo de PEs de pneus caso perca a tangência de uma curva. Finalmente, com os pneus de chuva, no seco, o jogador perde o dobro de PEs de pneus se perder a tangência de uma curva nas duas primeiras voltas, e o triplo a partir da terceira; na chuva, o carro avança obrigatoriamente uma casa a mais sempre que pelo menos uma das casas percorridas estiver dentro de uma curva - não há moleza na chuva.

Para trocar os pneus, basta que o jogador pare nos boxes e anuncie qual tipo usará a partir da volta seguinte, podendo ser diferente ou o mesmo (para que a volta seguinte, no caso de pneus macios ou de chuva, seja considerada como a primeira). Como não há paradas nos boxes nas Corridas de Rua, considera-se que todos os carros estão o tempo todo com pneus duros. Falando em boxes, outra regra opcional é a da parada técnica: quando um jogador para nos boxes, além de recuperar todos os PEs de pneus (e de trocar seu tipo, caso as regras de meteorologia estejam valendo), ele poderá ganhar 2 PEs, que podem ser colocados em uma ou duas categorias (sem exceder o máximo); se fizer isso, ele abre mão de jogar o dado preto, e só poderá sair dos boxes no turno seguinte, como nas Regras Básicas. Se você acha que os PEs de cada piloto são poucos, pode usar a regra de construir seu próprio carro, com a qual, ao invés de escolher uma ficha de piloto, o jogador tem 20 PEs para dividir entre as seis categorias, sendo que cada categoria deve ter no mínimo 1 PE e no máximo 7, exceto pneus, que pode ter no máximo 14.

Outra regra opcional interessante é a do treino classificatório: ao invés de jogar o dado preto para definir as posições de largada, cada jogador dá uma volta completa na pista antes de a partida começar, com seu carro começando da casa da faixa do meio na linha de chegada. Um dos jogadores deve ser escolhido como comissário, e ficará responsável por anotar duas coisas: o tempo total que o jogador levou para dar a volta na pista (que começa a contar assim que ele joga o dado amarelo pela primeira vez; não é usado o dado preto para definir como foi a largada) e quantas vezes ele jogou o dado para completar a volta, somando 1 como penalização para cada minuto inteiro no cronômetro e 1 para cada casa a mais que o carro andou ao perder a tangência de uma curva. A ordem de largada é estabelecida de acordo com o número de vezes que cada jogador jogou o dado (incluindo as penalizações), com aquele que jogou menos vezes largando primeiro; em caso de empate, o desempate é feito pelo tempo levado para dar a volta, com quem levou menos tempo largando primeiro. Se algum jogador, durante a volta de classificação, não parar nenhuma vez em uma curva de 2 ou 3 paradas, considera-se que ele bateu; ele não poderá concluir sua volta, e deverá largar por último, com qualquer método de desempate podendo ser usado caso mais de um carro tenha batido. A regra do treino pode ser combinada com a regra da meteorologia, com o dado preto sendo jogado antes da volta do primeiro jogador para definir se a classificação ocorre com sol, chuva ou tempo instável.

Finalmente, temos a regra da disputa por equipes, segundo a qual dois jogadores que controlam carros da mesma cor pertencem à mesma equipe. Para determinar a equipe vencedora, ao fim da corrida são conferidos 10 pontos para o piloto que chegar em primeiro, e então 8, 6, 5, 4, 3, 2 e 1 ponto para o que chegar em oitavo, com o nono e o décimo não ganhando nada; esses pontos são, então, somados para determinar a equipe campeã - isso não está no manual, mas essa pontuação também pode ser usada para fazer um campeonato, com o campeão sendo o jogador que somou mais pontos ao longo de todas as corridas. Caso a regra por equipes seja combinada à da parada técnica, cada equipe tem 4 PEs para distribuir por seus jogadores por corrida, devendo ambos decidir de comum acordo quantos PEs cada um usará. Exceto pela regra da meteorologia, as demais Regras Opcionais são exclusivas da Fórmula 1, embora nada impeça que sejam usadas nas Corridas de Rua se os jogadores assim desejarem.


A essa hora vocês devem estar imaginando que, assim como, por exemplo, Ticket to Ride, Fórmula D tem um grande potencial para expansões, bastando fazer tabuleiros com outros circuitos. De fato, a própria Ludodélire pensou nisso, e, além do Circuito de Monte Carlo, lançou outros treze - curiosamente, porém, doze deles não como expansões, e sim com um esquema que eu não entendi muito bem, e, como a Formula Dé original está esgotada há anos, não consegui descobrir maiores detalhes: basicamente, dependendo de em qual país o jogo era comercializado, o tabuleiro trazia um circuito diferente, com alguns países tendo duas ou mais opções - como a França, que tinha pelo menos duas, o de Monte Carlo e o de Magny-Cours. Cada um desses doze circuitos vinha com uma edição completa do jogo, o que significava que quem quisesse colecioná-los ficaria com dezenas de carrinhos, caixas de marcha e dados. Os doze circuitos lançados nesse formato pela Ludodélire foram Monte Carlo (Mônaco), Magny-Cours (França), Monza (Itália), Hockenheim (Alemanha), Spa-Francorchamps (Bélgica), Estoril (Portugal), Silverstone (Inglaterra), Barcelona (Espanha), Montreal (Canadá), Interlagos (Brasil), Suzuka (Japão), Kyalami (África do Sul) e Ímola (San Marino). Apenas um dos circuitos adicionais foi lançado como uma expansão, vendido separadamente, o da Cidade do México, com o nome de Formula Dé: Championat du Monde; curiosamente, não era um tabuleiro no mesmo estilo dos demais, e sim um papel comum em preto e branco dobrado, como se fosse um mapa. Após a falência da Ludodélire, a ASPIFD, associação que organizava campeonatos de Formula Dé, conseguiu uma autorização para lançar onze dos outros treze circuitos (sendo as exceções Monte Carlo e Ímola) no mesmo formato, em um kit chamado ASPIFD Championship Kit.

Quando a EuroGames lançou a Segunda Edição, uma das mudanças que ela fez foi que o tabuleiro passou a ser dupla face, trazendo, de um lado, o Circuito de Monte Carlo, e, do outro, o de Zandvoort, na Holanda. No mesmo ano de 1997, ela lançaria um pacote especial com um novo tabuleiro dupla face, que, de um dos lados, trazia uma nova versão de Zandvoort, e, do outro, o circuito de Spa-Francorchamps; esse pacote ficaria conhecido como Formula Dé Circuits 3 & 4 (já que o 1 & 2 eram os da Segunda Edição). Ainda em 1997 seriam lançados outros dois pacotes, o 5 & 6, com Kyalami e Ímola, e o 7 & 8, com Magny-Cours e Monza. Em 1998, seria a vez dos pacotes 9 & 10, com Estoril e Interlagos, 11 & 12, com Watkins Glen (Estados Unidos) e Silverstone, e 13 & 14, com Montreal e Long Beach (Estados Unidos). Em 1999 teríamos 15 & 16, com Hockenheim e Spielberg (Áustria), 17 & 18, com Buenos Aires (Argentina) e Barcelona, 19 & 20, com Suzuka e Melbourne (Austrália), e 21 & 22, com Hungaroring (Hungria) e Nürburgring (Alemanha).

No final de 1999, a EuroGames lançaria uma caixa com dois tabuleiros dupla face, chamada USA Track Pack #1, que trazia os circuitos 23, 24, 25 e 26, quatro pistas dos Estados Unidos usadas na Fórmula Indy: Monterey, Portland, Elkhart Lake e Indianápolis. Em 2000, seria lançado o USA Track Pack #2, com mais quatro circuitos dos Estados Unidos, numerados 27, 28, 29 e 30: Detroit, Lexington, Atlanta e Daytona. Além de terem dois tabuleiros cada, essas expansões são importantes porque, até então, Formula Dé era um jogo exclusivamente de Fórmula 1, com todos os circuitos sendo daquela categoria; com os USA Track Packs, ele passaria a ser oficialmente um jogo de automobilismo, com os jogadores podendo também simular corridas do automobilismo norte-americano. Ainda em 2000, a EuroGames decidiria incluir outro circuito que não era da Fórmula 1, o de Zhuhai (China), no pacote que trazia um tabuleiro dupla face com os circuitos 31 & 32, sendo o segundo o de Sepang (Malásia).

Em 2001, para comemorar os dez anos do lançamento da Primeira Edição, a EuroGames lançaria o Circuito 33, seu primeiro tabuleiro de uma única face, e o primeiro a trazer um circuito inventado, chamado, simplesmente, Circuit Anniversaire 10 Ans; curiosamente, ao invés de um autódromo, ele imitava a prancheta de um projetista, contando com decorações como pincéis, tubos de tinta, blocos de nota e uma xícara de café. Depois desse haveria um hiato, e um novo pacote só seria lançado em 2004, com os circuitos 34 & 35, de Sakhir (Bahrein) e Xangai (China). Vale comentar que, apesar de o traçado das pistas ser extremamente fiel aos autódromos reais, a arte do Formula Dé da EuroGames é bastante caricata - no centro da pista do Circuito de Interlagos, por exemplo, há um carro pintado em cores que lembram a McLaren de Ayrton Senna levando três passistas de escola de samba, completas com biquínis de lantejoulas, botas de salto alto, plumas e paetês.

Além dessas 15 expansões, em 2003 a EuroGames lançaria uma versão com regras simplificadas (que serviriam de base para as Regras Básicas da Terceira Edição), chamada Formula Dé Mini. Com moedas para representar os pontos de estrutura (cada vez que o carro perdia um, o jogador "pagava" uma moeda) e "caixas de marcha" que eram tiras de papelão com um peão comum de jogo de tabuleiro sobre a marcha ativa no momento, Formula Dé Mini tinha oito carros em apenas quatro cores (vermelho, amarelo, verde e azul), mas com os aerofólios traseiros sendo de encaixe, o que possibilitava criar várias combinações (um carro todo vermelho, um vermelho com aerofólio amarelo, um azul com aerofólio vermelho etc.). O tabuleiro também era dupla face, mas os dois circuitos eram inventados, criados especificamente para essa versão, e seus cenários eram bastante curiosos - um parecia distribuído por várias ilhas, o outro corria em torno de uma espécie de precipício com uma cidade no fundo.

Após o lançamento da Terceira Edição, a Asmodée também passou a lançar expansões, chamadas Formula D Circuits; assim como as da EuroGames, cada uma delas tem apenas um tabuleiro dupla face, sem qualquer outro elemento. A primeira, de 2009, traz o Autódromo Internacional de Sebring, nos Estados Unidos, famoso por suas provas de endurance, e uma pista fictícia para as Corridas de Rua chamada Eastpark. A segunda, também de 2009, trazia os circuitos de Hockenheim e de Valência (Espanha), ambos da Fórmula 1. A terceira, de 2010, trazia o circuito de Cingapura, da Fórmula 1, e uma pista para Corridas de Rua chamada The Docks. A quarta, de 2013, trazia o circuito de Baltimore (Estados Unidos), da Fórmula Indy, e o de Buddh (Índia), da Fórmula 1. A quinta, de 2014, trazia o circuito de Sochi (Rússia), da Fórmula 1, e um circuito fictício de Fórmula 1 em Nova Jérsei (Estados Unidos), baseado em uma proposta que foi feita à FIA mas nunca levada a cabo. E a por enquanto sexta e última, de 2015, traz o Circuito das Américas (Estados Unidos), da Fórmula 1, e uma pista para Corridas de Rua chamada Nevada Ride. Ainda não há previsão de lançamento das expansões no Brasil.

Finalmente, além dessas expansões, a Asmodée lançou três "mini-expansões", específicas para as Corridas de Rua. A primeira, de 2008, foi enviada gratuitamente junto com as primeiras dez mil cópias da Terceira Edição, e trazia uma nova piloto, Catalina Santana, e um novo carro, um conversível amarelo de modelo diferente dos demais. A segunda, também de 2008, conhecida como "o atalho", foi distribuída em convenções de jogos como parte da estratégia de marketing do lançamento da Terceira Edição, e era um adesivo que podia ser colado em um local específico da pista de Race City, incluindo um novo elemento, um atalho que pode ser usado por jogadores mais, digamos, audaciosos. A terceira, de 2010, com o bizarro nome de More We Are Drivers, se tratava de duas novas fichas de pilotos que podiam ser impressas no site da Asmodée.

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