segunda-feira, 13 de março de 2017

Virtua Fighter

Em toda a minha vida, eu só joguei um Virtua Fighter: o primeiro. Alguns podem não acreditar, mas houve uma época em que as placas de vídeo dos computadores que tínhamos em casa não eram capazes de produzir gráficos poligonais em 3D. Quando foram lançadas as primeiras placas que conseguiam, houve um grande estardalhaço, e eu convenci meu pai a comprar uma para o nosso computador. Essa placa veio com dois CDs que demonstravam seu potencial: um deles tinha vários curtas de animação produzidos em computação gráfica; o outro, tinha Virtua Fighter.

Acostumado com Street Fighter II e com os jogos de luta da SNK, a primeira coisa que eu achei de Virtua Fighter foi que ele era muito feio. Sério, os personagens eram todos quadrados, mal se pareciam com pessoas, e os cenários eram grandes desertos, só com o chão, o céu e no máximo umas montanhas ou o mar lá ao fundo. De toda forma, porém, era uma novidade, e, ao jogá-lo, eu até achei muito divertido. Acabei jogando - e gostando - bastante, mas, como a maioria dos demais jogos da série só saiu para consoles da Sega, e eu nunca tive um, acabei ficando só mesmo no primeiro.

Essa parca experiência, portanto, nunca foi suficiente para que Virtua Fighter se tornasse um dos meus jogos preferidos - na verdade, nem mesmo quando Virtua Fighter 5 saiu para Playstation 3 eu me animei a jogá-lo - mas, quando fiz os posts sobre Dead or Alive, acabei ficando com vontade de falar sobre Virtua Fighter também. Diante disso, hoje é dia de Virtua Fighter no átomo.

Virtua Fighter foi criado por Yu Suzuki, conhecido como "o Shigeru Miyamoto da Sega" (Miyamoto, para quem não sabe, foi o criador de Mario e Zelda para a Nintendo), que, antes de se aventurar pelos jogos poligonais, já havia criado os clássicos Hang On, Space Harrier e OutRun. No início da década de 1990, Suzuki teria a ideia de fazer, para arcades, um jogo de corrida que usasse gráficos poligonais, o qual chamaria de Virtua Racing. Gráficos poligonais não eram exatamente uma novidade na época, e dois jogos de corrida que os usavam já até haviam sido lançados, Winning Run, da Namco, em 1988, e Hard Drivin', da Atari, em 1989; Virtua Racing, entretanto, não somente trazia muito mais polígonos que seus antecessores, sendo produzidos em uma velocidade muito maior, como também permitia múltiplos ângulos de câmera e exibia mais objetos na tela ao mesmo tempo, o que permitia novidades como oponentes controlados pelo computador disputando a corrida contra o jogador - em Winning Run e em Hard Drivin', o jogador corria sozinho. Para possibilitar todas essas inovações, a Sega investiria em uma nova placa, a qual chamaria de Sega Model 1, e colocaria Suzuki à frente de uma equipe dedicada de programadores, conhecida como AM2.

Assim como a maioria das placas lançadas a partir da década de 1990, a Model 1 se comportava como um console, sendo possível criar novos jogos para ela apenas mudando alguns componentes - o que foi inventado, principalmente, para cortar custos, já que a maioria das placas dos anos 1970 e 1980 se comportava como um cartucho, sendo necessário criar uma nova placa do zero cada vez que se criava um novo jogo. Como a Model 1 acabou tendo um desenvolvimento e uma fabricação caros - já que, na época, gráficos poligonais eram novidade, e os componentes necessários para produzi-los ainda eram caros - logo depois do lançamento de Virtua Racing, em 1992, a AM2 já começaria a trabalhar em um segundo jogo para a Model 1. Como, na época, os jogos mais rentáveis eram os de luta, impulsionados pelo sucesso de Street Fighter II, Suzuki decidiria investir em um jogo de luta. Talvez em um surto de falta de imaginação, assim como ele havia chamado seu jogo de corrida de Virtua Racing, ele decidiria chamar seu jogo de luta de Virtua Fighter.

Virtua Fighter é hoje considerado o primeiro de todos os games de luta em 3D, e o modelo que todos tentaram imitar ao lançar seus próprios - Tekken, Dead or Alive, Mortal Kombat a partir do 4, e até mesmo Street Fighter EX, todos se basearam em Virtua Fighter, assim como todos os games de luta em 2D posteriores a Street Fighter II se basearam nele. Como foi o primeiro, entretanto, Virtua Fighter é bastante básico, sem muitas inovações ou estripulias - até mesmo o movimento em 3D é imensamente limitado, só ocorrendo quando o personagem está caído e rola para os lados. Dentre as inovações efetivamente presentes estão a possibilidade de atingir um oponente caído - por isso a possibilidade de se rolar para os lados - e o ring out: cada área de luta tem um tamanho limitado, e, se um personagem sair dessa área, perde automaticamente a luta. O jogo também costuma ser elogiado por sua física realista - exceto talvez por um chutão que manda o oponente voando e girando pelos ares - sendo, para muitos, o primeiro jogo de luta a provar que as leis da física poderiam ser seguidas sem detrimento da diversão.

Virtua Fighter coloca muito pouca ênfase ao enredo, até mesmo para os padrões de um jogo de luta: durante o jogo, nenhum dos personagens tem qualquer história, abertura, cut scenes e nem final; segundo Suzuki, o intuito era fazer com que o jogo fosse não um "jogo de luta", e sim um "simulador de luta", onde o estilo do personagem é mais importante que sua aparência ou motivação. A jogabilidade também é bastante simples, com apenas três botões, sendo um para socos, um para chutes e um para bloqueios; soco e bloqueio simultaneamente levam a uma tentativa de agarrar o adversário e arremessá-lo, enquanto chute e bloqueio simultaneamente resultam no tal chutão que manda o oponente pelos ares se atingi-lo. Não existem combos per se, mas alguns golpes podem ser usados em sequência por jogadores mais habilidosos, tirando grande parte da energia do oponente. Falando nisso, graças a essas sequências, ao ring out e à possibilidade de se atingir um oponente caído, Virtua Fighter é um jogo muito rápido, tanto que o relógio de cada round já começa em 30 segundos. O sistema é o de sempre, melhor de três rounds, com o vencedor sendo quem tirar toda a energia do oponente em dois deles primeiro. No modo para um jogador, cada personagem deve enfrentar cada um dos outros e mais uma cópia de si mesmo antes de ter direito a lutar contra o último chefe.

Somente quando foram lançadas as versões caseiras é que o manual apresentou qual seria a história do jogo, e assim mesmo ela é tão básica quanto possível: uma organização chamada Judgement6 (ou simplesmente J6) organiza um torneio de luta, com um gordo prêmio em dinheiro, mas que, na verdade, é fachada para que eles reúnam dados e, artificialmente, criem o maior lutador do mundo. Ao todo, oito lutadores decidem se inscrever no torneio: o japonês Akira Yuki, praticante de bajiquan (que é uma arte marcial chinesa), que está no torneio para testar suas habilidades, e é o garoto-propaganda (o "Ryu") da série Virtua Fighter; Pai Chan, uma atriz de Hong Kong praticante de mizongquan, que quer treinar novos golpes para usar em seu próximo filme; o chinês Lau Chan, pai de Pai Chan, praticante de uma arte marcial fictícia chamada huyanquan, que pressente que algo está errado com o torneio e quer proteger sua filha; o canadense Wolf Hawkfield, praticante de luta livre, que abandonou os ringues por não encontrar um oponente à altura, e se inscreve em tudo o que é torneio em busca de um; o australiano Jeffry McWild, praticante de pancrácio, que quer provar ser o lutador mais forte do mundo; o ninja japonês Kage-Maru, que teve a mãe sequestrada e o pai assassinado pela J6, e está em busca de vingança; a norte-americana Sarah Bryant, praticante de taekwondo, que sofreu lavagem cerebral pela J6 e está no torneio para matar seu próprio irmão; e o também norte-americano Jackie Bryant, irmão de Sarah e praticante de jeet kune do, ex-piloto de Fórmula Indy que tem certeza de que a J6 está envolvida em uma sabotagem que causou um acidente que quase tirou sua vida, e está no torneio para investigar. O último chefe é Dural, uma androide feminina criada pela J6, capaz de reproduzir os golpes de todos os lutadores do torneio.

A aparência dos personagens foi criada pelo designer Seiichi Ishii, que, depois, deixaria a Sega e iria para a Namco criar os personagens de Tekken; como eu já disse, eles são feios e mal se parecem com pessoas, mas, diante dos personagens poligonais da época, eram um avanço notável - cada dedo de suas mãos, por exemplo, era animado separadamente, enquanto, em outros jogos poligonais da época, como Alone in the Dark, os personagens tinham "mãos de Lego", com dedos fixos ou que se moviam sempre todos juntos. Virtua Fighter é considerado o jogo que provou que personagens humanos poligonais eram possíveis, e motivou diversos outros programadores a trabalhar nesse estilo - até mesmo Toby Gard, criador de Tomb Raider, só começou a trabalhar em sua Lara Croft depois de se impressionar com Virtua Fighter.

Lançado em outubro de 1993, Virtua Fighter fez um sucesso gigantesco, que influenciaria a própria indústria dos videogames: a princípio tanto o Playstation quanto o Saturn seriam capazes de rodar apenas jogos em 2D, como seus antecessores Super Nintendo e Mega Drive; devido ao sucesso de Virtua Fighter, porém, Sony e Sega mudariam de ideia, e incluiriam processadores capazes de trabalhar com polígonos em seus próximos consoles. A partir daí, haveria uma escalada dos jogos poligonais, e, hoje, o difícil é encontrar por aí um jogo 2D com sprites.

A primeira versão caseira de Virtua Fighter seria lançada, evidentemente, para o Saturn, junto com o console, em novembro de 1994. No Japão, o jogo seria responsável praticamente sozinho pelo sucesso de vendas do Saturn em seu primeiro Natal; depois que a euforia passou, entretanto, alguns jogadores começaram a reclamar: como o Saturn era menos poderoso que a Model 1, algumas modificações (para pior) foram necessárias, principalmente uma redução do número de polígonos usados em cada personagem, o que fez com que eles ficassem ainda mais feiosos e sem algumas das características que tinham nos arcades - sem que cada dedo fosse animado separadamente, por exemplo. Para tentar remediar a situação, a AM2 produziria, do zero, uma nova versão Saturn, que conseguisse deixar o jogo o mais fiel possível à versão arcade, mesmo com as limitações do console. Lançada em julho de 1995, essa versão receberia o nome de Virtua Fighter Remix, substituiria a versão original, recolhida das lojas, e seria enviada gratuitamente a todos os que provassem ter comprado a versão original.

Como foi refeita do zero, a versão Remix acabaria ficando, em termos de gráficos, até melhor que a original - os rostos dos personagens, por exemplo, pareciam bem mais humanos que os do jogo original, no qual eles se pareciam com bonecos de madeira com olhos e lábios pintados. Por causa disso, em outubro de 1995, a Sega decidiria lançar Virtua Fighetr Remix nos arcades, mas usando a placa ST-V, que tinha hardware quase idêntico ao do Saturn - ela não poderia ser lançada para a Model 1 porque a solução encontrada pela AM2 para deixar os gráficos mais parecidos com os do arcade mesmo com menos polígonos foi usar mapeamento de texturas, se aproveitando do fato de que o Saturn (e a ST-V) podia colocar até 16 cores diferentes em cada polígono, enquanto a Model 1 só podia fazer cada polígono de uma única cor. A versão Remix também seria a que serviria de base para a versão Windows (a que eu tenho), lançada em agosto de 1996. Além dessas três versões caseiras, a Sega também lançaria, em outubro de 1995, uma versão para o 32X, acessório que transformava o Mega Drive em um videogame de 32 bits, com o intuito de alavancar suas vendas; essa versão, evidentemente, tinha gráficos piores até que os da versão Saturn original, mas tinha um "modo torneio", para até oito jogadores, um com cada personagem.

O sucesso de Virtua Fighter também levaria, evidentemente, a uma sequência. Animada com o bom desempenho e as boas vendas do jogo, a Sega deu carta branca a Suzuki para pedir o que quisesse para fazer de Virtua Fighter 2 um sucesso tão grande ou até maior que o antecessor. Ele pediria apenas duas coisas: captura de movimentos e uma placa mais avançada. Assim, Virtua Fighter 2, lançado em novembro de 1994, usaria lutadores de verdade para estabelecer os movimentos dos personagens criados por computação, e seria desenvolvido para a nova placa Sega Model 2, duas vezes mais potente que a Model 1 - o que resultaria em gráficos mais bonitos não somente para os personagens, que ganhariam até mesmo expressões faciais, mas também para os cenários, que deixariam de ser pequenas arenas em grandes espaços vazios para ser pequenas plataformas em meio a elementos como construções, árvores, carros e até mesmo água e sombras.

Virtua Fighter 2 tem a mesma história de seu antecessor, sendo que, mais uma vez, ela não está presente em lugar algum do jogo, com nenhum dos personagens tendo abertura, cut scenes ou final. Todos os personagens do primeiro jogo estão presentes, incluindo Dural, que é mais uma vez a última chefe, e luta debaixo d'água em câmera lenta. Dois novos lutadores foram incluídos à disposição do jogador, para um total de 10: o traficante de armas francês Lion Rafale, praticante de tanglangquan, que quer se vingar da J6 por ter atrapalhado seus negócios, e o chinês Shun Di, idoso praticante de zuiquan, que luta como se estivesse bêbado e tem um objetivo misterioso. Em termos de jogabilidade, cada personagem agora tem combos, contra-ataques e até mesmo um contra-arremesso, que deve ser executado no momento exato para impedir que ele seja arremessado e ainda arremessar o oponente. O aspecto 3D do jogo está muito mais presente, com vários movimentos que fazem com que os personagens "girem o cenário", embora em alguns deles a câmera não acompanhe como devia e a imagem fique meio esquisita. Agora também é possível correr na direção do oponente para aumentar o dano de um golpe, e um pulo após uma corrida alcança mais longe que um pulo comum.

A primeira versão caseira de Virtua Fighter 2 foi, mais uma vez, a do Saturn, que mais uma vez usa mapeamento de texturas para deixar os gráficos semelhantes aos do arcade, mas teve de substituir os cenários poligonais por versões 2D. A versão Saturn serviu de base para a versão Windows, que usa bitmaps no lugar dos cenários, com um efeito curioso: os cenários também parecem estar bem mais "ao fundo" do que deveriam, com uma grande área vazia entre a arena e os demais elementos. Curiosamente, o jogo também ganharia uma versão para o Mega Drive, com gráficos feitos com sprites. Em 2004, por ocasião dos dez anos de seu lançamento, Virtua Fighter 2 também ganharia uma versão, idêntica à dos arcades, para Playstation 2, lançada exclusivamente no Japão. O Japão também ganharia uma versão exclusiva, lançada em 1995 para arcades, apelidada Virtua Fighter 2.1, com algumas mudanças na jogabilidade, pequenas melhoras nos gráficos e a possibilidade de se jogar com Dural através de um truque.

Em 1996, o Japão já estava sofrendo uma verdadeira febre de Virtua Fighter, graças ao sucesso dos dois primeiros jogos. Para aproveitar a onda, a Sega lançaria todo o tipo de merchandising associado, inclusive bonecos de pano em estilo super deformed (ou SD, aquele no qual os personagens se parecem com adultos em miniatura) com cabeças enormes, que podiam ser "pescados" naquelas máquinas que têm uma garra, bastante comuns em arcades, ainda mais no Japão. Por algum motivo, alguém deve ter achado que fazer um jogo com esses bonecos seria uma boa ideia, porque, em julho daquele ano, seria lançado, para Saturn e arcades (na placa ST-V), Virtua Fighter Kids.

Virtua Fighter Kids é simplesmente uma versão de Virtua Fighter 2 com a dificuldade diminuída, os bonecos no lugar dos lutadores, cenários alternativos (como a fábrica na qual os bonecos são feitos), e uma boa dose de humor: na abertura, os bonecos derrotam seus equivalentes humanos em lutas nada convencionais; quando os personagens correm fazem uma fumacinha no chão; quando são atingidos por golpes fortes voam um monte de estrelas; quando se abaixam de algum golpe suas enormes cabeças desviam com um som cômico; e a cabeça de Dural é cheia d'água e tem um peixinho dourado nadando dentro, apenas para citar alguns exemplos. Vale citar também que, diferentemente do usual, Virtua Fighter Kids trazia finais para os lutadores. Além de uma espécie de paródia, o jogo realmente é destinado ao público infantil, além de a jogadores novatos e casuais, e até chegou a fazer algum sucesso nos arcades japoneses, refletido em boas vendas da versão Saturn.

Em meio à febre de Virtua Fighter, também seria lançado um anime, que trazia os personagens do jogo e mais alguns novos enfrentando os executivos e capangas malignos do J6. Em março, esse anime seria adaptado para um jogo produzido pela Aspect e lançado para o Game Gear, chamado Virtua Fighter Animation (Virtua Fighter Mini no Japão). Diferentemente dos demais jogos da série, Virtua Fighter Animation tinha um Story Mode, com cut scenes e finais que contavam a história dos lutadores conforme o mostrado no anime; por algum motivo, porém, ele não trazia nenhum dos personagens novos do anime, e somente sete dos de Virtua Fighter (Akira, Lau, Pai, Sarah, Jackie, Wolf e Kage), mais Dural, estavam presentes. Evidentemente, o jogo usava sprites, e não polígonos, para criar os personagens e os cenários, e, como o Game Gear só tem dois botões, o bloqueio usava o botão de pausa, mesmo sendo meio desconfortável ter de pressioná-lo em conjunto com um dos outros dois para poder usar o arremesso e o chutão. Aqui no Brasil, a Tec Toy lançaria uma versão de Virtua Fighter Animation para o Master System, idêntica à do Game Gear exceto pela ausência de uma função de zoom e pelo fato de que, como o controle do Master só tem o direcional e dois botões (o botão de pausa fica no console), era simplesmente impossível bloquear, arremessar ou usar o chutão nessa versão.

A série regular retornaria em setembro de 1996, com o lançamento de Virtua Fighter 3. Usando uma placa ainda mais moderna, a Sega Model 3, Virtua Fighter 3 trazia gráficos surpreendentemente detalhados para a época, sendo possível perceber quando os músculos dos lutadores se retesavam ou relaxavam, e que seus olhos acompanhavam os movimentos do oponente. Pela primeira vez, os cenários contavam com elementos como transparências e reflexos, e traziam desníveis, como escadas e rampas, que faziam com que os lutadores ficassem em alturas diferentes em relação um ao outro. Um quarto botão também seria adicionado aos três tradicionais, que permitia ao jogador "girar o cenário" livremente, levando seu personagem para o fundo ou para a frente deste, o que ajudava a desviar de golpes do oponente. Curiosamente, Suzuki era contra essa adição, acreditando que os movimentos para a frente e para trás no cenário poderiam distrair o jogador.

Mais uma vez, Virtua Fighter 3 não tem qualquer história oficial além do torneio no qual a J6 é a vilã. Todos os 11 personagens de Virtua Fighter 2 estão presentes, com Dural, que agora tem uma pele metálica com um efeito de reflexo, sendo novamente a última chefe, e Sarah estando livre do domínio mental da J6 e lutando ao lado do irmão ao invés de contra ele. Mais uma vez, dois novos personagens estão à disposição do jogador, ambos japoneses: Aoi Umenokouji, amiga de infância de Akira, que pratica jiu-jitsu; e o lutador de sumô Taka-Arashi, que quer provar que o sumô é superior a todas as demais formas de luta. Aoi é a menor e mais leve de todos os lutadores, o que faz também com que ela seja a mais rápida, mas seus golpes causem menos dano; Taka-Arashi, por outro lado, é o maior e mais pesado, o que faz com que seus pulos sejam mais curtos, que ele se mova mais lentamente, e que seja mais difícil de ser arremessado.

Um ano após seu lançamento, o jogo ganharia uma versão lançada exclusivamente no Japão para arcades, com o nome de Virtua Fighter 3tb, com esse "tb" significando Team Battle. Além de algumas pequenas mudanças cosméticas e para equilibrar a jogabilidade, essa versão trazia um modo de luta entre times de três, com o seguinte entrando após o anterior ser derrotado, ao estilo de King of Fighters. Essa versão seria lançada para o Dreamcast, junto com o console, em novembro de 1998; uma versão para o Saturn também estava prevista, mas acabaria descartada pela incapacidade do console de reproduzir com um mínimo de fidelidade as novidades presentes na versão arcade - um cartucho de memória especial para aumentar a capacidade de processamento poligonal do Saturn chegou a ser projetado, mas todo o desenvolvimento da versão acabaria descartado após o lançamento do Dreamcast.

Depois de Virtua Fighter 3, a Sega teria alguns problemas financeiros, que inclusive a levariam a deixar o mercado de consoles, se concentrando apenas nos jogos. Esses problemas afetariam também a AM2, que levaria cinco anos produzindo o próximo jogo da série. Por alguma razão desconhecida, Suzuki ficaria extremamente insatisfeito com Virtua Fighter 3, considerando-o o "patinho feio" da série; por causa disso, em Virtua Fighter 4, lançado para arcades em janeiro de 2001, ocorreria uma "volta às origens", com o "botão de girar o cenário" sendo descartado, assim como os cenários com elevações e depressões. Ainda assim, havia novidades, como os cenários sem ring out e com cercas e muros, nos quais o oponente podia ser encurralado para sofrer mais dano, jogado contra eles para quicar e retornar aberto a um combo, ou usados como apoio para arremessos; alguns deles até podiam ser destruídos, abrindo novas áreas do cenário.

Uma novidade polêmica era que os personagens não podiam mais pular, exceto como parte de golpes: ao se pressionar o direcional para cima, era ativado uma espécie de "movimento 3D", no qual a câmera mudava levemente de posição e o personagem tinha alguns momentos para se mover livremente pelo cenário, em qualquer uma das oito direções. Já pressionar rapidamente para cima ou para baixo duas vezes girava o cenário para a frente ou para trás, como o quarto botão de Virtua Fighter 3 fazia. Agora também era mais fácil escapar de arremessos e começar contra-ataques, mas, em compensação, os personagens podiam ficar atordoados em decorrência de golpes do oponente ou de seus próprios movimentos, sendo necessário movimentar o joystick rapidamente para tirá-los desse estado.

Virtua Fighter 4 seria o primeiro da série a não ser produzido para uma placa Model, usando a Naomi2, de hardware semelhante ao do Dreamcast, mas mais potente. Uma das vantagens de se usar a Naomi2 foi que ela aceitava cartões de memória, responsáveis por uma das características mais comentadas de Virtua Fighter 4: em qualquer Arcade oficial que tivesse a máquina, o jogador podia comprar um VF4 Character Access Card, um cartão de memória que, quando inserido na máquina, gravava não somente suas estatísticas, mas também a forma como ele lutava, além de possibilitar um certo grau de customização do personagem, começando por um nome (se você quisesse chamar seu Akira de "Zezinho", era perfeitamente possível) e passando por cortes de cabelo, cores e acessórios de sua vestimenta, que podiam ser obtidos através de um modo de jogo chamado Quest Mode. Curiosamente, para ganhar diferentes itens no Quest Mode, o jogador teria de visitar diferentes Arcades no mundo real; em outras palavras, máquinas situadas em locais diferentes conferiam itens diferentes quando o jogador jogava nelas. O cartão de memória também dava acesso a um Training Mode, no qual o jogador poderia treinar os golpes e especiais de seu personagem customizado, sem o risco de perder seus créditos. Finalmente, o cartão dava acesso a um site criado pela Sega chamado VF.NET, no qual os jogadores poderiam logar através da internet e gerenciar seus personagens, customizações e ranqueamento - com cada jogador sendo ranqueado, usando um sistema de faixas parecido com o do judô, de acordo com sua perícia no jogo.

Em termos de personagens, Virtua Fighter 4 traz 12 dos 13 presentes em Virtua Fighter 3; o único a ficar de fora foi Taka-Arashi: por causa de seu tamanho e peso, os programadores tiveram muita dificuldade em adaptá-lo ao novo sistema de jogo, e acabaram preferindo cortá-lo a perder mais tempo tentando. Dural é mais uma vez a última chefe, e, novamente, temos dois personagens novos, para um total de 13 à disposição do jogador: o monge shaolin Lei-Fei, que está no torneio a mando de seus mestres para matar Lau e erradicar a huyanquan, e a lutadora de vale tudo Vanessa Lewis, que trabalhava para a J6, mas decidiu virar a casaca e ajudar a derrotá-los. Lei-Fei e Vanessa possuem uma característica diferente de todos os demais personagens: através de comandos, Lei-Fei pode assumir várias "posturas" diferentes (louva-deus, cobra, tigre etc.), sendo que cada uma delas possui golpes e especiais diferentes; da mesma forma, com um comando, Vanessa muda de postura ofensiva para defensiva e vice-versa, o que influencia a forma como ela luta.

Em janeiro de 2002, um ano após seu lançamento, Virtua Fighter 4 ganharia um update, chamado Virtua Fighter 4 Evolution. Além de pequenas mudanças cosméticas nos cenários e de pequenas alterações nos lutadores visando equilíbrio, Evolution trazia um Quest Mode e um Training Mode totalmente reformulados. A maior novidade do Quest Mode era que, agora, ele usava os dados dos próprios jogadores para criar as lutas pelas quais eles deveriam passar - ou seja, no Quest Mode, agora, cada jogador enfrentaria personagens dos outros jogadores, e não os do computador; em outras palavras, um jogador poderia enfrentar não Akira, e sim Zezinho, que não lutaria da mesma forma que um Akira controlado pelo computador, e sim emulando o estilo que o jogador que o criou usava quando estava jogando com ele. O novo Quest Mode também tinha eventos "temporários", que dividiam os jogadores em "facções rivais", dando prêmios extras à facção que acumulasse mais pontos ao seu final, e, logicamente, trazia muitos itens de customização novos. O Training Mode também traria uma nova opção com "desafios" - tipo "arremesse o oponente cinco vezes ao longo da luta" - um modo de jogo hoje comum na maioria dos jogos de luta, mas que, na época, principalmente nos arcades, era uma grande inovação.

A alteração mais comentada de Virtua Fighter 4 Evolution seria a adição de dois novos personagens à disposição do jogador, para um total de 15: o italiano Brad Burns luta muay thai e está no torneio para impressionar as mulheres, principalmente Aoi, por quem se sente atraído, embora ela não dê a mínima pra ele; e o lutador de judô japonês Goh Hinogami é um assassino contratado pela J6 para matar Akira - as costas de sua jaqueta, aliás, são o primeiro lugar no qual aparece qualquer referência à J6 (no caso, o logotipo da empresa), em um jogo da série; até então, as referências à organização criminosa só apareciam nos manuais e no anime.

Ambas as versões de Virtua Fighter 4 seriam lançadas para Playstation 2, a primeira em janeiro de 2002, sem o Quest Mode, mas com algumas novas opções no Training Mode, nenhuma digna de nota. Já Virtua Fighter 4 Evolution seria lançada para o Playstation 2 em março de 2003, e contava com um Quest Mode exclusivo, no qual o jogador visitava vários arcades de uma cidade criada no mundo de jogo para enfrentar oponentes baseados nos dados dos jogadores de arcade do mundo real. Esse Quest Mode dava itens de customização como prêmio, mas, como nenhuma das duas versões para Playstation 2 tinha a possibilidade de se jogar online, elas serviam somente mesmo para o jogador enfeitar seu personagem e jogar sozinho ou contra um amigo.

Uma das principais novidades da versão Playstation 2 de Virtua Fighter 4 Evolution era que ela vinha com um disco extra, chamado Virtua Fighter 10th Anniversary Edition, em comemoração aos dez anos do jogo original. 10th Anniversary Edition era um remake do jogo original, com os gráficos dos personagens e cenários imitando o estilo "quadrado" de então, e as músicas sendo versões remixadas das originais; estavam presentes, porém, todos os 17 personagens de Evolution, com as animações, mecânicas de jogo e golpes também sendo idênticas às daquele jogo - em outras palavras, 10th Anniversary Edition era um Evolution com os gráficos e músicas do primeiro Virtua Fighter. Talvez essa versão tenha sido inspirada por um código secreto presente no Virtua Fighter 4 do Playstation 2, que fazia com que o personagem do jogador ficasse com a aparência "quadrada" dos do primeiro Virtua Fighter.

Virtua Fighter 4 ainda ganharia uma terceira versão exclusiva dos arcades: lançada exclusivamente no Japão em janeiro de 2004 com o nome de Virtua Fighter 4 Final Tuned, ela trazia novos cenários, novos itens de customização, pequenas alterações nos personagens para equilibrar a jogabilidade, incluindo novos golpes, e, nela, o "modo de desafios" do Training Mode seria reformulado e renomeado para Challenge Mode.

O último jogo da série (ou quase) seria Virtua Fighter 5, lançado para arcades em julho de 2006. Apesar de usar uma nova placa, a Sega Lindbergh, em termos gráficos Virtua Fighter 5 era extremamente parecido com Virtua Fighter 4, tanto que algumas publicações especializadas, ao avaliá-lo, o apelidaram de "Super Virtua Fighter 4". Em termos de jogabilidade, entretanto, havia algumas novidades: os pulos estavam de volta, bastando pressionar o botão de bloqueio simultaneamente ao direcional para cima; agora, ao pressionar os três botões ao mesmo tempo após uma esquiva bem-sucedida, o personagem efetuava uma corrida curta em diagonal na direção do oponente, que podia ser emendada em um combo; e, pressionando o botão de arremesso no momento certo, o personagem podia bloquear um ataque do oponente de forma que ambos os personagens se distanciavam, sendo necessário se aproximar novamente para iniciar um novo ataque. Como de costume, Virtua Fighter 5 traz dois lutadores novos à disposição do jogador, para um total de 17: a adolescente chinesa Eileen, praticante de houquan, fã número um de Pai Chan, e que passaria a ser a menor, mais leve e mais veloz personagem do grupo; e o luchador mexicano El Blaze.

Virtua Fighter 5 também seria o primeiro da série a trazer roupas alternativas, algo que os demais jogos de luta 3D do mercado já tinham há tempos, e que podiam ser obtidas através do Quest Mode, que, aliás, agora se chamava Score Mode, e, essencialmente, era um "modo Arcade infinito", sem último chefe, com o jogador enfrentando oponente após oponente até perder uma luta, quando seu placar final poderia ser enviado para a VF.NET. A Sega investiria bastante na VF.NET, até mesmo colocando "totens", chamados VF Terminals, em arcades licenciados, através dos quais os jogadores poderiam gerenciar as informações de suas contas no próprio arcade, sem precisar chegar em casa ou abrir o site pelo celular. Além de toda a interação entre jogadores pela VF.NET já presente em Virtua Fighter 4, Agora também era possível "gravar" as lutas e enviá-las para a VF.NET em forma de vídeos, que podiam ser baixados pelos jogadores em qualquer computador conectado à internet.

Virtua Fighter 5 teria um total de quatro versões lançadas para arcades ao longo de um ano, cada uma trazendo pequenas modificações em relação à anterior. A original ficaria conhecida como Version A; em outubro de 2006 seria lançada a Version B, que traria novas roupas alternativas e incluía um novo modo para um jogador chamado Knockout Trial, no qual o jogador podia escolher dentre três grupos de oponentes, e deveria derrotar todos os do grupo que escolheu para ganhar um prêmio exclusivo. Em dezembro de 2006 seria lançada a Version C, que trazia algumas pequenas alterações na jogabilidade para maior equilíbrio, trazia mais roupas alternativas, incluía uma espécie de bingo, e um trazia um novo modo chamado Item Quest, no qual, para ganhar itens exclusivos, o jogador deveria vencer dez lutas no espaço de uma semana após iniciar o modo, algumas delas devendo ser jogadas em máquinas de arcade específicas espalhadas pela cidade. Finalmente, em julho de 2007 seria lançada a Version D, a mais bizarra de todas, pelo fato de ser temática, e ter como tema... piratas. Isso mesmo, essa versão trazia cenários de temática pirata, roupas alternativas de temática pirata, e até mesmo acessórios de temática pirata para customizar os personagens, incluindo chapéus, bandanas, tapa-olhos, pernas de pau, papagaios e armas como espadas e mosquetes - que, infelizmente, não podiam ser usadas durante as lutas. A Version D também trazia uma nova versão do Knockout Trial, chamada Knockout Trial 2, onde todas as lutas eram nos cenários piratas contra oponentes piratas.

Virtua Fighter 5 teria duas versões caseiras; a do Playstation 3, lançada em fevereiro de 2007, era baseada na Version B, e revoltou alguns jogadores por não trazer ainda a possibilidade de jogar online, algo que os principais jogos de luta da época já permitiam - a AM2 chegou a prometer um patch que incluiria um modo online, mas que acabou cancelado pela Sega. Já a versão Xbox 360, lançada em outubro de 2007, era baseada na Version C e trazia a possibilidade de se jogar online, ganhando até mesmo um novo título, Virtua FIghter 5 Live Arena, para chamar atenção sobre esse fato. Nenhuma das duas versões caseiras, entretanto, traz os cenários e as roupas de pirata da Version D.

A carreira de Virtua Fighter 5 nos arcades, porém, não terminaria com a Version D: em julho de 2008, o jogo ganharia um update, exclusivo para os arcades, chamado Virtua Fighter 5R. Nenhum dos elementos temáticos de piratas da Version D estava presente, mas havia novos cenários, novas roupas alternativas, novos acessórios, e o total de lutadores à disposição do jogador seria aumentado para 19 (contando com Dural, o total seria de 20). Apenas um lutador seria realmente novo, porém, o lutador de caratê francês Jean Kujo, que trabalha para a J6; o outro lutador adicionado seria Taka-Arashi, que finalmente retornaria à série, com novos golpes e animações, mas as mesmas características - tamanho e peso - que fariam com que ele ficasse tanto tempo fora da série. Virtua Fighter 5R também ganharia uma Version B, lançada em dezembro de 2008, que trazia um novo modo de jogo no qual era possível ser o treinador de um personagem controlado pelo computador; uma Version C, de maio de 2009, com mudanças nas animações dos movimentos de alguns lutadores, um novo sistema de câmera, e ajustes nos modos de jogo para um jogador; e uma Version D, de novembro de 2009, apenas com novos acessórios para customização. Nenhuma dessas versões ganharia uma versão caseira.

Um novo update, chamado Virtua Fighter 5 Final Showdown, seria lançado nos arcades em julho de 2010, trazendo um novo e melhorado Knockout Trial, mais roupas alternativas - incluindo biquinis para as moças - mais acessórios, e algumas mudanças aqui e ali em nome da jogabilidade. Em junho de 2012, Final Showdown seria lançado para Playstation 3 e Xbox 360, mas apenas como download, sem estar disponível em mídia física; a versão Playstation 3 finalmente traz a possibilidade de se jogar online, e ambas as versões trazem novas roupas alternativas; um ponto muito criticado, porém, é que essas roupas agora devem ser compradas como DLC, e obter todas custa uma pequena fortuna.

Se considerarmos essas versões caseiras como as últimas da série, lá se vão quase cinco anos sem um novo lançamento, e sem que sequer haja boatos sobre se um Virtua Fighter 6 um dia será lançado. Para um jogo que criou um novo gênero, a falta um posicionamento oficial em relação ao seu futuro não deixa de ser estranho.

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