segunda-feira, 10 de outubro de 2016

Turbografx-16

Frequentemente, quando falo aqui sobre algum game, acabo citando um videogame chamado Turbografx-16 - ou o nome pelo qual ele foi lançado no Japão, o PC Engine. Eu confesso que jamais vi um Turbografx-16 pessoalmente na minha vida, já que nunca conheci alguém que tivesse um, nem alguma locadora que tivesse seus jogos para alugar; ainda assim, o conheço já há muito tempo, pois as revistas sobre videogames que foram lançadas no Brasil junto com o NES e o Master System, e que eu colecionava, de vez em quando faziam matérias também sobre seus jogos. Esses dois fatos possivelmente antagônicos fizeram com que, na minha mente, o Turbografx-16 sempre tivesse um status curioso, de uma coisa que eu sempre tive muita vontade de conhecer, mas que achava que jamais teria oportunidade. De fato, quando os emuladores estavam em sua era de ouro, pude jogar muitos games de Turbografx-16, mas a sensação de encaixar um jogo no console e pegar o controle com a mão eu acredito que jamais terei.

Enfim, essa semana, não me perguntem por que, eu me lembrei de tudo isso, e achei que seria legal fazer um post sobre o Turbografx-16 aqui no átomo - até porque posts sobre consoles, apesar de não serem uma novidade, são bastante raros por aqui. Desta forma, hoje é dia de Turbografx-16 no átomo!

Ah, sim: genericamente, vou me referir ao videogame como Turbografx-16. Toda vez que eu falar PC Engine, entenda-se que estou falando especificamente do modelo japonês, mas, quando eu falar Turbografx-16, posso estar me referindo a qualquer um dos dois, ficando por conta do contexto se eu estiver me referindo especificamente ao norte-americano.

O Turbografx-16 foi lançado no Japão em outubro de 1987, com o nome de PC Engine, conforme já citado, e foi o fruto de uma parceria entre a Hudson, softhouse responsável pela criação de games como Bomberman e Adventure Island, e a NEC, empresa de eletroeletrônicos que não é muito conhecida no Brasil, mas no Japão fabrica computadores e celulares, além de ser parceira do governo como fornecedora de tecnologia para as forças armadas, de atuar como parceira de TI e soluções de rede para grandes empresas, e de fabricar componentes como supercondutores. O alcance da NEC no Japão é tão grande que seu slogan parece coisa de filme cyberpunk: "orquestrando um mundo mais brilhante".

O PC Engine nasceria não por iniciativa da NEC, e sim por raiva da Hudson, que, além de produzir jogos, queria fabricar componentes para o NES, principalmente processadores gráficos. Segundo a Hudson, o processamento gráfico do NES era deficiente, mas isso poderia ser facilmente corrigido se adicionando um co-processador gráfico no próprio cartucho, o que permitiria jogos não somente com gráficos melhores, mas também mais velozes, já que, ficando o processamento gráfico a cargo do cartucho, o videogame poderia se dedicar a outras funções. Na avaliação da Nintendo, entretanto, a adição de um co-processador gráfico a cada cartucho, além de desperdício, representaria aumento de custos para os jogos, motivos pelos quais a proposta da Hudson seria recusada. Enraivecida, a Hudson procuraria a NEC, que já estava mesmo querendo entrar no mercado de videogames, e a ofereceria seu projeto.

O "16" do nome Turbografx-16, como vocês devem estar imaginando, vinha do fato de que o videogame se anunciava como um sistema de 16 bits, ou seja, mais poderoso que o NES e o Master System, seus rivais da época, que tinham apenas 8 bits. Na verdade, porém, o processador principal do Turbografx-16, o Hudson Soft HuC6280, era um processador de 8 bits, uma versão melhorada do WDC 65C02, fabricado pela Western Design, que, por sua vez, era baseado no MOS 6502 criado pela Seiko Epson. Para que ninguém diga que a NEC e a Hudson eram mentirosas, entretanto, o processador gráfico do Turbografx-16, o Hudson Soft HuC6270, criado pela Hudson e uma versão melhorada do que ela planejava vender para a Nintendo, realmente era um processador de 16 bits, e o mais poderoso da época, capaz de produzir 512 cores, sendo 482 na tela simultaneamente, em uma resolução de 512 x 224 pontos - embora a maioria dos games usasse 256 x 240, a mesma resolução do NES, que só era capaz de produzir 48 cores, sendo 25 simultâneas.

O PC Engine foi lançado para competir não com outros videogames de 16 bits, que ainda nem existiam, mas com o Famicom, a versão japonesa do NES, que dominava o mercado no final dos anos 1980 - segundo estimativas, nada menos que 90% dos proprietários de videogames no Japão tinha um Famicom. Nesse sentido, ele não foi bem sucedido, já que nem arranhou as vendas do rival, mas, de certa forma, a NEC atirou no que viu e acertou o que não viu: um ano depois do lançamento do PC Engine, a Sega lançaria, no Japão, o Mega Drive, seu primeiro videogame de 16 bits. Como o Super Famicom, o videogame japonês de 16 bits da Nintendo, só seria lançado no final de 1990, dois anos após o Mega Drive e três depois do PC Engine, e o Mega Drive não seria exatamente um sucesso de vendas no Japão, o videogame da NEC dominaria o mercado dos 16 bits daquele país, sendo o mais vendido dos três até o fim de 1991.

Uma das características mais curiosas do Turbografx-16 era que ele não usava cartuchos, e sim cartões de memória, chamados HuCards no Japão (sendo o "Hu" de Hudson, que também os inventou) e Turbochips nos Estados Unidos (em uma referência ao nome do videogame). Um HuCard era do mesmo tamanho de um cartão de crédito, e apenas um pouquinho mais grosso; apesar disso, tinha mais memória disponível que um cartucho de videogame da época, que ocupava muito mais espaço (principalmente os gigantescos cartuchos norte-americanos do NES). Para criá-los, a Hudson não usaria mágica, mas ciência: dentro de cada cartucho há uma placa de circuito impresso com vários componentes, sendo o principal deles a EEPROM, o "chip" no qual está gravado o jogo. A placa de circuito impresso não é necessariamente do mesmo tamanho da capa plástica do cartucho, que serve não somente para protegê-la, mas também para ajudá-la a dispersar calor, já que a EEPROM esquenta bastante durante o uso. A EEPROM não troca calor com a capa, já que não encosta nela, e sim com o ar presente no "espaço vazio" dentro dela - há uma lenda, inclusive, de que os cartuchos do NES precisavam ser daquele tamanho porque ficavam encaixados em um compartimento interno do videogame, fazendo com que a EEPROM esquentasse mais ainda e precisasse dissipar mais calor que as do Famicom, cujos cartuchos ficavam expostos e, portanto, podiam ser de tamanho menor.

Pois bem, os HuCards eram a evolução de outra tecnologia criada pela Hudson, chamada Bee Card (bee de abelha, o mascote da Hudson), que ela desenvolveu no início dos anos 1980 para uso com os computadores MSX, mas que acabou não pegando. Em sua essência, um Bee Card é uma EEPROM mais fina que o habitual, mas ainda conservando a mesma capacidade de memória. Para ajudar na dissipação de calor, a Hudson faria a capa dos HuCards não de plástico, mas de um polímero condutor de calor fabricado pela NEC. Diferentemente do que ocorria em um cartucho, a Bee Card encostava nesse polímero, o que possibilitava que o HuCard fosse da mesma espessura que a Bee Card sobre a placa de circuito impresso, e que o calor fosse dissipado diretamente para o ambiente - já que o HuCard ficava exposto ao ar quando usado, e não dentro de um compartimento - o que fazia com que o HuCard não precisasse de espaço ocioso para trocar calor com o ar.

Assim como ocorria com os cartuchos de NES e Famicom, os HuCards e Turbochips tinham encaixes diferentes, para que um PC Engine não rodasse jogos norte-americanos e um Turbografx-16 não rodasse jogos japoneses. Ao contrário do que ocorria com os videogames da Nintendo, nos quais os cartuchos do Famicom tinham 60 pinos no encaixe enquanto os do NES tinham 72, o "controle" nos da NEC era feito por um "pino falso", que encaixava em posições diferentes no encaixe do PC Engine e do Turbografx-16 - com tanto HuCards quanto Turbochips tendo 39 pinos, dos quais 38 eram usados. Se alguém aí pensou "mas é só usar um adaptador", a NEC também, e incluiu um segundo nível de controle, com o qual o próprio PC Engine checava se era um HuCard que estava encaixado nele diretamente ou um Turbochip usando um adaptador; curiosamente, esse controle não era feito pelo Turbografx-16, que aceitava HuCards normalmente, desde que fossem usados adaptadores (chamados "conversores") fabricados por terceiros. A justificativa da NEC era de que os jogos frequentemente eram modificados para serem lançados nos Estados Unidos, normalmente tendo elementos censurados ou sua dificuldade diminuída, o que poderia se traduzir em avaliações negativas injustas do jogo por parte de jogadores japoneses que só tivessem contato com as versões norte-americanas, mas não havia problema se os jogadores norte-americanos quisessem conhecer os jogos originais japoneses - embora ela mesma jamais tenha fabricado um conversor oficial.

Outra característica curiosa do Turbografx-16 era que, diferentemente de todos os outros videogames que existem, ele só tinha uma entrada para controles. Isso mesmo, a princípio somente um único jogador podia jogar cada jogo, o que inviabilizava a criação e conversão de muitos tipos de jogos, como, por exemplo, os de luta. Para tentar remediar essa situação, a NEC colocaria no mercado, pouco depois do lançamento do PC Engine, um acessório chamado MultiTap (TurboTap nos EUA), que, ligado à entrada do controle, permitia o encaixe de até cinco, ou seja, com ele, até cinco jogadores podiam jogar ao mesmo tempo - embora, evidentemente, não eram todos os jogos que aceitavam essa função, com a maioria deles aceitando apenas dois jogadores. Vale citar também que, mesmo sem o MultiTap, alguns jogos permitiam dois jogadores alternados, com ambos usando o mesmo controle; caso o MultiTap estivesse em uso, esses jogos reconheciam o acessório, e permitiam que cada um usasse seu próprio controle.

Os controles do Turbografx-16 eram bastante parecidos com os do NES, com um direcional digital, um botão Select, um Start (chamado Run ou Play) e dois botões de jogo (chamados I e II, e não A e B), sendo que cada um desses botões também tinha uma função turbo em separado com até três velocidades, controladas por um seletor - colocar o seletor na posição 2 e apertar o botão uma vez equivalia a apertá-lo duas vezes seguidas na posição 1, por exemplo. Em 1988, a NEC lançaria um controle alternativo, chamado Turbo Stick (também no Japão), que se parecia com um controle de Neo Geo, com o direcional em formato de alavanca e dois botões enormes, para simular que o jogador estava em um arcade; a característica mais curiosa do Turbo Stick era que as funções turbo dos botões I e II não era ativadas por seletores, e sim por controles deslizantes, o que significava que havia vários "níveis intermediários" de turbo - embora o máximo ainda fosse 3. Em 1993, para aproveitar a onda dos jogos de luta, a NEC também lançaria, exclusivamente no Japão, um novo modelo de controle chamado Arcade Pad, que tinha seis botões ao invés de dois, cada um com seu próprio turbo, e um seletor para que pudesse ser usado como um controle comum - pois os jogos antigos não funcionavam direito caso o modo de 6 botões estivesse selecionado.

O Turbografx-16 também seria o primeiro videogame a contar com um acessório para rodar jogos em CD-ROM. Lançado no Japão em dezembro de 1988 com o nome de CD-ROM² System (pronunciado "CD-ROM-ROM System") e mais tarde nos EUA como Turbografx-CD, ele se conectava ao console através de uma abertura na parte de trás do mesmo; no Japão seria lançada uma docking station chamada Interface Unit, uma base que permitia que console e acessório se conectassem de forma a ficar um ao lado do outro, mas nos EUA a única opção era conectar o acessório diretamente, aumentando a profundidade que o videogame ocupava na estante e dificultando a troca dos CDs caso ele estivesse em uma prateleira baixa ou algo do tipo. Além de conectar o acessório, antes de rodar os jogos era necessário encaixar um HuCard/Turbochip especial, que aumentava a memória RAM do console, possibilitando-o armazenar as informações do CD. A qualidade dos jogos em CD do Turbografx-16 era amplamente superior à daqueles de seu concorrente direto, o Sega-CD (Mega-CD no Japão), e sua trilha sonora tocava diretamente do CD, com qualidade de áudio digital. Vale citar também que o Turbografx-CD também servia para ouvir CDs de música, e, para que o jogador não fosse obrigado a ouvir seus CDs com o som da TV, a NEC lançaria um acessório chamado AV Booster (TurboBooster nos EUA), que permitia conectar o Turbografx-16 a um aparelho de som, e que podia ser usado mesmo sem o Turbografx-CD, o que dava um efeito curioso ao som dos jogos.

A NEC chegaria a lançar dois upgrades para o Turbografx-CD. O primeiro, chamado no Japão de Super CD-ROM² System, foi lançado em 1991 em dois modelos, um acessório em separado, acompanhando um novo HuCard, ou apenas o novo HuCard, que podia ser usado normalmente por quem já tinha o CD-ROM² System - nos EUA, seria lançado apenas o novo Turbochip, com o nome de Super System Card. Apesar da aparência diferente, o Super CD-ROM² System era idêntico ao CD-ROM² System, com a única diferença sendo justamente o HuCard, que adicionava ainda mais RAM, permitindo rodar os jogos identificados como sendo de Super CD-ROM² (Super Turbografx-CD nos EUA) - que não rodavam caso identificassem que o HuCard inserido era o do CD-ROM², assim como os do CD-ROM² não rodavam sem HuCard nenhum. Desnecessário dizer, todos os jogos do CD-ROM²/Turbografx-CD rodavam normalmente com o HuCard/Turbochip novo.

Também em 1991, a NEC integraria o PC Engine ao Super CD-ROM² System e ao AV Booster, e lançaria um novo console chamado PC Engine Duo - lançado com o nome de TurboDuo nos EUA. Além de rodar todos os jogos em HuCard lançados até então, o PC Engine Duo ainda rodava todos os jogos em CD-ROM² e Super CD-ROM² sem a necessidade do HuCard próprio, já que sua RAM era bem maior - e o mesmo valia para o TurboDuo, que rodava todos os jogos em Turbochip, Turbografx-CD e Super Turbografx-CD. A NEC aproveitaria o lançamento do TurboDuo para fazer uma campanha de marketing agressiva nos EUA, na qual comparava os jogos em CD do Turbografx-16 com os do Sega-CD, ainda destacando o fato de que ambos custavam o mesmo preço, mas, enquanto o TurboDuo era um videogame totalmente novo, o Sega-CD era meramente um acessório, precisando de um Sega Genesis para funcionar. Apesar de serem consoles "novos", tanto o PC Engine Duo quanto o TurboDuo incorriam no mesmo erro de seus antecessores: só tinham uma entrada para controle cada.

Em 1994, seria lançado o segundo upgrade para o CD-ROM² System, chamado Arcade CD-ROM² System. Lançado exclusivamente no Japão, o Arcade CD-ROM² System era simplesmente um novo HuCard - não existia na forma de um acessório em separado - que permitia rodar jogos identificados com o selo Arcade CD-ROM². O Arcade CD-ROM² System era comercializado em dois modelos, o Arcade Card, para uso com o CD-ROM² System e com o Super CD-ROM² System, e o Arcade Card Pro, para uso com o PC Engine Duo - que, afinal de contas, tinha mais RAM. Apesar de jamais terem sido lançados oficialmente nos EUA, o Arcade Card podia ser usado com o Turbografx-16 e o Arcade Card Pro com o TurboDuo se acoplados a conversores fabricados por terceiros. Obviamente, todos os jogos para Arcade CD-ROM² também foram lançados exclusivamente no Japão.

Ao longo dos anos, a NEC também lançaria no Japão diversas variações do PC Engine, como o PC Engine Shuttle, lançado em novembro de 1989, que tinha formato de nave espacial e uma tampa transparente para proteger os HuCards quando encaixados, mas não tinha o encaixe para o CD-ROM² System; o PC Engine Core Grafx (de dezembro de 1989) e o PC Engine Core Grafx II (de junho de 1991), idênticos ao PC Engine original exceto pelo esquema de cores e por terem saídas AV ao invés de RF, para poderem ser conectados às TVs mais modernas; o PC Engine Duo R (de março de 1993), uma versão mais barata do PC Engine Duo; e o PC Engine Duo RX (de junho de 1994), idêntico ao Duo R, mas que vinha com um Arcade Pad ao invés de com um controle comum.

Três dessas variações merecem destaque. A primeira é o PC Engine LT, lançado em dezembro de 1991, que se parecia com um notebook, contando com uma tela de cristal líquido de 10 polegadas, o direcional e os botões do controle já integrados ao console - embora os seletores de turbo fosse sobre o direcional, enquanto o Select e o Run eram sobre o I e o II - e ainda contava com o encaixe para o CD-ROM² System, embora na lateral, e não na traseira. O PC Engine LT também tinha uma entrada de monitor, que permitia que ele fosse conectado a um PC e usado como tal; entradas de áudio e vídeo que permitiam que ele fosse conectado a um videocassete ou DVD Player e usado como TV, e até mesmo um acessório que possibilitava que ele sintonizasse canais de TV. Devido ao seu tamanho, ele não podia ser considerado um videogame portátil, mas se fechava como uma maleta, facilitando seu transporte, e operava tanto ligado na tomada quanto com uma bateria recarregável semelhante à de um notebook.

O verdadeiro portátil seria o PC Engine GT, de dezembro de 1990, a única variação lançada nos Estados Unidos, com o nome de TurboExpress. Do tamanho de um Game Boy, mas mais gordinho, ele tinha uma tela de cristal líquido colorida de 2,6 polegadas (também do mesmo tamanho da tela do Game Boy), e, por dentro, era quase idêntico ao Turbografx-16, com o mesmo processador principal e processador gráfico; como o encaixe dos HuCards/Turbochips também era o mesmo, isso significava que o TurboExpress podia rodar todos os jogos do Turbografx-16 - exceto os lançados em CD, já que o TurboExpress não tinha o encaixe do acessório, e, mesmo que tivesse, isso provavelmente faria com que ele deixasse de ser um portátil. A NEC lançaria o TurboExpress para concorrer com o Game Boy e o Game Gear, ambos de hardware inferior; alguns fatores, porém, fariam que ele não vendesse tão bem quanto seus concorrentes: para começar, sendo os jogos do TurboExpress os mesmos do Turbografx-16, lhes faltava o fator novidade, presente nos jogos de Game Boy e Game Gear, que normalmente eram versões dos jogos dos consoles da Nintendo e Sega, ou jogos totalmente novos desenvolvidos especialmente para eles. Além disso, a tecnologia do LCD colorido ainda era nova e sujeita a problemas: bastava não olhar a tela exatamente de frente para que muitas das cores parecessem alteradas; algumas caixas de texto eram praticamente impossíveis de se ler na tela de LCD, o que inviabilizava quase todos os jogos de RPG; e muitas telas apresentavam defeito de "pixels mortos", setores da tela que ficavam totalmente pretos sem motivo algum, jamais voltando a funcionar, mesmo que o TurboExpress tivesse acabado de sair da caixa. A duração da bateria também era uma reclamação dos jogadores, pois o TurboExpress consumia nada menos que seis pilhas AA a cada três horas, o dobro do Game Gear e três vezes mais que o Game Boy. Finalmente, muitos dos jogos de Turbografx-16 tinham a função de salvar para continuar depois; essa função gravava os dados do jogo não no HuCard, mas na memória interna do console, que o TurboExpress não tinha - ou seja, era impossível salvar esses jogos, e, como muitas vezes era impossível concluí-los do início ao fim de uma vez só, a NEC incluiria no TurboExpress uma função que substituía os saves por passwords, que desagradaria os jogadores, já que, além de imensas, muitas vezes não tinham como ser anotadas - se o jogador estivesse jogando no meio da rua sem papel e caneta, por exemplo.

Finalmente, temos o PC Engine SuperGrafx, lançado em dezembro de 1989. Originalmente previsto para ser o sucessor do PC Engine e concorrente do Super Famicom, usando um processador principal de 16 bits, devido a uma certa pressa da NEC para lançá-lo antes do concorrente, o SuperGrafx acabou sendo apenas uma versão turbinada do Turbografx-16, com o mesmo processador principal e apenas processadores gráficos diferentes - além de dois HuC6270A, uma versão melhorada do HuC6270 do Turbografx-16, o SuperGrafx ainda tinha um controlador de vídeo dedicado HuC6202 e um decodificador de vídeo 16 bits HuC6260 - o que possibilitava, dentre outras coisas, efeitos de paralaxe e até dois planos de fundo simultâneos, algo que era possível no Super Famicom e no Mega Drive, mas não no Turbografx-16, que, assim como o NES, só permitia um plano de fundo de cada vez. Além de maior potência em termos de gráficos, o SuperGrafx tinha quatro vezes mais RAM que o Turbografx-16 - o suficiente até mesmo para rodar jogos de Arcade CD-ROM² sem qualquer HuCard adicional - era compatível com todos os acessórios do TurboGrafx-16, e tinha compatibilidade reversa, ou seja, rodava todos os jogos do Turbografx-16 sem precisar de qualquer adaptador - até mesmo o encaixe dos HuCards era idêntico, o que fazia com que a única diferença entre um HuCard do PC Engine e um do SuperGrafx, além do nome SuperGrafx em sua etiqueta, fosse que a etiqueta dos HuCards de SuperGrafx era "de cabeça para baixo" em relação às dos HuCards do PC Engine, algo que a NEC faria de propósito para que os jogadores não os confundissem. Bizarramente, o SuperGrafx também só tinha uma entrada para controle, o que nos leva a crer que a NEC tinha alguma implicância com jogos para mais de um jogador.

O SuperGrafx acabaria sendo um tremendo fracasso de vendas, principalmente porque era muito mais caro que o PC Engine, e, na opinião dos jogadores, os gráficos melhores não valiam o investimento extra. No fim, apenas sete jogos seriam lançados para o SuperGrafx, sendo que dois deles também rodavam no PC Engine, mas com gráficos simplificados, e todos os sete em HuCards - a NEC até planejava lançar jogos em CD para poder explorar toda a capacidade gráfica do sistema, mas, diante das baixas vendas do console, acabaria desistindo. A NEC consideraria o SuperGrafx um fracasso tão grande que interromperia sua produção menos de um ano após seu lançamento no Japão, e suspenderia seu lançamento nos Estados Unidos.

Nos Estados Unidos, aliás, a história do Turbografx-16 seria bem diferente daquela do PC Engine em terras japonesas. Na época, ocorria um certo atraso entre o lançamento de um novo console no Japão e seu lançamento oficial no mercado norte-americano - ou seja, com unidades fabricadas nos Estados Unidos, e não simplesmente importadas. O próprio NES, por exemplo, só seria lançado mais de dois anos depois do Famicom, e o Super NES quase um ano depois do Super Famicom. Sabendo disso, a Sega, propositalmente, programaria o lançamento do Sega Genesis, a versão norte-americana do Mega Drive, para exatamente um dia antes do lançamento do Turbografx-16, em agosto de 1989. Como a Sega fez uma campanha agressiva nos Estados Unidos, comparando os jogos de Genesis aos do NES e apostando em um preço mais baixo que o dos rivais, e a NEC não era tão sólida na América quanto no Japão, o Turbografx-16 não conseguiu fazer frente a seus concorrentes, vendendo não somente menos que o Genesis desde o início, mas também menos que o Super NES após seu lançamento em 1991, o que foi uma grande lástima, primeiro porque o Turbografx-16 tinha jogos bastante interessantes, alguns deles sem equivalentes em outros consoles - ou com equivalentes de qualidade bastante inferior, como Bonk's Adventure, jogo da Hudson estrelado pelo mascote do Turbografx-16, o pequeno e cabeçudo homem das cavernas Bonk, escolhido pela NEC para competir com o Mario da Nintendo e o Sonic da Sega, mas que infelizmente jamais alcançou o patamar desses dois.

Devido ao baixo volume de vendas, a produção do TurboGrafx-16 cessaria totalmente nos Estados Unidos no final de 1993; no Japão, onde as vendas eram melhores, o PC Engine ainda seria produzido até 1999. Enquanto o PC Engine teve mais de 700 jogos lançados no Japão, apenas 94 deles seriam lançados para o Turbografx-16 nos Estados Unidos.

1 enfiaram o nariz:

Ulisses 8Bits disse...

Um dos problemas do PC Engine nos EUA foi essa ideia louca de introduzir o console com apenas uma entrada, no Japão talvez fizesse sentido mas na América o sistema social era diferente, era comum a casa ter dois ou mais filhos e isso seria um incômodo. Imagine só por outro lado um NES que tinha as duas entradas e ainda era vendido com o tal robozinho na versão deluxe, aí sim o marketing foi mais correto.
Existem tantos modelos e variações de PCE que chega a ser bizarro.
Ótimo texto!

9:57 PM

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