segunda-feira, 7 de março de 2016

Gradius (I)

Como eu já contei aqui, quando criança, eu tive um computador MSX. Os computadores da época não eram especialmente conhecidos por sua incrível capacidade de processamento, nem por poder acessar a internet - que parece ser a principal coisa na qual as pessoas pensam quando alguém fala em computador hoje em dia - sendo úteis para poucas coisas além de criação de bancos de dados, mas o MSX tinha uma grande vantagem em relação a seus concorrentes: os jogos. Graças, principalmente, à softhouse japonesa Konami, o MSX tinha um catálogo de jogos capaz de fazer inveja a qualquer Atari ou Intellivision, e que não deixava nada a dever ao Nintendo e ao Master System, que estavam surgindo no Japão na época.

Um dos carros-chefe da Konami para o MSX era Gradius, o qual eu conheci com o nome de Nemesis, pelo qual a série era conhecida fora do Japão até a Konami resolver voltar atrás e usar o nome Gradius no mundo todo. Eu nunca fui muito fã de Gradius, principalmente porque não era muito bom no jogo, mas sempre o achei muito interessante, e já havia pensado em fazer um posts sobre a série várias vezes, nunca concretizando-o. Hoje, resolvi que finalmente seria o dia de fazê-lo, portanto, hoje é dia de Gradius no átomo.

Ao contrário do que muita gente da época em que jogávamos no MSX pensava, Gradius não foi desenvolvido pela Konami especialmente para o MSX, tendo sido lançado, originalmente, para arcades, em maio de 1985. Gradius seria o sucessor de um outro título da Konami, Scramble, que, apesar de não ser oficialmente ambientado no mesmo universo, é considerados por muito como o primeiro da série. Scramble, lançado em fevereiro de 1981, é considerado um dos mais importantes jogos de arcade dos anos 1980, pois foi o primeiro shoot 'em up (estilo de jogo no qual o objetivo do jogador é destruir os inimigos que estão na tela com tiros) no qual a tela andava sozinha, forçando o jogador a acompanhá-la - até então, os jogos de shoot 'em up eram no estilo de Space Invaders ou Galaga, com o jogador controlando uma espécie de canhão, que podia se mover apenas para os lados, respeitando os limites da tela; em Scramble, não somente o jogador podia se mover nas quatro direções, como também a topografia do terreno ia mudando, com diferentes tipos de inimigos se lançando ao ataque ao longo do tempo.

Scramble tinha um total de seis fases, embora não houvesse nenhuma divisão formal entre elas - você só sabia que havia passado de fase porque o tipo de terreno mudava. O jogador controlava uma espécie de nave, chamada simplesmente de Jet, e devia enfrentar as forças inimigas ao longo dessas seis fases, visando destruir sua base no final; para isso, a nave contava com dois tipos de armas, um tiro diretamente para a frente e bombas que caíam e destruíam os inimigos que estivessem no chão, sendo outra inovação do jogo o fato de que cada arma era disparada por um botão específico. Além de não poder se chocar contra os inimigos, o jogador também devia prestar atenção ao terreno, pois a nave também era destruída se se chocasse contra elementos do cenário. Após destruir a base, o jogador tinha uma pequena bandeira adicionada a seu painel, e o jogo recomeçava, com um maior número de inimigos e maior velocidade - em outras palavras, mais difícil.

Scramble seria um gigantesco sucesso de público e crítica, sendo aclamado pelas duas principais publicações especializadas da época, a Computer and Video Games e a Arcade Express, que elogiaram principalmente a jogabilidade e a sensação de dever cumprido que o jogador tinha após destruir a base. O jogo seria lançado nos Estados Unidos pela Stern, e se tornaria seu segundo arcade mais rentável, atrás apenas de Berserk. Além da versão arcade, Scramble teria versões lançadas para os computadores Commodore 64 e Tomy Tutor, para o videogame Vectrex e para o Tomytronic 3D, uma espécie de portátil que, ao invés de ter cartuchos, como o Game Boy, rodava apenas um jogo, sendo necessário que você comprasse um novo Tomytronic cada vez que quisesse um novo jogo.

Para capitalizar sobre o sucesso de Scramble, a Konami lançaria, ainda em 1981, uma "sequência", Super Cobra, na qual o jogador deve controlar um helicóptero ao longo de 11 fases, com diferentes tipos de terreno. Apesar de ser muito mais difícil, Super Cobra faria um sucesso ainda maior que Scramble, ganhando versões para Atari 2600, Atari 5200, Intellivision, Colecovision e MSX. Depois de seu lançamento, os shoot 'em up nos quais a tela andava passaram a ser o padrão, e centenas de outros jogos nesse estilo seriam lançados - alguns, inclusive, "vistos de cima", como o famoso River Raid. A Konami não ficaria apenas sentada vendo todo mundo copiar sua ideia, e, nos anos seguintes, também lançaria shoot 'em ups de respeito, como Time Pilot, Mega Zone e TwinBee; nenhum deles, infelizmente, conseguiria repetir o sucesso de Scramble e Super Cobra, que, pior ainda, seriam ultrapassados em popularidade e rentabilidade por um shoot 'em up da rival Namco, Xevious, lançado em dezembro de 1982.

Em 1984, a Konami nomearia Hiroyasu Machiguchi como chefe da equipe que havia criado Scramble, e, ao começar seus trabalhos, ele perguntaria à equipe em que tipo de jogo eles gostariam de trabalhar. Todos responderam, evidentemente, que queriam fazer um shoot 'em up, de preferência um que desbancasse Xevious. Eles colocaram no projeto o nome provisório de Scramble 2, e começaram a trabalhar em novidades que possibilitassem criar um novo marco na história dos jogos de arcade, como Scramble havia feito. Após um ano inteiro de trabalhos, e várias mudanças de nome, eles chegaram a um resultado satisfatório. Gradius estava pronto para ser lançado.

Claramente ambientado no espaço sideral (ao contrário de Scramble, que era meio ambíguo), Gradius colocava o jogador no controle da "nave interdimensional" Vic Viper, enviada pelo planeta Gradius para deter o Império Bacterion, que avança lentamente em direção ao planeta, visando conquistá-lo. Ao longo de sete fases, a Vic Viper terá de enfrentar não somente as naves dos Bacterion, mas também criaturas espaciais escravizadas por eles, e, por alguma razão, moais - aquelas cabeças enormes da Ilha da Páscoa. Os moais seriam incluídos no jogo simplesmente porque Xevious, cuja visão do jogador em relação à nave era de cima, trazia, no solo, desenhos semelhantes às Linhas de Nazca - desenhos gigantescos que só podem ser vistos dos céus, encontrados no deserto de Nazca, no Peru - e os desenvolvedores de Gradius também queriam incluir algum elemento terrestre de origem supostamente alienígena no jogo; curiosamente, porém, os moais logo se tornaram uma das marcas registradas de Gradius, podendo ser encontrados em todos os jogos da série.

Além dos moais, um dos elementos mais característicos de Gradius é a barra de power ups: até então, jogos de shoot 'em up ou nem tinham power ups, devendo o jogador percorrer todo o jogo com as mesmas armas, ou tinham power ups fixos, no estilo de jogos como Contra, ou seja, o jogador pegava um item específico e ganhava um power up específico. Gradius permitia que o jogador "personalizasse" seus power ups, da seguinte forma: havia uma barra na parte inferior da tela, indicando os power ups disponíveis; ao pegar um determinado item, o jogador iluminava uma das opções dessa barra, e, ao pressionar um determinado botão, fazia com que a Vic Viper ganhasse aquele power up. Isso fazia com que cada jogador aumentasse o poder da nave de acordo com seu estilo de jogo, e não de forma estipulada pelo jogo. A barra de power ups de Gradius trazia seis opções: Speedup (aumentava a velocidade da nave), Missile (acrescentava uma bomba para atingir inimigos no solo, como a de Scramble, mas que sempre era disparada junto com o tiro comum); Double (acrescentava um segundo tiro ao tiro comum, disparado em ângulo de 45 graus para cima), Laser (substituía o tiro comum por um laser, que podia destruir múltiplos inimigos de uma vez), Option (acrescentava até quatro "mini-naves", que flutuavam ao redor da Vic Viper e disparavam o mesmo tipo de tiro que ela, mas podiam ser destruídas por um inimigo específico) e ? (acrescentava um escudo à frente da Vic Viper, que permitia que ela fosse atingida mais de uma vez antes de ser destruída). As opções eram iluminadas nessa ordem, o que fazia com que o escudo fosse mais difícil de obter que o Speedup (já que o jogador tinha de pegar o item seis vezes para obter o escudo). Speedup e Option podiam ser escolhidos até quatro vezes cada, ? podia ser escolhido novamente após o escudo desaparecer, mas Missile, Double e Laser não podiam ser escolhidos novamente se o jogador já os estivesse usando. Se a Vic Viper fosse destruída, o jogador retornaria ao estado do começo do jogo, ou seja, apenas com o tiro comum e a velocidade mais lenta - o que fazia com que ser destruído durante a luta contra um dos chefes fosse um péssimo negócio. O jogo também teria um sistema de checkpoints: ao morrer, você retornava não de onde estava ou do começo da fase, mas do último checkpoint alcançado.

Gradius tinha um total de sete fases, cada uma dividida em três partes: na primeira, a Vic Viper voava pelo espaço enfrentando inimigos fáceis, com o intuito de o jogador ganhar novos power ups ou recuperar os que perdeu caso tenha sido destruído no final da fase anterior. A segunda parte é a fase em si, cada uma com um tema: um vulcão, uma caverna, o mundo dos moais, outro vulcão, o interior de uma criatura alienígena, uma coisa parecida com uma teia de aranha e a base dos Bacterion. A terceira parte era o chefe, sendo que, em Gradius, todas as fases, exceto a última, tinham o mesmo chefe, uma nave chamada Big Core, que também era outra das inovações trazidas pelo jogo: no centro da Big Core, havia um núcleo, de cor azul, protegido por escudos; o objetivo do jogador era acertar esses escudos até que eles desaparecessem, e então acertar o núcleo até que a Big Core fosse destruída - enquanto escapava de seus ataques, evidentemente. Esse sistema seria repetido nos jogos seguintes da série, com várias configurações de escudos e núcleos - e até mesmo chefes com mais de um núcleo - e, evidentemente, copiado pelos jogos lançados pelas concorrentes. O último chefe era um cérebro gigante, parte de um computador orgânico chamado Xaerous, responsável por controlar as tropas de Bacterion; para destruí-lo, a Vic Viper deveria destruir os soquetes que conectavam o cérebro aos terminais do computador.

Gradius seria lançado para a placa Bubble System, que usava um sistema de armazenamento criado pela Konami chamado bubble memory, que possibilitava maior capacidade de memória que os sistemas existentes até então; graças a isso, o jogo podia ter bem mais elementos na tela simultaneamente, e a Vic Viper podia ter muito mais armas diferentes disponíveis. Entretanto, isto também faria, infelizmente, com que a maioria das versões caseiras não pudessem ser muito fiéis à dos arcades, já que poucos sistemas na época tinham a capacidade de memória exigida. Gradius teria versões lançadas para os computadores Amstrad CPC, Commodore 64, PC88, Sharp X1, Sharp X68000, ZX Spectrum e MSX; e para os videogames NES, Game Boy e PC Engine (o nome japonês do Turbografx-16). Todas as versões permitiam apenas duas Options de cada vez ao invés de quatro, mas, em compensação, não traziam o inimigo que as destruía. As versões PC Engine e MSX tinham oito fases ao invés de sete, sendo a nova, localizada entre a 4 e a 5, ambientada em uma espécie de cemitério de naves. A versão Game Boy, lançada em 1990, tinha apenas cinco fases: vulcão, interior do alienígena, moais, cemitério e base Bacterion, nessa ordem. Nas versões NES, Game Boy e MSX, a Big Core é bem menor que nas demais, e na fase dos moais não é possível se mover para a frente e para trás, enquanto na versão PC Engine, embora os gráficos sejam superiores até aos da versão arcade, parece que fizeram o jogo maior que a tela, pois, se você se aproximar demais da parte de cima ou da de baixo, novos elementos aparecem, o que torna meio difícil visualizar inimigos posicionados no teto ou no chão. Finalmente, na versão MSX é possível selecionar Missiles e Laser duas vezes, aumentando seu poder, e, se você inserir o cartucho de TwinBee no slot 2, jogará com TwinBee ao invés de com Vic Viper. Também vale mencionar uma versão do jogo lançada para o Famicom (o NES japonês), Gradius Archimedes Hen, que só podia ser obtida através de uma promoção feita por uma fabricante de macarrão instantâneo (também conhecido como miojo); essa versão era idêntica à do NES, com a única diferença de que os itens de power up foram substituídos por tigelas de macarrão.

Como eu já disse, Gradius seria lançado fora do Japão com o nome de Nemesis - inclusive mudando o nome do planeta Gradius para planeta Nemesis - exceto em duas das versões caseiras: a versão NES seria lançada nos Estados Unidos como Gradius (mas na Europa como Nemesis), e a versão Game Boy seria lançada no mundo inteiro como Nemesis (inclusive no Japão).

Mesmo com todo o sucesso de Gradius, a Konami optaria por, em seguida, lançar não uma sequência, mas um spin off. Chamado Salamander, e lançado para arcades em julho de 1986, esse spin off era ambientado no mesmo universo de Gradius e também tinha a Vic Viper como protagonista, mas agora os vilões eram o Império Zelos. Salamander trazia várias mudanças em relação a Gradius, como não ter checkpoints, com o jogador retornando do exato ponto onde morreu; o fato de que os Options ficam flutuando por um tempo após a nave ser destruída, permitindo que você os recolha de volta ao ser destruído, ao invés de ter que ativar o power up novamente; e a possibilidade de se jogar com dois jogadores simultâneos, com o segundo controlando uma nave chamada Lord British. A modificação mais criticada, entretanto, foi o fim da barra de power ups: em Salamander, os power ups são obtidos da forma tradicional, com um item específico para cada um deles; estão presentes os mesmos power ups de Gradius, mais o Ripple, uma espécie de arma sônica que lança argolas em sequência.

Salamander possui um total de seis fases: interior de um monstro alienígena (com direito a entrar pela boca no começo da fase), cinturão de asteroides, poço de lava, cavernas, outro cinturão de asteroides e a base Zelos. Diferentemente do que ocorre nos demais jogos da série Gradius, em Salamander as fases se alternam entre "vistas de lado" (como no Gradius original) e vistas de cima. Cada fase em Salamander tem um chefe diferente - o primeiro, um cérebro com um olho e dois tentáculos, se tornaria um dos mais icônicos da série, assim como o dragão de fogo da terceira fase. O último chefe, uma bola vermelha gigante chamada Zelos Force, não possui qualquer método de ataque ou defesa, mas a tela não para quando você o alcança, e, se ele não for destruído antes de alcançar a outra extremidade, você perde uma vida e deve recomeçar do início da sexta fase. Após derrotar Zelos Force, você ainda deve fugir da base Zelos, que está explodindo, manobrando por seus corredores apertados enquanto a velocidade vai aumentando progressivamente.

Quando chegou a hora de lançar Salamander nos Estados Unidos, alguém da Konami of America teve a ideia brilhante de vendê-lo não como um spin-off de Gradius, mas como uma espécie de adaptação do filme Viagem Fantástica. Para isso, eles não somente repetiram o plano de fundo da primeira fase em todas as demais, para dar a impressão de que todo o jogo se passa dentro de um organismo alienígena, mas também incluíram uma introdução, na qual é explicado que um gigantesco organismo alienígena está vindo devorar a Terra, e a única forma de destruí-lo é de dentro para fora. Curiosamente, apenas o plano de fundo foi alterado, o que faz com que haja um poço de lava no interior do monstro, por exemplo. Pelo menos eles decidiram mudar o nome, lançando a versão norte-americana como Life Force.

Alguém da Konami japonesa deve ter achado essa ideia realmente brilhante, porque ela decidiria relançar o jogo no Japão em janeiro de 1987 com o nome de Life Force, a mesma história da versão norte-americana, e ainda mais modificações para que o jogo se passasse inequivocamente no interior de um monstro alienígena. Assim, todos os inimigos mecânicos foram transformados em orgânicos, os asteroides foram transformados em pedras dos rins e da vesícula, e a lava virou ácido estomacal, tendo sua cor alterada para azul e tudo; até o último chefe foi modificado em aparência e nome, passando a se chamar Life Force. Mas a melhor mudança trazida pelo Life Force japonês foi a volta, a pedido dos jogadores, da barra de power ups - embora a frequência com que os inimigos deixam para trás itens de power up não tenha sido alterada, o que faz com que conseguir Options e escudos seja bem difícil.

Salamander teria diversas versões caseiras, bem diferentes entre si. A versão Famicom/NES, por exemplo, se chama Salamander no Japão e Life Force nos Estados Unidos, mas possui a mesma história e gráficos do arcade japonês de Life Force, assim como a barra de power ups. Essa versão também possui sete fases ao invés de seis, não tendo a fase 2 original (que foi substituída, na ordem, pela 4, ou seja, a ordem das três primeiras fases é 1-4-3) mas tendo duas novas (entre a 3 e a 5), uma ambientada ao longo de uma coluna vertebral, passando pelas costelas, e culminando em um crânio como chefe, e uma nas ruínas do Antigo Egito, o que não faz o menor sentido, a menos que o monstro alienígena as tenha engolido. O dragão de fogo da fase 3 também seria substituído por uma cabeça de dragão gigante, e o último chefe agora possui cobras ao seu redor que atacam a nave enquanto ela tenta destruí-lo. Mais uma vez, graças às limitações de memória, apenas dois Options estão disponíveis ao invés de quatro, não somente na versão NES, mas em todas as caseiras, exceto a do PC Engine, que permite três.

A versão PC Engine, aliás, é bastante fiel à versão arcade de Salamander, mas conta com o mesmo problema de "gráficos maiores que a tela" de Gradius. Já as versões para os computadores Amstrad CPC, Commodore 64, Sharp X68000 e ZX Spectrum não possuem o modo para dois jogadores, e contam com apenas quatro fases (1, 2, 3 e 6); as versões Commodore 64 e Sharp X68000 foram bastante elogiadas por seus gráficos e fidelidade ao arcade, mas as do Amstrad CPC e ZX Spectrum têm gráficos pobres e jogabilidade tosca, ficando bem abaixo até mesmo da capacidade real desses computadores.

A versão MSX é praticamente outro jogo. Lançada em dezembro de 1987 com o nome de Salamander no mundo inteiro, ela era baseada na primeira versão arcade, mas tinha fases muito mais extensas, e uma introdução que dizia que os nomes das naves eram Saber Tiger, pilotada por Iggy Rock, e Thrasher, pilotada por Zowie Scott, que devem defender o planeta Latis da invasão do Império Zelos. As duas primeiras fases eram bem parecidas com as do arcade, mas, depois da segunda, vinham três fases das quais você podia escolher a ordem, sendo uma bem parecida com a fase 4 dos arcades e duas novas, uma que parecia ambientada no fundo do mar e outra na qual a luz fica acendendo e apagando, fazendo com que você tenha que guiar a nave no escuro por boa parte do tempo. Depois dessas três fases, vinha a fase 6 dos arcades, ou seja, as fases 3 (uma das mais legais) e a 5 não estavam presentes. Mais que isso, Zelos Force não era mais o último chefe, aparecendo uma nave gigantesca e bastante difícil de ser derrotada depois dele. A versão MSX também tinha checkpoints, a barra de power ups, e alguns inimigos deixavam cair um item com a letra E; recolhendo 15 deles, você aumentava o poder, permanentemente, de um dos power ups.

Em agosto de 1987, Gradius ganharia sua primeira sequência. Lançada exclusivamente para o MSX, Gradius 2 (Nemesis 2 fora do Japão) tinha como vilão o Dr. Venom, que, após ser condenado ao exílio por tentar tomar o poder em um golpe fracassado contra o governo do planeta Gradius, retorna aliado aos Bacterion, e invade sete planetas, incluindo Gradius. O único que pode deter a invasão é o piloto James Burton, que parte na nave Metalion para localizar e destruir a base de operações de Venom, interrompendo a invasão.

A jogabilidade de Gradius 2 é bastante parecida com a do Gradius original, mas há várias novidades: para começar, toda vez que você derrota um chefe, pode "voar para dentro dele" antes que ele exploda de vez; se o fizer, terá a oportunidade de jogar uma fase-bônus, e, terminando-a, ganhará uma nova arma exclusiva, que não pode ser obtida através dos power ups. Essas armas incluem o laser superior, que dispara um laser em ângulo de 45 graus para cima junto com o tiro comum; o laser inferior, que é a mesma coisa mas dispara para baixo; o laser arco-íris, mais poderoso que o tradicional; o tiro-bumerangue; o lança-chamas; o Tail Gun, que dispara um tiro para trás junto com os tiros para a frente; e o napalm, um míssil que deixa um rastro de fogo no solo caso atinja algum inimigo. A barra de power ups está presente, e dessa vez os mísseis, o laser e o Double podem ser acionados duas vezes cada, aumentando seu poder. Alguns inimigos também deixam power ups extras quando abatidos, que funcionam por um tempo limitado a partir do momento em que são recolhidos: o Enemy Slow torna todos os inimigos mais lentos; o Option Ring faz com que os Options rodem ao redor da nave; o Vector Laser cria um muro de energia na frente da nave que destrói inimigos ao contato e pode ser disparado; e o Rotary Drill confere um tiro que pode abrir buracos no cenário, criando acesso a itens escondidos e caminhos alternativos.

Gradius 2 tinha nada menos que 14 fases. As sete primeiras eram o planeta das estátuas gigantes, o planeta da selva, o planeta-labirinto, o continente flutuante, a área solar, o planeta vivo e a fortaleza Bacterion; as seis fases seguintes eram novamente as seis primeiras, mas de trás para a frente (começando com o planeta vivo e terminando no planeta das estátuas gigantes); depois disso, a última fase era a nave de guerra do Dr. Venom, com o próprio atuando como último chefe. Assim como ocorria com o primeiro Gradius, era possível inserir um cartucho de um outro jogo da Konami no slot 2 para mudar alguma característica do jogo: inserindo Penguin Adventure, a Metalion era substituída por um pinguim, e inserindo Maze of Galious, você não perdia os power ups quando a nave fosse destruída. Vale citar que Gradius 2 foi lançado antes da versão MSX de Salamander; se você inserisse o cartucho de Gradius 2 no slot 2 enquanto estava jogando Salamander, faria com que as fases 2, 3, 4 e 5 de Salamander tivessem cinco itens secretos cada; encontrando todos os vinte, você liberava uma fase secreta entre a 5 e 6, bem parecida com a última fase de Gradius 2, e tendo o Dr. Venom como chefe; derrotando-o, ao terminar o jogo você veria um final alternativo.

Em novembro de 1993, Gradius 2 ganharia uma versão para o Sharp X68000 chamada Nemesis '90 Kai. Além de gráficos de última geração e de uma nova trilha sonora, essa versão tinha apenas 13 fases, sendo três novas: a fase 4 ocorria em um planeta de gelo, a fase 10 em um cinturão de asteroides, e a fase 11, bastante parecida com a primeira fase do Gradius original, no próprio planeta Gradius. Em relação às fases originais, o planeta-labirinto e o planeta da selva não se repetiam (o que fazia com que o segundo planeta das estátuas gigantes fosse a fase 12, e não a 13), e o continente flutuante foi removido.

Em outubro de 1987, Gradius ganharia mais um spin-off, lançado exclusivamente no Japão e apenas para o Famicom Disk System, o periférico que permitia ao Famicom rodar jogos a partir de disquetes ao invés de cartuchos. Chamado Falsion, o jogo era ambientado no mesmo universo de Gradius, mas muitos anos antes da guerra contra os Bacterion, e em nosso sistema solar. No futuro, a humanidade inventará uma tecnologia de viagem interestelar veloz, que permitirá que ela colonize vários planetas da galáxia; em determinado momento, porém, ela se encontra com uma raça alienígena que também possui essa tecnologia, e começa a invadir e conquistar vários dos planetas já colonizados, até chegar ao nosso sistema solar. Cabe a um bravo piloto, pilotando a nave Falsion, se infiltrar nas fileiras inimigas e destruir sua nave-mãe, chamada Gigantos.

Falsion não é "visto de lado" como Gradius ou de cima como as fases de Salamander, e sim por detrás da nave, como Starfox - o que lhe valeu ser anunciado como um "jogo em 3D". A Falsion conta com dois tipos de armas, um laser disparado diretamente para a frente e mísseis que atingem inimigos no solo, embora os mísseis tenham um número limitado; e há apenas dois tipos de power ups, o que aumenta a velocidade da nave e o que repõe os mísseis já usados. Falsion tem um total de seis fases: espaço sideral, planeta-floresta, corredor laser, fortaleza espacial, planeta de água e a base dos vilões. Os gráficos são bem básicos e é meio difícil saber o que exatamente está acontecendo em alguns momentos, mas o jogo foi bastante elogiado na época de seu lançamento devido à sua sensação de tridimensionalidade.

Em março de 1988, a Konami decidiria lançar mais um jogo da série para arcades, mas ignorando Gradius 2 completamente - tanto que seu nome seria Gradius II. O Império Bacterion possui um novo imperador, Gofer, que busca vingança contra o planeta Gradius, e decide lançar um novo ataque. Para detê-lo, a Vic Viper é novamente enviada. Produzido para a placa Konami Twin 16, que tinha dois processadores de 16 bits cada, Gradius II possuía gráficos de última geração, que possibilitavam elementos impressionantes durante as fases, como os asteroides de cristal da fase 3, que se transformavam em asteroides menores quando atingidos, ou os muros que tentam esmagar a nave na última fase; na fase 6, o jogador deveria manobrar em alta velocidade por corredores estreitos, ao estilo da parte final de Salamander, enquanto a fase 7 era uma sucessão de batalhas contra chefes vindos de Gradius e Salamander. Ao todo, Gradius II tinha oito fases: o celeiro de estrelas, o planeta vivo, o cinturão de asteroides de cristal, a caverna, o mundo dos moais, o interior da nave-mãe Bacterion, a sala dos chefes e a cabine de comando.

No início do jogo, ou após usar um continue, o jogador podia escolher dentre quatro configurações diferentes para a barra de power ups; todas elas traziam o Speedup e o Option (aqui chamado Multiple), mas agora havia quatro tipos de Missile (o tradicional; o Spread Bomb, que causa uma explosão enorme ao atingir um alvo, destruindo também o que for pego por ela; o Photon Torpedo, que, assim como o laser, atinge vários inimigos ao longo de sua trajetória; e o Two-Way, que lança um míssil para cima e um para baixo simultaneamente), dois tipos de Double (o tradicional e o Tail Gun), dois tipos de Laser (o tradicional e o Pulse, idêntico ao Ripple de Salamander) e dois tipos de escudos (o tradicional, chamado Shield, que pode levar cinco tiros mas só protege a frente; e o Force Field, que pode levar três tiros mas protege toda a nave). Mais uma vez, Speedup e Multiple podem ser acionados até quatro vezes, e um novo escudo pode ser acionado quando o anterior se for, mas as outras três opções só podem ser acionadas uma vez cada.

Infelizmente, Gradius II jamais seria lançado nos Estados Unidos. A versão arcade seria lançada apenas no Japão, com o nome completo de Gradius II: Gofer no Yabou ("a ambição de Gofer"), e na Europa, com o nome de Vulcan Venture. Versões caseiras para o Famicom, PC Engine CD e Sharp X68000 seriam lançadas apenas no Japão. As versões PC Engine CD e Sharp X68000 são quase idênticas à versão arcade, apenas com gráficos em resolução menor, e com a versão PC Engine CD tendo dificuldade um pouco menor e uma fase inédita, entre a 5 e a 6, ambientada em um planeta deserto cheio de ruínas. A versão Famicom tem gráficos mais modestos, mas, em compensação, tem uma fase 1 mais longa, chefes diferentes para as fases 2 e 3, a inclusão de Life Force como um dos chefes da fase 7, e a possibilidade de acionar as versões do Missile, Double e Laser duas vezes, para aumentar seu poder. Pela primeira vez na história das versões caseiras, as de Gradius II permitem que o jogador tenha quatro Multiples, sendo que a versão Famicom permite que o Multiple seja acionado uma quinta vez, o que faz com que os Multiples fiquem girando em torno da Vic Viper durante 30 segundos.

Como de costume, esse post já está bem grande, então vamos parar por aqui. Semana que vem, mais Gradius!

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