segunda-feira, 29 de fevereiro de 2016

Frisbee

Não é incomum que, enquanto eu estou escrevendo um post para o átomo, tenha ideia para outro. Aliás, é bastante comum. Enquanto escrevia o post sobre canoagem, por exemplo, pensei em escrever mais um falando sobre vários esportes regulados por uma mesma federação, dessa vez uma federação cujo esporte principal está não nas Olimpíadas, mas nos World Games. Em meus posts sobre os World Games, me referi a esse esporte como frisbee.

"Frisbee", porém, não é o nome oficial do esporte, e sim uma marca registrada que acabou sendo usada para denominar um objeto na linguagem coloquial, como também ocorreu, aqui no Brasil, com gilete (cuja grafia correta, aliás, é Gillette, e o nome verdadeiro do utensílio é lâmina de barbear) ou cotonete (nome registrado pela Johnson & Johnson, e bem mais fácil que "hastes flexíveis com pontas de algodão"), dentre outros. O nome verdadeiro do esporte, acreditem ou não, é "disco voador", termo que, em português, já está bastante associado a naves espaciais usadas por extraterrestres, de forma que soa meio estranho um esporte com esse nome. Por causa disso, eu resolvi usar frisbee mesmo, e peço desculpas se algum praticante se sentir ofendido.

Não se sabe ao certo quando teria surgido o hábito de jogar um disco no ar para outra pessoa pegar, mas quem costuma ser considerado como o criador do frisbee é o norte-americano Fred Morrison, que, em 1938, estava em uma praia da cidade de Santa Monica, na Califórnia, com sua esposa Lucile, brincando de jogar um para o outro uma tampa velha de panela. Por alguma razão incompreensível, um grupo de jovens que passava pelo local perguntou se eles queriam lhes vender essa tampa de panela por 25 centavos, e Morrison aceitou. Ao ver, mais tarde, que os jovens também estavam jogando a tampa de panela uns para os outros na praia, Morrison viu uma oportunidade comercial, já que uma tampa de panela custava apenas 5 centavos, ou seja, ele a havia vendido por cinco vezes o preço normal.

Morrison, então, abriria um negócio de "tampas de panela voadoras", comprando as tampas nas lojas, pintando-as em cores coloridas e revendendo-as nas praias junto com sua esposa. Durante a Segunda Guerra Mundial, ele serviria como piloto, e acabaria capturado pelos alemães. No campo de prisioneiros, ele trabalharia em sua ideia, buscando criar um disco feito de plástico e mais aerodinâmico que as tampas de panela. Lá ele também conheceria Warren Franscioni, que, ao fim da Guerra, quando ambos retornaram aos Estados Unidos, se tornaria seu parceiro comercial. Morrison e Franscioni lançariam seu primeiro disco voador de plástico em 1948, inicialmente pensando em chamá-lo de Whirlo-Way, mas mudando para Flyin-Saucer (corruptela de flying saucer, nome pelos quais os discos voadores dos extraterrestres são chamados em inglês) após verem que uma onda de interesse por OVNIs e extraterrestres começava a se apoderar da nação na época.

Morrison e Franscioni não fabricavam os próprios discos, e sim os encomendavam na fábrica Southern California Plastics, atuando apenas como revendedores. A pareceria duraria apenas até 1950, quando Franscioni, cansado de viajar pelo país vendendo o produto, venderia sua parte na sociedade para Morrison e passaria a trabalhar como fazendeiro. Em 1955, Morrison criaria um segundo modelo, mais aerodinâmico, mais resistente e mais barato, que chamaria de Pluto Platter. Dois anos depois, ele seria abordado pela fábrica de brinquedos Wham-O, que desejava comprar seus projetos e vender o Pluto Platter em todo o país. Morrison concordaria, e receberia dois milhões de dólares - uma fortuna ainda maior naquela época - pelos direitos de uso de suas patentes, que manteve em seu nome até sua morte, em 2010.

A Wham-O lançaria o disco voador em todo o país ainda em 1957, mas não com o nome que Morrison havia lhe dado, o qual achava que não iria pegar junto ao grande público. Foi o co-fundador da Wham-O, Richard Knerr, quem decidiu usar o nome frisbee, após descobrir que os estudantes universitários do nordeste dos Estados Unidos chamavam o disco por esse nome, em alusão a uma fábrica de tortas famosa no estado do Connecticut, chamada Frisbie Pie Company - em referência aos pratos usados por essa fábrica para acondicionar suas tortas, parecidos com o Pluto Platter. Morrison achou o nome horroroso, mas os consumidores gostaram, e logo "frisbee" se tornou o nome não-oficial do próprio disco voador.

As vendas do frisbee ainda permaneceriam baixas, entretanto, até o ano de 1964, quando seu design passou por uma terceira reformulação (ou quarta, se você considerar que o primeiro modelo era uma tampa de panela). Até então, o frisbee seguia o mesmo desenho criado por Morrison para o Pluto Platter, e que incluía os nomes dos planetas do Sistema Solar em alto-relevo em sua borda. Edward Headrick, promovido a vice-presidente de marketing da Wham-O em 1964, não gostava dessa característica, e decidiu removê-la. Isso alteraria o equilíbrio do disco, porém, fazendo com que ele não voasse da mesma forma que com os nomes na borda. Para contornar esse problema, Headrick aumentaria a espessura da borda em relação ao restante do disco, acidentalmente fazendo com que ele se tornasse ainda mais fácil de ser controlado do que antes. Quando os consumidores descobriram isso, as vendas do frisbee dispararam, e, para aproveitar o aquecimento do mercado, a Wham-O decidiria colocar no mercado, ainda em 1964, um novo modelo, chamado por ela de "profissional" (Official Pro Model, no original em inglês). Em relação ao outro modelo (o "amador"), que continuou à venda, o modelo profissional tinha anéis de diferentes profundidades sulcados em sua superfície - também criados por Headrick, o que fez com que fossem apelidados de "Anéis de Headrick" - que serviam para estabilizar o voo e permitir que o disco alcançasse uma distância ainda maior quando arremessado.

O lançamento do frisbee profissional daria origem a vários esportes praticados com frisbee, o que levaria o próprio Headrick a fundar, em 1967, a Associação Internacional de Frisbee (IFA, da sigla em inglês), para tentar regular esses esportes em âmbito mundial. Como a IFA era sustentada pela Wham-O, porém, a maior parte dos jogadores internacionais era patrocinada pela empresa, com os esportes de frisbee só sendo populares mesmo nos Estados Unidos, onde todos os campeonatos eram realizados. Somente a partir de 1975, quando vários desses atletas patrocinados pela Wham-O se exibiriam em turnês pelo mundo para tentar popularizar o frisbee, é que começariam a surgir as primeiras federações nacionais fora dos Estados Unidos, como as da Suécia, Japão e Austrália.

Em 1980, membros de 40 dessas federações nacionais, tentando se livrar da influência da Wham-O, se reuniriam em Atlanta, nos Estados Unidos, para tentar fundar uma verdadeira federação internacional do esporte, mas sem sucesso. No ano seguinte, as federações nacionais europeias teriam melhor sorte, e fundariam a Federação Europeia de Disco Voador (para não usar o nome frisbee, que era registrado pela Wham-O), que começou a organizar seus próprios campeonatos, sem nenhuma influência da fabricante. Então, no final de 1983, a Wham-O seria comprada pela Krasco, que, surpreendentemente, extinguiria a IFA, declarando não ter interesse em promover esportes de frisbee. Aproveitando a oportunidade, o presidente das federações inglesa e europeia, Charlie Mead, chamaria representantes das federações nacionais de fora da Europa para uma reunião durante a realização do Campeonato Europeu de Disco Voador de 1984, na qual seria fundada a Federação Internacional de Disco Voador (WFDF, da sigla em inglês).

Hoje, a WFDF conta com 56 membros plenos (incluindo o Brasil, representado pela Federação Paulista de Disco), 12 membros provisórios e 27 membros associados, embora eu confesse não saber qual diferença ser um membro pleno, associado ou provisório faz na prática. A WFDF regula um total de nove esportes que usam frisbees, os quais veremos a partir de agora. Peço desculpas por usar nomes em inglês para quase todos eles, mas, até onde eu saiba, eles não têm nomes oficiais em português.

Vamos começar com o carro-chefe da WFDF, o ultimate. Inventado em meados da década de 1960, com o nome de ultimate frisbee ("frisbee definitivo"), por alunos da Amherst College, em Massachusetts, misturando regras do futebol americano, do basquete e do futebol, o ultimate teria seu primeiro conjunto de regras oficiais publicado em 1968, escrito por Joel Silver, Jonny Hines e Buzzy Hellring, alunos da Columbia High School, da cidade de Maplewood, Nova Jérsei, que conheceram o jogo durante uma colônia de férias na qual uma aluna da Amherst, Ella Ganderton, atuava como recreadora. Sob a liderança do trio, a CHS enfrentou várias outras escolas locais, e, conforme o público desses jogos aumentava, alunos universitários se interessavam em organizar seus próprios jogos. Em meados da década de 1970, o ultimate já tinha campeonatos universitários bem sucedidos não somente nos Estados Unidos, mas também no Canadá, incluindo um "Campeonato Mundial de Frisbee", realizado anualmente no Rose Bowl, em Pasadena, Califórnia, com a participação de times que representavam as universidades nas quais seus jogadores estudavam. Quando a WFDF foi fundada, ela logo tratou de tornar o ultimate seu principal esporte, e em investir para que ele se espalhasse pelo mundo. Hoje, apesar de os Estados Unidos e Canadá seguirem dominando o esporte, o ultimate já possui campeonatos profissionais nos cinco continentes.

O ultimate é jogado ao ar livre, em um campo gramado, que possui 37 metros de largura. No comprimento, a área de jogo possui 64 metros, mais duas end zones de 18 metros cada, uma de cada lado, para um total de 100 metros (exceto nos Estados Unidos e Canadá, onde as end zones possuem 23 metros cada, para um total de 120 metros). Uma equipe de ultimate é composta de 7 jogadores mais 7 reservas, sendo que as substituições são ilimitadas e podem ser feitas sempre que um ponto é marcado, antes de o disco entrar em jogo novamente, exceto no caso de um jogador contundido, que pode ser substituído assim que deixar o campo. Existem partidas masculinas, femininas e mistas, sendo que, nas mistas, cada time precisa sempre ter 4 homens e 3 mulheres ou 4 mulheres e 3 homens em campo a todos os momentos.

No início da partida e após cada ponto, cada time se posiciona completamente dentro de sua própria end zone; um dos times (escolhido por sorteio no início do jogo, ou o que marcou o último ponto após cada ponto) joga o disco em direção ao meio do campo. A partir desse lançamento, os jogadores podem sair de suas end zones e se posicionar em qualquer lugar dentro do campo; um dos jogadores do time que não lançou o disco, então, o pegará e começará a jogar. O objetivo é fazer com que o disco ultrapasse a linha que separa a end zone adversária da área de jogo, terminando seu movimento nas mãos de um jogador do mesmo time; caso esse jogador pegue o disco após um salto, ele deve tocar com pelo menos um dos pés dentro da end zone para que o ponto seja validado. Cada vez que um jogador pega o disco dentro da end zone adversária, é marcado um ponto, e os times mudam de lado. A partida dura até que um dos times marque 15 pontos (sendo possível vencer por 15 a 14), ou até um tampo máximo de 90 minutos. Se, após a conclusão dos 90 minutos, a partida estiver empatada, ela continua até que um dos dois times desempate. O jogo não tem intervalo.

O ultimate possui duas características curiosas. A primeira é que o jogador que está de posse do disco não pode andar, ou seja, deve manter o pé de apoio fincado no chão até passá-lo para outro companheiro. Após receber o disco, cada jogador possui dez segundos para arremessá-lo, passando a posse para o adversário no local onde ele estava se esse tempo estourar. Caso o disco seja arremessado e não seja pego por nenhum companheiro, caindo no chão, a posse também passa para o adversário, no local onde o disco caiu, mesmo que seja dentro da end zone. Caso o disco saia de campo, será posse para o adversário no local de onde ele foi arremessado. O ultimate é um jogo sem qualquer contato físico, ou seja, os jogadores não podem trombar um com os outros (exceto acidentalmente) nem tomar o disco das mãos do adversário; o único jeito de "roubar" o disco do adversário é enquanto ele ainda está no ar após ser arremessado. É permitido aos jogadores do time que não tem o disco marcar o que está com a posse, mas só pode haver um jogador adversário dentro de um raio de três metros centrado no jogador que tem a posse, e ele deve permanecer com os braços estendidos para os lados durante todo o tempo em que estiver exercendo a marcação, visando bloquear o lançamento, e não atrapalhar o jogador que vai lançar.

A segunda característica curiosa é que o ultimate não possui árbitros. Os próprios jogadores são responsáveis por agir com lisura, não cometer faltas, apontar quando uma irregularidade for cometida e aplicar as punições - até mesmo a contagem de dez segundos para arremessar o disco é feita pelo jogador que estiver mais próximo daquele que tem a posse. Torneios internacionais de renome, como o Mundial e os World Games, usam uma mesa, responsável por contar os pontos de cada time, cronometrar a partida, os dez segundos para o arremesso, e que conta com um "observador", que pode chamar a atenção dos jogadores caso uma falta ou irregularidade seja cometida sem que nenhum deles tenha visto; mesmo nesse caso, entretanto, a palavra final é dos jogadores, e não do observador.

Atualmente, a competição mais importante do ultimate é o Campeonato Mundial de Ultimate e Guts, realizado pela WFDF desde 1984, a cada dois anos até 2000 (com o nome de Campeonato Mundial de Ultimate), e a cada quatro desde então. Os torneios masculino e feminino são disputados desde a primeira edição, com o torneio misto tendo começado em 1998. O ultimate também faz parte dos World Games, desde a edição de 2001, mas, nesse caso, é disputado apenas o torneio misto. Os Estados Unidos possuem o maior número de ouros, tanto no Mundial (8 no masculino, 7 no feminino, 3 no misto), quanto nos World Games (3), seguido do Canadá (3 no masculino, 2 no feminino, 3 no misto, 1 nos World Games). Outros países com medalhas de ouro são Suécia (1 no masculino e 1 no feminino), Japão (2 no feminino) e Finlândia (1 no feminino). A WFDF faz parte das federações reconhecidas pelo Comitê Olímpico Internacional, e atualmente luta para que o ultimate seja incluído nas Olimpíadas.

O ultimate possui uma variação, considerada um esporte separado pela WFDF, já que as técnicas usadas durante o jogo são diferentes, o ultimate de praia. Inventado no início da década de 1980, na Califórnia, por jogadores de ultimate que decidiram treinar na praia, o ultimate de praia segue as mesmas regras da versão de campo, mas com apenas 5 jogadores de cada lado e um campo menor, com 25 m de largura por 75 m de comprimento (dos quais 13 m de cada lado são as end zones, deixando a área de jogo com 49 m). Uma partida de ultimate de praia dura até uma equipe marcar 13 pontos, ou até estourar o tempo limite de 75 minutos. Também são disputadas partidas no masculino, no feminino e no misto. O mais importante torneio de ultimate de praia é o Campeonato Mundial, realizado a cada quatro anos desde 2011 - ou seja, até hoje só teve duas edições, com os Estados Unidos tendo ganhado cinco dos seis ouros em disputa (a exceção foi o ouro do masculino de 2015, que ficou com a Alemanha). É importante dizer que, embora o primeiro torneio de ultimate de praia tenha sido realizado em 1986, e o primeiro torneio internacional em 1989, esse esporte só começou a ser regulado pela WFDF em 2010, atendendo a pedidos da organização que o regulava até então, a Associação dos Amantes de Ultimate de Praia (BULA, na sigla em inglês), que continua como parceira da WFDF na divulgação do esporte e organização dos torneios.

Outra variação, o ultimate indoor, com 5 jogadores de cada lado, limite de 7 segundos para lançar o disco, substituições podendo ser feitas a qualquer momento, reinício da partida imediatamente após cada ponto pela equipe que o sofreu (como no basquete), tempo limite de 45 minutos (sem limite de pontos) e área de jogo de 20 m de largura por 46 m de comprimento (sendo 3 m de cada lado dedicados às end zones), vem ganhando popularidade nos Estados Unidos e Canadá, mas ainda não é reconhecida como esporte pela WFDF.

Do ultimate, vamos para o guts, esporte inventado na década de 1960 na cidade de Eagle Harbor, Michigan, baseado nas regras do queimado. "Guts", palavra que, em inglês, significa "entranhas", é também gíria para "coragem", e acabou dando nome ao jogo após os jogadores começarem a promovê-lo dizendo que era preciso coragem para jogá-lo. O guts permaneceu bastante popular nos Estados Unidos até o final da década de 1970, quando o número de jogadores foi caindo ano após ano; no início da década de 1990, entretanto, o esporte foi redescoberto no Japão e Taiwan, e se tornou extremamente popular nesses países. Hoje, os melhores jogadores de guts vêm da Ásia, e os maiores torneios desse esporte são realizados no Japão, China e Coreia do Sul.

O guts é jogado por duas equipes de 5 jogadores cada, em uma quadra de 15 m de comprimento por 10 m de largura. A 50 cm de cada linha de fundo, é traçada uma linha cheia. Através de sorteio, é escolhido qual time vai começar a partida, e esse time escolherá qual jogador vai arremessar primeiro. Toda vez que um jogador vai arremessar, os adversários devem ficar sobre a linha cheia de seu lado da quadra, imóveis, e a uma distância um do outro suficiente para que, com os braços estendidos para os lados do corpo, apenas as pontas de seus dedos se toquem. A partir do momento em que o disco sai das mãos do arremessador, a movimentação dos adversários passa a ser livre.

Caso o disco arremessado saia pela linha de fundo sem tocar em nenhum dos jogadores adversários, for arremessado para uma área fora do alcance dos jogadores adversários, para fora da quadra, ou caia no chão antes de alcançar os jogadores adversários, o time que não arremessou o disco ganhará um ponto. Caso o disco toque em qualquer parte do corpo de um jogador adversário que não seja a palma das mãos, ou caso toque a palma das mãos mas o jogador não consiga segurá-lo, deixando-o cair, o time que arremessou o disco marcará um ponto. Caso um dos jogadores do time adversário consiga segurar o disco com apenas uma das mãos com firmeza, sem que o disco toque em nenhuma outra parte de seu corpo, incluindo a outra mão, ninguém marcará pontos naquele arremesso. Independentemente de quem marcou o ponto, agora será a vez do time que não arremessou anteriormente arremessar, ou seja, os times se revezam no arremesso.

A partida dura até que um dos times marque 21 pontos, sendo necessário dois pontos de vantagem - ou seja, se estiver empatado em 20 a 20, ganha quem fizer 22, e assim por diante. Toda vez que o placar somado de ambos os times resultar em 11 pontos (por exemplo, 6 a 5), os times trocam de lado. O guts é um esporte misto, e não há mínimo de homens ou mulheres por equipe, podendo existir equipes totalmente masculinas ou totalmente femininas. Não há substituições, devendo a mesma equipe permanecer em quadra durante todo o jogo. Assim como no ultimate, não há árbitros - embora o Mundial conte com os "observadores" - cabendo aos próprios jogadores zelar pela lisura do jogo. O campeonato mais importante do guts é o Campeonato Mundial de Ultimate e Guts, sendo que, entre 1984 e 1998, ele era realizado a cada dois anos (em sede separada do Campeonato Mundial de Ultimate) e se chamava apenas Campeonato Mundial de Guts. O país com o maior número de ouros é Taiwan, com quatro, seguido da Suécia, Estados Unidos e Japão com dois cada.

O quarto esporte regulado pela WFDF é o disc golf, no qual o objetivo é cumprir um trajeto pré-estabelecido arremessando um disco, sendo vencedor aquele que cumpri-lo com o menor número de arremessos. O nome do esporte, portanto, vem de sua semelhança com o golfe, no qual o objetivo é cumprir o trajeto do campo com o menor número de tacadas. Várias pessoas diferentes dos Estados Unidos e Canadá são creditadas como tendo sido os criadores do disc golf, todos eles em algum momento tendo tido a ideia de criar um trajeto que pudesse ser cumprido com arremessos de um frisbee, tampa de panela ou disco similar; apenas na década de 1970, porém, é que começariam a surgir, nos Estados Unidos, os primeiros trajetos criados exclusivamente para a prática do disc golf, os primeiros deles construídos e patrocinados pela Wham-O, que buscava usar o disc golf para aumentar as vendas do frisbee. A principal competição do disc golf é o Campeonato Mundial de Overall, disputado a cada dois anos desde 1985, com torneios separados para o masculino e o feminino desde a primeira edição. O disc golf também já foi disputado nos World Games, em 1989, como esporte convidado, e em 2001, como parte do programa, em ambas as ocasiões sendo disputado no masculino e no feminino.

Assim como no golfe, o trajeto do disc golf possui uma área válida de jogo e uma inválida (conhecida como out of bounds, "fora dos limites"), e um determinado número de alvos (targets), que, no golfe, são os buracos, mas, no disc golf, são cestas semelhantes às do basquete, mas feitas de correntes, e sem serem vazadas em baixo - ou seja, o disco não passa por dentro delas, e sim fica preso em seu interior. Para que um alvo seja atingido, o disco deverá repousar no fundo da cesta, devendo o jogador gastar mais um arremesso caso ele pare em sua borda, caia fora dela ou fique preso nas correntes pelo lado de fora. Trajetos que não sejam utilizados em torneios internacionais, ao invés das cestas, podem usar como alvos objetos como postes, lixeiras ou outros colocados pela organização, como caixas; nesse caso, para atingir o alvo, basta que o disco acerte esse objeto em cheio.

No primeiro arremesso de cada alvo, o jogador deve se posicionar em uma área própria, um retângulo de cimento ou borracha de 13 por 30 cm, com o qual o pé do jogador deve permanecer em contato durante todo o tempo. O jogador, então, arremessará o disco, e deverá esperar ele parar completamente de se mover até poder pegá-lo e arremessá-lo novamente. O arremesso seguinte será sempre feito do local onde o disco interrompeu seu movimento; se isso ocorreu na área inválida, o arremesso seguinte ocorrerá do local mais próximo dentro da área válida, e um arremesso a mais será creditado para aquele jogador. A cada arremesso, o jogador deverá manter seu pé de apoio no local onde o disco interrompeu seu movimento, ou terá mais um arremesso acrescentado a seu total. Assim como no golfe, os jogadores arremessam o disco alternadamente, de forma que uns não atrapalhem os arremessos dos outros, e é possível usar marcadores para definir onde cada disco parou antes do arremesso seguinte.

Também como no golfe, cada alvo possui um par, um número de arremessos "padrão", baseado em sua distância do local do primeiro arremesso e no número de obstáculos, como árvores, presentes no meio do caminho. Um jogador que acerte o alvo com um número de arremessos maior que o par soma um ponto para cada arremesso a mais; caso o acerte com um número de arremessos menor que o par, perderá um ponto para cada arremesso a menos; caso o número de arremessos seja igual ao par, sua pontuação naquele alvo será zero. Depois que todos os jogadores tenham atingido todos os alvos do percurso, aquele que tiver a menor pontuação será declarado vencedor. Caso haja empate, os empatados disputarão, somente eles, um novo alvo para desempatar. Assim como no golfe, existem torneios de 9 e de 18 alvos, com os internacionais sempre usando 18.

O quinto esporte é parecido com o disc golf, e se chama discathon. A diferença é que, enquanto no disc golf o objetivo é usar o menor número de arremessos, no discathon o objetivo é completar o trajeto no menor tempo possível. O discathon foi inventado na década de 1980 por universitários da Califórnia, que usavam as árvores dos terrenos de suas universidades como obstáculos. Entre 1985 e 2007, os campeões mundiais masculino e feminino de discathon eram definidos no Campeonato Mundial de Overall, mas, em 2008, a WFDF decidiu criar para ele um torneio em separado, o Campeonato Mundial de Discathon e Self Caught Flight, realizado a cada dois anos desde então.

Pelas regras da WFDF, o trajeto do discathon deve ter entre 200 metros e 1 Km de extensão entre a linha de largada e a de chegada, e não pode ser em linha reta. Ao longo do trajeto estão dispostos obstáculos, que podem ser "naturais", como árvores, bancos e postes de iluminação, ou "artificiais", pequenos postes colocados pela organização do evento. Esses obstáculos se dividem em dois tipos, os obrigatórios e os testes, sendo que os obrigatórios se subdividem em outros dois tipos, os simples e os compostos. A maioria dos obstáculos do trajeto será de obrigatórios simples, e, para passar por eles, o competidor deve arremessar o disco de forma que ele passe ou por sua direita ou por sua esquerda, dependendo do obstáculo. Já os obstáculos compostos ficam paralelos um ao outro, e o disco deve passar no meio dos dois; alguns obstáculos compostos ainda possuem um grau extra de dificuldade, apresentando uma barra ou fita na horizontal, devendo o disco passar por cima ou por baixo dela, dependendo do obstáculo, ou até mesmo duas, formando uma "janela" pelo meio da qual o disco deve passar. A linha de chegada é sempre um obstáculo desse tipo, só sendo o tempo do competidor registrado após o disco passar pela janela.

Já os obstáculos do tipo teste não são obrigatórios, mas representam ganho em tempo caso o competidor os cumpra. Em um teste, o obstáculo consiste de um aro preso ao alto de um poste, pendurado em uma árvore, ou uma janela semelhante à dos obstáculos obrigatórios compostos; a diferença é que, a 1,5 m antes do obstáculo, é traçada no chão uma linha, sendo obrigatório que o competidor arremesse o disco de trás dessa linha. Caso o competidor consiga passar o disco pelo centro do obstáculo, poderá seguir o percurso pelo caminho que passa pelo teste, mais curto; caso não consiga, deverá recolher seu disco e cumprir um caminho alternativo, mas comprido e com pelo menos um obstáculo obrigatório extra no trajeto. É interessante notar que os competidores não são obrigados a realizar os testes, podendo seguir direto pelo caminho mais comprido caso desejem.

Cada jogador sai da linha de largada carregando três discos; dois deles ele usará durante o percurso, o terceiro ficará como reserva. A cada obstáculo, o jogador arremessa o primeiro disco, e, caso vença o obstáculo, passa por ele e arremessa o segundo disco em direção ao obstáculo seguinte, somente então podendo parar para recolher o disco anterior do chão. O jogador não pode tocar no disco enquanto ele estiver no ar, com uma exceção: se for um obstáculo obrigatório simples, o jogador poderá arremessar o disco, correr e pegá-lo ainda no ar, arremessando-o novamente em direção ao obstáculo seguinte, para ganhar tempo. Caso o jogador não vença o obstáculo corretamente - o disco deveria passar pela direita e passou pela esquerda, ou bateu no obstáculo - ele jogará o outro disco na direção do obstáculo seguinte e depois recolherá o disco faltoso normalmente, mas terá 10 segundos acrescidos ao seu tempo final. Os competidores fazem o percurso um por vez, com cada um largando um minuto e meio após o anterior; dependendo da velocidade de cada competidor, pode ser que eles se encontrem ou se ultrapassem durante o trajeto, nesse caso, evidentemente, um não poderá atrapalhar o outro, tendo prioridade em cada obstáculo o que se preparou para arremessar primeiro, só podendo o outro arremessar depois que o disco do adversário ultrapassar completamente o obstáculo.

Cada trajeto é demarcado de forma que exista uma área válida para o competidor passar e os discos caírem; um competidor que pise fora da área válida está automaticamente desclassificado. Caso um disco caia fora da área válida, ele não poderá ser recuperado, e o jogador deverá continuar jogando com seu disco reserva. Da mesma forma, caso o disco caia dentro da área válida, mas não possa ser encontrado pelo competidor rapidamente - estiver no meio de uma folhagem, por exemplo - ele poderá optar por abandoná-lo e seguir jogando com o reserva. Ao alcançar a linha de chegada, porém, é obrigatório que cada jogador esteja carregando dois discos, sendo desclassificado quem estiver só com um - portanto, jogadores que percam dois discos durante o trajeto, seja por não os terem encontrado ou por que eles caíram fora da área válida, estão automaticamente desclassificados. Após todos os jogadores terem passado pela linha de chegada, aquele que tiver concluído o trajeto em menor tempo será o vencedor.

Vamos passar agora para o double disc court, ou DDC, esporte baseado no tênis. O DDC foi inventado em 1974 por Jim Palmieri, em Rochester, Nova Iorque, praticante e entusiasta dos esportes de frisbee, que, em 1980, em parceria com Mike Guernsey, criaria a revista Flying Disc Magazine, até hoje considerada a mais importante publicação sobre esportes de frisbee no mundo. Semelhante ao que ocorreu no discathon, entre 1985 e 2003 os campeões mundiais de DDC eram definidos no Campeonato Mundial de Overall, mas, em 2004, a WFDF decidiu criar o Campeonato Mundial de Double Disc Court, também realizado a cada dois anos desde então. O DDC é jogado em duplas, nas categorias masculina, feminina e duplas mistas.

O DDC é jogado ao ar livre, em um campo gramado de 53 m de comprimento por 23 m de largura. A 5 m de cada linha de fundo, são demarcados dois quadrados de 13 por 13 m, chamados courts (algo como "quadra", em inglês). Durante o jogo, cada dupla ficará dentro de uma dessas courts, sendo responsável por defendê-la. O espaço entre uma court e outra é de 17 m.

O nome do esporte é double disc court não porque ele tem duas courts, mas sim porque usa dois discos. No início de cada ponto, um dos jogadores de cada dupla terá a posse de um desses discos, e um dos outros jogadores de uma das duplas contará, em voz alta, de três a um, devendo ambos os jogadores que têm a posse dos discos arremessá-los simultaneamente na contagem de um. Após cada ponto, é feito um novo "saque", com os jogadores se alternando (o que não sacou no ponto anterior saca no seguinte) e sempre com a dupla que marcou o ponto tendo o direito a fazer a contagem. Uma partida dura até que uma dupla marque 21 pontos com dois de vantagem (22 a 20, por exemplo), mas com um limite de 25 (ou seja, é possível vencer por 25 a 24). Toda vez que a soma dos pontos resulta em 5 (como em 3 a 2), os jogadores trocam de lado. Assim como o ultimate e o guts, o DDC não tem árbitros, embora o Mundial conte com um observador ao lado de cada court - mas cabendo, ainda, a palavra final aos próprios jogadores.

Existem três formas de se marcar pontos: caso uma dupla arremesse um disco, e ele termine seu movimento no chão da court adversária, tendo tocado ou não um dos jogadores adversários, marcará um ponto. O mesmo ocorre caso ele termine no chão mas fora dos limites da court adversária, após ter tocado um dos jogadores adversários. Entretanto, caso o disco termine no chão, fora dos limites da court adversária, mas sem ter tocado em nenhum jogador adversário após o arremesso, será ponto para a dupla adversária. E existe ainda a forma de pontuação mais cobiçada, o double: caso os dois jogadores de uma mesma dupla estejam de posse dos dois discos ao mesmo tempo, a outra dupla marcará dois pontos. Toda vez que um ponto é marcado, o jogo para e recomeça com um novo saque. Arremessos feitos após um ponto ser marcado são invalidados, ou seja, não podem marcar pontos, mas aqueles feitos enquanto o disco estava no ar ainda valem. É possível, portanto, uma mesma dupla marcar dois pontos em uma mesma jogada - um porque seu disco caiu na court adversária, outro porque o dos adversários saiu do campo sem tocar em ninguém - mas, curiosamente, não é possível ambas as duplas pontuarem ao mesmo tempo: caso ambos os discos vão para fora sem tocar em ninguém, ou ambos caiam dentro das courts adversárias, ninguém marca pontos, e a dupla que sacou da última vez saca de novo.

Durante o jogo, portanto, os discos viajarão entre uma court e a outra, com os jogadores sempre visando se livrar deles e fazer ou com que os adversários não consigam pegá-los e jogá-los de volta, ou com que eles fiquem com os dois ao mesmo tempo. Todos os arremessos deverão ser feitos com o jogador mantendo ambos os pés dentro de sua própria court, sendo ponto para o adversário se ele não o fizer. Um jogador que receba o disco também deve manter o pé de apoio no chão, sem poder andar, até o disco sair novamente de suas mãos, exceto se ele pegou o disco fora dos limites da court, quando poderá andar apenas o suficiente para manter os dois pés dentro de sua court antes de arremessar novamente. É expressamente proibido um jogador passar o disco para seu próprio colega de dupla, mas é permitido que um jogador "amorteça" o disco, batendo nele sem pegá-lo, para que seu colega de dupla o pegue.

O sétimo esporte é o estilo livre, no qual os atletas realizam movimentos acrobáticos enquanto lançam o disco e o pegam de volta. O estilo livre surgiria no início da década de 1970, quando vários jogadores começariam a fazer demonstrações de suas técnicas de arremesso; alguns anos depois, Jim Palmieri daria uma mãozinha, publicando o primeiro livro de regras que continha os movimentos válidos e a dificuldade de cada um, no estilo do que ocorre na ginástica e na patinação, para que as competições se tornassem mais profissionais e mais fáceis de serem julgadas. Começando em 1979, a Wham-O patrocinaria vários eventos de estilo livre, o que ajudaria a alavancar sua popularidade; a alegria duraria pouco, porém, já que, em 1981, após uma mudança de direção, a fabricante abandonaria essa prática. Isso fez com que o estilo livre sofresse um declínio nos Estados Unidos, ficando praticamente restrito a jogadores amadores; na década de 1990, porém, ele ressurgiria na Europa, graças, principalmente, a um torneio anual de ultimate realizado na cidade de Paganello, Itália, que decidiria incluir, também, provas de estilo livre. O esporte voltaria a se tornar popular nos Estados Unidos depois que, aproveitando a popularidade na Europa, a Nike decidiria fazer um comercial de seus tênis no qual vários atletas apareciam realizando manobras do estilo livre. Hoje, o estilo livre é um dos mais populares esportes de frisbee dentre os jovens, e seu principal torneio é o Campeonato Mundial de Estilo Livre, realizado anualmente desde 1985.

Atualmente, o estilo livre é disputado em duplas (masculinas, femininas ou mistas) ou na modalidade cooperativo (em grupos mistos de três pessoas cada, sem mínimo ou máximo de homens ou mulheres por grupo). Fora das competições oficiais, existe também a modalidade jam (disputada por grupos que têm de 2 a 15 integrantes cada). Como em outros esportes semelhantes, cada dupla ou trio terá um tempo limite para se apresentar, que varia de 2 a 4 minutos, dependendo da modalidade e do torneio, normalmente ao som de uma música. Durante esse tempo, os atletas deverão arremessar o disco de um para o outro, enquanto apresentam uma série de movimentos, sendo que existem movimentos próprios para o momento do arremesso, os que podem ser feitos enquanto o atleta não está de posse do disco, e aqueles realizados no momento em que se pega o disco. Cada apresentação será avaliada por um painel de nove árbitros, com três avaliando a impressão artística, três a dificuldade dos movimentos apresentados, e três a perfeição na execução, com cada um desses três quesitos valendo, no máximo, 10 pontos - sendo a nota máxima, portanto, 30. Depois que todos tiverem se apresentado, a dupla ou trio com a maior nota será declarada vencedora.

Passemos agora aos eventos de campo, que eram as disciplinas originais do frisbee inventadas lá pela IFA, quando os "atletas" eram pouco mais que profissionais contratados para fazer demonstrações do uso do frisbee. Os eventos de campo são três: distância, precisão e self caught flight (SCF), que poderia ser traduzido para algo como "arremessar para si mesmo". O evento de distância é o mais simples: cada jogador se posiciona atrás de uma linha traçada no chão e arremessa o disco o mais longe que conseguir. Cada jogador tem cinco tentativas, e aquele que arremessar mais longe vence. Já o evento de precisão se parece um pouco com uma prova de tiro com arco; o alvo é uma "janela", uma armação de madeira com uma abertura de 1,5 m por 1,5 m, posicionada a uma altura de 1 m acima do solo. Cada jogador realiza 28 arremessos, de um total de sete posições diferentes (quatro arremessos de cada uma), a 13,5 m e 22,5 m diretamente à frente e em um ângulo de 45 graus à direita e à esquerda do alvo, e a 31,5 m diretamente à frente do alvo. Cada acerto vale um ponto; os competidores se enfrentam dois a dois, com os perdedores sendo eliminados, até que só reste o vencedor. Os campeões mundiais de distância e precisão, no masculino e no feminino, são definidos no Campeonato Mundial de Overall.

O SCF é um pouco mais complicado, possuindo duas provas distintas: no tempo máximo de voo (MTA, na sigla em inglês), o jogador arremessa o disco usando uma técnica que faz ele retornar como se fosse um bumerangue, e o objetivo é fazer com que ele fique o maior tempo possível no ar antes de pegá-lo novamente. O jogador não pode sair do lugar após arremessar o disco, e deve pegá-lo de volta com apenas uma das mãos. Já no arremessar, correr e pegar (TRC, na sigla em inglês), o jogador deve arremessar o disco diretamente para a frente e sair correndo junto com ele, sendo medida a distância máxima que o disco percorrerá antes de ser pego novamente - mais uma vez, devendo ser pego com apenas uma das mãos. Em ambas as provas, cada jogador tem direito a cinco arremessos, valendo o melhor; caso o jogador falhe em pegar o disco em algum deles, aquele arremesso será invalidado. Os recordes mundiais são registrados em separado para cada uma das provas, mas, para se determinar o vencedor do evento, é usada uma fórmula, na qual a distância em metros na prova do TRC é somada ao tempo em segundos na prova do MTA e multiplicada por 5,5, sendo vencedor quem obtiver a maior pontuação final - todos os competidores, portanto, devem competir em ambas as provas, ou ficarão com uma nota muito baixa. Até 2007, os campeões mundiais, no masculino e no feminino, do SCF eram definidos no Campeonato Mundial de Overall, mas, desde 2008, a principal competição desse evento passou a ser o Campeonato Mundial de Discathon e Self Caught Flight.

Finalmente, vamos descobrir o que é esse tal de overall. Criado pela WFDF em 1984, o overall nada mais é que um evento combinado, uma espécie de heptatlo do frisbee, no qual os competidores disputam sete provas em dois dias, com os resultados sendo convertidos em pontos através de uma tabela publicada anualmente pela WFDF; ao final da última prova, o competidor com mais pontos será declarado vencedor. No primeiro dia, são disputadas provas de precisão, discathon e disc golf; no segundo, são disputadas provas de distância, DDC, estilo livre e SCF. É interessante notar que as provas de DDC e estilo livre são disputadas em duplas, sendo as duplas definidas por sorteio, para que, segundo a WFDF, os jogadores provem que sabem trabalhar em equipe mesmo com quem não estão acostumados.

O principal campeonato do overall, evidentemente, é o Campeonato Mundial de Overall. Curiosamente, as únicas quatro provas disputadas no Mundial de Overall são as do overall masculino e feminino e do disc golf masculino e no feminino, ou seja, os campeões mundiais de precisão e distância são sempre os mesmos vencedores dessas provas durante a competição do overall (bem como eram os de SCF e discathon até 2007; o DDC, até 2003, tinha provas separadas como o disc golf); por outro lado, é possível que o vencedor do disc golf no overall seja um e o campeão mundial seja outro.

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