segunda-feira, 6 de julho de 2015

Metroid

Como eu disse aqui no primeiro post sobre Zelda, eu não era um fã de Nintendo típico. Me interessava mais por jogos de outras softhouses, como Ninja Gaiden, Megaman e Castlevania do que pelos jogos da própria Nintendo, como Zelda, Metroid e Kirby. Metroid, por exemplo, eu só joguei o primeiro, e nem cheguei a terminar. Até tentei jogar Super Metroid, mas o cartucho que eu aluguei estava com defeito, então não deu. Também cheguei a baixar alguns jogos da série na era de ouro dos emuladores, mas nunca cheguei a começar a jogá-los. Por tudo isso, pode parecer estranho um post sobre Metroid em um blog dedicado a falar sobre coisas que eu gosto, mas a verdade é que, depois de falar sobre Zelda, acabei ficando com vontade de falar sobre Metroid também. Então lá vai, hoje é dia de Metroid no átomo.

MetroidApós o grande sucesso de The Legend of Zelda, que era um jogo de aventura, a Nintendo decidiria se arriscar a fazer um jogo de ação. Após decidir que esse jogo seria ambientado em um cenário de ficção científica, para fazer contraponto a Zelda, que era ambientado em um cenário de fantasia, ela daria ao projeto o nome provisório de Metroid - uma união das palavras Metropolis, nome de um famoso filme de ficção científica, e android - e o deixaria a cargo da equipe de Gunpei Yokoi. Apesar do nome inspirado em Metroid, a principal influência da equipe seria o filme Alien, de Ridley Scott, com muitos dos cenários e inimigos sendo inspirados nas criações de H.R. Giger, criador da aparência do monstro; o próprio clima do jogo sendo semelhante à parte final do filme, com o protagonista explorando sozinho um ambiente hostil e confinado; e até mesmo um dos vilões sendo batizado como Ridley, em uma referência a Ripley, personagem de Sigourney Weaver no filme.

Embora Metroid fosse, essencialmente, um jogo de plataforma, a equipe de Yokoi tentaria fazê-lo diferente dos demais, com cenários não-lineares e ênfase na exploração. Até então, o normal em um jogo de plataforma, como, digamos, Super Mario Bros., era que o personagem só se deslocasse da esquerda para a direita e não retornasse a fases já visitadas; em Metroid, além de "fase" ser um conceito bastante amplo - tendo o jogo, na verdade, um grande cenário explorável, como Zelda - o jogador pode se movimentar tanto da esquerda para a direita quanto da direita para a esquerda, e revisitar locais pelos quais já passou quantas vezes quiser. Metroid também seria o primeiro jogo de plataforma no qual o jogador podia encontrar itens que lhe conferiam novas habilidades ou aumentavam seu poder até o final do jogo; até então, os itens conferiam poderes de duração limitada, como o cogumelo, a flor e a estrela de Super Mario Bros. Alguns desses itens, aliás, eram essenciais para se completar o jogo, pois algumas áreas só poderiam ser acessadas se eles fossem utilizados.

No enredo do jogo, piratas espaciais atacam uma nave da Federação Galáctica e roubam espécimes de uma raça alienígena chamada Metroid - organismos parasitas que sugam a energia vital de seus hospedeiros até matá-los, e estavam sendo estudados pela Federação. Os piratas pretendem multiplicar os Metroids usando raios beta, e então usá-los como arma viva contra seus inimigos. Após uma intensa investigação, a Federação identificou o planeta Zebes como base dos piratas, mas foi incapaz de derrotá-los e recuperar os Metroids - de posse de uma base fortificada em um planeta inóspito, os piratas conseguiriam rechaçar ataque após ataque, até obrigar as tropas da Federação a bater em retirada. Desesperada, a Federação lança mão de um último recurso: contratar um caçador de recompensas, que tentará se infiltrar na base dos piratas e recuperar os Metroids. É aí que entra o jogador, no papel de Samus Aran.

Samus, portanto, deve explorar a fortaleza dos piratas e suas cercanias, encontrando uma rota até os Metroids, recuperá-los e levá-los de volta. No caminho, Samus enfrentará criaturas da fauna local, outras levadas até lá pelos piratas, e até mesmo os próprios piratas - que não são humanos, se parecendo com dinossauros. Samus começa o jogo apenas com uma fraca pistola de raios e a habilidade de saltar, mas encontrará itens valiosos que serão de grande auxílio em sua missão, como o raio congelante, um ataque especial giratório, e aquele que se tornaria o item mais característico da série, o Morph Ball, que permite que Samus se transforme em uma bola, forma usada não somente para atacar os inimigos, mas também para permitir o acesso em passagens pequenas demais para sua forma original. Em alguns locais da fortaleza, Samus também enfrentará chefes, como os piratas Kraid e Ridley, e, vencendo-os, aumentará sua capacidade de carregar munição, além de abrir áreas previamente inacessíveis. Após derrotar o último chefe, um biocomputador responsável pelo controle da base chamado Mother Brain, e recuperar os Metroids, Samus decide plantar uma bomba na base, o que leva o jogador a mais um desafio: escapar da fortaleza em 999 segundos, antes que tudo vá pelos ares.

Além de todas as inovações previamente citadas, Metroid ainda seria um dos primeiros jogos a ter mais de um final - cinco no total. Qual final o jogador veria dependia unicamente do tempo total usado para terminar o jogo, e pouquíssima coisa mudava de um final para o outro. Conseguindo terminar o jogo em menos de cinco horas, porém, o jogador revelaria uma das grandes surpresas do jogo: Samus, na verdade, era uma mulher. Vencendo o jogo em menos de três horas, aliás, Samus aparecia no final sem sua armadura, apenas com um maiô rosa, e o jogador, se desejasse, podia jogar novamente usando Samus de maiô. Vale citar que, terminando o jogo em menos de uma hora - tarefa dificílima, até para quem já sabia a localização de todos os perigos e itens - Samus aparecia no final de biquíni. Isso geraria uma lenda urbana de que, terminando o jogo em menos de meia hora, ela aparecia nua.

Sexismo à parte, a ideia de se ter uma mulher como protagonista de um jogo de videogame foi extremamente inovadora. Embora boatos deem conta de que a decisão também teria sido influenciada pelo filme Alien, igualmente protagonizado por uma mulher, a ideia de fazer de Samus uma moça partiria - meio que sem querer - de Hirokazu Tanaka, o responsável pela trilha sonora do jogo. Apesar de não ser essa sua função, Tanaka daria sua opinião a respeito de vários gráficos do jogo, e, em determinado momento, diria a Yoshio Sakamoto, responsável pelo visual dos personagens, algo como "seria bem legal se a pessoa dentro dessa armadura fosse uma mulher". Sakamoto adoraria a ideia, a Nintendo aprovaria, e Samus Aran - nome ambíguo em questão de gênero - passaria a ser mulher. Vale citar que a Nintendo, entretanto, quis fazer disso uma surpresa, tanto que até o manual do jogo se refere a Samus como "ele". É por essa razão que o gênero de Samus só é revelado em um final alternativo.

Metroid seria lançado no Japão em 6 de agosto de 1986, para o Famicom Disk System, o periférico que permitia ao Famicom, o NES japonês, rodar jogos a partir de disquetes ao invés de cartuchos. Com isso, o jogador podia salvar seu progresso para continuar outro dia, não precisando terminar o jogo inteiro de uma vez só. Quando chegou a hora de lançar o jogo nos Estados Unidos, exatamente um ano depois, a Nintendo teve um problema com os testes do sistema que incluía uma bateria no cartucho para salvar o progresso do jogo - e que estrearia oficialmente com o lançamento de The Legend of Zelda, alguns dias depois - e, para não atrasar ainda mais o lançamento, decidiria substituir o salvamento por um sistema de passwords, com o qual o jogador recebia um código de 24 letras quando quisesse parar de jogar, e, ao inseri-lo da vez seguinte, recomeçaria de onde estava. Metroid seria um dos primeiros jogos a usar passwords, e sua popularidade faria com que muitos mais passassem a usá-las no futuro, pois eram mais baratas que a inclusão da bateria.

Apesar de todo o sucesso que fez, Metroid demoraria para ganhar uma continuação, que só seria lançada cinco anos depois, e para o Game Boy. Na época, era comum que todas as séries do NES ganhassem títulos também para o Game Boy, a maioria deles bem mais simples em relação aos original, mas, com Metroid, a Nintendo queria fazer diferente, lançando uma verdadeira continuação, que não deixasse nada a dever ao primeiro jogo em termos de gráficos ou jogabilidade. Para isso, ela confiaria o projeto, chamado Metroid II: Return of Samus, à mesma equipe responsável pelo primeiro Metroid.

No segundo jogo, a Federação chega à conclusão de que os Metroids são perigosos demais para continuar existindo, e decide enviar suas tropas a seu planeta nativo, conhecido apenas como SR388, para exterminá-los. Por alguma razão, porém, os soldados é que são exterminados pelos Metroids, sem conseguir dar cabo da missão. Devido a seu sucesso na missão anterior, a Federação recorre mais uma vez a Samus, que deve se infiltrar em SR388 e descobrir o que está acontecendo. Samus acaba descobrindo que os Metroids estão sofrendo mutações, se transformando de pequenas criaturas semelhantes a águas-vivas em lagartos gigantescos e monstros voadores. Ela também descobre que os Metroids têm uma Rainha, e que, enquanto ela não for destruída, eles não pararão de se multiplicar.

Assim como no jogo anterior, Samus pode se movimentar livremente nas cavernas de SR388, mas, dessa vez, seu acesso a algumas áreas é proibido por lava. Para prosseguir, Samus deve destruir uma determinada quantidade de Metroids, exibida na tela graças a um equipamento especial em sua armadura que detecta quantos Metroids existem em uma determinada área; uma vez que destrua todos, a lava recua, e Samus pode explorar as cavernas cada vez mais a fundo, até chegar à Rainha. Ao longo de sua exploração, Samus encontrará vários tipos de Metroids, classificados como original, alfa, gama, zeta e ômega, sendo que, quanto mais evoluído o Metroid, mais poderoso e perigoso ele é. O jogo também traz vários novos itens, sendo que Samus só pode usar um de cada tipo por vez: ela pode, por exemplo, substituir sua arma normal por uma que dá três tiros paralelos, ou por uma que dispara um laser que atravessa os inimigos, atingindo os que estiverem atrás dele; ao equipar uma dessas armas, entretanto, ela deve deixar a outra no chão, podendo retornar até onde a deixou se quiser equipá-la novamente. A Morph Ball também possui dois upgrades nesse estilo, um que permite que Samus salte quando está na forma de bola, e uma que permite que ela escale paredes. Finalmente, Samus apresenta duas habilidades que não tinha no jogo anterior, a de atirar enquanto estava abaixada e a de atirar diretamente para baixo ao invés de para a frente enquanto estivesse pulando.

Metroid II seria considerado um divisor de águas para os jogos de portáteis, que até então eram vistos como inferiores e tratados como tal, tendo jogos de gráficos e jogabilidade mais simples. Não só os gráficos de Metroid II eram equivalentes aos do NES, mas eles também traziam novidades que seriam incorporadas aos demais jogos da série, como, por exemplo, uma diferença no desenho das duas armaduras que Samus podia usar ao longo do jogo, a Power Suit e a Varia Suit. Essa alteração não havia sido planejada, mas acabou sendo forçada devido ao fato de que os gráficos do Game Boy eram em preto e branco, e, no NES, a diferença entre as armaduras se dava através das cores de cada uma. Como a tela do Game Boy era menor que a da TV, os gráficos de Samus também ficaram maiores em relação aos dos inimigos, e, para que ficassem mais detalhados, os programadores desenvolveram vários sprites diferentes para diversas situações de jogo - até mesmo o sprite de Samus virada para a direita era diferente do usado quando ela estava virada para a esquerda, outro detalhe que seria mantido nos jogos subsequentes da série.

Metroid II também seria um dos primeiros jogos do Game Boy a trazer uma bateria no cartucho, para permitir que o jogador salvasse seu progresso em pontos específicos do jogo marcados com save points. Assim como no jogo anterior, o tempo que o jogador levava para concluir o jogo modificava seu final, existindo três ao todo - e, terminando o jogo em menos de três horas, Samus aparecia não de armadura, mas usando um top e a parte de baixo de um biquíni. Curiosamente, o jogo seria lançado primeiro nos Estados Unidos, em novembro de 1991, chegando ao Japão dois meses depois.

Super MetroidOutra curiosidade foi que a mesma equipe que trabalhou em Metroid II trabalharia no desenvolvimento do Game Boy Color, e, por isso, mesmo sem Metroid II jamais ter ganhado uma versão específica para o Game Boy Color, a equipe incluiu, dentre as paletas de cor do portátil, uma "paleta Metroid" - todos os jogos do Game Boy, quando jogados no Game Boy Color, ficavam "coloridos", usando uma das paletas de cor genéricas do portátil, o que fazia com que suas cores não fossem exatamente como as de um jogo desenvolvido para um sistema colorido (Megaman, por exemplo, não era azul em todas as fases nem mudava de cor quando mudava de arma como nos jogos do NES, com suas cores dependendo das cores predominantes de cada fase); com Metroid II, porém, isso não acontecia, pois, já que o jogo tinha uma paleta específica, ficava com cores quase idênticas às do Metroid do NES.

No final de Metroid II, enquanto está escapando das cavernas, Samus encontra uma larva de Metroid que pensa que ela é sua mãe. Ela decide levar a larva para uma base da Federação para ser estudada, mas a base é atacada pelos piratas espaciais, que a usam para atrair Samus para o planeta Zebes, em busca de vingança. Lá, Samus descobre que os piratas reconstruíram e expandiram sua base, e, mesmo sabendo que é uma armadilha, a invade, para recuperar a larva e levá-la de volta à Federação. Essa é a história de Super Metroid, lançado em março de 1994 para o Super Nintendo no Japão, e um mês depois nos Estados Unidos.

Super Metroid ficaria a cargo de Sakamoto, que decidiria esperar "até que o público precisasse de um verdadeiro jogo de ação" para começar seu desenvolvimento, por isso o intervalo de quase três anos. A equipe de Sakamoto poria especial ênfase nos labirintos da base dos piratas e em sua exploração, o que levaria Super Metroid a ser o cartucho de maior memória lançado para o Super Nintendo na época, com 24 Megabits. Curiosamente, o jogo seria criticamente aclamado, eleito por publicações especializadas como o melhor do Super Nintendo ou até "o melhor de todos os tempos", mas suas vendas não corresponderiam, sendo as mais baixas dos três jogos da série lançados até então.

Super Metroid traria várias novidades na jogabilidade, como a possibilidade de se alternar os itens e armas que Samus está usando através de uma tela de inventário, a capacidade de Samus atirar em todas as oito direções, e até mesmo um movimento apelidado "moonwalker" - em referência ao passo de dança de mesmo nome criado por Michael Jackson - com o qual ela pode andar para trás enquanto atira para a frente. Dentre os novos itens estão um gancho de energia, que permite que Samus alcance locais altos se balançando como um pêndulo, e o "pulo espacial", mais alto e mais longo que o normal. O jogo também traz um mapa, para ajudar o jogador a se localizar na enorme base dos piratas. Assim como em Metroid II, o jogador pode salvar seu progresso em vários save points espalhados pelo jogo, mas, agora, também pode, a qualquer momento, retornar para a nave que levou Samus até Zebes, onde poderá, além de salvar seu progresso, recarregar a energia e munição da heroína. Como de costume, o tempo gasto pelo jogador para concluir o jogo influencia no final; assim como em Metroid II, existem três finais diferentes, e, concluindo o jogo em menos de três horas, Samus aparece com uma espécie de maiô com a barriga de fora.

Após o fraco desempenho de Super Metroid junto ao público, a Nintendo não teria pressa em começar a desenvolver uma nova sequência. Houve uma tentativa de se produzir um jogo da série para o Game Boy Color, mas que seria indefinidamente adiada depois que Yokoi falecesse em um acidente de carro em 1997. Apenas em 2002, oito anos depois do lançamento do jogo do Super Nintendo, é que a Nintendo se animaria a lançar um novo título para a série, produzido para o Game Boy Advance e chamado Metroid Fusion.

Lançado em 17 de novembro de 2002 nos Estados Unidos, e apenas em 14 de fevereiro de 2003 no Japão, Metroid Fusion ficaria mais uma vez a cargo de Sakamoto, que decidiria fazê-lo mais linear, sem tanta exploração quanto os títulos anteriores. Metroid Fusion também seria o primeiro da série no qual a história seria explicada através de cut scenes, e também o primeiro a ter uma estrutura baseada em missões, com objetivos que o jogador deve cumprir em cada momento do jogo. Duas curiosidades a respeito de sua produção valem ser citadas: primeiro, quando o jogo foi anunciado, em março de 2001, um rumor de que ele seria apenas um remake de Super Metroid para o Game Boy Advance tomou a imprensa especializada, precisando ser desmentido várias vezes pela Nintendo; segundo, quando o primeiro demo do jogo foi exibido, na E3 de 2001, ele tinha gráficos de Game Boy Color, o que levou críticos e público a torcer o nariz. Felizmente, quando de seu lançamento, os gráficos eram no estilo característico do Game Boy Advance.

Desta vez, Samus é enviada de volta a SR388, como guarda-costas de uma equipe de biólogos da Federação. Lá, eles descobrem que os Metroids, exterminados por Samus, eram os únicos predadores naturais de criaturas conhecidas como Parasitas X, que infectam um hospedeiro, controlam seu corpo e sugam sua energia até matá-lo. Samus é infectada por um desses parasitas, mas os médicos da Federação conseguem curá-la usando células da larva Metroid que ela trouxe de sua última missão em SR388. Como efeito colateral, Samus passa a poder absorver e usar os poderes de outros Parasitas X. Partes de sua armadura, durante a infecção, também ficaram fundidas a seu corpo, criando uma espécie de carapaça apelidada pelos cientistas de Fusion Armor. Usando esses novos poderes, ela deve investigar uma explosão em um dos laboratórios da Federação que estudava os Parasitas X - e lá ela descobre que um deles assumiu sua forma, se tornando uma espécie de clone seu, mas ainda mais poderoso, apelidado SA-X.

Graças a seus novos poderes, Samus pode absorver itens conhecidos como Core-X, que os inimigos deixam para trás quando morrem, e que restauram sua energia e munição. Uma nova habilidade, mais mundana, é a de agarrar bordas para escalar e alcançar lugares altos. Como o jogo possui um desenvolvimento mais linear, ele também conta com salas especiais chamadas Navigation Rooms, que dão dicas sobre onde Samus deverá ir a seguir; além delas, salas especiais chamadas Data Rooms permitem que Samus faça o download de vários itens para sua armadura. Vários itens diferentes estão espalhados pelas salas, e, dessa vez, o final depende não somente de quanto tempo o jogador levou para concluir o jogo, mas também de quantos itens ele encontrou: são cinco finais ao todo, mas, para ver um dos três nos quais Samus aparece de top, short e botas de cano alto, o jogador precisa ter encontrado todos os itens.

Em 2004, Metroid ganharia um remake para o Game Boy Advance - na primeira vez em que um mesmo videogame teria dois títulos da série - chamado Metroid: Zero Mission. Usando o mesmo engine de Metroid Fusion, Zero Mission trazia não somente novos gráficos, músicas e animações, mas acrescentava cut scenes que mostravam o passado de Samus e ajudavam a desenvolver a história; tinha três níveis de dificuldade à disposição do jogador; acrescentava novos itens e movimentos que deixavam a jogabilidade igual à de Super Metroid; e incluía novas áreas e chefes - inclusive uma nave para Samus recuperar energia e uma nova parte final do jogo, na qual, após derrotar Mother Brain, Samus tenta deixar o planeta quando é atacada pelos piratas, e deve explorar sua nave-mãe se quiser escapar com vida, enfrentando, inclusive, uma versão ciborgue de Ridley.

Zero Mission também foi o primeiro jogo da série na qual Samus tinha de passar por uma área sem a ajuda de sua armadura, sofrendo mais dano, tendo que rastejar por espaços apertados ao invés de usar sua forma de bola e contando apenas com uma pistola que atordoa os inimigos ao invés de matá-los. Assim como em Metroid Fusion, vários itens estavam espalhados pelo jogo, e o final exibido dependia não somente do tempo mas também da quantidade de itens encontrados. Ao todo, Zero Mission tinha oito finais diferentes, sendo dois deles exclusivos do modo de dificuldade mais difícil. Também como em Metroid Fusion, nos finais "sensuais", Samus está de top, short e botas.

Em 2005, o nome Metroid Dread apareceria em uma lista interna da Nintendo de jogos que seriam lançados no futuro para o Nintendo DS. Essa informação vazaria, e muito se especularia que esse seria o próximo jogo da série, ou até mesmo uma continuação de Metroid Fusion. A Nintendo jamais confirmaria o jogo, porém, e sua existência além do título ficaria apenas no campo da especulação.

O mais recente jogo da série foi lançado em agosto de 2010 para o Wii, com o nome de Metroid: Other M. Ambientado entre Super Metroid e Metroid Fusion - o que significa que Samus não tem os poderes do Parasita X - Other M leva a caçadora de recompensas até uma estação espacial da Federação em companhia de um pelotão de soldados, para investigar um incidente confidencial. Lá, ela acaba descobrindo que a instalação fabricava armas biológicas secretas e ilegais, e, inclusive, seus cientistas planejavam ressucitar Ridley e criar um clone de Mother Brain. Samus deve lidar com essas ameaças enquanto o pelotão sofre uma ameaça diferente: um traidor infiltrado, que está matando seus membros um por um.

Other MOther M é o primeiro jogo da série com um ambiente tridimensional, ou seja, a movimentação não está limitada apenas em ir da esquerda pela direita e vice-versa; apesar disso, o jogo é bastante parecido com os demais, com a estação espacial sendo um enorme ambiente explorável cheio de salas diferentes, nem todas acessíveis desde o início do jogo. Contudo, de forma semelhante a Metroid Fusion, a história é bastante linear, e cabines especiais, chamadas Navigation Booths, dão dicas sobre qual deverá ser o próximo caminho tomado por Samus. O jogo traz três grandes novidades para a série, sendo a primeira o sistema de itens: em primeiro lugar, os inimigos não deixam mais itens que recuperam energia e munição pelo caminho; para recuperá-las, Samus deve fazer uma espécie de meditação, que a deixa indefesa durante alguns segundos. Além disso, Samus já começa o jogo com vários itens equipados, mas sem poder usar a maioria deles; cada um só poderá ser usado depois que o comandante do pelotão lhe der autorização para tal.

A segunda novidade diz respeito aos modos de jogo: na maior parte do tempo, Other M é um jogo em terceira pessoa como os demais da série, devendo o controle do Wii ser segurado pelo jogador na horizontal. A qualquer momento, porém, o jogador pode segurar o controle na vertical e apontá-lo para a tela; fazendo isso, ele ativa um modo em primeira pessoa, semelhante a Doom, no qual enxergará o ambiente através dos olhos de Samus. Nesse modo, o controle, ao ser movimentado, move uma mira na tela, com a qual o jogador poderá disparar mísseis. Em alguns momentos do jogo, o jogador só conseguirá avançar fazendo uso dos mísseis, o que significa que ele deverá alternar entre os dois modos de jogo para terminá-lo.

Finalmente, a terceira novidade é que Other M é o primeiro jogo da série no qual Samus pode usar golpes em combate corpo a corpo ao invés de apenas armas de fogo. Assim como o modo em primeira pessoa, há momentos específicos para ela fazer isso, e acertar os golpes com sucesso depende de se ter precisão ao se pressionar uma determinada sequência de botões. Talvez porque os tempos fossem outros, e já não pegava bem recompensar os jogadores com imagens de uma mulher seminua, Other M também seria o primeiro da série a não ter os diferentes finais dependendo do tempo em que o jogador o conclui, nem figuras de Samus parcamente vestida no final.

Other M seria uma produção conjunta da Nintendo, do Team Ninja e da D-Rockets. A ideia da cooperação surgiria após Sakamoto se impressionar com o Ninja Gaiden do Xbox, lançado em 2004, e procurar o Team Ninja para conversar sobre a possibilidade de eles trabalharem no próximo Metroid. A D-Rockets, que não é um estúdio de games, e sim um especializado em animações em computação gráfica, ficaria responsável pelas cut scenes, que, a pedido de Sakamoto, mostrariam não somente o desenvolvimento do jogo, mas dariam ao personagem uma boa ideia de quem é Samus, por que ela decidiu ser uma caçadora de recompensas, e o que ela deseja para o futuro - algo que, até então, jamais havia sido explorado de propósito, para que ela fosse um personagem misterioso; segundo Sakamoto, entretanto, saber mais sobre a personagem contribuiria não somente para que os jogadores se interessassem mais por ela, mas também para que os jogos seguintes da série tivessem ambientação e enredos melhores.

Infelizmente, porém, não haveria jogos seguintes da série, pelo menos até agora. Isso se deve em parte ao desempenho de Other M, que dividiu a crítica e teve vendas bem abaixo do esperado. Pelo menos por enquanto, Samus está aposentada, já que a Nintendo sequer tem planos para um novo jogo para um futuro próximo.

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