segunda-feira, 25 de outubro de 2010

Cartel

Eu já contei essa história aqui pelo menos cinco vezes: quando eu era pequeno, eu e minha irmã tínhamos uma pilha enorme de jogos de tabuleiro. Quando chegou a hora de nos mudarmos da casa onde morávamos para um apartamento, minha mãe determinou - dentre outros motivos porque a maioria já estava semidestruído e com várias peças faltando - que cada um de nós só poderia escolher três jogos para levar. Eu escolhi O Enigma do Labirinto, Banco Imobiliário e Cartel.

O que eu nunca contei até hoje é o que seria um Cartel. Na minha mente, sempre que eu conto essa história, vários de vocês ficam curiosos, pensando em perguntas como "Cartel? Que jogo é esse?". Pois bem, não precisam mais se descabelar. Hoje, finalmente, eu revelarei que tipo de jogo é Cartel - além de um dos três que foram salvos do lixo no dia da mudança.



Verdade seja dita, Cartel não era meu. Meu pai comprou pra ele, na década de 1970, imagino que antes de eu nascer. Falando nisso, Cartel é o único jogo que eu conheço que tem escrito na lateral "Idade: Adultos" ao invés de uma faixa etária qualquer, tipo "a partir de 3 anos". Mas, voltando ao assunto, meu pai comprou pra ele, e eu até me lembro de umas duas ocasiões, quando eu era bem pequeno, nas quais ele jogou com os amigos dele, uma lá em casa, outra na casa do padrinho da minha irmã. Por causa disso, durante muitos anos, o jogo ficou guardado não na nossa pilha, mas dentro do guarda-roupa dos meus pais, em uma daquelas portinhas da parte de cima. Frequentemente, quando ele e minha mãe iam pegar alguma coisa lá, eu via a caixa e ficava curioso, imaginando como seria que se jogaria aquele jogo destinado a adultos. Um dia, quando eu tinha 11 anos, meu pai foi pegar alguma coisa lá e eu aproveitei para perguntar se ele me ensinava a jogar. Talvez achando que eu já fosse um adulto (ou simplesmente porque o jogo estava abandonado há anos), ele desceu a caixa e me ensinou, jogando comigo. Depois da sessão, ele permitiu que o jogo fosse incorporado à nossa pilha, para que eu jogasse com meus amigos.

O que eu nunca fiz.

Não foi por falta de tentativas, mas meus amigos jamais quiseram experimentar um jogo do qual eles nunca haviam ouvido falar, e que ainda por cima era destinado a "adultos". Assim, o jogo ficou lá na minha pilha, praticamente intocado (e provavelmente por baixo de todos, já que jamais saía da pilha) até o dia da mudança, quando eu o escolhi como um dos três a serem salvos de um destino pior que a morte (o lixo).

A esta altura, vocês devem estar achando que eu tenho algum problema mental, por ter salvado um jogo que eu só tinha jogado uma vez, com o meu pai, e que aparentemente ninguém jamais iria querer jogar comigo, ao invés de um mais popular como o Blefe de Mestre ou o Interpol. Bem, em primeiro lugar, a maioria dos "populares" estava, justamente por serem populares, bem destruída, faltando um monte de peças, com o tabuleiro rasgado no meio e outras mazelas; Cartel, por outro lado, estava intacto. Em segundo lugar, na minha cabeça, eu sempre poderia comprar de novo um dos populares, mas jamais tinha visto um Cartel vendendo, então achei que seria pouco prático não preservá-lo. Em terceiro lugar, mesmo só tendo jogado uma vez, eu achava Cartel um jogo legal pra caramba - não por causa das regras, mas por causa das peças, diferentes de tudo o que os meus outros jogos tinham.

E, além disso, um dia eu fiquei adulto - bom, na verdade, antes disso eu fiquei adolescente, e meus amigos adolescentes eram bem menos reticentes em se experimentar um jogo novo do que meus amigos crianças. Na adolescência, eu tive muitas oportunidades de jogar Cartel, e, até hoje, embora ele não seja um dos jogos preferidos da minha namorada, de vez em quando eu consigo convencer a galera a jogá-lo. Por tudo isso, posso dizer que jamais me arrependi, nem por um momento, de ter escolhido Cartel como um dos três jogos que sobreviveriam à mudança.

Ok, muito comovente, mas, o que, afinal, é um Cartel? Bem, se vocês forem olhar no dicionário, verão que um cartel ocorre quando várias empresas se unem para determinar o preço de um produto, eliminando a concorrência e garantindo seu lucro. Como não tem esse nome à toa, o jogo tem exatamente essa temática: empresas que tentam absorver umas às outras, enquanto seus jogadores, os acionistas, ganham dinheiro com isso.

O tabuleiro de Cartel é bastante diferente: feito de plástico duro, ele possui 108 casas, divididas em 9 colunas e 12 linhas - e só, mais nada. As 12 linhas são numeradas de 1 a 12, e as 9 colunas identificadas pelas letras de A a J - sem o I, para evitar confusão com o 1 ou o J. Isso dá ao tabuleiro um aspecto de "batalha naval", já que as casas são identificadas como 1A, 2A, 3A, 4B, 5E e assim por diante. Além do tabuleiro, compõem o jogo 108 peças plásticas, marcadas de 1A até 12J, que se encaixarão nas casas do tabuleiro no decorrer do jogo; sete fichas plásticas coloridas, que representam as sete empresas existentes no jogo; ações para essas sete empresas; dinheiro, nos valores de 10, 50, 100 e 500; e seis cartelas de acionistas, uma para cada jogador. Cartel é um jogo para de 2 a 6 jogadores, embora, como a maioria, seja mais divertido quando jogado por 3 ou 4.

No início do jogo, cada jogador recebe 600 em dinheiro, uma cartela de acionista, e seis peças plásticas, colocando-as à sua frente sem que os outros jogadores as vejam, como se fossem, por exemplo, um jogo de dominó. Na primeira rodada, cada jogador escolhe uma de suas peças e a coloca no tabuleiro; o que colocou a peça com o número mais baixo será o primeiro a jogar - ou o que colocou a peça com a letra mais próxima da letra A, se houver empate no número - com os demais seguindo no sentido horário. Cada jogador então pega uma nova peça plástica e o jogo começa pra valer.

Em sua vez de jogar, cada jogador poderá colocar uma de suas peças plásticas no tabuleiro e pegar uma nova para repô-la, ficando sempre com seis na mão. O objetivo de colocar as peças no tabuleiro é formar as empresas: uma empresa é formada toda vez que duas ou mais peças, colocadas ou não pelo mesmo jogador, se encontram em casas adjacentes na horizontal ou na vertical, mas nunca na diagonal. Assim, se a peça 5C já estiver no tabuleiro, ou jogador pode colocar uma peça sua nas casas 4C, 5B, 5D ou 6C e formar uma nova empresa de tamanho 2. Se as peças 7A e 7C já estiverem no tabuleiro, um jogador pode colocar a 7B e formar uma empresa de tamanho 3. O jogador que forma a empresa escolhe, dentre as fichas coloridas restantes, qual empresa deseja formar, e coloca a ficha escolhida sobre as peças no tabuleiro, ganhando uma ação daquela empresa como brinde. Se um jogador não tiver nenhuma peça capaz de formar uma empresa, simplesmente coloca uma peça sua em um local qualquer do tabuleiro.

A regra da formação das empresas só possui duas exceções: primeiro, se duas ou mais peças ficarem adjacentes na primeira rodada - quando elas foram utilizadas para determinar quem joga primeiro - não formarão uma empresa, embora fiquem lá onde estão, esperando até alguém jogar uma peça adjacente a elas para formar uma. Segundo, se todas as sete empresas já tiverem sido formadas, nenhum jogador poderá colocar duas ou mais peças adjacentes - formando uma "oitava empresa" - devendo jogar outra peça ou, se todas as suas seis ficariam adjacentes, passar a vez.

Uma vez que uma empresa tenha sido formada, qualquer jogador, em sua vez de jogar, poderá comprar ações dessa empresa, sendo que o número máximo de ações que se pode comprar a cada vez de jogar é três - tanto faz se forem três da mesma empresa, duas de uma empresa e uma de outra, ou uma de cada de três empresas diferentes. O preço das ações está impresso na cartela de acionista, e varia de acordo com o tamanho da empresa. Um jogador que esteja desesperado por dinheiro também pode vender suas ações para o banco, pela metade do preço impresso na cartela.

Também a partir do momento em que uma empresa tenha sido formada, um jogador poderá, ao invés de formar novas empresas ou colocar peças soltas no tabuleiro, aumentar o tamanho de uma empresa já existente, valorizando, assim, suas ações - já que o preço das ações varia de acordo com o tamanho da empresa. Para aumentar uma empresa, basta que um jogador adicione uma peça adjacente - sempre na horizontal ou vertical - às de uma empresa já existente. Assim, se há no tabuleiro uma empresa de tamanho 4, formada pelas peças 2B, 2C, 3B e 3C, colocar uma peça nas casas 2A, 3A, 1B, 1C, 4B, 3C, 2D ou 3D aumentaria seu tamanho para 5.

Quando as empresas começam a crecer, entra em campo o verdadeiro objetivo do jogo: fazer com que "sua" empresa - aquela da qual você tem mais ações, não necessariamente uma que você formou - "engula" as outras, se tornando a maior do tabuleiro. Para que uma empresa absorva outra, basta que um jogador jogue uma peça que "ligaria" duas empresas - por exemplo, uma empresa é formada pelas peças 2A, 2B, 3A e 3B, a outra é formada pelas peças 5A, 6A e 7A. Jogando a peça 4A, o jogador uniria ambas, fazendo com a uma absorvesse a outra. Vale lembrar que peças diagonais não são consideradas adjacentes, então, no mesmo exemplo, jogar a 4B não uniria as empresas.

É sempre a empresa maior que absorve a menor. Ainda no mesmo exemplo, a empresa de tamanho 4 (2A, 2B, 3A, 3B) absorveria a de tamanho 3 (5A, 6A, 7A), se tornando uma empresa de tamanho 8 (2A, 2B, 3A, 3B, 4A, 5A, 6A, 7A). Em caso de empate - duas empresas de mesmo tamanho - o jogador que coloca a peça que está unindo as duas empresas é que escolhe qual vai absorver e qual será absorvida. Em qualquer situação, a ficha da empresa que absorveu continua no tabuleiro, a da empresa absorvida volta para as opções que os jogadores têm quando formam uma empresa - ou seja, a empresa pode ser formada novamente, mais tarde no jogo, por qualquer jogador, inclusive pelo que fez com que ela fosse absorvida.

Quando uma empresa absorve outra, acontecem duas coisas: primeiro, ela aumenta bastante de tamanho de uma vez só (no exemplo acima, ao invés de 4 para 5, ela aumentou de 4 para 8), supervalorizando suas ações. Segundo, os dois maiores acionistas da empresa absorvida - ou seja, os dois jogadores com mais ações da empresa que saiu do tabuleiro - recebem um bônus de compensação, de acordo com o tamanho que a empresa tinha quando foi absorvida. Esse bônus está listado na cartela de acionistas. Se houver empate entre os dois maiores acionistas, somam-se os dois bônus (o do maior e o do segundo maior) e divide-se o valor pelo número de empatados, arredondando para cima. Nesse caso, o "segundo maior" acionista não recebe nada. Já se o maior acionista é um só, mas há empate entre os "segundos maiores", divide-se apenas o segundo bônus entre os empatados, mais uma vez arredondando para cima.

A seguir, cada jogador que tenha ações da empresa absorvida pode escolher fazer três coisas: simplesmente guardar as ações, esperando para ver se a empresa será formada novamente; vendê-las ao banco, pelo valor integral listado na cartela de acionista, de acordo com o tamanho que a empresa tinha quando foi absorvida; ou trocá-las por ações da empresa que absorveu, em uma proporção de 2 para 1 - ou seja, cada duas ações da empresa absorvida valem uma ação da empresa que absorveu. Se for um número ímpar, a ação que sobrar pode ser vendida ou mantida, mas não trocada. As vendas e trocas de ações ocorrem sempre entre os jogadores e o banco; um jogador jamais pode, em momento algum do jogo, vender ou trocar suas ações com outro jogador.

A regra da absorção só possui uma única exceção: uma empresa que atinja o tamanho 11 ou maior está "segura", e jamais pode ser absorvida - embora possa continuar absorvendo. Isso significa que qualquer jogador pode jogar uma peça que uniria uma empresa segura a uma menor, mas nenhum jogador poderá jogar uma peça que uniria uma empresa segura a uma maior. Como as empresas seguras não vão mais sair do tabuleiro, um jogador que tenha uma peça que uniria duas empresas seguras deve, em sua vez de jogar, retirar essa peça do jogo, substituindo-a por uma nova.

O jogo acaba quando uma de duas condições são cumpridas: ou quando todas as empresas do tabuleiro estiverem seguras, e não houver mais nenhum local possível para se formar uma nova empresa; ou quando uma única empresa atinge tamanho 41 ou maior. Nesse momento, todas as ações de todos os jogadores são convertidas em dinheiro: ações de empresas que estejam no tabuleiro valem o impresso na cartela de acionistas, de acordo com o tamanho da empresa; ações de empresas que não estejam no tabuleiro não valem absolutamente nada. Depois da conversão, todos os jogadores contam seu dinheiro, e quem tiver mais dinheiro ganha o jogo.

Cartel foi lançado pela Grow, presumivelmente na década de 1970, e, que eu saiba, teve pelo menos duas versões: a minha tem tabuleiro e peças de plástico e uma caixa verde, enquanto uma outra que eu já vi vendendo no Mercado Livre tem tabuleiro e peças de papelão e uma caixa marrom - além disso, as cores das ações e aparentemente os nomes das empresas são diferentes. Desconheço se houve mais versões além dessas, assim como de que ano a que ano elas foram comercializadas.

Como era de se imaginar, porém, Cartel não foi inventado pela Grow, sendo a versão nacional de um jogo norte-americano chamado Acquire. O curioso dessa história é que o Acquire não foi lançado por uma das grandes e tradicionais fabricantes de brinquedos dos Estados Unidos, mas pela 3M, que é mais conhecida por fabricar fita adesiva.

Na década de 1960, a 3M decidiu entrar no mercado de jogos de tabuleiro com um produto diferenciado: uma linha de jogos destinados a adultos, contendo grandes clássicos, como xadrez e gamão, e jogos totalmente novos, com temáticas como bolsa de valores e política internacional. Além disso, esses jogos não seriam vendidos em caixas grandes e coloridas como os das crianças, mas em caixas pequenas cujo lado imitava uma lombada de livro, para que pudessem ser acondicionados de pé em estantes, como se realmente um livro fossem. Essa coleção foi batizada como 3M Bookshelf Game Series (a "série de jogos para estante da 3M"), e, entre 1962 e 1975, para ela foram lançados nada menos que 26 jogos. Os jogos inéditos eram criados não por contratados da 3M, mas por criadores de jogos freelancers, que enviavam suas ideias à companhia. A cada ano, a 3M recebia entre 400 e 600 projetos de jogos, e fazia uma rigorosa filtragem até chegar a um ou dois que eram efetivamente lançados.

Acquire foi um dos primeiros jogos da série, lançado ainda em 1962 e criado por Sid Sackson, um dos mais famosos criadores de jogos de tabuleiro dos Estados Unidos, que depois trabalharia para a Parker Brothers, a Milton Bradley e a Hasbro (embora, para falar a verdade, eu nunca tenha ouvido falar de nenhum dos outros jogos que ele inventou). O Acquire original não envolvia empresas, mas cadeias de hotéis, embora todas as regras fossem idênticas. Curiosamente, a versão com empresas só seria lançada nos Estados Unidos em 1990, o que me leva à conclusão de que a Grow foi um tanto visionária nesse ponto.

Em 1976, a 3M decidu sair do mercado de jogos de tabuleiro, e vendeu sua série para a Avalon Hill, até então mais conhecida por seus wargames. A Avalon Hill continuou fabricando os jogos com o mesmo estilo - caixas pequenas semelhantes a livros - embora introduzindo algumas alterações neles de vez em quando, até 1998, quando saiu do mercado. Na ocasião, muitos dos criadores dos jogos da série recompraram os direitos, se tornando legítimos donos de suas criações. Os direitos que não foram recomprados acabaram passando para a Hasbro, que, ainda em 1998, compraria o nome - e toda a propriedade intelectual - da Avalon Hill, decidindo usá-lo para uma linha de jogos destinados a jovens e adultos, dissociados da linha infanto-juvenil normalmente associada ao nome Hasbro. Em mais uma curiosidade da história, o único jogo da série relançado pela nova Avalon Hill foi justamente o Acquire - que passou a ser vendido em uma caixa normal - com todos os outros provavelmente estando no fundo de uma gaveta qualquer até hoje.

Ao longo dos anos, talvez por ter passado por três fabricantes diferentes, o Acquire já teve diversas versões. A maioria delas envolve cadeias de hotéis, embora algumas das versões lançadas pela Avalon Hill envolvam multinacionais genéricas. Algumas têm tabuleiro de plástico, outras de papelão; algumas têm peças plásticas, as mais antigas as têm de madeira, e as mais recentes são de papel-cartão. Algumas edições de luxo possuem hoteizinhos de plástico ao invés das fichas para representar as empresas; e em algumas as peças se encaixam no tabuleiro, enquanto em outras elas apenas são colocadas sobre as casas. E, como era de se esperar, nas versões mais novas houve inflação, com as notas de dinheiro sendo de 100, 500, 1.000 e 5.000. Todas essas diferenças, entretanto, são puramente cosméticas, já que as regras permanecem as mesmas da versão original - e as mesmas do Cartel da Grow - exceto por uma pequena correção aqui e ali, como uma mudança introduzida em 1999, que diz que cada jogador só pode trocar uma peça que uniria empresas seguras de sua mão por turno; uma introduzida em 2008, que diz que um jogador que tenha seis peças que não poderia jogar, por unir empresas seguras ou por formar uma oitava empresa, pode descartar as seis e pegar novas peças no início de seu turno; e uma alteração feita quando a Avalon Hill comprou o jogo em 1976, tornando-o para de 3 a 6 jogadores, e não de 2 a 6 como originalmente - no Acquire original as regras para 2 jogadores são diferentes, embora no Cartel elas sejam as mesmas.

Em 1984, o Acquire entrou para o Hall da Fama dos jogos de tabuleiro, sendo hoje considerado um clássico moderno comparável a sucessos como Monopoly, Trivial Pursuit e Risk. Infelizmente, a Hasbro nacional não parece muito disposta a lançar os jogos da Avalon Hill por aqui, o que faz com que Cartel seja uma espécie de fóssil, única versão do Acquire em terras nacionais. Ainda bem que eu preservei o meu.

E, antes que alguém pergunte, não, eu não estou interessado em vendê-lo.

7 enfiaram o nariz:

Rafael Netto disse...

Guil, sempre que você escreve sobre um jogo, ficamos sabendo que é de origem estrangeira, quase sempre americano. Você conhece algum jogo de tabuleiro que seja originalmente brasileiro?

O dinheiro do Cartel era igual ao de um outro jogo da Grow que eu tive, Jockey, no início dos anos 80. Mas como a gente era muito criança, jogava apenas como "corrida de cavalinhos", deixando de lado as apostas.

12:19 AM
Guil disse...

Conheço um até bem famoso, o War II, criado por Mário Seabra para a Grow.

Aliás, o Mário Seabra tem até uma página no Board Game Geek (http://www.boardgamegeek.com/boardgamedesigner/1515/mario-seabra) onde você pode ver suas demais criações.

Existem muitos jogos, antigos e recentes, originalmente brasileiros. O problema é que eles nem sempre (ou melhor, quase nunca) fazem tanto sucesso quanto os que são versões dos estrangeiros.

Abraços!

11:45 AM
gbreves disse...

Ótimo texto, vou usá-lo para CRIAR o jogo na impressora 3D. Só faltou você dizer quantas ações de cada empresa exitem no início do jogo. 20? 30?
Vou mudar as cartas ações para fichas ações, cada uma em um formato.

8:25 PM
Guil disse...

Gbreves, o meu jogo vem com umas 50 ações de cada empresa. Ninguém começa com ações, elas são compradas aos poucos durante o jogo.

Boa sorte em sua empreitada! Abraços!

9:51 PM
gbreves disse...

Sim, eu sei, me expressei mal. Queria saber quantas existem no banco antes do jogo começar. Grato pela informação.

12:23 PM
gbreves disse...

Outra coisa, quando diz "Uma vez que uma empresa tenha sido formada, qualquer jogador, em sua vez de jogar, poderá comprar quantas ações quiser dessa empresa, desde que tenha dinheiro para pagar por elas". Não me lembro de jogar assim, jogávamos com um limite de compra de 3 ações de quaisquer empresa existente...

12:25 PM
Guil disse...

Você tem razão, fui ler o manual agora e o máximo é três. Vou corrigir. Obrigado e um abraço!

4:24 PM

Postar um comentário