quarta-feira, 10 de fevereiro de 2010

Mario Kart

Ano passado, eu fiz um post sobre os jogos do Mario, o encanador bigodudo da Nintendo. Ok, não foi um, foram dois, mas isso não vem ao caso. O que vem ao caso é que, na ocasião, eu só falei dos jogos da "série principal", deixando de fora os muitos spin-offs. Isso porque Mario já andou de kart, já jogou futebol, beisebol, tênis e golfe, já se perdeu em uma ilha de Yoshis quando criança, já meteu a porrada no Kirby e no Pikachu, já pesquisou a cura para doenças, já pintou, compôs, dançou, jogou pinball e jogos de tabuleiro, já habitou um mundo bidimensional, e até já saiu por aí andando às cegas com um balde na cabeça. Em suma, se eu fosse falar de todos os jogos do Mario, provavelmente faria uma série maior que a das Olimpíadas.

Por outro lado, creio que muita gente, depois que eu fiz o post do Mario, deve ter apostado que eu voltaria ao assunto e faria também posts sobre seus spin-offs. Bem, não posso garantir que farei de todos, mas com certeza farei este de hoje, que fala sobre Mario Kart.

Mario Kart não foi o primeiro spin-off de Mario - eu chutaria que o primeiro foi Wrecking Crew, embora ele nunca tenha tido uma continuação - mas com certeza é um dos mais divertidos. Partindo de uma ideia simples, ele pega os principais personagens dos jogos de plataforma do encanador e os coloca para se enfrentar em corridas de kart, em circuitos que lembram as fases dos jogos da série principal. Apesar de terem controles simples, que possibilitam a qualquer jogador iniciante jogar satisfatoriamente, os jogos da série Mario Kart também contam com uma variedade de elementos que tornam o jogo desafiador o suficiente para os jogadores mais experientes, além de diversos modos de jogo, para um ou mais jogadores.

Super Mario KartO primeiro jogo da série, Super Mario Kart, foi lançado em 1992 para o Super Nintendo. Curiosamente, ele não foi criado originalmente para ser um spin-off de Mario: produzido por Shigeru Miyamoto, o criador de Mario, inicialmente o jogo foi desenvolvido para ser um jogo de kart com personagens próprios, mas que possibilitasse dois jogadores simultâneos, algo que os demais títulos de corrida do SNES, como F-Zero, não permitiam. Um dia, de brincadeira, os programadores decidiram colocar Mario para dirigir um dos karts, só para ver como ficava. Acabaram achando que ficava tão bom que decidiram não só inserir mais personagens dos jogos de Mario, mas também transformar o jogo inteiro em um jogo do Mario.

Ao todo, Super Mario Kart possibilitava que o jogador escolhesse entre oito personagens diferentes: Mario, Luigi, Peach (a Princesa), Toad, Yoshi, Bowser, Koopa Troopa (a tartaruga) e Donkey Kong Jr. Ele foi o primeiro spin-off de Mario a permitir jogar com outros personagens além do próprio Mario, e o primeiro jogo de Mario a permitir jogar com Bowser. Cada um dos personagens possuía características diferentes, com alguns acelerando mais depressa, outros sendo mais fáceis de controlar; além disso, quando controlados pelo computador, cada um deles tinha um "poder" especial, que afetava a corrida - Yoshi, por exemplo, soltava ovos pela pista, que faziam com que os karts que colidissem com ele girassem e perdessem tempo.

Controlar os karts era bastante fácil: basicamente, havia um botão de aceleração, um de freio, e um que usava os itens. Também era possível olhar para trás para ver quem vinha atrás de você, dar pequenos pulinhos para escapar de obstáculos, ou escorregar de lado para fazer curvas mais fechadas - embora escorregar demais pudesse fazer com que seu kart girasse e você perdesse tempo. Os itens eram obtidos ao se passar por cima de blocos com uma interrogação, e dentre eles estavam a banana, que fazia os oponentes que passassem por cima dela girarem; o casco de tartaruga, que podia ser disparado contra os oponentes, fazendo-os girar se acertados; o cogumelo, que proporcionava um pequeno turbo quando usado; o raio, que encolhia os oponentes, tornando-os mais lentos; e a estrela, que o tornava invencível contra itens do oponente; além de alguns outros menos cotados. Além dos itens, os jogadores também podiam recolher moedas; quanto mais moedas, maior a velocidade final de seu kart, e, se um oponente atingir você com seu kart enquanto você tiver moedas, você perde uma moeda, ao invés de girar e perder tempo.

Super Mario Kart podia ser jogado por um ou dois jogadores; a tela é sempre dividida na horizontal, e o jogador número um atua na metade de cima, enquanto o número dois atua na tela de baixo - no modo para apenas um jogador, a tela de baixo é ocupada por um mapa do circuito, que mostra a posição de cada corredor.

Se for jogar sozinho, o jogador pode escolher entre dois modos, o Mario Kart GP e o Time Trial. No Mario Kart GP, ele competirá contra sete oponentes controlados pelo computador, podendo escolher entre três campeonatos diferentes - Mushroom Cup, Flower Cup e Star Cup - e dois níveis de dificuldade, 50cc e 100cc. Se vencer os três campeonatos no modo 100cc, o jogador libera um quarto campeonato, a Special Cup, e, vencendo a Special Cup em 100cc, libera o modo de dificuldade 150cc. Cada campeonato é composto de cinco corridas de cinco voltas cada, em circuitos que lembram as fases dos jogos de plataforma de Mario não só na estética, mas também em seus elementos - o circuito do castelo de Bowser, por exemplo, tem Thwomps que podem esmagar os corredores. Para se classificar para a corrida seguinte, um jogador tem de chegar na primeira, segunda, terceira ou quarta posição; se não conseguir, perde uma vida, e tem de correr de novo. Se conseguir, ganha uma pontuação que será somada para, ao final da quinta corrida, determinar o campeão. Já no modo Time Trial, o jogador corre sozinho, podendo escolher a pista, e tentando sempre completá-la no menor tempo possível.

Para dois jogadores, o jogo reserva três modos, Mario Kart GP, Match Race e Battle Mode. Mario Kart GP é a mesma coisa, mas com dois karts controlados pelos jogadores e seis pelo computador. No Match Race, um jogador corre contra o outro em uma pista de sua escolha, sem outros oponentes, em uma espécie de "Time Trial para dois". O Battle Mode é totalmente novo, com quatro circuitos exclusivos, e cada kart carregando três balões; mais uma vez, um jogador corre contra o outro sem outros oponentes, mas agora o objetivo não é chegar na frente, mas estourar os balões do oponente usando itens, sendo vencedor quem conseguir primeiro.

Super Mario Kart usou e abusou dos recursos do Super Nintendo, principalmente do Mode7, que dava uma maior impressão de tridimensionalidade. Seu cartucho vinha equipado com um chip DSP-1, que ajudava no processamento, e depois passou a vir em diversos outros jogos do Super Nintendo. Não por acaso, Super Mario Kart é considerado hoje um dos melhores jogos não somente do console, mas de toda a história dos videogames. Para muitos, aliás, o jogo ajudou a criar um novo gênero, o dos jogos de corrida de kart, dando origem a jogos como Sonic Drift, Rockman Battle and Chase, Konami Krazy Racers, Diddy Kong Racing e Crash Team Racing.

Mario Kart 64Felizmente, Super Mario Kart também teve suas próprias sequências, e a primeira delas foi Mario Kart 64, lançado para o Nintendo 64 em 1996. Graças ao hardware mais potente do novo console, todos os circuitos agora eram em 3D, o que proporcionava novos elementos como mudanças de elevação, pontes e muros, além das caixas de itens que flutuavam no meio da pista, ao invés de serem marcadas no asfalto como no jogo anterior. Os personagens, porém, não eram em 3D, continuando como sprites renderizados. Falando nisso, os personagens à disposição dos jogadores continuavam sendo oito, mas o elenco contava com duas mudanças: Koopa Troopa foi substituído por Wario, e Donkey Kong Jr por Donkey Kong. Os personagens continuavam cada um a ter suas próprias características, mas agora já não tinham poderes especiais quando controlados pelo computador. Para compensar, foram adicionados novos itens, como a caixa de item falsa, que explodia quando um kart tentava pegá-la. O jogo não possui moedas.

Mario Kart 64 permite até quatro jogadores simultâneos, e só divide a tela se dois ou mais estiverem jogando. Os modos de jogo agora são quatro, Grand Prix, Time Trial, Versus e Battle. O modo Grand Prix podia ser jogado por um ou dois jogadores; assim como no Mario Kart GP do jogo anterior, eles corriam contra oponentes controlados pelo computador, em diferentes campeonatos e modos de dificuldade. Em Mario Kart 64, os quatro campeonatos e os três modos de dificuldade já estão disponíveis desde o início, mas cada campeonato conta com apenas quatro corridas de três voltas cada, ainda sendo necessário chegar entre os quatro primeiros para passar para a corrida seguinte. Vencendo a Special Cup no modo 150cc, o jogador libera um modo chamado Extra, de dificuldade idêntica à do 150cc, mas onde cada corrida é disputada no sentido contrário.

O modo Time Trial é exclusivo para um jogador, que escolhe uma pista e tenta completá-la no menor tempo possível. Este modo traz como novidade o "jogador fantasma", que copia os movimentos do atual recordista, e serve de referência para o jogador saber se está indo bem ou não. Os modos Versus e Battle podem ser jogados por dois, três ou quatro jogadores; no modo Versus, eles simplesmente correm uns contra os outros, vencendo quem chegar na frente, enquanto no Battle o objetivo é estourar os três balões dos oponentes em quatro circuitos exclusivos, sendo vencedor quem sobrar com balões inteiros.

Depois do Nintendo 64, Mario Kart foi parar no Game Boy Advance com Mario Kart Super Circuit. Novamente com gráficos em 2D, mas cheios de efeitos especiais, o jogo trazia os mesmos personagens e itens de Mario Kart 64, e ressucitava as moedas. Mario Kart Super Circuit tinha quatro campeonatos disponíveis desde o início - Mushroom Cup, Flower Cup, Star Cup e Lightning Cup - e mais um Special Cup secreto, que podiam ser corridos nos três níveis de dificuldade de sempre, 50cc, 100cc e 150cc. Ganhando um campeonato e conquistando mais de 100 moedas nele, o jogador liberava campeonatos extras (como, por exemplo, a Mushroom Cup Extra), cujas pistas eram idênticas às de Super Mario Kart, exceto por um ou outro detalhe. Cada campeonato regular era composto de quatro corridas de três voltas cada, e cada campeonato Extra tinha quatro corridas de cinco voltas cada.

Sendo um jogo de portátil, Mario Kart Super Circuit era focado principalmente no jogo para um jogador, com três modos, Mario GP, Time Trial (que funcionavam de forma idêntica aos de Mario kart 64) e Quick Run, onde o jogador podia escolher qualquer pista à qual tivesse acesso e correr uma corrida separada, sem fazer parte de um campeonato, podendo escolher se ela teria três ou cinco voltas, e se teria ou não itens. Mas Mario Kart Super Circuit também trazia diversas opções para jogar com até quatro jogadores, que ligavam seus Game Boys Advance através do cabo link. Desta forma, estavam disponíveis o Mario GP para dois jogadores; o modo Versus, que permitia até quatro jogadores correndo uns contra os outros em uma pista de sua escolha; e o modo Battle, disputado nos mesmos circuitos de Super Mario Kart, com a novidade de que o jogador que tivesse seus três balões estourados se transformava em um Bob-Omb, que podia causar dano e estourar balões de oponentes que trombassem com ele. Para jogar nesses modos, era necessário que cada jogador tivesse seu próprio cartucho do jogo, mas Mario Kart Super Circuit trazia ainda o modo Link It Up, no qual até quatro jogadores podiam jogar com apenas um cartucho. Neste modo, porém, apenas quatro pistas estavam disponíveis, e cada jogador era representado por um Yoshi de cor diferente, mas já era alguma coisa. Curiosamente, Mario Kart Super Circuit foi o primeiro jogo da série a não ter a tela dividida quando mais de um estava jogando, já que cada jogador acompanhava o jogo na tela de seu próprio Game Boy Advance. Finalmente, além de para jogar em grupo, o cabo Link também podia ser usado para trocar fantasmas, permitindo que um jogador tentasse bater o recorde de outro no modo Time Trial.

Em 2003, Mario Kart chegaria ao GameCube com um jogo cheio de novidades, Mario Kart: Double Dash!!. Para começar, agora cada kart não era pilotado por um, mas por dois personagens - bem, na verdade, um pilotava e o outro ia na traseira cuidando dos itens, mas eles podiam ser trocados de posição a qualquer momento. Além de ser um efeito estético legal, isso possibilitava que cada kart carregasse dois itens de cada vez, um com cada personagem - ou seja, você podia pegar um item, passar aquele personagem para o volante e pegar outro, economizando o primeiro para um momento de maior necessidade. Double Dash também foi o primeiro jogo da série a permitir que um personagem roubasse os itens de outro sem precisar de um item especial para isso; o primeiro onde o personagem perde seu item - no caso, somente o que está com o personagem que não está dirigindo - quando atingido por um item que faça o kart girar, como um casco de tartaruga; e o primeiro a trazer os mini-turbos, conseguidos se você for capaz de fazer uma curva perfeita escorregando. Em compensação, não haviam moedas nem pulinhos.

Mario Kart Double DashComo cada kart tinha dois personagens, Double Dash trazia o dobro de personagens em relação aos jogos anteriores: nada menos que 16 estavam à disposição do jogador, arrumados em oito duplas fixas: Mario e Luigi, Donkey Kong e Diddy Kong, Peach e Daisy, Koopa Troopa e Koopa Paratroopa (a tartaruga voadora), Yoshi e Birdo, Wario e Waluigi, Bowser e Bowser Jr, Baby Mario e Baby Luigi. Em mais uma novidade, após escolher os personagens, você também podia escolher o kart que eles usariam para correr, embora essa escolha fosse limitada pelo peso dos personagens - personagens pesados, como Donkey Kong, não podiam correr em karts leves, por exemplo. Cada dupla de personagens tinha também um item exclusivo, que podia ser usado somente por eles, mas ainda devia ser coletado nas caixas de interrogação como qualquer outro item do jogo.

Double Dash trazia quatro modos de jogo, Grand Prix, Time Trial, Versus e Battle Mode. O Time Trial era o de sempre, você escolhe uma pista e corre contra o relógio ou contra um fantasma. O Versus também era o de sempre, dois, três ou quatro jogadores se enfrentavam em uma pista, sendo vencedor o que chegasse primeiro. O modo Battle, porém, trazia novidades: além do tradicional jogo de estourar os balões, agora também havia um jogo no qual o objetivo era explodir os outros karts jogando Bob-Ombs neles, sendo campeão quem sobrasse inteiro, e outro onde o objetivo era pegar um Shine e ficar uma determinada quantidade de tempo com ele, sem permitir que os oponentes o roubassem ou fizessem com que você o soltasse. O jogo também permitia o uso do acessõrio Broadband Adapter, que permitia ligar até oito GameCubes em rede, possibilitando que até 16 jogadores - dois por kart, um por personagem - jogassem simultaneamente.

O modo Grand Prix, deixado por último dessa vez de propósito, também trazia algumas novidades. Para começar, não existiam mais vidas, e não era mais preciso chegar em quarto ou melhor para passar de corrida; todos os oito corredores ganhavam pontos de acordo com a qualificação que obtivessem - ou quase, já que o último ganhava zero - e o campeão era obtido somando os pontos das quatro corridas de três voltas cada de um campeonato. No início do jogo, estavam disponíveis três campeonatos, os tradicionais Mushroom Cup, Flower Cup e Star Cup. Vencendo a Star Cup na dificuldade 100cc, o jogador liberava a Special Cup, e, vencendo a Special Cup em 150cc, liberava a All Cup Tour, um megacampeonato de dezesseis corridas - todas as do jogo - em ordem aleatória, exceto pela primeira (sempre Luigi Circuit) e a última (sempre Rainbow Road). Vencendo a All Cup Tour em 150cc, o jogador liberava ainda o Mirror Mode, no qual os cinco campeonatos ganhavam versões onde as pistas eram corridas no sentido contrário. Esses segredos não são os únicos do jogo: simplesmente por vencer um campeonato, mesmo na categoria 50cc, o jogador podia liberar um segredo, como um novo kart, um novo circuito para o modo Battle, e até mesmo mais personagens para jogar: Toad e Toadette (vencendo a Special Cup em 100cc) e Petey Piranha e King Boo (vencendo a Star Cup no Mirror Mode).

Até então, Mario Kart tinha tido um jogo por videogame da Nintendo desde o Super Nintendo, mas em 2005 alguém teve a brilhante ideia de dar um passo além. Assim nasceu Mario Kart Arcade GP, primeiro jogo de arcades da série, co-produzido pela Nintendo e pela Namco. Utilizando a placa de arcade Triforce, desenvolvida de forma conjunta pela Nintendo, Sega e Namco, Mario Kart Arcade GP trazia onze personagens, oito da Nintendo (Mario, Luigi, Peach, Toad, Yoshi, Bowser, Wario e Donkey Kong) e três da Namco (Pac Man, Mrs. Pac Man e Blinky, um dos fantasmas de Pac Man) correndo em seis campeonatos de quatro corridas de três voltas cada. Destes seis campeonatos, cinco (Mario Cup, Donkey Kong Cup, Wario Cup, Pac Man Cup e Bowser Cup) estavam disponíveis desde o início, e o sexto, Rainbow Cup, era liberado depois que o jogador fosse campeão nos outros cinco.

Até aí tudo bem. O problema é que os programadores de Mario Kart Arcade GP tomaram uma série de decisões equivocadas, que levaram muitos a imaginar que eles não só não sabiam do que Mario Kart se tratava, como também não faziam a menor ideia de como deve ser um arcade de corrida. Para começar, o jogo trazia uma infinidade de itens diferentes (mais de cem, acreditem ou não), mas, antes de cada corrida, você escolhia três deles, e somente estes três podiam ser obtidos e usados naquela corrida. Em segundo lugar, a máquina tinha um switch que, quando ligado, fazia com que fosse necessário adicionar mais um crédito para continuar correndo após cada corrida, mesmo que você a tivesse vencido. Além disso, cada campeonato tinha apenas duas pistas diferentes, que eram corridas nos dois sentidos (totalizando as quatro corridas por campeonato). E, ainda por cima, para um jogador se tornar campeão de um campeonato, não bastava vencer estas quatro corridas: depois delas, ele seria desafiado para uma corrida extra onde era necessário fazer alguma loucura, como correr de ré em uma pista cheia de bananas, pular por sobre fios eletrificados, empurrar uma melancia com o kart para fazê-la completar uma volta na pista em menos de 30 segundos, e outros tão ou mais bizarros. Somente vencendo este desafio é que o jogador era consagrado como verdadeiro campeão.

Mario Kart Arcade GP também trazia três modos de dificuldade, mas com uma certa diferença em relação aos seus antecessores: você sempre começava o jogo no modo 50cc; para desbloquear o modo 100cc, precisava ganhar todos os seis campeonatos em 50cc, e, evidentemente, para desvloquear o 150cc, precisava ganhar os seis no 100cc. As únicas diferenças entre os modos 50cc e 100cc eram a velocidade dos karts e o tempo-limite mais curto dos desafios, mas o modo 150cc trazia itens novos e bem mais poderosos. Para que um jogador não tivesse que passar dias a fio sentado no banco do arcade, Mario Kart Arcade GP dava a cada jogador (que ainda não tivesse um) um cartão magnético, que podia ser usado para gravar seu progresso no jogo, e inserido na máquina em uma ocasião futura para continuar jogando de onde parou.

Apesar de tudo, Mario Kart Arcade GP ainda trouxe algumas novidades boas. A principal talvez tenha sido nos controles, que, como em um bom arcade de corridas, consistia em um volante, com um botão no meio, tipo buzina, pressionado para se usar os itens, e dois pedais, um para acelerar e um para dar um pulinho - não tinha freio nem marchas, mas tudo bem. Outra novidade interessante era uma espécie de escudo que aparecia ao redor do kart quando este estava fazendo uma curva escorregando, e impedia que o mesmo fosse atingido por itens até terminar de escorregar. Mario Kart Arcade GP também tinha um Time Trial, no qual um jogador podia correr contra o relógio em qualquer pista (inclusive as da Rainbow Cup, mesmo se ainda não tivesse sido liberada), e também podia ser jogado no modo Versus por até quatro jogadores, ligando até quatro gabinetes. O modo de mais de um jogador, embora, assim como o Time Trial, consistisse de apenas uma corrida por crédito, conferia itens exclusivos a quem a vencesse, que depois podiam ser usados no modo de um jogador. Como curiosidade, vale registrar que o gabinete tinha uma pequena câmera acoplada, que tirava uma foto do jogador, que depois podia ser customizada, gravada no cartão magnético, e exibida no painel toda vez que ele estivesse jogando. Também é curioso notar que o jogo ressucitou as moedas, com a mesma função que elas tinham em Super Mario Kart.

Mario Kart Arcade GPApós esta bizarra experiência nos arcades, Mario Kart voltou aos videogames da Nintendo com Mario Kart DS, lançado para o Nintendo DS também em 2005. Durante seu desenvolvimento, os programadores pensaram em usar a tela inferior para alguma função do jogo, como colocar itens em qualquer lugar da pista, mas depois acabaram desistindo, e a segunda tela acabou ficando com mais ou menos a mesma função da metade de baixo da tela de Super Mario Kart, mostrando a ordem dos corredores, quais itens cada um tinha no momento, e um mapa da pista, que podia ser da pista toda ou apenas o trecho onde o jogador estava.

Mario Kart DS traz ao todo 12 personagens, sendo oito disponíveis desde o início (Mario, Luigi, Peach, Toad, Yoshi, Wario, Bowser e Donkey Kong), e mais quatro que podem ser liberados ao se cumprir certos pré-requisitos (Daisy, Waluigi, Dry Bones - o esqueleto de tartaruga - e R.O.B., um robô de brinquedo fabricado pela Nintendo). O jogador também pode escolher dentre três karts para cada um deles, dois disponíveis desde o início e um secreto, cada um com características diferentes. Mas a principal novidade trazida para as corridas é o vácuo, que permite que você ganhe uma espécie de turbo se andar um tempo exatamente atrás de um oponente e depois ultrapassá-lo pegando o vácuo, como em uma corrida de verdade.

Mario Kart DS tem cinco modos de jogo: Grand Prix, Time Trial, Versus, Battle e Missions. Sendo um jogo de portátil, todos eles podem ser jogados por um único jogador, inclusive o Versus e o Battle, nos quais é possível, pela primeira vez, jogar contra o computador. Estes dois modos também podem ser jogados por mais de um jogador, conectando até quatro Nintendo DS através do adaptador wi-fi, ou online, o que permite até oito jogadores simultaneamente. Por causa disso, nos modos Versus e Battle é possível escolher jogar "sozinho", cada um por si, ou em equipes, modo no qual os jogadores são divididos entre a equipe azul e a vermelha, e os desempenhos dos jogadores de uma mesma equipe são somados. O modo Battle traz o já tradicional jogo de estourar balões, e um novo jogo no qual o objetivo é recolher Shines espalhados pela pista, podendo atacar os oponentes para que eles percam Shines que já tiverem coletado. Neste jogo, há uma contagem regressiva, e, toda vez que ela chega a zero, o jogador com menos Shines é eliminado, sendo vencedor o que sobrar por último.

O modo Time Trial é mais uma vez a mesma coisa de sempre, com o jogador podendo correr contra o relógio ou contra um fantasma. O modo Mission consiste em corridas com objetivos, como coletar um determinado número de moedas ou destruir um determinado número de oponentes, contando, ao todo, com sete fases de oito missões cada, sendo seis disponíveis desde o início e a sétima sendo liberada após completar todas elas. No modo Grand Prix, é possível mais uma vez se escolher a dificuldade entre 50cc, 100cc e 150cc; cada um dos campeonatos é mais uma vez composto de quatro corridas de três voltas cada, e não é necessário chegar em uma determinada posição para se avançar de uma prova para outra. A novidade fica por conta da divisão dos campeonatos em Nitro Grand Prix, com pistas novas, e Retro Grand Prix, com pistas recicladas dos quatro jogos anteriores da série (o dos arcades não conta). No início do jogo, o jogador poderia escolher entre dois campeonatos do Nitro (Mushroom Cup e Flower Cup) e dois do Retro (Shell Cup e Banana Cup), liberando outros quatro (Star Cup e Special Cup do Nitro, Leaf Cup e Lightning Cup do Retro) ao se cumprir certos requisitos. Também era possível liberar o já tradicional Mirror Mode, onde todos os oito campeonatos podiam ser disputados com as pistas no sentido contrário.

Em 2007, Mario Kart voltou aos arcades com Mario Kart Arcade GP 2, uma versão melhorada do primeiro jogo, também lançada para a placa Triforce, mas desenvolvida pela Namco em parceria com a Bandai, sem o envolvimento da Nintendo. Este segundo jogo trazia alguns novos itens, dois novos personagens (Waluigi e o tamagochi Mametchi), a possibilidade de escolher entre diferentes karts para cada personagem, dois novos campeonatos (Yoshi Cup e Luigi Cup; Rainbow Cup continuava tendo de ser liberado), e as novas Mario Coins, que, recolhidas durante as corridas, podiam ser trocadas pelo jogador por novos itens e novos karts. Os campeonatos de Mario Kart Arcade GP 2 continuavam com quatro corridas, sendo duas no sentido normal e depois as mesmas duas no sentido inverso, mas agora o jogador podia escolher entre 50cc, 100cc e 150cc já no início do jogo, e não havia como fazer com que mais créditos tivessem de ser inseridos após cada corrida. Ainda estavam presentes os modos de jogo Grand Prix, Time Trial e Versus, com até quatro gabinetes conectados, bem como a câmera e o cartão magnético para gravar o progresso, embora um cartão do primeiro jogo não pudesse ser utilizado no segundo e vice-versa. No geral, Mario Kart Arcade GP 2 foi considerado bem melhor que seu antecessor, e até bastante elogiado pelas publicações especializadas.

O jogo mais recente da série, Mario Kart Wii, foi lançado em 2008, evidentemente, para o Nintendo Wii. Sua maior novidade não está no jogo em si, mas no controle: aproveitando o acelerômetro do Wiimote, o jogo permite que as curvas sejam feitas virando o próprio controle, usado na posição horizontal, para a direita ou esquerda. Para um maior realismo, cada cópia do jogo acompanha um Wii Wheel, um volante de plástico no qual o Wiimote é encaixado. O Wii Wheel também é vendido separadamente, e pode ser usado com qualquer jogo de corrida do Wii - até porque, na verdade, ele é só um volante de plástico com um buraco para o Wiimote, todas as funções do jogo continuam sendo efetuadas pelo Wiimote. Se não quiser jogar com o Wii Wheel, o jogador tem a opção de usar apenas o Wiimote, o Wiimote acompanhado do Nunchuk, o Classic Controller ou o controle do GameCube, embora com estes três últimos o jogo seja jogado da forma "normal", sem o uso do acelerômetro.

Mario Kart WiiMario Kart Wii traz ao todo 26 personagens à escolha do jogador, sendo 12 disponíveis desde o início (Mario, Luigi, Peach, Toad, Yoshi, Wario, Waluigi, Bowser, Baby Mario, Baby Peach, Koopa Troopa e Donkey Kong) e os demais (Daisy, Toadette, Birdo, Bowser Jr, Baby Luigi, Baby Daisy, Dry Bones, Diddy Kong, Funky Kong, King Boo, Rosalina, Dry Bowser e o Mii do jogador, com duas opções de roupa) liberados conforme o jogador cumpre certos requisitos. Mais uma vez, os personagens são divididos em leves, médios e pesados, o que afeta os karts que eles podem escolher; cada peso tem direito a três karts disponíveis desde o início e mais três secretos, para um total de 18 karts no jogo, cada um com características próprias. A grande novidade aqui é que o jogador também pode escolher correr com motos, no mesmo esquema, três motos diferentes desde o início e três secretas para cada peso. Não há muita diferença entre correr com uma moto e um kart, exceto pelo fato que as motos podem fazer wheelies (andar só na roda de trás) para ganhar um turbo momentâneo, mas em compensação ganham um mini-turbo menos potente quando fazem curvas escorregando - falando nisso, Mario Kart Wii traz a opção de drifting (esse escorregão para fazer a curva) manual ou automático, sendo que no automático não se ganha mini-turbo. Outra novidade é que tanto karts quanto motos podem fazer truques no ar após passar por uma rampa, ganhando um mini-turbo quando tocam o chão. Correr com karts é obrigatório na dificuldade 50cc, correr com motos é obrigatório na 100cc, mas na 150cc o jogador pode escolher entre karts e motos.

Mario Kart Wii tem quatro modos de jogo, Grand Prix, Time Trial, Versus e Battle. Diferentemente dos jogos anteriores, desta vez o Grand Prix é exclusivo para um jogador; para compensar, o modo Versus foi alterado, e agora permite que se escolha quatro corridas de quaisquer campeonatos que o jogador já tenha liberado para formar um campeonato exclusivo, no qual dois, três ou quatro jogadores podem correr somente uns contra os outros ou contra os outros e mais alguns personagens controlados pelo computador. O modo Battle, que agora conta com dez pistas exclusivas, também foi alterado: agora só é possível competir nele em equipes, em dois jogos diferentes, o tradicional jogo de estourar os balões e um novo de recolher moedas. No de estourar os balões, agora, o jogador que perde todos os três balões não é eliminado, mas ganha três novos balões e faz sua equipe perder um ponto; ao final de três minutos, a equipe com mais pontos vence. No jogo de recolher moedas, os jogadores devem recolher as moedas espalhadas pela pista, perdendo-as quando atingidas pelos karts ou itens dos outros jogadores; ao final de três minutos, a equipe com mais moedas vence. O modo Time Trial ainda é o de sempre, com corridas contra o relógio ou contra fantasmas, com a novidade de que é possível liberar "fantasmas secretos" batendo o recorde da pista.

O modo Grand Prix agora permite a participação de 12 personagens por corrida. No início do jogo, já estão dispóníveis quatro campeonatos (Mushroom Cup, Flower Cup, Shell Cup e Banana Cup) e outros quatro (Star Cup, Special Cup, Leaf Cup e Lightning Cup) podem ser liberados após se cumprir certos requisitos. Ao todo, o jogo conta com 16 pistas inéditas, e 16 remakes de pistas dos cinco jogos anteriores (mais uma vez, os de arcade não contam). O Mirror Mode também está de volta, mas só é liberado depois que o jogador vence todos os campeonatos nos três níveis de dificuldade.

Mario Kart Wii também pode ser jogado online, com até 12 jogadores diferentes por corrida, e até dois por Wii. A pista é escolhida aleatoriamente, e os jogadores são pareados de acordo com um ranking que reflete sua habilidade no jogo, para que as corridas sejam o mais equilibradas possível. Há opções para se jogar com jogadores do mundo inteiro, só de seu continente, ou só com amigos previamente cadastrados. O jogo também traz o Mario Kart Channel, um canal do Wii que exibe quando seus amigos estão online, os rankings continentais e mundiais, e ainda dá a possibilidade de trocar fantasmas e de se inscrever em campeonatos oficiais de Mario Kart organizados pela Nintendo.

Mario Kart Wii foi elogiadíssimo pela crítica especializada - embora tenham havido algumas reclamações pelo modo Battle só poder ser jogado em equipes - e, até hoje, é o Mario Kart de maior vendagem, tendo vendido 300.000 cópias apenas no dia de seu lançamento no Japão. Ainda assim, uma sequência deve demorar. Afinal, a tradição reza que apenas um Mario Kart é lançado por videogame da Nintendo.

3 enfiaram o nariz:

Animaterasu disse...

Mario kart é mesmo o jogo da série mais divertido que eu já joguei :D apesar de só ter jogado o primeiro, e o do GBA e do N64 por emuladores... Fiquei muito curioso com o do Wii ;)

Belo artigo.

9:58 AM
Animaterasu disse...

Nee, Guil-san, você já viu essa notícia? Vi hoje, acho que você vai gostar de qualquer modo...

http://henshin.uol.com.br/2010/02/18/lancamento-de-mega-man-10-sera-em-marco/

Desculpas, caso já saiba :D

8:24 PM
Guil disse...

Por um acaso eu já sabia do MM10, mas também não é motivo para pedir desculpas :)

Abraços!

11:52 AM

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