quarta-feira, 20 de janeiro de 2010

Chispa!

Escrever para o átomo nessa época do ano é uma tarefa difícil. Como eu já devo ter dito por aqui, eu não escrevo os posts na mesma semana em que os coloco no ar, mas com uma certa antecedência, que me permite escrevê-los com mais calma. Como atualmente esta antecedência é de quatro semanas, este post está sendo escrito na semana do Natal. E, nesta semana, não somente é difícil arrumar um assunto, mas também o tempo necessário para desenvolvê-lo satisfatoriamente.

Sempre que isso acontece, eu procuro olhar para meus outros posts em busca de assuntos fáceis - não por acaso, foi assim que surgiu a "trilogia" Caça-Fantasmas - Thundercats - Silverhawks, onde um assunto foi levando ao outro, bem como o post do Girassol, talvez o mais sui generis que eu já escrevi. O assunto de hoje eu catei do post do Jogo do Chapéu: na ocasião, eu planejava escrever um post duplo Jogo do Chapéu/Chispa, por acreditar que só o Jogo do Chapéu não renderia um post inteiro. Isso acabou não sendo necessário, e o Chispa sobrou como único jogo de tabuleiro do meu Perfil que ainda não foi contemplado com um post.

Até hoje, como vocês já devem estar imaginando. Pois, graças à correria do Natal, hoje será dia de um post sobre Chispa!

"Chispa!", aliás, era o nome do jogo quando ele era vendido no Brasil pela Estrela. Hoje, ele é vendido pela Hasbro, que, assim como fez com todos os seus demais jogos, decidiu usar seu nome original em inglês, Sorry! ("desculpe" ou "sinto muito"). Eu, entretanto, continuo me referindo a ele como Chispa, primeiro porque é o nome da versão que eu tenho e jogo com meus amigos, e segundo porque ninguém parece conhecer um jogo chamado Sorry.

Seja qual for o nome, este jogo é uma variante do jogo de ludo, lançada na Inglaterra em 1929. Infelizmente, na época, não o creditaram ao autor, de forma que hoje o Chispa é um jogo de autor desconhecido. O jogo chegaria aos Estados Unidos em 1934, quando a Parker Brothers comprou seus direitos. Desde então, Sorry! se tornou um dos mais famosos jogos de tabuleiro daquele país, sendo jogado por inúmeras gerações de americanos, e superando em muito a popularidade do ludo dentre os norte-americanos.

Assim como no ludo, no Chispa cada jogador tem quatro peões, e seu objetivo é levá-los de uma base de saída para uma de chegada, dando uma volta completa no tabuleiro. Também como no ludo, os peões mandam uns aos outros de volta para a a saída se caírem na mesma casa, e as últimas casas antes da chegada são "protegidas", sendo impossível "atacar" peões lá dentro. Evidentemente, porém, o Chispa possui algumas diferenças, senão ele seria apenas uma cópia descarada do ludo.

A maior destas diferenças está no fato de que o Chispa não usa dados, mas um baralho de 45 cartas. Este baralho é colocado no centro do tabuleiro, e, em sua vez de jogar, cada jogador pega a carta de cima, faz o que está escrito nela, e a descarta. Quando todas as cartas tiverem sido descartadas, elas são reembaralhadas e colocadas novamente no centro do tabuleiro, para que o jogo continue.

As cartas marcadas com os números 1, 3, 5, 8 e 12 apenas fazem com que o peão do jogador ande para a frente uma quantidade de casas equivalente ao número impresso na carta - se tirar uma carta 5, portanto, o jogador anda cinco casas para a frente. As demais cartas, porém, trazem com elas regras especiais:

A carta do 2, além de fazer com que o jogador ande 2 casas para a frente, permite que ele tire uma nova carta ("jogue de novo"), mesmo que não tenha sido possível andar as duas casas para a frente.

A carta do 4 também faz com que o jogador ande quatro casas, mas para trás, não para a frente.

A carta do 7 permite que o jogador ande sete casas para frente com um de seus peões, ou divida o movimento por dois peões - um dos peões anda 5 casas e o outro 2, ou um anda 3 e outro 4, por exemplo. Se o movimento for dividido, a soma das casas andadas não pode ser menos de sete; se um jogador puder andar no máximo 5 casas com um peão, mas não puder andar 2 com outro, deve passar a vez. Também não é permitido dividir o movimento por três ou mais peões.

A carta do 10 oferece uma escolha ao jogador, de andar dez casas para a frente ou uma para trás. Se for impossível andar dez casas para a frente, o jogador é obrigado a andar uma para trás.

A carta do 11 também oferece uma escolha, de andar onze casas para a frente ou trocar um peão seu de lugar com um peão adversário. Se não puder andar onze casas para a frente, o jogador não é obrigado a trocar de lugar, e pode simplesmente passar a vez. Desnecessário dizer, não é permitido trocar de lugar com peões que estejam na saída, na chegada, ou dentro das casas protegidas que levam à chegada.

E existe uma carta que, ao invés de um número, traz a palavra Chispa! (ou Sorry!, dependendo da versão). Quando tira esta carta, o jogador pode pegar um de seus peões que ainda esteja dentro da base de saída e colocá-lo em uma casa ocupada por um peão adversário, mandando o adversário para dentro de sua própria saída. Mais uma vez, é proibido trocar de lugar com peões que estejam na saída, na chegada, ou nas casas protegidas que levam à chegada. Se não houverem peões adversários no tabuleiro, ou peões do jogador que tirou a carta Chispa na saída, ele passa a vez.

Ao todo, o baralho tem quatro cartas de cada tipo, exceto da carta 1, que tem cinco. Não sei se alguém reparou, mas não existem no baralho cartas marcadas com 6 ou 9, pela razão prática de que alguém poderia confundir um 6 de cabeça para baixo com um 9 e vice-versa.

Sem contar com as casas protegidas (que são cinco para cada cor), com as bases de saída e com as casas de chegada, o tabuleiro do Chispa conta com 60 casas. Para dar uma volta completa no tabuleiro, porém, cada jogador só precisa percorrer no máximo 59 delas, já que há uma casa entre a por onde entram no tabuleiro e a por onde saem em direção à chegada.

No início do jogo, cada jogador coloca seus quatro peões dentro da base de saída da cor correspondente. Depois de determinar por qualquer método quem começa o jogo, o jogador que for começar tira uma carta, faz o que está escrito lá, e passa a vez para o jogador à sua esquerda. Para sair da base e entrar no tabuleiro, um jogador deve tirar necessariamente uma carta marcada com 1 ou 2; ambas fazem com que ele entre no tabuleiro pela mesmíssima casa (a que tem uma bolota, bem em frente à base), mas a carta 2, apesar de não permitir que ele ande duas casas ao sair da base, ainda dá o direito de tirar mais uma carta em seguida. Não é permitido sair da base com um 7, "usando" o 1 para sair e andando 6 casas com outro peão.

Uma vez que tenha saído da base, o peão andará pelo tabuleiro no sentido horário, indicado por uma setinha na casa logo ao lado da que entrou pelo tabuleiro. Durante o caminho, dois peões jamais poderão ocupar a mesma casa; um jogador que termine seu movimento na mesma casa que um adversário manda este adversário de volta para sua base, como acontece no ludo. Um jogador não pode mandar seus próprios peões de volta para sua base, porém; se ele for terminar o movimento em uma casa que já está ocupada por um peão seu, deve andar com outro peão, ou, se isto não for possível, passar a vez. Nenhum peão "barra" o caminho dos demais, sendo perfeitamente possível passar por uma casa que tem um peão sem terminar o movimento nela, seja ele de que cor for.

Algumas casas do tabuleiro contam com o desenho de uma "ponte", que se inicia com uma seta e termina em uma bolota. Toda vez que um peão termina seu movimento na casa inicial de uma ponte (a marcada com a seta) de cor diferente da sua, ele ganha dois brindes: primeiro, ele deve deslizar até a bolota, ganhando mais três casas de deslocamento. Segundo, todos os peões que estavam "dentro" da ponte, ou seja, no caminho deslizado, incluindo um eventual peão que estava parado na bolota, são mandados de volta para suas casas de saída. Este dezlize é obrigatório - um peão não pode terminar seu movimento na seta e não deslizar - e não poupa nem mesmo peões da mesma cor que o deslizante, que são mandados de volta para a base do mesmo jeito que os adversários. Peões que terminem seus movimentos dentro da ponte ou na bolota não deslizam, apenas ficam parados torcendo para ninguém terminar o movimento na seta enquanto eles não tiverem saído de lá. Vale ressaltar que o deslize só acontece em pontes de cor diferente do peão; um peão amarelo que caia na seta de uma ponte amarela não desliza. Graças a isso, o número máximo de peões que podem ser mandados de volta para casa em um único deslize é de quatro - um na seta (da mesma cor que ela), um na bolota e dois no meio do caminho. Também vale destacar que, talvez por pura maldade, a última casa do tabuleiro antes das casas protegidas que levam à chegada fica exatamente no meio de uma ponte...

O jogo conta ainda com um "bug", previsto em suas próprias regras: se, logo após sair da base, um jogador tirar um 4 (ou um 10 e depois um 4), ele andará para trás, parando antes da casa por onde entra nas casas protegidas que levam à chegada. Se isso acontecer, ele não precisará dar a volta inteira no tabuleiro, podendo entrar nas casas protegidas em sua próxima jogada (ou próximas jogadas, se tirar 1), como se tivesse dado a volta inteira. Evidentemente, um jogador que trocar seu peão de lugar com um adversário usando uma carta 11 ou Chispa também não precisa dar a volta inteira, já que estas cartas servem para isso mesmo.

Se um peão conseguir dar toda a volta no tabuleiro incólume e entrar nas casas protegidas, ele só poderá entrar na chegada se tirar uma carta com o número exato de que precisa - se faltarem três casas, de nada adianta tirar uma carta 8, por exemplo. Por outro lado, um jogador ainda pode andar dentro das casas protegidas sem ser obrigado a entrar na chegada - se faltarem três casas, ele ainda pode andar duas se tirar uma carta 2. Por incrível que pareça, o peão também pode sair das casas protegidas e voltar ao tabuleiro se tirar um 4 ou 10, que o forçam a andar para trás, o que faz com que a casa de chegada seja o único lugar onde um peão está 100% protegido. Nada surpreendentemente, o 7 costuma ser a carta preferida de quem está nas casas protegidas, pois ele pode ser dividido para fazer um dos peões entrar na chegada e ainda avançar um outro qualquer. Depois desse sacrifício todo, o primeiro jogador a colocar seus quatro peões dentro da casa de chegada será o vencedor do jogo.

O Chispa conta com duas variações oficiais, sendo a primeira a tradicional versão em equipes, onde dois jogadores são aliados e tratam seus peões como membros de um mesmo time, sendo campeão o time que conseguir colocar os oito peões dentro de suas casas de chegada primeiro. A segunda variação é bastante interessante: nela, no início do jogo, ao invés das cartas serem embaralhadas e colocadas no centro do tabuleiro para que cada jogador tire uma na sua vez, as cartas são embaralhadas e distribuídas cinco para cada jogador. Em sua vez de jogar, o jogador pode escolher descartar qualquer uma das cinco cartas, fazer o que ela manda, e pegar uma nova carta do monte para repô-la. Esta variação privilegia a estratégia à sorte, já que, a cada jogada, o jogador terá cinco opções de movimento à sua escolha, e não apenas uma aleatória.

Sendo um jogo tão famoso nos Estados Unidos, o Sorry! ganhou, ao longo dos anos, diversas versões, algumas baseadas em desenhos ou filmes famosos, substituindo os peões por miniaturas dos personagens, como o Sorry! da Disney, dos Simpsons, do Pokémon ou do Homem-Aranha 3 (que tem o time do Homem-Aranha, o do Venom, o do Duende Verde e o do Homem-Areia). Algumas versões, entretanto, foram mais do que meras alterações cosméticas, trazendo mudanças nas regras, como o Sorry Express, feito para jogar durante viagens, que usa um tabuleiro muito menor e três dados especiais ao invés das cartas; o Sorry Sliders, cujos peões possuem rodinhas, e usa algumas regras parecidas com a do jogo de curling; e até mesmo o Sorry Card Game, onde todo o jogo é resolvido com cartas, sem tabuleiros ou peões. O Sorry! também inspirou um outro jogo de tabuleiro famoso nos Estados Unidos, chamado Tock, que usa cartas de um baralho normal para o movimento dos peões.

Aqui no Brasil o jogo ainda não tem essa fama toda, mas pelo menos ainda pode ser encontado à venda, com o nome de Sorry!, pela Hasbro, que comprou a Parker Brothers. Existem, inclusive, "combos" dele com o Monopoly ou o Clue. Para quem gosta de ludo, é uma boa aquisição.

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