terça-feira, 17 de fevereiro de 2009

Escrito por em 17.2.09 com 0 comentários

Tênis

Como eu já disse aqui algumas vezes, eu escrevo os posts do átomo com uma certa antecedência. Enquanto estou escrevendo esse, por exemplo, está rolando o Australian Open de tênis. Mais precisamente, uma partida entre Roger Federer e Marat Safin.

Por algum motivo, eu adoro assistir tênis. Tanto que, se eu tivesse de fazer uma lista, ele estaria entre os cinco esportes que eu mais gosto de assistir. Curiosamente, porém, poucas vezes eu assisto a uma partida do início até o final, já que isso demandaria um certo tempo livre que eu pareço não ter mais. Mesmo assim, quando estou zapeando, se tiver algum jogo de tênis passando, é bem provável que eu pare por lá.

Assim, indo direto ao assunto, hoje é dia de tênis no átomo!

O jogo de tênis que conhecemos hoje é uma evolução de vários outros jogos que envolviam rebater uma bola para o adversário. No início, os jogadores rebatiam a bola com as mãos nuas, mais tarde com luvas especiais, e depois com raquetes de vários formatos e feitios. Muitos destes jogos, como o kaatsen, a pelota basca e o handebol americano, sobrevivem até hoje, outros caíram no esquecimento ao longo da história. Um deles evoluiu até dar origem a outro jogo, chamado tênis real, que se tornou muito popular entre a nobreza medieval - ao contrário do que muitos imaginam, porém, o nome "real" não vem deste fato, mas foi cunhado por jornalistas norte-americanos na metade do século XX para diferenciá-lo do "outro" tênis, que se tornou mais popular. Isso porque o tênis real também existe até hoje, sendo conhecido nos países de língua francesa como jeu de paume.

Mas voltando ao fio da meada, em dezembro de 1873 o major inglês Walter Clopton Wingfield decidiu inventar um novo esporte para entreter os convidados de uma festa que realizou em sua casa em Llanelidan, País de Gales. Wingfield baseou as regras deste novo esporte nas do tênis real, pegando, inclusive, alguns nomes de alguns termos do jogo emprestados. Como o tênis real era jogado em um salão fechado, e o novo esporte de Wingfield seria disputado em um gramado aberto, um dos convidados sugeriu que ele o batizasse de "lawn tennis", ou "tênis de gramado". Até hoje, aliás, nos países de língua inglesa, é comum se referir ao esporte como lawn tennis, para não confundi-lo com o tênis real.

O nome "tênis", caso alguém esteja imaginando, não vem dos sapatos usados para jogá-lo - na verdade é o contrário, os tênis de calçar originalmente eram tennis shoes, "sapatos de tênis". "Tênis" é uma corruptela do francês tenez, o imperativo do verbo tenir, que significa ter. No tênis real, todo jogador que vai sacar diz "tenez", para alertar ao recebedor que irá lançar a bola. O nome "raquete" também é uma corruptela, do árabe rakhat, que, curiosamente, significa "palma da mão".

Voltando ao que interessa novamente, em 1874 Wingfield escreveu as regras do tênis, e tentou patenteá-las. Só não conseguiu porque dois outros jogadores, o também major inglês Harry Gem e seu amigo comerciante espanhol Augurio Perera haviam inventado um esporte parecido, jogado com raquetes em um campo de croquê, alguns anos antes. De fato, no mesmo ano de 1874, Gem e Perera fundariam o primeiro clube de tênis do mundo, em Leamington, Warwickshire, Inglaterra. De qualquer forma, o esporte de Wingfield foi o que sobreviveu, sofrendo algumas modificações nas regras até se tornar o esporte jogado hoje.

O primeiro torneio de tênis da história foi disputado em Wimbledon, Inglaterra, em 1877. A falta de uma codificação, porém, fazia com que cada torneio tivesse regras um pouco diferentes, o que acabava confundindo alguns jogadores. O primeiro órgão a tentar codificar as regras, adotando as mesmas em todos os torneios, foi a Associação de Tênis dos Estados Unidos, que decidiu organizar todas as suas competições com as mesmas regras do US Open, realizado pela primeira vez em 1881. A Federação Internacional de Tênis (ITF, na sigla em inglês), só seria fundada em 1924, quando seriam finalmente codificadas as regras do tênis para o mundo inteiro. Mas, nesse tempo todo, as regras pouco mudaram das adotadas em 1881, sendo a única mudança de maior destaque a adoção do tie break na década de 1970. Hoje, a ITF conta com 205 países membros, dentre eles o Brasil.

O tênis é jogado em uma quadra (conhecida em inglês como court), de 10,97 metros de largura por 23,78 metros de comprimento, dividida no meio por uma rede de 92 cm de altura, presa a dois postes, um em cada ponta, de 1,07 metro de altura cada. A 1,37 metro de cada lateral da quadra é traçada uma linha, que delimita uma seção especial da quadra: para o jogo de simples, qualquer bola que caia além desta linha é considerada "fora" (o que faz com que a quadra só tenha, efetivamente, 8,23 metros de largura), mas, no jogo de duplas, esta seção também é considerada "dentro". A 5,49 metros de cada fundo da quadra é traçada uma outra linha, que delimita a "área de saque", dividida exatamente no meio. As linhas de fundo também possuem uma marcação exatamente em sua metade, chamada center mark. Em volta da quadra deve haver um espaço para os tenistas se movimentarem e as bolas jogadas para fora quicarem, mas as regras não especificam as medidas deste espaço, ficando a cargo de cada clube ou estádio.

Uma curiosidade sobre as quadras de tênis é que elas podem ser feitas de quatro materiais diferentes, e o material do qual a quadra é feito (normalmente chamado de "superfície"), influencia no jogo, já que a bola pode quicar mais lento ou mais rápido. As primeiras quadras de tênis eram feitas de grama, a superfície mais rápida, onde a bola ganha mais velocidade a cada quique; atualmente, porém, poucos torneios são disputados na grama, sendo o mais famoso o torneio de Wimbledon, na Inglaterra.

Depois da grama, o material mais rápido é o chamado sintético ou carpete. Normalmente usado em quadras cobertas, consiste de um material emborrachado, como o taraflex, mesmo material das quadras de vôlei, pintado nas cores azul ou roxa. O Australian Open e a Copa Masters são jogados em quadras sintéticas. Em seguida temos o concreto, segundo piso mais lento, que antigamente era mesmo feito de concreto ou asfalto, mas hoje em dia recebe uma cobertura de acrílico para evitar lesões. Depois da adição do acrílico, inclusive, passou a haver muito pouca diferença entre o sintético e o concreto, tanto que ambos são hoje conhecidos como "quadra dura". O mais famoso torneio disputado em concreto é o US Open.

Finalmente, temos o saibro, o material mais lento. Composta de várias camadas de argila, e coberta com pó de saibro, que costuma deixar tenistas mais atirados bastante sujos, a quadra de saibro tem uma cor alaranjada e um método muito curioso de ser seca caso chova antes de uma partida: com a ajuda de combustível, a organização coloca fogo no saibro. O mais famoso torneio em saibro é o Aberto da França, também conhecido como Roland Garros, o nome do estádio em Paris onde é realizado. Como curiosidade, vale citar que, nos primórdios, existiam quadras de madeira, ainda mais rápidas que as de grama, mas hoje estas não são mais usadas em torneios oficiais, embora ainda possam ser encontradas em alguns clubes.

Embora o tênis tenha um uniforme bastante característico - principalmente devido às curtas saias das mulheres - o único equipamento absolutamente indispensável para um tenista é a raquete, com a qual ele rebaterá as bolas. Originalmente feitas de madeira, as raquetes hoje são feitas de compostos que envolvem fibra de carbono, cerâmica, fibra de vidro, alumínio, e até titânio, com uma proteção de borracha envolvendo a empunhadura. Uma raquete profissional tem por volta de 68,5 cm de comprimento e pesa entre 225 e 355 gramas. O tamanho da "cabeça" da raquete também varia, entre 580 e 880 cm2, sendo que uma cabeça maior permite golpes mais fortes, enquanto uma menor permite maior controle da bola. A cabeça tem formato oval, é presa ao cabo por uma estrutura em formato de "V", e é vazada, com um entrelaçado quadriculado de "cordas" em seu centro. Estas cordas podem ser feitas de intestinos de carneiro ou porco, de nylon ou de poliéster, sendo que o material, a tensão aplicada nas cordas ao prendê-las, e o espaçamento entre os quadradinhos também influenciam no controle da bola - por isso é comum ver tenistas mexendo nas cordas entre uma jogada e outra, abrindo ou fechando os quadradinhos. Também é comum que um mesmo tenista leve várias raquetes diferentes para cada partida, cada uma com uma "regulagem", e as troque entre os pontos.

A bola de tênis é feita de borracha misturada a diversos compostos químicos, cheia de ar, e coberta com feltro amarelo. Para estar de acordo com as regras da ITF, uma bola tem de ter não somente o diâmetro e o peso certos - entre 65,41 e 68,58 mm, e entre 56 e 59,4 gramas - mas também quicar da forma correta, entre 1,35 e 1,47 metro quando largada de uma altura de 2,5 metros sobre uma superfície de concreto a uma temperatura de 20oC a nível do mar. Curiosamente, os compostos que formam a bola atualmente começam a se deteriorar - o que faz com que a bola quique menos - tão logo ela sai da fábrica. Por causa disso, as bolas são mantidas sob a pressão de duas atmosferas dentro de uma lata hermeticamente fechada, para que não se deteriorem antes que a lata seja aberta. Como bolas novas quicam melhor e mais rápido que as mais usadas, tenistas costumam avisar aos árbitros, adversários e platéia quando estão usando bolas novas. A precisão do quique da bola é tanta que cada bola normalmente só sobrevive a algumas jogadas, tendo de ser descartada depois por já não estar dentro do padrão da ITF.

As regras do tênis são bastante simples. No início de cada jogo, um dos jogadores é escolhido para sacar, sendo que o outro irá receber. O jogador que vai sacar se posiciona atrás da linha de fundo, entre a center mark e a linha de lado; o jogador que vai receber pode se posicionar onde quiser. O jogador que está sacando pode sacar por cima, jogando a bola mais alto que sua cabeça e, com a raquete levantada, rebatê-la para o outro lado; ou por baixo, soltando a bola e, com um movimento onde a raquete passa por baixo de sua linha da cintura, "levantar" a bola para o outro lado. Como o saque por cima é mais forte e menos previsível, quase todos os jogadores em todos os jogos sacam por cima.

Para que um saque seja válido, a bola deve quicar dentro da metade da área de saque na diagonal do sacador, ou seja, se o jogador sacou da sua metade direita da quadra, a bola deve cair na metade direita da área de saque do adversário - que é a metade esquerda em relação ao sacador. Uma bola que bata na rede e caia dentro da metade correta da área de saque é conhecida como let, não vale, e permite que o sacador repita o saque. Uma bola que bata na rede e volte para o lado do sacador, ou que quique fora da metade correta da área de saque constitui uma falta. Duas faltas seguintes dão o ponto automaticamente para o adversário. Também será considerado falta se o sacador pisar na linha de fundo ou dentro da quadra antes que a raquete bata na bola sacada. Um ponto direto de saque, ou seja, quando a bola quica duas vezes após um saque sem que o adversário toque com a raquete nela, é chamado de ace. Originalmente, aces eram muito difíceis, mas atualmente, graças ao treinamento, eles vêm se tornando cada vez mais comuns, principalmente no tênis masculino.

Uma vez que o saque tenha sido válido, o oponente poderá permitir que a bola quique uma vez, e então deverá rebatê-la para o sacador, que então poderá deixar a bola quicar uma vez e rebaterá para ele, até que um dos dois cometa um erro. Os erros consistem em deixar a bola quicar duas ou mais vezes antes de rebatê-la, não conseguir fazer a bola quicar do outro lado da rede após rebatê-la, ou rebater a bola para fora, fazendo-a quicar pela primeira vez em qualquer lugar que não seja considerado dentro da quadra - as linhas fazem parte da quadra, e, se qualquer milímetro da bola tocar uma linha que delimita uma área considerada dentro, a bola também será considerada dentro. Se a bola tocar na rede mas mesmo assim passar para o outro lado, a jogada continua valendo normalmente. Toda vez que um jogador comete um erro, o adversário ganha um ponto.

Cada jogo de tênis é disputado em melhor de três sets, sendo declarado vencedor o jogador que vencer dois deles primeiro. Diferentemente de outros esportes, como o vôlei, o último set não tem qualquer regra especial, e é disputado exatamente como os outros dois. Cada set, por sua vez, é dividido em games; ganha o set o jogador que primeiro ganhar seis games, a menos que o jogo esteja empatado em 5-5, quando, para ganhar o set, um jogador terá de ganhar 7 games. Isso dá a oportunidade de o jogo empatar 6-6, quando então é disputado um tie break. Ganha o tie break, e o set, o jogador que primeiro fizer sete pontos, ou dois a mais que o adversário, caso o tie break também empate em 6-6. Para efeitos de placar, o vencedor do tie break ganha o set por 7-6. Na gíria do tênis, um jogador que perde um set por 6-0 "levou um pneu", e o que perde o jogo por 6-0 e 6-0 "levou uma bicicleta" (que tem dois pneus).

Os pontos no tie break são contados "normalmente" (1, 2, 3, 4...), mas nos demais games a contagem é bastante curiosa: para vencer um game, um jogador tem de somar quatro pontos, contados 15, 30, 40 e game. Diz a lenda que esta contagem começou quando, nos primórdios do esporte, o placar era somado com a ajuda de um relógio, onde cada ponteiro era adiantado um quarto de hora a cada ponto; com o passar do tempo, o 45 foi simplificado para 40, dando origem à contagem usada hoje. E ainda tem mais: se ambos os jogadores estiverem com 40 pontos (40-40), ocorre uma situação conhecida em português como iguais, e em inglês como deuce, uma corruptela do francês à deux le jeu, "game para os dois". Um jogador que faça mais um ponto no deuce ganha a vantagem, e, se o jogador em vantagem fizer mais um ponto, ganha o game. Se o jogador que não tinha a vantagem fizer um ponto, porém, volta o deuce, e o game prossegue até que um dos jogadores consiga fazer dois pontos seguidos. E, se você achou o termo deuce curioso, espere até saber que, nos países de língua inglesa, o zero se chama love - um jogador que está ganhando por 15-0, por exemplo, está ganhando por "fifteen-love". Esse "love" também é uma corruptela de um termo francês, l'oeuf, que significa "ovo", o formato do número zero.

O saque permanece com o mesmo jogador durante todo o game; o oponente só se tornará o sacador no game seguinte. Por causa disso, se o jogador que não está sacando vencer o game, diz-se que ele "quebrou o saque" do adversário. Neste mesmo sentido, um jogador que está a um ponto de quebrar o saque tem um break point. No tie break os saques se alternam de forma um pouco diferente, com o jogador que começa sacando apenas uma vez e cedendo o saque, e depois cada jogador sacando duas vezes antes de ceder o saque. Um jogador que tem a oportunidade de ganhar o tie break enquanto o adversário está sacando tem um "mini-break".

Além de trocar o saque a cada game, após cada game ímpar os jogadores trocam de lado na quadra. Com exceção do primeiro game do jogo, cada jogador deve jogar dois games seguidos do mesmo lado da quadra, e jamais pode jogar três games seguidos do mesmo lado. Para esta contagem dos "games ímpares" se somam todos os games do jogo, e não de cada set, ou seja, se o primeiro set terminar 6-4 (10 games), o primeiro game do segundo set começará com os jogadores nos mesmos lados que jogaram o último game do primeiro set. Durante o tie break, os jogadores trocam de lado a cada seis pontos, contando os pontos de ambos os jogadores, e sempre depois de um tie break os jogadores mudam de lado para o set seguinte.

Em relação aos árbitros, só é estritamente obrigatório um, que fica sentado em uma cadeira alta ao lado da rede (o "juiz de cadeira"), observando o jogo e apontando as eventuais faltas e erros. A maioria dos torneios tem também um "juiz de linha", responsável por atestar a validade dos saques e das bolas (com seu famoso grito "fault!" quando a bola quica fora). O juiz de cadeira tem autoridade para "desmentir" o juiz de linha quando quiser, e também tem a obrigação de dizer o placar em voz alta, com os pontos do sacador sempre sendo ditos primeiro. Torneios especialmente importantes também contam com um recurso eletrônico que ajuda a definir se bolas duvidosas foram fora ou dentro. Em jogos com este recurso, cada jogador tem direito a dois "desafios" por set, perdendo um deles caso o recurso prove que o juiz estava certo, e voltando o saque ou ganhando o ponto, dependendo da jogada, caso prove que o juiz estava errado.

Os torneios de tênis podem ser disputados na categoria simples, com um tenista de cada lado da quadra, ou duplas, com dois tenistas de cada lado da quadra, sendo que existem torneios de simples e duplas masculinas e femininas, e de duplas mistas, onde cada dupla é composta por um homem e uma mulher. As regras do jogo de duplas são as mesmas do de simples, com algumas pequenas exceções, como a já citada seção da quadra que para as duplas conta como "dentro", e um tie break especial jogado ao invés do terceiro set caso o jogo esteja empatado em 1 set para cada dupla. A regra mais curiosa, porém, é a que permite que a bola seja devolvida por fora da rede, desde que passe a uma altura superior à da rede, e quique dentro da quadra na devolução. Exceto nas Olimpíadas, não é necessário que os dois tenistas de uma dupla sejam de um mesmo país, sendo inclusive comum duplas com parceiros de nacionalidades diferentes.

Embora a entidade máxima do tênis seja a ITF, os torneios de tênis são organizados por duas outras entidades, a Associação dos Tenistas Profissionais (ATP) e a Associação das Tenistas Femininas (WTA). A ATP organiza os torneios destinados às simples e duplas masculinas, e os divide em quatro categorias, dependendo de sua importância. Os mais importantes são os conhecidos como Master Series (que, na verdade, se chamam ATP World Tour Masters 1000, pois conferem 1.000 pontos ao campeão do torneio), uma série de nove torneios, cada um disputado uma vez por ano, pelos tenistas mais bem colocados no ranking da ATP. A participação nos Master Series é obrigatória pelos tenistas mais bem colocados, que podem ser suspensos de outras competições se desistirem de jogar algum deles sem um bom motivo - como uma lesão, por exemplo. Os atuais Master Series são o de Indian Wells (EUA), Miami, Monte Carlo, Roma, Madrid, Canadá (disputado em Montreal e Toronto), Cincinnati, Xangai e Paris.

Abaixo dos Master Series temos os ATP World Tour 500 series, conhecidos até o ano passado como International Series Gold. Estes são 11 torneios que conferem 500 pontos cada ao campeão, abertos a tenistas de ranqueamento inferior aos dos Master Series, e sem obrigatoriedade de participação para os melhor ranqueados. Em seguida temos os ATP World Tour 250 series, antigos ATP International Series, 40 torneios que conferem 250 pontos cada ao campeão, dentre eles o Brasil Open, disputado anualmente na Costa do Sauípe, Bahia. Abaixo deles temos 160 torneios conhecidos como ATP Challenger Tour, que conferem entre 50 e 100 pontos ao campeão. Finalmente, temos os Futures Tournaments, que dão chances a tenistas não-ranqueados de ganhar pontos para o ranking da ATP, e centenas de outros torneios organizados a cada ano sem o envolvimento da entidade. No final do ano também é disputada a Copa Masters, cujo nome oficial é ATP World Tour Finals, pelos 8 tenistas mais bem ranqueados do ano, cada ano em uma cidade diferente.

A principal categoria dos torneios realizados pela WTA é a chamada Premier, que se subdivide em Premier Mandatory, quatro torneios (Indian Wells, Miami, Madrid e Pequim) de participação obrigatória para as tenistas mais bem ranqueadas; Premier 5, cinco torneios (Dubai, Roma, Cincinnati, Toronto e Tóquio) de igual importância, mas sem obrigatoriedade de participação; e os simplesmente Premier, 10 torneios que distribuem menos pontos que os anteriores, e também não são obrigatórios para as mais bem ranqueadas. Abaixo dos Premier temos os International Tournaments, 30 torneios mais ou menos equivalentes aos ATP 250, os Future Tournaments femininos, e alguns outros torneios disputados sem o envolvimento da WTA. Assim como os homens, uma vez por ano as oito tenistas mais bem ranqueadas da WTA disputam o WTA Tour Championships, atualmente disputado todos os anos em Doha, no Qatar.

Existem quatro torneios, porém, que não são organizados nem pela ATP nem pela WTA, mas pelas associações e federações locais sob supervisão da ITF. Estes torneios são conhecidos como Grand Slam, um termo do jogo de Bridge, utilizado por um colunista do The New York Times em 1933, quando o australiano Jack Crawford ganhou os três primeiros, e, segundo o colunista, se ganhasse o quarto, "fecharia um Grand Slam". O nome acabou pegando, e hoje designa não somente os torneios individualmente, mas também a proeza de ganhar os quatro ("fechar o Grand Slam"), no mesmo ano ou ao longo da carreira. Mais que isso, outros esportes, como o golfe, também acabaram pegando o termo emprestado para batizar seus torneios mais importantes.

Os quatro torneios do Grand Slam são os mais antigos e tradicionais do tênis: o Aberto da Austrália, ou Australian Open, disputado desde 1905; o Aberto da França, ou Roland Garros, desde 1891; o torneio de Wimbledon, Inglaterra, desde 1877; e o Aberto dos Estados Unidos, ou US Open, desde 1881. O nome "aberto" vem do fato de que qualquer tenista, não importa seu ranking, pode participar - embora os de ranking mais baixo tenham de passar por uma fase preliminar chamada qualifying. Os Grand Slam são atualmente os únicos torneios oficiais com competições de duplas mistas, os que começam com o maior número de participantes (128 entradas em cada categoria), os que oferecem os maiores prêmios, e também o maior prestígio: um tenista pode ganhar centenas de torneios, mas apenas após ganhar um Grand Slam é que ele escreve seu nome na história do esporte. Fechar o Grand Slam em um mesmo ano também é uma proeza considerável, que apenas cinco tenistas já conseguiram até hoje: os norte-americanos Don Budge em 1938 e Maureen Connolly em 1953, a australiana Margaret Court em 1970, a alemã Steffi Graf em 1988, e o australiano Rod Laver, que o fez duas vezes, em 1962 e 1969. O Brasil já teve dois campeões de torneios de Grand Slam nas simples: Maria Ester Bueno, que ganhou Wimbledon em 1959, 1960 e 1964 e o US Open em 1959, 1963, 1964 e 1966; e Gustavo Kuerten, que ganhou Roland Garros em 1997, 2000 e 2001.

Outro torneio bastante famoso de tênis, organizado pela própria ITF, é a Copa Davis. Competição entre nações, e não entre indivíduos, a Copa Davis é exclusivamente masculina, realizada desde 1900, e tem como maiores campeões os Estados Unidos, com 32 títulos, e a Austrália, com 28. O Brasil jamais chegou nem às semifinais. Cada embate na Copa Davis é composto de cinco jogos, quatro de simples e um de duplas, avançando o país que vencer três destes cinco jogos. Apenas os 16 melhores países, reunidos no chamado Grupo Mundial, têm direito a disputar o título; os demais são reunidos em grupos regionais, de acordo com seu continente. Os campeões dos grupos regionais disputam uma repescagem contra os perdedores da primeira rodada do Grupo Mundial, e, se vencerem, passam eles também ao Grupo Mundial do ano seguinte, com os perdedores voltando aos grupos regionais. Embora a Copa Davis seja exclusivamente masculina, existe uma versão feminina, com as mesmas regras, chamada Fed Cup, disputada desde 1963, e que também tem como maiores campeões os Estados Unidos (17 títulos) e a Austrália (7).

O tênis também é esporte olímpico, tendo feito parte do programa de 1896 a 1924, depois sendo disputado como esporte de demonstração em 1968 e 1984, e voltando para o programa em 1988. Atualmente as Olimpíadas têm competições de simples e duplas masculinas e femininas disputadas em piso sintético, embora no passado já tenha havido duplas mistas e jogos na grama. Os tenistas são convidados a participar pela ATP e WTA de acordo com seu ranking, mas sua participação não é obrigatória, podendo ser recusada; como muitos recusavam, a partir de 2004 o torneio olímpico passou a também valer pontos para os rankings, o que serviu de incentivo para melhorar a participação. A posição dos tenistas quanto ao ouro olímpico é dividida: alguns consideram a medalha de ouro tão importante quanto um Grand Slam, outros acham que as Olimpíadas são um torneio como outro qualquer, e que os Grand Slam são mais importantes. Em 1988, foi cunhado o termo "Golden Slam", para designar um tenista que vencesse os quatro Grand Slam e o ouro olímpico, quando Steffi Graf conseguiu esta proeza. Além dela, porém, somente seu atual marido, o norte-americano André Agassi, já conseguiu algo semelhante - com a diferença de que Graf venceu os cinco torneios no mesmo ano, e Agassi precisou de oito anos para fechar o seu, ganhando Wimbledon em 1992, o US Open em 1994, o Australian Open em 1995, o ouro olímpico em 1996, e Roland Garros apenas em 1999.

As finais dos Grand Slam, da Copa Davis, da Fed Cup das Olimpíadas possuem uma regra especial em relação ao tie break: se o último set de algum destes jogos estiver empatado em 6-6, não será jogado um tie break, mas a partida continuará até que um dos jogadores abra dois games de diferença em relação ao adversário, regra esta instituída pela importância das competições, para que o campeão seja realmente o melhor jogador. Além disso, todos os jogos masculinos de Grand Slam e a final masculina das Olimpíadas são disputadas em melhor de cinco sets, sendo campeão o jogador que primeiro vencer três deles.

Atualmente, o tênis vive um dilema entre a tradição e a modernidade. Há quem diga que o esporte deveria se adequar à televisão, com partidas mais curtas, mais quadras cobertas para que o jogo não precisasse ser interrompido ou cancelado em caso de chuva, e até regras que visassem limitar o número de aces, para que ganhasse o jogador mais hábil, e não o mais forte. Sendo um esporte tão antigo e tradicional, o tênis tem seu charme também nestes detalhes. Se mudarem muito, vão acabar é estragando.
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terça-feira, 10 de fevereiro de 2009

Escrito por em 10.2.09 com 1 comentário

Cavaleiros do Zodíaco

De uns tempos pra cá, a televisão brasileira vem sofrendo uma verdadeira "invasão anime": todos os canais que passam desenhos têm pelo menos um anime em sua programação. Muitos deles sequer são comprados do Japão, mas já vêm dublados em inglês dos Estados Unidos, para serem redublados aqui. Como a invasão anime chegou aos Estados Unidos ainda é motivo de debate; uns acham que foi culpa da Saban, outros dizem que foi do Pokémon. Mas o fato é que, quando essa invasão chegou aqui, nós já estávamos invadidos. E a culpa foi de um anime exibido nos anos 90: Os Cavaleiros do Zodíaco.

Sim, muitos anime foram exibidos no Brasil antes dos Cavaleiros, mas eu não me lembro de nenhum que tenha causado uma mobilização tão grande. Na época eu devia ter uns 16 anos, mas todo mundo dos 6 aos 60 só falava nos Cavaleiros - os mais novos porque gostavam de assisti-lo, os mais velhos porque reclamavam que era muito violento. Assim como Jaspion e Changeman abriram as comportas do tokusatsu, os Cavaleiros abriram as comportas do anime, trazendo muitos outros desenhos, alguns bons, outros de qualidade duvidosa, que tentaram pegar carona em sua esteira. E, durante muito tempo, eu pensei em fazer um post sobre eles, mas aquela motivação final jamais vinha. Pois hoje ela veio, então vai ser dia de Cavaleiros no átomo!

Seiya, Shiryu, Ikki, Shun e Hyoga, Mestre Ares ao fundoAssim como muitos outros anime, Os Cavaleiros do Zodíaco, cujo nome original é Saint Seiya, é a adaptação de um mangá, criado, escrito e ilustrado por Masami Kurumada, e publicado na famosa revista Shonen Jump entre janeiro de 1986 e dezembro de 1990. Percebendo que a história daria bom material para um anime, a Toei negociou com Kurumada ainda em 1986. Ao todo, foram produzidos 114 episódios, televisionados pela TV Asahi entre 11 de outubro de 1986 e 1o de abril de 1989.

A história dos Cavaleiros gira em torno de guerreiros lendários, conhecidos na versão original como "santos" (daí o nome Saint Seiya), mas por aqui como Cavaleiros (mesmo que não tenham cavalos). Através de intenso treinamento, os Cavaleiros aprendem a controlar o Cosmo, uma energia interior presente em todos os seres humanos, e que, uma vez compreendida, permite que o Cavaleiro consiga proezas sobre-humanas, como lançar raios pelas mãos, ler mentes, sobreviver após perder litros de sangue, e outras menos dramáticas. Cada pessoa tem seu próprio Cosmo individual, que revela poderes únicos quando liberado. Além disso, cada Cavaleiro é "protegido" por uma constelação - o que traz a conclusão lógica de que deve haver um número limitado de Cavaleiros - e, de acordo com seu poder, é ranqueado como Cavaleiro de Bronze, Prata ou Ouro, recebendo uma armadura correspondente à constelação que representa. Como era de se esperar, os cavaleiros mais poderosos são os de Ouro, doze ao todo, cada um representando uma das constelações do Zodíaco - de onde, aparentemente, o desenho tira seu nome na versão nacional, que por sua vez o traduziu da versão mexicana, que usou o mesmo da espanhola, que traduziu o da francesa, primeira exibida fora do Japão, de onde concluímos que a culpa pelo desenho não se chamar Saint Seiya no Brasil é dos franceses.

Seis anos antes do início da série, 100 órfãos de todo o Japão são selecionados e enviados para treinar em várias partes do mundo, buscando compreender o Cosmo e se tornar Cavaleiros. Um destes órfãos é Seiya, que foi enviado para treinar no Santuário, na Grécia, local onde vivem os Cavaleiros de Ouro. Após encerrar o treinamento e se tornar o Cavaleiro de Pégaso, um Cavaleiro de Bronze, Seiya retorna ao Japão para reencontrar sua irmã, e descobre que ela está desaparecida. Ele e os outros Cavaleiros de Bronze, então, são contatados pela milionária Saori Kido, reencarnação da deusa Atena, que os convida para participar de um torneio onde o prêmio será a Armadura de Sagitário, cujo Cavaleiro, Aiolos, foi morto em circunstâncias misteriosas.

A princípio, Seiya só aceita participar do torneio porque Saori promete que, se ele vencer, usará sua fortuna e influência para ajudá-lo a encontrar sua irmã desaparecida. Ao longo do torneio, porém, Seiya faz amizade com três outros Cavaleiros de Bronze: Shiryu, o Cavaleiro do Dragão; Hyoga, o Cavaleiro do Cisne; e Shun, o Cavaleiro de Andrômeda. Os quatro e mais Ikki, Cavaleiro de Fênix, irmão mais velho e mais antipático de Shun, acabam envolvidos em uma trama orquestrada pelo Mestre Ares, guardião do Santuário na ausência de Atena, que planeja matar Saori e ficar no comando para sempre. Ares conseguiu convencer a maioria dos Cavaleiros de Prata e de Ouro de que Saori é uma impostora, e que os Cavaleiros que a seguem são traidores, portanto, se quiserem vencer, Seiya, Shiryu, Hyoga, Shun e Ikki terão de derrotar seus próprios colegas, alguns muito mais poderosos que eles.

No mangá, Saint Seiya teve três "sagas", equivalentes a três histórias completas: a Saga do Santuário, a Saga de Poseidon e a Saga de Hades. Inicialmente, o anime iria adaptar apenas a Saga do Santuário, em 52 episódios; ele estava fazendo tanto sucesso, porém, que a Toei decidiu esticá-lo para 73 episódios, e produzir mais uma saga após sua conclusão. Como a Saga de Poseidon ainda estava rolando no mangá, a Toei optou por criar alguns episódios originais, para dar tempo da saga se concluir nos quadrinhos antes da produção do desenho, e não existirem duas versões diferentes para a mesma história.

Os Cavaleiros de BronzeAssim nasceu a chamada Saga de Asgard, onde os Seiya, Shiryu, Hyoga, Shun e Ikki, com armaduras redesenhadas, têm de combater Hilda e seus Guerreiros Deuses. Originalmente uma sacerdotisa bondosa do deus Odin, Hilda tem sua mente dominada pelo Anel dos Nibelungos, entregado a ela por Poseidon, que planeja matar Atena para inundar o mundo e reinar soberano. Para livrá-la do controle do vilão e salvar Saori, os Cavaleiros têm de reunir as sete Safiras de Odin, uma em posse de cada guerreiro de Hilda, para despertar a Espada de Odin, a única arma capaz de destruir o Anel. A Saga de Asgard teve 26 episódios, depois dos quais foram exibidos 15 episódios da Saga de Poseidon. Nela, os cinco Cavaleiros têm de enfrentar Poseidon, o deus dos mares, e seus sete Generais Marinas, para impedir que o mundo seja inundado. Como a audiência nestas duas sagas não foi a mesma dos primeiros episódios, a Toei optou por cancelar a produção do anime após a derrota de Poseidon.

Além dos 114 episódios para a TV, os Cavaleiros do Zodíaco também ganharam quatro filmes. No primeiro deles, O Santo Guerreiro, de 1987, os Cavaleiros têm de salvar Saori da deusa Éris, que planeja roubar seus poderes. Em A Grande Batalha dos Deuses, de 1988, Saori é sequestrada por Durval, representante de Odin na Terra, e os Cavaleiros têm de ir até Asgard para salvá-la - aliás, foi o sucesso deste filme que levou a Toei a revisitar o tema nórdico na hora de produzir os episódios originais da série. Em A Lenda dos Defensores de Atena, também de 1988, o oponente é Abel, que tem a singela missão de destruir a Terra como castigo dos deuses pelas blasfêmias dos mortais, cabendo aos Cavaleiros derrotá-lo. E em Os Guerreiros do Armageddon, de 1989, Lúcifer retorna à Terra, e inicia uma série de desastres naturais para destruí-la, cabendo aos Cavaleiros, mais uma vez, confrontá-lo.

Saint Seiya é considerado um dos maiores fenômenos de entretenimento da década de 1980 no Japão. Suas histórias originalmente publicadas na Shonen Jump foram reuinidas em 28 volumes que venderam milhões de cópias, e seu anime teve excelente receptividade por parte de público e crítica, influenciando vários outros lançados posteriormente. Aqui no Brasil, onde foi originalmente exibido pela Rede Manchete entre 1994 e 1997, ele se tornou um verdadeiro fenômeno, vendendo toneladas de merchandising associado e abrindo as portas para a importação de vários outros anime por todos os canais.

Por alguma razão desconhecida, em 2002, mais de dez anos após o fim da série, Kurumada decidiu ressucitá-la, lançando um novo mangá, Saint Seiya Episode.G, ambientado sete anos antes dos eventos da série original, e seis anos após a morte de Aiolos. Nesta série, os cavaleiros de Ouro são os protagonistas, devendo proteger a Terra do ataque dos Titãs.

Para aproveitar o sucesso do novo mangá, a Toei decidiu adaptar também a Saga de Hades, última do mangá original. Inicialmente, foram produzidos 13 episódios, que ficaram conhecidos como Hades: A Saga do Santuário, e foram exibidos entre novembro de 2002 e abril de 2003. Nestes novos episódios, Hades, que havia sido derrotado pelos Cavaleiros no passado, consegue se libertar de sua prisão, invadindo a Terra com seus Espectros, e cabendo aos Cavaleiros derrotá-lo. Em 2004 foi lançado um novo filme, Prólogo do Céu, ambientado logo após estes novos episódios, onde os Cavaleiros devem combater Apolo e Ártemis, que tomaram o Santuário de Atena e planejam, nada originalmente, exterminar a humanidade. No planejamento de Kurumada, este filme será o início de uma nova Saga, tanto no anime quanto no mangá, por isso o título "Prólogo do Céu".

Mas a Saga de Hades ainda não estava terminada, e continuaria com mais doze episódios, lançados entre 2005 e 2006, e conhecidos como Hades: A Saga do Inferno. Como o nome sugere, os Cavaleiros devem ir até o inferno para enfrentar Hades. 2006 também foi o ano de lançamento de dois novos mangá dos Cavaleiros, Saint Seiya: Next Dimension e Saint Seiya: The Lost Canvas, ambos ambientados no Século XVIII, durante uma outra guerra entre Atena e Hades, e protagonizados pelo Cavaleiro de Pégaso da época, Tenma.

Os Cavaleiros de OuroA Saga de Hades se concluiria com mais seis episódios lançados em 2008, chamados de Hades: A Saga dos Elíseos, onde os Cavaleiros invadem os Campos Elíseos, morada dos deuses, para derrotar Hades de uma vez por todas.

Atualmente, no Japão, Episode.G, Next Dimension e Last Canvas ainda estão sendo publicados; se eles serão adaptados para o anime ainda é incerto. O mais provável é que, a partir de agora, mangá e anime caminhem separados, com a nova Saga do Céu sendo produzida a partir desse ano.

Talvez eles não tenham o mesmo charme após mais de dez anos de inatividade, mas o fato é que os Cavaleiros do Zodíaco fazem parte da memória afetiva de milhares de brasileiros. Assim, nada melhor que deselhar-lhes uma vida longa de muitas outras aventuras, sejam elas no mangá ou no anime.
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terça-feira, 3 de fevereiro de 2009

Escrito por em 3.2.09 com 0 comentários

Mega Drive

Atualmente, a Guerra dos Videogames tem três lados. Até há alguns anos, porém, apenas dois competidores se degladiavam pela supremacia no mercado de consoles: Nintendo e Sega. Fabricantes de respeito, como a Philips, Panasonic, Casio e Amiga, tentaram uma fatia do bolo, mas acabaram desistindo após apenas um console e poucos jogos. NEC e SNK chegaram a conseguir uma base sólida de fãs, mas nada que ameaçasse as gigantes do setor, e também acabaram desistindo depois de pouco tempo. Até a Sony lançar seu Playstation, não tinha pra ninguém: Nintendo e Sega reinavam soberanas, e seus fãs trocavam insultos e acusações ao defender seu sistema preferido.

De minha parte, eu sempre lutei no exército da Nintendo. Tirando o Atari 2600 e um Playstation, quando fui seduzido pelo novo exército inimigo, todos os meus videogames foram Nintendo. Jogos como Ninja Gaiden, Castlevania, Contra e principalmente Megaman fizeram com que eu optasse pelo NES e mais tarde pelo SNES, em detrimento dos consoles da Sega, dos quais eu achava os jogos muito coloridinhos e infantizinhos - curiosamente, a mesma crítica que a Nintendo vem sofrendo do Gamecube pra cá.

Ainda assim, a Sega produziu pelo menos um videogame que merece meu respeito, e que é o tema do post de hoje. Não, não é o Dreamcast, seu canto do cisne antes de abandonar os consoles e se dedicar exclusivamente à produção de games. Também não é o Saturn, que até tinha loads mais velozes que o Playstation, mas uma seleção de jogos não tão boa quanto seu concorrente. Master System? Fala sério. O tema de hoje é o Mega Drive.

Mega DriveComo eu já deixei implícito, eu nunca tive um Mega Drive. E também achava seus jogos coloridinhos demais se comparados com os do SNES. Como todo fã de videogames, porém, devo reconhecer que alguns dos títulos exclusivos do console de 16 bits da Sega eram muito divertidos - devendo Streets of Rage ser o mais clássico dos exemplos. Graças a amigos e a uma locadora que cobrava um Real por quinze minutos de jogo (e onde eu também jogava Neo Geo), pude jogar muito Mega Drive, e, mesmo tendo falado mal até não poder mais do Master, do Saturn e do Dreamcast, jamais falei mal do Mega Drive. Eu lutava pela Nintendo, mas o Mega Drive era um oponente que eu respeitava.

Falando nisso, é curioso notar que foi justamente com o Mega Drive que começou a então chamada console war, a escaramuça entre Sega e Nintendo que dominou praticamente toda a década de 1990. O Mega Drive foi criado para competir com o NES, o videogame de 8 bits da Nintendo, já que o Master System, o 8-bits da Sega, apesar de se tornar bastante popular na Europa, falhou miseravelmente no Japão e Estados Unidos, onde vendeu praticamente nada. Por outro lado, os executivos da Sega notaram que seus jogos de arcade de 16 bits eram um grande sucesso nesses mercados, e decidiram tentar transportá-los para o ambiente doméstico, criando um videogame também de 16 bits. Durante o projeto, este videogame se chamava MK-1601, mas após ser concluído foi rebatizado como Sega Mega Drive, um nome que, segundo a Sega do Japão, "refletia sua superioridade gráfica e velocidade de processamento". Esse foi o nome com o qual o console foi lançado na Europa, Ásia e Brasil; nos Estados Unidos, porém, o nome já estava registrado, e a Sega teve de mudá-lo para Sega Genesis.

Para processador de seu novo videogame, a Sega escolheu o Motorola 68000, na verdade um processador de 32 bits montado em um barramento de 16 bits. O processador de vídeo, com 512 cores, resolução de 256 x 224 e até 80 sprites e 2 planos de fundo simultaneamente na tela, era uma versão melhorada do processador do Master System, que por sua vez era uma versão modificada do TMS9918 da Texas Instruments. O som ficava a cargo de um processador Zilog Z80, que controlava dois outros chips, um Yamaha YM2612 FM para as músicas e um Texas Instruments SN76489 para os efeitos sonoros. Curiosamente, o Mega Drive tinha uma saída para headphones no próprio console, com volume e tudo, o que possibilitava ao jogador usar este recurso mesmo que sua televisão não o tivesse. Essa saída, aliás, tinha som estéreo, enquanto a saída que ia para a TV só tinha som mono.

Quanto à memória, o Mega Drive tinha um total de 144 Kb de RAM, sendo 64 Kb reservados à RAM principal, usada pelo Motorola 68000, 64 Kb reservados para o vídeo, 8 Kb reservados para o áudio e 8 Kb reservados para o Zilog Z80; além de uma ROM de 2 Kb, usada para dar o boot no sistema e checar se o cartucho de jogo conectado ao console era original. Os controles tinham um formato anatômico, um direcional digital, um botão start, e três botões de jogo, chamados A, B e C. Além dos conectores frontais para dois controles, o Mega Drive apresentava uma entrada traseira para um modem, que acabou sendo lançado exclusivamente no Japão, com o nome de MegaNet, e uma entrada lateral semelhante à entrada do cartucho, que ficava na parte de cima, reservada para futuros periféricos. A saída de áudio e vídeo utilizava um conector DIN na ponta que encaixava no console, e na outra podia ser um cabo RCA duplo (vídeo e som mono) ou um conector RF parecido com o do Atari (e de outros videogames da época, quando muitas televisões ainda não tinham entradas RCA).

Pouca gente sabe, mas o Mega Drive tinha compatibilidade reversa, rodando todos os jogos do Master System - exceto F-16 Fighting Falcon - e aceitando controles de Master System para jogá-los. Como o encaixe do cartucho do Mega Drive era menor que os cartuchos usados pelo Master System, a Sega lançou junto com o console um adaptador vendido separadamente, chamado no Japão de Mega Adapter, e nos Estados Unidos de Power Base Converter. O Mega Adapter é simplesmente um adaptador que se encaixa na entrada de cartuchos do Mega Drive e permite que cartuchos de Master System sejam conectados nele, não possuindo qualquer componente do Master System; a compatibilidade reversa é possível porque o Mega Drive já vinha com o processador do Master System, o Zilog Z80, seu chip de som, o Texas Instruments SN76489, e uma versão aprimorada de seu processador de vídeo. Quando um cartucho de Master System era conectado ao Mega Adapter, o Motorola 68000 era colocado em modo de espera, e o Zilog Z80 assumia como processador principal, deixando sua função de processador de som, e usando os 8 Kb de memória reservados a ele. Além da entrada para cartuchos, o Mega Adapter ainda tinha um encaixe para cartões - formato no qual alguns jogos de Master System foram lançados no Japão - e uma entrada para os óculos 3D, único periférico do Master System que não podia ser encaixado diretamente no Mega Drive.

O Mega Drive foi lançado no Japão em 29 de outubro de 1988, um ano depois do PC Engine (conhecido nos Estados Unidos como TurboGrafx-16) da NEC, o primeiro console de 16 bits do mercado. No início, ninguém quis saber muito do console, preferindo ainda o Famicom (o nome japonês do NES), que já tinha cinco anos de idade. Mesmo com uma agressiva campanha de marketing, o console vendeu menos que o esperado, ficando toda a era dos 16 bits em terceiro lugar, atrás do Super Famicom e do PC Engine.

Mega Drive com Mega AdapterPara que o console não tivesse a mesma sorte nos Estados Unidos, a Sega adotou uma campanha ainda mais agressiva, atacando a Nintendo diretamente - um dos mais famosos anúncios do Genesis dessa época é o "Genesis does what Nintendon't", que compara jogos similares de Mega Drive e de NES. A maioria das campanhas publicitárias japonesas dizia que o Mega Drive levava a experiência dos arcades para dentro de casa, mas como a Nintendo já tinha os direitos de conversão da maioria dos sucessos dos arcades, a Sega norte-americana decidiu adotar uma estratégia diferente, apostando em jogos licenciados por celebridades, como Michael Jackson's Moonwalker, Joe Montana Football e Mario Lemieux Hockey. Ainda assim, as vendas ficaram abaixo do esperado, e muitos culpavam um grande atraso no lançamento do console, previsto para ser lançado pela Atari no início de 1989, mas lançado pela própria Sega em 14 de agosto de 1989 depois que ela e a Atari não conseguiram chegar a um acordo quanto aos royalties.

A sorte da Sega começou a mudar no meio de 1990, quando Tom Kalinske substituiu Michael Katz na presidência da Sega norte-americana. Contratado pelo presidente da Sega japonesa, Hayao Nakayama, Kalinske adotou uma estratégia ousada: cortar o preço do videogame quase pela metade, e colocar o mais recente lançamento da Sega, Sonic the Hedgehog, como o jogo que acompanhava o console. Embora os diretores da Sega japonesa tenham achado que aquele americano maluco queria falir sua companhia, Nakayama pagou para ver, e não se arrependeu: as vendas aumentaram em progressão geométrica, e pesquisas mostraram que muitos jogadores que estavam economizando para comprar um Super Nintendo quando este fosse lançado nos Estados Unidos decidiram usar seu dinheiro para comprar um Sega Genesis. As vendas do Genesis aumentaram tanto que a NEC decidiu descontinuar seu TurboGrafx-16 poucos meses depois de lançá-lo, devido ao pouco interesse do público no console. Sonic rapidamente se tornou o mascote da Sega devido à sua popularidade e às críticas positivas que recebia de revistas especializadas. E o Genesis ainda ficou na frente do Super Nintendo em vendas e popularidade durante quase um ano após o lançamento do rival, já que tinha mais jogos no mercado. No Brasil, o Mega Drive foi o mais vendido durante toda a era dos 16 bits, chegando a ser responsável por 75% das vendas de consoles no país.

No Japão, porém, o Mega Drive continuou vendendo pouco. Para tentar reverter esse quadro, a Sega lançaria, em 1991, o primeiro acessório de respeito para o Mega Drive, o Mega-CD (conhecido nos Estados Unidos como Sega-CD). Com desenvolvimento secreto - ninguém na Sega japonesa sabia o que ele seria até a data do lançamento de seu protótipo na Tokyo Game Show, e a Sega norte-americana também só soube que a japonesa estava trabalhando nele após este lançamento - o Sega-CD foi pensado para contra-atacar a NEC, que havia lançado um drive de CD para o PC Engine, e para dar uma vantagem sobre a Nintendo, já que o Super Famicom só rodava cartuchos. Apesar de ter hardware próprio, separado do Mega Drive, o Sega-CD não trazia gráficos melhores ou maior velocidade de processamento; a maior vantagem dos CDs sobre os cartuchos era quanto à memória disponível para os jogos: enquanto os cartuchos da época só comportavam até 16 megabits de dados, um CD comportava 640 megabytes, ou 5.120 megabits, 320 vezes mais.

Mas este favorecimento da quantidade sobre a qualidade se mostrou desastroso: praticamente todos os jogos do Sega-CD eram cheios de vídeos, com músicas com qualidade de CD, mas muito poucas novidades em termos de gráficos se comparados aos jogos já existentes na época. Os jogadores norte-americanos se mostraram decepcionados com os títulos, muitos considerados inclusive inferiores aos disponíveis para Super Nintendo. Além disso, o Sega-CD é enorme, bem parecido com um CD player da época; encaixado na entrada lateral reservada a "futuros periféricos", ele ficava embaixo do Mega Drive, mas aumentava sua altura em umas três vezes, o que prejudicava quem já tinha um espaço próprio para o videogame na estante da televisão. A conclusão inevitável foi que o Sega-CD vendeu pouco, e hoje apenas um de seus jogos, não por acaso Sonic CD, é realmente lembrado como um clássico.

Além do Sega-CD, a Sega lançou vários outros acessórios para o Mega Drive. O primeiro foi a Menacer, uma pistola laser, que acompanhava um cartucho com seis jogos de tiro, mas podia ser usada com alguns outros títulos lançados posteriormente. O Sega Mega Mouse era um mouse semelhante ao de um computador, que também só funcionava com títulos próprios. O Sega Team Player era um adaptador que, conectado a uma saída de um dos controles, permitia que dois controles fossem ligados nela, o que possibilitou o lançamento de jogos, a maioria de esportes, para quatro jogadores. Mas o mais curioso foi o Sega Activator, um dispositivo octogonal que projetava raios infravermelhos para cima, e transmitia os movimentos do jogador, que ficava de pé em seu centro, para a tela.

Em 1993, para que os jogadores pudessem jogar o recém-lançado Street Fighter II: Special Champion Edition, a Sega lançou um novo modelo de controle, com mais três botões, X, Y e Z, aumentando o total para seis. Para que não fossem necessárias modificações no console, os controles de seis botões na verdade se valiam de um truque: apertar X era a mesma coisa que apertar A e B simultaneamente, Y era B e C, e Z era A e C. Dessa forma, era até possível, embora bastante complicado, jogar um game projetado para o controle de seis botões com um controle normal de três botões.

Mega Drive com Sega-CD1993 também foi o ano de lançamento do Mega Drive II, um novo modelo redesenhado, menor e mais barato do Mega Drive, e que já vinha com dois controles de seis botões. Também lançado nos Estados Unidos, mas com o mesmo nome de Sega Genesis de seu antecessor, o Mega Drive II não tinha a saída para headphones, mas tinha som estéreo na conexão com a TV através de cabos RCA. Junto com o Mega Drive II, a Sega lançou o Sega-CD II, também menor e mais barato, desenhado para se encaixar na lateral do Mega Drive II, deixando-o apenas um pouco maior que um Mega Drive original, o que resolvia o problema do espaço na estante. O Sega-CD II também podia ser encaixado em um Mega Drive tradicional, mas para isso precisava de um adaptador, já que a abertura lateral do Mega Drive original era um pouco mais alta que a do Mega Drive II. Falando em adaptadores, o novo formato do Mega Drive II o tornava totalmente incompatível com o Mega Adapter, o que acabava com a compatibilidade reversa do videogame, e deu origem a um boato de que o Mega Drive II não podia rodar jogos de Master System porque não tinha um Zilog Z80. Na Europa, porém, onde os jogos de Master System ainda eram bastante populares, a Sega lançou um adaptador chamado Master System Converter, que permitia que o Mega Drive II rodasse jogos de Master System, demonstrando que os boatos da ausência do Z80 eram infundados.

No ano seguinte, a Sega lançaria mais um acessório famoso do Mega Drive, o Sega 32X. O 32X, porém, não seria concebido originalmente como um acessório, mas como um console: vendo que o Mega Drive continuava perdendo a guerra contra o Super Famicom no Japão, a Sega decidiu concentrar seus esforços em um videogame mais potente, de 32 bits. Segundo o projeto inicial, este videogame iria rodar cartuchos, mas, após alguma pesquisa, chegou-se à conclusão de que CDs seriam uma forma de armazenamento mais inteligente, tanto em relação ao custo quanto à capacidade. O projeto do videogame de 32 bits que rodava cartuchos foi abandonado, e a Sega começou a trabalhar no projeto de um videogame de 32 bits que rodasse CDs, que acabaria dando origem ao Sega Saturn.

Entretanto, um dos diretores de pesquisa e desenvolvimento da Sega japonesa, Hideki Sato, achava um desperdício abandonar o projeto desta forma, e pensou em lançar um novo modelo do Mega Drive, com um processador de 32 bits, capaz de rodar todos os jogos do Mega Drive original e mais alguns novos exclusivos. Joe Miller, diretor de pesquisa e desenvolvimento da Sega norte-americana, gostou da idéia, mas imaginou que, àquela altura do campeonato, poucos jogadores que não tivessem um videogame iriam se interessar em comprar um Mega Drive, e os que já tinham um não iriam querer comprar outro só por causa de alguns jogos novos. Assim, ele convenceu a Sato a transformar o 32X em um acessório, que transformaria o Mega Drive em um videogame de 32 bits.

O Sega 32X possuía dois processadores SH2 RISC de 32 bits, maior capacidade de processamento de vídeo, que resultava em até 32.768 cores, e 2 Mb de RAM. Ele não funcionava sozinho, porém: precisava ser encaixado na entrada de cartuchos do Mega Drive, e ligado na tomada de forma independente. Cartuchos de Mega Drive podiam ser ligados no 32X normalmente, o que possibilitava que o jogador usasse os cartuchos que já tinha sem ter de ficar conectando e desconectando o acessório, mas o Mega Adapter não podia ser encaixado sobre o 32X, o que fazia com que alguém que tivesse ambos os acessórios e quisesse jogar jogos de Master System tivesse de retirar um acessório e conectar o outro. O 32X ainda tinha mais um problema de projeto: ele não encaixava direito no Mega Drive II, precisando de uma espécie de suporte plástico, e mesmo assim ficando meio bambo.

Além dos jogos em cartucho, o Sega 32X permitia jogos em CD, identificados como "Sega CD 32X", que exigiam que tanto o 32X quanto o Sega-CD estivessem conectados ao Mega Drive ao mesmo tempo. Poucas softhouses se animaram a fazer jogos deste tipo, porém, por acreditar que poucas pessoas se interessariam em comprar os dois acessórios. Por causa disso, somente cinco jogos foram lançados em CD para o 32X, sendo que um deles, Farenheit, possuía duas versões, uma para Sega-CD, outra para Sega CD 32X.

O Sega 32X vendeu pouquíssimo, e é até hoje considerado como um dos maiores fiascos da história dos videogames. As maiores razões para isso foram o fato de que muitos dos jogos tiveram seu desenvolvimento apressado para serem lançados antes do Natal de 1994, o que fez com que sua qualidade não fosse a esperada pelos jogadores - a versão 32X de Doom, por exemplo, tem sete fases a menos que a versão Super Nintendo, e seu som é considerado pior que o do concorrente. O 32X também teve um péssimo timing: foi lançado nos Estados Unidos no mesmo dia em que o Saturn foi lançado no Japão. Por causa disso, muitos jogadores preferiram esperar o lançamento do Saturn a gastar seu dinheiro com um 32X.

Mega Drive II com Sega-CD II e Sega 32XAinda em 1994, a Sega faria uma nova tentativa de popularizar o Sega-CD lançando o Sega Multi-Mega (Genesis CDX nos Estados Unidos), que combinava Mega Drive, Sega-CD e CD player em um aparelho ainda menor que um Mega Drive II, e que podia ser alimentado por pilhas para ser usado como walkman - mas ainda precisava da tomada para ser usado como videogame. O Multi-Mega rodava todos os jogos do Mega Drive e do Sega-CD, mas não era compatível com o Mega Adapter. Em teoria, ele era compatível com o 32X, mas o encaixe forçava a entrada de cartuchos, e o tamanho do 32X impossibilitava que a tampa do CD player fosse aberta. Por causa disso, a Sega norte-americana desaconselhava o uso de 32X com o Genesis CDX. De maneira semelhante ao Multi-Mega, a Sega chegou a planejar um console que funcionasse como um Mega Drive com 32X integrado, batizado de Sega Neptune. Atrasos no projeto, porém, fizeram com que o protótipo só ficasse pronto quando o Saturn já havia sido lançado nos Estados Unidos. Imaginando que ele não venderia bem, a Sega o cancelou, e jamais iniciou sua produção.

Em 1995, a Sega lançaria uma versão portátil do Mega Drive, chamada Sega Nomad. Com uma tela de LCD colorida de 3,25 polegadas, o Nomad era a evolução de outro "portátil" lançado um ano antes, o Mega Jet, na verdade um controle de seis botões com um encaixe para cartuchos, originalmente criado pela Sega para que os passageiros da Japan Airlines pudessem jogar Mega Drive durante seus vôos. O Mega Jet chegou a ser lançado para uso doméstico no Japão, mas precisava ser ligado à televisão, diferentemente do Nomad, que tinha sua própria tela e podia ser levado para qualquer lugar - embora precisasse de seis pilhas AA para meia hora de jogo. O Nomad rodava todos os jogos do Mega Drive, mas como não tinha a entrada de expansão, e a entrada dos cartuchos era em formato diferente, não era compatível nem com o Sega CD, nem com o 32X, nem com o Mega Adapter.

A produção do Mega Drive foi oficialmente interrompida no final de 1995. Com o Mega-CD e o 32X vendendo menos que o esperado, o Mega Drive não conseguindo superar o Super Famicom e o PC Engine, e o Saturn vendendo mais que o Playstation, a Sega japonesa decidiu concentrar seus esforços no Saturn e em seus sucessores. Para o Japão, foi um movimento acertado, para os Estados Unidos, um desastre: pouco antes do Natal, a Sega norte-americana se viu sem novos títulos para o Genesis, e com poucos do Saturn em inglês à disposição. A Nintendo, claro, aproveitou, e o Super Nintendo e seus jogos bateram todos os recordes de venda de final de ano na história dos videogames. O Genesis continuaria tendo suporte da Sega, mas sem novos jogos, até o final de 1997, quando ele e todos os seus acessórios foram descontinuados.

Mas nem por isso o console morreu: ainda em 1997, a Sega norte-americana licenciou o Genesis para a Majesco, que começou a comercializar cartuchos encalhados a preços baixos, e lançou um novo modelo, chamado Genesis 3, em 1998. Ainda menor que o Mega Drive II, sem a entrada de expansão, e com a entrada de cartuchos levemente modificada, o Genesis 3 não era compatível nem com o Sega-CD, nem com o 32X, nem com o Mega Adapter, mas rodava cartuchos de qualquer região (americanos, japoneses ou europeus).

Assim como outros videogames que marcaram época, até hoje o Mega Drive possui uma base de fãs leal, principalmente na Europa e Brasil, com alguns programadores até desenvolvendo novos jogos, a maioria para rodar em emuladores. Aqui no Brasil, recentemente, a Tec Toy lançou o Mega Drive 3, que não tem entrada para cartuchos, mas já vem com 86 jogos gravados em uma memória interna. Se longevidade pode ser usada como sinônimo de qualidade, talvez essa seja a maior prova de que o Mega Drive não era um videogame tão ruim quanto a Sega japonesa imaginasse ter criado.
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