quarta-feira, 17 de junho de 2009

Mario (I)

Como eu já devo ter dito aqui, graças a uma mania que meu pai tinha de comprar novidades assim que elas eram lançadas, eu fui uma das primeiras crianças que conhecia a ter um Atari 2600 e um computador, mesmo que fosse um MSX. Para entrar no mundo dos videogames de 8 bits, porém, eu demorei bastante. Na época, meu pai enfrentava sérios problemas financeiros, e não podia arcar com o preço elevado dos consoles. Durante muito tempo, meu único contato com um videogame de 8 bits foi na casa do meu primo, que ganhou um Dynavision 2, clone do NES, no mesmo ano em que este fora lançado.

Apenas no meu aniversário em 1991 é que eu ganharia também um clone do NES, no caso um Top Game VG-9000, fabricado pela CCE. Foi presente do meu avô, que era quem mais vezes me levava à casa do meu primo para jogar. Olhando em restrospecto, talvez essa demora tenha sido providencial, já que, se meu pai tivesse dinheiro, provavelmente teria me comprado um Master System, que saiu por aqui antes, me levando para o lado da Sega ao invés do da Nintendo.

Mas o que interessa para o post de hoje é que meu pai, não podendo ter me dado o console, prometeu me dar um jogo, que era mais barato. Graças ao meu primo, eu já conhecia diversos jogos, mas, por alguma razão, talvez por imaginar que os que ele tinha eu poderia pedir emprestado, decidi pedir ao meu pai um que eu nunca havia jogado, mas que chamara minha atenção em uma revista especializada: Super Mario Bros 3. De posse do nome, meu pai saiu rodando o Rio de Janeiro, até encontrar uma versão fabricada pela Dismac em uma loja na Barra da Tijuca. Na minha opinião, valeu a pena: durante muito tempo foi o único jogo que eu tinha (sem contar um Tiger Heli que veio junto com o videogame), mas me proporcionou horas infindáveis de diversão. Além de me motivar a adquirir outros jogos do Mario, embora, na minha opinião, nenhum dos demais se compare.

Dito isto, cabe revelar que, mesmo com toda esta estima pelo jogo, eu nunca havia me animado a falar de Mario aqui no átomo. Até hoje, quando o encanador bigodudo mais famoso dos games fará uma aparição neste modesto blog. Preparem seus cogumelos, que hoje é dia de Mario no átomo!

Um dos motivos pelos quais eu nunca havia falado de Mario é que, sejamos francos, eu precisaria de uma série maior que a das Olimpíadas para falar de todos eles. Afinal, desde sua criação, Mario já figurou em mais de 200 jogos de uma dezena de sistemas. Por razões de economia, portanto, por mais que eu goste de Mario Kart, Mario Party e Paper Mario, neste post, assim como no de Final Fantasy, me aterei à "série principal", deixando de fora os dessas três séries e mais Smash Bros, Dr. Mario, os de esportes, os educativos, e os estrelados por Wario ou Yoshi. E mesmo assim eu vou falar de coisa pra caramba.

Mario foi criado em 1981 pelo designer Shigeru Miyamoto, para estrelar o jogo Donkey Kong. Quando de sua criação, o personagem nem tinha nome, sendo conhecido no Japão como "Jumpman" (o "homem-pulo") ou "Mr. Video Game". Na verdade, para os padrões dos jogos da época, ele nem precisava de nome: bastava que os jogadores soubessem que ele tinha de escalar um prédio, subindo por escadas e pulando sobre barris, para salvar sua amada de um gorila malvado, em uma trama claramente inspirada no filme King Kong.

Falando nisso, aqui eu preciso fazer uma pausa para comentar que Donkey Kong é um dos títulos mais picaretas de toda a história do entretenimento - não estou me referindo ao jogo, quando digo título quero dizer o próprio nome "Donkey Kong". Isso porque donkey, em inglês, significa "burro", mas não como antônimo de "inteligente", e sim burro mesmo, aquele animal que zurra e é parente do asno e do jumento. Acontece que, assim como em português, em japonês a palavra "burro" (roba) serve tanto para o animal quanto para o sujeito desprovido de inteligência, enquanto em inglês isso não é verdade, sendo dumb o termo correto para pessoas burras. O intuito da Nintendo, evidentemente, era chamar seu jogo de "Gorila Burro", mas acabou que quem inventou esse título é que foi burro - e duplamente, já que, talvez influenciado pelo King Kong, imaginou que gorila em inglês fosse "kong", quando na verdade é gorilla.

Mas etmologias e traduções à parte, o jogo, que já tinha um gorila como vilão, precisava de um herói. Miyamoto o imaginou como um carpinteiro, para deixar bem claro que ele era um trabalhador comum, uma pessoa do povo, não um príncipe encantado. Como os gráficos do jogo possuíam sérias limitações, e o personagem seria bem pequeno, Miyamoto decidiu vesti-lo com uma camisa azul e uma jardineira vermelha, cores que contrastavam não só com o fundo preto como também entre si. Para que os jogadores pudessem ver seus braços se mexendo quando ele andasse, foram adicionadas luvas brancas. Para não ser necessário gastar a memória do jogo com a animação de seu cabelo, colocaram um boné vermelho em sua cabeça. E, para que não fosse preciso desenhar uma boca, ele ganhou um bigode. Por causa dessas características, a maioria das pessoas via "Jumpman" como um encanador, e não um carpinteiro, o que até levou Miyamoto a oficialmente mudar a profissão do personagem.

Ok, ele já tinha uma aparência, uma profissão e um objetivo na vida, mas por que raios o nome Mario? Quando o jogo estava sendo preparado para ser lançado nos Estados Unidos, o dono do armazém onde a Nintendo guardava suas máquinas de arcades recém-importadas em Nova Iorque, Mario Segale, arrumou uma grande confusão com a Nintendo, alegando que esta lhe devia aluguéis de vários meses. Após muita negociação, a Nintendo e Mario chegaram a um acordo bem quando as máquinas de Donkey Kong chegaram à América. Por causa da confusão - e também por que eles deviam ser parecidos - os funcionários da Nintendo acabaram apelidando o personagem de Mario, nome que pegou e passou a ser usado até mesmo no material promocional do jogo.

Mario BrosQuando criou Mario, o intuito de Miyamoto era fazer dele uma espécie de mascote, um personagem que pudesse aparecer em vários jogos da Nintendo, tanto que, ao longo da década de 1980, Mario apareceu não só na continuação de Donkey Kong, Donkey Kong Jr. (de 1982), onde ele finalmente capturava o gorila, e cabia ao filho de Kong alcançá-lo para salvar o pai, e em um novo jogo estrelado por ele, Wrecking Crew (algo como "equipe de demolição"; de 1985), onde em cada fase deve destruir certos objetos, mas também em diversos jogos do NES, como em Pinball (de 1984), durante uma fase de bônus, Tennis (também de 1984) e Punch Out!! (de 1987), onde era o árbitro das partidas e das lutas. A fama de Mario, porém, não seria construída com participações especiais, mas sim com uma bem sucedida série de jogos da qual ele seria o protagonista, iniciada pelo primeiro jogo que levaria seu nome no título, Mario Bros.

Lançado em 1983 para arcades, e depois adaptado para uma dezena de plataformas, entre elas o Atari 2600 e o NES, Mario Bros começou a ser concebido quando Miyamoto aceitou a idéia de que Mario se parecia mais com um encanador que com um carpinteiro. Ele então decidiu criar um jogo onde Mario pudesse exercer sua profissão, ao invés de ficar salvando garotas de gorilas. O que conseguiu parcialmente, já que Mario não tem no jogo atribuições de um encanador comum.

Mario Bros levava Mario, um encanador norte-americano descendente de italianos, para os esgotos de Nova Iorque. Lá, sua missão era enfrentar medonhas criaturas como tartarugas, caranguejos, moscas e bolas de fogo, que infestam os encanamentos e impedem a água de fluir. A cada fase, Mario terá um número de criaturas para derrotar, o que fará pulando sob elas (e dando com a cabeça nos canos) para virá-las de ponta-cabeça, e então chutando-as para o oblívio. Pode não ser muito realístico, mas é muito divertido.

O nome do jogo é mais uma pérola da Nintendo: "Bros", em inglês, é uma forma reduzida de Brothers, "irmãos", normalmente usada em nomes de firmas. Como o jogo era para dois jogadores, a intenção de Miyamoto era criar algo como uma firma de desentupimentos chamada Mario Bros. Só que o "bros" teria de vir depois de um sobrenome, não de um nome próprio; do jeito que está, significa que são os "irmãos Mario", ou seja, todos os dois se chamam Mario. E, como todos sabem, o irmão do Mario não se chama Mario, mas Luigi; o que poucos sabem é o porquê: na época do lançamento do jogo, a Nintendo havia acabado de abrir sua matriz norte-americana, a Nintendo of America, em Washington. E, do outro lado da rua, havia uma pizzaria chamada Mario & Luigi's. Quando os funcionários da Nintendo notaram a coincidência, foi inevitável batizar o irmão de Mario como Luigi. Nesse primeiro jogo, mais uma vez devido a limitações gráficas, Mario e Luigi eram irmãos gêmeos, já que a única coisa diferente entre os dois era a cor da jardineira e do boné, vermelhos para Mario, verdes para Luigi. Mais tarde, ficaria definido que Mario é mais velho que Luigi, e, quando os gráficos permitiram, os irmãos passaram a ter aparências diferentes. Seu sobrenome ainda é uma incógnita, mas, oficialmente, segundo a Nintendo, não é "Mario".

Mario Bros fez um sucesso gigantesco, uma proeza ainda mais notável se repararmos que ele foi lançado no mesmo ano de 1983 em que a indústria dos videogames passou por uma violenta crise, na qual muitos fabricantes faliram, e a própria existência dos videogames foi ameaçada. De certa forma, Mario foi quem ajudou a garantir a sobrevivência dos arcades e sistemas caseiros, transformando a Nintendo, até então uma fabricante pouco conhecida fora do Japão, em uma gigante do entretenimento mundial.

Nada mais justo, portanto, que, ao lançar seu primeiro sistema caseiro, o Nintendo Entertainment System, ou NES, a Nintendo tenha escolhido Mario para protagonizar o jogo que dividiria a história dos jogos de plataforma: Super Mario Bros. Só é uma pena que tenham insistido no erro do "bros".

Super Mario BrosLançado em 1985 e também criado por Miyamoto, Super Mario Bros foi o primeiro jogo de plataforma onde a ação passava de forma contínua de uma tela para outra, com chefes ao final de cada fase, e um "final" ao se alcançar o objetivo do jogo. Graças a isso, ele não só se tornou o jogo mais vendido da história, ocupando esse posto, acreditem ou não, até o ano passado, quando foi superado por Wii Sports, como também foi um dos mais copiados, dando origem a centenas de outros jogos de plataforma similares - exagerando um pouco, pode-se dizer que, se SMB não tivesse sido inventado, não teríamos jogos como Megaman, Castlevania, ou até mesmo Tomb Raider. Além de uma mecânica de jogo revolucionária e altamente elogiada, SMB também contava com uma trilha sonora inspirada, composta por Kouji Kondo - tão inspirada que, até hoje, suas músicas estão dentre as mais facilmente identificáveis da história dos videogames, sendo reconhecidas logo em seus primeiros "acordes".

SMB tirava o pobre Mario de Nova Iorque, levando-o para o Reino dos Cogumelos (Mushroom Kingdom), onde deveria salvar a Princesa Toadstool (mais tarde rebatizada como Peach - aliás, a moça que Mario tinha de salvar de Donkey Kong também passou a ser identificada como a Princesa depois desse jogo) do terrível Rei Koopa (mais tarde rebatizado como Bowser). Para alcançar seu objetivo, Mario tinha de passar por oito "mundos", cada um divido em quatro fases infestadas pelos servos de Koopa, como cogumelos ambulantes, tartarugas voadoras e plantas carnívoras, sendo que a quarta fase sempre era um castelo, onde Mario enfrentava um dos comparsas do Rei Koopa (que, por alguma razão, tinham aparência idêntica à do vilão). Para matar a maioria dos inimigos, bastava que Mario pulasse sobre eles, mas alguns exigiam formas mais criativas de se causar dano, como por exemplo ser atingido por um casco de tartaruga, que ficava no chão após Mario pular em cima de uma tartaruga (duas vezes se ela fosse voadora). Para derrotar o Rei Koopa e seus comparsas, Mario precisava passar por ele e alcançar uma alavanca que fazia com que a ponte onde ele estava sumisse, derrubando-o na lava. A cada comparsa derrotado, Mario também salvava um dos súditos da Princesa (mais tarde batizados de Toads), que lhe dizia a infame frase "obrigado, Mario, mas a Princesa está em outro castelo".

Para cumprir sua missão, Mario tinha a ajuda de quatro itens que lhe conferiam poderes mágicos: um cogumelo vermelho, que fazia com que ele dobrasse de tamanho - o que, além de permitir que Mario quebrasse blocos de pedra, ainda tinha a vantagem de que, se Mario tocasse um inimigo enquanto estivesse grande, voltaria ao seu tamanho normal ao invés de perder uma vida; um cogumelo verde, que lhe conferia uma vida extra; uma flor, que fazia com que Mario pudesse lançar nos oponentes bolas de fogo que quicavam pelo chão; e uma estrela brilhante, que deixava Mario imune a todos os inimigos durante um breve período de tempo. Além desses itens, Mario também podia recolher moedas durante as fases, que rendiam pontos e uma vida extra a cada cem na mesma fase. Luigi também participa do jogo, sendo usado pelo segundo jogador no modo para dois jogadores. Como o fundo da maioria das fases é azul, as roupas de Mario e Luigi acabaram alteradas para um melhor contraste: Mario passou a ter uma jardineira vermelha e camisa bege, e Luigi uma jardineira branca e camisa verde.

Finalmente, vale fazer três observações: cada fase tem um tempo limite, com Mario ou Luigi perdendo uma vida se não a completarem antes dele zerar; em algumas fases estão escondidas Warp Zones, canos que levam Mario e Luigi a mundos mais avançados sem precisar passar por todas as fases; e terminar o jogo libera o Hard Mode, onde as fases são mais difíceis, com inimigos mais rápidos, plataformas menores, e outras dificuldades.

Em 1986, SMB ganharia uma continuação, chamada, evidentemente, de Super Mario Bros 2. Segundo Miyamoto, SMB2 era um desafio a todos os jogadores que já haviam conquistado o primeiro SMB: bastante parecido com o primeiro jogo, com o mesmo esquema de fases e a mesmíssima história, era muito mais difícil, com fases mais complicadas, inimigos mais traiçoeiros, e armadilhas como um vento que empurrava Mario e Luigi de certas plataformas e um cogumelo marrom "envenenado", que causava dano a Mario como se ele tivesse encostado em um inimigo. SMB2 também tinha Warp Zones que mandavam o jogador para mundos anteriores, obrigando-o a jogar várias fases de novo, um "mundo secreto", alcançado ao se terminar o jogo sem usar nenhuma Warp Zone, e um "mundo supersecreto", alcançado após se terminar o jogo oito vezes seguidas sem resetar nem desligar o videogame. Diferentemente de SMB, SMB2 era apenas para um jogador, que podia escolher no início do jogo entre Mario ou Luigi, que, pela primeira vez, tinham características diferentes: Luigi saltava mais alto e mais longe que Mario, mas "escorregava" mais, sendo mais difícil pará-lo se ele viesse correndo.

SMB2 foi considerado tão difícil que a Nintendo of America decidiu nem lançá-lo nos Estados Unidos - além disso, dizem os boatos que seu presidente, Howard Lincoln, teria detestado o jogo, achando que ele nada fez para avançar a franquia. O ocidente não ficaria sem um SMB2, porém: em uma decisão que na época parecia acertada, mas hoje é vista por alguns como equivocada, a Nintendo of America pegou um jogo japonês jamais lançado nos Estados Unidos, Yume Koujou: Doki Doki Panic, e substitui sua história, músicas e personagens pelos de SMB, criando um Super Mario Bros 2 totalmente novo, lançado para o NES em 1988. Esta versão seria lançada no Japão em 1992 com o nome de Super Mario USA, mas a versão original de SMB2 jamais seria lançada para o NES.

Super Mario USAPor ser, na verdade, outro jogo, SMUSA é totalmente diferente do primerio SMB. Para começar, o jogo não tem placar nem tempo para completar as fases, e os jogadores podem ir e voltar no cenário quantas vezes quiserem - no SMB original era impossível retornar, com Mario sempre parando no limite esquerdo da tela. SMUSA também é o primeiro jogo da série onde os personagens têm "energia", podendo ser atingidos até quatro vezes antes de perder uma vida, e só diminuindo de tamanho quando estão com apenas uma energia. Além disso, apenas pular sobre os inimigos não basta para matá-los, eles devem ser erguidos e jogados em buracos ou contra outros inimigos, ou atingidos com vegetais que podem ser arrancados do chão em locais de onde brota uma graminha. Algumas vezes, ao invés de um vegetal, o jogador poderá arrancar um item, que tem propriedades especiais, como o cogumelo que vale uma vida extra, o relógio que congela os inimigos durante alguns segundos, o bloco POW, que destrói todos os inimigos da tela quando arremessado, e a poção, que, ao ser jogada no chão, cria uma porta. Entrando nessa porta, o personagem vai parar em um mundo paralelo de duração limitada, onde pode, ao invés de vegetais, arrancar das graminhas moedas que serão usadas em um joguinho de caça-níqueis valendo vidas extras ao final da fase; entrar em vasos que funcionam como Warp Zones; ou encontrar cogumelos que valem mais unidades de energia. Outros itens do jogo são um coração que surge quando se mata uma quantidade pré-determinada de inimigos em cada fase e recupera uma energia; a chave, que serve para abrir portas trancadas, mas ao ser tocada ativa um inimigo indestrutível, que persegue o personagem até que ele a solte; e as cerejas, que, a cada cinco coletadas, fazem aparecer na tela uma estrela, que deixa o personagem invencível por alguns segundos.

Mas a característica mais distintiva de SMUSA é que o jogador, no início de cada fase, pode escolher dentre quatro personagens: Mario, Luigi, Toad e a Princesa. Toad é o personagem mais rápido, Luigi é o que pula mais longe e mais alto, e a Princesa é a mais lenta, mas pode flutuar durante alguns segundos no ar se o botão de pulo for mantido pressionado. Mario é o mais equilibrado, não tendo nenhuma habilidade especial. Neste jogo, aliás, pela primeira vez Mario e Luigi são diferentes, com Luigi sendo mais magrinho e mais alto. Também pela primeira vez, Mario e Luigi aparecem com as roupas que se tornariam padrão para todos os jogos seguintes, com jardinheiras azuis e camisa e boné vermelhos para Mario e verdes para Luigi.

Neste novo jogo, Mario e seus amigos atendem a um chamado de ajuda vindo do mundo de Subcon, que foi dominado pelo maligno sapo Wart, e vão até lá derrotar o vilão e salvar a população. O jogo é dividido em sete mundos de três fases cada (exceto o último, que só tem duas fases), onde, além de Wart e seus servos, Mario e seus amigos enfrentarão o rato Mouser, o dinossauro Birdo, a cobra de três cabeças Triclyde, a bola de fogo Fryguy e o caranguejo Clawgrip. Embora todos os inimigos do jogo fossem originalmente de Doki Doki Panic, eles voltariam a aparecer em outros jogos seguintes de Mario, e alguns deles, como Birdo e Shyguy, acabariam se tornando marcas registradas da série.

Curiosamente, quando de seu lançamento, SMUSA foi elogiadíssimo, e se tornou o quinto jogo mais vendido da história do NES. Depois que descobriram que ele não era um jogo original, porém, a opinião pública parece ter mudado, e hoje muitos o consideram a "ovelha negra" da série, com muitos fãs nem o reconhecendo como um jogo de Mario por causa de suas diferenças. Por causa disso, houve uma certa gritaria quando o jogo foi relançado em 2001 para o Game Boy Advance com o nome de Super Mario Advance e algumas diferenças, como um placar e vozes digitalizadas, além do Mario Bros original como brinde. Mesmo com todos os protestos, Super Mario Advance vendeu muito bem, obrigado.

Enquanto SMUSA era lançado nos Estados Unidos, o Japão já via Super Mario bros 3, que só chegaria ao ocidente dois anos depois, em 1990. Esse atraso ocorreu porque SMB3 foi o primeiro jogo a usar o novo chip MMC3, que resolveu esgotar no mercado justamente quando a Nintendo fazia a conversão do jogo para o mercado americano. Graças ao MMC3, SMB3 tinha recursos como scroll multi-direcional, mais elementos simultâneos na tela, gráficos mais detalhados e animações mais fluidas. O que SMB3 não tinha, porém, era uma bateria para gravar o jogo, o que significava que, para concluí-lo jogando do início ao fim, o jogador precisava ficar sentado diante da televisão umas seis horas - e eu bem fiz isso umas duas vezes. A capacidade de se gravar o jogo só seria implementada em seu remake para o Game Boy Advance, lançado em 2003, que também trazia gráficos melhorados e vozes digitalizadas.

Mas o SMB3 original já era bom o suficiente sem essas novidades. Nele, Bowser ataca novamente, mandando seus sete filhos atacarem sete reinos que fazem parte do mesmo Reinado que o Reino dos Cogumelos. Em cada um deles, uma das crianças roubou o cetro do monarca, transformando-o em um animal. Cabe a Mario (e Luigi, se dois estiverem jogando) derrotar os pestinhas, recuperando os cetros e devolvendo os reis a suas formas humanas, para então invadir os domínios de Bowser e derrotá-lo, salvando mais uma vez a Princesa. Miyamoto desenhou cada um dos sete filhos de Bowser à semelhança de um dos sete programadores que trabalharam com ele no jogo, como uma forma de homenageá-los; quando o jogo foi lançado nos Estados Unidos, porém, a Nintendo decidiu nomeá-los em homanagem a celebridades que se parecessem com eles, o que resultou em nomes como Iggy Koopa e Ludwig van Koopa.

O jogo é, portanto, dividido em oito mundos temáticos (da grama, do deserto, da água, dos gigantes, do céu, do gelo, dos canos e o Reino de Bowser), cada um com um número variável de fases. Antes de cada fase, Mario pode andar por um mapa do reino, escolhendo para qual fase irá a seguir, e por qual caminho chegará no chefe. Algumas fases são obrigatórias, outras opcionais, e algumas são especiais, como o castelo onde Mario deve derrotar o sub-chefe Boom-Boom para poder abrir um portão que bloqueia seu caminho no mapa; o encontro com os Hammer Bros, tartarugas antropomórficas que jogam martelos em Mario; a "loja", onde Toad oferece três baús para que Mario abra um deles e ganhe um item, que mais tarde pode ser utilizado enquanto Mario estiver no mapa; os jogos de caça-níqueis e da memória, que rendem vidas extras e outros itens; além de um navio voador cheio de moedas, que só aparece se o jogador cumprir certos pré-requisitos. A fase onde o filho de Bowser aguarda por Mario também ocorre em um navio voador, e no mundo 8 Mario terá de lidar com navios voadores, tanques, fases aleatórias e com o castelo do próprio Bowser.

Super Mario Bros 3Além dos cogumelos vermelho e verde, da flor e da estrela, SMB3 traz um grande número de outros itens, dos quais o mais emblemático é a folha, com a qual Mario ganha um rabo e orelhas de texugo, que lhe permitem matar alguns inimigos com rabadas e voar durante um curto período de tempo. Outros itens são a roupa de texugo, que confere os mesmos poderes da folha e mais a capacidade de se transformar em estátua para não sofrer dano de inimigos; a roupa de sapo, horrível de se usar em terra, mas que permite maior mobilidade na água; a roupa de Hammer Brother, com a qual Mario pode jogar martelos nos inimigos; a bota, que permite que Mario pise em obstáculos que de outra forma o causariam dano; a flauta, que pode ser usada para acessar uma Warp Zone; a âncora, que impede que um navio voador mude de lugar no mapa; a nuvem, que permite que Mario pule uma fase sem precisar completá-la; a marreta, que destrói pedras que bloqueiam o caminho em alguns mapas; a caixa de música, que adormece os Hammer Bros de uma determinada fase; e a asa, que permite que Mario voe durante tempo ilimitado em apenas uma fase. Alguns itens, como a folha, podem ser encontrados durante as fases, outros, como a âncora, só podem ser adquiridos em lojas e usados no mapa.

Em 1989, Mario chegou pela primeira vez ao Game Boy, com o lançamento de Super Mario Land. Criado por Gunpei Yokoi, o jogo se parecia bastante com o SMB original, e ajudou a alavancar as vendas do Game Boy no mundo inteiro, se tornando, no processo, o terceiro jogo de Mario mais vendido da história. O enredo do jogo é que não era lá essas coisas.

Em SML, Mario tem como missão resgatar uma outra Princesa, a Princesa Daisy, do Reino de Sarasaland, que foi sequestrada por Tatanga, o Alienígena Misterioso. Além de Mario e de um ou outro inimigo, como as tartarugas, nenhum outro personagem da série aparece no jogo, o que o deixa meio parecido com um spin off ou uma adaptação ao estilo de SMUSA.

De qualquer forma, para salvar Daisy, Mario terá de passar por quatro mundos de três fases cada, nos quais enfrentará como subchefes uma esfinge, um cavalo-marinho, um moai e um bicho que mora em uma nuvem e joga galinhas (?) no herói, antes de encarar o próprio Tatanga, que o enfrenta em seu disco voador. Além do cogumelo que o aumenta de tamanho, do que confere uma vida, e da estrela, Mario conta com a ajuda da Super Flor, que lança bolas de fogo enormes que também servem para pegar itens distantes, e em duas das fases do jogo poderá pilotar um avião e um submarino que lançam torpedos. Assim como no SMB original, em SML, após terminar o jogo, o jogador tem a opção de jogar tudo de novo no Hard Mode.

Depois do Game Boy, foi a vez de Mario fazer sua estreia no Super Nintendo. Mas isso fica para a semana que vem, pois este post já está maior que um Goomba do Reino dos Gigantes. Até lá!

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