quinta-feira, 28 de agosto de 2008

Quake

Dois games costumam ser assunto recorrente aqui no átomo, sem que eu nunca tenha feito um post sobre nenhum deles: Street Fighter e Doom. De vez em quando eu me refiro a eles como exemplos de jogos que revolucionaram o mundo dos videogames, e até já cheguei a falar brevemente sobre a história de Street Fighter em uns dois posts. Pois bem. Ao contrário do que possa parecer, ainda não será hoje que um deles será agraciado com um post aqui no átomo. Mas esta introdução era necessária porque hoje eu vou mais uma vez falar indiretamente de um deles, no caso, Doom. Isso porque o tema de hoje é Quake.

Durante muito tempo, Quake, criado pela ID Software, mesma desenvolvedora de Doom, foi considerado uma espécie de sucessor deste, já que Doom nunca teve uma seqüência verdadeira - Doom 2 e Final Doom eram pouco mais que o mesmo jogo com fases diferentes e um ou outro inimigo ou arma nova. Seu lançamento foi ansiosamente aguardado, e acompanhado de uma campanha de marketing poderosa, que tratava o jogo como a experiência definitiva em jogos de tiro em primeira pessoa. Curiosamente, as seqüências de Quake não têm nada a ver com o jogo original, o que talvez signifique que ele não era isso tudo que queriam que nós pensássemos. Eu mesmo não gosto muito de Quake 1, mas acho Quake II e Quake 4 dois dos melhores jogos de tiro em primeira pessoa já feitos.

QuakePor incrível que pareça, em seu projeto original Quake seria ainda mais diferente do que acabou sendo. Originalmente, o jogo traria um personagem ao estilo Thor, que combateria monstros utilizando um martelo de arremesso e lançando raios pelas mãos, em um cenário que lembraria a América Pré-Colombiana. Aos poucos, este cenário foi abandonado em favor de um mais ao estilo de fantasia medieval, com dragões e tudo, e diversos elementos de RPG. Problemas no desenvolvimento do engine - o "programa" que faz o jogo funcionar - acabaram fazendo com que as versões de teste ficassem tão lentas que era impossível jogar, o que levou os programadores na direção que acabou sendo a adotada: um jogo bastante parecido com Doom, mas em um cenário que lembrava a fantasia medieval, apesar das armas modernas, ao invés do cenário futurista de seu antecessor. Uma curiosidade é que a trilha sonora do jogo foi composta por Trent Reznor, da banda Nine Inch Nails; o logotipo da banda até aparece em caixas de munição durante o jogo, como uma espécie de homenagem.

Quake foi lançado em junho de 1996, no esquema shareware, bastante comum na época: o jogo era composto de quatro "episódios", sendo que o primeiro qualquer um poderia obter gratuitamente, tipo em revistas que vinham com CDs de jogos grátis, ou baixando da internet. Para obter os outros três episódios e mais alguns extras, era necessário pagar uma taxa à ID Software. A versão completa só estaria disponível para quem se dispôs a pagar por ela um mês depois, em julho de 1996, mesma data na qual foi lançada uma versão completa em CD-ROM à venda nas lojas, para aqueles que não quisessem usar o esquema de shareware.

Desde seu lançamento, Quake foi um grande sucesso, se tornando o jogo mais vendido de 1996. Grande parte desta popularidade se deveu à possibilidade de se jogar online, através da internet, cooperando no modo de um jogador ou desafiando pessoas do mundo inteiro para deathmatches, um estilo de jogo onde cada jogador tenta matar todos os outros. Doom e outros jogos anteriores a Quake já traziam a possibilidade de se jogar em grupo, mas normalmente era necessário uma rede local para que isso fosse possível; Quake foi um dos primeiros a permitir este estilo de jogo através da internet, o que permitiu que muito mais jogadores de todos os cantos do mundo pudessem se matar online. Espertamente, a ID lançou uma espécie de demo desta característica quatro meses antes do jogo começar a ser distribuído, em fevereiro de 1996. Com o nome de QTest, esta demo trazia três mapas onde os jogadores poderiam jogar em grupo e testar as peculiaridades do novo jogo, apesar de muitas delas acabarem sendo alteradas na versão final. Graças a esta capacidade para múltiplos jogadores, Quake também foi um dos primeiros jogos a ter um torneio oficial, algo que hoje parece ter se tornado até uma espécie de moda.

Não só a capacidade para múltiplos jogadores de Quake foi considerada revolucionária para a época, mas também seu engine, que pela primeira vez permitia que um jogo de tiro em primeira pessoa tivesse um ambiente totalmente tridimensional - em jogos como Doom e até mesmo Duke Nukem 3D, o principal concorrente de Quake, o ambiente na verdade utiliza sprites bidimensionais, arrumados de forma a criar uma ilusão de tridimensionalidade. De fato, o engine de Quake era tão poderoso para a época que poucos computadores domésticos conseguiam rodar o jogo em uma velocidade aceitável sem ter que diminuir o nível de detalhes gráficos ou desabilitar alguns efeitos especiais. Em 1999, o código-fonte do engine seria liberado através de uma licença GPL, o que possibilitou que outras desenvolvedoras o utilizassem para fazer seus próprios jogos - algo que a própria ID já havia feito com Hexen II e seu pack Portal of Praevus, que usam o mesmo engine de Quake, com algumas modificações.

Certo, então temos um jogo com ambientação similar à fantasia medieval, com armas modernas, um ambiente 3D, capacidade para múltiplos jogadores, trilha sonora do NIN... mas qual é a história? Na verdade, isto aparentemente pouco importava. Eu mesmo só a descobri agora, enquanto pesquisava para fazer este post. Aparentemente, este negócio de games precisarem de história é um fenômeno recente.

Seja como for, em uma época indefinida, mas aparentemente no futuro, o governo desenvolve uma tecnologia capaz de abrir portais para outras dimensões, visando invadir uma dimensão paralela e destruir um inimigo de codenome Quake. Algo sai errado, porém, e as tropas do inimigo passam para o nosso lado, matando todos os que seriam enviados na missão, menos um soldado sem nome, que evidentemente é o personagem do jogador. Corajosamente, ele decide ir sozinho até a outra dimensão e dar cabo do inimigo com suas próprias mãos, enfrentando hordas de monstros pelo caminho.

Quake IIAo passar pelo portal, o soldado se vê diante de quatro outros portais, que convenientemente levam aos quatro episódios do jogo. Seu objetivo será passar pelas seis fases de cada episódio - mais uma fase secreta em cada, se a encontrar - e recuperar uma runa. De posse das quatro runas, se abrirá um novo portal, onde você poderá enfrentar Quake, que na verdade se chama Shub-Nigurath. Ao melhor estilo shareware, você começa cada episódio só com a roupa do corpo e sua arma mais básica, e deve pegar novos itens pelo caminho, não importando quantos tinha quando terminou o episódio anterior. Curiosamente, somente o primeiro episódio tem um último chefe, Chthon, o que pode ser considerado uma espécie de propaganda enganosa.

Quake teve dois Mission Packs, pacotes com novas fases, novas armas e novos inimigos, também muito comuns na época, e dentre os primeiros packs deste tipo a serem vendidos em CD-ROM. O primeiro deles, Scourge of Armagon, foi lançado em fevereiro de 1997, desenvolvido pela Hypnotic Interactive, trazia 15 novas fases divididas em dois novos episódios, três novos monstros, três novas armas - dentre elas o Martelo de Thor - e um novo chefe, Armagon, um general de Shub-Nigurath que aproveitou a confusão para passar para a Terra com suas tropas, cabendo ao personagem retornar à outra dimensão para derrotá-lo antes que elas destruam nosso planeta. O segundo pack, Dissolution of Eternity, desenvolvido pela Rogue Entertainment, foi lançado um mês depois, trazendo mais 16 novas fases divididas em dois episódios, nada menos que dez novos monstros, seis novas armas e um dragão como último chefe, além de fases no estilo maia, greco-romano e egípcio. Mesmo com tudo isso, DoE é considerado bastante inferior a SoA, principalmente por sem bem mais fácil, até mesmo se comparado ao próprio Quake. Desta vez você deve destruir um "conversor de energia temporal", para evitar que os monstros passem de sua dimensão para a nossa por todo o sempre.

Pouco depois do lançamento de Quake, John Romero, um de seus principais idealizadores, deixou a ID Software. Após sua saída, os programadores decidiram abandonar a idéia de Quake em favor de um novo jogo futurista, que não envolvesse demônios ou criaturas malignas de outra dimensão, mas uma guerra interplanetária contra um povo alienígena. Após algumas tentativas frustradas de se encontrar um bom nome - os melhores já estavam todos registrados - a ID decidiu chamar o jogo simplesmente de Quake II, já que não era provável que Quake ganhasse uma seqüência mesmo. Esta é a razão pela qual as seqüências de Quake são tão diferentes do jogo original.

Quake II foi lançado em dezembro de 1997, e conseguiu um sucesso ainda maior que seu antecessor, vendendo mais de um milhão de unidades e chegando a ser escolhido "melhor jogo de todos os tempos" pela revista PC Gamer. Diferentemente da maioria dos jogos de tiro em primeira pessoa da época, Quake II jamais possuiu uma versão shareware, devendo ser comprado já "inteiro" em CD-ROM; além disso, a estrutura do jogo não trazia episódios que podiam ser concluídos em qualquer ordem, mas uma seqüência linear de 38 fases progressivamente mais difíceis (sendo duas secretas), que apresentavam missões ao jogador, intrinsecamente ligadas ao enredo do jogo. Quake II também trazia várias cenas em CG, que ajudavam o jogador a compreender melhor a história e ver como seu progresso no jogo a influenciava. A trilha sonora, desta vez, ficou a cargo de Sonic Mayhem.

Ambientado em um futuro distante, no qual a Terra está em guerra contra uma raça alienígena chamada Strogg, Quake II coloca o jogador no papel do fuzileiro Bitterman, selecionado para uma missão de contra-ataque, na qual forças da Terra tentarão invadir Stroggos, o planeta dos Strogg. Durante a missão, porém, quase todos os soldados da Terra são capturados ou mortos, ficando Bitterman dentre os poucos que restaram. Ele então decide tomar a responsabilidade para si, invadindo a capital de Stroggos e assassinando o líder dos Strogg, o Makron, o que permitiria um ataque da Terra enquanto os Strogg se reorganizam.

Graças a seu engine, ainda mais poderoso que o de Quake, Quake II tem fases enormes e com belas paisagens. De vez em quando o jogador recebe uma missão, que deverá cumprir para poder avançar no jogo, como desligar um sistema de armas ou fornecer coordenadas para um ataque aéreo. Na maior parte do jogo você pode se deslocar livremente entre as fases, voltando nas que já foram concluídas, sendo que algumas vezes isto é inclusive necessário para se concluir a missão. O jogo também inclui personagens não-hostis: os demais soldados da Terra, capturados pelos Strogg. Embora eles fiquem andando pelas fases, são de pouca ajuda, já que estão enlouquecidos e dizendo coisas sem nexo, mas não é aconselhável que você saia matando seus próprios colegas. O nível de detalhe gráfico do jogo também é espetacular, com alguns Strogg recebendo ferimentos quando atingidos - com a vantagem de que bem mais computadores domésticos já possuíam os requisitos necessários para rodar o jogo em sua força total, graças à popularização das placas de vídeo com aceleradores gráficos.

Quake IIIAssim como seu antecessor, Quake II também teve dois Mission Packs. O primeiro, chamado The Reckoning, foi lançado em maio de 1998, desenvolvido pela Xatrix Entertainment, e colocava o jogador na pele de outro fuzileiro, com a missão de invadir uma cidadela Strogg e destruir uma base de importância vital para os planos deles de conquista da Terra, passando por 18 novas fases, com 5 novos inimigos e 3 novas armas. O segundo, Ground Zero, foi lançado em agosto de 1998, desenvolvido pela Rogue Entertainment, e trazia 15 novas fases, sendo uma secreta, além de 6 novos inimigos, incluindo as infames Metralhadoras Strogg, e 3 novas armas. O objetivo agora é destruir uma arma secreta dos Strogg, o Poço Gravitacional, antes que eles tenham chance de utilizá-la contra as tropas da Terra. Ground Zero é considerado extremamente difícil, mas também muito divertido, pelos fãs do jogo, sendo que alguns o consideram até melhor que o jogo original.

Apesar de todas as inovações, Quake II manteve a característica que tornou o Quake original tão popular: a possibilidade de se jogar online, seja no modo cooperativo ou em detahmatches. Curiosamente, um erro de planejamento fez com que o jogo fosse lançado sem nenhum mapa de deathmatch, devendo os jogadores se enfrentarem nos mapas das fases, o que foi corrigido através de um patch gratuito com oito mapas de deathmatch, mais tarde incluídos na versão 1.2 do jogo. Enquanto o modo de múltiplos jogadores de Quake só permitia que se mudasse a cor da roupa do soldado utilizado pelo jogador, Quake II permitia que cada jogador escolhesse entre um homem, uma mulher e um ciborgue, cada um com diversas opções de cor da roupa e até mesmo da pele. Quake II também permitia que o jogador criasse seu próprio modelo de personagem, e alguns mais talentosos chegaram até a disponibilizar na internet arquivos para se jogar com super-heróis ou personagens famosos da época, como os Bananas de Pijama.

Percebendo que o modo de múltiplos jogadores era a cereja no bolo de Quake, a ID optou por mais uma mudança radical em sua seqüência seguinte: lançado em dezembro de 1999, Quake III Arena era um jogo de tiro em primeira pessoa totalmente voltado para deathmatches, sem sequer um modo para um único jogador com objetivos e fases - era até possível jogar sozinho, mas em deathmatches contra 32 personagens diferentes controlados pelo computador, quase como se todas as fases fossem lutas contra chefes. Pelo menos existe um último chefe, chamado Xaero.

Por incrível que pareça, o jogo tem uma história: os maiores guerreiros do universo são capturados e colocados para lutar como forma de entretenimento para uma raça alienígena, os Vadrigar, em uma outra dimensão, conhecida como Arena Eterna. Evidentemente, os jogadores estarão nos papéis destes guerreiros, assim como os oponentes controlados pelo computador, no modo de um jogador. Ao todo, Quake III vem com 25 mapas diferentes onde os jogadores podem se enfrentar.

Jogadores que morram contam como frags para quem os matou, mas "reaparecem" em outro ponto do mapa pouco depois - sem quaisquer itens que tenham pegado desde que o jogo começou, devendo pegá-los todos de novo. Os jogadores podem optar por quatro tipos de desafio: o deathmatch comum, onde quem obtiver mais frags ganha; o deathmatch em grupo, onde os jogadores se organizam em times, que obtêm frags por mortes causadas por cada membro do time, sendo que o time com mais frags ganha; o um-contra-um, onde dois jogadores se enfrentam, ganhando, evidentemente, o que conseguir mais frags; e o "capture a bandeira", onde os jogadores também se organizam em dois times, mas o objetivo não é conseguir frags, e sim capturar a bandeira do time adversário antes que este capture a sua. Em todos os modos, exceto no de capturar a bandeira, há um limite de tempo para o jogo, ao fim do qual os frags são contados.

Quake III utilizava um engine próprio, que possibilitava gráficos de última geração e efeitos especiais jamais vistos. O fato de não existir a opção de renderização por software, presente na maioria dos jogos 3D da época, inclusive em Unreal Tournament, seu maior concorrente, foi bastante criticado pelos fãs, assim como o som, que não contava com efeitos como eco e profundidade. Devido às suas características, Quake III se tornou um jogo extremamente popular em torneios, mas não vendeu muito para usuários comuns.

Quake 4Quake III também ganhou um expansion pack, chamado Team Arena, lançado em dezembro de 2000 e desenvolvido pela própria ID, trazendo melhorias nos gráficos e no som, novas armas, 19 novos mapas e três novos modos de jogo, todos voltados para dois times formados pelos jogadores: uma espécie de capturar a bandeira com uma só bandeira, onde o time que capturá-la ganha; um onde o objetivo é destruir um obelisco do outro time antes que eles destruam o seu, sendo que o obelisco precisa de muito dano para ser destruído, tanto que é impossível destruí-lo sozinho, devendo o time agir em conjunto para consegui-lo; e um curioso modo onde o trabalho em equipe é ainda mais essencial, pois consiste em recolher crânios que saem de uma máquina toda vez que um oponente é morto, e levá-los para uma base, evitando que os oponentes os roubem ou destruam a máquina. Em setembro de 2001, Quake III e Team Arena foram reunidos e relançados com o nome de Quake III Gold.

A seqüência seguinte demoraria um pouco mais para ser lançada. Somente em outubro de 2005 chegaria ao mercado Quake 4, desenvolvido pela Raven Software, sob supervisão da ID. Fugindo do "padrão" da série até então, Quake 4 seria uma continuação direta de Quake II, começando exatamente onde o outro jogo parou.

Desta vez o jogador assume o papel do fuzileiro Matthew Kane, membro do Esquadrão Rinoceronte. Após a destruição do Makron, o Esquadrão recebe a missão de ir até Stroggos e terminar o serviço destruindo o centro de comunicações do planeta, garantindo a vitória da Terra de uma vez por todas. Infelizmente, a nave que transportava o esquadrão é abatida pouco antes do pouso em Stroggos, deixando poucos sobreviventes, Kane entre eles. Kane deve, então, se encontrar com outros soldados da Terra, e junto com eles cumprir missões que garantirão nossa vitória contra os Strogg.

O jogo segue o mesmo esquema de fases e missões de Quake II, com 31 fases progressivamente mais difíceis. Curiosamente para um jogo de tiro em primeira pessoa, Kane não está sozinho em sua missão, se encontrando a todo momento com outros soldados da Terra; alguns o ajudam a dar cabo de inimigos, outros fornecem valiosas informações para o cumprimento das missões, e alguns outros devem ser escoltados, sedo Game Over se Kane deixá-los morrer. Kane também tem a oportunidade de dirigir um tanque e operar as armas de uma espécie de trem, e, em determinado momento do jogo, é capturado pelos Strogg e passa por um processo de "stroggificação", felizmente interrompido por seus companheiros, o que permite que você continue jogando, mas com novas habilidades, como por exemplo a de entender a linguagem Strogg.

Quake 4 foi o primeiro jogo da série a não ter um engine desenvolvido especialmente para ele; ao invés disso, o jogo utiliza o engine de Doom 3, explorado ao máximo pela Raven em termos de qualidade gráfica. O jogo também permite múltiplos jogadores, em deathmatches ou capture-a-bandeira, mas não no modo cooperativo de um jogador, já que a história é intrinsecamente ligada a Kane. Embora o modo de um jogador seja altamente elogiado, o de múltiplos jogadores costuma ser criticado, ou por ser muito parecido com o de Quake III, ou por não explorar ao máximo as capacidades do jogo como se esperava.

Quake WarsEm outubro de 2007, após ganhar sua seqüência, Quake II também ganharia uma "preqüência". Enemy Territory: Quake Wars mostraria a guerra entre a Terra e Stroggos antes dos eventos de Quake II, mas em um estilo de jogo novo: ao invés de um jogo de tiro em primeira pessoa, um jogo de guerra em primeira pessoa, onde o jogador escolhe fazer parte do exército da Terra ou de Stroggos, em papéis como o de soldado, médico ou engenheiro, e luta contra seus oponentes ao lado de colegas, que podem ser controlados pelo computador ou por outros jogadores conectados ao jogo. Algo entre Quake III e um MMORPG, Quake Wars seguia a fórmula de um sucesso anterior da ID, Wolfenstein: Enemy Territory, parte da série de Wolfestein 3D.

O próximo lançamento da série, atualmente em fase de testes, se chamará Quake Live, e será mais uma vez exclusivo para múltiplos jogadores, ao estilo de Quake III. Utilizando o mesmo engine de Quake III, mas com algumas modificações, Quake Live começou a ser desenvolvido em 2007, e os sucessivos atrasos em seu lançamento seriam porque a ID planeja fazer dele o jogo online definitivo para torneios, incluindo tudo o que os fãs sempre quiseram em um jogo deste tipo.

Quake quase conseguiu a proeza de ser uma série de jogos onde cada um não tem nada a ver com os demais. Pelo menos a proeza de revolucionar o mundo dos jogos de tiro em primeira pessoa, de seus títulos ninguém tira. O que, convenhamos, é uma proeza muito melhor.

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