Eu nunca fui muito bom em Contra, principalmente porque o jogo era muito difícil, mas confesso que jogar com meu primo no modo de dois jogadores, mesmo que eu sempre fosse o primeiro a ficar sem vidas, era divertidíssimo. Depois que eu finalmente ganhei meu NES (um Top Game VG-9000) até arrisquei alugar Contra e Super C algumas vezes, mas sozinho o jogo não tinha a mesma graça. Ainda assim, durante um bom tempo Contra fulgurou na minha lista de jogos preferidos, e só saiu de lá porque depois de Contra 3 eu nunca mais me interessei pela série. Ano passado, porém, o lançamento de um novo jogo fez com que eu tivesse vontade de escrever um post sobre Contra. E aí saiu esse aqui.
O primeiro Contra foi lançado para arcades pela Konami em 1987. Como na época os jogos não davam muita atenção ao enredo, sendo mais importante sair destruindo tudo o que aparecia pela tela, o que realmente interessava era que o jogo pegava carona no sucesso de filmes de ação como Rambo e Predador; ainda assim, a Konami preparou uma história até decente: o ano é 2633, e um estranho meteoro caiu no fictício arquipélago de Galuga, próximo à costa da Nova Zelândia. Tal meteoro trazia uma forma de vida alienígena em uma espécie de animação suspensa, que foi prontamente surrupiada pela organização terrorista Red Falcon, que planeja usar seu poder para dominar o mundo. Para impedi-los, o Exército (sabe-se lá de que país) envia dois de seus mais valorosos soldados, Bill Rizer e Lance Bean, que terão como missão invadir a fortaleza da Red Falcon e destruir o tal alienígena, antes que seja tarde demais. Por suas incríveis habilidades em batalha, estes soldados recebem o título de "Contra", reservado apenas àqueles com determinação e habilidade quase sobre-humanas.
O sucesso nos arcades levou a uma prática comum na época, a adaptação para sistemas caseiros: a versão de Contra para NES, lançada em 1988, acabou se tornando mais famosa até que a original, e foi uma das maiores responsáveis pela longevidade da série. No mesmo ano, Contra ganharia uma versão para PC, e seria adaptado para os computadores ZX-Spectrum, Commodore 64 e Amstrad CPC com o nome de Gryzor. O lançamento destas adaptações no mercado norte-americano, porém, acabou bagunçando um pouco a história, já que a Konami dos Estados Unidos resolveu se aproveitar ainda mais da popularidade dos filmes de ação da época, ao ponto de na embalagem do jogo para NES Bill estar a cara do personagem de Schwarzenegger em Predador, e Lance a cara do Rambo. Achando que o clima de guerrilha na selva combinava com o final dos anos 80, a versão norte-americana diz que o meteoro caiu em Galuga na década de 50, e apenas em 1988 a Red Falcon toma posse dele, o que faz com que o Exército mande os Contra para impedi-los. Além disso, talvez achando que Bill e Lance eram nomes meio bobos, a versão norte-americana diz que os nomes dos personagens são Mad Dog e Scorpion. Esta ficou sendo a "versão oficial" da história nos Estados Unidos até 2002, quando a Konami norte-americana decidiu rever tudo e adotar o enredo japonês. E, se você achou isso ruim, espere até saber que a versão de Contra lançada na Europa em 1990 se chamava Probotector, substituía Bill e Lance pelos robôs RD008 e RC011, e todos os inimigos humanos por robôs (mas pelo menos mantinha o enredo futurista original japonês). Isto porque as leis da Europa eram bastante rigorosas quanto à classificação de jogos de videogame - na Alemanha, por exemplo, jogos que fossem considerados violentos não podiam ser anunciados ou expostos, e só podiam ser vendidos mediante requisição para maiores de 18 anos - e lançar o jogo original poderia resultar em prejuízo para a Konami.
Mas seja qual for a história, o jogo é o mesmo: um dos jogadores controla Bill (ou Mad Dog, ou RD008) e o outro, Lance (ou Scorpion, ou RC011), que devem invadir a base da Red Falcon (que na versão norte-americana não somente é o nome da organização terrorista como também do alienígena que veio no meteoro), matar o maior número de inimigos possível, e destruir o alienígena. Contra ficou famoso por três características: primeiro, era possível que dois jogadores jogassem ao mesmo tempo, um controlando Bill e o outro Lance, cooperando para chegar ao final de cada fase, algo raro na época até mesmo em jogos de arcade; além disso, o jogo misturava dois tipos de fase, as parecidas com um jogo de plataforma, onde o personagem andava para a direita matando inimigos e pulando buracos, e as vistas de trás do personagem, onde inimigos iam aparecendo na tela como em uma galeria de tiro, e o jogador avançava automaticamente após destruir todos eles; finalmente, o jogo se tornou conhecido por ser dificílimo, já que existem milhares de inimigos e tiros na tela de cada vez, e basta que apenas um deles toque seu personagem para que você perca uma vida - e para vocês verem que eu não estou exagerando quanto à dificuldade, Contra foi escolhido em março de 2007 pela IGN.com como o jogo mais difícil de se completar em toda a história.
Outra característica interessante do jogo é o sistema de armas: cada jogador começa armado com um rifle, que dá um tiro de cada vez, mas destruindo balões que parecem feitos de metal e coletando símbolos que caem de dentro deles, o rifle pode ser substituído por armas como uma metralhadora, um laser, um lança-chamas ou a famosa spread gun, que dispara tiros em várias direções simultaneamente. Este sistema tem duas más notícias: a primeira é que cada personagem só pode carregar uma arma, substituindo a que está usando assim que pega um novo símbolo; e a segunda é que, toda vez que morre, o personagem volta com o rifle, o que, em alguns momentos do jogo, pode ser bem desagradável.
O Contra original dos arcades tinha sete fases, sendo duas vistas de trás do personagem, enquanto a versão NES tinha oito, mas ao contrário do que possa parecer, não havia nenhuma fase nova; o que acontece é que nos arcades os chefes das fases vistas de trás dos personagens contavam como fases em separado, enquanto no NES eles faziam parte das fases 2 e 4, e a última e enorme fase da versão arcade foi dividida em quatro fases menores na versão NES. As principais diferenças entre estas duas versões, portanto, estavam nos gráficos e no som, evidentemente superiores na versão arcade - a versão para Famicon, o equivalente japonês do NES, ainda tinha gráficos um pouco melhores que a lançada nos Estados Unidos, graças a um chip extra proibido pela Nintendo norte-americana. Além disso, curiosamente, a versão arcade utilizava uma tela "em pé", tipo de jogos shoot-em-up; isto porque Contra era vendido como um conversion kit, um tipo de arcade onde era possível trocar o jogo apenas trocando algumas ROMs da placa, o que representava economia para o dono do gabinete, e gabinetes com tela vertical vendiam mais devido à popularidade dos shoot-em-ups. Um efeito colateral desta tela, porém, era o menor espaço para fugir dos ataques inimigos, o que fazia com que a versão arcade fosse um pouco mais difícil que a NES.
Em 1989, a Konami lançou, exclusivamente no Japão, uma versão de Contra para MSX2; esta sim tinha várias diferenças em relação às demais, como ação tela-a-tela (o personagem "muda de tela" ao chegar ao final da tela anterior, algo que já acontecia na versão MSX de Castlevania), uma barra de energia para que o personagem não morresse mais com um único tiro, e oito novas fases, sendo duas novas vistas de trás do personagem e três na vertical, ou seja, onde o personagem deveria ir subindo ao invés de andar para a direita - uma das fases originais, porém, foi removida aparentemente sem motivo. Apesar de todas as novidades, esta versão não fez muito sucesso, devido aos gráficos considerados ruins, à dificuldade reduzida, e à impossibilidade de dois jogarem ao mesmo tempo.
Mas antes desta versão MSX, a Konami lançaria uma seqüência para Contra: em 1988 chegaria aos arcades Super Contra, que mantinha o mesmo estilo de jogo de seu antecessor (inclusive com a tela na vertical), mas com algumas novidades como terreno inclinado nas fases de plataforma; a substituição das fases vistas de trás por fases vistas de cima, ao estilo de jogos populares da época como, Ikari Warriors; uma nova arma lança-bombas; e a possibilidade de aumentar o poder da arma que o personagem está usando ao se pegar um segundo símbolo desta arma enquanto equipado com ela.
A versão japonesa de Super Contra tinha um subtítulo, Alien no Gyakushu ("contra-ataque alienígena"), removido da versão americana e das caseiras; a versão NES, lançada em 1990, teve o título reduzido ainda mais, para apenas Super C, e a versão lançada na Europa novamente trocou os personagens por robôs, e ganhou o inocente título de Probotector 2: Return of the Evil Forces. Além das diferenças nos gráficos e no som, a versão NES tem três fases extras (são cinco no arcade, sendo duas vistas de cima, e oito no NES), todas na vertical, um último chefe diferente, e nela não é possível aumentar o poder das armas, à exceção do lança-chamas. Além da versão NES, Super Contra ganhou adaptações para PC e Commodore Amiga, também em 1990.
Ah, sim, e o jogo também tem uma história: um ano depois dos eventos mostrados em Contra (2634 na versão japonesa, 1989 na versão maericana), Bill e Lance (ou Mad Dog e Scorpion, ou RD008 e RC011) são novamente chamados, desta vez para investigar uma ocorrência estranha: uma base militar na América do Sul emitiu um sinal de alerta, reportando uma revolta dos soldados, e depois cessou todas as comunicações. Chegando lá, os heróis descobrem que a base está tomada pelos mesmos tipos de criaturas que eles enfrentaram em Galuga. Eles então decidem acabar com qualquer ameaça alienígena que possa haver na base, mesmo que isto signifique matar seus próprios colegas soldados.
Super Contra foi o último jogo da série lançado para arcades; depois dele, todos os demais só saíram para consoles caseiros, a começar por Operation C (simplesmente Contra no Japão, e simplesmente Probotector na Europa), jogo lançado em 1991 para Game Boy. Um ano após os eventos de Super Contra (2635 na versão japonesa, 1990 na americana), um vilão (uma nação hostil não identificada na versão japonesa, a organização terrorista Black Viper na americana) consegue uma amostra das células dos alienígenas de Galuga, e planeja usá-las para construir armas biológicas. O Exército então contacta Bill (ou Scorpion, que curiosamente era Lance, na versão americana), e lhe dá a missão confidencial de se infiltrar no laboratório onde está a amostra e destruí-la. Claro que ele vai destruir também muitos oponentes no processo.
Operation C conta com cinco fases, sendo duas vistas de cima e duas com trechos na vertical. A má notícia quanto às armas é que só existem três armas extras, a spread gun, o lança-chamas e uma que lança mísseis teleguiados; as boas notícias são que a arma-padrão é a metralhadora e não o rifle, e o poder da spread gun pode ser aumentado pegando novamente seu símbolo. Os gráficos são padrão Game Boy e em preto e branco, mas bastante parecidos com os do NES.
Contra chegaria aos sistemas de 16 bits em 1992, com o lançamento para o Super Nintendo de Contra 3: The Alien Wars (o que me leva a crer que Operation C não conta, ou seria Contra 4), lançado no Japão como Contra Spirits e na Europa como Super Probotector: Alien Rebels. Tão difícil quanto o Contra original, Contra 3 abusava dos gráficos de 16 bits e dos novos recursos permitidos pelo Super Nintendo, como os efeitos em Mode7, o que fez com que se tornasse um clássico instantâneo e um dos jogos mais vendidos para o sistema. As novidades incluíam a possibilidade dos heróis se agarrarem a barras suspensas e atravessá-las pendurados, escalar paredes, dirigir veículos como tanques e motos, destruir objetos de cenário, e, principalmente, carregar duas armas ao mesmo tempo - normalmente, você só poderia disparar uma de cada vez, mas jogadores habilidosos no manejo dos botões podiam trocar de arma enquanto atiravam, disparando rajadas de tiros mistos. O melhor do sistema de armas era que, ao morrer, você só perdia a que estava usando na hora, mantendo a "arma reserva". Os personagens também já começavam o jogo com a metralhadora ao invés do rifle, e ganharam dois ataques especiais, um no qual tiros de ambas as armas eram disparados ao redor do personagem, mas que tinha como desvantagem o fato de perder as duas armas caso morresse durante o ataque; e outro que destruía todos os oponentes da tela, mas era limitado, e representado no painel por bombas, que podiam ser coletadas durante as fases como conteúdo dos tradicionais balões de ferro.
Contra 3 conta com seis fases, sendo duas vistas de cima, onde graças a efeitos de última geração da época, toda a fase rotaciona, mas o personagem permanece virado sempre para a mesma direção. Antes do jogo começar, era possível escolher entre três níveis de dificuldade, cada um com um final diferente, mais completo conforme mais difícll.
A história do jogo se passa em 2636, dois anos após os eventos de Super Contra, segundo a cronologia oficial japonesa. Repentinamente, o céu se abriu e um grande raio devastou uma cidade. Era nada menos que uma invasão alienígena, perpetrada pelos mesmos seres combatidos por Bill e Lance em Galuga. A Terra então começa uma guerra contra os invasores, e Bill e Lance vão para a linha de frente combatê-los. Esta história acabou causando um grande problema para a Konami norte-americana, que não podia ambientá-lo na década de 90 devido aos gráficos evidentemente futuristas; para tentar remediar, eles mantiveram a data original, e inventaram que os heróis se chamavam Jimbo e Sully, e eram descendentes de Mad Dog e Scorpion.
Contra 3 foi adaptado para portáteis duas vezes, primeiro para Game Boy em 1994 com o título de Contra: the Alien Wars (ou Probotector 2 na Europa), com gráficos até decentes, mas sem a rotação nas fases vistas de cima, sem a possibilidade de carregar duas armas ao mesmo tempo, e sem a fase 4 inteira. A segunda adaptação veio em 2002 para o Game Boy Advance, com o nome de Contra Advance: The Alien Wars EX (ou Contra: Hard Spirits no Japão). Esta versão também não permitia duas armas ao mesmo tempo, mas quando o personagem mudava de arma o símbolo da anterior caía ao seu lado, podendo o jogador voltar para a arma antiga enquanto ele permanecesse na tela caso desejasse; o jogo também permitia que o personagem travasse a mira em um inimigo para facilitar a tarefa de acertá-lo enquanto se movia, mas a alteração mais estranha foi a substituição das duas fases vistas de cima por duas fases de outro jogo da série (Contra: Hard Corps, que veremos semana que vem), sem que qualquer alteração nos gráficos fosse feita, o que fez com que estas fases destoassem das demais.
Pouco depois do lançamento de Contra 3, a Konami norte-americana colocou no mercado mais um jogo da série para o NES - ou quase. Lançado exclusivamente nos Estados Unidos, Contra Force, apesar do nome e do característico C laranja no logotipo, não tinha absolutamente nada a ver com os demais jogos da série - inclusive, ele havia sido planejado no Japão como um jogo totalmente diferente, chamado Arc Hound, jamais lançado. Contra Force é ambientado em 1992, e seu enredo envolve um grupo especial anti-terrorista, chamado no manual de C-Force, mas durante o jogo de Blue Group. Um dia, o líder do grupo, Burns, recebe um telefonema de um informante, de nome Fox, que marca um encontro. Ao chegar ao local marcado, Burns encontra Fox morto, e é atacado por soldados de uma organização desconhecida. Agora cabe a Burns e seus colegas Bens, Iron e Smith descobrir o que esta organização quer, e detê-la.
Evidentemente, no início do jogo você poderá escolher um destes quatro personagens, sendo que cada um tem uma característica mais forte, como movimentos mais velozes, pulos mais altos ou tiros mais poderosos, mas todos podem destruir itens de cenário e agarrar e escalar correntes. Você pode mudar de personagem a qualquer momento durante o jogo, mas se um deles ficar sem vidas, o jogo termina. O sistema de armas não tem nada a ver com o de Contra, se parecendo mais com o de Gradius: existe uma barra no painel com várias opções de armas, e para mudar de uma opção para a outra o jogador deve coletar maletinhas durante o jogo, e apertar um botão quando o marcador estiver sobre a arma desejada. Cada personagem começa o jogo com uma pistola, que dá apenas um tiro por vez que nem chega ao fim da tela, e tem a opção de duas armas comuns a todos e duas armas exclusivas de cada, em um total de cinco armas possíveis para cada personagem. A má notícia é que quando o personagem morre ele não somente perde a arma que estava carregando, mas também todo o progresso que fez na barra das maletinhas.
Contra Force tem cinco fases, sendo duas vistas de cima. O ritmo das fases é bem mais lento que os dos Contra verdadeiros, e o número de inimigos na tela ao mesmo tempo é bem menor - todos os inimigos do jogo, aliás, são humanos, inclusive os chefes. Em 2002, Contra Force foi removido da cronologia oficial de Contra, embora eu ache que, com uma história tão diferente, ele nunca fez parte dela.
Por hoje basta! Semana que vem, mais Contra!
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Parte 1 |
Otimos posts sobre a série. Li os 2, muito bons. Só faltou a mencionar o motivo de a continuação do jogo original ter sido abreviado para Super C :
ResponderExcluirÉ q no Brasil era comum todos os jogadores chamarem este jogo de Super Contra, que deveria ser o título original do mesmo, mas que acabou sendo alterado. A história por trás disso é que a Konami abreviou a palavra “Contra” para que as pessoas não fizessem uma relação entre o jogo e o escândalo Irã-Contra, que foi a exportação ilegal de armas para o Irã durante o governo de Reagan nos Estados Unidos nos anos 80. Abraço e parabéns pelo blog.
Obs: Se o assunto acima já tiver sido mencionado e eu não percebi, me desculpe. E pra mim e muitas pessoas o jogo + difícil d todos os tempos foi e é Battle Toads de NES ( essa IGN não tá c/ nada).