sábado, 31 de maio de 2025

Escrito por em 31.5.25 com 0 comentários

Weather Machine

Como eu já falei aqui, uma das coisas que eu acho ruins nos jogos de tabuleiro modernos é que eles são caros. Alguns são tão caros que eu não tenho coragem de comprar, pois sou pobre e isso comprometeria demais meu orçamento. Ainda assim, de vez em quando eu aproveito uma promoção e cometo uma extravagância. Foi assim que eu comprei o jogo tema do post de hoje, Weather Machine

Weather Machine é uma criação do designer português Vital Lacerda. Nascido em Lisboa, ele se formou em publicidade e trabalhou 15 anos como diretor de arte de uma grande agência, até que, em 2006, decidiu pedir demissão e trabalhar como designer gráfico freelancer. Apaixonado por jogos de tabuleiro desde criança, ele decidiria criar uma expansão não-oficial para o jogo Age of Steam, que traria um mapa de Portugal, e seria disponibilizada gratuitamente em 2009 na internet. A expansão faria sucesso e chamaria atenção da editora What's Your Game?, sediada em Leiria, Portugal, que convidaria Lacerda a produzir um jogo completo. Esse jogo seria Vinhos, lançado em 2010, no qual os jogadores assumem o papel de vinicultores portugueses, com a missão de cuidar de suas vinícolas, produzir vinhos de qualidade e ganhar dinheiro, prestígio e prêmios, que determinarão o vencedor. Vinhos ganharia o prêmio Ludoteca Ideale de 2011, conferido ao melhor jogo de tabuleiro lançado a cada ano na Itália.

Graças a esse prêmio, o segundo jogo de Lacerda seria CO2, lançado em 2012 pela italiana Giochix, que tinha como tema o impacto da poluição sobre a humanidade e a busca por fontes de energia limpa. Em 2014, seria a vez de Kanban: Automotive Revolution, também lançado pela Giochix, que colocava os jogadores como gerentes de uma fábrica de automóveis, cada um querendo impressionar o CEO mostrando que seu método de produção era o mais eficiente - kanban, inclusive, é um termo japonês que literalmente significa "painel de propaganda" (o nosso outdoor), mas é usado no contexto das linhas de montagem para dizer que tudo está funcionando com rapidez e suavidade, sem desespero. Indicado a nada menos que sete prêmios europeus (embora não tenha ganhado nenhum), Kanban renderia a Lacerda um convite da norte-americana Eagle-Gryphon Games, conhecida por sua linha de jogos de luxo, e fabricante, ora vejam só, do Age of Steam.

Lacerda, hoje, é considerado um dos principais autores de jogos da Europa e o maior destaque do catálogo da Eagle-Gryphon, que cita seu nome e os de seus jogos na descrição da empresa. Todos os jogos de Lacerda publicados pela Eagle-Gryphon fazem parte da linha de luxo, o que infelizmente faz com que eles sejam muito caros, mas também permite que eles tenham componentes de altíssima qualidade e caixas com acabamento premium, o que combina perfeitamente com as regras complexas, enredos elaborados e arte vistosa dos jogos do português. O primeiro jogo de Lacerda pela Eagle-Gryphon seria The Gallerist, de 2015, no qual cada jogador é um curador de uma galeria de arte, tentando encontrar os melhores artistas para suas exposições, visando fazer com que sua galeria seja a mais famosa e visitada.

Além de novas versões para os primeiros jogos de Lacerda (Vinhos: Deluxe Edition, de 2016, CO2: Second Chance, de 2018, e Kanban EV, de 2021), a Eagle-Gryphon publicaria os premiadíssimos Lisboa, de 2017, no qual os jogadores são nobres que contratam engenheiros e arquitetos para reconstruir a capital portuguesa após o grande terremoto de 1755; e On Mars, de 2020, ambientado em 2037, no qual os jogadores são astronautas que trabalham para empresas privadas que planejam colonizar o planeta Marte. Lançado em 2022 com arte de Ian O'Toole, Weather Machine não está dentre os mais premiados, tendo sido indicado apenas a prêmios portugueses, mas, na minha opinião de quem nunca jogou nenhum dos outros, é um dos mais interessantes criados por Lacerda. No Brasil, ele jamais seria lançado oficialmente, mas pode ser comprado importado diretamente com a editora Mosaico, parceira da Eagle-Gryphon em nosso país.

Uma das melhores coisas do jogo é seu enredo: um cientista louco, chamado Professor Lativ (Vital ao contrário), inventou uma máquina capaz de controlar o tempo, garantindo que chova sobre as colheitas, que sempre haja tempo bom em eventos esportivos, que sempre bata sol em painéis de energia solar, coisas do tipo. Só que a máquina tem um efeito colateral que Lativ não previu: cada vez que é usada para alterar o tempo em um lugar, ela também o altera em outro lugar aleatório, sempre de forma imprevisível e desastrosa. Diante da ameaça de extinção da humanidade, o governo decide assumir o projeto, mas não consegue descobrir como reverter a situação, já que somente Lativ entende como funciona a máquina. Diante disso, ele faz o que o governo costuma fazer, e coloca o próprio Lativ à frente do projeto de uma nova máquina, capaz de desfazer todos os estragos que a anterior está causando - e Lativ, por sua vez, contrata os jogadores para trabalhar no projeto, montando essa nova máquina antes que seja tarde demais para salvar o planeta. Cada jogador possui seu próprio laboratório, onde trabalhará sozinho, mas também tem acesso limitado ao laboratório de Lativ, onde poderá testar seus protótipos e tentar reverter as catástrofes causadas pela máquina de Lativ.

Weather Machine é o tipo de jogo chamado de "euro pesado", porque os jogadores têm muitas opções e muitas coisas para fazer a cada rodada, usando muitos componentes. A lista de componentes conta com um tabuleiro principal, que conta com três máquinas de controle do tempo (uma do governo, uma dos jogadores e a máquina defeituosa de Lativ); 4 tabuleiros de jogador, que representam seus laboratórios pessoais; 1 meeple de Lativ; 1 meeple do assistente de Lativ; 5 meeples de robôs de Lativ; 3 marcadores de governo; 12 marcadores de citação; 5 cadeados; 12 marcadores de prêmio; 1 Prêmio Nobel; 30 marcadores de pesquisa, divididos em 3 grupos de 10 marcadores cada, sendo 2 marcadores de cada um de 5 tipos de tempo (sol, vento, chuva, neve e neblina), com os grupos sendo governo (azul), laboratório (cinza) e P&D (lilás); 25 produtos químicos, sendo 5 cada de 5 cores diferentes (laranja, verde, branco, azul e vermelho), 15 peças de tempo extremo, sendo 5 cada de 3 níveis diferentes; 15 peças de experimento, sendo 5 cada de 3 estágios diferentes; 30 peças de área de trabalho; 15 peças de subsídio; 12 peças de investimento; 36 peças de objetivo, divididas em 4 conjuntos de 9 peças cada (cada conjunto sendo identificado por um símbolo diferente); e 50 peças de máquina, sendo 10 cada de 5 cores diferentes (as mesmas dos produtos químicos).

Cada jogador, que pode escolher as cores amarela, azul, vermelha ou roxa, recebe 1 meeple de cientista, 12 meeples de robô, 1 marcador de pontuação, 5 marcadores de vouchers, 1 marcador de ordem de turno, 1 marcador de ordem de iniciativa, 3 marcadores de financiamento, 6 marcadores de avanço e 1 auxílio ao jogador. Os tabuleiros, peças de tempo extremo, experimento, área de trabalho, subsídio, investimento, objetivo e partes da máquina são de papelão; todos os demais componentes são de madeira. As peças de investimento, marcadores de citação e partes da máquina são ilimitados, podendo ser usados substitutos adequados caso os que vieram com o jogo se esgotem durante a partida.

Durante a preparação, após cada jogador escolher sua cor, receber todos os componentes de sua cor, e o tabuleiro principal ser colocado no meio da mesa, cada jogador seu marcador de pontuação no espaço 0 da trilha de pontos de clima. As peças de investimento, marcadores de citação e marcadores de prêmio são colocados em uma reserva próxima ao tabuleiro, e o Prêmio Nobel é colocado no espaço próprio para ele no tabuleiro. Então, cada uma das áreas do tabuleiro recebe seus componentes iniciais, da seguinte forma: no Escritório de Lativ, os marcadores de ordem de turno dos jogadores são embaralhados e colocados aleatoriamente nos espaços correspondentes, com sua ordem no tabuleiro determinando a ordem em que os jogadores vão jogar na primeira rodada. No Almoxarifado, os marcadores de iniciativa dos jogadores devem ser colocados nos espaços correspondentes, na mesma ordem dos marcadores de ordem de turno; seguindo a ordem de turno, cada jogador coloca seu cientista em um dos espaços disponíveis para os cientistas; Lativ é colocado em seu espaço próprio; os produtos químicos são colocados em seus espaços correspondentes; e as peças de área de trabalho são embaralhadas, com quatro delas sendo escolhidas aleatoriamente e colocadas no tabuleiro, e as demais separadas em duas pilhas do mesmo tamanho e colocadas ao lado do tabuleiro, uma virada para cima, a outra virada para baixo. No espaço do Governo, as peças de subsídio são embaralhadas e colocadas, aleatoriamente, com o lado azul para cima, nos espaços correspondentes; os marcadores de pesquisa do governo são separados por tipo e colocados nos espaços correspondentes; os marcadores de governo são colocados em uma reserva no espaço correspondente; as partes da máquina são separadas por cor e colocadas em cinco pilhas ao lado do tabuleiro; e cada jogador coloca um de seus marcadores de financiamento no primeiro espaço da trilha de financiamento do governo. Na P&D (pesquisa e desenvolvimento), as peças de tempo extremo são separadas por tipo, com as de nível 1 sendo colocadas nos espaços correspondentes do tabuleiro e as de nível 2 e 3 em cinco pilhas ao lado do tabuleiro, com as de nível 2 por cima; os marcadores de pesquisa são separados por tipo e colocados nos espaços correspondentes; e cada jogador coloca um de seus marcadores de financiamento no primeiro espaço da trilha de financiamento de pesquisa.

Finalmente, no Laboratório de Lativ, as peças de experimento são separadas por estágio e embaralhadas; três peças de estágio III são escolhidas aleatoriamente e devolvidas para a caixa; então é formada uma pilha, com a face para baixo, com as de estágio I embaixo, as de estágio II por cima e as duas restantes de estágio III no topo, que é então virada para cima e colocada no espaço correspondente. As três peças do topo dessa pilha são colocadas nos espaços correspondentes do tabuleiro, e a quarta é colocada no espaço abaixo da pilha. O assistente de Lativ é colocado abaixo da máquina, no espaço com o símbolo de tempo correspondente ao da peça do topo da pilha. Os robôs de Lativ são colocados em uma reserva, no espaço correspondente do tabuleiro - no jogo para 2 jogadores, um robô de Lativ é colocado em cada coluna da máquina. Os marcadores de pesquisa são separados por tipo e colocados nos espaços correspondentes; é colocado um cadeado em cada espaço de citação; e cada jogador coloca um de seus marcadores de financiamento no primeiro espaço da trilha de financiamento do laboratório. No jogo para 2 jogadores, no Governo, Laboratório e P&D, cada espaço para marcadores de pesquisa recebe apenas dois marcadores.

No tabuleiro de cada jogador, os robôs são colocados nos espaços correspondentes da linha de montagem; os marcadores de vouchers são colocados nas posições iniciais de cada uma das cinco trilhas (4 no Almoxarifado, 1 no Governo, 1 no Laboratório, 1 na P&D e 2 na Ciência); e os marcadores de avanço são colocados nos espaços correspondentes ao lado do Escritório. Cada jogador recebe uma parte de máquina de uma cor diferente aleatoriamente, colocada no espaço do meio da Área de Trabalho. Cada jogador pega uma peça de área de trabalho da pilha virada para baixo e a coloca ao lado do espaço onde foi colocada a parte da máquina, de forma que os semicírculos coloridos fiquem apontando para cima e para baixo. E cada jogador pega aleatoriamente um conjunto de 9 peças de objetivo e as coloca abaixo de seu tabuleiro, separadas por cor e com a face para cima.

A parte mais à direita do tabuleiro do jogador é a Área de Trabalho; no início do jogo, ela consiste de quatro espaços: os três que já vêm impressos no tabuleiro e uma peça de área de trabalho colocada a seu lado. Toda vez que um jogador ganhar uma parte de máquina, robô ou produto químico, ele deve colocá-la em um espaço correspondente em sua área de trabalho; se não tiver um espaço apropriado, ele não poderá ganhar aquele componente. Cada vez que ganha uma peça de área de trabalho, o jogador aumenta sua Área de Trabalho, ganhando mais espaço para componentes, mas deve adicioná-la de forma que os caminhos e semicírculos encaixem da forma adequada - não é possível, por exemplo, formar um círculo com dois semicírculos de cores diferentes. O espaço superior que já vem impresso no tabuleiro pode armazenar um produto químico de qualquer cor; os demais produtos químicos devem ser armazenados em um círculo da mesma cor que o produto. O espaço do meio que já vem impresso no tabuleiro comporta uma parte de máquina, e o espaço inferior comporta um robô; cada peça da área de trabalho comporta ou uma parte de máquina, ou um robô, mas nunca um de cada ao mesmo tempo. Produtos químicos, partes de máquina e robôs podem ser movidos ou trocados de lugar em sua Área de Trabalho livremente, desde que suas regras de posicionamento sejam respeitadas, mas não é possível remover um componente para fazer lugar para outro.

Os vouchers dos jogadores são usados para acesso ao laboratório de Lativ: cada vez que move seu meeple de cientista para uma área diferente do tabuleiro, o jogador ganha ou gasta os vouchers correspondentes. Cada vez que ganhar um voucher, o jogador deve mover o marcador da trilha correspondente um espaço para cima; toda vez que gastar um, deve movê-lo um espaço para baixo. Se já estiver no espaço 0 de uma trilha, e uma ação necessitar que o jogador gaste um voucher daquele tipo, ele não poderá executar aquela ação. Nenhum jogador pode mover seu marcador para além do espaço máximo de cada trilha, com ele parando ao alcançá-lo mesmo que o jogador tenha ganhado mais. Vouchers de Ciência são curingas, e podem ser usados no lugar de qualquer um dos outros quatro tipos. A qualquer momento durante sua vez de jogar, os jogadores também podem gastar vouchers para obter recursos, da seguinte forma: um jogador pode gastar 3 vouchers de qualquer tipo para ganhar 1 voucher de Ciência; pode gastar 2 vouchers de qualquer tipo para trocar um dos produtos químicos em sua Área de Trabalho por outro produto químico do tabuleiro e jogá-lo imediatamente; ou pode gastar 2 vouchers de qualquer tipo para trocar uma parte da máquina de sua Área de Trabalho por outra parte de cor diferente.

Após a preparação, mas antes de o jogo efetivamente começar, os jogadores fazem uma Fase de Suprimentos, na qual poderão realizar qualquer ação do Almoxarifado (veja adiante). Depois disso, começa o jogo propriamente dito, que é realizado em rodadas, cada rodada sendo composta por três fases, realizadas sempre na mesma ordem, chamadas simplesmente Fases A, B e C.

Na Fase A, na ordem de turnos estipulada pelos seus marcadores no tabuleiro, cada jogador deverá cumprir quatro passos, sempre na mesma ordem: usar um subsídio ou investimento, mover seu cientista, realizar uma ação, e colocar marcadores de pesquisa; além disso, se o jogador tiver um marcador de prêmio na reserva de seu escritório, poderá, a qualquer momento de sua vez de jogar, colocá-lo em um dos espaços vazios de seu escritório, ganhando o bônus impresso no espaço. Nenhum dos passos é obrigatório, mas, depois de pular um, o jogador não pode mudar de ideia e voltar para cumpri-lo. Uma vez que um jogador tenha cumprido (ou pulado) todos os quatro passos, ele passa a vez para o seguinte.

No primeiro passo, se o jogador tiver peças de subsídio em seu tabuleiro com o lado azul virado para cima, ele poderá escolher uma delas e virá-la, ganhando o bônus impresso do outro lado; esse bônus é de uso único, com a peça não mais servindo para nada depois disso, e nunca gasta vouchers, mesmo que a ação mostrada nele fizesse o jogador gastá-los quando realizada normalmente. Ao invés de virar uma peça de subsídio, se o jogador tiver peças de investimento, ele poderá retornar uma, e apenas uma delas, para a reserva para escolher uma dentre duas ações: mover uma peça de objetivo de sua reserva para o espaço vazio correspondente de seu tabuleiro, ganhando o bônus ali impresso; ou virar uma peça de objetivo já em seu tabuleiro para ganhar bônus da trilha de financiamento de cor correspondente. Na trilha do governo, o jogador ganha o bônus do espaço onde está e todos os bônus à esquerda dele; na trilha de P&D o jogador escolhe entre ganhar o bônus do espaço onde está ou um outro bônus qualquer à esquerda dele; e, na trilha de ciência, o jogador ganha um voucher de Ciência, o bônus do espaço onde está, todos os bônus à esquerda dele, e pode escolher uma das duas outras trilhas e ganhar seus bônus como se seu marcador estivesse um número de casas à frente correspondente ao número indicado na trilha de ciência.

No segundo passo, o jogador escolhe uma das áreas do tabuleiro diferente daquela onde seu cientista está e move ele para lá, ganhando vouchers da seguinte forma: no Governo, Laboratório e P&D, o jogador ganha um voucher daquela área, mais outro voucher para cada cientista de outro jogador que já esteja nas casas à sua esquerda, mais um voucher de Ciência se Lativ estiver em uma das casas à sua esquerda; no Almoxarifado, o jogador ganha um voucher do tipo que quiser (incluindo Ciência), mais um voucher de Ciência se Lativ estiver lá, e então deve gastar um voucher de qualquer tipo para cada cientista de outro jogador nas casas à sua esquerda - se não puder pagar esse custo, o jogador não pode mover seu cientista para o Almoxarifado. Exceto pelo Almoxarifado, que tem quatro casas mais um espaço próprio para Lativ, e pelo Escritório de Lativ, onde os jogadores não podem entrar, cada área só possui três casas, compartilhadas pelos jogadores e por Lativ, o que significa que nem todos os jogadores podem ocupar a mesma área ao mesmo tempo. Além disso, na primeira rodada, a casa mais à esquerda de cada área estará bloqueada, e o primeiro jogador a se mover para cada área deverá obrigatoriamente colocar seu cientista na casa do meio - a casa da esquerda está bloqueada durante todo o jogo em partidas para dois jogadores.

Após mover seu cientista, se Lativ estiver na área para onde o jogador se moveu, o jogador deverá mover Lativ para a próxima área, seguindo no sentido horário. No Almoxarifado e no Escritório de Lativ, Lativ é colocado em seu espaço próprio, enquanto nas demais áreas ele sempre é colocado na casa mais à esquerda disponível; se não houver nenhuma casa disponível na área para onde Lativ deveria se mover, ele se move para a área seguinte, até encontrar um espaço vazio. Toda vez que Lativ se move, se não houver um robô de Lativ na coluna da máquina onde está o assistente de Lativ, um dos robôs de Lativ é tirado da reserva e colocado em uma das casas vazias dessa coluna, não importa qual; se todas as casas de uma coluna estiverem ocupadas, é usada a coluna seguinte, seguindo as setas impressas no tabuleiro. Se cada coluna já tiver um robô de Lativ, ou se todas as casas já estiverem ocupadas, ignore essa regra. No jogo para 2 jogadores, cada vez que Lativ se move para o Governo ou para P&D, um dos marcadores de pesquisa da área para onde Lativ se moveu que for do mesmo tipo da coluna onde o assistente de Lativ está no Laboratório deve ser removido do jogo.

O terceiro passo é realizar uma ação, que depende da área onde está o cientista do jogador. Governo, Laboratório e P&D possuem cada uma duas opções de ação; os jogadores que colocarem seus cientistas nas casas do meio e da direita devem escolher uma delas, mas o que colocar eu cientista na casa mais à esquerda pode escolher entre realizar uma delas ou ambas - em ambos os casos, cada ação só pode ser realizada uma vez por turno. O almoxarifado possui cinco opções de ação, e o jogador pode realizar quantas delas quiser quantas vezes quiser, desde que tenha os recursos necessários para isso - vale lembrar também que, durante a Fase de Suprimentos, todos os jogadores podem realizar essas cinco ações quantas vezes quiserem, desde que possam pagar seus custos. Independentemente de em qual área seu cientista estiver, o jogador também tem a opção de não realizar nenhuma ação, pulando esse passo.

A primeira opção de ação do Almoxarifado é estender a Área de Trabalho: pegue uma peça de área de trabalho que estiver com a face para cima (do tabuleiro ou a do topo da pilha; se pegar do tabuleiro, reponha-a com uma do topo da pilha) e a encaixe em sua Área de Trabalho, estendendo-a; a Área de Trabalho pode se estender para a direita indefinidamente, mas só pode ter três linhas de altura, e as peças devem se encaixar na horizontal ou na vertical, de forma que os círculos sejam sempre de uma só cor cada - e, uma vez colocada em sua Área de Trabalho, uma peça jamais poderá ser mudada de lugar ou girada. A segunda ação é Construir um Robô: escolha um robô de sua linha de montagem, pague seu custo em vouchers e o coloque em uma casa vazia de sua Área de Trabalho, ganhando o bônus impresso no local de onde ele saiu; os robôs da parte de baixo da linha de montagem, além de um custo, possuem requisitos que devem ser cumpridos para que eles sejam construídos. A terceira é adquirir um produto químico: escolha um tipo de produto químico e pegue o mais à esquerda de sua reserva no Almoxarifado, pagando os vouchers impressos a seu lado, colocando-o em um círculo apropriado em sua Área de Trabalho. A quarta é devolver um produto químico: escolha um produto químico de sua Área de Trabalho e o coloque no espaço vazio mais à direita de sua reserva no Almoxarifado, ganhando os vouchers impressos no local. A quinta é assumir a iniciativa: pague 1 voucher de Almoxarifado e coloque seu marcador de iniciativa na primeira posição, deslizando os demais para a direita até que todas as casas estejam ocupadas; durante a Fase C, a ordem dos marcadores de iniciativa determina a ordem dos turnos - caso algum jogador execute essa ação na Fase de Suprimentos, altere a ordem dos turnos para a primeira rodada do jogo.

A primeira opção de ação do Governo é garantir um subsídio: pague 2 vouchers de Governo, escolha uma peça de subsídio que esteja com o lado azul para cima, ganhe os bônus listados em sua coluna, em sua linha e na própria peça, e a vire para ficar com o lado laranja para cima. A segunda é vender uma parte da máquina; para isso, o jogador deve ter em sua Área de Trabalho uma parte da máquina da mesma cor de um dos espaços disponíveis na máquina do governo, e seguir os seguintes passos: pague 1 voucher do Governo, avance seu marcador um espaço na trilha do governo, coloque um robô de sua Área de Trabalho na casa da cor escolhida, pegue uma peça de subsídio da casa escolhida e a coloque com o lado azul para cima em seu tabuleiro de jogador, coloque a parte da máquina escolhida de sua Área de Trabalho no lugar da peça de subsídio, e pegue um marcador de pesquisa da coluna onde você colocou a peça no espaço livre de seu escritório - se não houver nenhuma, pegue uma peça de investimento e a coloque em sua reserva. Após o jogador vender sua parte, se todos os espaços de uma mesma coluna estiverem ocupados por robôs, o governo ativa sua máquina: cada jogador ganha 1 ponto por cada robô seu na coluna ativada, e um marcador de governo é movido da reserva para a máquina de tempo extremo, sendo colocado em uma peça de tempo extremo que tenha o mesmo símbolo da coluna ativada pelo governo. Toda vez que todos os espaços de uma peça de tempo extremo são ocupados, a peça é removida do tabuleiro e colocada no topo da pilha correspondente ao lado do tabuleiro; todos os marcadores de avanço nela são removidos do jogo, e todos os marcadores de governo voltam para a reserva.

A primeira opção de ação do Laboratório é testar um experimento: pague 1 voucher de Laboratório, avance seu marcador um espaço na trilha do laboratório, coloque um robô de sua Área de Trabalho em um espaço vazio de qualquer coluna da máquina e pague um produto químico do tipo mostrado no espaço escolhido, devolvendo-o para a reserva - ao invés de colocar seu robô em um espaço vazio, o jogador pode colocá-lo em um espaço ocupado por um robô de Lativ, movendo-o para outro espaço vazio na mesma coluna, ou, se não houver, para a reserva. A segunda é publicar um artigo; para isso, o jogador deve ter uma linha completa de seu escritório, com três marcadores de pesquisa (ou até dois de prêmio e pelo menos um de pesquisa) e um marcador de avanço na casa da esquerda, e seguir os seguintes passos: pague 2 vouchers de Laboratório; mova o marcador de avanço para a casa da direita, ganhando o bônus impresso nela; ganhe 2 pontos por cada marcador de pesquisa e 4 pontos por cada marcador de prêmio na linha escolhida; e pegue uma peça de investimento da reserva geral e a coloque em sua reserva. Se o espaço no tabuleiro principal correspondente ao tipo de tempo do artigo publicado tiver um cadeado, remova-o; ao fazê-lo, o jogador pode pagar 1 voucher de Ciência para ganhar 3 pontos. Caso um jogador só tenha 2 marcadores (sendo 1 de pesquisa) em uma linha, mas o cadeado do tipo de tempo desses marcadores já tiver sido removido, ele pode escolher um marcador de objetivo de sua reserva da mesma cor do espaço que ainda está vazio e removê-lo do jogo para pegar um marcador de citação da reserva, colocando-o no espaço vazio, ganhando seus bônus imediatamente e então seguindo os demais passos para publicar o artigo; marcadores de citação não valem pontos ao publicar um artigo.

A primeira opção de ação de P&D é pesquisar: pague 1 voucher de P&D, avance seu marcador um espaço na trilha de P&D; coloque um robô de sua Área de Trabalho em um espaço vazio de qualquer coluna da máquina; pague um produto químico do tipo mostrado no espaço escolhido, colocando-o ao lado do robô; ganhe o bônus mostrado no espaço onde foi colocado o robô; e pegue um marcador de pesquisa da coluna onde foi colocado o robô - se não houver nenhum, pegue uma peça de investimento. Um jogador que coloque um robô na casa inferior da coluna também deve pagar um segundo produto químico ou uma parte de máquina, que são colocados na reserva. Um jogador que coloque o terceiro e último robô de uma coluna pode, se o tipo de tempo referente àquela coluna ainda tiver um cadeado, removê-lo e pagar um voucher de Ciência para ganhar 3 pontos.

A segunda é avançar; para isso, o jogador já tem de ter publicado um artigo, tendo um marcador de avanço na casa da direita. Pague 2 vouchers de P&D, escolha uma peça de tempo extremo do mesmo tipo de tempo do artigo publicado, pague a quantidade de vouchers de Ciência mostrada na peça escolhida, e coloque o marcador de avanço na peça de tempo extremo, ganhando os bônus mostrados no espaço em que ele foi colocado. Cada jogador só pode ter um marcador de avanço em cada peça de evento extremo. O jogador, então, deve construir um protótipo: para cada espaço sem um robô na coluna da peça de tempo extremo, o jogador deve devolver para a reserva uma parte da máquina de sua Área de Trabalho da cor mostrada na casa sem o robô; para cada robô do próprio jogador em uma casa da coluna da peça de tempo extremo, o jogador ganha 2 pontos, e pode, se quiser, devolver para a reserva uma parte da máquina de sua Área de Trabalho da mesma cor da casa onde está seu robô; e, se houver um robô de outro jogador em uma casa da coluna da peça de tempo extremo, o jogador que está executando a ação deverá devolver para a reserva uma parte da máquina de sua Área de Trabalho da mesma cor da casa onde está seu robô, ou, se não puder ou quiser, o jogador dono do robô ganha 2 pontos. Todas as partes da máquina devolvidas dessa forma devem estar na mesma linha de sua Área de Trabalho, e todas as demais partes da mesma linha também são devolvidas para a reserva; partes devolvidas para pagar o custo da ação valem 2 pontos cada, mas partes devolvidas junto com elas não valem pontos. Após construir o protótipo, o jogador pega um marcador de prêmio da reserva e o coloca em seu escritório; se esse for seu terceiro prêmio, e o Prêmio Nobel estiver disponível, ele pega também o Prêmio Nobel, colocando-o em sua reserva. Se, ao final dessa ação, a peça de tempo extremo estiver com marcadores em todas as suas casas, ela é removida do tabuleiro e colocada no topo da pilha correspondente ao lado do tabuleiro; todos os marcadores de avanço nela são removidos do jogo, e todos os marcadores de governo voltam para a reserva.

Finalmente, no quarto passo, se o jogador tiver algum marcador de pesquisa na reserva de seu escritório, poderá colocá-lo em um dos espaços vazios de seu escritório que seja da mesma cor do marcador, ganhando os bônus impressos nele. Cada linha do escritório só pode ter marcadores de um único tipo de tempo. Se um jogador não tiver um espaço vazio onde colocar um marcador, ele deverá removê-lo do jogo assim que recebê-lo. A reserva do escritório tem dois espaços, um para marcadores de pesquisa, um para marcadores de prêmio, que, como já vimos, podem ser movidos para os espaços vazios do escritório a qualquer momento durante a vez do jogador - além disso, marcadores de prêmio não contam para o limite de um único tipo, podendo ser colocados em qualquer linha. Como veremos em breve, marcadores de pesquisa obtidos durante testes da máquina são colocados imediatamente nos espaços vazios do escritório (ou removidos do jogo), sem passar pela reserva.

Quando todos os jogadores tiverem cumprido (ou pulado) os quatro passos, começa a Fase B, na qual o assistente de Lativ coloca a máquina de controle do tempo para funcionar, para ver o que acontece. A coluna ativa da máquina é aquela na qual o assistente está, e a máquina funcionará se duas condições forem cumpridas: pelo menos uma peça de experimento do display (as três peças viradas para cima no topo da máquina) deve ser do mesmo tipo de tempo da coluna ativa, e deve haver um robô (de qualquer cor) em cada uma das casas da coluna ativa. Se apenas uma dessas condições for cumprida, ou nenhuma das duas for, a máquina não funciona.

Se a máquina funcionar, a peça de experimento do mesmo tipo de tempo da coluna ativa passa a ser o experimento ativo; se houver mais de uma, será aquela mais à direita. Na ordem dos turnos, cada jogador com um robô na coluna ativa retorna seus robôs para sua Área de Trabalho; se não houver espaço, eles retornam para os primeiros espaços vazios na linha de montagem. Então, cada jogador pode pagar um número de vouchers de Ciência igual ao mostrado na peça de experimento ativa; se não pagar, sua participação termina aqui, mas, se pagar, o jogador ganha a quantidade de pontos expressa no experimento ativo multiplicada pela quantidade de robôs que pegou de volta, escolhe e recebe um dos bônus mostrados no experimento ativo, e pega um marcador de pesquisa da coluna ativa e o coloca na reserva de seu escritório; se não houver espaço para ele, remova-o do jogo, e, se não houver nenhum marcador de pesquisa na coluna ativa, o jogador ganha 1 voucher de Ciência. Depois que todos os jogadores tiverem seguido esses passos, todos os robôs de Lativ na coluna ativa retornam para a reserva; então, um dos jogadores deve pegar, das pilhas ao lado do tabuleiro, uma das peças de tempo extremo correspondente ao tipo de tempo do experimento ativo e colocá-la na máquina defeituosa no local correspondente - se já havia uma peça lá, ela é colocada por cima, quaisquer marcadores de avanço na peça coberta são removidos do jogo, e quaisquer marcadores do governo retornam para a reserva. Em uma partida para dois jogadores, quando os robôs de Lativ retornarem para a reserva, um dos marcadores de pesquisa da coluna ativa deve ser removido do jogo.

Caso a máquina não funcione, todos os robôs de Lativ na coluna ativa voltam para a reserva, e os jogadores podem escolher se vão manter seus robôs na coluna ativa ou retorná-los para sua Àrea de Trabalho (ou para a linha de montagem, se não houver espaço). Quer a máquina funcione ou não, ao final da Fase B a peça de experimento mais à direita do display do mesmo tipo de tempo da coluna ativa (a que seria o experimento ativo no caso de a máquina funcionar) é removida do jogo, as demais são deslizadas para a direita até que o único espaço vazio no display seja aquele mais à esquerda, a peça abaixo da pilha é colocada nesse espaço, e a peça do topo da pilha é colocada no espaço onde ela estava. Em seguida, o assistente de Lativ se move para a coluna seguinte, no sentido das setas.

Após esses dois passos, começa a Fase C, que, a rigor, conta com apenas um passo: os marcadores de ordem de turno dos jogadores são colocados na mesma ordem de seus marcadores de iniciativa, determinando a ordem na qual eles jogarão na Fase A seguinte. Caso Lativ esteja em seu escritório, há um segundo passo, no qual os jogadores ganham os bônus de cada um dos seis primeiros espaços de sua linha de montagem que não tiver um robô; em seguida, Lativ se move para o Almoxarifado. Uma nova Fase A começa, e o jogo continua até que uma das condições de fim de jogo seja alcançada.

As condições de fim de jogo são quatro: um jogador ganha o Prêmio Nobel; a última peça de experimento é colocada no display; todos os espaços da máquina do governo estão ocupados por robôs; ou todos os espaços de pesquisa na P&D estão ocupados. Quando qualquer uma dessas quatro ocorrer, a rodada atual prossegue e termina normalmente, mas, depois de sua Fase C, começa a rodada final, na qual a Fase A é normal, mas as Fases B e C são diferentes: na Fase B, após seguir todos os passos com a coluna do assistente sendo a ativa, faça o mesmo com a coluna seguinte na direção das setas, e então com a seguinte, até que todas as cinco colunas tenham sido ativadas, não importa com quantas delas a máquina funcionou. No início da última Fase C, cada jogador que ainda tiver marcadores de pesquisa e de prêmio na reserva de seu escritório poderá colocá-los nos espaços vazios, seguindo as regras normais, e usar suas peças de investimento para virar ou jogar peças de objetivo.

Depois disso, é calculada a pontuação final: cada jogador ganha pontos de acordo com sua posição em cada trilha de investimento, recebendo a quantidade impressa sobre o espaço onde está ou a primeira à sua esquerda, mais 5 pontos por cada objetivo que conseguiu cumprir; o jogador com o Prêmio Nobel ganha 5 pontos a mais. O jogador que tiver mais pontos vence; em caso de empate, vence o que tiver o maior número de prêmios, então o maior número de artigos publicados, então o maior número de linhas em seu escritório sem nenhum espaço vazio. Se, mesmo assim, persistir o empate, o jogo termina empatado.

Weather Machine teve apenas uma expansão, que, seguindo o estilo de outros jogos da Eagle-Gryphon, se chama simplesmente Weather Machine Upgrade Pack - também seguindo o estilo de outros jogos da Eagle-Gryphon, ela vem num ziplock, e a caixa do jogo base tem espaço para todos os seus componentes. A expansão traz três conjuntos de cartas que alteram levemente o jogo: as Cartas de Suprimento (2 grupos de 5 cartas cada, marcados A e B) são embaralhadas e distribuídas uma de cada grupo para cada jogador; durante a Fase de Suprimento, ao invés de realizar ações do Almoxarifado livremente, os jogadores fazem o que está em cada uma de suas cartas. As Cartas de Objetivo Privado são 6, cada jogador recebe uma, e deve mantê-la em segredo dos demais; cada carta tem 2 objetivos e, no início da Fase C da rodada final, cada jogador recebe 1 peça de investimento por cada um que tiver cumprido. Já as Cartas de Financiamento, que também são 6, e cada jogador recebe uma, possuem cada uma uma posição específica em uma trilha de investimento específica e uma recompensa, que o jogador ganha assim que alcançar essa posição nessa trilha.

Além das cartas, a expansão traz 3 peças adicionais que podem ser colocadas ao lado do tabuleiro principal; cada uma delas conta com um requisito e 4 recompensas. Quando um jogador cumpre um desses requisitos, ele pode escolher uma das recompensas e colocar um marcador de sua cor sobre ela; cada jogador só pode escolher uma recompensa de cada peça, e recompensas já escolhidas ficam indisponíveis para os demais jogadores. Finalmente, a expansão traz um modo solo, criado por David Turczi e chamado "Os Sabotadores", no qual o jogador, ao mesmo tempo em que ajuda Lativ a fazer sua máquina funcionar, deve impedir que espiões da República da Kyrdakóvia a sabotem. Eu não vou detalhar o modo solo aqui, mas seus componentes são 2 meeples de sabotadores, 20 cartas de relatório de segurança, 1 tabuleiro dos sabotadores e 1 auxílio ao jogador do modo solo, além de 12 Cartas de Desafio opcionais, que aumentam a dificuldade do jogo.

0 Comentários:

Postar um comentário