segunda-feira, 28 de agosto de 2023

Escrito por em 28.8.23 com 0 comentários

Libertalia

Hoje veremos mais um jogo de tabuleiro da Stonemaier Games. Quer dizer, mais ou menos. Porque, assim como Caylus, tema do meu post anterior, o que veremos hoje foi originalmente criado e lançado por outra empresa, mas a versão atual, única que pode ser encontrada atualmente no mercado, é da Stonemaier. Hoje é dia de Libertalia no átomo!

Libertalia é um jogo de piratas - segundo a lenda, Libertália era o nome de uma "nação pirata", fundada em uma ilha na costa da África, próxima a Madagascar, no século XVII pelo capitão pirata James Mission, um local no qual todos os piratas poderiam se reunir sem medo de uns atacarem os outros ou de serem importunados pelas forças da lei. O jogo não é ambientado em Libertália, mas num arquipélago fictício chamado Galecrest; nele, cada jogador assume o papel de um capitão pirata, cujo navio, a cada dia, para em uma ilha diferente, na qual parte da tripulação irá recolher tesouros, buscando fazer de cada navio o mais rico.

Originalmente lançado em 2012, Libertalia foi uma criação do italiano Paolo Mori, nascido em Parma, em 1977, e formado em jornalismo, que, depois dele, criaria o jogo de fantasia Ethnos e trabalharia em Pandemic: Queda de Roma. Acreditando que "uma boa mecânica consegue se sobrepor a um bom tema, mas o contrário não é verdade", Mori se inspiraria tanto em jogos europeus quanto norte-americanos para suas criações, com seus jogos sendo considerados "híbridos". Na época de seu lançamento, Libertalia chamaria atenção justamente por suas mecânicas inovadoras, que usavam cartas mas sem necessidade de embaralhá-las, com cada jogador tendo seu próprio baralho mas este sendo idêntico ao de todos os demais, e com todos jogando ao mesmo tempo mas, ainda assim, seguindo uma ordem para definir as ações. Logo o jogo se tornaria um grande sucesso, e seria tema de várias reportagens de revistas especializadas, sendo indicado ao Spiel des Jahres, o mais importante prêmio dos jogos de tabuleiro, em 2013.

Um obstáculo no caminho do sucesso de Libertalia foi que ele seria lançado pela pequena Marabunta, que não conseguiu colocar no mercado uma tiragem muito grande, nem atender a toda a Europa, lançando-o apenas na França, Itália, Alemanha e Reino Unido, essas três últimas em parceria com a Asterion. Além disso, em 2013, apenas um ano após o lançamento de Libertalia, a Marabunta seria mais uma das editoras compradas pela gigante francesa Asmodee, que não teve interesse em colocar no mercado uma segunda edição. Assim, quando a tiragem original de Libertalia se esgotou, um dos jogos mais inovadores e de maior sucesso da primeira metade da década de 2010 ficou fora de catálogo.

Mas aí entra em cena Jamey Stegmaier, co-fundador e co-proprietário da Stonemaier Games. Em 2020, quando a pandemia ainda impossibilitava as pessoas de sair de casa para se encontrar com seus amigos e jogar seus jogos de tabuleiro preferidos, Stegmaier jogava com seus amigos na plataforma Board Game Arena, que possibilita partidas virtuais de jogos de tabuleiro a distância, com cada jogador em sua casa. A BGA conta em seu catálogo com vários jogos esgotados, e um deles era justamente Libertalia, que Stegmaier já conhecia, mas não tinha uma cópia física, e que logo se tornou um de seus favoritos.

Stegmaier tinha o hábito de comentar em suas redes sociais quais jogos estava jogando na BGA, e reparou que, toda vez que mencionava Libertalia, muitas pessoas respondiam que gostariam que o jogo ainda estivesse sendo produzido, algumas porque nunca tiveram oportunidade de conhecê-lo, outras porque o jogaram, mas não conseguiram comprar um exemplar antes que ele se esgotasse. Durante uma live de Stegmaier, quando surgiu o assunto Libertalia, várias pessoas começaram a sugerir que ele deveria tentar conseguir os direitos sobre o jogo, para que a Stonemaier lançasse uma segunda edição de Libertalia.

Achando que essa era uma ideia fantástica, Stegmaier entraria em contato com a Asmodee e descobriria que, já que ela não se interessou pelo jogo quando comprou a Marabunta, todos os direitos retornaram para o autor, que, ao ser procurado, ficou mais do que satisfeito com a possibilidade de sua criação retornar ao mercado. Stegmaier e Mori, então, começaram a trabalhar juntos para modernizar as regras, revendo todas as cartas, atualizando algumas mecânicas para que o jogo ficasse parecido com alguns dos mais recentes, e polindo alguns detalhes aqui e ali. Nascia, assim, Libertalia: Os Ventos de Galecrest.

Lançado pela Stonemaier em 2022, curiosamente, mas por pura coincidência, no aniversário de dez anos do jogo original, Libertalia: Os Ventos de Galecrest seria o primeiro jogo da Stonemaier a não ser uma criação original, ou seja, a ser uma nova edição de um jogo previamente lançado por outra editora. Mais que uma "segunda edição", porém, ele é uma espécie de "reimaginação" do jogo original, contando com o mesmo tema (piratas) e com as mesmas mecânicas, mas, ainda assim, com muitas diferenças. A maior delas é que, enquanto no jogo original as cartas traziam ilustrações bem realísticas de piratas humanos, em Os Ventos de Galecrest os piratas são animais antropomórficos que navegam navios voadores, usando roupas e sendo retratados em poses engraçadinhas que dão mais leveza ao jogo - falando nisso, a arte do jogo original seria de Ben Carre e Stéphane Gantiez, enquanto a do novo ficaria a cargo de Lamaro Smith.

Além disso, Stegmaier e Mori acrescentariam novas cartas; novas peças que, se usadas, tornavam o jogo mais difícil ou conferiam a ele maior aleatoriedade; criariam um novo sistema para substituir a regra de desempate, considerada confusa ou injusta por alguns jogadores; modificariam o modo para dois jogadores para que ele não ficasse tão diferente de uma partida com mais; e mexeriam em algumas coisas aqui e ali que não eram do agrado de Stegmaier - no jogo novo, por exemplo, cada jogador tem seu próprio monte de descartes ("cemitério") e seu próprio marcador de pontuação - um lindo baú com dois controles giratórios que mudam os números - enquanto no jogo original o cemitério era compartilhado, e os pontos eram registrados movendo marcadores coloridos em um segundo tabuleiro. O jogo novo também ganharia um modo solo, criado por Lines J. Hunter e Morten Monrad Pedersen.

Como ocorreu com Caylus, as regras que eu vou citar aqui são as de Libertalia: Os Ventos de Galecrest, que, além de ser a versão atual do jogo, é a que foi lançada no Brasil, pela Grok. Eu não me preocupei em procurar as regras do Libertalia original, então nem sei de fato o que é igual ou diferente nelas, mas, visto que ele está esgotado há dez anos, creio que pouco importa.

Libertalia: Os Ventos de Galecrest é um jogo para de um (no modo solo) a seis jogadores, que podem escolher as cores azul, verde, vermelho, preto, branco ou roxo. Uma de suas principais características é que cada jogador possui um baralho de 40 cartas, e, exceto pelo verso, com cada baralho mostrando um navio diferente, com as velas na cor do jogador a quem pertence aquele baralho, e pelo quadro onde fica o valor da carta, também na cor do jogador, todos os seis baralhos são idênticos, com cada uma das 40 cartas tendo o mesmo nome, mesma figura e mesmo texto de suas correspondentes nos demais baralhos. Há também um sétimo baralho usado apenas no modo solo, mas esse tem apenas 39 cartas (mais uma carta de auxílio ao jogador) e alguns detalhes diferentes no texto. Além de seu baralho, cada jogador recebe, no início do jogo, um disco de pontuação (no formato de um baú de tesouro), um marcador de reputação (feito de madeira) e uma ficha de cemitério, sobre a qual serão colocadas suas cartas descartadas.

Os componentes comuns a todos os jogadores são um tabuleiro, que é dupla-face e representa a ilha onde os piratas vão buscar tesouros, com um dos lados sendo o "calmo", mais fácil, e o outro sendo o "tempestuoso", mais difícil; 7 fichas de espólio, que os jogadores podem usar para cobrir os espaços de espólio já impressos no tabuleiro, para variar a dificuldade ou a aleatoriedade da partida; um saco de tecido, de onde serão sorteados os marcadores de espólio; 48 marcadores de espólio (sendo 10 mapas, na cor verde, 8 barris, na cor marrom, 8 relíquias, na cor roxa, 6 sabres, na cor vermelha, 6 amuletos, na cor laranja, 6 ganchos, na cor preta, e 4 baús, na cor amarela), feitos de resina, como, por exemplo, as peças de Azul; e 54 dobrões, o dinheiro do jogo, moedas feitas de papelão, 12 de valor 5, 18 de valor 3 e 24 de valor 1. Dois outros componentes são usados apenas em modos específicos: 4 fichas de espólio usadas apenas (e obrigatoriamente) no modo solo, e 1 Ficha de Aspirante, usada apenas no modo de dois jogadores.

No início da partida, o tabuleiro é colocado no centro da mesa, com os jogadores escolhendo qual lado será usado e se as fichas de espólio serão usadas ou não, os dobrões são colocados em uma reserva geral, próxima ao tabuleiro, e todos os marcadores de espólio são colocados dentro do saco. Cada jogador recebe seu baralho, que não deve ser embaralhado, com todas as suas cartas devendo estar em ordem numérica, do 1 ao 40, sua ficha de cemitério e seu disco de pontuação, que deve estar marcando 0; a pontuação de cada jogador é informação pública, o que significa que o disco de pontuação de cada jogador deve estar com os números virados para cima e visíveis para todos os jogadores em todos os momentos da partida. Finalmente, os seis marcadores de reputação são misturados e sorteados aleatoriamente (mesmo que menos de seis estejam jogando), sendo colocados, na ordem em que foram sorteados, da esquerda para a direita na trilha de reputação do tabuleiro.

Uma partida completa é composta por três viagens, sendo que a primeira viagem dura 4 dias, a segunda dura 5, e a terceira, 6. Não há ordem de turnos, com todos os jogadores jogando ao mesmo tempo, mas é necessário que se escolha, por qualquer método, um jogador que ficará responsável por três ações realizadas antes de cada viagem. Primeiro, esse jogador deve comprar aleatoriamente do saco uma quantidade de marcadores de espólio igual ao número de jogadores para cada dia de viagem e colocá-los nos espaços correspondentes do tabuleiro - por exemplo, se três jogadores estiverem jogando, na primeira viagem serão sorteados 12 marcadores de espólio, com 3 deles sendo colocados no espaço correspondente a cada um dos 4 dias de viagem. Em seguida, esse jogador, e somente ele, deverá embaralhar seu baralho e comprar seis cartas aleatórias; essas cartas serão reveladas aos jogadores, que procurarão em seus baralhos pelas exatas mesmas cartas. Essas seis cartas formarão a mão de cada jogador, ou seja, no início da primeira viagem, as mãos dos jogadores serão exatamente iguais. Finalmente, esse jogador pega da reserva geral e entrega a cada um dos jogadores, incluindo ele mesmo, uma quantidade de dobrões igual à descrita na trilha de reputação, embaixo do marcador de reputação de cada jogador. Assim como os pontos, os dobrões são informação pública: a qualquer momento, um jogador pode pedir para ver quantos dobrões outro jogador tem.

No inicio de cada dia de viagem, cada jogador vai escolher uma das cartas de sua mão e colocá-la à sua frente, com o verso para cima. Após todos os jogadores terem escolhido, as cartas são reveladas e colocadas na Ilha - a parte superior do tabuleiro, que tem espaço para seis cartas. As cartas são colocadas, da esquerda para a direita, em ordem numérica; se houver empate - ou seja, se dois ou mais jogadores escolherem a mesma carta - o desempate é feito por ordem de reputação, com o jogador cujo marcador está mais à frente (à esquerda) na trilha de reputação colocando sua carta mais à direita - é como se a reputação fosse um bônus no valor da carta, mas usado apenas para desempatar cartas iguais. Por exemplo, o jogador vermelho jogou uma carta de valor 6, e tanto o jogador verde quanto o azul jogaram cartas de valor 13, mas o verde está mais à frente na trilha de reputação; a ordem das cartas será, então, vermelha, azul e verde. Usando esse sistema, os jogadores que jogaram as cartas de valor mais baixo (menos poderosas) jogam antes do que os que jogaram as de valor mais alto (mais poderosas) e, em caso de empate, aqueles com menos reputação jogam antes dos que têm mais reputação.

Depois que todas as cartas estiverem na ordem correta na Ilha, começa a Manhã. Uma por uma, da esquerda para a direita, as habilidades das cartas que tiverem um ícone da Manhã (um sol) fazem efeito, ou seja, seus jogadores seguem o que está escrito em seu texto. Jogadores que escolheram cartas que não tenham ícone da Manhã não fazem nada nessa fase.

Depois que a última carta com um ícone de Manhã fizer efeito, começa o Anoitecer: novamente na ordem das cartas, da esquerda para a direita, cada jogador pega um marcador de espólio à sua escolha, do espaço do dia atual, a menos que a habilidade escrita em sua carta diga o contrário. Em seguida, se a carta tiver um ícone do Anoitecer (um pôr do sol), ela fará efeito, com seu jogador fazendo o que diz seu texto. Finalmente, se a carta ainda estiver na Ilha (pode ser que ela tenha saído de lá por efeito de alguma habilidade), o jogador a retira da Ilha e a coloca em seu Navio - à sua frente, ainda com a face virada para cima. Depois que todas as cartas tenham sido retiradas da Ilha, todos os marcadores de espólio do dia atual ainda no tabuleiro são devolvidos para o saco.

Começa, então, a terceira e última fase, a da Noite: se um jogador tiver, em seu Navio, cartas com o ícone da Noite (uma lua crescente) ou marcadores de espólio cuja habilidade é ativada à Noite (veja no parágrafo seguinte), ele poderá fazer o que diz seu texto. Nessa fase, todos os jogadores jogam ao mesmo tempo, e, se tiverem mais de uma carta (ou marcador) com o ícone da Noite, podem escolher em que ordem as habilidades farão efeito.

Alguns marcadores de espólio, de acordo com o impresso no tabuleiro ou nas fichas de espólio, podem ter habilidades que são ativadas no Anoitecer ou à Noite. No caso do Anoitecer, a habilidade é ativada assim que o jogador pega o marcador na fase do Anoitecer; se alguma outra habilidade fizer ele ser passado para outro jogador, ou se ele ainda estiver na posse do jogador na fase do Anoitecer seguinte, a habilidade não faz efeito novamente. Assim como a pontuação e os dobrões, quais marcadores de espólio cada jogador tem é informação pública, e os demais jogadores podem conferi-los a qualquer momento. Marcadores de espólio descartados voltam para o saco.

Durante as fases da Manhã, Anoitecer e Noite, os jogadores poderão ganhar ou perder dobrões; quando um jogador ganhar dobrões, ele deve pegar moedas da reserva geral e colocá-las em sua reserva pessoal, e, quando perder dobrões, deverá pegar moedas de sua reserva pessoal e colocá-las na reserva geral - em ambos os casos, o disco de pontuação fica intocado, mostrando o mesmo valor que tinha no início da viagem. Se um jogador já não tem moeda nenhuma e, mesmo assim, tiver que perder alguma, ou se tiver que perder mais do que tem, ele simplesmente fica sem moedas, não ficando devendo nem alterando sua pontuação.

Também poderá ocorrer de os jogadores ganharem ou perderem reputação, que serve para duas coisas: determinar quantos dobrões o jogador ganha no início de cada viagem, e servir como desempate no caso de dois ou mais jogadores jogarem uma carta de mesmo valor. Todos os seis espaços da trilha de reputação sempre estarão ocupados por marcadores, mesmo que menos de seis jogadores estejam jogando. Toda vez que um jogador ganhar reputação, ele deve mover seu marcador uma casa para a direita, "empurrando" os marcadores das demais cores para as casas vazias à sua esquerda, e, toda vez que ele perder reputação, deve mover o marcador uma casa para a esquerda, "empurrando" os marcadores das demais cores para as casas vazias à sua direita - ou seja, é possível um jogador perder reputação porque outro ganhou e vice-versa. Toda vez que um jogador ganhar mais reputação do que tem casas para se mover - normalmente porque já chegou ao fim da trilha - ele ganha 1 dobrão para cada reputação que deveria ter ganhado, e, toda vez que ele perder mais reputação do que tem casas para retornar - normalmente porque está na primeira casa da trilha - perderá 1 dobrão para cada reputação que deveria ter perdido.

Algumas habilidades fazem referência a um "jogador adjacente", o que, no caso, é qualquer jogador sentado diretamente à direita ou à esquerda do afetado pela carta. Finalmente, pode ser que, em decorrência de uma habilidade, um jogador tenha que descartar uma de suas cartas. Cartas descartadas são colocadas no Cemitério, com a face virada para baixo. Quais cartas estão no Cemitério de cada jogador são informação privada, ou seja, os demais jogadores não podem saber, mas o dono das cartas pode olhar quais estão lá a qualquer momento.

Depois que acabar a Noite, começa o dia seguinte da viagem, com as ações transcorrendo na mesma ordem: os jogadores escolhem uma carta de sua mão, as colocam na Ilha, acontece a Manhã, o Anoitecer e a Noite. Após a Noite do último dia da viagem, porém, ocorre a fase de Fim da Viagem. Primeiro, cada jogador ativa as habilidades de todos os personagens em seu navio e de todos os marcadores de espólio em sua posse que tenham o ícone de uma âncora; assim como à Noite, essas habilidades podem ser ativadas na ordem em que o jogador quiser. Em seguida, o jogador conta quantos dobrões tem, adiciona esse valor ao seu disco de pontuação e devolve os dobrões à reserva geral; no caso raro de a pontuação exceder 99, ele deixa o disco de pontuação nesse número e mantém os dobrões correspondentes à pontuação excedente. Por fim, exceto se o contrário for especificado em uma habilidade de carta ou marcador de espólio, todos os marcadores de espólio em posse do jogador voltam para o saco, e todas as cartas no Navio do jogador são descartadas para o Cemitério - mas não as cartas que o jogador tinha em sua mão e não jogou, essas seguem em sua mão para a próxima viagem.

Após a fase de Fim da Viagem, se era a primeira ou a segunda viagem, uma nova viagem começa, com o jogador escolhido no início da partida embaralhando seu baralho, sorteando seis cartas, todos os jogadores pegando as mesmas cartas, sorteando marcadores de espólio para cada dia da viagem e entregando dobrões a cada jogador de acordo com sua reputação. Como as cartas que os jogadores mantiveram em suas mãos não foram descartadas, na segunda e terceira viagens pode ocorrer de cada jogador ter cartas diferentes dos demais em sua mão - as que foram sorteadas para aquela viagem serão as mesmas, mas as que sobraram da viagem anterior podem ser diferentes. Além disso, como na primeira viagem cada jogador só joga quatro cartas, e na segunda cinco (uma por dia), a cada viagem os jogadores terão um número de cartas diferente na mão (se nenhuma for descartada): na primeira serão seis, na segunda oito, na terceira nove.

Se era a terceira viagem, após a fase de Fim da Viagem o jogo acaba. Quem tiver mais pontos vence, e, em caso de empate, vence quem tiver a maior reputação.

Como de costume, não vou entrar em detalhes sobre o modo solo, que tem regras próprias, mas o modo para dois jogadores possui duas pequenas alterações nas regras: em cada dia de viagem são colocados no tabuleiro três marcadores de espólio, e não dois, e a Ficha de Aspirante deve ser colocada sobre a Ilha, cobrindo a segunda e terceira casas. O Aspirante é um personagem que não pertence a nenhum dos dois jogadores, nunca pode ser descartado, ganhar nem perder nada, e tem valor 20,5. Se ambos os jogadores escolherem cartas de valor igual ou menor que 20, elas ficam antes do Aspirante, se ambos escolherem cartas de valor igual ou superior a 21, ambas ficam depois, e, se uma for até 20 e a outra a partir de 21, ficam uma de cada lado, com o Aspirante no meio. O Aspirante possui uma habilidade ativada ao Anoitecer, usando as regras normais.

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